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FLAMINGO

trazado de rayos y radiosidad para Rhinoceros

M A N U A L

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F L A M I N G O

Manual del Usuario de Flamingo


Versin 1.0. 2002 Robert McNeel & Associates. Reservados todos los derechos. Impreso en Espaa. Imagen en portada realizada por Frank Woll, Brian Gillespie y Scott Davidson. Colaboradores: Gordon Dass Adams, Andrew le Bihan, Jeff Curtis, Scott Davidson, Cafer J., Pascal Golay, Brian Gillespie, Luciano Magno, Giuseppe Massoni, Roland Montijo, Facundo Miri, Jari Saarinen, Kent West, Gijs de Zwart, Yoshikazu Itami, Margaret Becker. Flamingo es una marca comercial y Rhinoceros es una marca registrada de Robert McNeel & Associates. Las imgenes de este manual fueron creadas por colaboradores de Rhino en sus primeras fases de desarrollo. Traduccin autorizada de la versin en lengua inglesa publicada por Robert McNeel & Associates. Traductora: Noem Fluix Martnez (noemi@mcneel.com), McNeel Europe S.L. Esta traduccin es propiedad de McNeel Europe S.L.

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C O N T E N I D O

Contenido
Introduccin ......................................................................................................................9 Caractersticas de Flamingo 12 Requisitos del Sistema Instalar Flamingo Renderizar con Flamingo Modos de Renderizado Imprimir Imgenes Mover Archivos entre Ordenadores Soporte Tcnico Comandos de Flamingo 15 15 15 17 17 18 19 20

Conceptos Bsicos de Renderizado.............................................................................23 Asignar Materiales 27 Establecer un Plano de Suelo Aadir Luces Renderizado Final 30 33 36

Parte I: Materiales............................................................................................................37 Materiales ........................................................................................................................39 Librera de Materiales 41 Asignar Materiales a Capas u Objetos Previsualizador de Materiales 43 45

Crear y Editar Materiales ................................................................................................47 Gua de Materiales 49 Partes del Editor de Materiales Color Base Acabado Reflectante Autoluminancia Transparencia Mapeado de Imgenes y Relieve Mapeado de Imgenes y Relieve 50 54 59 66 66 71 83

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C O N T E N I D O

Relieves Algortmicos Brillo del Material

85 92

Materiales Algortmicos ................................................................................................. 95 Mrmol 98 Granito Madera Loseta Mscara Mezcla ClearFinish Mezcla Angular 104 112 119 128 139 141 146

Parte II: Propiedades del Objeto ................................................................................ 153 Transparencia y Mapeado.......................................................................................... 155 Transparencia y Proyeccin de Sombras 158 Mapeado y Mosaico de Material 159

Calcomanas ................................................................................................................ 165 Colocar Calcomanas en Objetos 170 Propiedades de Calcomana 178

Ondas ............................................................................................................................ 189 Parte III: Iluminacin .................................................................................................... 197 Iluminacin del Modelo .............................................................................................. 199 Iluminacin de Tres Puntos 202 Cualidades de las Luces Efectos de Iluminacin 205 209

Luces.............................................................................................................................. 211 Foco de Luz 213 Luz Puntual Luz Direccional Luz Rectangular Luz Lineal 214 215 216 217

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C O N T E N I D O

Luz Goniomtrica Propiedades de Iluminacin del Objeto Luz Ambiental

218 219 221

Luz de Da.......................................................................................................................223 Direccin de la Luz Solar 225 Configuracin de Sol y Cielo Colores de Sol y Cielo Luz de Da para Interiores 232 234 236

Parte IV: Entorno ............................................................................................................239 Entorno ...........................................................................................................................241 Color de Fondo 243 Cielo Automtico Fondo con Degradado de Color Imagen de Fondo Nubes Neblina Plano de Suelo Canal Alfa 245 246 247 259 262 264 265

Plantas ............................................................................................................................267 Libreras de Plantas 270 Previsualizacin de Plantas Editar Propiedades de Plantas Crear Nuevas Plantas 270 272 276

Parte V: Modos de Renderizado..................................................................................277 Renderizado por Trazado de Rayos ............................................................................279 Propiedades de Documento de Flamingo 282 Profundidad de Campo Rendimiento de Renderizado 285 286

Renderizado Fotomtrico .............................................................................................291 Propiedades Fotomtricas de Documento 294 Ajuste de Exposicin 297

C O N T E N I D O

Modelo de Iluminacin por Radiosidad .................................................................... 301 Cundo usar el Proceso de Radiosidad 305 Cundo evitar el Proceso de Radiosidad Clculo de Radiosidad Impacto de la Radiosidad en el Proceso de Trazado de Rayos Artefactos del Proceso de Radiosidad Modelo para el Proceso de Radiosidad Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto 306 309 311 311 316 317

Parte VI: Ejemplos de Renderizados........................................................................... 321 Aprender de los Ejemplos ........................................................................................... 323 Prototipo de Telfono Mvil......................................................................................... 327 Materiales 330 Luces Fondo 333 334

Vaso y Lquido .............................................................................................................. 335 Materiales 338 Luces Superficies Reflectantes 340 340

Vaso Grabado .............................................................................................................. 341 Materiales 344 Calcomanas Luces Entorno 347 348 349

Plsticos Especiales ..................................................................................................... 351 Materiales 354 Luces Entorno 359 360

Profundidad de Campo............................................................................................... 363 Materiales 366 Luces Entorno 369 373

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C O N T E N I D O

Profundidad de Campo Manipulacin Posproceso de la Imagen

374 374

Joyera............................................................................................................................377 Materiales 380 Calcomana Luces Entorno 381 382 382

Acabados de Automviles ..........................................................................................383 Materiales 385 Luces y Reflectores Entorno 386 386

Presentacin de Telfono Mvil ..................................................................................389 Luces 392 Materiales y Calcomanas Entorno 392 393

Fondos Reales................................................................................................................395 Ajustar el Modelo en una Fotografa 398 ndice .............................................................................................................................401 Glosario ..........................................................................................................................419 Ingls Espaol 420 Espaol - Ingls 433

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INTRODUCCIN

I N T R O D U C C I N

Flamingo crea imgenes sorprendentes y realistas de modelos de Rhinoceros (Rhino). Flamingo utiliza las tcnicas de trazado de rayos y renderizado fotomtrico en Rhino para crear imgenes fotorrealistas de alta calidad a partir de modelos 3D.

Renderizado de Brian Gillespie. Con Flamingo, crear imgenes de presentacin de modelos de Rhino es sencillo. Simplemente hay que agregar materiales, luces, entornos y renderizar. Con el potente editor de materiales de Flamingo, es posible asignar a un material cualquier combinacin de color, reflectividad, transparencia, brillo, mltiples bitmaps y varios patrones algortmicos. Consulte la Parte I, Materiales y Propiedades del Objeto. Flamingo permite aadir iluminacin lineal, rectangular, goniomtrica y solar a los focos de luz y las luces puntuales y direccionales de Rhino para proporcionar opciones de iluminacin realistas. Flamingo tambin ofrece la posibilidad de utilizar luz de cielo y luz reflejada desde el suelo. Con la luz de da, esta opcin puede producir interiores mucho ms precisos y realistas. Consulte la Parte II, Iluminacin. Flamingo incluye cielo, nubes, fondos degradados, canal alfa, plano de suelo infinito, neblina y plantas. Consulte la Parte III, Entorno y Plantas.

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I N T R O D U C C I N

La tcnica de radiosidad, en combinacin con el proceso de trazado de rayos, puede proporcionar una calidad de imagen muy alta, ya que se tiene en cuenta la luz indirecta. Consulte la Parte IV, Modos de Renderizado. A modo de ejemplo, se han incluido algunos renderizados para que pueda aprender de los expertos. Consulte la Parte V, Ejemplos de Renderizados.

Caractersticas de Flamingo
Caractersticas Generales Es fcil de usar, funciona en Rhino y contiene muchsimas funciones que agilizan y simplifican el renderizado de la imagen. Utiliza las tecnologas de trazado de rayos y radiosidad para crear imgenes y animaciones de estructura simple. Calcula automticamente la luz indirecta, sombras suaves y densas, degradados de color, reflejos, translucidez, transparencia, refraccin, brillo, profundidad de campo y atenuacin de profundidad. Soporta multiprocesadores y procesamiento en segundo plano. Incluye plantas realistas en 3D generadas matemticamente y con variaciones estacionales, con lo cual se obtienen ramas, hojas, flores, sombras y reflejos de gran realismo. Funciona con Rhino. Se puede pasar del renderizado al modelo inmediatamente. Nunca tiene que exportar o que volver a empezar. Animacin de vistas panormicas para paseos y vuelos interactivos por el modelo. Opcin de renderizado rpido con reflejos, transparencia y sombras. Correccin progresiva de algoritmos con previsualizacin en pantalla. Solucin de radiosidad interactiva. Renderiza una ventana parcial. Guarda y restablece ajustes de sol y cielo, trazado de rayos y entorno. Estudios de luz solar mediante secuencias de comandos. Guarda soluciones de radiosidad. Renderizado por lotes mediante secuencias de comandos. Soporte de multiprocesador en Windows NT/2000/XP. Explorador de librera grfica para materiales y plantas. Extenso manual a todo color y ayuda contextual en lnea.

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Materiales Extensa librera con miles de materiales. Soporte de librera mltiple. Asigna materiales a capas u objetos. Editor de material interactivo con previsualizacin con trazado de rayos en directo de ms de seis materiales a la vez. Propiedades fsicas de material. Las propiedades incluyen reflectividad, transparencia, brillo e ndice de refraccin Control de atenuacin de profundidad para materiales transparentes. Texturas algortmicas 2D y 3D personalizables, que incluyen mrmol, granito, madera, loseta, mscara, mezcla angular y clear finish. Materiales complejos con texturas algortmicas mltiples. Mapeado de relieve algortmico 3D, que incluye texturas y ondas finas y gruesas. Sistemas de color RGB y HSB. Amplio soporte de bitmaps. Soporte para formatos de archivo TGA, BMP, PCX, PNG, JPEG y TIF sin comprimir. Color, transparencia y mapeado de relieve. Mosaico, calcomanas y bitmaps de fondo. Proyecciones planas, cilndricas y esfricas para calcomanas. Mltiples bitmaps por objeto. Exclusin de color con configuracin de sensibilidad. Entorno Opciones de fondo que incluyen colores slidos, degradados de color y mapeado de imagen. Plano de suelo con material. Nubes algortmicas. Neblina. Canal alfa. Iluminacin Luz direccional, puntual, focal, lineal, rectangular, goniomtrica y solar.

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Nmero ilimitado de luces. Fuentes de luz y algoritmos de iluminacin fsicos. ngulo solar especificado por la latitud, mes, da y hora. Mapas y listados de ciudades para seleccionar situacin geogrfica. Calculadora de tiempo real exacto. Ajuste grfico de iluminacin para focos de luz. Simulacin precisa de la luz del da (sol, cielo, suelo y componentes de cubrimiento de nubes). Activar/desactivar proyeccin de sombras por objeto. Color de luz ajustable. Intensidad especificada en vatios en modo de renderizado fotomtrico. Calidad de Imagen Transparencia y reflejo especular reales. Produccin de sombras desde todas las fuentes de luz. Bordes de sombras suaves, reflejo borroso y translucidez. Refraccin y custica. Profundidad de campo. Atenuacin de profundidad para materiales transparentes. Antialiasing con control del usuario. Salida de color de 24 o 32 bits (16,7 millones de colores ms canal alfa). Visualizacin WYSIWYG de hasta 16,7 millones de colores. Jardinera Extensa librera de plantas 3D generadas por fractales que incluyen plantas de clima hmedo y seco, plantas de clima fro y clido, y parterre. Explorador de imgenes con mltiples previsualizaciones. Especificacin de tamao por altura o dimetro troncal. Herramientas de poda para ramas inferiores. Control de densidad de follaje. Controles estacionales. Editor de plantas para crear nuevas plantas.

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Requisitos del Sistema


Para usar Flamingo, necesita los siguientes componentes: Rhino 2.0. Procesador Pentium, Celeron o superior. Flamingo se puede utilizar en procesadores mltiples. Vdeo de 256 colores o superior. Se recomienda de 65.000 o superior. 64 MB RAM. Se recomienda 128 MB o superior. 50 MB de espacio libre en disco. Se recomienda 100 MB o superior. Se recomienda acceso a Internet para actualizaciones y soporte.

Instalar Flamingo
Al instalar Flamingo, se instalan los archivos de programa, las libreras de materiales y plantas, y los archivos de ejemplo.
Para instalar Flamingo 1 Inserte el CD de instalacin de Flamingo en la unidad de CD. 2 Siga las instrucciones que aparecen en pantalla.

Renderizar con Flamingo


Flamingo funciona con Rhino. No es necesario exportar el modelo.
Para establecer Flamingo como renderizador actual

En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo


Raytrace. Para asignar materiales de Flamingo a capas 1 Abra el cuadro de dilogo Edit Layers.

