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EL DIBUJO EXPRESIVO LA COMUNICACIN POR EL DIBUJO El dibujo es un instrumento de comunicacin de primer orden.

en todos los tiempos, en todas las culturas y en cualquier edad. Como todo lenguaje desempea diferentes funciones, desde aquella cuyo objetivo es identificar un objeto o una imagen mental hasta la que, ahondando ms, permite transmitir intenciones. estados de nimo y sentimientos. Las diversas tcnicas utilizadas por el dibujante, unas intuidas y otras aprendidas. posibilitan esta variedad de funciones. Con su ayuda, el dibujante logra plasma la realidad tal como es, tal como la ve o tal como la siente. En este tema trataremos de las tcnicas del dibujo buscando sobre todo la capacidad expresiva de cada una de ellas. 1.LOS ELEMENTOS GRFICOS EN EL DIBUJO EXPRESIVO Conocimientos bsicos Para representar los objetos y las formas del entorno por medio del dibujo de libre expresin, es necesario poseer una serie de conocimientos bsicos. Estos pueden clasificarse en tres grandes grupos: Los elementos grficos y su sintaxis. El volumen y el espacio en la representacin grfica. Las tcnicas grficas. El punto En dibujo y en pintura el punto no tiene dimensin ni forma establecida. Puede ser un elemento protagonista en la composicin un crculo o una mancha que se destaquen aisladamente de los dems elementos de la obra o una pequea huella casi imperceptible. Aplicaciones del punto en el dibujo expresivo Las funciones esenciales que cumple el punto en el dibujo creativo son, entre otras, la creacin de texturas y la creacin del volumen. Los elementos grficos

Se consideran elementos grficos todos aquellos componentes simples que estructuran y dan cuerpo a un dibujo. Los ms utilizados son: el punto, la lnea, la mancha, la textura y el color. Cada uno de estos elementos puede utilizarse en una doble dimensin: una objetiva y tcnica, orientada ms a representar con exactitud los objetos, y otra subjetiva y creativa, orientada ms a expresar las emociones del autor. Esto no significa que las dos dimensiones sean excluyentes, puesto que en muchas ocasiones se complementan entre s. Esta integracin de las dos variantes, tcnica y creativa, se da en numerosas aplicaciones del dibujo. Hay disciplinas que requieren del uso de construcciones geomtricas para su planteamiento, as como del empleo del color, de las texturas... para su resolucin final. La lnea La lnea es el elemento grfico esencial del dibujo. Sirve para describir, concretar y fijar la apariencia de las formas tangibles y tambin para dar cuerpo a todo aquello que slo existe en la mente del autor. Con la lnea se dibuja el contorno de las cosas y se delimitan las formas, concretas o abstractas. Sin embargo, si observamos cualquier objeto, vemos que no existe ningn tipo de lnea que defina su contorno y que ste queda delimitado por la diferencia de color existente entre el objeto y el fondo sobre el que se sita. Por lo tanto, se puede afirmar que la lnea de contorno es un artificio ideado por el hombre para hacer posible la representacin dibujstica. Tipos de lnea La lnea de contorno se puede clasificar en continua o discontinua y en visible o no visible. El dibujante usar una u otra atendiendo a la expresividad, la intencin plstica o el carcter que quiera dar a su obra. La lnea se puede dividir en grafismos y trazos. Se llaman grafismos a aquellas lneas que mantienen el mismo grosor en toda su extensin, como si estuviesen dibujadas con estilgrafos u otros instrumentos que controlen su espesor con precisin. Por el contrario, los trazos son las lneas que no mantienen la homogeneidad y cuyo grosor aumenta o disminuye a lo largo de su recorrido, como si hubiesen sido trazadas con pincel, carboncillo o rotulador variando la posicin de la punta. Aplicaciones de la lnea en el dibujo Adems de la utilidad antes mencionada, las aplicaciones de la lnea en el dibujo creativo son muy numerosas; se emplea para encajar, para crear texturas, volumen, espacio, para estructurar una superficie, dotar de ritmo a la composicin... 2.ELEMENTOS DE SENSIBILIZACIN DE SUPERFICIES

La mancha La mancha es la parte de la superficie pictrica o dibujstica que tiene un color, una oscuridad/ luminosidad o una textura distintos a los del resto de la obra. Es un recurso expresivo muy utilizado por los pintores y confiere al cuadro sensacin de frescura, de espontaneidad y de libertad creativa. Aplicaciones de la mancha en el dibujo expresivo La mancha sirve para estructurar superficies, para encajar, para crear volumen o espacio. Posee evidentes ventajas frente a otros elementos del dibujo, pero tambin inconvenientes manifiestos. Entre las ventajas se encuentran la rapidez en la ejecucin de la obra y la expresividad fcil e inmediata. Entre los inconvenientes, hallamos una mayor dificultad de aplicacin para los principiantes. Al ser la mancha un elemento ms gestual que la lnea o el punto, proporciona menor exactitud que stos a la hora de encajar, de valorar el claroscuro y de crear efectos espaciales o volumtricos. LA TEXTURA En el dibujo, la textura es siempre visual, bidimensional y no perceptible al tacto. Dota de gran expresividad a las superficies a las que se aplica. Existen tramas impresas presentadas en papel opaco y en lminas transparentes autoadhesivas. En estas tramas podemos encontrar estructuras geomtricas o imitaciones al trazado irregular como el que se podra obtener realizndolas a mano (figura 9). Tienen mayor valor esttico las texturas creadas por el dibujante, sujetas a su capacidad creativa y a su destreza manual. Por lo general, presentan una ordenacin irregular de los elementos que las componen y son mucho ms adecuadas que las primeras para la modulacin tanto del volumen como de la luz de las figuras a las que se aplican. El color El intento de decidir qu es ms importante en un dibujo, la lnea o el color, ha generado histricamente opiniones enfrentadas. Para muchos autores tradicionales la lnea es realmente el elemento estructurador de las formas, mientras que el color cumple un papel meramente expresivo, sin valor configurador En la actualidad, gracias a los descubrimientos de la teora de los colores y a la evolucin del arte moderno, se reconoce la importancia del tono y la versatilidad de sus aplicaciones, que la equiparan a la de la lnea. La aplicacin del color en el dibujo no slo corresponde a la modulacin de las formas, sino que tambin debe estar presente en el fondo de la obra para dotar as de coherencia al conjunto. Esto se puede obtener fcilmente utilizando soportes coloreados. 3.SINTAXIS DE LOS ELEMENTOS GRFICOS

