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COLEGIO RAIMUNDO LULIO

CENTRO CATÓLICO - CONCERTADO


Franciscanos T.O.R.
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS
Cód. 28013607

ENLACES INTERESANTES SOBRE LOS TEMAS 12 Y 13

Os proponemos una colección de enlaces interesantes para ayudaros en el estudio de estos dos
temas de Ciencias de la Naturaleza de 2º E.S.O. Para abrir la página no tenéis más que “clicar”
sobre la palabra subrayada a la vez que apretáis la tecla Control (Ctrl).

1. Aquí tenéis unos cuantos enlaces del sitio wikisaber.es,


muy sencillos pero que dejan muy claros los contenidos,
y además muchos tienen un pequeño test al final para
que comprobéis lo que habéis aprendido. Puede que
algunos de estas páginas se salgan de lo que damos en
clase, pero creo que os pueden ser útiles:
• Sobre la velocidad:
o Qué es la velocidad y cómo se calcula.
o Los gráficos espacio-tiempo.
o Ver como se mueven los coches a diferente velocidad.
o Qué es la distancia de reacción y la distancia de frenado.
o Qué factores influyen en la distancia de reacción.
o Qué factores influyen en la distancia de frenado.
o Ver cómo cambia la distancia de frenado según las condiciones de la carretera y el
peso del vehículo.
• Sobre la aceleración y la fuerza:
o Qué es una fuerza.
o Qué es un equilibrio de fuerzas.
o Un ejemplo de fuerzas desequilibradas.
o Qué es el rozamiento.
o Ejemplos de la importancia del rozamiento.
o Qué es la gravedad.
o Qué es el peso.
o Efectos de la gravedad: Porqué los planetas giran en torno al Sol.
o Efectos de la gravedad: Porqué los satélites artificiales giran en torno a la Tierra.
o Para qué sirven los satélites artificiales.
• Sobre el trabajo y las fuentes de energía:
o Qué es el trabajo en la física.
o Qué son los materiales radiactivos.

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2. Y también os traemos unas cuantas actividades interesantes que hemos sacado del sitio web
Phet. Si no la conocéis, se trata de una colección de actividades sobre física, química,
matemáticas, biología,… Estas actividades se pueden ver online o descargar en el ordenador
(sin necesidad de registrarse) y se abren con Java (normalmente todos los ordenadores ya lo
tienen instalado, y si no el solo te pide auto-instalarse, muy
fácil). Lo bueno, tienen muchísimas animaciones muy bien
hechas; lo malo, están casi todas en inglés, pero no tiene que
ser un problema. A continuación os explicamos las actividades
que hemos visto relacionadas con estos dos temas de la
asignatura:
• Movimiento de 2 dimensiones:
En esta primera actividad, muy sencillita, podéis mover un objeto (la esfera de color rojo),
pinchando y arrastrando hacia diferentes direcciones. Os servirá para familiarizaros con los
vectores (esas “flechitas que en física nos sirven para estudiar magnitudes que tienen una
dirección).
Poned el menú abajo en Stop y según lo que señaléis en el menú de arriba podréis ver
diferentes cosas:
- si elegís Show one se mostrará el vector velocidad, de color verde,
- si ponéis Show the other se mostrará el vector aceleración, de color azul,
- con Show both se mostrarán los dos vectores,
- y con Show neither no sale ninguno.
Os recomiendo empezar viendo solo el vector velocidad y luego cuando lo tengáis
controlado añadir el vector aceleración (los dos juntos).
Donde pinchéis marcará la dirección, sentido y módulo de la aceleración, y eso hará que la
velocidad cambie.
Por ejemplo, si movéis a la bolita en línea recta la velocidad y la aceleración tienen la
misma dirección; en cambio, probar a forzar a la bolita a recorrer un círculo, y veréis como
en cada momento la partícula se mueve en la dirección y sentido de la velocidad pero esta
cambia constantemente hacia dónde va la aceleración.