(Haga un clic con el botn derecho en el cuadro Layer de la barra de estado de Rhino).
2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione uno o ms nombres de capas y haga clic en la columna Material.

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3 En el cuadro de dilogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in

para utilizar Flamingo.


4 Haga clic en Browse para acceder a las libreras de materiales de Flamingo. 5 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en OK. 6 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en OK. 7 En el cuadro de dilogo Edit Layers, haga clic en OK. Para asignar materiales de Flamingo a objetos 1 En el men Edit, haga clic en Properties. 2 En la ficha Material, haga clic en Plug-in y luego en Browse. 3 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en OK. 4 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en OK.

La asignacin por objeto anula la asignacin por capa del objeto.


Para configurar las propiedades de renderizado

Las propiedades de renderizado incluyen parmetros de entorno, luz solar, plantas estacionales, renderizado y luz ambiental.
1 En el men Render, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, configure las

propiedades. Haga clic en Environment para modificar el fondo o aadir efectos especiales, como por ejemplo, neblina o un plano de suelo infinito. Haga clic en Sun para la posicin del sol. Utilice los controles para establecer el tamao de la imagen de renderizado y otras propiedades.
3 En el men Raytrace, haga clic en Render. 4 En la ventana de Flamingo, en el men File, haga clic en Save As. 5 Introduzca el nombre de la imagen y el tipo de archivo.

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Modos de Renderizado
Flamingo tiene dos modos de renderizado: trazado de rayos y fotomtrico. Cada modo sirve para propsitos diferentes. Renderizado por Trazado de Rayos El renderizado por trazado de rayos es adecuado para escenas de iluminacin de estudio, como fotos de productos, automviles, estands y otros objetos independientes. Normalmente estas escenas no tienen muchos efectos lumnicos. A menudo se requieren efectos de iluminacin irrealistas para resaltar partes de los objetos. Este mtodo de renderizado es ptimo para renderizar escenas simples que no tienen que parecer reales. Cuando se utiliza el renderizador por trazado de rayos, los valores lumnicos se especifican y se calculan utilizando nmeros arbitrarios, y no es posible el ajuste de exposicin despus de crear la imagen. Algunos cuadros de dilogo de Flamingo, concretamente los relacionados con la iluminacin, sern diferentes en este modo. Para ms informacin acerca del renderizado por trazado de rayos, consulte el Captulo 14, Renderizado por Trazado de Rayos. Renderizado Fotomtrico Adems del renderizado por trazado de rayos, Flamingo tambin utiliza el renderizado fotomtrico. Para el renderizado fotomtrico son muy adecuadas las escenas de arquitectura interiores y exteriores, ya que suele haber un gran nmero de efectos de iluminacin en una imagen. Captura diferencias sutiles en la iluminacin y puede renderizar escenas realistas en una amplia gama de condiciones de iluminacin. Con el renderizador fotomtrico, la intensidad de luz se calcula en vatios y es posible el ajuste de exposicin despus de crear la imagen. El renderizado fotomtrico tambin es necesario para hacer clculos de radiosidad. Para ms informacin acerca del renderizador fotomtrico, consulte el Captulo 15, Renderizado Fotomtrico.

Imprimir Imgenes
Para imprimir imgenes en Flamingo, utilice un programa de dibujo como Adobe Photoshop o Paint Shop Pro. Tambin puede copiar imgenes de Flamingo y pegarlas en documentos de programas de autoedicin o de procesamiento de texto.

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Mover Archivos entre Ordenadores


Flamingo incluye una funcin que permite transferir modelos de un ordenador a otro. El comando FlamingoTransport crea una copia del modelo en otra carpeta, crea otra librera de materiales para el modelo y copia a la carpeta todas las imgenes necesarias de materiales, calcomanas y entornos de fondo. Dado que Flamingo busca primero los materiales y las imgenes en la carpeta de modelos en uso, si abre el nuevo modelo se utilizarn automticamente estas libreras e imgenes para el renderizado. Si quiere enviar el modelo a alguien, puede mandar todo el contenido de la carpeta y se incluir todo lo necesario para el renderizado. El comando FlamingoTransport tambin es til para crear una librera personalizada de un modelo especfico. Si ha asignado materiales de diferentes libreras, utilice el comando FlamingoTransport para crear una nica librera.
Para preparar un modelo y transferirlo a otro ordenador 1 Configure el modelo para el renderizado final. 2 En el men Raytrace, haga clic en Transport Model and Materials. 3 En el cuadro de dilogo Transport Model Name and Folder, introduzca un

nombre de carpeta y archivo. En la carpeta especificada se crear una copia del modelo y una sola librera de materiales. Todos los bitmaps de definiciones de materiales, entorno y calcomanas se copiarn en la carpeta.
Nota

NO se copiarn las libreras de plantas personalizadas ni los bitmaps de plantas.

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Soporte Tcnico
Si este manual y el archivo de Ayuda de Flamingo no solucionan las dudas que se le puedan plantear, tiene a su disposicin otros recursos de consulta: Newsgroup La manera ms rpida de obtener ayuda es enviar una mensaje al newsgroup de Flamingo, news://news.rhino3d.com/flamingo. El newsgroup le ofrece la oportunidad de preguntar dudas sobre Flamingo y de recibir consejos de usuarios expertos, 24 horas al da, 7 das a la semana. Pgina Web La pgina web de Flamingo www.es.flamingo3d.com contiene informacin actualizada sobre Flamingo, incluye enlaces a otros programas, consejos prcticos, tutoriales adicionales y otra informacin de aprendizaje. Distribuidor Pngase en contacto con el distribuidor que le ha proporcionado Flamingo para solicitar asistencia. Soporte Tcnico por E-mail Para obtener soporte tcnico por parte del equipo de soporte de Robert McNeel & Associates, enve un e-mail a tech@mcneel.com. Soporte Telefnico Para obtener soporte telefnico del equipo de soporte tcnico de Robert McNeel & Associates, llame al (206) 545-6877 de 9 a 14 y de 16 a 19.

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Comandos de Flamingo
Estos comandos se pueden utilizar para acceder directamente a los cuadros de dilogo o a las funciones de Flamingo. Puede escribir los comandos en la lnea de comandos, usarlos para crear botones de la barra de herramientas o para hacer secuencias de comandos.
FlamingoAbout

Abre el cuadro de dilogo Flamingo About.


FlamingoAmbient

Abre el cuadro de dilogo Document Ambient Properties.

Cuadro de dilogo Document Ambient Properties.


FlamingoCheckInLicense

Convierte un nodo independiente en un nodo de grupo de trabajo y registra la licencia. Para retirar una licencia, utilice el comando FlamingoCheckOutLicense.
FlamingoCheckOutLicense

El comando FlamingoCheckOutLicense permite a los usuarios retirar una licencia del gestor de licencias. Esto convierte el nodo de grupo de trabajo en un nodo independiente. El usuario puede salir de la oficina y ejecutar Flamingo sin estar conectado a la red. Cuando los usuarios vuelven a la oficina, deben ejecutar el comando FlamingoCheckInLicense para volver a introducir los cdigos en el Zoo y unirse al nodo de grupo de trabajo.
FlamingoDaylight

Inserta una luz de da.

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FlamingoDisplayTimer

Muestra el tiempo transcurrido desde la activacin o desactivacin del temporizador.


FlamingoDocumentProperties

Configura las propiedades del documento en la lnea de comandos.


FlamingoEditPlant

Abre el cuadro de dilogo Edit Plant.


FlamingoEndTimer

Guarda y muestra el tiempo transcurrido.


FlamingoEnv

Abre el cuadro de dilogo Flamingo Environment.


FlamingoHelp

Abre el archivo de Ayuda de Flamingo.


FlamingoLinearLight

Crea una luz lineal en un objeto.


FlamingoMaterials

Abre el cuadro de dilogo Material Library.


FlamingoPlant

Abre el cuadro de dilogo Plant Library.


FlamingoQuickRender

Renderiza en una ventana de Flamingo con resolucin de pantalla y ajustes mnimos. Antialiasing = bajo Rebotes = 1 Sombras suaves = desactivado Reflejos borrosos = desactivado Profundidad de campo = desactivado Recalcular iluminacin de radiosidad = desactivado
FlamingoQuickRenderWindow

Renderiza una parte seleccionada de la ventana de Rhino con ajustes mnimos.

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FlamingoRadiosity

Inicia un clculo de radiosidad. Si se usa la opcin /script, la ventana de radiosidad y el panel de control se cerrarn automticamente cuando se termine el clculo, los mensajes de aviso no se mostrarn y se recalcular si la escena ha cambiado. En modo /script, el resultado del clculo de radiosidad aparecer despus de cerrarse la ventana.
FlamingoRectangularLight

Crea una luz rectangular en un objeto.


FlamingoRenderWindow

Renderiza una parte seleccionada de una ventana.


FlamingoSetRadiosityMode

Activa y desactiva el modo radiosidad.


FlamingoSettings

Abre el cuadro de dilogo Document Properties en la ficha Flamingo.


FlamingoStartTimer

Inicia el temporizador y guarda la hora actual.


FlamingoSun

Abre el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings.


FlamingoTransport

Guarda en una carpeta una copia del modelo, una librera de material personalizada con todos los materiales usados en la librera, y todos los bitmaps usados en las calcomanas y las definiciones de materiales.
FlamingoUpdateGLMaterials

Actualiza definiciones genricas de materiales de OpenGL.

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CONCEPTOS BSICOS DE RENDERIZADO

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R E N D E R I Z A D O

Este captulo describe el proceso necesario para renderizar escenas en Flamingo. Para configurar un renderizado es necesario seguir cuatro pasos bsicos: Asignar materiales. Aadir iluminacin. Ajustar el entorno. Renderizar. Aunque no es necesario seguir el orden de los pasos, la configuracin de la escena resulta ms eficaz. Para mejorar la calidad, repita los pasos hasta que la imagen le parezca correcta. El siguiente ejemplo muestra los cuatro pasos.

Renderizado por trazado de rayos en Flamingo.


Para empezar el ejemplo 1 En la carpeta Mug, abra el modelo BasicMug.3dm.

Tambin se incluye un modelo terminado (BasicMugComplete.3dm) con asignacin de materiales e iluminacin.

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Taza en modo sombreado.


2 Sombree el modelo.

Taza en modo sombreado con OpenGL.


Para establecer Flamingo Raytrace como renderizador actual 1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace.

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2 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Renderizado con Flamingo sin materiales, luces ni fondo.

Asignar Materiales
En primer lugar, asignaremos un material a la taza mediante la asignacin de material por capa. Consulte el Captulo 3, Materiales, para informacin ms detallada.
Para asignar un material a la taza 1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit Layers.

O bien, en la barra de estado, haga un clic con el botn derecho en Layer.


2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione la capa Mug y haga clic en la columna Material.

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Cuadro de dilogo Edit Layers.


3 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en Plug-in y luego en Browse.

Cuadro de dilogo Material Properties.

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4 En el cuadro de dilogo Material Library, en la librera Example, seleccione Green ceramic.

Cuadro de dilogo Material Library.


5 En todos los cuadros de dilogo, haga clic en OK. 6 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con material.

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Establecer un Plano de Suelo


El siguiente paso ser crear una base donde repose la taza. Para esto utilizaremos la opcin de plano de suelo de Flamingo, que crea un gran plano infinito ms rpido de renderizar que si se usa una gran superficie. Se puede asignar cualquier material al plano de suelo. Lo haremos antes de aadir las luces para poder ver los efectos de las sombras en el plano de suelo de la imagen cuando insertemos las luces. Para el plano de suelo utilizaremos un material blanco brillante. Consulte el Captulo 12, "Entorno", para ms informacin.
Para establecer un plano de suelo 1 En el men Render, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Environment.

Cuadro de dilogo Document Properties.

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3 En el cuadro de dilogo Environment, haga clic en Ground Plane.

Cuadro de dilogo Environment.


4 En la ficha Ground Plane, haga clic en Material.

Cuadro de dilogo Environment, ficha Ground Plane.

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5 En el cuadro de dilogo Material Library, en la librera Example, seleccione Plastic, white, smooth.

Cuadro de dilogo Material Library.


6 En todos los cuadros de dilogo, haga clic en OK. 7 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con plano de suelo y luz predeterminada.

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Aadir Luces
Hasta ahora hemos utilizado la iluminacin predeterminada de Flamingo. Esta luz invisible proviene del saliente izquierdo. Basta para iluminar el modelo y proporcionarle un punto de inicio. Slo est activada si no hay ms luces en la escena. Puesto que la luz predeterminada no se puede editar, aadiremos nuestras propias luces para controlar la iluminacin.
Para aadir luces 1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight. 2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la taza de frente

y ligeramente por arriba, como muestra la ilustracin. Utilice el modo elevacin, o active los puntos de control del foco de luz y arrstrelos para colocar la luz en la posicin correcta.

Foco de luz, vista en perspectiva.

Foco de luz, vista frontal.

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Foco de luz, vista derecha.


