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ESTRATEGIA DE APUESTAS DE RAFA PAREJA

Vamos a explicar, utilizando un ejemplo prctico, qu sistema seguimos para generar nuestra combinacin de apuestas de cada jornada. La estrategia se divide en 5 pasos fundamentales: 1.- Extraccin de la Tabla de pesos probabilsticos para cada signo de cada partido; 2.- Obtencin de la columna de pronsticos para cada partido del boleto de la jornada; 3.- Ajuste de la Tabla de pesos probabilsticos; 4.- Clculo de la Dificultad del boleto de la jornada; 5.- Generacin de la combinacin de columnas que vamos a jugar.
Utilizaremos como ejemplo la Jornada 19 de la Temporada 2011/2012, y vamos a generar combinaciones por un importe de 5.000 (10.000 columnas).

EJEMPLO PRCTICO REAL DE LA JORNADA 19 DE 2011/2012


1.- Extraccin de la Tabla de pesos probabilsticos para cada signo de cada partido. En la seccin de pronsticos de la jornada, del concurso de SISTEMISTAS de la web de Eduardo Losilla (www.quinielista.es), aparece un esquema tan interesante como el que mostramos a continuacin. En l vienen representados, mediante un grfico de barras horizontales, los pesos probabilsticos que los participantes han asignado a cada uno de los signos de cada uno de los 15 partidos que integran el boleto de la jornada. Hacemos notar que estos valores estn calculados sobre un total de las 69.993.386 columnas que los centenares de jugadores de la web han remitido al concurso de SISTEMISTAS para esta jornada. Este elevado nmero de apuestas, procedentes de pronosticadores de toda la geografa nacional y de aficionados y seguidores de todos los equipos, con una amplia cultura futbolstica y muchas horas acumuladas de estudio y consulta de los ms variados foros y medios de comunicacin deportivos, y con la noble y leal pretensin de conseguir unos muy buenos resultados en el certamen, es suficientemente significativo como para que nos inspire mucha confianza a la hora de calcular nuestros pesos de probabilidad para cada signo. Aprovecho este momento para hacer notar aqu que estos datos de SISTEMISTAS son mucho ms fiables (tanto desde el punto de vista estadstico-matemtico como experimental) que los datos anlogos que se encuentran en la misma web, relativos al concurso de dobles y triples. Para nuestro caso concreto de la Jornada 19 de la Temporada 2011/2012, tenemos:

1. VALENCIA B.LEVERKUSEN 1 X 2 29.7% 20.6% 49.7%

2. GENK - CHELSEA 1 X 2 10.5% 26% 63.5%

3. ARSENAL - OL. MARSELLA 1 X 2 30.6% 21.8% 47.6%

4. BORUSIA D. - OLYMPIAKOS 1 X 2 29.1% 21.1% 49.8%

5. APOEL - PORTO 1 X 2 31.4% 31.3% 37.3%

6. BATE BORISOV - MILAN 1 X 2 19.9% 30.6% 49.5%

7. PLZEN - BARCELONA 1 X 2 8. B.MUNICH - NAPOLES 1 X 2 28.9% 15.9% 55.2% 5.1% 14.2% 80.7%

9. TRABZONSPOR - CSKA M. 1 X 2 37.4% 31.6% 31%

10. INTER - LILLE 1 X 2 21.8% 46.3% 31.9%

11. MAN.UNITED - OTELUL GALATI 1 X 2 11% 3.3% 85.7%

12. BENFICA - BASEL 1 X 2 28.6% 15.4% 56%

13. OL. LYON - R.MADRID 1 X 2 21% 30.5% 48.5%

14. AJAX - DINAMO Z 1 X 2 30.3% 17.1% 52.6%

15. VILLARREAL - MANCHESTER CITY 1 X 2 25.8% 24% 50.2%

(Se han recibido 69.993.386 apuestas)

