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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE CAMPOBASSO SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA A.A.

2011-2012

TESINA FINALE LABORATORIO DI METODOLOGIA E TECNICA DEL GIOCO E DELLANIMAZIONE

Prof. Filippo Bruno STUDENTESSA SIMONA VENDOLA a.a. 2011/2012

1. Rapporto tra dimensione ludica e didattica

IL GIOCO

Il riconoscimento del gioco come motore dello sviluppo infantile avviene solo nella seconda met del Novecento. Sino ad allora, e pi precisamente fino al Settecento, secondo i pedagoghi, uno dei compiti primari di un buon educatore, oltre che di un bravo genitore, era arginare, se non persino reprimere, qualunque manifestazione gioiosa del bambino, ritenuta dannosa e disdicevole. Agli inizi dellOttocento comincia a emerge un interesse per la pedagogia del gioco e contemporaneamente a modificarsi la visione dellinfanzia, ora intesa come regno del gioco, sinonimo di libert e creativit, et doro e paradiso perduto. Dal Novecento in poi si diffondono e proliferano studi sul tema, sino ad arrivare ai nostri giorni, in cui non c, tuttavia, una definizione o teoria esaustiva del gioco. Il gioco un momento essenziale nella vita di ognuno, pu svolgere funzioni di divertimento, di rilassamento ma anche e soprattutto funzioni educative. Dal punto di vista pedagogico, il gioco richiama lattenzione del bambino al rispetto delle regole, gli consente di scoprire e raccogliere informazioni su s stesso, sulle cose e persone che lo circondano, e vivere intervenendo sui fenomeni che lo coinvolgono. Didatticamente, invece, il gioco diviene un importante strumento di sviluppo cognitivo e socioaffettivo, di sviluppo di competenze relazionali e di costruzione di cultura. La prospettiva antropologica ha considerato il gioco un medium culturale con funzione di acculturazione e preparazione alla vita adulta, strumento con cui trasmettere ai bambini modelli comunicativi fra individui di una societ. Un importante studioso, fautore di questa prospettiva di gioco, fu Johan HUIZINGA, che nel 1939 pubblic in lingua tedesca il libro Homo Ludens.

Secondo Huizinga la cultura un complesso di fenomeni sociali tra cui lo sport e il gioco. Secondo lautore tutta la nostra vita intessuta di gioco: la civilt un gioco e si sviluppa nel gioco. Lessenza del gioco risiede in uno strato profondo nel nostro essere spirituale; il gioco un atteggiamento dello spirito e, pertanto, anche quelle attivit finalizzate alla soddisfazione di bisogni primari, assumono forma di gioco in quanto la cultura che nelle sue vesti primarie assume forma ludica e sorge primariamente in stati danimo e forme ludiche. Il gioco secondo H. assume molteplici significati quali: imitazione ( gi Piaget aveva visto il gioco un mezzo adottato dai bambini per trasformare la realt e adattarla alle proprie esigenze); superfluo della forza vitale; bisogno di rilassamento; esercizio preparatorio (come il classico gioco dei mestieri); allenamento allautocontrollo; bisogno di causare o essere capaci di sfide; ansia di dominare; evacuazione di istinti nocivi; appagamento con finzione di realt inappagabili. H. individua, inoltre, alcuni aspetti del gioco quali la seriet: quando siamo impegnati in giochi come scacchi, calcio, giochi di memoria siamo estremamente seri; ci concentriamo sulle attivit da svolgere. Individua forme inferiori e forme superiori di gioco: nelle prime sono coinvolti neonati e giovani animali impegnati in giochi senza senso e non organizzati; nelle forme superiori, il gioco organizzato e riguarda, pertanto, la societ. Secondo Huizinga, il gioco una azione volontaria, libera e spontanea ma compiuta entro limiti di spazi e di tempo, fine a se stesso e impegna in maniera assoluta. Il gioco porta con s due elementi interessanti: le regole e la tensione derivante dalla coscienza di essere diversi dalla vita ordinaria. Il gioco, pertanto, tocca ambiti diversi, divenendo fenomeno essenziale a ogni collettivit, nella creazione della cultura. Essenziale laspirazione a superare gli altri, a essere i primi e a essere onorati: anche la guerra intesa da Huizinga un fenomeno regolato da leggi, fenomeno caratterizzato da un elemento essenziale quale listinto agonale. Secondo lautore, in queste manifestazioni si pu individuare anche unaltra dimensione: il dono, poich il pi forte omaggia il meno forte.