3 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con un foco de luz. As se crea una imagen ms ntida, pero el renderizado mejora con dos o tres luces en una misma escena. Aadiremos otra luz para crear reflejos en la taza.
Para aadir una segunda luz 1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight. 2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena de

frente y ligeramente por arriba, como muestra la ilustracin.

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Utilice el modo elevacin, o active los puntos de control del foco de luz y arrstrelos para colocar la luz en la posicin correcta.

Foco de luz, vista superior.

Foco de luz, vista frontal.

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Renderizado Final
Ahora puede renderizar la imagen final y guardar el archivo.
Para renderizar y guardar 1 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con dos focos de luz.


2 En la ventana de Flamingo, en el men File, haga clic en Save As. 3 Introduzca el nombre de la imagen y el tipo de archivo..

La imagen ya est terminada. Simplemente con los cuatro pasos bsicos de asignar materiales, establecer fondo, aadir luces y renderizar, hemos creado una buena imagen del modelo de la taza.

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PARTE I: MATERIALES

Modelado y renderizado por Kent West.

MATERIALES

M A T E R I A L E S

Un material es un conjunto de propiedades que determinan la apariencia de una superficie en la imagen renderizada. Los materiales proporcionan a la superficie renderizada color, textura, reflejo, transparencia y estampado. Puede asignar materiales a capas u objetos.

Librera de Materiales
Los materiales estn organizados en libreras. El cuadro de dilogo Material Library muestra todas las libreras de materiales en uso. Guarde siempre los materiales personalizados en la librera User o bien en libreras para proyectos o modelos especficos. Puede arrastrar materiales de una librera a otra para copiar las libreras de materiales personalizadas y hacer cambios en los materiales copiados. De este modo, las libreras estndar quedan intactas. Adems de las libreras de materiales predeterminadas, Flamingo incluye las siguientes libreras: La librera User es una librera vaca donde pueden guardar sus los materiales. Puede crear un nmero ilimitado de libreras personalizadas. Las libreras individuales de cada archivo de ejemplo se incluyen en el CD. Consulte la Parte IV, Ejemplos de Renderizados. Libreras de Materiales Compartidas y de Proyecto Especfico Cuando crea una nueva librera de materiales, se guarda en la carpeta Flamingo\Libraries. Se pueden copiar libreras de materiales dentro de una carpeta de proyecto o una carpeta compartida en una unidad de red. De esta manera podrn compartir la librera muchos usuarios. Los archivos de las libreras de materiales de Flamingo usan la extensin de archivo .mlib. Flamingo puede usar libreras de materiales ubicadas en las siguientes carpetas del sistema: En la carpeta Libraries del directorio de instalacin de Flamingo. En la carpeta del modelo actual. En cualquier carpeta listada en el cuadro de dilogo Options, ficha Flamingo, en Additional Support Folders.

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M A T E R I A L E S

Para aadir una carpeta de soporte 1 En el men Tools, haga clic en Options. 2 En el cuadro de dilogo Options, ficha Flamingo, en Additional Support Folders, haga clic en Add. 3 En el cuadro de dilogo Browse for Folder, seleccione la carpeta que desea

usar.
Para abrir el cuadro de dilogo Material Library

En el men Raytrace, haga clic en Materials.

Cuadro de dilogo Material Library.


Para crear una nueva librera de materiales 1 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Library, haga clic en New. 2 En el cuadro de dilogo Name, escriba una nombre para la librera.

La nueva librera aparecer en la lista.

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M A T E R I A L E S

Para crear una nueva carpeta de librera de materiales 1 En el directorio de Material Library, seleccione una librera o una carpeta

principal.
2 En el men File, haga clic en New. 3 En el cuadro de dilogo Name, escriba el nombre de una carpeta.

Asignar Materiales a Capas u Objetos


Puede asignar materiales de Flamingo a capas u objetos. La asignacin de materiales a capas permite aplicar un material a todos los objetos de una capa al mismo tiempo. Si se asignan materiales por capa, los cambios generales son ms sencillos que si se asignan materiales a objetos. Asignar materiales a objetos permite seleccionar un objeto individual en el modelo y asignarle un material. Una asignacin por objeto anula una asignacin por capa. La ficha Material del cuadro de dilogo Properties muestra el procedimiento de asignacin actual.
Para asignar un material a una capa 1 Haga un clic con el botn derecho en el cuadro Layer de la barra de estado para abrir el cuadro de dilogo Edit Layers.

Cuadro de dilogo Edit Layers.

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2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione uno o ms nombres de capa y haga clic en la columna Material.

Cuadro de dilogo Material Properties.


3 En el cuadro de dilogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in

para utilizar la librera de materiales de Flamingo.


4 Haga clic en Browse para acceder a las libreras de materiales. 5 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en OK. 6 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en OK. 7 En el cuadro de dilogo Edit Layers, haga clic en OK.

Ahora el material seleccionado se renderizar en cada objeto de la capa.


Para asignar un material a un objeto 1 Seleccione superficies, polisuperficies o mallas.

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2 Utilice el comando Properties (en el men Edit, haga clic en Object Properties)

para asignar el material.

Cuadro de dilogo Properties


3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Material, en Assign By, haga clic en Plug-in y luego en Browse. 4 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en OK. 5 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en OK. Para quitar una asignacin de material a un objeto 1 Seleccione superficies, polisuperficies o mallas. 2 Utilice el comando Properties (en el Edit, haga clic en Object Properties) para

asignar propiedades.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Material, en Assign By, seleccione Layer.

Previsualizador de Materiales
La ventana de previsualizacin del cuadro de dilogo Material Editor permite visualizar los materiales a medida que se seleccionan. Puede visualizar los dems materiales en los cuadros ms pequeos.

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M A T E R I A L E S

El tamao de la previsualizacin se muestra en la parte superior izquierda del cuadro. Este tamao de previsualizacin es una propiedad del material. El cuadro sirve para determinar la escala de las caractersticas del material. Si desea ver la previsualizacin del material mientras mira otros materiales, pulse en los cuadros ms pequeos. El material se visualizar ah. De esta manera, se puede crear una paleta temporal de materiales para el modelo.
Para usar el previsualizador de materiales 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material de la lista.

El material activo se muestra en el cuadro de previsualizacin.

Cuadros de previsualizacin de la librera de materiales.


3 Pulse en un cuadro pequeo vaco para activarlo y visualizar el material

activo.
4 Seleccione otro material de la lista.

Se visualizar en el cuadro de previsualizacin principal.


5 Para sustituir el material del cuadro de previsualizacin por un material de

un cuadro pequeo, pulse el cuadro pequeo. Para sustituir el material de un cuadro pequeo por el material del cuadro de previsualizacin, pulse el botn derecho del ratn sobre el cuadro pequeo y, a continuacin, haga clic en Replace.

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CREAR Y EDITAR MATERIALES

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El cuadro de dilogo Material Editor permite cambiar las propiedades visuales del material. El previsualizador se actualiza inmediatamente para mostrar los cambios en cualquier punto del proceso. Con el editor de materiales se puede: Cambiar el color o la reflectividad. Aadir rugosidad o textura de superficie. Aplicar patrones que imitan la apariencia de materiales complejos como el mrmol, el granito y la madera. Incluir en el material imgenes fotogrficas, arte generado por ordenador o objetos reales escaneados (madera, papel tapiz, alfombra).

Cuadro de dilogo Material Editor.

Gua de Materiales
Para profundizar en los materiales y sus propiedades, observaremos algunos ejemplos de la librera Example, de manera que pueda practicar con el material sin peligro de redefinir el original. En este captulo se enumeran las propiedades del material y se explica al usuario cmo se realizan cambios.
Para editar un material 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material.

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3 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o en la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Edit.
Para crear un nuevo material 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o en la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Use Current Material as Template o Default Gray. Si utiliza el material actual como plantilla, se crea una copia las propiedades del material seleccionadas, que podr utilizar como punto de inicio.
Para guardar un material 1 En el cuadro de dilogo Material Editor, haga clic en OK. 2 En el cuadro de dilogo Overwrite Warning, haga clic en Save As. 3 En el cuadro de dilogo Save Material As, guarde el material.

Nota

Guarde los materiales personalizados en la librera User o en otra librera que haya creado.

Partes del Editor de Materiales


Los materiales de Flamingo estn formados por combinaciones de uno o ms componentes de materiales. Para cada componente de material, puede establecer atributos tales como color, transparencia, ndice de refraccin, mapas de relieve, mapas de imagen y brillo.

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La lista Procedures muestra los componentes que se combinan para formar el material final. Para materiales simples, en la lista slo habr un componente: Base. Para materiales complejos, un rbol indica cmo se combinan los componentes. Por ejemplo, la composicin Marble (mrmol) est formada por un componente Base y un componente Vein (veta). El cuadro de dilogo Material Editor permite editar el componente seleccionado en la lista Procedures. Si el componente seleccionado es un componente Base, la hoja de propiedades tendr cuatro fichas: Main, Transparency, Maps y Highlight. Si el componente seleccionado es un procedimiento algortmico para combinar materiales, como Marble (mrmol), las fichas de propiedades contendrn los parmetros pertinentes. Las propiedades de los materiales son como frmulas o recetas del material. Literalmente hay miles de combinaciones de las propiedades bsicas de materiales. Cada seccin del cuadro de dilogo Material Editor controla un aspecto de las propiedades del material.

Cuadro de dilogo Material Editor.

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Cuadro de Componentes El cuadro Procedures muestra los componentes que se usan para crear este material y permite aadir composiciones. Los materiales algortmicos se abordarn en el Captulo 5, Materiales Algortmicos.

Cuadro de Componentes. Fichas de Propiedades de Material Las fichas de propiedades de material permiten establecer el color del material, acabado reflectante, transparencia, mapeado de imgenes y de relieve, y tamao y color de los puntos de luz.

Fichas de las propiedades del material.

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Cuadros de Previsualizacin Los cuadros de previsualizacin permiten visualizar cuatro versiones del material al mismo tiempo.

Cuadros de previsualizacin. Tamao de Cubo La opcin Cube Size permite establecer el tamao de los objetos en la ventana de previsualizacin. La definicin del material no cambiar, pero puede facilitarse la visualizacin de algunos materiales.

Opcin de tamao de cubo.

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Color Base
La opcin Base Color de la ficha Main establece el color local del material. El Color Base del material se utiliza para la transparencia y reflejo mate del material.

Opcin de color base. En todos los cuadros de dilogo de Flamingo donde pueda elegir un color, haga clic en la muestra de color para seleccionar los colores desde el cuadro de dilogo Select Color.

Cuadro de dilogo Select Color.

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Material de color blanco mate predeterminado.

Material de color rojo mate.

Flamingo permite escoger entre dos sistemas de color: rojo, verde y azul (RGB) y tono, saturacin y brillo (HSB). Color RGB Los ordenadores usan en sistema RGB para proyectar el color en el monitor. Cada pxel es una combinacin de tres colores en diversas intensidades. El rojo puro es completamente rojo sin verde ni azul. Flamingo proporciona dos escalas RGB para seleccionar el color. Puede seleccionar una escala basada en 255 colores o una escala RGB de 0 a 1. RGB255 es la predeterminada.

Opcin de Color Base RGB255.

Opcin de Color Base RGB. Color HSB Flamingo ofrece el sistema de color HSB (tono, saturacin, brillo) como sistema alternativo a RGB.

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Un color tambin se puede definir por los tres componentes de tono, saturacin y brillo. El tono va desde el rojo al amarillo, verde y azul, determinado por la longitud de onda dominante de la luz que refleja o proyecta. La saturacin describe la intensidad del tono. El brillo describe el valor del color o luminancia. Los valores del brillo del color oscilan entre 0 para negro y 100 para blanco. El brillo tambin se conoce a veces como luminancia o valor.

Opcin de color base HSB. Ejemplo de Material de Color Slido Los colores slidos son los materiales ms simples. Todas las propiedades excepto el color usan parmetros predeterminados.

Materiales de colores slidos.


Ejemplo de material de color slido 1 Abra un modelo de Rhino. 2 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 3 En la librera Example, haga clic en Blue, navy.

El material se carga dentro de la ventana de previsualizacin.


4 Pulse el botn derecho del ratn sobre el nombre del material y, en el men contextual, haga clic en Edit.

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Cuadro de dilogo Material Editor. El cuadro de dilogo Material Editor muestra el rbol de Procedures, las fichas de propiedades (Main, Transparency, Maps y Highlight), y cuatro cuadros de previsualizacin. El material se visualiza en un cuadro de previsualizacin y sus propiedades se visualizan en las fichas.
Propiedades Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Ajuste R=40, G=40, B=142

5 Seleccione uno de los otros cuadros de previsualizacin.

El material tambin se visualiza en este cuadro, lo que permite comparar materiales. Vamos a cambiar el color de este material.

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6 En la ficha Main, utilice las opciones de color para cambiar el color del

material.

Color mate. El cuadro seleccionado mostrar los cambios efectuados.