La sintaxis y sus elementos La sintaxis de una obra dibujstica es el estudio de la relacin que se establece entre todos los elementos grficos ylas leyes que los ordenan. Los aspectos bsicos de la sintaxis grfica son los siguientes: 1. La posicin del soporte Lo primero que se debe hacer antes de proceder al encajado de cualquier forma es elegir la posicin que tendr el soporte. Para ello, observaremos detenidamente el modelo y estudiaremos las dimensiones predominantes. As, si la altura es superior a la anchura, situaremos el papel en posicin vertical. Si, por el contrario, es la anchura la dimensin que predomina elegiremos la posicin apaisada. 2. La relacin figura/ fondo El segundo paso a seguir consiste en concretar a grandes rasgos la porcin de superficie que va a ocupar el dibujo, es decir, establecer la relacin entre figura y fondo. Es conveniente, por lo tanto, marcar unos mrgenes en el papel que delimiten el espacio que van a ocupar las formas. El margen superior debe ser de mayor tamao que el inferior con el fin de dar sensacin de peso a la composicin. Un error muy frecuente entre los principiantes es no fijar de antemano la relacin figura/ fondo, con lo que el dibujo suele resultar demasiado pequeo o demasiado grande para el soporte. 3. La medicin de las dimensiones Para ayudarnos a conseguir la proporcin de las formas y establecer la relacin entre las partes y establecer todo, podemos utilizar la longitud del lpiz. Con el brazo bien extendido, situaremos la punta de lpiz en la parte superior del objeto que queremos y, con el dedo pulgar, sealaremos la parte inferior o base. La medida as obtenida no sirve para trasladarla al papel, pero s para asegurarnos de la correspondencia entre las dimensiones. El brazo debe estar extendido al mximo en todo momento. Las medidas se tomarn mirando el objeto con un ojo cerrado. Se medir la altura total y, a continuacin, girando el lpiz, se comprobar si esa magnitud es menor o mayor que la anchura. Se repetir la operacin con todos los objetos que componen el modelo y la relacin de medidas obtenida servir para ir encajando las formas. 4.El encajado Una vez superados los pasos anteriores se puede proceder al encajado de las formas. Se trazan los ejes de simetra, silos hubiera, de cada uno de los objetos atendiendo a la

separacin que hay entre ellos y a su posicin espacial, que puede ser vertical, horizontal o inclinada. Despus, iremos situando a ambos lados del eje de simetra las proporciones que corresponden a cada una de las partes del objeto, dibujando generalmente con lneas rectas que encajen perfectamente las formas que queremos representar. Es ste un proceso que requiere una comparacin constante entre las medidas de las partes del objeto y la relacin de dimensiones entre un objeto y otro. A continuacin, se procede a la concrecin de las formas, dibujando las lneas curvas de los elementos. El planteamiento expuesto no es el nico posible: se puede encajar tambin por medio de manchas o de lneas que marquen las direcciones del movimiento o del ritmo interno de la composicin, sin embargo, estos mtodos encierran mayor dificultad. Por otra parte, es til tomar una parte de cualquier objeto como mdulo o unidad de medida y, partiendo de l, proporcionar el resto del conjunto. En ese caso pueden hacerse preguntas como stas: Cuntas veces est contenido el mdulo en la anchura o altura Objeto al que pertenece? Y cuntas, en la altura o de otros objetos?. 4. REPRESENTACIN SUBJETIVA DEL VOLUMEN Y EL ESPACIO El volumen y el claroscuro Cualquier forma representada slo por su contorno se visualiza sin volumen, es decir, plana, pero silo que pretendemos es crear sensacin de volumen en el dibujo, tendremos que recurrir al empleo del claroscuro. El claroscuro es el juego de luces y sombras presente en cualquier representacin grfica. Su finalidad esencial es la de modelar las figuras fingiendo la tridimensionalidad que le falta al soporte plano. Las luces y las sombras En toda forma iluminada se pueden distinguir diferentes zonas de luces y de sombras. En el dibujo se resuelve su representacin aplicando los diferentes valores de las escalas cromticas y acromticas, segn se trate de dibujos en color o en blanco y negro. Por esta razn, el aplicar correctamente las luces y las sombras en un dibujo recibe el nombre de valorar o entonar.

Generalmente, sobre el cuerpo a representar se encuentran las zonas de luces y sombras siguientes: La zona iluminada, que corresponde a la superficie que recibe la luz directamente. La penumbra, que es una zona contigua a la anterior, que al recibir los rayos luminosos de forma amortiguada presenta una sombra clara. La sombra propia del cuerpo, que es en donde se registra la mxima oscuridad del mismo. En algunos casos aparece el reflejo, que es una pequea extensin cercana al contorno del cuerpo y dbilmente iluminada por los rayos que reflejan las superficies prximas a l. La sombra arrojada, que es la que proyecta el propio objeto sobre los cuerpos o las superficies adyacentes. Se puede valorar o entonar un dibujo utilizando cualquiera de los signos grficos, desde el punto hasta las texturas, pasando por la lnea, la mancha, etc. Cada uno de estos elementos proporcionar a la obra una expresividad particular y es el autor el que debe decidir a cul recurrir en funcin de su intencionalidad plstica. Para llegar a dominar la tcnica de entonacin de un dibujo es muy conveniente dibujar varias veces un mismo objeto aplicndole el claroscuro mediante la utilizacin de puntos, manchas, texturas, etc. El espacio El problema de la representacin espacial sobre el plano del cuadro es una constante a lo largo de la historia de las artes plsticas. Desde los hombres prehistricos, que dibujaban sobre los relieves y oquedades de las rocas para dotar de volumen a sus pinturas, hasta obras contemporneas, en las que se rasga el lienzo para romper su bidimensionalidad, la historia de la pintura y del dibujo ha pasado por una serie de etapas presididas por la bsqueda de la materializacin del espacio fsico sobre el soporte. Ya hemos visto que el empleo del claroscuro ayuda a la representacin volumtrica de las formas y, en ocasiones, crea tambin efectos espaciales. No obstante, hay otros mtodos que producen en el espectador una ilusin espacial ms acentuada que el simple uso del claroscuro. Uno de los mtodos ms utilizado por los pintores y los dibujantes es el sistema cnico o perspectiva cnica, tanto en su variante lineal como area. Los fenmenos perceptivos que colaboran a aumentar la sensacin de espacio son los siguientes:

El traslapo. La colocacin de los primeros planos en la parte inferior del soporte. La modulacin de las texturas. El diferente tamao de los objetos. La convergencia de las lneas paralelas. La prdida de definicin por efecto de la lejana. 5. LAS TCNICAS GRAFICAS Las tcnicas ms utilizadas Las tcnicas grficas son los procedimientos que emplea el artista para la realizacin de sus dibujos. Las tcnicas ms usuales son las tcnicas de lpices de grafito o de colores, carboncillo y lpiz compuesto, sanguinas, pasteles, tintas y tcnicas mixtas. Lpices de grafito Los lpices de grafito estn graduados segn su blandura o su dureza en una escala que va desde el 8B hasta el 8H: la letra B designa la blandura y la H la dureza. El nmero antepuesto a dichas letras indica el grado de blandura o dureza relativas. As, un lpiz 7B ser ms blando que un 5B o un 3B. La misma relacin numrica se utiliza para sealar la dureza. Se puede dibujar con lpices de grafito de dos formas distintas: con la punta de la mina o con el lpiz tumbado. Con la punta de la mina se pueden trazar puntos, lneas formando rayados, tramados o cualquier otro signo grfico. Las diferencias tonales de las luces y las sombras se obtendrn uniendo o separando las lneas de los rayados muy juntas o entrecruzadas para las sombras y separadas para las luces o bien engrosando los trazos en las zonas oscuras y adelgazndolos en las claras. El empleo del lpiz tumbado, por su parte, es idneo para el dibujo de mancha. La mayor o menor presin ejercida sobre los lados de la mina proporcionar sombras de distintos valores. Los lpices de colores se utilizan exactamente igual que los de grafito y resulta muy interesante la combinacin de ambos. Carboncillo y lpiz compuesto El carboncillo es la tcnica ms tradicional para el dibujo de estatuas y el dibujo del natural.

