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LA ARQUITECTURA VIRTUAL

La arquitectura virtual es un universo de objetos arquitectnicos, construidos, visualizados, manipulados, utilizados tridimensionalmente, en un mbito digital informatizado, que les da carcter de virtualidad. Y que permite que se active esta opcin, tanto dentro como fuera de lnea. Este concepto es la evolucin de los primeros ejemplos de arquitectura asistida por computadora de los aos 60, pero cobr importancia a partir del auge de la virtualidad, que en 1997, concret la competencia internacional de la Casa Virtual. Actualmente, dicho concepto est orientado a la realizacin de arquitectura pensada para el ciberespacio, utilizando tecnologas de realidad virtual, inmersiva o no. Uno de los pioneros en esta rea fue Marco Novak, en lo s90, con su ensayo sobre arquitectura Lquida. Fue precursor de una serie de ensayo sobre este tema en Internet. DEFINICIONES Una definicin reconocida es la de Clements: La Arquitectura de software es, a grandes rasgos, una vista del sistema que incluye los componentes principales del mismo, la conducta de esos componentes segn se la percibe desde el resto del sistema y las formas en que los componentes interactan y se coordinan para alcanzar la misin del sistema. La vista arquitectnica es una vista abstracta, aportando el ms alto nivel de comprensin y la supresin o diferimiento del detalle inherente a la mayor parte de las abstracciones. En una definicin tal vez demasiado amplia, David Garlan establece que la Arquitectura de software constituye un puente entre el requerimiento y el cdigo, ocupando el lugar que en los grficos antiguos se reservaba para el diseo. La definicin oficial de Arquitectura de software se ha acordado que sea la que brinda el documento de IEEE Std 1471-2000, adoptada tambin por Microsoft, que reza as: La Arquitectura de Software es la organizacin fundamental de un sistema encarnada en sus componentes, las relaciones entre ellos y el ambiente y los principios que orientan su diseo y evolucin. Antes el nmero y variedad de definiciones existentes de Arquitectura de software, Mary Shaw y David Garlan [SG95] proporcionaron una sistematizacin iluminadora, explicando las diferencias entre definiciones en funcin de distintas clases de modelos. Destilando las

definiciones y los puntos de vista implcitos o explcitos, los autores clasifican los modelos de esta forma: Modelos estructurales: Sostienen que la Arquitectura de software est compuesta por componentes, conexiones entre ellos y (usualmente) otros aspectos tales como configuracin, estilo, restricciones, semntica, anlisis, propiedades, racionalizaciones, requerimientos, necesidades de los participantes. El trabajo en esta rea est caracterizada por el desarrollo de lenguajes de descripcin arquitectnica. 2) Modelos de framework: Son similares a la vista estructural, pero su nfasis primario radica en la (usualmente una sola) estructura coherente del sistema completo, en vez de concentrarse en su composicin. Los modelos de framework a menudo se refieren a dominios o clases de problemas especficos. El trabajo que ejemplifica esta variante incluye arquitecturas de software especficas de dominios, como CORBA, o modelos basados en CORBA, o repositorios de componentes especficos, como PRISM. 3) Modelos dinmicos: Enfatizan la cualidad conductual de los sistemas. Dinmico puede referirse a los cambios en la configuracin del sistema, o a la dinmica involucrada en el progreso de la computacin, tales como valores cambiantes de datos. 4) Modelos de proceso: Se concentran en la construccin de la arquitectura, y en los pasos o procesos involucrados en esa construccin. En esta perspectiva, la arquitectura es el resultado de seguir un argumento (script) de proceso. Esta vista se ejemplifica con el actual trabajo sobre programacin de procesos para derivar arquitecturas. 5) Modelos funcionales: Una minora considera la arquitectura como un conjunto de componentes funcionales, organizados en capas que proporcionan servicios hacia arriba. Es tal vez til pensar en esta visin como un framework particular. Ninguna de estas vistas excluye a las otras, ni representa un conflicto fundamental sobre lo que es o debe ser la AS. Por el contrario, representan un espectro en la comunidad de investigacin sobre distintos nfasis que pueden aplicarse a la arquitectura: sobre sus partes constituyentes, su totalidad, la forma en que se comporta una vez construida, o el proceso de su construccin. CAMPOS DE LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE La Arquitectura de software es hoy en da un conjunto inmenso y heterogneo de reas de investigacin terica y de formulacin prctica,

