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Marili Reyna Daz

LAS TICs EN EL CURRICULO

BASES EPITEMOLGICAS DEL USO DEL ORDENADOR EN LA ESCUELA CONSTRUCCIONISMO1:

Construccionismo es una teora de la educacin desarrollada por Seymour Papert del Instituto Tecnolgico de Massachussetts. Est basada en la teora del aprendizaje creada por el psiclogo Suizo Jean Piaget (1896-1990) Papert, trabaj como Piaget en Ginebra a finales de los aos 50 y principios de los 60. Una teora del aprendizaje es el conjunto de ideas que tratan de explicar lo que es el conocimiento, y cmo este se desarrolla en la mente de las personas. Por ejemplo, una determinada teora afirma que el conocimiento es el reflejo de la experiencia. La teora de Piaget afirma que las personas construyen el conocimiento es decir, construyen un slido sistema de creencias, a partir de su interaccin con el mundo. Por esta razn, llam a su teora Constructivismo. Segn Piaget y Papert la educacin consiste en proveer las oportunidades para que los nios se comprometan en actividades creativas que impulsen este proceso constructivo. Tal como ha dicho Papert: El mejor aprendizaje no derivar de encontrar mejores formas de instruccin, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para construir. La teora del construccionismo afirma que el aprendizaje es mucho mejor cuando los nios se comprometen en la construccin de un producto significativo, tal como un castillo de arena, un poema, una mquina, un cuento, un programa o una cancin. De esta forma el construccionismo involucra dos tipos de construccin: cuando los nios construyen cosas en el mundo externo, simultneamente construyen conocimiento al interior de sus mentes. Este nuevo conocimiento entonces les permite construir cosas mucho ms sofisticadas en el mundo externo, lo que genera ms conocimiento, y as sucesivamente en un ciclo autoreforzante. El crear mejores oportunidades para que los educandos puedan construir conocimiento, ha conducido a Papert y a su equipo de investigadores del Instituto Tecnolgico de Massachusetts a disear varios conjuntos de materiales de construccin para nios, as como escenarios o ambientes de aprendizaje dentro de los cuales, estos materiales pueden ser mejor utilizados. En la mayora de las clases de matemticas, los estudiantes reciben una demostracin de una tcnica para resolucin de problemas u observan la forma de una prueba de matemtica. Luego, son asignados con problemas (los cuales no necesariamente han escogido) los cuales deben resolver, no siempre con xito. Una clase as esta dominada por la instruccin, no por la construccin. Por otro lado, en la mayora de las clases de arte, los estudiantes se involucran en la creacin de algo personalmente significativo. Aunque todos podran estar usando el mismo medio (como el jabn) no todos trabajan en la misma cosa. Elementos de fantasa, imaginacin y creatividad contribuyen con la calidad y la unidad del producto final que ostenta el toque personal creador. Esto no implica que la instruccin siempre sea inconveniente. La instruccin es como una medicina fuerte. Si se administra en el momento correcto y en la dosis adecuada, puede ciertamente ser muy til. Pero si es tomada en el momento inadecuado (contra la voluntad del educando) o en la dosis equivocada (mucho o muy poquito), entonces puede ser un obstculo, o incluso intelectualmente venenosa!.

Aarn Falbel Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica Programa de Informtica Educativa Construccionismo pg. 2-5

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Las observaciones de Papert de una clase de escultura en jabn lo embarcaron en un viaje de muchos aos en busca del diseo de una matemtica ms construible. Mucho antes de que inventara la palabra construccionismo, las ideas existan en el como matemtica moldeada en jabn. l saba que tendra que trabajar con medios ms sofisticados y poderosos que simples materiales de arte para tal tipo de matemtica. En los aos 70, Papert y sus colegas disearon un lenguaje de programacin llamado Logo, que permite a los nios a usar matemtica como material de construccin para crear diseos, animaciones, msica, juegos y simulaciones (entre otras cosas) en la computadora. Ms recientemente, a mitades de los 80, miembros de su equipo del Instituto Tecnolgico de Massachusetts desarrollaron el LEGO TC Logo con el conocido juguete de construccin Lego. 1.1 LOGOTC. Logo permite a los nios controlar las estructuras que construyen con Lego. Los nios programan la computadora para hacer que sus construcciones se muevan, hablen, se enciendan o respondan a diversos estmulos. Los comportamientos de estas mquinas pueden llegar a ser complejos. Con LEGO TC Logo, los nios se comprometen en tres tipos de construccin: 1. Construyen estructuras con elementos de LEGO 2. Crean programas en la computadora y 3. Construyen conocimiento en sus mentes como resultado de estas actividades. Ms an, cuando usan LEGOTC Logo, los nios aprenden ms sobre ciencia y diseo siendo cientficos e ingenieros, tal como aprenden sobre matemtica, siendo matemticos cuando usan Logo. Esto es algo muy diferente de simplemente aprender sobre ciencia y matemtica. 1.2 Principios bsicos del construccionismo de Papert
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El construccionismo de Papert (1991) parte de una concepcin del aprendizaje segn la cual la persona aprende por medio de su interaccin dinmica con el mundo fsico, social y cultural en el que est inmerso. As, el conocimiento sera el fruto del trabajo propio y el resultado del conjunto de vivencias del individuo desde que nace. En este sentido, habla de pluralismo epistemolgico al referirse al enfoque construccionista que establece que el ser humano puede conocer y aprender de formas muy diferentes, y sostiene, adems, que no se puede establecer una jerarqua en relacin con los estilos de aprendizaje. Se trata, simplemente, de estilos diferentes, pero eso no implica necesariamente que unos sean superiores a otros (Papert and Turkle, 1990). Papert expresa que es importante la accin del sujeto sobre el medio y del medio sobre el sujeto. Un medio adecuado al desarrollo del educando debe ofrecer no solo estmulos, sino tambin respuestas a sus acciones. Por esto el ambiente debe estar adecuadamente Organizado, estructurado y previsible, si se desea que sea favorable al desarrollo cognitivo. Otro aspecto importante del medio es la mayor o menor frecuencia de posibilidades de manipulacin y de actuacin que permita al sujeto. En este sentido, cierto grado de complejidad en la organizacin material del medio es una condicin favorable para el desarrollo. Esto resulta ser el fundamento del modelo de desarrollo cognitivo comentado, porque lo que propone es la creacin de una cultura o un ambiente con ciertas caractersticas estimulantes del desarrollo intelectual. Entre los rasgos estimulantes del medio, es fundamental facilitar al educando la posibilidad de enriquecer su trabajo u actividad con sus ideas y motivaciones personales.
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El construccionismo y sus repercusiones en el aprendizaje asistido por computadora Adolfo Obaya Valdivia FES-Cuautitln UNAM obaya@servidor.unam.mx 2003