1. Al aplicar el carbn al papel del dibujo se desprenden una serie de partculas que se pueden extender con los dedos o con difuminos. Las principales caractersticas del carboncillo a son su gran inestabilidad y su capacidad de producir a negros muy intensos. El lpiz compuesto tiene la mina de carbn mezclada con un aglutinante que le da mayor fijeza sobre el papel. Existen tres grados de dureza: duro, medio y blando. La combinacin de las dos tcnicas, carboncillo y Del lpiz compuesto, proporciona excelentes resultados y en la obra. Por otra parte, un dibujo hecho a carboncillo no puede borrar con las gomas convencionales. Para corregir los posibles errores se utilizar un trapo blanco de algodn, miga de pan o gomas moldeables. Estas ltimas sirven, adems, para sacar toques de luz. La sanguina Por sus colores rojizos y la posibilidad de mezcla con carboncillo y creta blanca, la sanguina es un medio adecuado para el dibujo de la figura humana, esencialmente para el estudio de desnudos, porque proporciona una gran variedad de matices a las carnaciones. Sus caractersticas son similares a las del carboncillo y, por lo tanto, su tcnica es anloga a la de ste. Se obtienen muy buenos resultados al trabajarla sobre soportes coloreados, como papeles ocres. grises, cremas... Se puede difuminar con los dedos, difuminos y/o trapos. adems del lavado, que consiste en diluir la sanguina mediante un pincel hmedo. El pastel Son barras de colores hechas con una mezcla de pigmentos y resinas. Se fabrican en gran variedad de colores x' en tres grados distintos de dureza, siendo los blandos los ms aconsejables por su facilidad de uso y por los delicados matices cromticos que se obtienen al aplicarlos. El soporte adecuado para el dibujo al pastel es un papel que tenga una textura con bastante grano. Es conveniente el empleo de papeles coloreados puesto que si no se efecta mucha presin con las barras. el polvo no penetra en el grano del papel y permite que se transparente el color del soporte.

Los tonos se aplican por medio de punteados, rayados y tramados se pueden difuminar con los dedos y con los difuminos. Tcnicas mixtas Las tcnicas mixtas son aquellas en las que el artista mezcla diferentes medios y procedimientos. En dibujo es habitual que la obra no est resuelta ntegramente con una misma tcnica grfica y que el dibujante combine varios procedimientos para obtener una mayor fuerza expresiva. Lpices con ceras, pasteles con carboncillo, tintas con acuarelas o con gouache... cualquier combinacin puede resultar sugerente siempre y cuando se respeten las caractersticas propias de cada tcnica. 6
Dibujo Representacin grfica sobre una superficie, generalmente plana, por medio de lneas o sombras, de objetos reales o imaginarios o de formas puramente abstractas. El dibujo suele hacerse a lpiz, tiza, tinta o carboncillo, o combinando algunos de estos procedimientos. La delineacin de la forma sienta las bases de todas las artes visuales (incluso la escultura), por lo que el dibujo es una de las ramas ms importantes de estudio en las escuelas de arte y arquitectura, as como en las de ingeniera. No obstante, este artculo se refiere al dibujo artstico, en comparacin con el dibujo tcnico. Dibujo libre El dibujo de los objetos visibles consiste esencialmente en el registro de la impresiones recibidas a travs de la vista. Sin embargo, dado que no es posible presentar en un plano todos los aspectos visibles de un objeto, El arte del dibujo radica en la sugerencia, estimulando la Imaginacin del espectador para aportar lo que falta en la representacin. La eleccin sobre qu registrar y qu omitir requiere una sensibilidad visual que se desarrolla con la experiencia. Un apunte es un dibujo que slo muestra, de forma resumida, los detalles esenciales del objeto representado. En un buen apunte, el artista no sacrifica la aproximacin de su impresin visual por conseguir un acabado pulido. Los diferentes estilos de dibujo se distinguen por las formas en que se superan las limitaciones que impone el material monocromtico con el que se trabaja. En los bosquejos, y en algunos apuntes, slo se representan los contornos, los ngulos sobresalientes o los rasgos del objeto o escena que se representa. El arte chino y el japons constituyen un admirable ejemplo de la fuerza que tiene

la lnea pura, incluso sin color, para sugerir el ms variado modelado de superficies y para recoger los detalles ms minuciosos. Por otra parte, las escuelas occidentales han dado mayor importancia a los valores tonales, en la representacin de las gradaciones de claro a oscuro. Los artistas europeos han procurado conseguir los efectos deseados por medio de las gradaciones correspondientes en los tonos monocromos del dibujo. Es posible Incluso sugerir, o interpretar, diferentes colores por medio del blanco y negro, representando cuidadosamente sus valores aparentes; por ejemplo, un rojo oscuro se indica con un sombreado ms oscuro que el que se emplea para sugerir un azul claro o un amarillo. Los grandes artistas del renacimiento estn a medio camino entre los exponentes japoneses de la lnea pura y los modernos intrpretes occidentales de los valores tonales. Los dibujos de Rafael, Leonardo da Vinci y Miguel Angel son notables por su pureza, vigor y delicadeza de lneas, as . como por la maestra con que representan los volmenes a travs del sombreado. Tcnica de dibujo Los principios fundamentales del dibujo son los mismos para cualquiera de los medios empleados. Lo primero que hace el artista es observar el modelo con el que trabaja, que puede ser cualquier cosa, y hacer apuntes de las lneas estructurales dominantes, los contornos y las masas. Incorpora los detalles ms importantes y hace las adaptaciones necesarias, dejando para el final los detalles menores. Estas diferentes etapas del dibujo requieren ligereza de trazo y seguridad en la lnea. Las tcnicas de dibujo varan segn el medio empleado. Durante siglos los dibujos se han hecho sobre muchas clases de superficies, desde paredes de cavernas, objetos de arcilla, yeso, papiros, pergamino, seda, tablas, bloques de piedra y lminas de metal (vase Grabado) y, especialmente, sobre papel de diferentes consistencias y tonos. Los utensilios de dibujo ms comunes son el lpiz, la pluma o el pincel, la tinta, el clarin o crayn negro o rojo y el carboncillo. La pluma es el ms riguroso de todos ellos, ya que produce una seal indeleble difcil de alterar. Para expresar los colores se utilizan puntos, lneas muy apretadas y sombreado cruzado. Los maestros del dibujo a pluma deben ser maestros de la lnea pura, Tanto con el carboncillo, como con el pincel, el artista debe "pintar" sobre el papel, ya que estos medios hacen casi Imposible dibujar lneas finas. El lpiz y el clarin requieren el uso de la lnea, pero permiten tambin trazos gruesos y suaves y sombreados difuminados. Se consiguen dibujos muy reales utilizando un papel coloreado, gris o azul plido, sobre el que se indican los toques de luz con tiza, clarin blanco o con el pigmento llamado blanco de China; las sombras ms oscuras y las masas se marcan a lpiz, dejando el tono del papel para representar los valores intermedios. Los grandes maestros del renacimiento desconocan el familiar lpiz de grafito, que es un invento del siglo XVI, y utilizaban a veces un instrumento con punta de plomo o de plata, con el que se consegua una lnea