por lo que conviene aunque ms no sea enumerar algunos de sus campos y sus focos. Una semblanza semejante (de la que aqu se proporciona slo un rudimento) dudosamente debera ser esttica. La Arquitectura de software comenz siendo una abstraccin descriptiva puntual que en los primeros aos no investig de manera sistemtica ni las relaciones que la vinculaban con los requerimientos previos, ni los pasos metodolgicos a dar luego para comenzar a componer el diseo. Pero esa sincronicidad estructuralista no pudo sostenerse. Por el contrario, dara la impresin que, a medida que pasa el tiempo, la Arquitectura de software tiende a redefinir todos y cada uno de los aspectos de la disciplina madre, la ingeniera de software, slo que a un mayor nivel de abstraccin y agregando una nueva dimensin reflexiva en lo que concierne a la fundamentacin formal del proceso. Hay unas pocas caracterizaciones (y mucha actividad de copiado y pegado) en torno de las reas que componen el territorio. David Garlan y Dewayne Perry, en su introduccin al volumen de abril de 1995 de IEEE Transactions on Software Engineering dedicado a la Arquitectura de software, en el cual se delinean las reas de investigacin ms promisorias, enumeran las siguientes:

Lenguajes de descripcin de arquitecturas Fundamentos formales de la AS (bases matemticas, caracterizaciones formales de propiedades extra-funcionales tales como mantenibilidad, teoras de la interconexin, etctera). Tcnicas de anlisis arquitectnicas Mtodos de desarrollo basados en arquitectura Recuperacin y reutilizacin de arquitectura Codificacin y gua arquitectnica Herramientas y ambientes de diseo arquitectnico Estudios de casos

Fundamental en la concepcin de Clements y Northrop es el criterio de reusabilidad como uno de los aspectos que ms hacen por justificar la disciplina misma. Segn estos autores, el estudio actual de la Arquitectura de software puede ser visto como un esfuerzo ex post facto para proporcionar un almacn estructurado de este tipo de informacin reutilizable de diseo de alto nivel propio de una familia (en el sentido de Parnas). De tal manera, las decisiones de alto nivel inherentes a cada miembro de una familia de programas no necesitan ser re-inventadas, re-validadas y red-descriptas. Un razonamiento arquitectnico es adems un argumento sobre las cuestiones estructurales de un sistema. Se dira tambin que el concepto de estilo es la encarnacin principal del principio de reusabilidad en el plano arquitectnico.

Paul Clements define cinco temas fundamentales en torno de los cuales se agrupa la disciplina:

Diseo o seleccin de la arquitectura: Cmo crear o seleccionar una arquitectura en base de requerimientos funcionales, de rendimiento o de calidad. Representacin de la arquitectura: Cmo comunicar una arquitectura. Este problema se ha manifestado como el problema de la representacin de arquitecturas utilizando recursos lingsticos, pero el problema tambin incluye la seleccin del conjunto de informacin a ser comunicada. Evaluacin y anlisis de la arquitectura: Cmo analizar una arquitectura para predecir cualidades del sistema en que se manifiesta. Un problema semejante es cmo comparar y escoger entre diversas arquitecturas en competencia. Desarrollo y evolucin basados en arquitectura: Cmo construir y mantener un sistema dada una representacin de la cual se cree que es la arquitectura que resolver el problema correspondiente. Recuperacin de la arquitectura: Cmo hacer que un sistema legacy evolucione cuando los cambios afectan su estructura; para los sistemas de los que se carezca de documentacin confiable, esto involucra primero una arqueologa arquitectnica que extraiga su arquitectura.

Mary Shaw considera que en el 2001 los campos ms promisorios de la AS siguen teniendo que ver con el tratamiento sistemtico de los estilos, el desarrollo de lenguajes de descripcin arquitectnica, la formulacin de metodologas y (ahora) el trabajo con patrones de diseo. Se requieren todava modelos precisos que permitan razonar sobre las propiedades de una arquitectura y verificar su consistencia y completitud, as como la automatizacin del proceso de anlisis, diseo y sntesis. Sugiere que debe aprenderse una leccin a partir de la experiencia de la ingeniera de software, la cual no obstante haberse desenvuelto durante treinta aos no ha logrado plasmar un conjunto de paradigmas de investigacin comparable al de otras reas de las ciencias de la computacin. Estima que la AS se encuentra ya en su fase de desarrollo y extensin, pero que tanto las ideas como las herramientas distan de estar maduras. Un campo que no figura en estas listas pero sobre el cual se est trabajando intensamente es en el de la coordinacin de los ADLs que sobrevivan con UML 2.0 por un lado y con XML por el otro. Ningn lenguaje de descripcin arquitectnica en el futuro prximo (excepto los que tengan un nicho tcnico muy particular) ser viable si no satisface esos dos requisitos.