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La intencin de esta forma de ensear es que el alumno o alumna pueda disfrutar al experimentar con sus ideas, sus razonamientos y hasta sus errores. Otro elemento que debe estar presente en un ambiente educativo propicio a la creatividad, es un educador capacitado para reconocer las caractersticas propias de cada alumno o alumna y, de acuerdo con lo anterior, poder proponer las situaciones de enseanza requeridas. De aqu que se empezara a hablar de estilos de aprendizaje, pues no todo el mundo tiene el mismo modo de abordar un problema, resumir una lectura o redactar un ensayo (Ponce, 2000). El construccionismo de Papert supone, por tanto, el concepto de aprender haciendo, pero tambin el de respetar los intereses y motivos propios de cada estudiante, as como su estilo de aprendizaje. Este estilo se puede apreciar tambin en la interaccin del sujeto ante la computadora; as, Papert pudo observar que la forma de programar vara de un educando a otro. Algunos estudiantes siguen un plan preestablecido cuando se proponen una tarea de programacin, pero otros siguen un estilo muy diferente; van modificando sus acciones de acuerdo con los resultados obtenidos. El educando tiene derecho no slo de pensar lo que el quiere, sino de hacerlo del modo en que le es ms espontneo y natural. Con relacin al aprendizaje de la computacin, es interesante anotar que Papert seala que la mquina puede percibirse como un compaero con el que se puede entablar diferentes interacciones. Cuando se pretende imponer al individuo determinada manera de interactuar con la computadora, se crea con frecuencia una resistencia del aprendiz hacia la mquina. As, algunas personas llegan a sentir una especie de fobia o al menos de resistencia. En sntesis, el construccionismo promueve un enfoque educativo en el que se toma muy en cuenta la personalidad de cada educando, sus intereses, estilo de conocimiento, y en el que se busca proporcionarle una gran autonoma intelectual y afectiva. El construccionismo y sus repercusiones en el aprendizaje. . . Adolfo Obaya Valdivia Un educador con excelentes capacidades de observacin, muy flexible en sus relaciones con los alumnos y muy creativo en la bsqueda de estrategias pedaggicas, sera el que promueve la Filosofa construccionista de Seymour Papert. El rol del educador El educador debe estar consciente de la importancia de su rol. Lo ms importante es la actitud del profesor, la organizacin de la actividad en el aula y el ambiente de trabajo que el educador logre suscitar. Un medio favorable al aprendizaje supone la habilidad del maestro para considerar los diferentes niveles de desarrollo. En primer lugar, debe ser capaz de identificar las diferencias en sus educandos, lo que implica una minuciosa y detenida labor de observacin en el aula para llegar a conocer bien los intereses, necesidades y particularidades intelectuales de cada uno de ellos. En segundo lugar, debe ser capaz de planear tareas para esos diferentes niveles de desarrollo, de modo que llegue a concebir situaciones de aprendizaje que lleven al alumno al descubrimiento, la solucin de problemas, la invencin y al desarrollo de su creatividad y pensamiento crtico. De igual modo, debe establecer reglas de interaccin en el aula que favorezcan la autonoma y respeto de unos hacia otros. Velar por que las herramientas informticas tengan la funcin de propiciar a cada alumno la exploracin, el juego, la simulacin, la invencin y la comunicacin con fines de un pleno desarrollo personal representa una permanente preocupacin para el educador desde este enfoque. En suma, Papert y Harel proponen (1991) que si la computacin ha de percibirse como una innovacin educativa, no debe buscar solamente mejorar los mtodos de enseanza de los maestros, sino proponer al educando actividades realmente interesantes y que estimulen su capacidad de pensar, de buscar soluciones a los problemas planteados; de ser creativos en el sentido ms amplio de la palabra.

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LA INTEGRACIN DE LAS TICs EN CIENCIAS NATURALES

En las publicaciones sobre Integracin de las TIC en Ciencias Naturales proveeremos material valioso y prctico para llevar a la realidad esta tarea. [1]. Sobre la importancia de las Ciencias y, muy especialmente sobre el desarrollo de la competencia cientfica en nuestros estudiantes, queda muy poco por argumentar. Hay consenso general en torno a la trascendencia que tiene esta rea en la educacin bsica y media; la actividad cientfica es una de las principales caractersticas del mundo contemporneo y la educacin debe responder de la mejor forma posible a esta realidad. El debate se ha trasladado hacia cmo mejorar la educacin de todos los estudiantes en Ciencias para que, por una parte, puedan comprender el mundo altamente tecnolgico en el que viven y participar activamente en l; y por el otro, ofrecer herramientas fundamentales para quienes por curiosidad o gusto vean en las Ciencias una opcin profesional [2]. Precisamente, es en este sentido que se estn moviendo varios pases con el objeto de reformar la enseanza de las Ciencias. Un nmero importante de acadmicos e investigadores en todo el mundo se ocupan actualmente en determinar con claridad cules son las mejores prcticas en la enseanza de las Ciencias Naturales. Las siguientes son algunas de las recomendaciones que han formulado [3]: Los estudiantes necesitan oportunidades para explorar el significado que tiene la Ciencia en sus vidas; El estudio de la Ciencia debe incluir el hacer ciencia, preguntando y descubriendo y, no limitndose simplemente a cubrir un material de estudio; El aprendizaje mediante la indagacin cientfica implica desarrollar habilidades de investigacin como averiguacin, observacin, organizacin de datos, explicacin, reflexin y accin; El estudio de la Ciencia de manera significativa ayuda a desarrollar en los estudiantes: el pensamiento crtico; la habilidad para resolver problemas; actitudes que promueven la curiosidad y el sano escepticismo; y la apertura para modificar las propias explicaciones a la luz de nueva evidencia; La enseanza de conceptos fundamentales que han tenido gran influencia en el conocimiento y que la seguirn teniendo durante muchas dcadas ms, ayuda a que los estudiantes se enfoquen en lo que verdaderamente es importante; Los estudiantes deben explorar unos pocos temas fundamentales en profundidad, en lugar de hacerlo en muchos temas superficialmente; Los estudiantes necesitan discutir temas que se refieran a la aplicacin de la ciencia y la tecnologa; Una buena enseanza de la Ciencia implica desarrollar en los estudiantes habilidades para trabajar en grupo (colaborativa y cooperativamente); La enseanza de la Ciencia debe aprovechar los desarrollos en TIC para facilitar y acelerar la recopilacin y el anlisis de datos (en muchos casos las TIC permiten realizar nuevos tipos de anlisis antes imposibles de efectuar); Aprender ciencias significa integrar en ellas lectura, escritura, expresin oral, matemticas y tecnologa. Tal vez, la tendencia ms fuerte y que est evolucionando ms rpidamente consiste en que los estudiantes trabajen en el aula de la forma como lo hacen los cientficos: haciendo ciencia y favoreciendo las actividades de indagacin. En el aula de clase donde la Ciencia se aprende "haciendo", se ofrecen oportunidades para que los estudiantes: Planteen hiptesis y traten de explicarlas; Renan, clasifiquen y cataloguen; Observen, tomen nota y hagan bosquejos;

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Entrevisten, voten y encuesten; Usen diferentes tipos de instrumentos; Midan, cuenten, grafiquen y calculen; Exploren propiedades qumicas de sustancias comunes; Observen sistemticamente la conducta social de humanos y animales; Planten y cultiven.

Por su parte, utilizar la indagacin como forma de aprendizaje tiene cinco caractersticas esenciales aplicables a cualquier nivel escolar [4]. En un aula de clase donde se aprende por indagacin, se ofrecen oportunidades para que los estudiantes: Se comprometan con preguntas orientadas cientficamente (centradas en objetos, organismos y eventos del mundo natural); Den prioridad a reunir y utilizar la evidencia que les permita desarrollar y evaluar explicaciones dirigidas a preguntas orientadas cientficamente; Formulen explicaciones basadas en la evidencia para atender o responder preguntas de orientacin cientfica; Evalen sus explicaciones a la luz de explicaciones alternas, especialmente de aquellas que reflejan la comprensin cientfica; Comuniquen y justifiquen sus explicaciones. Por ejemplo, en el proyecto 2061, adelantado por la Asociacin Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS, por su sigla en ingls), en el que participaron gran nmero de cientficos y de entidades dedicadas a la ciencia, se concibe la educacin cientfica como la unin de la ciencia, las matemticas y la tecnologa (elementos fundamentales del quehacer cientfico), aduciendo que aunque cada una de estas disciplinas tiene su propio carcter e historia, son interdependientes y se refuerzan y potencian entre s. Este proyecto formul el conjunto de recomendaciones ms ambicioso que se haya realizado sobre lo que debe ser el aprendizaje de la Ciencia. En el panorama colombiano ya se ven algunas iniciativas que favorecen el espritu cientfico en la enseanza de las Ciencias. Este es el caso de "Pequeos Cientficos", proyecto de origen francoamericano que busca renovar la enseanza y el aprendizaje de las ciencias experimentales en la escuela primaria a travs de observacin, experimentacin, manipulacin, confrontacin y discusin de ideas. El programa Ondas de Colciencias es otra iniciativa muy interesante cuyo objetivo es estimular el desarrollo de la Ciencia y la Tecnologa en la educacin bsica y media a travs del apoyo a investigaciones infantiles y juveniles. Este programa promueve la realizacin de proyectos de investigacin sugeridos y desarrollados por estudiantes y sus maestros. En ellos, mediante la construccin colectiva de conocimiento, se generan procesos de transformacin para buscar soluciones a problemas dentro y fuera de la escuela, desarrollar capacidades de cooperacin y solidaridad con otros estudiantes, y adems, trabajar con personas e instituciones capaces de apoyar las actividades cientficas infantiles y juveniles. Contrasta esta visin integradora con nuestra realidad curricular tradicional, donde cada disciplina es una isla. Incluso, al interior del rea de ciencias hay un separacin marcada entre biologa, qumica, fsica, educacin ambiental y estudios sociales. Estas divisiones pueden resultar tiles al proporcionar una estructura conceptual para organizar las investigaciones y sus hallazgos, pero no concuerdan necesariamente con la forma como funciona el mundo [1]. Los Estndares para Ciencias Naturales publicados recientemente por el Ministerio de Educacin Nacional de Colombia (MEN) responden a esta visin integradora y a las recomendaciones de expertos para mejorar la enseanza en esta rea del conocimiento. De esta manera, Colombia se une al nmero creciente de pases que estn tomando medidas para reformar la enseanza en esta rea. EDUTEKA quiere unirse a este importante esfuerzo ofreciendo materiales valiosos y prcticos para realizar la Integracin de las TIC en el rea de Ciencias Naturales y que a criterio nuestro pueden ayudar a cumplir los conjuntos de estndares establecidos por el MEN. En cuanto a la integracin de las TIC, facilitadoras y potenciadoras de los procesos de aprendizaje de las Ciencias Naturales,