7 Pulse Cancel para cerrar el cuadro de dilogo Material Editor sin guardar.

O bien, haga clic en OK mientras el cuadro est activado para guardar el nuevo material. En este momento tiene la oportunidad de asignar un nuevo nombre al material. Si ha guardado el material, puede asignarlo al modelo y aplicar el trazado de rayos.

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Acabado Reflectante
La opciones de Reflective Finish (acabado reflectante) permiten variar el reflejo de luz de un material, desde un material totalmente mate hasta un material completamente reflectante. El botn deslizante de la opcin de acabado reflectante controla los efectos de reflejo y un efecto denominado brillo. El botn deslizante controla tanto el reflejo como el brillo en la definicin del material. En el extremo Matte (mate) del botn, un material tiene sobre todo brillo, por lo que su apariencia es reluciente. A medida que el botn se desplace hacia Mirror (simetra), el material empezar a reflejar objetos a su alrededor. La reflectividad se sobrepone al brillo. El efecto de brillo se asocia normalmente a las reas iluminadas de los materiales relucientes donde la luz choca con el objeto. Tambin es posible especificar el brillo del material directamente y eliminar su relacin con la opcin Reflective Finish. Consulte el apartado Brillo del Material en la pgina 92.

Opciones del acabado reflectante. Color del Acabado Reflectante Por defecto, el color del acabado reflectante es blanco. Puede cambiar el color para lograr efectos especiales. Haga clic en la muestra de color para seleccionar los colores desde el cuadro de dilogo Select Color.

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Ejemplo de Material Reflectante El Color Base de este material se define de la misma manera que el color slido. Despus se aumenta el nivel de acabado reflectante para dar al material su apariencia brillante.

Materiales reflectantes.
Ejemplo de material con acabado reflectante 1 En la librera Example, haga clic en Reflective, cyan. Propiedades Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=0, G=202, B=202 .316

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a hacer este material ms brillante.

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3 En la ficha Main, mueva el botn deslizante de Reflective Finish hacia la

derecha. A medida que se desplaza el valor de Reflective Finish hacia la derecha, la superficie es cada vez ms reflectante.

Acabado reflectante. Metlico Si el Color del Acabado Reflectante del material es el mismo que el Color Base del objeto, el material parecer metlico. La casilla Metallic es un mtodo abreviado que hace coincidir el Color del Acabado Reflectante con el Color Base.

Material de metal pulido dorado.

Material de metal pulido plateado.

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Ejemplo de Material Metlico Los metales pulidos tienden a tener valores altos de acabado reflectante Reflective Finish.

Materiales metlicos.
Ejemplos de materiales con acabado metlico 1 En la librera Example, haga clic en Gold, polished.

El material se carga dentro de la ventana de previsualizacin. Los tres ejemplos siguientes son materiales dorados. Se puede usar la previsualizacin mltiple para ver todos los materiales al mismo tiempo.
2 Haga clic en uno de los cuadros pequeos.

El material se carga dentro del cuadro pequeo.


3 Hag clic en Gold, brushed. 4 Haga clic en uno de los cuadros pequeos.

Ahora ya tenemos los tres materiales dorados visualizados en el previsualizador de la librera de materiales.
5 Para visualizar un material en el cuadro de previsualizacin grande, pulse

cualquier nombre de material del listado o el cuadro de previsualizacin pequeo que contiene el material. El nombre tambin quedar resaltado en la lista de la librera.
6 Para editar el material, pulse el botn derecho del ratn en el nombre del

listado o en el cuadro de previsualizacin grande y, en el men contextual, haga clic en Edit.

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7 Edite Gold, polished. Propiedades Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Metallic Ajuste R=247, G=224, B=113 .975 On

8 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a hacer este material menos brillante.


9 En la ficha Main, mueva el botn deslizante de Reflective Finish hacia un valor ms bajo, por ejemplo 0.550.

Proporcionar un reflejo borroso como si fuera un acabado metlico satinado o pulido.

Acabado menos reflectante.

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Cromo El cromo y otros materiales reflectantes no son atractivos si no tienen algn objeto que reflejar. Aplicar simplemente un material metlico reflectante a un objeto no es suficiente. En las imgenes inferiores, la tetera tiene un material de cromo ligeramente oscuro. En la primera imagen, la tetera est flotando en el espacio. Slo refleja el fondo blanco. En la segunda imagen, se ha aadido una bandeja de azujejos, un plano de suelo y un entorno para que el objeto tenga algo para reflejar.

Cromo sin objetos para reflejar.

Cromo con objetos y entorno para reflejar.

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Sin Reflejos de Objetos Utilice la opcin No Object Reflections (sin reflejos de objetos) para desactivar los reflejos y hacer que un objeto brille sin que refleje otros objetos de la escena.

Con reflejos de objetos.

Sin reflejos de objetos.

Si quiere que un material reluzca, pero cree que el material se est desvaneciendo porque refleja demasiado el entorno y los objetos circundantes, utilice en su lugar la opcin Highlight (brillo). Consulte el apartado Brillo de Material en la pgina 92. Sin Reflejos Borrosos Cuando un material es parcialmente reflectante, Flamingo introduce un poco de "ruido" en el reflejo, para que los reflejos parezcan ms naturales. Sin embargo, esto puede hacer que la superficie parezca un poco rugosa. En algunos casos, cuando quiera un reflejo tenue pero definido, utilice la opcin No Blurry Reflections para eliminar el ruido. Esto ayuda a crear acabados de plstico suaves.

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Autoluminancia
La opcin Self-Luminance (autoluminancia) hace que el material parezca resplandeciente. Sin embargo, el material no proyectar luz en otros objetos.

Opcin Autoluminancia.

Material azul claro.

Material azul claro con autoluminancia.

Transparencia
La opcin Transparency (transparencia) permite modificar el material de Opaco a Transparente. Se puede adems controlar el ndice de Refraccin, la Atenuacin y el Acabado Transparente. La opcin Transparency aumenta el tiempo de renderizado.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Transparency.

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El cuadro de edicin y el botn deslizante de la opcin Transparency cambian el material de Opaco a Transparente. ndice de Refraccin La opcin Index of Refraction (ndice de refraccin) determina la refraccin que se produce cuando se mira ms all de los objetos a travs del material.

ndice de refraccin 1.3.


Ejemplos del ndice de Refraccin

Algunos ejemplos del ndice de refraccin (IOR) son los siguientes:


Material Vacuum (Vaco) Air (Aire) Diamond (Diamante) Emerald (Esmeralda) Glass (Vidrio) Ice (Hielo) Ruby (Rub) Sapphire (Zafiro) Water (Agua) IOR 1.0 1.00029 2.417 1.57 1.52 a 1.8 1.309 1.77 1.77 1.33

Atenuacin La opcin Attenuation (atenuacin) determina la luz que se absorbe al pasar a travs del objeto; los valores ms altos producen un aspecto ms sombro. Utilice la opcin Attenuation para modelar lquidos. Los lquidos claros tienen menos Atenuacin; los lquidos ms oscuros tienen valores ms altos de Atenuacin.

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Acabado Transparente El acabado transparente o Transparent Finish puede hacer variar el material desde claro Clear a glaseado Frosted (mate). Los objetos no se ven a travs de un material transparente mate; sin embargo, la luz traspasar el material. Para que este efecto sea visible, la luz debe atravesar el material y resplandecer hacia la pantalla. Si la luz resplandece en sentido contrario, desde su vista hacia el objeto, la luz ser absorbida y el material se volver negro. Sin Transparencia Borrosa Cuando el material es parcialmente transparente, Flamingo introduce un poco de "ruido" en la transparencia para que el material parezca ms natural. Sin embargo, esto puede hacer que la superficie parezca un poco rugosa. En algunos casos, cuando quiera un material un poco transparente pero tenue, utilice la opcin No Blurry Transparency (sin transparencia borrosa) para eliminar el ruido. Ejemplos de Materiales Transparentes Para crear materiales transparentes, utilice las opciones Reflective Finish,
Transparency e Index of Refraction.

Materiales transparentes y translcidos

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Vidrio El vidrio es sumamente transparente as como muy reflectante. Los materiales de vidrio claro de las libreras de Flamingo tienen un poco de color neutro.
Ejemplo de material transparente 1 En la librera Example, edite Glass, clear. Propiedades Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Transparency Transparency Transparency Index of Refraction Ajuste R=247, G=247, B=247 1 .7 1.35

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a glasear el vidrio.


3 En la ficha Transparency, mueva el botn deslizante de Transparent Finish hacia Frosted.

Acabado transparente.

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Plstico El plstico es un poco menos transparente y reflectante que el vidrio. El ndice de Refraccin tambin es ligeramente inferior.
Ejemplo de material plstico transparente 1 En la librera Example, edite Plastic, cyan, transparent. Propiedades Previsualizacin Ficha Main Transparency Transparency Propiedad Base Color Reflective Finish Transparency Index of Refraction Ajuste R=0, G=202, B=202 .316 .7 1.30

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a volver el plstico translcido. A diferencia de los objetos transparentes claros, los objetos translcidos no dejan ver los objetos que se ocultan detrs. Sin embargo, s que dejan pasar la luz que procede de atrs.
3 En la ficha Transparency, mueva el botn deslizante de Transparent Finish

hacia la derecha.

Acabado transparente.

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Mapeado de Imgenes y Relieve


En lugar de aplicar solamente color a los materiales, tambin puede utilizar la imagen de un material. Puede escanear fotografas y objetos reales como papel tapiz y alfombra, crear plantillas en un programa de dibujo y utilizar imgenes de texturas de libreras de otros renderizadores o de otras fuentes de imgenes bitmap. La imagen ser aplicada al material y repetida en cuatro direcciones en la escala que se defina. Las imgenes pequeas que pueden ser repetidas en cuatro direcciones sin divisiones suelen funcionar mejor. Si el bitmap no se repite bien, utilice la opcin de copiar losetas. De este modo, se garantiza que los bordes coincidan.

Imagen escaneada de una loseta utilizada para un material.


Nota

Si quiere que una imagen bitmap cubra solamente una parte del objeto (como una etiqueta en una botella de vino o un logo en un producto), utilice la opcin calcomana de Flamingo. Consulte el Captulo 7, Calcomanas.

Se pueden asignar dos tipos de mapas a un material: mapas de imagen y mapas de relieve algortmicos. El mapeado de imgenes utiliza imgenes bitmap para aadir detalles al material. Puede usar imgenes para modificar muchos atributos de la superficie del material, incluso el color y la propiedad de superficie tridimensional (relieve). Los mapas de relieve algortmicos aplican aleatoriamente a la superficie una caracterstica rugosa o denticulada.

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Resolucin y Escala del Bitmap La resolucin del bitmap controla el detalle del material. Cuanto ms alta sea la resolucin, ms cerca se puede observar el material sin prdida de detalle. Un bitmap de baja resolucin podra ser de 100 x 100 pxeles. Un bitmap de mayor calidad podra ser de 800 x 600 pxeles. Cuanto mayor sea la resolucin, ms memoria se emplear en el renderizado. La escala del material en el renderizado es independiente de la resolucin del bitmap. Para obtener la escala correcta, calcule el material que representa el bitmap en unidades reales. Por ejemplo, si se ha realizado un bitmap de cuadrados de una pulgada y el bitmap tiene diez cuadrados en cada lado, este bitmap debera escalarse diez pulgadas en cada direccin. No importa cuantos pxeles constituyen cada cuadrado. Mapeado de Imgenes Los mapas de imagen son patrones bidimensionales creados mediante programas rster de dibujo o escaneando fotografas u otros materiales.
Para adherir una imagen al material 1 En el cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps, en Image Mapping, haga clic en Add.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps.

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2 En el cuadro de dilogo Select Bitmap, seleccione un nombre de archivo. 3 En el cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Main, configure las opciones

disponibles.

Cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Main.


Opciones de la ficha Main del cuadro de dilogo Image Mapping Tile Size (Tamao de Loseta) XY

Controla el tamao del mapa de imagen. Los mapas de imagen que se usan en las definiciones de materiales siempre se repiten (mosaico). Esta opcin especifica el tamao de cada loseta en las unidades del modelo actual. Los ejemplos se muestran en un cubo de 100x100 unidades.

Tamao de loseta=100.

Tamao de loseta=200.

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Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Desbloquear la opcin permite escalar las direcciones x- y- independientemente.

X- Y- bloqueadas=100.
Reset Y (Restablecer Y)

X=100, Y=300.

Iguala la relacin anchura/altura del bitmap manteniendo constante la dimensin x-. Es til en situaciones donde se han modificado bitmaps y las dimensiones del nuevo bitmap no coinciden con el anterior.
Strength (Fuerza) Color

Fuerza de color 1 significa que el color del objeto se obtendr a partir de los colores del bitmap. Si este parmetro es menor que 1, se podrn apreciar los atributos de color del material subyacente.

Color=1.

Color=.5, se puede ver el color base azul.