Estos datos, trasladados a la hoja Excel de mi programa informtico, dan lugar a la siguiente tabla bidimensional de pesos probabilsticos, donde cada lnea corresponde a cada uno de los 15 partidos del boleto y cada columna se refiere a cada uno de los 3 signos posibles 1, X y 2. Hay que hacer notar que los 3 pesos de cada lnea siempre suman 1.
19 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 0,497 0,105 0,476 0,498 0,314 0,199 0,051 0,552 0,374 0,463 0,857 0,560 0,210 0,526 0,258 X 0,297 0,260 0,306 0,291 0,313 0,306 0,142 0,289 0,316 0,319 0,110 0,286 0,305 0,303 0,240 2 0,206 0,635 0,218 0,211 0,373 0,495 0,807 0,159 0,310 0,218 0,033 0,154 0,485 0,171 0,502

2.- Obtencin de la columna de pronsticos para cada partido del boleto de la jornada. En funcin de la anterior tabla bidimensional de pesos, mi programa genera automticamente los siguientes pronsticos para cada uno de los 15 partidos:

19 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 0,497 0,105 0,476 0,498 0,314 0,199 0,051 0,552 0,374 0,463 0,857 0,560 0,210 0,526 0,258

X 0,297 0,260 0,306 0,291 0,313 0,306 0,142 0,289 0,316 0,319 0,110 0,286 0,305 0,303 0,240

2 0,206 0,635 0,218 0,211 0,373 0,495 0,807 0,159 0,310 0,218 0,033 0,154 0,485 0,171 0,502

6 Fijos 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000

Pronst. 1x X2 1x 1x 12 x2 2 1X X 1x 1 1X x2 1X x2

Vamos a explicar, porque no es evidente, qu significa para nosotros cada uno de los diversos pronsticos que nos aparecen en la columna de la derecha: 1 El equipo de casa es claro favorito; pero voy a permitir un peso no nulo al empate. X Hay tendencia al empate; pero no voy a descartar ningn otro resultado. 2 El equipo visitante es claro favorito; pero tambin dejo la puerta abierta al empate. 1X Descarto la posibilidad de que el equipo visitante gane el partido. 1x El equipo local es favorito; pero no descarto la victoria del equipo visitante. 12 Hay tendencia a que el partido tenga un ganador; pero no descarto el empate. X2 Descarto la posibilidad de que el equipo local gane el partido. x2 El equipo visitante es favorito; pero no descarto la victoria del equipo local. Blanco Se puede dar cualquier resultado; no nos inclinamos por ningn signo.

3.- Ajuste de la Tabla de pesos probabilsticos. Teniendo en cuenta el significado que tiene para nosotros cada uno de los posibles pronsticos, nuestro programa ajusta automticamente la tabla original de pesos probabilsticos y la convierte en esta otra, parecida, aunque no exactamente idntica:

19 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 0,549 0,000 0,531 0,551 0,400 0,100 0,000 0,632 0,250 0,518 0,900 0,637 0,105 0,612 0,129

X 0,349 0,313 0,361 0,344 0,200 0,356 0,200 0,369 0,500 0,374 0,100 0,363 0,358 0,389 0,305

2 0,103 0,688 0,109 0,106 0,400 0,545 0,800 0,000 0,250 0,109 0,000 0,000 0,538 0,000 0,567