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hemos escogido una serie de herramientas que pueden ser utilizadas por los docentes para crear ambientes de aprendizaje enriquecidos por estas [5]. Muchas de estas herramientas realizan tambin aportes al rea de Matemticas, lo cual representa una ventaja para la institucin educativa ya que permite optimizar los recursos tecnolgicos con los que cuenta. RECURSOS EN INTERNET Los maestros de Ciencias Naturales pueden encontrar en Internet miles de recursos para enriquecer sus clases: simulaciones, software, "Webquests", proyectos de clase, museos de ciencias, zoolgicos y parques naturales, entre otros. Internet tambin contribuye al desarrollo profesional mediante cursos en lnea; foros y listas de discusin para intercambiar opiniones y experiencias con maestros de todo el mundo; artculos y trabajos acadmicos de autoridades en el rea; suscripciones a boletines y revistas electrnicas; etc. Las visitas virtuales a Museos de Ciencias permiten a los estudiantes explorar e interactuar con fenmenos en las diferentes exhibiciones que ofrecen, favoreciendo el espritu investigativo. Las exhibiciones virtuales son abiertas, flexibles y concebidas por equipos de pedagogos y cientficos. Internet, el ms poderoso sistema de comunicacin que haya conocido la humanidad, posibilita adems la creacin de ambientes colaborativos y cooperativos en el mbito local, nacional o internacional, en los cules docentes y estudiantes pueden compartir proyectos, hallazgos y opiniones sobre un tema en particular. Los estudiantes tambin pueden encontrar en este medio una variedad de bases de datos con informacin de todo tipo: sismogrfica, demogrfica, climatolgica, ambiental, etc; o participar en la creacin de nuevas bases de datos. Adems, cuando la informacin colectada por ellos se correlaciona con algunas variables geogrficas, los estudiantes pueden comparar sus datos con los de otras escuelas de lugares distantes. Por Internet se puede acceder a libros completos como "Biodiversidad, Colombia pas de vida" el cual se puede descargar gratuitamente en formato PDF. Esta publicacin est dirigida a educadores ambientales y a personas que de una u otra forma estn involucradas con la conservacin. Del Proyecto 2061 ofrecemos enlaces a tres libros traducidos al castellano: "Ciencia para todos", "Avances" (estndares) y "Planes para la reforma". Tambin ofrecemos dos captulos del libro "La indagacin", publicado por la National Academy Press: La indagacin en la ciencia y en las aulas y La indagacin en los estndares de ciencias. Estos captulos explican e ilustran cmo estudiantes y profesores pueden usar la indagacin para aprender a hacer Ciencia y aprender sobre la naturaleza de la Ciencia y su contenido. Otro recurso importante que ofrece Internet a los docentes es el acceso a currculos elaborados en distintos pases y con diferentes enfoques, que les pueden aportar ideas para la construccin de su propio currculo. Algunos ejemplo son: El Currculo Nacional para Ciencias de Inglaterra con marcado enfoque hacia la indagacin; el Currculo Cientfico para Estudiantes de 11 a 14 aos publicado por la Organizacin de Estados Iberoamericanos (OEI) para la Educacin, la Ciencia y la Cultura; y el proyecto de Informtica Educativa en el Currculo de Ciencias elaborado por la Red de Asistencia Tcnica de Enlaces (Ministerio de Educacin, Chile). SENSORES Y SONDAS Esta aplicacin de las TIC se compone de dispositivos basados en microelectrnica que permiten medir temperatura, iluminacin, frecuencia de sonido, voltajes, posicin, ngulos, etc. El costo de este material se ha reducido considerablemente y proveedores como Vernier y Pasco ofrecen paquetes con equipos y software bsicos para reas especficas de Ciencias. Los sensores y las sondas ofrecen a los estudiantes oportunidades de experiencias autnticas de aprendizaje de la ciencias, "haciendo". Con esta herramienta, ellos pueden observar y medir fenmenos reales, transferir los datos de sus mediciones al computador para organizarlos, graficarlos y analizarlos (concentrndose en el objeto de la investigacin, tal como lo hara un cientfico) sin distraerse en la mecnica de los clculos.

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Investigaciones realizadas en el marco de la Evaluacin Nacional de Progreso Educativo (NAEP, por su sigla en ingls) auspiciado por el Departamento de Educacin de los Estados Unidos [6], demuestran que los estudiantes que utilizaron sensores, sondas y computadores para recolectar y analizar informacin obtuvieron puntajes ms altos en Ciencias que quienes no lo hicieron. Estos equipos y software permiten a los estudiantes realizar trabajo de campo, obtener informacin inmediata y convertirla fcilmente en grficos que facilitan y agilizan su anlisis y comprensin. Ofrecemos adems, un par de artculos en los que se analiza en detalle los tres componentes bsicos de un sistema de recoleccin de datos (interfaces, sensores y software) y sus implicaciones en el aprendizaje de las Ciencias Naturales, acompaados de una serie de sugerencias sencillas y prcticas para utilizar Sensores y Sondas en educacin bsica y media. ROBTICA Otra aplicacin de la tecnologa en el rea de Ciencias Naturales, consiste en disear y construir robots para promover en los estudiantes el desarrollo del "razonamiento mecnico" (fsica aplicada) y de la "inteligencia lgica-matemtica" [7]. En el trabajo con Robots, ellos deben tomar decisiones sobre tipos de ruedas, poleas, piones; aplicar conceptos de fuerza, rozamiento, relacin, estabilidad, resistencia y funcionalidad; y programarlos para que realicen acciones especificas [8]. Las enormes posibilidades que ofrecen los Robots en la educacin Bsica y Media, nos llevaron a entrevistar a Boris Snchez Molano, gestor del Club de Robtica en INSA. Cuenta en ella, cmo se inici este proyecto, qu Robots utiliza, cules son los requisitos para pertenecer al Club, los objetivos de aprendizaje que persigue, el enfoque de enseanza que utiliza y los proyectos que lleva a cabo. Publicamos adems, de Mnica Mara Snchez C., joven ingeniera cuya tesis de maestra consisti en una investigacin sobre la aplicacin de la robtica en educacin bsica y media, un artculo comparativo de los dos ladrillos programables utilizados con mayor frecuencia: Lego y Crickets. Con los ladrillos programable de Lego (RCX), los sensores, los adaptadores y el software Robolab, es posible recolectar datos en la clase de Ciencias Naturales, ampliando de esta manera el uso de elementos adquiridos para los clubes de robtica y optimizando la inversin realizada en los equipos. Como parte de la actividad con Robots, adems incluimos tres proyectos de la iniciativa DTEACh de la Universidad de Texas: Cmo se Construyen Carros; Sensores de Luz; y Sensores de Toque. MODELADO Los modelos de eventos fsicos se pueden utilizar para ayudar a los estudiantes a entender las Ciencias. Al realizarlos en el computador, tienen la ventaja de que se pueden hacer pruebas antes de llevarlas a cabo en la realidad. Otra de sus ventajas es que permiten, por una parte, apreciar y analizar eventos en el lapso de una clase cuya ocurrencia en el mundo real pueden tomar desde das hasta meses, y por la otra, hacer experimentos o pruebas que involucren elementos que son peligrosos de manipular fsicamente. Los Micromundos, que son entornos de aprendizaje activo, sirven para que los nios modelen y controlen ambientes exploratorios de aprendizaje; los naveguen; creen objetos y los manipulen; y observen los efectos que producen entre si. En Ciencias Naturales, se pueden utilizar MicroMundos Pro [9] para que el estudiante simule cadenas alimenticias, ecosistemas, ciclos de lluvia, o represente partes de un esqueleto o del sistema solar, entre otras muchas aplicaciones. Todo lo anterior mediante la construccin y manipulacin de objetos, con el fin de explorar las relaciones existentes al interior de estos y entre ellos. MANIPULABLES Las simulaciones [10] son un tipo de manipulable muy utilizado para integrar las TIC en el currculo, especialmente en Matemticas, Fsica y Qumica. Estas proveen representaciones interactivas de la realidad que permiten descubrir mediante la manipulacin cmo funciona un fenmeno, qu lo