gris claro sobre pergamino o papel grueso, pero lo que ms utilizaban era la tiza roja. Tambin se dibujaba con pluma de ave hasta que sta fue desbancada por la moderna pluma de acero. Dibujo de perspectiva El dibujo de perspectiva se encuentra entre el dibujo libre o pictrico y el instrumental o mecnico. Pretende representar el aspecto tridimensional real de un objeto desde un punto de vista dado; se refiere menos a la interpretacin personal y artstica que ala resolucin cientfica. Se presenta el objeto con toda la distorsin angular y el escorzo con que lo percibe el ojo, pero los ngulos, dimensiones, distorsin y escorzo exactos de cada parte se determinan por medio de procesos matemticos y no por medio de simples Impresiones visuales. Un dibujo de perspectiva, trazado cientficamente de este modo en un apunte, puede terminarse con lneas adicionales de color, luz y sombra y con elementos Incidentales realizados de una manera pictrica, corno en el dibujo libre; entonces pasa de la categora de dibujo cientfico ala de artstico. De hecho, ningn artista puede dominar la representacin correcta de la forma, en especial de paisajes y arquitecturas, si no ha estudiado la perspectiva; es, en consecuencia, una Importante asignatura en todas las escuelas de arte. Resulta indispensable para los pintores de decorados teatrales y constituye la base de los trampantojos. El tratamiento de la perspectiva es muy diferente en los dibujos japoneses; en casi todos los casos se parte de un punto de vista alto, consiguiendo un efecto denominado perspectiva de vista de pjaro. Historia Los dibujos en las paredes de las cuevas del paleoltico superior, denotan un alto grado de complejidad y demuestran que el arte del dibujo estaba ya desarrollado en la poca prehistrica. Dibujo prehistrico, antiguo y medieval Durante el paleoltico superior en Africa, Asia y Europa se realizaron dibujos realistas de animales, aparentemente con connotaciones religiosas; se tallaban en hueso y se pintaban en las rocas o en el interior de las cuevas, como en Altamira (Espaa) y L.ascaux (Francia). En el antiguo Egipto se utilizaban como modelos para la pintura y la escultura dibujos a tinta sobre papiros y fragmentos de vasijas incisos con figuras y motivos, como ocurra en Mesopotamia con los dibujos tallados en tablillas de arcilla. Estos dibujos, marcados en un principio por la estricta representacin frontal y la exageracin de las formas, fueron dejando paso a un mayor naturalismo, como en el arte de los reinados de Ajnatn en Egipto y de Assurbanipal en Asiria . Unos cuantos dibujos preparatorios de origen griego y romano han llegado hasta nosotros, sobre tabla, pergamino, metal, piedra o marfil. Los dibujos

terminados, tal como se ven en las vasijas griegas, Indican la evolucin desde el arcasmo estilizado a la idealizacin clsica de la naturaleza, e incluso al tratamiento naturalista de la forma humana. En cuanto al dibujo romano, era en general realista, si bien continuaba mostrando influencias griegas. En los monasterios de la Europa medieval, los textos religiosos eran inscritos en pergamino, y despus embellecidos con iniciales, Mrgenes decorados y escenas miniadas En la Europa romnica, se utilizaban los dibujos corno modelo en la mencionada iluminacin de manuscritos y tambin corno cartones o estudios, para frescos, esculturas, y otras modalidades artsticas. Los temas solan ser tratados como smbolos estilizados de principios religiosos. Este punto de vista se transform en el periodo gtico; el cambio qued reflejado en los dibujos a punta de plata ya pluma de los artistas flamencos Jan van Eyck y Rogler van der Weyden, que estudiaban la naturaleza buscando la veracidad de su representacin. Dibujos renacentistas, barrocos y del siglo XVIII Durante el renacimiento, el redescubrimiento humanista del clasicismo grecorromano, la invencin de la imprenta y la gran variedad de papeles y de utensilios disponibles, impulsaron el desarrollo del arte del dibujo. Ya sea Como estudios preparatorios para pinturas o esculturas o, por primera vez en Occidente, como obras de arte independientes, las obras maestras del dibujo de los artistas renacentistas revelan comprensin de las formas naturales y su idealizacin. Entre los dibujos italianos ms sobresalientes, realizados a tiza, punta de plata y pluma, se encuentran los dibujos anatmicos y cientficos de Leonardo da Vinci y los dibujos de figuras de Miguel Angel y de Rafael. Los dibujos de Tintoretto y de los manieristas Jacopo da Pontormo y El Greco son ms expresivos desde el punto de vista personal. Los del artista flamenco El Bosco nos resultan, ahora, parejos a los surrealistas. Un realismo perspicaz caracteriza los dibujos del flamenco Pieter Brueghel el Viejo y de los alemanes Alberto Durero y Hans Holbein el Joven. Los dibujos del siglo XVII tienden a expresar un dramatismo y una energa de corte barrocos, como denotan las obras a pincel, pluma y aguada de Rembrandt y los retratos a tiza y a clarin del flamenco Petrus Paulus Rubens, en contraste con el apacible orden arquitectnico de algunos estudios a pluma y aguada del francs Nicolas Poussln. Entre los artistas franceses del siglo XVIII, Antoine Watteau y Jean-Honor Fragonard realizaron dibujos a pincel y aguada, tpicos del estilo rococ, mientras que Pierre Paul Prud'hon dio un enfoque neoclsico a sus estudios de figuras, realizadas con gran fuerza a tiza y carboncillo. An es ms fuerte el contraste estilstico entre los dibujos discretos y realistas de temas cotidianos realizados por Jean Baptlste Simeon Chardin, y los dibujos de lneas y aguadas, en los que el espaol Francisco de Goya satirizaba la guerra y la injusticia. Dibujos de los siglos XIX y XX

El creciente ritmo de cambio poltico y econmico de la poca moderna qued reflejado en la gran variedad de estilos artsticos, procedentes sobre todo de Pas: el neoclasicismo resurgente de las tensas figuras lineales y de los retratos de J. A. O. Ingres competa con el romntico dramatismo tonal de los dibujos de Eugene Delacroix y de Thodore Gricault; Gustave Courbet empleaba tonos sombreados para imponer su realismo agresivo; Honor Daumier dibujaba numerosas caricaturas satricas. Tambin rezuman realismo los dibujos de los artistas americanos Gilbert Stuart, George Catlln, John James Audubon, WinsloW Homer y Thomas Eakins, y los de los canadienses Paul Kane y Cornelius Krleghoff . Precedido por los dibujos de matices atmosfricos de los paisajistas ingleses John Constable y J. M. w. Turner, Claude Monet dio origen a un estilo de dibujo que se caracteriza por una textura de lnea de factura suelta para definir los objetos corno masas borrosas. Vincent van Gogh, con sus trazos paralelos, consigui un dibujo mucho ms abierto que las masas planas de su colega Paul Gauguin. Paul Czanne estableda los planos estructurales por medio de lneas quebradas. En sus dibujos a carboncillo, Georges Seurat aprovech al rnxlmo la textura del papel para conseguir ambientes brumosos. En el siglo XX el cubismo analtico de los dibujos de bodegones y retratos de Pablo Picasso y de Georges Braque desemboc, con el tiempo, en un dibujo constructivlsta y minimalista ms abstracto. El surrealismo francs y el expreslonisrno abstracto estadounidense inspiraron dibujos ms abiertos y espontneos. Tambin se empezaron a explorar la textura, las escalas y el co//"ge, al tiempo que continuaba el inters por loS dibujos de contorno tradicionales. El punto de vista realista queda patente en loS dibujos de George Bellows y Edward Hopper, en Estados Unido$, y de los realIstas sociales Kathe Kollwitz, en Alemania, y Diego Rivera, Jos Clernente Orozco y David Alfaro Siqueiros, en Mxico. El dibujo de finales del siglo XX presenta gran variedad y se combina creativarnente con las tcnicas de Imprenta. Dibujos no occidentales En China, Japn y Corea casi no se hace distincin entre las modalidades artsticas del dibujo, la pintura y la caligrafa. Cada ideograma (vase Alfabeto) es a la vez smbolo y dibujo sacados de la naturaleza. Si bien el dibujo ms antiguo, que representaba figuras reiigiosas, muestra lneas uniformes, los paisajes posteriores y otros dibujos profanos incorporan frecuentemente trazos caligrficos que permiten un mayor modelado de la forma. El color est considerado como un simple accesorio decorativo. los monjes budistas Zen desarrollaron la intultlva tcnica de las 'salplcaduras de tinta', de la que uno de sus mayores exponentes fue el artista chino del siglo XIII Mugi Fuchang. Los artistas islmicos primitivos (vase Arte y arquitectura islmlcas) realizaron intrincadas abstracciones fiorales y geomtricas, influidos por la callgrafia rabe y por su relIgin, que prohibe la representacin de seres vivos. Los dibujos posteriores, sobre todo ios empleados en la Iluminacin de los