Ver vector Ver vector


velocidad (verde) velocidad (verde) y
aceleración (azul)

La partícula solo
se mueve cuando
tú arrastras

• El juego del laberinto:


Este otro es parecido, pero tenéis que llevar la bolita roja hasta la meta azul de Finish.
Para moverla tenéis que pinchar y arrastrar en la zona amarilla.
La opción más sencilla es si tenéis marcada la opción R en el menú de la zona amarilla,
porque así lo que controláis arrastrando es directamente la posición. En cambio si ponéis V
controláis la velocidad, la flecha verde que sale al arrastrar es el vector velocidad y es
bastante más complicado. Si en cambio ponéis A, lo que controláis es la aceleración y se
hace mucho más difícil.
Además hay varios niveles, que se ajustan en el menú de la zona verde: Practice (para
practicar), Level 1 (fácil), Level 2 (intermedio), Certain death (la traducción es fácil).
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Reiniciar Controlar la posición

Controlar la velocidad
Nivel fácil

Controlar la aceleración
Practicar

Nivel medio

Vector posición,
Nivel difícil velocidad o aceleración

• Hombre en movimiento:
Esta otra actividad consiste en mover a un señor de un lado a otro, así de sencillo.
Como su nombre indica, la pestaña Introduction nos sirve para familiarizarnos con el
manejo, solo pincha en el hombre y arrastra a izquierda o derecha, verás como la posición
se vuelve positiva (derecha) o negativa (izquierda), y según lo rápido que se mueva
también cambia el valor de la velocidad, que evidentemente cuando está parado es 0.
Además recomiendo marcar la opción Velocity Vector para ver el vector de la velocidad.
Como arrastramos al señor con el ratón, la verdad es que la aceleración no se ve bien,
pero podéis fijaros en que se hace positiva cuando empiezas a moverlo y negativa cuando
lo “frenas”.
Pero esta actividad me interesa más por el tema de los diagramas espacio-tiempo y
velocidad-tiempo. Para verlos nos vamos a la pestaña Charts y hacéis lo mismo que antes,
moverle como os parezca a izquierda y derecha. Debajo hay tres gráficas, espacio-tiempo,
velocidad-tiempo y aceleración-tiempo, pero esta última casi no nos interesa (la podéis
eliminar clicando en el cuadrito rojo).
Además de mover al muñeco directamente, podemos fijarle una velocidad constante con el
nivel de la izquierda. Si os fijáis, la pendiente de la línea azul (en la primera gráfica) es la
velocidad y la pendiente de la línea roja (en la segunda gráfica) es la aceleración.

Arrastrar el muñeco

Diagrama espacio-
Nivel de posición tiempo
(metros)

Diagrama velocidad-
Nivel de velocidad tiempo
(metros/segundo)

• Fuerzas en 1 dimensión:
Simulación para que veáis la relación entre fuerzas y aceleración. Podéis clicar y arrastrar
a un objeto para aplicar en él una fuerza, que dará como resultado una aceleración que
cambiará su velocidad.
Para que sea más sencillo elegir Friction Off en el menú de la derecha, para que no haya
rozamiento con el suelo y por lo tanto cuando no el muñeco no hace fuerza, no hay
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aceleración y la velocidad se mantiene ya esté quieto el objeto o moviéndose (en este caso
no dejará de moverse hasta que se le pare de otra manera).
Después elegid un objeto, desde una nevera hasta un perro dormilón, con diferentes
masas.
Y por último abrid los diagramas que os interesen: fuerza aplicada-tiempo (Graph Applied
Force), aceleración-tiempo (Graph Acceleration), velocidad-tiempo (Graph Velocity) y
espacio-tiempo (Graph Position). Me interesa que abráis el fuerza-tiempo y el velocidad-
tiempo, para que veáis como al ejercer una fuerza cambia la velocidad (aceleración) y si no
hay fuerza la velocidad se mantiene constante.
Solo falta mover el objeto de un lado a otro y ver cómo cambia la aceleración y la velocidad
con la fuerza. Probar con diferentes objetos para que veáis como a la misma fuerza, la
aceleración depende de la masa.
En la realidad, la fuerza de rozamiento con el suelo y con el aire se opone al movimiento,
de manera que produce una aceleración en sentido contrario a la velocidad hasta detener
el objeto si no se le sigue empujando continuamente. Podéis ver cómo actúa
seleccionando Friction On.
Arrastrar el objeto