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afecta y cmo este influye en otros fenmenos; adems, de el o los efectos que tienen sobre el los cambios que se realicen en una o ms de sus variables. Ofrecemos nuevos mdulos de simulaciones que cubren temas de: Ondas, Acstica, Interferencia, Luz, Movimiento rectilneo y Astronoma (constelaciones). Adicionalmente puede encontrar aqu otros mdulos para Matemticas y Estadstica. VISUALIZADORES El software de visualizacin cumple un papel muy importante en el aprendizaje de la qumica ya que permite a los estudiantes examinar interactivamente y en tres dimensiones las molculas de un compuesto. Herramientas de este tipo tienen una ventaja adicional: las imgenes de compuestos o reacciones qumicas no tienen ni idioma ni connotaciones culturales, por lo tanto, muchos recursos elaborados en otros idiomas se pueden utilizar sin tener que hacerles cambios o traducciones. El diseo de molculas es uno de los pilares de la industria farmacutica y los profesionales de esta disciplina de la ciencia se apoyan para realizar su trabajo en los sistemas de visualizacin de molculas, muchos de los cuales se pueden descargar gratuitamente de Internet. Presentamos una resea de recursos excelentes para que los docentes los utilicen en la creacin de ambientes de aprendizaje enriquecidos (visualizadores, laboratorios virtuales y otros recursos de Internet). Se acompaa de un artculo sobre RasMol y Chime, programas gratuitos para Qumica que ayudan a visualizar las molculas en en forma interactiva, prctica y divertida. Las herramientas tecnolgicas agrupadas en las anteriores categoras, ofrecen la oportunidad de crear, en Ciencias Naturales, ambientes de aprendizaje enriquecidos [5] para que, por una parte, los estudiantes adquieran el gusto por las ciencias, y por la otra, facilitar que los maestros atiendan en el mayor grado posible las recomendaciones de expertos sobre las mejores prcticas de lo que debe ser la enseanza contempornea de las Ciencias, esto es, el nuevo Alfabetismo Cientfico [11]. REFERENCIAS: [1] Proyecto 2061, desarrollado por la Asociacin Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS, por su sigla en ingls), es el conjunto de recomendaciones ms ambicioso que se haya realizado sobre lo que debe ser el aprendizaje de las Ciencias. Ver los enlaces a dos libros de este proyecto: "Ciencia para Todos" y "Avances" (estndares); ambos libros estn disponibles en espaol y se pueden leer gratuitamente en lnea http://www.eduteka.org/Proyecto2061.php [2] Ministerio de Educacin Nacional de Colombia (MEN), Estndares Curriculares para Ciencias Naturales y Educacin Ambiental (Documento de Estudio), Bogot, Julio de 2002. http://www.eduteka.org/pdfdir/MENDocumentoCiencias.pdf [3] "Best Practice: New Standards for Teaching and Learning in America's Schools", escrito por Steven Zemelman, Harvey Daniels y Arthur Hyde; segunda edicin, 1998, Editorial Hienemann. La segunda edicin de este libro fue extensamente revisada y ampliada con descripciones actualizadas de lo que es la enseanza de avanzada en seis reas: lectura, escritura, matemticas, ciencias, estudios sociales y arte. EDUTEKA recomienda ampliamente este libro, el cual se puede comprar por Internet directamente del editor: http://www.heinemann.com/shared/products/E00091.asp; Proyecto 2061: http://www.eduteka.org/Proyecto2061.php; La seccin "Classroom Practices" del artculo "What is Meant by Constructivist Science Teaching" escrito por Larry D. Yore, University of Victoria, http://unr.edu/homepage/crowther/ejse/yore.html [4] Ver el artculo: "La indagacin en la Ciencia y en las Aulas" http://www.eduteka.org/Inquiry1.php [5] Con la creacin de Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TIC se busca lograr que los estudiantes alcancen mejores aprendizajes en diversas reas; mejor comprensin de conceptos; y

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desarrollo de capacidades intelectuales. El reto que enfrentan tanto las instituciones educativas como los maestros en el saln de clase es descubrir la forma o formas de disear y operar esos ambientes y, de qu manera integrarlos en el Currculo. Ver el artculo "Un modelo para integrar las TIC en el currculo" http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0017 [6] Investigacin en la cual uno de sus componentes hace referencia al uso de sensores y sondas en la educacin bsica y media de Estados Unidos http://www.pasco.com/NAEP2000/ [7] Esta inteligencia matemtica comprende tambin la lgica y el razonamiento. Es bsicamente, la que nos permite resolver problemas. Es la inteligencia que tienen los cientficos. Se corresponde con el modo de pensamiento del hemisferio lgico y con lo que nuestra cultura ha considerado siempre como la nica inteligencia. http://galeon.hispavista.com/aprenderaaprender/intmultiples/intmultiples.htm [8] El sistema LEGO Dacta viene con motores de potencia variable, sensores de luz, sensores de contacto, sensores de ngulo, y sensores de temperatura, todos estos se miden y controlan con un computador. Los estudiantes pueden construir y controlar Robots con forma de un escner motorizado, un automvil de control remoto, o un invernadero con temperatura regulada. Los Ladrillos de LEGO se pueden controlar usando LabVIEW, un lenguaje de programacin grfico. http://www.lego.com/eng/ [9] MicroMundos Pro es un software fabricado por la compaa canadiense LCSI. Permite a los estudiantes crear proyectos dinmicos e interactivos mediante el lenguaje de programacin Logo. http://www.micromundos.com/ [10] La integracin de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TICs) en las materias del currculo regular puede realizarse de varias formas. Y una de ellas es mediante el uso de simulaciones. Estas reciben el nombre genrico de Applets y generalmente estn programadas en Java. Son una excelente herramienta para mejorar la comprensin y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias. En el siguiente enlace podr encontrar varias simulaciones para Matemticas y Fsica. http://www.eduteka.org/instalables.php3 [11] Para obtener material adicional (en ingls) sobre las nuevas tendencias en Alfabetismo Cientfico deben preguntrsele a los motores de bsqueda por los siguientes trminos: "Science Literacy", "Inquiry", "Hands-on Science".

Publicacin de este documento en EDUTEKA: ltima modificacin de este documento: Septiembre 25 de 2004. Autor de este documento: Juan Carlos Lpez Garca

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2004.