manuscritos persas, representaban escenas figurativas, bajo la influenda de los estilos chinos y del realismo europeo y, a su vez, Inspiraron el estIlo de dibujo que se hizo en Turquia y en la India durante los siglos XVI y XVll. Diseo industrial Diseo industrial, disciplina que trata de la concepcin formal de los productos manufacturados. En consecuencia, debe ocuparse del aspecto esttico, de su eficiencia fundonal y de la adecuadn productiva y comercial. El diseo industrial es una actividad que Incluye una amplIa gama de procesos creativos y sistemticos. Aplicaciones del diseo industrial Tanto las nuevas tecnologlas como las ya establecidas proporcionan numerosas oportunidades para responder a las necesidades y deseos de las personas y re evaluarlos; Incluso pueden estimular necesidades y deseos no percibidos. Pero la tecnologla debe formalizarse en productos comerdales: el diseo industrial, desde su doble capacidad expresiva y funcional, se ocupa de proyectar los objetos que se pueden fabricar a travs de un proceso industrial. La producdn en serie exige que los productos tengan un elevado volumen de ventas; para ello, un producto debe atraer a un nmero de personas sufidentemente amplio (un grupo de mercado), por lo que tiene que tener atributos y ventajas sobre el articulo de la competencia con el fin de inducir a su compra. Entre estas ventajas pueden estar el ahorro de tiempo y energa en una tarea determinada, el ahorro finandero, una mayor seguridad para el usuario en comparacin con otros modelos, o el prestigio asodado a la propiedad. A los diseadores de productos con experiencia se les pide con frecuencia que acten como intrpretes de la cultura contempornea, adems de desempear otras funciones ms orientadas hacia el fabricante. A los industriales les compensa invertir en un desarrollo cuidadoso del producto antes de lanzarlo a un mercado determinado. Descuidar esta fase previa puede provocar fracasos muy costosos, como la devolucin de un producto por defectos de seguridad, o un volumen de ventas muy bajo. El diseo industrial es un aspecto del desarrollo de productos, yest muy vinculado a la fabricacin, la ciencia y tecnologa de los materiales, el marketing, el empaquetado y la ergonomla. Todo el proceso de desarrollo de productos es cada vez ms multldlsclplinar . No es frecuente Que se pida a un diseador industrial Que invente un producto nuevo. Por lo general, trabajan junto a otros especialistas para desarroliar productos como electrodomstIcos y rnobliiario, equipos deportivos (yates, ropa especializada o raquetas), material tcnico (cmaras fotogrficas o reproductores de discos compactos), equipos de investigadn (para mediciones yanlisis tcnicos) o vehfcutos (trenes, automviles o blddetas). Tambin pueden estar involucrados en ciertos campos de la decoracin de interiores (por ejemplo, el diseo de vitrinas, escaparates y exposiciones). Un signo de la

importancia de esta disciplina es Que numerosos fabricantes desean contratar a diseadores industriales dentro de sus equipos, ya sea como consultores o como miembros de la plantilia. Cuanto ms directo es el contacto de un producto con sus usuarios, mayores oportunidades tiene el diseo Industrial de intervenir. Por ejemplo, el diseo, desarrollo y fabricacin de productos de consumo, as corno su empaquetado, entran dentro del campo del diseador industrial, mientras Que el proyecto de la caja de cambios de un automvil o el desarrollo de piezas de aviones pertenecen al mbito de la ingeniera. Los diseadores industriales se ocupan cada vez ms de la interaccin entre las personas y las cosas y de la interaccin entre distintas disciplinas. Los programas informticos o los manuales de instrucciones son un buen ejemplo de productos en loS Que los diseadores industriales pueden trabajar junto a informticos diseadores grficos y expertos en ergonoma para desarrollar instrucciones y programas claros, lgicos y fciles de usar Que constituyen la interaccin entre usuarios y productos. La profesin de diseador industrial es reciente. Sin embargo, desde 1945 ha habido una tendencia a la especializacin. En la industria automovilstica, por ejemplo, un diseador industrial puede limitarse a producir conceptos para la carrocera o el interior. En otros mbitos, sin embargo, sobre todo en pequeas empresas, el fabricante puede confiarle la coordinacin de una amplia gama de responsabilidades, entre las que pueden figurar el diseo, produccin, empaquetado y explosin de un producto. Mtodos de diseo Como el diseador industrial se enfrenta a muchas demandas que entran en conflicto entre s, los mtodos de diseo industrial son muy variados. Puede ser que un producto necesite una forma expresiva para encamar su idea, o una textura o color determinados (que transmita una impresin de solidez o delicadeza, por ejemplo); puede tener que comunicar informacin; es probable que tenga que ser fcil de mantener y reparar; debe poder fabricarse de forma econmica y con el coste ecolgico ms bajo posible, y tiene que tener un aspecto y precio atractivos una vez enviado a las tiendas y comercios. El enfoque y mtodos empleados en el diseo industrial tienen que responder a una gama muy amplia de intereses y preocupaciones, por lo que es inevitable que los criterios entren en conflicto. Esto hace que el diseador industrial deba tener algo de los conocimientos, sensibilidad y competencia del ingeniero, el artista, el cientfico, el economista y el socilogo. El diseo industrial es un proceso de compromisos. Aunque los que se dedican a l tratan de definir un problema especfico, o encargo, su habilidad reside en poder acumular los conocimientos adecuados en el marco de una estrategia creativa y dentro de plazos realistas. Cuestionar algunas suposiciones puede ser tan importante corno identificar necesidades, porque puede llevar a soludones autnticarnente innovadoras. Esto, a su vez, puede dar a una empresa ventajas significativas sobre sus competidores. Muchos diseadores,