6 Fijos 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000

Pronst. 1x X2 1x 1x 12 x2 2 1X X 1x 1 1X x2 1X x2

Exponemos a continuacin en qu han consistido los cambios, dependiendo del pronstico que habamos calculado para cada partido: 1 Asignamos un peso de 0,900 al 1 y de 0,100 a la X. El peso del 2 se anula. X Asignamos un peso de 0,250 al 1 y al 2, y un peso de 0,500 a la X. 2 Asignamos un peso de 0,800 al 2 y de 0,200 a la X. El peso del 1 se anula. 1X Asignamos peso 0,000 al 2, y distribuimos el peso que tena el 2 entre el 1 y la X. 1x Partimos el peso del 2, y distribuimos la otra mitad entre el 1 y la X. 12 Asignamos un peso de 0,400 al 1 y al 2, y un peso de 0,200 a la X. X2 Asignamos peso 0,000 al 1, y distribuimos el peso que tena el 1 entre la X y el 2. x2 Partimos el peso del 1, y distribuimos la otra mitad entre la X y el 2. Blanco No modificamos ninguno de los 3 pesos. Hay que hacer notar que los 3 pesos de cada una de las lneas siguen sumando 1. Es muy importante observar que slo hay 4 pronsticos que anulan el peso de algn signo, y son los siguientes: 1 El peso del 2 se anula. Pero no se anula el peso de la X. 2 El peso del 1 se anula. Pero no se anula el peso de la X. 1X El peso del 2 se anula. X2 El peso del 1 se anula. A estos 4 signos, y slo a ellos, les llamaremos Signos Fijos, porque anulan el peso probabilstico de uno, y slo un signo. Por tanto, cada uno de estos 4 Signos Fijos se trata, en realidad, como si fuera un Signo Doble. Por este motivo, tanto en la Tabla original de pesos probabilsticos, como en la Tabla de pesos probabilsticos ajustados, hemos sealado que hay 6 Signos Fijos, que son: un 1 (partido 11), un 2 (partido 7), tres 1X (partidos 8, 12 y 14) y un X2 (partido 2). Otro detalle curioso que tambin conviene tener en cuenta es que, en ningn caso, los ajustes de los pesos anulan el peso del signo X. Esto quiere decir, a efectos prcticos, que la X nunca nos perjudica: el empate siempre lo acertamos, porque est abierto en todos nuestros pronsticos.

4.- Clculo de la Dificultad del boleto de la jornada. Una vez que se ha obtenido la Tabla bidimensional ajustada de pesos probabilsticos, el programa calcula, tambin automticamente, lo que llamamos el ndice de dificultad de la quiniela de la jornada. El partido del pleno al 15 no interviene en este clculo. El ndice de dificultad es un valor numrico, comprendido entre 0 y 5.000, que nos da una idea muy aproximada del nmero de columnas con 14 aciertos que se van a encontrar si se escrutaran un total de 20.000.000 columnas en esta jornada. Cuando la quiniela es muy difcil, el ndice de dificultad ser 0 muy pequeo. Cuanto ms fcil sea la quiniela, mayor ser su ndice de dificultad, hasta llegar a un valor arbitrario estimado igual a 5.000, que es un nmero significativamente grande. Aunque el ndice de dificultad slo se puede calcular de manera exacta una vez conocida la quiniela ganadora, existen algoritmos estadstico-matemticos, bastante complejos, pero muy precisos, que pueden calcular este valor, con un porcentaje de error muy pequeo, a partir de los pesos de probabilidad ajustados. El programa calcula tambin, por mecanismos estadsticos basados en la ley de los grandes nmeros, 6 amplios rangos, de idntico tamao, en los que quedan divididas todas las combinaciones posibles de todas las quinielas de 14 signos que cumplen los signos fijos que hemos pronosticado. Los rangos se llaman A, B, C, D, E y F, en orden creciente de ndice de dificultad. En nuestro ejemplo concreto, en el que hemos pronosticado 6 signos dobles y 8 (los restantes hasta 14) signos triples, hay un total de 26 x 38 = 419.904 columnas posibles que se ajustan a nuestros pronsticos. Evidentemente, una y slo una de ellas tendr los 14 aciertos con respecto a la quiniela ganadora de la jornada. Nosotros vamos a jugar slo 10.000 columnas (el 2,38%), que suponen nuestros 5.000 de presupuesto. Una vez realizados los clculos relativos a la dificultad, hemos obtenido que el ndice de dificultad de la quiniela de esta jornada es, aproximadamente, 1.631,44; y hemos obtenido que los lmites inferiores y superiores de los 6 rangos de dificultad que dividen a nuestras 419.904 columnas posibles en 6 conjuntos de idntico tamao, son los siguientes. La quiniela ganadora de esta jornada est en los rangos E y F: muy fcil.
RANGO A B C D E F 1.631,44 LIMINF 0,000000 15,740744 103,378230 272,281152 616,246729 1.458,286223 Dificultad LIMSUP 71,386633 212,182139 488,614424 1.119,337473 1.999,587151 5.000,000000 Rangos E y F