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Bump (Relieve)

Hace que los colores tengan relieve en la superficie del objeto. Este valor va desde -1 a 1, y el valor predeterminado es 0 (sin relieve). Cuando el relieve es un nmero positivo, parece que las reas del color ms oscuro sobresalgan de la superficie en el renderizado. Los nmeros negativos invierten la direccin aparente del relieve. Consulte el apartado Mapeado de Imgenes y Relieve" en la pgina 83.

Color=1, relieve=0.

Color=0, relieve=1.

Mirror Tiles (Copiar Losetas Simtricamente)

Copia simtricamente el mapa en las direcciones x- y- mientras se va repitiendo. Se pueden producir resultados aceptables con bitmaps que no se repiten correctamente, garantizando que los bordes de las losetas sean continuos.

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4 En la ficha Map, configure las opciones de mapeado.

Cuadro de dilogo Mapping, ficha Map.


Opciones de la ficha Map del cuadro de dilogo Image Mapping Browse (Examinar)

Cambia el archivo de imagen.


Masking (Mscara)

Puede seleccionar las opciones de mscara None, Color o Alpha Channel. La opcin de mscara restringe el uso del mapa de la imagen a una parte de la imagen. Las partes de mscara o bien no tienen efecto en el material subyacente, o bien pueden hacer el material subyacente completamente transparente. Las opciones varan segn la seleccin.

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Color Masking (Mscara de Color)

La mscara de color permite seleccionar un color y un ndice de sensibilidad. Todos los pxeles de la imagen dentro del intervalo del color seleccionado se enmascararn.

Sin mscara.

Mscara de color.

Mscara de color con transparencia.

Para seleccionar el color desde el bitmap

Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de dilogo Select Color. O bien, haga clic en el cuentagotas y luego en la previsualizacin de la calcomana sobre la zona que quiera enmascarar.
Opciones de la ficha Color Masking Sensitivity (Sensibilidad)

La sensibilidad tiene que ser superior a cero para realizar una mscara de color. Cuanto mayor sea la sensibilidad, ms colores se incluirn.
Blur (Difuminado)

Enmascara los pxeles parcialmente. El Color Base quedar un poco difuminado.


Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los pxeles que tendran que tener mscara no la tienen, y viceversa.
Transparent (Transparente)

El objeto se vuelve transparente debajo del rea enmascarada.

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Mscara de Canal Alfa

La mscara de canal alfa permite usar el canal alfa de la imagen para definir el rea enmascarada. El canal alfa es una imagen con escala de grises de 8 bits guardada con una imagen de color verdadero de 24 bits que contiene informacin de transparencia de la imagen. Las reas negras son totalmente transparentes y las reas blancas son totalmente opacas. Los niveles de gris indican varios niveles de transparencia. Algunos formatos de archivos de imagen, como TIFF y Targa, soportan el canal alfa. Cuando estas imgenes se usan como calcomana, el canal alfa se puede utilizar para hacer una mscara de color.
Opciones de la ficha Alpha Chanel Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los que pxeles que tendran que tener mscara no la tienen, y viceversa.
Transparent (Transparente)

El objeto se vuelve transparente debajo del rea enmascarada.


Show Masked Colors (Mostrar Colores con Mscara)

Muestra el rea enmascarada en la muestra de color cuando se cambian los parmetros. Usa la muestra de color para establecer el color de visualizacin de las reas enmascaradas. Cambiar este color o la configuracin de la casilla no modifica el rea enmascarada. Se trata simplemente de una herramienta grfica para usar en la edicin de material.

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5 En la ficha Orientation, establezca el plano de referencia, la rotacin y las

opciones de desplazamiento.

Cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Orientation.


Opciones de la ficha Orientation del cuadro de dilogo Image Mapping

Estas opciones orientan la imagen con respecto a todo el material. Esto es diferente al concepto de mapeado (propiedades del objeto) donde la ubicacin y orientacin del material se define objeto por objeto.
Reference Plane (Plano de Referencia)

Define el plano en el que se rota la imagen: Horizontal (XY), Vertical (XZ) o Vertical (YZ).
Rotation (Rotacin)

Controla el grado de rotacin del mapa en el plano de referencia.


Offset (Desplazamiento)

Cambia el origen del mapa de imagen.

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6 En la ficha Advanced, configure las opciones disponibles.

Cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Advanced.


Opciones de la ficha Advanced del cuadro de dilogo Image Mapping

Las opciones avanzadas permiten seleccionar el componente de color del material que se ver influenciado por el bitmap.
Component Altered by Map (Componente Alterado por Mapa) Base Color (Color Base)

nicamente el Base Color se ve alterado por el bitmap.


Transparent Color (Color Transparente)

Modificar el color transparente del material proporciona un efecto similar al de una vidriera.
Mirror Color (Color de Espejo)

Modificar el color de espejo de los materiales reflectantes cambia el color del reflejo.
Transparent Intensity (Intensidad Transparente)

Cambia la transparencia del material basado en la mscara de color. El negro es claro; el blanco es opaco.

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Mirror Intensity (Intensidad de Espejo)

Modifica la reflectividad del material basada en la mscara de color. El negro es reflectante; el blanco no es reflectante.
Sampling Noise (Muestra de Ruido)

Aade ruido aleatorio al bitmap. Es til con patrones que suelen producir interferencias moir en el renderizado.
Para editar un mapa de imagen existente

En la ficha Maps, en Image Mapping, seleccione un mapa de imagen y haga clic en Edit. Aparecer el cuadro de dilogo Image Mapping. El proceso de edicin es el mismo que el de creacin de un material mapeado. Ejemplo de Material de Mapa de Imagen Los mapas de imgenes se pueden usar de muchas maneras. Un mtodo frecuente es usar un dibujo de un material real como color del material.

Materiales bitmap escaneados.

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Ejemplo de material de piedra 1 En la librera Example, edite Stone, jaggy. Propiedades Previsualizacin Ficha Maps Propiedad Image= stonewl1b.jpg Ajuste Scale: X=4, Y=3 Bump=-1

Adems de la aplicacin del bitmap, el relieve de la imagen hace que las piedras parezcan tridimensionales.

Imagen bitmap del material de piedra.


2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a eliminar las propiedades de relieve para ver cmo queda.


3 En la ficha Maps, en Image Mapping, seleccione STONWL1B.JPG y haga clic en Edit.

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4 En el cuadro de dilogo Image Mapping, en Strength, cambie el valor de Bump a 0.

Relieve=0. Las piedras pierden su cualidad de tres dimensiones. En el siguiente apartado, estudiaremos este efecto ms a fondo. Puede combinar los mapeados de relieve y de color, aadir transparencia a la imagen para que el color base sea transparente y usar imgenes mltiples puestas por capa sobre un material nico.

Mapeado de Imgenes y Relieve


Una sutil pero efectiva manera de acentuar la apariencia 3D del material es usar una imagen para crear relieves. La imagen se puede utilizar para crear relieves o en combinacin con una imagen de distintos colores. Los relieves pueden ser definidos entre -1 y 1. Los nmeros positivos hacen que los colores oscuros de la imagen recedan y que los colores claros sobresalgan. Los nmeros negativos hacen que colores claros de la imagen recedan y que los colores oscuros sobresalgan. Los mapas de relieve crean sombras simuladas y brillos en la superficie. Configure el valor de Color Strength a 0 y el de Bump Strength segn convenga. Al crear materiales con mapeado de relieve, es frecuente usar dos imgenes diferentes, una en color y la otra igual pero con escala de grises. La imagen con escala de grises slo crea la apariencia rugosa. Como la altura del relieve viene determinada por la relativa luminosidad y oscuridad del color de la imagen, a menudo es conveniente usar una versin con escala de grises de la imagen en color para controlar las reas oscuras y claras.

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Ejemplo de Mapeado de Relieve El mapeado de relieve se puede utilizar combinado con colores o mapas de imagen para crear materiales rugosos. Dado que el relieve slo es un patrn 2D influido por la luz, el relieve no se ver en la silueta del objeto. Tngalo en cuenta cuando observe los objetos mapeados de cerca.

Materiales con imgenes con mapas de relieve.


Ejemplo imagen con material de relieve 1 En la librera Example, edite Rubber flooring. Propiedades Previsualizacin Ficha Main Main Maps Propiedad Base Color Reflective Finish Image= CIRCLES.JPG Ajuste R=150, G=150, B=150 .218 Bump=0.5 Color=0

Mapeado de relieve para un suelo de goma.

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2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a hacer los relieves ms pronunciados.


3 En la ficha Maps, en Image Mapping, seleccione CIRCLES.JPG y haga clic en Edit. 4 En el cuadro de dilogo Image Mapping, en Bumps, cambie el valor a -1.

Este efecto es sutil en el cuadro de previsualizacin, pero se acenta la diferencia en un renderizado final dependiendo de la escala del modelo y la perspectiva.

Mapeado de relieve.

Relieves Algortmicos
Los materiales como el estucado, el hormign y la arcilla tienen una textura fina. Probablemente no vale la pena escanear una pieza del material para hacerle un bitmap, a menos que vaya a visualizarlo de cerca. Usar una textura algortmica de papel de lija Sandpaper sobre un color base emula este tipo de patrn fino. Cree un color base que sea el color del material. A continuacin, aada un relieve algortmico al material. Use el material Sandpaper (papel de lija) para una textura fina y Rubble (rugosidad) para una textura gruesa. Ajuste la escala del material de papel de lija Sandpaper hasta que le parezca adecuado.

Materiales de rugosidad fina.

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Los relieves algortmicos utilizan reglas matemticas para proporcionar el efecto de relieve en la superficie del material. Se puede agregar uno o ms relieves algortmicos a un material. Dispone de tres tipos de relieves algortmicos: Sandpaper (papel de lija), Rubble (rugosidad) y Pyramid (piramidal).
Para aadir un mapa de relieve al material 1 En el cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps, en Procedural Bumps, haga clic en Add.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps.


2

En la lista del botn Add, seleccione el tipo de relieve adecuado.

Lista de relieves algortmicos.


Opciones de Relieves Algortmicos del botn Add Sandpaper (Papel de lija)

El relieve de papel de lija proporciona una apariencia de fina rugosidad aleatoria.

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Papel de lija.
Rubble (Rugosidad)

El relieve de rugosidad Rubble es ms grueso que el de papel de lija. Tiene el aspecto de una superficie abultada y agujereada. Se puede aumentar la escala y utilizarse para efectos de agua, suciedad y barro en superficies.

Rugosidad.
Pyramid (Piramidal)

El relieve piramidal produce pequeas protrusiones piramidales como en un patrn dentado.

Piramidal.

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Editar un mapa de relieve existente 1 En el cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps, en Procedural Bumps, haga clic en Edit. 2 En la ficha Main, edite las opciones de escala y altura.

Cuadro de dilogo Bumpmap, ficha Main.


Opciones de la ficha Main del cuadro de dilogo BumpMap Scale (Escala)

Aumenta o reduce todo el patrn.


Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las direcciones x-, z- y- independientemente.
Height (Altura)

Vara la altura del relieve cambiando la altura aparente de los relieves. Los valores ms altos crean un patrn ms visible. 3 En la ficha Orientation, edite las opciones de rotacin y desplazamiento. Las opciones de orientacin del mapa de relieve orientan el mapa de relieve con respecto a todo el material. Es diferente a las propiedades de objeto del mapeado de material, donde la colocacin y orientacin de todo el material se define objeto por objeto.

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Normalmente se producen cambios en la orientacin slo si el mapa algortmico tiene un patrn liso o si se ha escalado el mapa de relieve con diferentes componentes x-, y-, z- para producir un patrn direccional.

Cuadro de dilogo Edit Bumpmap, ficha Orientation.


Opciones de la ficha Orientation del cuadro de dilogo Bump Map Rotation (Rotacin)

Configura el ngulo de rotacin del patrn.


Offset (Desplazamiento)

Cambia el origen del patrn. Ejemplos de Mapas de Relieve Inserte relieves algortmicos para crear el acabado rugoso de los materiales abultados o agujereados. Los materiales de papel de lija Sandpaper y rugosidad Rubble proporcionan una rugosidad aleatoria. El material piramidal Pyramid crea una superficie dentada.

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Efecto agua 1 En la librera Example, edite Water. Properties Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Transparency Transparency Maps Transparency Index of Refraction Rubble Ajuste R=247, G=247, B=247 1 1 1.30 Scale=.3, Height=.6

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Ahora agregaremos color al agua.


3 En la ficha Main, cambie la opcin de R (rojo) a un valor inferior para que el

agua sea azul-verde.

Cambio de color.
Metal dentado 1 En la librera Example, edite Gold, pyramid.

Pulse el botn derecho del ratn en el nombre de la lista y haga clic en Edit.

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O bien, pulse el cuadro de previsualizacin para colocar el material en el cuadro grande de previsualizacin, pulse el botn derecho en el cuadro grande de previsualizacin y haga clic en Edit.
Propiedades Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Metallic Maps Procedural Bumps Ajuste R=247, G=224, B=113 .5485 On Pyramid: Scale=.020, Height=.75

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a agrandar el relieve piramidal pero reduciremos su altura.