entre ellos los Industriales, se refieren a este proceso corno modelizacin (establecimiento de modelos). La mayora de los trabajos de diseo Industrial comienzan con un encargo, donde se describe a grandes rasgos desde el punto de vista del clIente el trabajo que debe realIzarse, con sus parmetros y plazos. Esto permite una discusin concreta entre diversos especialistas y, despus de un periodo de Investigacin, es frecuente que se redefina. Muchos productos innovadores se deben a una interpretacin creativa de los encargos de diseo. Los datos de rnarketlng o mercadotecnia, el anlisis de los productos de la competenda o la investigacin ergonmlca contribuyen a concretar un encargo. La planificacin y la gestin de los proyectos tambin son vitales. las grandes empresas, como Sony Corporation, el gigante japons de la electrnica, pueden estar trabajando de modo simultneo en cientos de proyectos de diseo industrial. Los dlseadores modelan rpidamente sus ideas en dos dimensiones (mediante dibujos y esquemas) y en tres (con madera, escayola o espuma rgida). Estos modelos facilItan que otros especialIstas, ejecutivos, o induso consumidores (en las llamadas pruebas de usuario), adems del propio equipo de diseo, puedan examinarlos y evaluarlos. Despus de este primer esquema, se incorporan nuevas investigaciones sobre materiales, costes o produccin al desarrollo creativo, con el fin de considerar las ideas ms viables. Slo entonces pueden construirse maquetas o prototipos ms elaborados para su evaluadn final por el cliente o la alta direccin. Antes de iniciar la fabricacin del producto hay que detallar de modo exhaustivo su especlficadn y anlIsis de costes. Hoy las computadoras ocupan un lugar significativo en el diseo Industrial, y han reducido mucho el tiempo de desarrollo. Es posible generar rpidamente imgenes fotogrficas muy realistas de los productos propuestos. Los tradicionales mtodos artesanos para crear los modelos estn siendo sustituidos por las rpidas tecnologas que permiten la realizacin de proyectos con los que poder construir directamente modelos tridlrnensionales utilizando herramientas controladas por computadora, a partir de dibujos realizados mediante diseo asistido por ordenador (CAD/CAM). Los ordenadores tambin permiten la planificacin, coordinacin e interaccln de equipos multinacionales de diseadores a travs de las videoconferendas. Los experimentos con la realidad virtual permiten a los diseadores Industriales trabajar en un espacio tambin virtual y desarrollar productos que slo existen en el interior de la computadora. Evolucin del diseo industrial El diseo industrial es un fenmeno vivo y dinmico. En cualquier reunin de diseadores industriales podran escucharse opiniones muy diferentes sobre los comienzos de la disdplina, sus influencias y sus prioridades. Sin embargo, hay dos races que nadie discute. Una de ellas parte de la mercadotecnia y la explotacin del diseo industrial para aumentar las ventas de un producto y el

volumen de operaciones de una empresa. La otra, que constituye un punto de partida histrico ms apropiado, es ms abstracta, y se centra en el papel que desempean los seres humanos en una sociedad industrial, que incluye la bsqueda de formas estticas apropiadas, en una era tecnolgica Que avanza a gran velocidad. Diseo y reforma social La Revolucin Industrial, que comenz en el siglo XVIII, hizo que se pasara de la produccin individual a la divisin del trabajo en las fbricas. Para los obreros, las condiciones de trabajo eran peligrosas y sucias, y no fomentaban ningn sentimiento de orgullo por el trabajo realizado. Se producan muebles, cuberterlas y textiles, destinados a atraer a una nueva dase media urbana que mostraba un gran inters por este tipo de productos y por otros ms baratos. En el siglo XIX, una serie de crticos y reformadores eminentes, como los britnicos John Ruskin 0 William Morris, encontraron vlnculos claros entre los sistemas industriales de fabricacin y la pobreza de relaciones entre la sociedad y sus objetos cotidianos, caracterizados por la impersonalidad de las mquinas que los generan. La Gran Exposidn celebrada en el Hyde Park londinense en 1851 sirve con frecuenda para ilustrar este debate porque present una gran variedad de objetos y mquinas de muchos paises entre los que predominaban las recreadones histricas carentes de espritu, y tan ajenas a la lgica industrial corno prximas al decadente gusto burgus. Entre los reformadores britnicos y del resto de Europa se crea cada vez ms que el diseo para la industria era una preocupadn social fundamental, una cuestin de poltica nacional y de educacin. Esta conviccin caracteriza el debate del 'diseo para la industria' que tuvo lug~r a finales del siglo XIX y principios del XX. El establecimiento de escuelas de diseo, como la Central School of Arts and Crafts, fundada en 1896, fue uno de los primeros intentos de desarrollar una comprensin crtica de los objetos y la arquitectura. El gobierno alemn foment la cooperacin entre artistas, fabricantes y vendedores a travs del Deutscher Werkbund (Asociadn Alemana de Artesanos, fundada en 1907), y uno de los miembros de esta organizacin, Peter Behrens, puede considerarse uno de los primeros diseadores Industriales propiamente dichos, al colaborar con la empresa alemana AEG. El polmico debate de la Werkbund, que continu con la escuela de diseo de la Bauhaus (fundada en Weimar en 1919), se centraba en las relaciones entre las sensibilidades artsticas y artesanales, el aprovechamiento de la mquina, el uso de nuevos materiales en arquitectura y el diseo para la producdn industrial. La pureza formal del movimiento moderno (que se aprecia espedalmente en la obra de arquitectos como Le Corbusier o Ludwig Mies van der Rohe) tuvo una importante influencia en la nadente disciplIna del diseo Industrial. Los pases escandinavos, con una gran tradidn artesana y una industrializacin tardia, demostraron que el diseo industrial (aplicado a

muebles, textiles y productos de consumo) poda combinar los Ideales modemistas de la produccin en serie, la decoracin y las formas directas con los factores humanos sutiles, el conocimiento de los materiales y la facilidad de comercializacin. El finlands Alvar Aalto, el Grficos orientados a objetos, tambin llamados grficos estructurados. Son grficos de ordenador o computadora basados en el uso de elementos de construccin, como lneas, curvas, crculos y rectngulos. Los grficos orientados a objetos, utilizados por ejemplo en diseo asistido por computadora y en programas de dibujo e ilustracin, describen un dibujo matemticamente, como un conjunto de instrucciones que crean los elementos de la Imagen. Este sistema se opone al de los grficos de mapas de bits, otro mtodo muy extendido para crear imgenes, que representa los grficos corno un conjunto de puntos en blanco y negro o en color que sigue un patrn determinado. Los grficos orientados a objetos permiten al usuario manipular objetos como unidades completas, como por ejemplo al cambiar el largo de una lnea o al aumentar el tamao de un circulo, mientras que los grficos de mapas de bits requieren pintar de nuevo los puntos individuales de una lnea o un crculo. Debido a que los objetos estn descritos matemticamente, los grficos orientados a objetos se pueden estratificar, girar y ampliar con relativa facilidad. sueco Bruno Mathsson y el dans Arne Jacobsen se hicieron famosos por sus diseos fundonales de aspecto sencillo. Durante la dcada de 1950, el estilo escandinavo tuvo una gran influencia en el diseo industrial internacional. Uno de los fenmenos ms paradigmticos de la importancia econmica del diseo industrial fue el que se produjo en Italia durante la posguerra mundial. All, un gran nmero de industrias confiaron su recuperadn al apoyo de esta disdplina, vinculada en e.l pas transalpino con la primera generacin de crticos al movimiento moderno. As, empresas como Flat, Olivetti o Pirelli contaron con las investigadones formales que introdujeron algunas figuras de la importancia de Gio Ponti, Ettore Sottsass, Glambattista Pininfarina o Achllle Castlglioni, que revoludonaron la imagen de los productos industriales y volvieron a situar a Italia entre los pases ms pujantes del mundo. El ejemplo italiano sirvi de acicate para el diseo espaol, que ha alcanzado a mediados de la dcada de 1980 una relevancia simIlar ala transalpina, aunque la industria ibrica no pueda competir a la altura de su rival italiano. Mundial por el xito de sus productos, que se debi en parte a su fe en el diseo. Su trabajo fue reconocido con numerosos premios internacionales de diseo. Diseo industrial y mercadotecnia En Gran Bretaa y los dems pases europeos, la Revolucin Industrial prob con claridad el prindpio de divisin del trabajo. Sin embargo, fue en Estados Unidos donde Henry Ford revoludon la produccin de vehculos con la introduccin y desarrollo de las tcnicas de cadena de montaje en el automvil Ford T de 1908. Estas tcnicas se introdujeron rpidamente en otros mbitos