5.- Generacin de la combinacin de columnas que vamos a jugar. Una vez realizados los 4 pasos previos, ya slo nos queda generar nuestra combinacin de 10.000 columnas, sabiendo que podemos encontrar la quiniela ganadora en cualquiera de los dos rangos ms fciles: el E y el F. Generaremos, por tanto, dos combinaciones de 10.000 columnas, que llamaremos, respectivamente, A6J19E.txt y A6J19F.txt. Los nombres de las combinaciones empiezan siempre por A, incluyen a continuacin el nmero de signos fijos que hemos pronosticado (en este caso, 6), la letra J seguida del nmero de la jornada (19) y terminan con la letra del rango al que pertenece la combinacin (E y F, respectivamente). Dos observaciones importantes: a) Es muy arriesgado jugar con 6 signos fijos (6 dobles y 8 triples), ya que, si todos los signos fueran equiprobables, acertaramos los 6 dobles slo el 8,78% de los casos; es decir, 1 de cada 11,39 jornadas. Aunque slo fallemos un signo fijo, perderemos el 14. b) Si la columna ganadora no est incluida dentro del rango de dificultad que hemos pronosticado, nunca obtendremos los 14 aciertos. Cuando se ha disputado la jornada y ha salido publicado el resultado oficial, hacemos el escrutinio de ambas combinaciones, con el programa escrutador de Megaquin1X2:

Como podemos comprobar, los resultados han sido excelentes. Tenemos que recordar que slo hemos apostado 5.000 en cada una de las dos combinaciones, y hemos logrado, respectivamente, premios por encima de 150.000 (combinacin de rango E) y por encima de 200.000 (combinacin de rango F). Otras dos observaciones importantes: a) En un caso hemos obtenido 3 columnas de 15 aciertos y, en el otro, 4 columnas de 15 aciertos. Esto nos lleva a concluir que, aunque el programa calcula columnas repetidas, el resultado es muy bueno. b) Si la columna ganadora se encuentra en ms de un rango de dificultad (como nos ha sucedido en el caso de nuestro ejemplo, con las letras E y F), podemos afirmar, en general, que es ms rentable generar nuestra combinacin en el rango de la letra ms alta (que obtendr columnas de ndice de dificultad ms alto y, por tanto, ms fciles, ms probables y ms repetidas). En nuestro caso, es preferible generar la combinacin en el rango F que en el rango E, como hemos comprobado por los resultados de rentabilidad en el escrutinio. Para terminar, vamos a repetir nuestro experimento, siguiendo con el mismo ejemplo de la jornada 19 de la temporada 2011/2012, pero arriesgando menos. En lugar de jugar con 6 signos fijos, vamos a hacerlo slo con 4. Esta es, en realidad, nuestra tnica de juego habitual, para aumentar nuestras probabilidades de xito a la hora de

conseguir los 14 aciertos. Si todos los signos fueran equiprobables, acertaramos los 4 dobles el 19,75% de los casos o, lo que es lo mismo, 1 de cada 5,06 jornadas. Siguiendo los 5 pasos que ya conocemos: 1.- Extraccin de la Tabla de pesos probabilsticos para cada signo de cada partido. Exactamente igual que en el primer caso estudiado, a partir de los mismos datos de la web www.quinielista.es, obtenemos la misma tabla:
19 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 0,497 0,105 0,476 0,498 0,314 0,199 0,051 0,552 0,374 0,463 0,857 0,560 0,210 0,526 0,258 X 0,297 0,260 0,306 0,291 0,313 0,306 0,142 0,289 0,316 0,319 0,110 0,286 0,305 0,303 0,240 2 0,206 0,635 0,218 0,211 0,373 0,495 0,807 0,159 0,310 0,218 0,033 0,154 0,485 0,171 0,502