Eliminar el
rozamiento

Diagrama fuerza-tiempo

Elegir el objeto

Diagrama velocidad-tiempo

• Fuerzas y movimiento:
Es una simulación parecida a la anterior. Comento solo algunas diferencias:
Las tres primeras pestañas sirven para simulaciones parecidas a la anterior, pero podéis
poner unos muelles en los extremos para ver cómo cambian el sentido del movimiento al
chocar con ellos.
En la pestaña Robot Moving Company tenéis un juego en el que controláis un robot con los
cursores y tenéis que empujar diferentes objetos para que lleguen a la puerta de la casa,
sin pasaros (teniendo en cuente que cuanto menos peso hará falta menos fuerza) y
gastando la mínima energía posible. Me recuerda una prueba de un programa antiguo de
la tele que se llamaba Humor amarillo, que tenían que lanzarse en una tabla y no pasarse
de una marca o se caían al barro.

Arrastrar el objeto
con las flechas del
teclado

¡Me pasé!

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• Aterrizaje lunar:
Un jueguecito para que veáis como las fuerzas provocan aceleraciones que cambian la
velocidad de los objetos. Consiste en hacer aterrizar una nave en la Luna, utilizando los
cursores para girarlo a derecha o izquierda o para poner en marcha o apagar el motor
principal.
Marcad la opción Vectors para ver el vector de la fuerza del cohete (amarillo) y el vector de
la aceleración de la nave (amarillo).
Tenéis que posar la nave recta y despacio, para que no se rompa, ¡y cuidado de no
quedaros sin combustible!

Vector velocidad (verde)

Vector aceleración (amarillo)

Ver vectores

• Laboratorio de la fuerza de la gravedad:


Una simulación sobre la fuerza de la gravedad.
Esta fuerza depende de la masa de los dos objetos, cuanto mayor es la masa de ambos
mayor es la fuerza y los muñecos tienen que tirar más fuerte para que no se unan las
masas azul y roja. Las masas están en kilogramos y las fuerzas en Newtons.
Fijaros que se producen dos fuerzas, iguales en módulo y dirección pero de sentido
contrario, y una aplicada a cada masa. ¿Entonces por qué la Tierra me atrae a mí cuando
salto pero yo a la Tierra no la atraigo?
Nivel de masa azul
Fuerza de atracción ejercida
por la masa azul sobre la roja

Nivel de masa roja


Fuerza de atracción ejercida
por la masa roja sobre la azul

• Gravedad y órbitas:
Esta actividad nos explica cómo funciona la gravedad para mantener en órbita los cuerpos
celestes.
Las dos pestañas son muy parecidas, solo que en la pestaña Cartoon son dibujos sin
escala y en To Scale son imágenes a escala. Casi se ve mejor en la primera.
Primero elegir el modelo que quieras en el menú de la izquierda (estrella-planeta, estrella-
planeta-satélite, planeta-satélite o planeta-satélite artificial), después marcáis Gravity
Force, Velocity y Path para ver los vectores de la fuerza de la gravedad y la velocidad,
además de la trayectoria seguida. La actividad toma por defecto las masas y tamaños del
Sol, la Luna y la Tierra, pero podéis modificarlo.

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Ahora dar al botón de iniciar (el triángulo negro en un círculo azul) para empezar la
animación. Cuando queráis reiniciar dar a Reset.
Fijaros en que la fuerza siempre apunta al otro objeto, la velocidad es perpendicular y va
cambiando para que la trayectoria sea circular. También es interesante que veáis que
todos los cuerpos sufren fuerzas, pero el movimiento es diferente porque la masa es muy
distinta.
Elegir cuerpos celestes
Pestaña Cartoon

Ver vectores de fuerza


Vectores de velocidad

Ver vectores de velocidad


Vectores de fuerzas

Ver trayectorias

Trayectorias

• Mi sistema solar:
Muy parecida a la actividad anterior, pero aquí os proponen diferentes tipos de sistemas
solares, en la pestaña desplegable arriba a la derecha, y también podéis cambiar los
valores de masa, posición y velocidad inicial de cada cuerpo celeste, e incluso añadir
alguno más (en la tabla de la parte inferior).
Probad las trayectorias de los cuerpos celestes de distintos sistemas solares, crean unos
dibujos muy curiosos.
Elegir cuerpos celestes