H. annovera tra gli esempi di gioco anche il processo perch si caratterizza come gioco tra accusa e difesa; il gioco e il sapere: basti pensare alla filosofia e agli enigmi; il gioco e la poesia: ne sono esempi le gare in rima e gli stornelli; il gioco e larte; il gioco e lo sport (in questultimo, per, si dimentica la dimensione ludica e la spontaneit). Nel gioco cooperativo, invece, non sempre si riesce a controllare lo spirito agonistico. Tra gli esempi forniti: il duello, gioco simmetrico fra due individui con ruoli e compiti identici; sport quali pallavolo, calcio, divengono giochi simmetrici fra gruppi. Ma si pu individuare pure una forma di duello dissimetrico: uno contro tutti; o un gruppo contro un altro; e giochi in cui ciascuno gioca per s: tipo anagrammi. Nel suo saggio del 1958 I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine Caillois, muovendo una critica a Huizinga, sostiene che non esistono soltanto giochi competitivi, ma per tentare una possibile classificazione dei giochi occorre capire quali e quanti sono i modi di giocare. Caillois riafferma le caratteristiche del gioco gi individuate da H. definendolo anchegli libero e separato, circoscritto a spazi limitati, incerto poich lo svolgimento non pu essere determinato o acquisito preliminarmente, improduttivo essendo fine a s stesso. Rispetto alla prospettiva di H., per, Caillois introduce delle novit: riconduce le pratiche ludiche a quattro modalit fondamentali, che rappresenterebbero

atteggiamenti psicologici degli uomini nellaffrontare le situazioni della vita: agon, alea, mimicry, ilinx. Inoltre, a differenza di H., C. apporta esempi di situazioni ludiche tratte direttamente dal mondo infantile. Nell agon, ossia competizione, il soggetto sfida gli altri puntando sulle proprie abilit personali e trae beneficio nel vedere affermata la propria superiorit sugli altri. La competizione, individuale o di squadra, pu essere sia di natura muscolare (come lo sport, corsa, lotta), sia di natura cerebrale (scacchi, dama, cruciverba).

L alea, il caso, un atteggiamento contrario al precedente perch il soggetto si affida esclusivamente al destino. Si possono far rientrare in questa categoria tutti quei giochi che non richiedono impegno o allenamento ma il soggetto si pone in un atteggiamento passivo (conta, testa o croce, roulette, lotterie). Solitamente si tratta di giochi che non attraggono molto i bambini e che per le suddette caratteristiche potrebbero divenire diseducativi: basti pensare allazzardo. La mimicry (simulacro) identifica quellatteggiamento tipico della natura umana al cambiamento, al travestimento, alla trasformazione, allimitazione. Si possono far rientrare in questo gruppo i giochi che prevedono un mascherarsi e/o fingersi (teatro, spettacolo); pensiamo ai giochi di ruolo, o al travestimento carnevalesco. Secondo C., la maschera, introducendo un elemento di estraniazione dal quotidiano, offre il grande piacere di alterare i confini della realt, di spaesare, mettendo a contatto con ci che usualmente non consentito. Infine per lilinx, la vertigine, C. annovera tutti quei giochi che provocano stordimento, ebbrezza e divertimento per la perdita di stabilit, dei punti di

riferimento e del contatto con la terra (roteare, altalena, giostra, scivolo). Caillois considera il gioco unisola inquietante caratterizzata da ambiguit, precariet e squilibrio derivante dalla vertigine. Infatti, secondo lautore, il gioco si pu considerare tale se rimane confinato in spazi delimitati e si svolge in un arco temporale definito; se non si confonde con la vita. Non appena vacillano questi confini, il gioco rischia di perdere il carattere intrinseco che lo connota come divertimento, evasione, piacere generando confusione tra reale e immaginario. Le quattro modalit di gioco individuate dallautore, combinate fra di loro, danno luogo alla Paidia e al Ludus. Mentre il ludus si manifesta come tendenza a superare gli ostacoli, fa appello alla pazienza, alla abilit; la paidia ebbrezza derivante dalla consapevolezza di uscire dallordinario della vita, giocando. Queste sono solo alcune delle concezioni pedagogiche che hanno contribuito a definire il significato di gioco ma ancora oggi ci sono atteggiamenti ambivalenti sulla natura del gioco.

2. PROGETTO
PROGETTAZIONE DELLUNITA FORMATIVA : INTORNO A ME Alunni destinatari : bambini di 3 - 4 - 5 anni Tempi di attuazione : Maggio CAMPI DI ESPERIENZA y y y y y Il s e laltro Il corpo in movimento Linguaggi , creativit, espressione I discorsi e le parole La conoscenza del mondo