de la industria. La produccin en serie exiga ventas masivas, y los fabricantes estadounidenses de la dcada de 1920 no tardaron en reconocer el potencial del diseo Industrial. Aunque en aquel momento ya se estaba desarrollando un mercado para bienes de consumo, las empresas estadounidenses tenian gamas de productos bastante similares entre si y vendan a precios constantes al tener una capacidad de produccin similar. Las presIones adicionales surgidas del hundimiento del mercado burstil en 1929 aumentaron el deseo de las empresas de obtener ventajas en esos mercados tan competitivos. Las empresas empezaron a aprovechar la experiencia de un grupo de personas con conocimientos de primera mano en el fomento de las ventas de un producto determinado. Entre estas personas figuraban los escaparatistas de los grandes almacenes o los artistas comerciales que dibujaban las iiustradones de los catlogos de venta por correo. Walter Dorwin Teague, Norman Be! Geddes, Henry Dreyfus y Raymond Loewy comenzaron as sus carreras y establecieron asesor!as de diseo industrial de gran xito en Estados Unidos en las dcadas de 1920 y 1930 a partir de la colaboracin con grandes grupos empresariales. En aquel periodo se emple por primera vez el trmino 'diseo Industrial' para describir su trabajo, que se centraba en productos de consumo, como automviles y otros vehculos, neveras, codnas y una amplia gama de productos domsticos mecnicos o elctricos. Las ventajas comerciales no slo procedan del moderno aspecto estilizado de un producto, sino muchas veces tambin de mejoras claras en la fabricacin o el montaje y de ideas inteligentes sobre el empleo de los aparatos. los productos de los diseadores industriales eran con frecuenta ms baratos de fabricar y ms fciles de usar que sus predecesores, por lo que se vendan mucho ms. Eso hizo que la profesin de diseador industrial obtuviera un reconocimiento solo inmediato. Aquel periodo se asocia muchas veces con el aerodinamismo, que Implicaba el uso de los estudios del siglo XIX sobre formas naturales eficientes (como las de aves y peces}. Ese movimiento llev a la aplicacin de formas aerodinmicas a los automviles, trenes y aviones, pero tambin al diseo estilizado de objetos de consumo estticos, como tostadoras o grabadoras, como emblema de la modernidad. Dibujo tcnico Dibujo tcnico, es el procedimiento utilizado para representar topografa, trabajos de ingeniera, edificios y piezas de maquinaria, que consiste en un dibujo normalizado. La utIlizacin del dibujo tcnico es importante en todas las ramas de la ingeniera y en la industria, y tambin en arquitectura y geologa. El propsito fundamental de un dibujo tcnico es transmitir la forma y dimensiones exactas de un objeto. Un dibujo en perspectiva ordinario no aporta informacin acerca de detalles ocultos del objeto y no suele ajustarse a su proporcin real. El dibujo tcnico convencional utiliza dos o ms proyecciones para representar un objeto (vase Geometra). Estas proyecciones son diferentes vistas del objeto desde varios puntos que, si bien

no son completas por separado, entre todas representan cada dimensin y detalle del objeto. La vista o proyeccin principal de un dibujo tcnico es la vista frontal o alzado, que suele representar el lado del objeto de mayores dimensiones. Debajo del alzado se dibuja la vista desde arriba o planta. Si estas dos proyecciones no son suficientes para definir completamente el objeto, se pueden aadir ms: una vista lateral, derecha o izquierda; vistas auxiliares desde puntos especficos para mostrar detalles del objeto que de otra manera no quedaran expuestos; y secciones o cortes del objeto para representar detalles de su interior. las lneas continuas del dibujo representan contornos y aristas visibles y las lneas de puntos representan contornos y aristas ocultos. Tambin se Indican las dimensiones de todas las lneas necesarias para definir con exactitud ei objeto. Hay una serie de normas establecidas para la realizacin de mapas topogrficos, planos arquitectnicos y otros dibujos tcnicos que se utilizan para proporcionar Informacin a los posibles usuarios de los mismos. En el dibujo topogrfico se utilizan signos especiales para diferenciar tipos de suelo, elevadores y depresiones (vase Mapa). En los dibujos arquitectnicos, grosores, sombreados y rayados especficos indican diferentes tipos de materiales. Cuando es posible se dibujan los objetos a su tamao real. Sin embargo, el dibujo de pequeos detalles de mquinas se hace aumentando todas sus dimensiones de forma proporcional, mientras que los mapas y planos de grandes Instalaciones se realizan reduciendo sus dimensiones. La cifra de aumento o reduccin de las dimensiones del objeto para su representan se llama escala y siempre debe ir indicada en el dibujo. La mayor parte del dibujo tcnico se realiza hoy con ordenadores o computadoras, ya que es ms fcil modificar un dibujo sobre la pantalla que sobre el papel. Las computadoras tambin hacen ms eficientes los procesos de diseo y fabrican. Por ejemplo, si las especificaciones de una pequea pieza de una mquina se modifican en el ordenador, ste puede calcular cmo afectan los cambios al resto de la maquina antes de proceder a su fabricacin. V~ase CAD/CAM. Grficos orientados a objetos Grficos orientados a objetos, tambin llamados grficos estructurados. Son grficos de ordenador o computadora basados en el uso de elementos de construccin, como lneas, curvas, crculos y rectngulos. Los grficos orientados a objetos, utilizados por ejemplo en diseo asistido por computadora y en programas de dibujo e ilustran, describen un dibujo matemticamente, como un conjunto de instrucciones que crean los elementos de la imagen. Este sistema se opone al de los grficos de mapas de bits, otro mtodo muy extendido para crear imgenes, que representa los grficos como un conjunto de puntos en blanco y negro o en color que sigue un patrn determinado. Los grficos orientados a objetos permiten al usuario manipular

objetos como unidades completas, como por ejemplo al cambiar el largo de una lnea o al aumentar el tamao de un circulo, mientras que los grficos de mapas de bits requieren pintar de nuevo los puntos Individuales de una lnea o un crculo. Debido a que los objetos estn descritos matemticamente, los grficos orientados a objetos se pueden estratificar, girar y ampliar con relativa facilidad.