2.- Obtencin de la columna de pronsticos para cada partido del boleto de la jornada. En los partidos 12 y 14 reemplazamos el pronstico 1X por el pronstico 1x, dejando slo 4 Signos Fijos, en los partidos 2 (X2), 7 (2), 8 (1X) y 11 (1):
19 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 0,497 0,105 0,476 0,498 0,314 0,199 0,051 0,552 0,374 0,463 0,857 0,560 0,210 0,526 0,258 X 0,297 0,260 0,306 0,291 0,313 0,306 0,142 0,289 0,316 0,319 0,110 0,286 0,305 0,303 0,240 2 0,206 0,635 0,218 0,211 0,373 0,495 0,807 0,159 0,310 0,218 0,033 0,154 0,485 0,171 0,502 4 Fijos 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 Pronst. 1x X2 1x 1x 12 x2 2 1X X 1x 1 1x x2 1x x2

3.- Ajuste de la Tabla de pesos probabilsticos. Como slo hemos cambiado los pronsticos de los partidos 12 y 14, todas las dems filas permanecen igual que en el primer ejemplo.
19 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 0,549 0,000 0,531 0,551 0,400 0,100 0,000 0,632 0,250 0,518 0,900 0,599 0,105 0,569 0,129 X 0,349 0,313 0,361 0,344 0,200 0,356 0,200 0,369 0,500 0,374 0,100 0,325 0,358 0,346 0,305 2 0,103 0,688 0,109 0,106 0,400 0,545 0,800 0,000 0,250 0,109 0,000 0,077 0,538 0,086 0,567 4 Fijos 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 Pronst. 1x X2 1x 1x 12 x2 2 1X X 1x 1 1x x2 1x x2

4.- Clculo de la Dificultad del boleto de la jornada. Aunque los cambios realizados en los ajustes han sido pocos, estos afectan muy significativamente a los clculos de la dificultad: a) El ndice de dificultad calculado para la columna ganadora ha descendido de 1.631 a 1.356; b) Los lmites inferiores y superiores de cada uno de los 6 rangos de dificultad tambin han variado; c) En ndice de dificultad de la columna ganadora encaja slo en el rango F; no lo hace en el rango E por muy poco:

RANGO A B C D E F 1.356,45

LIMINF 0,000000 28,511452 95,493679 225,130454 495,107496 1.174,065302 Dificultad

LIMSUP 34,444562 107,171425 248,431587 545,444945 1.345,080882 5.000,000000 Rango F

5.- Generacin de la combinacin de columnas que vamos a jugar. En nuestro ejemplo concreto, en el que hemos pronosticado 4 signos dobles y 10 (los restantes hasta 14) signos triples, hay un total de 24 x 310 = 944.784 columnas posibles que se ajustan a nuestros pronsticos. Evidentemente, una y slo una de ellas tendr los 14 aciertos con respecto a la quiniela ganadora de la jornada. Nosotros vamos a jugar slo 10.000 columnas (el 1,06%), que suponen nuestros 5.000 de presupuesto. Nuestra combinacin va a pertenecer al rango F y la vamos a generar con el nombre A4J19F.txt Tras la celebracin de la jornada y la publicacin de los resultados finales, escrutamos nuestra combinacin y obtenemos el siguiente resultado:

Hemos arriesgado menos y hemos jugado, por tanto, en desventaja con respecto al primer ejemplo, ya que ahora slo hemos pronosticado 4 signos fijos, frente a los 6 del caso anterior. Sin embargo, y muy curiosa y sorprendentemente, hemos conseguido mejores resultados, alcanzando premios por encima de los 290.000 , a pesar de que hemos jugado la misma cantidad de dinero, 5.000 .

Badajoz, domingo 29 de enero de 2012

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