ESTNDARES NACIONALES (EEUU) DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC) PARA ESTUDIANTES: LA PRXIMA GENERACIN

Lo que los estudiantes deberan saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez ms digital 1. Creatividad e innovacin Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:

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a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos. b. Crean trabajos originales como medios de expresin personal o grupal. c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos. d. Identifican tendencias y prevn posibilidades. NETS for Students: National Educational Technology Standards for Students, Second Edition, 2007, ISTE (International Society for Technology in Education), http://www.iste.org - All rights reserved. 2. Comunicacin y Colaboracin Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes: a. Interactan, colaboran y publican con sus compaeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales. b. Comunican efectivamente informacin e ideas a mltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos. c. Desarrollan una comprensin cultural y una conciencia global mediante la vinculacin con estudiantes de otras culturas. d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas. 3. Investigacin y Manejo de Informacin Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar informacin. Los estudiantes: a. Planifican estrategias que guen la investigacin. b. Ubican, organizan, analizan, evalan, sintetizan y usan ticamente informacin a partir de una variedad de fuentes y medios. c. Evalan y seleccionan fuentes de informacin y herramientas digitales para realizar tareas especficas, basados en su pertinencia. d. Procesan datos y comunican resultados. 4. Pensamiento Crtico, Solucin de Problemas y Toma de Decisiones Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crtico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes: a. Identifican y definen problemas autnticos y preguntas significativas para investigar. b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solucin o completar un proyecto. c. Renen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas. d. Usan mltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas. 5. Ciudadana Digital Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y ticas . Los estudiantes: a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la informacin y de las TIC. b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboracin, el aprendizaje y la productividad. c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida. d. Ejercen liderazgo para la ciudadana digital. 6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC Los estudiantes demuestran tener una comprensin adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes: a. Entienden y usan sistemas tecnolgicos de Informacin y Comunicacin. b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.

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c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones. d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC).

CLASIFICACIN DE LAS ESTRATEGIAS EN FUNCIN AL MOMENTO DE SU USO Y REPRESENTACIN

Diversas estrategias de enseanza pueden incluirse antes (preinstruccionales), durante (coinstruccionales), o despus (posinstruccionales) de una capacidad y/o contenido curricular especfico. Esta clasificacin de las estrategias de enseanza corresponde a su momento de uso y presentacin. Las estrategias preinstruccionales por lo general preparan y alertan al estudiante en relacin a qu y cmo va a aprender (activacin de conocimientos y experiencias previas pertinentes), y le permiten ubicarse en el contexto del aprendizaje. Algunas de las estrategias preinstruccionales tpicas son los objetivos y los organizadores previos.

ESTRATEGIAS PREINSTRUCIONALES

ESTRATEGIAS COINSTRUCIONALES

Las estrategias coinstruccionales apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo de enseanza o de la lectura del texto de enseanza. Cubren funciones como las siguientes: deteccin de la informacin principal, conceptualizacin de contenidos, delimitacin de la organizacin, estructura e interrelaciones entre dichos contenidos, y mantenimiento de la atencin y motivacin. Aqu pueden incluirse estrategias como ilustraciones, redes semnticas, mapas conceptuales y analogas entre otras.

ESTRATEGIAS POSTINSTRUCIO NALES

Las estrategias posinstruccionales se presentan despus del contenido que se ha de aprender, y permiten al estudiante formar una visin sinttica, integradora e incluso crtica del material. En otros casos le permiten valorar su propio aprendizaje. Algunas de las estrategias posinstruccionales ms reconocidas son: post-preguntas intercaladas, resmenes finales, redes semnticas y mapas conceptuales.

Frida diaz CLASIFICACIN DE ESTRATEGIAS EN FUNCIN ENSEANZA Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE AL SUJETO: ESTRATEGIAS DE

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ESTRATEGIAS DE ENSEANZA La intervencin en el aula implica analizar la forma en que seremos capaces de ensear a pensar a nuestros estudiantes. Es decir que sean capaces de poner en prctica sus estrategias de aprendizaje. Los profesores hacemos uso de tcnicas, procedimientos y mtodos de enseanza. Estas estrategias nos ayudan a organizar el trabajo de los estudiantes siguiendo una secuencia pertinente que les permita utilizar y aplicar la informacin que les proporcionamos o que ellos obtengan de su entorno. Estas estrategias inducen a que los estudiantes, al recurrir a sus propias capacidades, aprovechen al mximo todo aquello que estn aprendiendo (capacidades y estrategias de aprendizaje). De esta manera los estudiantes estarn en la posibilidad de utilizar sus propias estrategias de aprendizaje para continuar aprendiendo.

A continuacin te presentamos algunas estrategias de enseanza que puedes emplear con la intencin de facilitar el aprendizaje significativo de tus estudiantes, segn Frida DIAZ BARRIGA y Gerardo HERNNDEZ (1998) y son:

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

EFECTO ESPERADO EN EL ALUMNO

Propsito

Ilustraciones

Preguntas intercaladas

Pistas topogrficas Resmenes

Conoce la finalidad y alcance del material y como manejarlo. El estudiante sabe qu se espera de l al terminar de revisar el material. Facilita la codificacin visual de la informacin. Permite practicar y consolidar lo que ha aprendido. Mantiene su atencin e inters Facilita el recuerdo y la comprensin de la informacin. Comprende informacin abstracta Realiza una codificacin visual y semntica de conceptos, proposiciones, y explicaciones. Facilita el recuerdo y la comprensin de lo ms importante de un texto. Hace ms accesible y familiar el contexto.

Analogas Mapas conceptuales

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Las estrategias de aprendizaje son un conjunto de eventos, procesos, recursos o instrumentos y Estructuras textuales tcticas que debidamente ordenados y articulados permiten a los educandos encontrar significado

Organizadores previos

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en las tareas que realizan, mejorar sus capacidades y alcanzar determinadas competencias (Jos Glvez Vsquez) Las estrategias de aprendizaje son reglas o procedimientos que nos permiten tomar las decisiones adecuadas en cualquier momento del proceso de aprendizaje. Es decir, las operaciones mentales que el estudiante lleva a cabo para facilitar y mejorar su tarea, cualquiera sea el mbito o contenido del aprendizaje. Por tanto, las estrategias de aprendizaje no son otra cosa que las operaciones del pensamiento enfrentadas a la tarea del aprendizaje. Se puede decir que son las grandes herramientas del pensamiento puestas en marcha por el estudiante cuando tiene que comprender un texto, adquirir conocimientos o resolver problemas (Jess Beltrn) CLASIFICACIN DE ESTRATEGIAS EN FUNCIN A LOS PROCESOS PEDAGGICOS. Como habrs notado existen varias formas de clasificar a las estrategias, la que te presento a continuacin es propuesta por Vctor Cuevas en su trabajo sobre las estrategias de aprendizaje por Monereo.