Empezar

Cambiar los
datos de inicio

• Flotabilidad:
Una actividad para estudiar el principio de Arquímedes: cuando un objeto se encuentra
dentro de un líquido, sufre una fuerza hacia arriba que se opone al peso, y esta fuerza es
igual al peso del volumen del objeto que está dentro del líquido. De esta manera parece
que los objetos pesan menos debajo del líquido que fuera.
Para empezar vemos la pestaña Intro, donde tenemos dos objetos y dos balanzas, una
dentro del líquido y otra fuera. Marcamos las opciones Gravity, Buoyancy y Contact en el
menú de la izquierda (para que se vean los vectores de las fuerzas de gravedad, empuje
hacia arriba y de contacto con la balanza). Como líquido podéis elegir (abajo) agua o
aceite, la diferencia está en que el agua es más densa, así que la fuerza de empuje hacia
arriba será mayor en ella porque el mismo volumen tendrá más masa. Y por último podéis
elegir en el menú de la derecha si los objetos tienen la misma masa, el mismo volumen o
la misma densidad.
Lo que tenéis que hacer es ver como al ir sumergiendo un bloque en el agua, el vector de
la fuerza de gravedad sigue igual pero aparece un vector de la fuerza de empuje hacia
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arriba cada vez mayor según hay más volumen bajo el agua. También es fácil ver como el
peso (en Newtons) es menor en el líquido que fuera.
Seleccionar misma masa,
Pestaña Intro mismo volumen o misma
densidad

Ver los tres tipos


de fuerzas
Seleccionar aceite o agua

Cuando lo tengamos controlado, pasamos a la pestaña Buoyancy Playground, que es casi


igual pero ahora podemos elegir tener uno o dos bloques, con el menú de la derecha, y
además se puede inventar un material con la masa y volumen que queráis (seleccionando
My Block en el menú de la izquierda) o elegir un material dentro de una lista (en Material).
Además podéis jugar con otros fluidos, incluso con el aire, en el menú de abajo.
Es interesante que veáis como afecta la densidad del material al peso sumergido o, en
caso de que flote, a la porción sumergida y hundida. Por ejemplo, la densidad del hielo es
aproximadamente el 90% de la del agua, y si os fijáis cuando flota el volumen sumergido
es también el 90% del volumen total (igual que pasa con los icebergs que flotan en el
océano).
Seleccionar uno o dos
Pestaña Buoyancy objetos
Playground

Seleccionar las
características de los objetos

Ver los tres tipos de


fuerzas Seleccionar fluido

• Movimiento de proyectiles:
Un jueguecito para ver el movimiento parabólico de los objetos debido a una velocidad
inicial y la fuerza de la gravedad.
Este tipo de movimiento no entra en 2º E.S.O., pero no he podido evitar poneros este
pequeño juego para que hagáis puntería.
Además os sirve para ver como la velocidad va disminuyendo al subir, llega un punto en el
que se hace nula y pasa a ser velocidad negativa (hacia abajo). Esto tiene que ver con que
la energía del objeto, que empieza siendo energía cinética por la velocidad se transforma
en energía potencial por la altura y de nuevo a cinética. Selecciona el tipo de objeto
Distancia, altura y
tiempo alcanzado
Puedes cambiar la dirección
Trayectoria y módulo de la velocidad
inicial y la masa y diámetro
Elegir la dirección de la del objeto
velocidad inicial

Limpiar
Medidor Lanzar pantalla

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• La montaña rusa más chula del mundo:


El título de la animación es Energy Skate Park, pero yo le pongo este otro en plan 1er
episodio de Phineas y Ferb.
Y es que con esta simulación podéis hacer una auténtica montaña rusa de locos, si os
apetece hasta en Júpiter. Eso sí, tiene muchas opciones y se hace algo complicadillo, así
que os pongo unos pasos para no liarnos y así aprovechar para aprender algo sobre la
energía cinética y potencial:
Primero poner el “patinador” que os guste, seleccionándolo de la lista que aparece al dar al
botón Choose Skater… Fijaros en que cada uno tiene una masa diferente (en kilogramos).
Seleccionar la opción Show pie chart. Esto hace que aparezca un diagrama circular (de
quesitos) donde la porción verde es la energía cinética y la azul la energía potencial. Si os
fijáis, en los puntos más altos toda la energía se transforma en potencial (máxima altura) y
no hay energía cinética (velocidad 0), mientras que en el punto más bajo lo contrario.
También podéis ver cómo se transforma la energía de un tipo a otro sacando un gráfico de
barras (Bar Graph), el diagrama energía-posición (Energy Vs. Position) o el diagrama
energía-tiempo (Energy Vs. Time). Fijaros que la energía total siempre es la misma, lo que
cambia es la proporción de ella que es cinética o potencial.
También podéis cambiar el lugar, lo que hace que cambie el fondo pero sobre todo la
gravedad. Por ejemplo, para la misma pista, el patinador tiene más energía en Júpiter que
en la Tierra, y mucho más que en la Luna, y por eso los cambios en la velocidad son
mucho mayores: como Júpiter tiene mucha masa, la fuerza y la aceleración de la gravedad
son mayores. En cambio, en el espacio no hay gravedad, de manera que no hay energía
potencial, la velocidad no disminuye al subir por la pista y el patinador sale disparado
(podéis usar los cursores para hacerle volver con un cohete en la espalda).
Si queréis ver el efecto del rozamiento con la pista, modificar la opción Track Friction. Si
tenéis abierto uno de los diagramas de la energía, veréis que se pierde poco a poco en
forma de calor (color rojo).
Por último, y lo más entretenido, ya que habéis probado todos los controles, modificar la
pista moviendo los puntos azules o añadiendo más tramos hasta hacer una pista tan
complicada como queráis. Para que funcione bien hay que intentar que el pobre patinador
no tenga demasiados saltos, y os aviso que para que dé un looping completo tiene que
llevar bastante energía. Reiniciar Seleccionar
Añadir tramos patinador

Puntuar trayectoria
Trayectoria

Elegir la dirección de la Mostrar diferentes


velocidad inicial gráficos de energía

Medidor Elegir planeta y


gravedad

• Rozamiento:
Una animación muy sencilla para explicar el rozamiento o fricción. Este es una interacción
entre dos superficies, debido a la rugosidad de los objetos, de manera que cuando uno se
mueve frente al otro se produce una fuerza contraria al movimiento y que transforma parte
de la energía en calor, que es el tipo de energía más difícilmente aprovechable.
Está muy fácil, solo tenéis que mover un libro contra otro (todos sabéis que la física y la
química son muy pesadas) para ver como las partículas de sus superficies chocan y se
produce calor, lo que hace que aumente la temperatura.
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Mover el libro
de química

• Fisión nuclear:
Esta simulación trata de un tema que suele interesar a los alumnos: la energía atómica.
En la pestaña Fission: One nucleus imaginad que tenéis una pistola para disparar un
neutrón a un átomo de Uranio 235, que es un tipo de Uranio radiactivo porque es inestable:
tiende a romperse (fisión nuclear) en dos átomos menores y varios neutrones nuevos
cuando choca con un neutrón, con lo que se libera mucha energía. Solo tenéis que dar al
botón rojo de la pistola para disparar, y si queréis repetir la operación dar a Reset Nucleus.
Pestaña Fission: One
Nucleus

Disparar un neutrón Átomo de Uranio 235

En la pestaña Chain reaction podéis poner más de un átomo de Uranio 235, de manera
que cuando disparas a uno, se rompe y libera más neutrones que rompen a otros,
generando una reacción en cadena. Para controlarla podéis mezclar estos átomos con
otros de Uranio 238, que es estable y no se fisiona. También podéis aceptar la opción
Containment Vessel, de manera que se contenga la reacción.

Pestaña Chain Reaction


Añadir una cubierta

Disparar un neutrón

Añadir Uranio 235

Añadir Uranio 238

Por último, la pestaña Nuclear Reactor nos enseña cómo funciona un reactor nuclear, la
parte más importante de una central nuclear. Tienes unos compartimentos con Uranio 235,
donde puedes disparar neutrones para producir una reacción en cadena que libere
energía, pero hay que tener cuidado de que la temperatura no se vuelva demasiado alta
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porque entonces el reactor podría explotar. Hay que controlar la altura de las barras que
separan los compartimentos para permitir que la reacción se extienda, no se consuma a sí
misma y se pare, pero que tampoco vaya demasiado rápida.

Pestaña Nuclear Reaction

Controlar la
temperatura
Disparar un neutrón

Subir o bajar las


barras de control

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