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

3 anni y y y y y y y Conoscere ed attivare azioni e comportamenti per la salute Mettere in pratica azioni e comportamenti digiene Intuire limportanza di una corretta alimentazione e di comportamenti ecologici Riconoscere azioni, comportamenti e oggetti pericolosi Memorizzare poesie filastrocche e canti a tema Osservare, scoprire, conoscere e confrontare gli aspetti che caratterizzano la stagione: estate Condividere momenti di festa con i compagni e gli adulti 4 anni y y y y y y Conoscere ed attivare azioni e comportamenti per la salute Mettere in pratica azioni e comportamenti digiene Intuire limportanza di una corretta alimentazione e applicarla nel quotidiano Riconoscere azioni, comportamenti e oggetti pericolosi Riconoscere situazioni di pericolo per la strada Memorizzare poesie filastrocche e canti a tema

y y

Osservare, scoprire, conoscere e confrontare gli aspetti che caratterizzano la stagione: estate Condividere momenti di festa con i compagni e gli adulti, rielaborando i vissuti con linguaggi diversi

5 anni

y y y y y y y y

Conoscere ed attivare azioni e comportamenti per la salute Mettere in pratica azioni e comportamenti digiene Intuire limportanza di una corretta alimentazione e applicarla nel quotidiano Riconoscere azioni, comportamenti e oggetti pericolosi Conoscere limportanza di comportamenti ecologici e attuarli nel concreto Memorizzare poesie filastrocche e canti a tema Osservare, scoprire, conoscere e confrontare gli aspetti che caratterizzano la stagione: estate Condividere momenti di festa con i compagni e gli adulti, rielaborando i vissuti con linguaggi diversi

ATTIVITA E CONTENUTI y y y y Conversazioni guidate e racconti relativi al progetto alimentare Rielaborazione verbale dei racconti e drammatizzazioni Rappresentazioni grafiche Utilizzo creativo di materiale alimentare per la produzione di opere darte, individuale e di gruppo y Osservazione diretta della natura (giardino), per cogliere cambiamenti e aspetti della stagione primaverile y y y Lettura di immagini sullambiente naturale Riflessioni sui comportamenti da adottare per il rispetto dellambiente Comprensione di narrazioni con conseguente rielaborazione critica dei messaggi ecologici (Inquinamento) y y y y Memorizzazione di poesie e filastrocche Cartelloni di sintesi Giochi di classificazione e raggruppamento di materiali (Riciclaggio) Giochi motori per lindividuazione e il riconoscimento delle principali forme geometriche, individuate nellambiente circostante

y y y

Attivit manipolative e costruttive con lutilizzo di tecniche diverse. Schede operative Rappresentazione conclusiva, sul tema dellambiente, con travestimenti, danze e canti.

METODOLOGIA Sar privilegiato il gioco nelle sue tipologie; losservazione e conoscenza. Saranno effettuati lavori collettivi, individuali e di piccoli gruppi; esperienze mimico-gestuali e drammaticoteatrali. Non mancheranno interventi individualizzati per il raggiungimento di obiettivi programmati.

VERIFICA La verifica verr effettuata attraverso losservazione diretta, la documentazione delle esperienze ed elaborati grafici.

Pi dettagliatamente si potrebbero proporre i seguenti giochi motori (per lindividuazione e il riconoscimento delle principali forme geometriche, individuate nellambiente circostante): 1. Prendiamo dei cerchi di legno e, a turno, cinque bambini si dispongono con il cerchio poggiato a terra, davanti ai propri piedi. In punta di piedi, camminando velocemente, giriamo intorno al cerchio nel seguente modo: due giri da sinistra verso destra, due giri da destra verso sinistra. Dalla posizione di partenza, facciamo un saltello dentro il cerchio, prendiamolo con le mani dalle due parti opposte e solleviamolo, alzando le braccia pi che possiamo. Facciamo due giri su noi stessi: da sinistra verso destra e da destra verso sinistra. Abbassiamo le braccia lentamente e facciamo cadere il cerchio, dopo che attraversa il nostro corpo. Facciamo un saltello fuori dal cerchio: sulla sinistra e ritorno, sulla destra e ritorno, in avanti e ritorno, indietro. Da fuori, prendiamo il cerchio con una mano, mettiamolo in piedi e facciamolo roteare su se stesso, poggiandolo a terra. Non facciamolo cadere. Prendiamolo con due mani. Facciamo girare il cerchio come se fosse una ruota e accompagna molo con la nostra mano, spingendolo di tanto in tanto. Afferriamolo prima che cada. Poggiamolo a terra davanti a noi. Dalla posizione di partenza, giriamo sul bordo-circonferenza del cerchio: due giri da sinistra verso destra e due giri da destra verso sinistra.