La perspectiva es la forma de dibujar objetos tridimensionales sobre una superficie bidimensional para recrear la profundidad y la posicin relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reduccin. Desde un punto de vista geomtrico, podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) en la denominada perspectiva cnica. Recibe este nombre por el hecho de que todas las lneas de proyeccin parten de un punto.

Conceptos Bsicos:

La lnea del horizonte es una lnea imaginaria que, se halla situada a la altura de nuestros ojos. El punto o puntos de fuga. Los puntos de fuga se hallan siempre situados en la lnea del horizonte. Si observamos los rales de tren, veremos que todas las lneas paralelas perpendiculares al horizonte confluyen en un punto que es al que denominamos punto de fuga. Plano del Cuadro. Es la superficie fsica del elemento sobre el cual vas a dibujar o pintar, que no es ms que el papel o lienzo sobre el que plasmamos el dibujo. Punto de vista. Es el punto desde donde miramos. Se halla situado en el mismo plano que la lnea del horizonte y a la misma altura que el punto de fuga. Lnea de Tierra. Es la lnea donde se apoya el modelo a reproducir. La distancia entre la lnea de tierra y el punto de fuga ser igual a la que existe entre el suelo (Plano de Tierra) sobre el que estamos y nuestros ojos. Plano de Tierra. El plano de tierra es la superficie sobre la que nos asentamos tanto nosotros como el modelo objeto de nuestra observacin. Punto de fuga de diagonales Este es un punto de fuga adicional que se emplea para representar espacios y formas iguales que fugan al horizonte, como por ejemplo los palos de un tendido elctrico, las columnas de un claustro, las baldosas de una sala. Se sitan a la distancia equivalente a un ngulo de 90 entre el punto de vista y la lnea horizonte

Tipos de perspectiva: Perspectiva Frontal: La perspectiva de un punto o frontal es la usada para trazar objetos que estn directamente frente al observador

Perspectiva de Dos Puntos u Oblicua Es la ms usada al dibujar. En ella podemos observar como las dos caras frontales del cubo son mas grade que las laterales por cercania al bservador. Se utiliza mucho para paisajes urbanos de figuras.

Perspectiva de Tres Puntos

Esta es usada cuando el observador se encuentra por debajo o encima de la lnea de horizonte. Es la llamada perspectiva rea y se utiliza mucho para paisajes urbanos

TEXTURA Y DIBUJO. La textura y el dibujo se aprecian, naturalmente, por medio de las impresiones cromticas producidas por los rayos luminosos en el cerebro. En otras palabras textura y dibujo no son sino otros modos de percibir los colores de diferentes tonos y matices en una misma superficie, distribuidos en pequea escala en el caso de la textura y a gran escala en el caso del dibujo. Examinemos primero el caso se la textura. Como es un aspecto del color, se aprecia por el sentido de la vista, pero esta estrechamente relacionada con el del tacto. La textura es lo spero o accidentado por oposicin a lo suave o liso, ideas que se forman fundamentalmente tentando con nuestra manos. Desde la infancia aprendemos a asociar las sensaciones visuales de textura con las sensaciones tctiles de diverso grado de aspereza, sin utilizar realmente nuestro sentido del tacto. Cuando vemos cierta combinacin de pardos y grises sabemos, en efecto, que hay frente a nosotros una ruda pared de piedra, sin necesidad de ir a tocarla con nuestras manos

para apreciar su aspereza. En el caso de la piedra, su color varia en infinidad de manchitas de diferentes tonos, que dan una impresin plstica de aspereza; adems, como la piedra es fsicamente spera tiene diversas salientes y accidentes que producen infinidad de sombras cuando la luz les da directamente. Contribuyen a darnos la impresin de textura tanto el gran nmero de pequeos espacios de diverso color como la multiplicidad de sombras. Naturalmente, puede haber una pared de aspereza y de color uniformes, como en el caso del acabado del cemento tiroleado. La mezcla de cemento y arena se aplica en la superficie con una serie de salientes minsculos, como si fuera lija muy gruesa. La propia mezcla es de un color prcticamente uniforme segn la clase de cemento empleado, pero la manera como la luz incide en la superficie significa que cada pequeo saliente produce una sombrita (muy pronunciada a la luz diurna directa), de modo que recibimos una impresin visual de textura por medio de la constante repeticin del mismo color o intensidad, pero en infinidad de manchitas de diferente valor luminoso. La textura empleada en el exterior de los edificios necesita estudio detenido de la escala y los tamaos relativos. Las texturas del interior no necesitan tanto estudio del tamao relativo, a menos que se usen en un gran espacio, como un auditorio o una sala de teatro, porque normalmente uno no puede alejarse tanto de la pared como para que las impresiones de color se fundan y resulten un color plano liso. El estudio de la textura arquitectnica es en realidad el de los materiales de construccin. La mayora de los materiales tienen su textura. Todas las naturales la tienen y hay incluso algunas clases de piedra (por ejemplo, la Prtland y algunas arenizas) que tienen una textura de pequesimas escala, solo visible de muy cerca. Todas las maderas en estado natural tienen una textura en forma de veta, que es una indicacin de la forma estructural de la madera. Algunas especies leosas tienen una veta ms pronunciada que otras, que tambin pueden variar segn la manera de cortar la madera en el tronco. Pueden obtenerse cambios de color barnizado o coloreando, o bien mezclando los dos procedimientos. Pero la pintura mata la textura de la madera y produce una superficie plana de color uniforme. Algunos arquitectos consideran un crimen cubrir con puntura las superficies de madera, pues para ellos es la textura viva, leosa, de esta algo que debe preservarse a toda costa. Es cierto que el empleo de superficies de madera puede resultar atractivo y crear una impresin acogedora y cordial, cobre todo en los espacios interiores, donde pueden apreciarse plenamente las delicadas texturas. A menudo se justifica la pintura d elementos de madera del exterior de un edificio por la mayor proteccin que recibe la madera contra los estragos del tiempo. Esto es particularmente cierto en el caso de las maderas blancas, y aun las duras resisten mas al exterior si se pintan a intervalos regulares. Algunas maderas, como la caoba u el cedro, logran con el tiempo una agradable textura gris si se exponen, a la intemperie, como es frecuente el

caso en los entrepaos o tablas horizontales o verticales y los tejamaniles (especie de cubiertas o teja de madera). El bamb se usa a menudo en los pases tropicales ya sea estructuralmente o como material de revestimiento en paredes y separaciones; sus troncos se utilizan como estructura en todas las regiones tropicales donde se da, los tronos abiertos a lo largo se aplican a las paredes y separaciones. Las largas tiras de bamb abierto de seccin semicircular, se usan tambin a veces para techar. Se coloca primero una serie de tiras con la superficie cncava para arriba y despus una segunda serie con la superficie convexa hacia arriba, de modo que los bordes queden en el centro de la superficie cncava de dos tiras de capa inferior. Otros materiales naturales de los trpicos que producen agradables efectos son la caa (sea en cestera, para muebles o tejida, para quitrselos), la palma de barda en las paredes y techos y la paja ara esteras. (Articulo enviado por: Raul Nolasco, Resumen del libro: Gramtica del diseo arquitectonico.)