Los ejercicios que pueden hacerse para precisar los campos de la AS son incontables. Ahora que la AS se ha abismado en el desarrollo de metodologas, hace falta, por ejemplo, establecer con ms claridad en qu difieren sus elaboraciones en torno del diseo, del anlisis de requerimientos o de justificacin econmica de las llevadas a cabo por la ingeniera de software. Asimismo, se est esperando todava una lista sistemtica y exhaustiva que describa los dominios de incumbencia de la disciplina, as como un examen del riesgo de duplicacin de esfuerzos entre campos disciplinarios mal comunicados, una situacin que a primera vista parecera contradictoria con el principio de reusabilidad. EVOLUCIN DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL: Pueden establecerse tres fases en la evolucin de la arquitectura virtual, desde la perspectiva de la creacin de mbitos virtuales en arquitectura.
1-

Se concibe un mbito virtual desde el que se genera un proyecto arquitectnico tradicional, y se lo presenta empleando los medios tcnicos adecuados: dibujos en programa CAD, animaciones, ambientaciones, entre otros. El producto cumple con todos los requisitos de presentacin de un proyecto tradicional: plantas, cortes, perspectivas, fachadas, proyecciones axonomtricas, maquetas, adems de ser perfectamente construbles. En esta etapa, el ordenador es meramente una herramienta de apoyo en el desarrollo del proyecto. Incorporacin de nuevas tecnologas y herramientas informticas, como la realidad virtual (inmersiva o no), al proceso de generacin de un proyecto arquitectnico tradicional, el cual se orienta todava al cumplimiento de los requisitos tecnolgicos de constructibilidad, pero est presentado y representado completamente en forma digital. Enriquecindose con la visualizacin y navegacin de los espacios virtuales concebidos. Esta fase comienza a mediados de la dcada del 90 y permanece activa actualmente.

2-

3- Exploracin e identificacin de un campo virtual, donde se generan proyectos arquitectnicos, completamente digitales, en su presentacin y representacin y en sus caractersticas arquitectnicas. En este campo virtual se puede trabajar con conceptos y comportamientos del ciberespacio, como son: la inmaterialidad, la incorporeidad, el traslado instantneo, mediante el desplazamiento no convencional (vuelo, tele transportacin).

Permite la utilizacin de conceptos que no pueden construirse, como los portales que se hacen visibles al acercarse, cambios en el entorno, en el mobiliario, brinda un sinfn de posibilidades de innovacin formal y funcional. Esta ltima fase es la que se denomina arquitectura virtual, propiamente dicha. Esta fase est en sus inicios, pero ya augura una revolucin en el diseo arquitectnico. Existe una modalidad que mantiene los requisitos de la arquitectura fsica, se conoce como arquitectura hbrida. APLICACIONES DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL: La arquitectura virtual sirve para generar espacios a los que slo se puede acceder digitalmente. Permite una recreacin del pasado y del futuro arquitectnico. Esta modalidad permite estudiar y experimentar con diversos tipos de construcciones, como los museos virtuales visitables, o el patrimonio arquitectnico virtual destinado al rescate y recuperacin de las edificaciones desapararecidas. Las restricciones que presenta esta modalidad, estn en el mbito de la tecnologa, que todava es superada en sus resultados visuales por la representacin en modelos de fotorrealismo.