3 En la ficha Maps, en Procedural Bumps, seleccione Pyramid y haga clic en Edit. 4 En el cuadro de dilogo Edit Pyramid Bumpmap, cambien la escala Scale a 0.5 y la altura Height a 0.5.

La opcin Lock vincula las tres direcciones de escala. Si se cambia el valor de x-, los valores z- e y- cambiarn hasta igualar el valor de x-. Si quiere escalar el relieve de manera desigual, haga clic en Lock para desbloquear los valores e introduzca valores diferentes en las tres direcciones.

Mapa de relieve piramidal. Intente aumentar el acabado reflectante en Reflective Finish y aada el material papel de lija Sandpaper.

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Brillo del Material


La opcin Highlight controla el brillo de un material. Utilice la opcin Highlight para materiales plsticos y relucientes que no quiere que sean reflectantes, pero s que tengan un acabado reluciente. Las imgenes que vienen a continuacin muestran un material rojo con la opcin Highlight. Podr observar que con la opcin Highlight activada, el material se vuelve brillante. Esto se debe a los reflejos blancos de las luces en la escena. Las opciones de Highlight controlan solamente el reflejo de luces. No se debe confundir con la opcin Reflective Finish, que crea un material que refleja luces pero, a su vez, el material refleja otros objetos de la escena y del fondo. La opcin de brillo no lo hace, slo refleja luces. Una vez que activados los efectos de Highlight, podr controlar el tamao, la intensidad y el color de la iluminacin.
Para aadir puntos brillantes al material

En el cuadro de dilogo Material Editor, haga clic en Highlight y utilice las opciones para cambiar la iluminacin del material.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Highlight.

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Opciones de la ficha Highlight Sharpness (Definicin)

Especifica el tamao del punto brillante. Los valores ms bajos especifican una iluminacin ms amplia. Los valores ms altos focalizan la iluminacin en un rea ms reducida. Los valores de 1 a 50 son los que producen ms cambios, mientras que los valores de 50 a 301 producen cambios menores.

Tamao del punto brillante: izquierda=3, centro=25, derecha= 300.


Intensity (Intensidad)

Ajusta la intensidad de la luz. Los valores oscilan entre 0 y 2. Cada intervalo multiplica la fuerza de la iluminacin. Por ejemplo, 0.5 utilizar slo la mitad de la fuerza de iluminacin, mientras que un valor de 2 duplicar la fuerza de iluminacin.

Intensidad del punto brillante: izquierda =0, medio=1, derecha=2.

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Color

Determina el color del punto de luz.

Color del punto brillante: izquierda=azul, medio=amarillo, derecha=verde.

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MATERIALES ALGORTMICOS

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Los materiales algortmicos combinan dos o ms componentes de materiales para formar un nuevo material utilizando un mtodo especfico. Cada uno de los componentes del material puede, a su vez, estar formado por un material compuesto, combinando dos componentes propios. De este modo, se pueden crear materiales sumamente elaborados a partir de componentes ms simples. Las composiciones de mrmol Marble, granito Granite, madera Wood y loseta Tile, crean materiales mediante un conjunto de reglas para mezclar y homogeneizar varios elementos. Tres composiciones adicionales, Blend, ClearFinish y Angular Blend, definen las reglas para apilar materiales unos encima de otros. La composicin Mask define las reglas para usar bitmaps y separar las partes de un material con otro. Usar los materiales complejos permite controlar el color y la escala del material.
Crear un material complejo 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego elija la composicin adecuada.

El rbol Procedure se desplegar y la imagen de previsualizacin activa mostrar el nuevo material. Cuando seleccione una composicin para editar, el cuadro de dilogo
Material Editor mostrar fichas de propiedades con opciones

correspondientes a la composicin. Muchas composiciones incluyen la ficha Orientation que permite orientar el patrn con respecto al material actual. Para editar los parmetros algortmicos, seleccione la composicin del rbol y modifique los valores en la ficha de propiedades. Para editar cada componente, seleccione el material de la lista y modifique los valores en la ficha de propiedades. Para eliminar un componente, seleccinelo y haga clic en Delete. El rbol se comprimir.

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Para aadir un componente, seleccione el componente correspondiente y haga clic en New. El nuevo componente estar vinculado al componente seleccionado.

Mrmol
La composicin Marble (mrmol) crea losas alternantes de componentes Base y Vein (veta). El material algortmico de mrmol define la manera en la que se combinan los materiales de base y de veta. Este material 3D se define para todos los puntos del espacio. El mapeado correcto de este material en los objetos es importante. Consulte el apartado Mapeado y Mosaico de Material en la pgina 159.

rbol de componentes.

Mrmol Base y Veta.

Para crear un componente de Mrmol 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en Marble.

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A L G O R T M I C O S

4 En la ficha Marble, use las opciones para personalizar el componente.

Definicin del material de mrmol.


5 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material de mrmol.

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Opciones de la ficha Marble Scale (Escala)

Controla el tamao absoluto del patrn.


Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las direcciones x-, z- y- independientemente.
Vein Width (Anchura de Veta)

Modifica el tamao relativo de las losas. La anchura de la veta Vein Width es una fraccin de distancia de una raya Base a la otra. Los valores para el componente Vein oscilan entre 0 y 1.

Anchura de veta =.1.

Anchura de veta =.9.

Turbulence (Turbulencia)

Produce la apariencia remolinada del mrmol, haciendo que las losas alternantes se doblen y retuerzan.

Turbulencia =0.

Turbulencia = .3.

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Blending (Mezcla)

Difumina los contornos entre los componentes Base y Vein.

Mezcla = 0.

Mezcla =1.

Veneer (Revestimiento)

Hace que el mrmol parezca un patrn plano en las superficies del objeto en lugar de penetrar en el objeto.

Revestimiento desactivado.
Rotation (Rotacin)

Revestimiento activado.

Cambia la direccin del grnulo del mrmol.

Rotacin = 0
X,Y,Z

Rotacin = 90

Desplaza el material desde su punto de origen.

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M A T E R I A L E S

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Ejemplo del Material de Mrmol

Materiales algortmicos de mrmol.


Ejemplo del material de mrmol 1 En la librera Example, edite Marble, dark green.

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedure, seleccione Marble.

La ficha Marble muestra la configuracin de la composicin del mrmol.


Configuracin de la Composicin de Mrmol Ficha Marble Ajuste Scale = 1.5 Vein Width =.4 Turbulence = .7 Blending = 1

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3 En Procedures, seleccione Base. Propiedades del material Base Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=57, G=78, B=67 .343

4 En Procedures, seleccione Vein. Propiedades del material Vein Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=157, G=172, B=157 .343

5 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a cambiar algunas propiedades del mrmol.


6 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Vein. 7 En la ficha Main, aclare un poco el color. 8 En Procedures, seleccione Marble. 9 En la ficha Main, cambie los valores de Vein Width y Turbulence.

Mrmol.

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Granito
La composicin Granite (granito) crea un material moteado. Se trata de un material 3D (las motas son en realidad pequeas cantidades de material enclavadas en el material base). La composicin de granito Granite combina un material Base y un material moteado Spot. La composicin de granito define la manera en que se combinan los materiales de base y los moteados. Las composiciones de Granite se pueden utilizar para gran variedad de materiales diferentes, como xido, plstico brillante y otro materiales moteados.

rbol de componentes.

Granito base y moteado.

Para crear una composicin de granito 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en Granite.

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A L G O R T M I C O S

4 En la ficha Granite, utilice las opciones para personalizar la composicin.

Definicin del material granito.


5 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material granito.

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Opciones de la ficha Granite Scale (Escala)

Cambia el tamao absoluto de los puntos.


Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las direcciones x-, z- y- independientemente.
Spot Size (Tamao de Mota)

Fraccin de todo el patrn. Aumentar este valor incrementa el tamao relativo de las motas.

Tamao de motas negras=.3.


Blending (Mezcla)

Tamao de motas negras=.7.

Difumina los contornos entre los componentes Base y Spot.

Mezcla =0.

Mezcla =1.

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Veneer (Revestimiento)

Hace que el granito parezca un patrn plano en las superficies del objeto en lugar de penetrar en el objeto.

Revestimiento desactivado.
Rotation (Rotacin)

Revestimiento activado.

Cambia la direccin del grnulo del material. Si la escala no est desbloqueada y con valores diferentes, probablemente no notar la diferencia.
X,Y,Z

Desplaza el material desde su punto de origen. A lo mejor quiere hacerlo si una costura que marca el inicio del material aparece en un lugar equivocado. Ejemplos de Material de Granito

Materiales algortmicos de granito.

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Ejemplo de material de granito 1 En la librera Example, edite Granite, black.

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite.

La ficha Granite muestra la composicin del granito.


Configuracin de la Composicin de Granito Ficha Granite Ajuste Scale = .25 Spot Size = .4 Blending = .37

3 En Procedures, seleccione Base. Propiedades del material Base Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=0, G=0, B=0 .485

4 En Procedures, haga clic en Spot. Propiedades del material Spot Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=179, G=186, B=183 .485

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Manchas de Granito estilo Dlmata Puede usar el efecto moteado de la composicin Granite para crear un material con tapiz moteado como si fuera un estampado de vaca o dlmata.

Utilice la composicin de granito para materiales moteados.


Para crear un material moteado 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite. 4 En la ficha Granite, configure la escala Scale y el tamao de los puntos Spot Size. 5 En la ficha Granite, desplace el botn deslizante de Blending a 0. 6 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Base. 7 Cambie el Base Color a negro o marrn oscuro y disminuya el nivel de Reflective Finish. 8 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Spot.

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9 Cambie el color de los puntos a blanco y disminuya el nivel de Reflective Finish.

rbol de componentes.

Material moteado.

Intente usar la composicin de granito para modelar cualquier material que tenga motas de diferente color que el fondo, como por ejemplo el metal oxidado. Ejemplo de Planeta Distante con Granito Puede usar varias capas de composicin Granite para aadir ms colores y tamaos de motas. Este procedimiento va bien para superficies coloreadas aleatoriamente. El ejemplo de planeta o luna que se muestra a continuacin tiene dos niveles de composicin Granite con colores seleccionados de una fotografa de la superficie de Marte, lo que permite tres colores diferentes: el color Base y Spot para el primer nivel y el color Spot para el segundo nivel. Puede aadir ms capas de granito para agregar capas de color y motas aleatorias.

Planeta creado con la composicin de granito.

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Para crear el material moteado irregular 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite. 4 En la ficha Granite, configure la escala Scale y el tamao de los puntos Spot Size. 5 En la ficha Granite, desplace el botn deslizante de Blending hasta .5. 6 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Base. 7 Cambie el Base Color a marrn claro y disminuya el nivel de Reflective Finish. 8 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Spot. 9 Cambie el color de Spot a marrn oscuro y disminuya el nivel de Reflective Finish. 10 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, vuelva a seleccionar Granite para aadir otro nivel. 11 Cambie el color de Spot a gris oscuro y disminuya el nivel de Reflective Finish.

rbol de componentes.

Material moteado.

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Madera
La madera consiste en cilindros concntricos de componentes alternos Base y Ring (base y anillo). El algoritmo de madera define la manera en que se combinan los materiales Base y Ring. Es muy importante mapear correctamente este material 3D en el objeto. Consulte el apartado Mapeado y Mosaico de Material en la pgina 159. El mtodo que se usa para crear materiales de madera depende de lo cerca que se vaya a estar de ellos en el renderizado. Si no se est cerca de la madera, un color slido puede ocupar el lugar de la madera sin sacrificar la calidad de imagen. Esto permite un renderizado ms rpido. Si se va a mirar la madera muy de cerca, se puede usar en su lugar una imagen escaneada de la madera. Un tercer mtodo es el material algortmico de madera Wood. Es una definicin matemtica de la madera.

rbol de componentes.

Componentes base y anillo de la madera.

Una de las ventajas de usar el algoritmo matemtico de madera Wood es que en el renderizado de los lados de un objeto, el grano de madera se ver correctamente. El grano final se mostrar en los extremos y el grano paralelo se mostrar en los lados de un objeto.
Para crear la composicin de madera 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.

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A L G O R T M I C O S

3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, haga clic en New y luego en Wood. 4 En la ficha Wood, utilice las opciones para personalizar el componente.

Definicin del material de madera.


5 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material de madera.

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Opciones de la ficha Wood Scale (Escala)

Cambia el tamao absoluto del patrn.


Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las direcciones x-, z- y- independientemente.
Ring Width (Anchura de Anillo)

La anchura de anillo es una fraccin de la distancia de una raya de Base a la siguiente. Los valores para el componente Ring oscilan entre 0 y 1.

Anchura de anillo=.1.

Anchura de anillo=.9.

Turbulence (Turbulencia)

Incrementa la variacin del veteado en la madera haciendo que los anillos se doblen y se deformen.

Turbulencia =0.

Turbulencia =.7.

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Blending (Mezcla)

Difumina los contornos entre los componentes Ring y Base.

Mezcla =0.

Mezcla =1.

Veneer (Revestimiento)

Hace que la madera parezca un patrn plano en las superficies del objeto en lugar de penetrar en el objeto.