TIPO DE ESTRATEGIA

EJEMPLOS

ESTRATEGIA DE REGULACIN

Planificacin del tiempo de estudio y tarea. Monitorizacin (control del proceso) Evaluacin de medios y resultados. Comunidades virtuales Auto motivacin. Autocontrol del estado anmico y variable externas Copia simple o selectiva de un texto. Recitado (memorizacin completa) de poesas, pasajes de un texto. Buscar analogas. Organizar datos en una Hoja de clculo. Dividir el problema en parte. Subrayado. Registro en fichas Resumen Presentaciones en Diapositivas Pginas Web Esquema Cuadro comparativo Cmap Tool Graficadores

ESTRATEGIAS AFECTIVO MOTIVACIONALES ESTRATEGIA REPETICIN

ESTRATEGIA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS ESTRATEGIAS ELABORACIN DE

ESTRATEGIA ORGANIZACIN

DE

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ESTRATEGIAS UTILIZANDO LAS TICs

El uso de la tecnologa informtica en sus diversas manifestaciones aplicativas, est generando cada vez ms un impacto que no siempre se puede medir en todas sus consecuencias, tanto metodolgicas como de tipo procesual en la enseanza y el aprendizaje. Esto supone no slo incluir los recursos propios de la informtica sino tambin la introduccin de una metodologa distinta, a travs de programas especficamente preparados en software para el desarrollo de cursos en diversas disciplinas. Tal como lo seala Medina (1995) ya no es posible reducir el uso del ordenador o computadora slo como un recurso tcnico, incide en todo sistema educativo y ms especficamente como un nuevo modo o mtodo de enseanza aprendizaje. Su incidencia pedaggica es cada vez mayor, por lo que conviene estudiar sus caractersticas especficas en relacin a lo que es la enseanza y la didctica, considerando que son propuestas didcticas alternativas para la accin pedaggica del profesor y el aprendizaje auto-dirigido del alumno. Se ha constatado que el uso de programas por computadora facilita la aplicacin de una enseanza sistematizada con retroalimentacin inmediata y peridica dentro del proceso de aprendizaje del estudiante. Sin embargo el rol del profesor cambia sustancialmente con la introduccin de los recursos informticos. Desde el punto de vista didctico, el profesor se sita en una relacin indirecta respecto al proceso de aprendizaje del alumno, que pasa a ser dirigido, controlado (evaluacin) y retroalimentado por el software (programa) y el Hardware (equipos informticos) y no por el profesor como director del proceso de aprendizaje (Snchez Ilabaca, 1993; Medina, 1995, Bartra 2000). Se genera un nuevo docente que debe ser fundamentalmente un comunicador reflexivo y crtico que tiene que dominar de alguna manera y saber orientar de forma diferente, el nuevo ambiente pedaggico que genera la aplicacin de las nuevas tecnologas en el contexto del aula en primer lugar y en la institucin educativa en general. En el caso de los alumnos, como usuarios asiduos de Internet y de la informtica en general, los cambios en forma de aprender son an mayores. El Computer u ordenador se convierte en algo sustancial y no solo como un apoyo tcnico informtico para su aprendizaje. Al ritmo actual de uso y conocimiento de la Informtica por los alumnos, especialmente las generaciones ms jvenes, estn convirtiendo a los estudiantes en especialistas y a sus profesores en infoanalfabetos. Dado que las generaciones ms adultas estn menos dispuestas a aprender el uso de las nuevas tecnologas y por consiguiente poco inclinadas a integrarlas a la enseanza directa. Podemos preguntarnos: Dentro de poco, Quin va a ensear a quin? El maestro ya dej de tener en exclusiva el control de la informacin de sus reas, sus estudiantes pueden acceder directamente a estos y otros muchos datos en mayor cantidad y en mejor calidad, simplemente navegando por internet. En trminos didcticos, actualmente se estn desarrollando unos mtodos y modelos didcticos diferentes en su estructura, en su desarrollo y efectos en el aprendizaje. En los que el protagonista no es el que ensea, ni siquiera el estudiante como tal, sino que todos los usuarios pasan a ser aprendices porque todos tienen que aprender un nuevo lenguaje, un nuevo sistema de

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enseanza aprendizaje y un nuevo modo de utilizar los recursos informticos y de navegacin virtual. Es evidente que Internet, el correo electrnico, las Nuevas Tecnologas de la Informacin ofrecen un Universo de recursos tcnicos, que llevan a los docentes de las Instituciones Educativas a plantearse el funcionamiento y la aplicacion de modalidades de educacin a distancia dentro de un sistema informatizado de comunicacin. La participacin de redes virtuales en esta era de la globalizacin mundial presenta sin duda muchas posibilidades que, aunque requieren ser investigadas previamente, no por ello dejan de ofrecer por si mismas como tcnicas y como sistemas de comunicacin, una aplicacin masiva de los medios informticos en los sistemas educativos formales. En tal sentido proponemos las siguientes estrategias de uso de las TICs para el desarrollo de capacidades: Mtodo de Laboratorio Virtual La descripcin de este mtodo corresponde a la experiencia realizada en la Universidad Laboral de Valencia(Espaa). Por sus caractersticas ofrece una alternativa adecuada para aquellos cursos que requieren el uso del laboratorio, un recurso que es mas utilizado en los llamados cursos de ciencias aplicadas , Fsica, Qumica, etc... Se desarrolla en tres etapas. La segunda etapa es la central en la que se trabaja mediante el sistema de laboratorios. Para mejor sntesis describiremos los pasos que comprende cada una de las tres etapas: Primera Etapa.- Elaboracin del Plan de Trabajo del curso Esta a cargo de los profesores. Implica no solo el diseo del curso, sino tambin la implementacin del material didctico, las fichas-gua para el estudio individualizado y los equipos de laboratorio que se emplearan en el desarrollo del curso. Segunda Etapa.- Desarrollo del curso mediante el mtodo aula-laboratorio. Consta de cinco pasos para los alumnos y de seis para aquellos que necesitan nivelacin. a) b) c) d) e) f) 1er Paso:.- Presentacin-motivacin de la unidad didctica 2 do paso:; Entrega y recepcin del material didctico y equipos de laboratorio 3er paso; Trabajo individual de redescubrimiento. 4to paso: Primera Puesta en Comn 5to Paso: Auto y hetero-evaluacin de cada alumno 6to Paso: Recuperacin de la Unidad didctica no superada

Tercera Etapa.- Evaluacin global final. Se aplica, una vez que se ha cumplido el estudio de todas las unidades didcticas programadas. Esta evaluacin final recoge el resultado de la evaluacin de cada unidad didctica y la realiza el profesor al finalizar el semestre. El mtodo Aula Laboratorio, se focaliza en desarrollar en los alumno, el ejercicio de razonamiento inductivo-deductivo, las habilidades del anlisis y sntesis, la consulta de material bibliogrfico y la aplicacin de habilidades para un trabajo experimental. Adems favorece el desarrollo de la responsabilidad personal, la capacidad de iniciativa y la creatividad. Se logra una buena combinacin entre el estudio terico y el estudio aplicado, algo que es una exigencia fundamental en los cursos de ciencias aplicadas

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Web Quest El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 199alimo5 que lo defini como una actividad orientada a la investigacin donde toda o casi toda la informacin que se utiliza procede de recursos de la Web Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente. El objetivo es que emplee su tiempo de la forma ms eficaz, usando y transformando la informacin y no buscndola. (Dodge, 2001a)

Aspectos claves en el diseo de una WebQuest (Prez Torres, I. 2006)

La Tarea debe implicar transformacin de la informacin. Es decir, una WebQuest no consiste en una simple "Caza del Tesoro" donde el alumno encuentra respuestas a preguntas dadas, sino que implica un proceso de investigacin y transformacin de la informacin obtenida.

Las WebQuests son actividades en grupo y por roles. As, dentro de cada grupo, cada alumno adopta un rol distinto al de sus compaeros de manera que se desarrolla un trabajo cooperativo en el que la aportacin de cada parte es crucial.

Resumiendo las dos anteriores: La tarea final implica una actividad cooperativa de manera que se desarrollen procesos cognitivos de carcter superior (anlisis, sntesis, evaluacin, creacin, etc.)

La tarea debe ser motivadora y corresponder con alguna actividad que en un determinado contexto sera real, por ejemplo: un mdico que toma una decisin, un poltico que propone soluciones, un consejo de alumnos, padres y profes que analizan un problema, etc. (por tanto, se debe evitar pedir que hagan un simple trabajo y lo expongan como simples alumnos ante la clase). La evaluacin se propone en forma de matriz y en ella se describe lo ms concreta y claramente posible los aspectos que se evaluarn y de qu modo y se les asigna valores (mejor asignar 4 valores) en escala dependiendo del grado de cumplimiento de los objetivos. (Prez Torres, I. 2006)

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ELEMENTOS DE UNA WEBQUEST

Establece el marco y aporta alguna informacin antecedente

El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo

Descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)

Seleccin de enlaces a los sitios de inters para encontrar la informacin relevante. Este elemento forma parte del apartado del proceso.

Explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de la tarea

Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje

Uso de Software interactivo multimedia Los tipos de medios bsicos en esta categora de herramientas pueden funcionar en equipos modestos, no se requiere caractersticas especiales en cuanto al color, resolucin de la pantalla, procesador de alta velocidad o capacidad de almacenamiento en el disco duro . No existe la necesidades de desarrollar un software especial, puesto que hay muchos paquetes en el mercado, mas aun es posible encontrar en cada categora de software un numero de programa confiables y que son de dominio publico. Uso del Cmap Tool En esta ltima versin de este software gratuito se incorpor un entorno de trabajo claro e intuitivo, as como nuevas caractersticas que lo hacen muy amigable y fcil de utilizar. El software fue diseado con el objeto de apoyar la construccin de modelos de conocimiento representados en forma de Mapas Conceptuales, pero tambin se pueden elaborar con l Telaraas, Mapas de Ideas y Diagramas Causa-Efecto. Las principales caractersticas de este programa son: Entorno de trabajo sencillo; ventana de estilos (Formato/Estilos) que facilita las tareas; sistema de conceptos que se pueden ilustrar con smbolos, imgenes, colores, formas, sombras, fuentes y estilos; conceptos que se vinculan fcilmente mediante enlaces; relaciones que se explican con un texto en los enlaces; textos en los

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que se pueden cambiar automticamente de minscula a mayscula y viceversa; y conceptos que se pueden cambiar de posicin sin romper los enlaces, solo se necesita arrastrarlos u organizarlos automticamente. Se pueden seleccionar todos los elementos del mapa o solamente los conceptos, o las palabras de enlace, o las lneas de enlace, de manera independiente. Cuando se selecciona un conjunto de conceptos, estos se pueden agrupar y comprimir en un solo concepto; para descomprimirlo basta con hacer clic sobre el smbolo >> y para volver a comprimirlo sobre <<; esta ltima funcin es muy til cuando se elaboran mapas complejos. Adems, admite que se exporten los grficos elaborados en forma de: imagen (jpg, gif, png, bmp, etc), pgina Web, texto o formato XML.Tambin, permite personalizar los estilos y copiar el estilo de un elemento para pegarlo a otro(s) elemento(s), lo que facilita la labor de unificar la apariencia de los mapas. Uso de Libreras electrnicas Las Libreras electrnica o virtuales, son aquellas que no disponen de infraestructura fsica de almacenamiento de materiales y cuyos servicios se ofrecen exclusivamente en lnea. Es un fenmeno propiciado por el propio Internet y por la presencia de un numero de consumidores potenciales en la Red. Se trata de tener acceso a fuentes bibliogrficas a travs de la red Elaboracin de Pginas Web Las paginas WEB son conjuntos de objetos vinculados al interior de un documento y enlazados a otros documentos. Trtese de la Word Wide Web (el entorno principal y mayor de la Internet) Este enlace hace que un documento este presente en el espacio virtual. Para que las pginas Web sean fcilmente legibles y atractivas conviene tener en cuenta una serie de criterios a la hora de realizarlas. A continuacin se dan una serie de consejos. Algunos son tiles para cualquier tipo de pgina que se quiera preparar. Otros estn especficamente dirigidos a la realizacin de pginas de inters educativo. 1. Elegir bien los fondos. Que faciliten la lectura sin interferir con el texto. 2. Incluir botones de pgina siguiente y pgina anterior en la barra de navegacin para que el lector pueda navegar 3. Cuidar la pgina inicial: normalmente es la primera que se visitar y dar la idea de lo que es el Web. 4. Disear sitios, no pginas. Hacer un boceto de todo el sitio Web, segn la finalidad que persigue (acadmico, divertido, personal, etc.) 5. Disear el Web con una jerarqua de la informacin clara: que el usuario encuentre la informacin en el menor nmero de pasos posible y en el menor tiempo. El contenido es lo que debe interesar a los visitantes. Optar por el contenido antes que por el diseo si hay duda entre los dos. 6. Si lo que se ponen en las pginas son textos largos que el usuario querr leer con atencin es mejor poner pginas largas que facilitan la concentracin. 7. Fechar las pginas. As se facilita su actualizacin. Poner fechas como 22-DIC-98 para no confundir a los visitantes internacionales. 8. Usar una imagen gif transparente de un pixel para lograr interlineados mayores, sangras o mrgenes. 9. No escribir lneas muy largas. Dificultan la lectura. De alrededor de unas 40 letras (vieja regla del alfabeto y medio de longitud). 10. No abusar de los textos en maysculas. Los usuarios pueden configurar la legibilidad de los textos, pero hay muchos que no lo hacen: cuidar el hacerlos de origen bien legibles.

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11. Usar slo excepcionalmente los tipos pequeos de las letras (en este caso se leen mejor los tipos de palo: Helvtica o Arial). Las cursivas se leen muy mal en tipos pequeos: no usar. 12. Trabajar con plantillas. Son ficheros que se archivan con las etiquetas bsicas de html, incluyendo los elementos grficos comunes (barras de navegacin, logotipos) ya colocados. 13. Los colores que mejor funcionan son el blanco, negro y rojo. Blanco como fondo y negro como texto o al revs y rojo para resaltar. 14. Usar imgenes cuando sea necesario para dar ms profundidad al contenido y a la comprensin de lo que en la pgina se dice. No usarlas, en general, por simple motivo esttico. 15. El tamao total de todas las imgenes usadas en una pgina no debera ser mayor de 30 a 50 KB. 16. Para las imgenes fotogrficas es mejor el formato JPEG que el GIF. Distorsiona menos los colores y transmite con ms fidelidad los detalles. 17. No hacer pginas de gran tamao. Que no superen los 30 KB salvo alguna excepcin que podra llegar a los 70 KB. 18. Pensar que el usuario puede estar utilizando pantalla de 640 x 480 pixels o de 800 x 600; con modem de entre 14.400 y 33.600 bps y con monitor de 256 colores. Comunidades Virtuales

Qu es una Comunidad Virtual?

Es un grupo conformado por personas que se comunican a la distancia. Un grupo es una lista de distribucin y un sitio web que te permiten: compartir fotos y archivos, enviar boletines, peridicos, mantenerse en contacto con familiares y amigos, chatear sobre deportes, modas, temas de actualidad y mucho ms. Sobre todo con mucha privacidad. Qu caractersticas tienen las Comunidades Virtuales?

Una Comunidad Virtual y colaborativa de aprendizaje en la Web tiene las siguientes caractersticas:

Los participantes envan mensajes regularmente La comunidad en lnea satisface las necesidades de sus miembros, y sus participantes expresan opiniones sinceras. La colaboracin y la enseanza entre participantes es evidente, as como la moderacin espontnea entre ellos. Un desahogo razonable contra la tecnologa, el contenido e incluso el facilitador es aceptable y evidente. Los participantes muestran preocupacin y apoyo por la comunidad en que participan.

Nuestras comunidades virtuales son un espacio para descubrirnos, conocernos y acercarnos a travs de la interaccin directa entre nacionales y personas de todos los rincones del planeta, en un entorno de respeto mutuo y camaradera.

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Pero son tambin el medio para juntos construir contenidos digitales de calidad, emprender proyectos reales con impacto significativo en el entorno inmediato de los participantes, as como discutir, plantear, discutir y coordinar iniciativas y actividades conjuntas a nivel local o regional. En nuestras salas de chat puedes conversar en tiempo real con personas de todas partes, mientras que en los Foros Virtuales puedes intercambiar opiniones y entrar en contacto con personas leyendo y publicando mensajes que quedan visibles para que otros los lean. Cmo Participar Qu puedes hacer Cmo puedes hacerlo

Hacer amigos. Expresar tus opiniones y discutirlas con otros. o De nuestra gente, de poltica, de deportes, sobre lo que sea. Proponer y coordinar actividades conjuntas. Presentar tus propuestas de accin virtual o real. Contar al mundo lo que ms te gusta de tu pas o compartir algo de tu comunidad, barrio, pueblo o ciudad. Compartir imgenes y fotos de tu vida o de tu comunidad, institucin o entorno para que todos las vean. Comenta, completa y ampla los contenidos (informacin e imgenes) y secciones que presentamos en lnea con tus propias palabras e imgenes. Propn nuevas secciones de contenidos y de interaccin. Cuestiona, critica, somete a consulta y propn cambios en la forma en que se administra la comunidad o las secciones y espacios de la misma. Propn y escrbenos cualquier cosa que se te ocurra.