AVANCES RECIENTES EN TECNOLOGAS ASOCIADAS. Entre los ms interesantes avances tecnolgicos identificados en el rea en los ltimos aos. - Modeladores del Espacio Virtual (VRML, SCULPTOR) - El VRML (Virtual Reality Modeling language) es una tecnologa de realidad virtual no inversiva que busca incorporar al usuario como participante en la construccin y exploracin del espacio virtual, en nuestro caso el arquitectnico, en el mbito de la Internet-WWW. El VRML permite la manipulacin de escenarios y objetos arquitectnicos visitables con admirable grado de interaccin y autonoma de desplazamiento y potencial futuro que busca incorporar bloqueos, percepciones y sonido. - El SCULPTOR, por su parte, es el producto de un largo proceso de investigacin y desarrollo para ofrecer va internet un modelador de forma arquitectnica, de acceso mltiple, basado en el trabajado de volmenes en forma anloga al trabajo de un escultor en contraste al

trabajo de arquitectura producido a travs de tcnicas de dibujo. A mi juicio, el Sculptor es el pionero de una nueva generacin de recursos para la construccin, exploracin y visualizacin del espacio virtual, orientado al diseo y construccin colaborativa de objetos a distancia. Los Mundos Virtuales Multiusuario En la jerga de los diseadores y usuarios de Realidad Virtual un mundo virtual equivale a un conjunto de objetos, inanimados o no, que ocupan un espacio virtual y que responden a determinados criterios y exigencias requeridos para lograr que dicho mundo opere satisfactoriamente con respecto del propsito que justifica su razn de ser, observando determinados comportamientos. Por mundos virtuales multiusuario se entiende un conjunto de objetos y situaciones con variado grado de interaccin y de formas de comportamiento que, operando en el mbito de la Internet admite la visita simultnea e interactiva de mltiples participantes en forma de avatares. El concepto de mundos multiusuario admite extraas derivaciones como las de conformar edificaciones vinculndolas funcionalmente segn mdulos esparcidos por el ciberespacio. La fractura del principio de diseo arquitectnico segn el cual espacio y lugar constituyen un todo nico e inseparable: Donde est el espacio arquitectnico de una obra (real) all est tambin el lugar. - Realidades Mezcladas Ideas introducidas recientemente en el campo de la realidad aumentada (augmented reality) sugieren nuevas posibilidades de mezclar lo real con lo virtual.Segn esto, los habitantes del mundo real podran ahora ver (va TV) las imgenes procedentes del mundo virtual como una parte integrada de su propio ambiente fsico y viceversa. Y si se aporta al sistema as desarrollado un vnculo adicional con audio los habitantes del mundo virtual y del mundo real podran establecer comunicacin entre ellos. Adicionalmente existen otras valiosas iniciativas, como X3D, imposibles de resear en este corto espacio.
Software para Arquitectura La arquitectura Virtual:

Como tal permite no slo mirar al futuro mediante la creacin de nuevas modalidades de objetos arquitectnicos sino tambin al pasado, recuperando aquellos monumentos desaparecidos en el tiempo. La Arquitectura Virtual como concepto como oficio y como producto nos est permitiendo incursionar en el estudio y experimentacin de un gran nmero de tipos de edificaciones, de los cuales aquellos que han hecho mayor y mejor uso de la tecnologa son los Museos Virtuales visitables. Museos y Galeras de Arte visitables y recorribles utilizando la Internet y programas especiales para la visualizacin de las edificaciones. Muchas de ellas no pasan de ser simples galeras, o adaptaciones de edificaciones bsicas, en las cuales se exhiben obras de arte. Otras, ms avanzadas, son completamente diseadas para el uso que se les da.En un grado de menor intensidad se exploran actualmente otras tipologas arquitectnicas orientadas a educacin, recreacin, comercio, salud, deportes, industria y vivienda.Otra actividad de creciente importancia es el denominado Patrimonio Arquitectnico Virtual, que se orienta al rescate y recuperacin, en el medio virtual, de aquellas edificaciones desaparecidas o en proceso de serlo. Tecnologa de la Informtica Arquitectnica Aqu Hay una pequea lista con los mejores sistemas para representar la arquitectura desde el punto de vista informtico:

Autocad 2008: software que nos permite generar planimetras y visualizaciones graficas en 3d , pero todava no alcanza su real potencial.

Revit Building 9: otro software de autodesk que nos permite todo lo que no se puede hacer en autocad, lo malo lo poco masificado que es el uso de este programa donde faltan muchas bibliotecas para el software.

ArchiCAD 9: software de archisoft que como plataforma para arquitectura cumple con todos las expectativas para el diseo en un software para arquitectos, es uno de los mejores programas que integra la visualizacin 3d y la 2d.

SketchUp Pro v6: este programa es lo mejor y ms fcil de aprender modelando en 3d y si estas apurando en hacer alguna visualizacin este es el software nada ms rpido que esto, lo malo que solo queda en bosquejos.

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