Revestimiento desactivado.
Rotation (Rotacin)

Revestimiento activado.

Cambia la direccin del veteado de la madera.

Rotacin=0

Rotacin=90.

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M A T E R I A L E S

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X,Y,Z

Desplaza el material desde su punto de origen. Puede que quiera hacerlo cuando una costura que marca el inicio del material aparezca en un lugar equivocado. Ejemplos de Madera

Materiales algortmicos de madera.


Ejemplo de material de madera 1 En la librera Example, abra Wood.

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedure, seleccione Madera.

La ficha Wood muestra los ajustes de la composicin de madera.


Configuracin de la Composicin de Madera Ficha Wood Ajuste Scale = .06 Ring Width = .43 Turbulence = .174 Blending = .058 Cube Size = 3 Veneer = Off

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3 En Procedures, seleccione Base. Propiedades del material Base Ficha Main Propiedad Base Color Ajuste R=228, G=190, B=119

4 En Procedures, seleccione Ring. Propiedades del material Ring Ficha Main Propiedad Base Color Ajuste R=205, G=139, B=81

5 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a cambiar algunas de las propiedades de la madera. Usar una composicin de madera slida Wood puede dar cierto realismo, ya que se muestra el veteado extremo y paralelo. Sin embargo, tambin se puede aadir a la madera la caracterstica de revestimiento o contrachapado, mostrando nicamente la madera serrada por una parte. Si se activa la opcin Veneer se mapea una pequea lmina de madera hacia todos los lados del objeto.
6 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Wood. 7 En la ficha Wood, haga clic en Veneer.

Revestimiento de madera. Los materiales de madera que se incluyen en Flamingo tienen un segundo nivel de madera en el componente Base para aadir un componente veteado adicional ms pequeo y una composicin de mezcla Blend que actan como colorante o acabado. Consulte el apartado Mezcla en la pgina 139.

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Ejemplo de Trapo con Patrn de Madera Puede usar el material de madera para crear patrones con remolinos y otros efectos que no sean los de la madera.

Utilice el material de madera para crear un patrn de seda.


Para crear un material estampado 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Wood. 4 En la ficha Wood, ajuste la opcin Scale a 6, la opcin Ring Width a .5, Turbulence a .85 y Blending a 1. 5 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Base. 6 Cambie el Base Color a marrn claro y reduzca el nivel de Reflective Finish. 7 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Ring. 8 Cambie el color del anillo a marrn claro y reduzca el nivel de Reflective Finish.

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Loseta
La loseta es una composicin 2D y puede necesitar mapeado en los objetos. El material algortmico de loseta Tile combina un material Base y un material de junta Joint. Cada uno de estos materiales puede adems incluir ms composiciones; por ejemplo, el material Base puede tratarse de un patrn de mrmol Marble.

rbol de componentes.

Componentes base y junta de loseta.

Para crear un patrn de Loseta 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en Tile. 4 En la ficha Tile, utilice las opciones para personalizar el patrn.

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Definicin del material loseta.


5 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material loseta.

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Opciones de la ficha Tile Nominal Size (Tamao Nominal)

Establece el tamao total de la loseta. Puede configurar los tamaos x- e yseparadamente.

El tamao en las direcciones x- e y- es igual.

Tamao mayor en la direccin x-.

Joint Size (Tamao de Junta)

Cambia el tamao de la junta.


Course Offset (Desplazamiento de Direccin)

Proporciona un desplazamiento horizontal relativo por loseta vertical. Los valores oscilan entre 0 y 1. Por ejemplo, utilice un valor de desplazamiento de direccin de .5 para desplazar la junta de la loseta.

Desplazamiento de direccin de .5. Si el componente Base es un material algortmico, el desplazamiento vara el punto de inicio de la composicin. Esto permite modelar materiales como losetas de mrmol, sin que la totalidad del suelo sea un nico bloque de mrmol.
Vary Leaf (Variacin)

Permite aadir aleatoriedad a los materiales de la composicin de Tile.

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Si el primer material de la composicin Tile es un color Base, el color vara loseta a loseta. Esto permite modelar materiales tales como ladrillos no uniformes.

Variacin de color.
Rotation (Rotacin)

Rota el material en el espacio.

Rotacin de 45 grados.
X,Y,Z

Desplaza el material desde su punto de origen. Puede que quiera hacerlo cuando una costura que marca el inicio del material aparezca en un lugar equivocado. Ejemplos del Material de Loseta

Materiales algortmicos de loseta.

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Ejemplo de material de loseta 1 En la librera Example, edite Ceramic tile, blue.

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Tile. Configuracin de la Composicin de Loseta Ficha Tile Ajuste Nominal Size = 4 Joint Size = 3/8 Cube Size = 18

3 En Procedures, haga clic en Base. Propiedades del material Base Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=34, G=20, B=161 .447

4 En Procedures, haga clic en Joint. Propiedades del material Joint Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=153, G=153, B=153 0

En este material, el tamao de junta se ha exagerado para que se pueda apreciar en la previsualizacin.

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5 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Cambiaremos el tamao y la orientacin de la loseta. Aumentaremos la altura de las losetas tres veces ms, desplazaremos las filas un tercio de la longitud de la loseta y rotaremos las losetas 45 grados.
6 En Procedures, seleccione Tile. 7 En la ficha Tile, en Nominal Size, cambie el valor de X a 8. 8 Cambie el valor de Course Offset a .3333. 9 En la ficha Orientation, cambie el valor de Rotation a 45.

Material de loseta angulado. Ejemplo de material tipo listones Se puede usar la composicin de loseta Tile para crear muchos materiales que tienen un patrn de junta rectangular. El material tipo listones de Flamingo es un material algortmico como la loseta cermica, pero en vez de ser cuadrado, la loseta tipo listones es muy larga en la direccin x.
Ejemplo de material tipo listones 1 En la librera Example, edite Siding, white.

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2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, haga clic en Tile. Configuracin de la Composicin de Loseta Ficha Tile Ajuste Nominal Size X = (un nmero elevado) Nominal Size Y = 4 Joint Size = 1/2 Cube Size = 18 Offset X= usar el valor negativo de Nominal Size X.

3 En Procedures, seleccione Base. Propiedades del material Base Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=255, G=255, B=255 .229

4 En Procedures, seleccione Joint. Propiedades del material Joint Ficha Main Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=150, G=150, B=150 0

5 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a aadir una composicin de madera Wood al material de Base para crear material tipo listones de madera.
6 En Procedures, seleccione Base, haga clic en New y luego en Wood.

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7 Utilice las opciones que se muestran a continuacin como pauta para crear la

madera.

Material de madera tipo listones. Haga pruebas con los ajustes para ver el efecto sobre el material.
Configuracin de la Composicin de Madera Ficha Wood Ajuste Scale = 1 Ring Width = .4 Turbulence = .1 Blending = .0 Rotation = 90

Orientatio n

Propiedades del material Base Ficha Main Propiedad Base Color Ajuste R=228, G=190, B=119

Propiedades del material Ring Ficha Main Propiedad Base Color Ajuste R=205, G=139, B=81

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Ejemplo de Loseta de Mrmol Se pueden crear losetas de material de mrmol.


Para crear una loseta de mrmol: 1 En la librera Example, edite Marble, dark green.

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a aadir una composicin de loseta Tile al mrmol.


3 En Procedures, seleccione Marble, haga clic en New y luego en Tile.

4 Cambie el tamao de loseta a 12 x 12 y el color de junta a un gris claro.

Vamos a hacer un paso ms para completar la loseta de mrmol. En este momento, parece que todas las losetas hayan sido cortadas de la misma losa y los patrones de junta parece que estn sobre un bloque.
5 Para darle al material ms aleatoriedad, active la opcin Veneer de la composicin Marble. En Procedures, seleccione (Base) Marble.

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6 Para desviar el patrn de loseta y que aparezca ms aleatorio, active la opcin Vary Leaf de la composicin Tile. En Procedures, seleccione Tile.

Material de loseta de mrmol.

Mscara
La composicin Mask (mscara) tambin es 2D. Puede crear materiales muy variados. La composicin Mask utiliza imgenes bitmap, formadas normalmente por patrones en blanco y negro que definen el lugar en que se mostrarn dos materiales de componentes llamados Base y Masked. El material Base se colocar donde haya blanco en el patrn bitmap, y el material de mscara Masked se colocar donde haya negro. Se puede usar un mapa de imagen con escala de grises para mediar entre los componentes Base y Masked. La resolucin del bitmap de la mscara repercute en la calidad del material. Los bitmaps de ms resolucin permitirn visualizar el material de ms cerca sin apreciar problemas en la calidad, pero tambin emplean ms memoria. La resolucin mnima de un bitmap usado para una mscara puede ser de 100 por 50 pxeles. La resolucin mxima de un bitmap grande es de 600 por 800 pxeles. La escala del material es independiente de la resolucin del bitmap usado para definirla. Para escalar el material correctamente, decida el tamao de rea en unidades reales que representa una copia del bitmap. Si el bitmap representa la altura de seis losetas de 4 unidades y la longitud representa doce losetas de 4 unidades, la escala sera de 48 unidades en la direccin x-, y de 24 unidades en la direccin y-. De este modo se expande el bitmap al tamao correcto del patrn.

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rbol de componentes.

Componentes base y mscara.

Una ventaja de usar una composicin de mscara Mask es que se puede utilizar el mismo patrn y sustituir diferentes colores en los elementos del patrn. No hay que crear un nuevo bitmap cada vez. Esta mscara se usa para los siguientes ejemplos.

Imagen de mscara. A partir de esta mscara, se pueden crear muchos materiales de varios colores.

Materiales de mscara.
Para crear una composicin de mscara 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

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O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, haga clic en New y luego en Mask. 4 En el cuadro de dilogo Select Bitmap, seleccione un archivo bitmap. 5 En la ficha Mask, utilice las opciones para personalizar el patrn.

Definicin de material de mscara. Habr dos componentes: Base y Masked. Cada uno de ellos est compuesto por un material complejo.

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6 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material de mscara.


Opciones de la ficha Mask Browse (Examinar)

Selecciona un archivo bitmap diferente.


Scale (Escala)

Cambia el tamao absoluto del material.


Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Desbloquear la opcin permite escalar las direcciones x- y- independientemente.
Rotation (Rotacin)

Rota el material en el espacio.


X,Y,Z

Desplaza el material desde su punto de origen.

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Ejemplo de Material de Mscara

Materiales algortmicos de mscara. Patrones Complejos de Loseta y Junta Se pueden crear patrones complejos de loseta y an as mantener el control de los colores de la loseta. Revestir dos patrones bsicos de loseta uno encima de otro y aadir una mscara de material de junta crea patrones de loseta complejos. Observe el material Tile, white and blue en la librera Example. El siguiente ejemplo debera ayudar a visualizar cmo se usan los materiales de mscara. Muestra cmo se crea un material de loseta complejo con un patrn de relieve.

Patrn de loseta acabado.

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Antes de empezar con un material complejo usando la composicin de mscara Mask, se debera dividir el material mentalmente en sus diferentes componentes. En este ejemplo, cada cuadrado est formado por 36 losetas. Este material utiliza dos imgenes bitmap para formar el patrn de loseta, la junta y la textura en relieve de las losetas.

Una repeticin del patrn de loseta.

Vista de cerca del mosaico que muestra el patrn en relieve.

Hay varias maneras de crear este material, pero en este ejemplo usaremos los siguientes componentes: Losetas cuadradas de color azul y blanco de 5 x 5 cm. Un patrn de repeticin de losetas de 6 x 6. Un efecto de relieve para cada loseta. Una lnea de junta ms oscura entre las losetas. Una lnea sutil en relieve en la loseta. Para crear el efecto aleatorio de cuadrados azules y blancos, se debe usar una composicin de mscara Mask. Las composiciones de mscara Mask usan bitmaps de color blanco y negro para contrastar un color con otro. En este caso, las reas de color negro representan el material azul y las de color blanco representan el material blanco. Antes de empezar, observe en la ilustracin el rbol de componentes del material final.

rbol de componentes.

Mosaico acabado.

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Crear el componente Base

Para empezar, cree el componente Base del mosaico. Consiste en un material gris claro con un acabado reflectante y una imagen para el mapeado de relieve.
Para crear el componente Base 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, configure las opciones de Color y Reflective Finish como se muestra a continuacin.

Para crear este mosaico hemos usado el gris claro en lugar del blanco puro.
Propiedades del material Base Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=230, G=230, B=230 0.553

Para crear el mapa de relieve del componente Base 1 En la ficha Maps, haga clic en Add. 2 Seleccione el archivo de imagen Tile Map-bump.jpg.

3 En la ficha Maps, seleccione el nombre de la imagen y haga clic en Edit. 4 En el cuadro de dilogo Image Mapping, configure las opciones de Tile Size, Color y Bump como se muestra a continuacin.