Facciamo un saltello dentro il cerchio, solleviamo le braccia in alto ad arco, congiungendo le mani, creando un altro cerchio. Roteiamo su noi stessi da sinistra verso destra. Fermiamoci. Facciamo un inchino, portando il cerchio-braccia allaltezza delle ginocchia, mentre le gambe sono ben diritte. Infine sul cartoncino bianco disegniamo quattro cerchi. Ricopriamoli di plastilina spalmata, scegliendo un colore per ogni cerchio. 2. Chiediamo ai bambini di portare da casa una patata. Prepariamo delle vaschette e mettiamo in ciascuna di esse un colore, usando le tempere ad acqua. Tagliamo una patata tondeggiante a met e osserviamola. Che forma ha? 3. Tagliamo unaltra patata a met e ricaviamone un quadrato, un rettangolo, un triangolo. Osserviamo le forme e nominiamole. Prendiamo un foglio di carta bianca. Immergiamo la base della patata nel colore preferito e pressiamola sul foglio. Facciamo stampe con le patate e nominiamo via via la forma che rimane impressa. Successivamente inventiamo forme intagliando la patata.

Il teatrino e i burattini con i giornali. 4. Chiediamo ai bambini di portare da casa dei giornali gi utilizzati e mostriamo loro come realizzare la cartapesta. Mostriamo loro come spezzettare la carta (ad esempio con la mano sinistra teniamo una pagina e con la destra, utilizzando indice e pollice, strappiamola a pezzetti che ammucchiamo sul tavolo). Prendiamo un secchio con acqua e colla nella stessa quantit e immergiamo la carta. Lasciamola macerare per alcuni giorni, poi possiamo prenderla e impastarla per renderla compatta. Facciamo una palla della grossezza di un pugno, con un buco al centro, e mettiamola ad asciugare. Appena asciutta, dipingiamola del colore della pelle e lasciamola asciugare. Poi con i pennarelli a spirito disegniamo gli occhi, il naso e la bocca. Lasciamo asciugare i colori e poi passiamo il vernidas per lucidare. 5. Una attivit legata alla precedente pu essere la seguente: con resti di stoffe o foulards inutilizzati si potrebbero cucire i vestiti e/o capelli personalizzando i burattini. 6. Con la cartapesta si potrebbero anche realizzare maschere piatte o pi complesse, in rilievo. Le maschere poi saranno dipinte e verniciate come piace ai bambini. 7. Facciamo portare loro dei formati di pasta diversi. Scegliamo quella corta col buco (stelline, anellini, mezze penne). Prepariamo delle vaschette con acqua e immergiamo in ognuna di esse un foglio di carta velina di colore diverso. Coloriamo la pasta. Quando

asciutta infiliamola in un filo sottile plastificato e realizziamo una collana, un bracciale, una cintura 8. Invitiamo i bambini a riflettere su come poter riutilizzare del materiale che abbiamo in casa per giocare. Possiamo proporre loro di creare un animaletto da appendere nella propria stanzetta utilizzando dei cd vecchi arricchiti con cartoncini, o bottoncini Lo stesso procedimento potrebbe essere utilizzato per realizzare maschere simpatiche per il Carnevale utilizzando piatti di carta colorati o bianchi, decorati con materiale di diverso genere o dipinti.

3. ANALISI DI UN VIDEOGIOCO
Il videogioco con cui ho giocato stato il classico TETRIS. Mentre giocavo, a primo impatto, mi sembrato di tornar bambina pur con la consapevolezza di non avere pi la stessa dimestichezza ed allenamento nelleseguire lattivit. Dapprima ho giocato senza seguire alcuna procedura n alcuna strategia utilizzata per altre attivit; le prime partite di esplorazione, di scoperta del gioco sono state assolutamente fallimentari, avendo giocato solo seguendo listinto e procedendo per tentativi ed errori. Nelle prime partite ho cercato di cogliere le mosse essenziali da svolgere, di capire in quali tempi muovere le mie dita sulla tastiera senza analizzare ogni singola situazione ma piuttosto cercando di individuare una regola generale. Nelle successive partite, invece, contemporaneamente allo scorrere delle immagini dei blocchi, elaboravo la mossa, la direzione verso cui procedere. Col precedere degli esercizi migliorava, ovviamente, la mia prestazione, pur non avendo mai raggiunto comunque risultati ottimali. Il tetris nel complesso mi piaciuto perch sviluppa molto lingegno, la coordinazione oculo-manuale e lattenzione; questultima, insieme al ragionamento, penso siano le due principali funzioni mentali impiegate per giocare. Mentre giocavo, soprattutto nelle prime partite, ho avuto difficolt relativamente ai tempi di ogni mossa (ma penso che la difficolt fosse legata allo scarso allenamento); inoltre gli errori commessi nelle prime partite hanno generato in me una lieve sensazione di inadeguatezza e incapacit che hanno inficiato le mie successive performance. Quindi, probabilmente, sarebbe stato opportuno non farsi prendere da questi sentimenti o sensazioni al fine di giocare al meglio; tanto pi che in questi giochi si applicano le stesse regole e si impiegano le stesse funzioni mentali come nelle attivit di ogni giorno.

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