Regstrate y participa, publicando directamente en los Foros Virtuales. Crea tu diario personal o blog. Participa en las salas de Chat.

Enva Postales Virtuales.

El objetivo es ser un espacio para el acercamiento entre nuestra gente y nuestros pueblos, para que nos conozcamos mejor a nosotros mismos y nos demos a conocer mejor al resto del mundo. Un medio que sirva para la comunicacin, la interaccin, el descubrimiento, la exploracin entre todos nosotros y para facilitar el surgimiento de nuevas propuestas, opciones, oportunidades y espacios para crecer como personas, pueblos y como regin. Paralelo al tema de identidad cultural y regional, trabajamos tambin los temas de educacin (www.educar.org), la literatura (www.BibliotecasVirtuales.com), el uso de la tecnologa de la informacin como herramienta para potenciar los procesos de formacin, creando oportunidades y opciones en la educacin para el desarrollo a travs de la construccin colectiva del conocimiento y comunidades virtuales de aprendizaje colectivo (www.eAprender.org) y el rol de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en el desarrollo humano (www.eDestino.org), entre otras iniciativas.

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Pero en realidad el valor, el sentido, el rumbo, las normas y las reglas, son aportados y definidos por los participantes. Todo es cuestionable y abierto a debate, crtica, sugerencia, cuestionamiento y mejoramiento por parte de todos. Lo nico que es innegociable es el respeto a los dems, la tolerancia, la no exaltacin ni invitacin de la violencia, las ofensas ni los estereotipos denigrantes o los ataques personales. Foros de Discusin Son recursos de informacin desarrollados a partir del correo electrnico y pertinentes para la investigacin (intercambio de experiencias, datos e ideas), para la docencia (practicas, discusin de temas) y para postgraduados y profesionales(informacin reciente y actualizada sobre conferencias, congresos, bolsa de trabajo, becas, etc...) Abarcan fundamentalmente dos tipos de recursos de informacin: 1.- Las listas de distribucin.- Consiste bsicamente, segn Rediris, en un conjunto de direcciones electrnicas que se usa para enviar ciertos mensajes o anuncios con un contenido de interes general para todos los miembros de la lista. La lista es gestionada por los moderadores, filtran mensajes publicitariso o impropios, etc... Se crean por grupos de interes: grupos de especialidades, cientficos o academicas, grupos profesionales o grupos de aficionados a determinadas actividades de ocio, etc... 2.- El servicio de News..- Es un sistema de foro de discusin electrnico que consiste, en la distribucin y almacenamiento de articulos en diversos ordanadores de Internet y de otras redes. Hay miles de grupos News en la Red, especializados en los ms diversos temas. No cuentan con moderador ni filtrado de mensasjes.

REA CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE


ESTRATEGIA: USO DE PAGINAS WEB Las Pginas Web es una estrategia que permite hacer uso de un conjunto de objetos vinculados al interior de un documento y enlazados a otros documentos. Trtese de la World Wide Web (el entorno principal y mayor de la Internet). Este enlace hace que un documento est presente en el espacio virtual. Es una herramienta poderosa que facilita la bsqueda de informacin, para ello se cuenta con buscadores electrnicos como Google, Yahoo, Alta Vista, Fire Fox, etc. que con solo hacer un clic nos muestran cientos de pginas con informacin variada del objeto de la bsqueda. Las pginas Web nos permiten bajar informacin, imgenes, descargar programas, etc.

Las pginas Web han pasado de moda las bibliotecas clsicas y aburridas ya que ahora la informacin es mas rpida de buscar, y viene muchas veces con animaciones, msica y videos, lo que hace ms atractiva su utilizacin.

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Caractersticas de una Pgina web: - Las pginas Web se encuentran Colgadas en Internet y pueden ser vistas por todas las personas que tengan acceso a la red. - Cada pgina Web tiene una direccin nica, lo que evita errores en su bsqueda. - Las pginas Web se pueden relacionar a otras pginas a travs de hipervnculos. - Las pginas Web presentan animaciones, sonido lo que hacen mas atractivo su uso, y pueden mantener la atencin de los estudiantes por mucho mas tiempo. - Las pginas Web muestran contenidos en forma muy breve y su validez no es confiable. - La informacin que se muestra en las pginas es libre y esta en funcin a lo que piensa el autor. - La informacin que se muestra en las pginas tiene derecho de autor por ello cuando tomamos un prrafo, resumen, fotografa, etc. debemos poner la fuente de informacin. - En las pginas Web se encuentran temas que pueden resultar dainos para la moralidad de los estudiantes, por lo que es importante inculcar en los cibernautas una cultura tica y con valores, para no desviar la formacin de los estudiantes.. Partes de una Pgina Web: 1. Nombre de la pgina 2. Direccin Web 3. Logo y nombre 4. Botones de enlace 5. Hipervnculos 6. Informacin Ejemplo: CAPACIDAD DE REA: INDAGACIN Y EXPERIMENTACIN CAPACIDAD: DISEA modelos analgicos. Contenido: Los Grandes Descubrimientos Cientficos. 1. DEFINICIN: Es construir un modelo un prototipo de algn hecho o fenmeno donde el estudiante pone en marcha su creatividad va Internet, colocando su producto en la web, ms atractivo y motivador para sus pares. 2. LUGAR QUE OCUPA EN EL PROCESO: La capacidad de disear est antes de la capacidad de utiliza y despus de descubre. 3. FORMA DE EVIDENCIA: Se observa en el estudiante su capacidad de disear cuando construye o elabora un prototipo, modelo en este caso su pgina Web, donde pone de manifiesto su creatividad, organiza la informacin de manera atractiva y busca informacin de fuentes fidedignas. para su publicacin en la Red. 4. ESTRATEGIA PARA LA ENSEANZA: Se elige primero el contenido, en este caso Los Grandes Descubrimientos Cientficos, segundo determinamos una situacin motivadora, que requiera identificar datos, relacionarlos, para llegar a un resultado; por ejemplo: elaboracin de una pgina Web.

Se debe ensear al estudiante que para busque datos disponibles en Internet y relacionarlos y ordenarlos y plasmarlos en una pgina Web presentndolo de manera atractiva, basado en artculos de fuentes confiables.

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Ensee al estudiante a presentar los datos disponibles utilizando la Pgina Web, para presentar su trabajo de manera atractiva y con informacin confiable para publicarla o ser vista a travs de Internet o de la Intranet de su colegio, teniendo en cuenta las partes de la pgina web. Hgale un ejemplo sencillo con otro tema que no sea el que le toca desarrollar en la clase. Por ejemplo:

5. PRCTICA- APLICACIN: 1. Pdales a los estudiantes que elaboren una pgina Web sobres los Descubrimientos Cientficos que considere ms importantes para la Humanidad. En ella anotarn de forma resumida el descubrimiento que les parezca fundamental para la sociedad, y lo puede hacer ms atractivo insertando imgenes o animaciones que se relacionen con el tema. 2. Haga que sus estudiantes en funcin a su pgina coloquen sus resmenes organizndolos y colocando la fuente de informacin para su posterior consulta y/o profundizacin del tema. 3. Los contenidos presentados debern apoyarse en imgenes y animaciones para hacer ms fcil la comprensin del tema y mas motivador para sus compaeros. 6. REFLEXIN Pregunte a sus alumnos qu habilidades del pensamiento han sido necesarias poner en marcha para analizar modelos informativos. 7. ACTIVIDADES PARA EL HOGAR Pdales a sus estudiantes que en sus hogares con la ayuda de sus padres vayan a una cabina y diseen una pgina Web de su familia mostrando los datos de cada uno de los integrantes de la misma.

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