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La imagen slo se usa para crear una textura en relieve para cada loseta. Cada loseta debe ser un cuadrado de 5 cm, de manera que la escala de la imagen ser de 30 (5 x 6). La imagen se usa nicamente para el mapeado de relieve, as que la fuerza de color ser de 0 y la fuerza de relieve ser de 0.9.
Propiedades del Mapeado de Imagen del Componente Base Ficha Main Propiedad Tile size Color Bump Aadir el Material de Patrn Azul y Blanco Ajuste X=30, Y=30 0 0.9

El primer material de mscara utiliza un bitmap de mscara que crea el patrn de las losetas azules y blancas. Para crear el patrn, utilizar el bitmap blanco y negro del patrn de loseta. El componente Base (blanco) mostrar las partes de color blanco de la imagen. El componente Masked (azul) mostrar las partes de color negro de la imagen. Donde la imagen sea gris, los dos componentes se mezclarn.

Imagen de mscara con patrn. En esta imagen de mscara se ha creado un efecto sutil. Algunas reas son de color gris en lugar de negro o blanco. Donde la imagen es gris, se produce una mezcla entre los componentes Base y Mask. Por este motivo, parece que los lados de la loseta sobresalen del borde y da la impresin que hay una lnea un poco elevada dentro del borde de la loseta. Tambin aparece un delgado marco azul en las juntas que complementa al esquema de colores.

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El color gris crea efectos de mezcla.


Para aplicar la primera mscara 1 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, haga clic en New y seleccione Mask. 2 Seleccione el archivo Tile Map-Tile.jpg. 3 En el cuadro de dilogo Material Editor, haga clic en Mask y configure la opcin Scale como se muestra a continuacin. Propiedades del material Mask Ficha Mask Propiedad File Scale Ajuste Tile Map-tile.jpg X=30, Y=30

4 En la lista de Procedures, seleccione Masked y configure el color del material

de la mscara como se muestra a continuacin. El componente Masked es un material azul con el mismo acabado reflectante y mapa de imagen que el componente Base.
Propiedades del material Masked Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=107, G=109, B=181 0.553

Tendr que configurar el mapeado de relieve del material del mismo modo que el material base.

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Para crear el mapa de relieve del material Masked 1 En la ficha Maps, haga clic en Add. 2 Seleccione el archivo de imagen Tile Map-bump.jpg.

3 En el cuadro de dilogo Image Mapping, configure las opciones de Tile Size, Color y Bump como se muestra a continuacin. Propiedades de Mapeado de Imgenes del Material Masked Ficha Main Propiedad Tile size Color Bump Ajuste X=30, Y=30 0 0.9

Mscara con patrn de mosaico.


Aadir la Mscara para la Junta

Hemos configurado los componentes Base y Mask. Ahora aadiremos otro nivel de mscara para hacer la junta ms oscura.

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La mscara de la junta es una cuadrcula de lneas ms oscuras y gruesas que oscurecern las reas ms profundas de la loseta y crearn un bonito efecto en el material.

Mscara de juntas.
Propiedades del material Mask Ficha Mask Propiedad File Scale Propiedades del material Masked Ficha Main Propiedad Base Color Ajuste R=0, G=0, B=0 Ajuste Tile Map-grout.jpg X=30, Y=30

Material de loseta acabado.

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Mezcla
La composicin Blend (mezcla) permite combinar sencillamente dos componentes base y controlar las proporciones de cada uno. Todos los materiales de madera de la librera estndar usan una composicin Blend para cambiar el acabado de la madera desde mate claro hasta brillante oscuro. Las mezclas son adecuadas para cambiar toda la definicin de un material aadiendo un color a un material base estampado.

rbol de componentes.

Mezcla del material First.

Mezcla con rojo del material Second.

Mezcla con verde del material Second.

Para crear una composicin de mezcla 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en Blend.

Habr dos materiales: First y Second. Cada uno de ellos puede estar formado por un material simple o complejo.
4 En la ficha Blend, utilice el botn deslizante para ajustar la cantidad de

mezcla entre los dos materiales.

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Opciones de la ficha Blend Blend (Mezcla)

Vara la cantidad de material usado en cada material. Composicin de Mezcla para Acabados de Madera Un material reflectante de mezcla Blend se combina con la madera para crear acabados de madera mates o lustrosos.
Ejemplo de material de mezcla

En la librera Ejemplo, edite Wood, polished.

Material algortmico de mezcla. El material es una mezcla Blend entre un material algortmico de madera y un acabado reluciente de color gris. Un poco de material de color neutro con un acabado muy reflectante proporciona a la madera una apariencia pulida.

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ClearFinish
ClearFinish es una tcnica de acabado de materiales que aade un nuevo nivel de realismo a las pinturas de coches, porcelana, cermicas, maderas barnizadas o cualquier otro material que contenga una capa de pintura o de plstico. ClearFinish trata con dos materiales diferentes basndose en el ngulo de visin del material. Estos materiales suelen ser de color oscuro cuando se mira directamente a la superficie, pero a medida que la superficie se encorva alejndose de la vista, los materiales se vuelven muy brillantes. Un buen ejemplo es la pintura de coches con acabados satinados o laqueados.

Sin ClearFinish.

Con ClearFinish.

El material de ClearFinish est formado por dos capas: un componente Base y un componente de capa superior Top Coat. Si el material de la capa superior Top Coat es transparente o translcido, puede actuar como una capa brillante de barnizado. Cuando se mira directamente al material, se puede ver la capa base a travs de la capa superior Top Coat. A medida que el objeto se inclina en la vista, la capa superior Top Coat refracta ms la luz. Esto hace que la capa superior Top Coat oscurezca la capa base. Este efecto se puede apreciar en la mayora de acabados reales de coches. Cuando se mira directamente al lateral del coche, se puede ver el componente Base, pero en el cap se refleja el cielo en la capa de pintura brillante y se oscurece el componente Base.

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Las composiciones de ClearFinish se definen en la estructura de rbol que se muestra en el cuadro de dilogo Material Editor.

rbol de componentes.

ClearFinish amarillo.

Pintura de Coche con ClearFinish La cantidad de reflexin que sustituye al componente Base se controla mediante el ndice de refraccin de la capa superior Top Coat. Cuanto ms alto sea el ndice de refraccin, ms rpido tendr efecto la capa superior reflectante Top Coat a medida que la superficie se inclina en la vista.
Para crear una composicin de ClearFinish 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en Clear Finish.

Habr dos materiales: Base y Top Coat. Cada uno de ellos puede estar formado por un material simple o complejo.
4 En la ficha Clear Finish, configure el ndice de refraccin, la transparencia, la

reflectividad y el color.

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Opciones de la ficha ClearFinish Base

El material Base es el color principal del objeto. Puede ser cualquier material no reflectante u otra composicin de ClearFinish. El componente Base puede ser cualquier material. Sin embargo, no tiene que ser reflectante o interferir con las caractersticas reflectantes de la capa superior Top Coat.
Top Coat (Capa Superior)

La capa superior Top Coat es un material transparente que se coloca encima del material Base. Puede ajustar el ndice de refraccin (IOR) para controlar la influencia de la capa superior Top Coat en el material. Cuanto ms elevado sea el ndice de refraccin, ms brillante ser la capa superior Top Coat. Tambin es posible aadir color a la capa superior Top Coat. De este modo puede hacer que el material cambie su color Base a medida que se va volviendo ms brillante. El material de la capa superior Top Coat debe ser translcido o transparente.
Ejemplo de material con ClearFinish 1 En la librera Example, edite ClearFinish, red.

La capa base es de color rojo oscuro.

Material algortmico de ClearFinish. La previsualizacin muestra el componente Base slo en la esfera que est de cara a la pantalla. Los lados del cubo de previsualizacin y las partes de la esfera que no estn directamente de frente a la pantalla reflejan el blanco circundante.
2 Haga pruebas con el ajuste del ndice de refraccin.

A medida que aumenta el ndice de refraccin, se muestra menos el componente Base y el componente de la capa superior Top Coat va destacando ms en un ngulo de visin ms pronunciado.

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Plstico Reluciente con ClearFinish Combine el material ClearFinish con el granito para crear plsticos especiales. El material de granito crea motas brillantes en el plstico acabado. En este ejemplo, hay dos niveles de motas plateadas con diferentes escalas, tamao de mota y acabado reflectante. Proporciona a las motas un efecto de aleatoriedad. Adems, el material de ClearFinish cambia el color desde el tono rojo hasta el tono azul a medida que el objeto se inclina desde su perspectiva.

Materiales granito y ClearFinish.


Para crear el material de plstico reluciente 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray. 3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione ClearFinish.

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4 Configure las propiedades de ClearFinish como se muestra en la ilustracin

del cuadro de dilogo.

Ficha de ClearFinish.
5 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite. 6 En la ficha Granite, configure la escala Scale y el tamao de los puntos Spot Size. 7 En la ficha Granite, desplace el botn deslizante de Blending hasta .5. 8 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Spot. 9 Seleccione el gris como color para las motas y aumente el nivel de Reflective Finish. 10 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, vuelva a seleccionar Granite para aadir otro nivel. 11 Seleccione el gris claro como color para las motas de este nivel y aumente el nivel de Reflective Finish.

Utilice dos tamaos diferentes y establezca diferentes valores de Reflective Finish en los ajustes de las motas.

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rbol de componentes.

Material de plstico reluciente.

Mezcla Angular
La composicin Angular Blend (mezcla angular) mezcla dos materiales diferentes para crear efectos especiales. Utilice la composicin Angular Blend para crear materiales que cambian las caractersticas basadas en el ngulo de visin en la superficie del objeto. En el siguiente ejemplo de Angular Blend, el material cambia el color de azul claro a lila. Las reas de superficie que estn de cara a la pantalla son de color azul claro. A medida que la superficie empieza a curvarse alejndose de la vista, el color se va transformando en lila.

Material con mezcla angular de color lila y azul metlico.


Para crear una composicin de mezcla angular 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en Angular Blend.

Habr dos materiales: First y Second. Cada uno de ellos puede estar formado por un componente simple o complejo.

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4 En la ficha de mezcla angular Angular Blend, configure las opciones de Start Angle y Stop Angle. Opciones de la ficha Angular Blend First (Primero)

Si el ngulo de la superficie est a 0 grados de la vista y el ngulo de inicio Start Angle es mayor que 0, el primer material First se mostrar completamente. En el rea de la superficie que est angulada entre el ngulo de inicio Start Angle y el ngulo final Stop Angle, se generar una mezcla de color entre el primer material y el segundo.
Second (Segundo)

Desde el ngulo final Stop Angle hasta 90 grados de la vista, el segundo material Second ser el nico que se ver.

ngulo de inicio y final de la mezcla angular.


Para crear un material de plstico con mezcla angular 1 En el men Raytrace, haga clic en Materials. 2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en New y luego en Default Gray. 3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Angular Blend.

Podr establecer las propiedades de los dos materiales y el ngulo en el que el material cambiar su apariencia de uno al otro.
4 Configure las opciones de Start Angle y Stop Angle para la mezcla.

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El material mezcla dos componentes entre los ngulos.


5 Establezca las propiedades del material de cada componente. Ejemplo de material con mezcla angular

En la librera Example, edite Angular Blend, blue metallic.

rbol de componentes.

Material de Mezcla Angular.

El material mezcla dos azules, uno ligeramente ms oscuro y reflectante que el otro. El material metlico azul tiene dos componentes principales: Angular Blend y Highlight. El material de Angular Blend crea efectos que cambian debido al ngulo de visin del objeto. El componente Highlight cambia con la iluminacin del objeto. La transicin del color va del componente First (azul oscuro) al componente Second, que es el tipo de efecto muy reflectante que se ve en las pinturas de automviles. La composicin de ClearFinish crea un efecto similar, pero limita la eficacia de la opcin Highlight.

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Para el componente First de esta composicin de Angular Blend, se ha usado un color azul oscuro con cierta reflectividad. La opcin Metallic se ha utilizado para que los reflejos coincidan con el Color Base del material.

Material First. Para el componente Second, se ha usado un color azul muy reflectante. La opcin Metallic no se ha usado, de manera que los reflejos de este material son ms bien especulares que metlicos. Como color del reflejo se ha usado el azul claro, aunque el blanco proporciona un efecto similar.

Material Second.

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Los ngulos de la Mezcla Angular se ajustan de manera que la mezcla del componente First empieza a cambiar al componente Second a 30 grados del ngulo de visin. A 60 grados slo se puede ver el componente Second, un material muy reflectante.

Para crear el brillo metlico que se usa en la pintura de coches moderna para hacer resaltar los bordes de las formas, se activa la opcin Highlight. En ambos componentes, en la opcin Highlight el color es azul claro. Los puntos de luz de los bordes sern de este color. Observe que el color de la opcin Highlight del componente First es un poco ms claro que el del componente Second. Estas opciones pueden variar de modelo a modelo y con diferentes situaciones de iluminacin. La eleccin de estos colores es totalmente subjetiva. Utilice el mismo valor de Sharpness en ambos materiales de Angular Blend para asegurarse una transicin suave de brillo Highlight de un componente a otro.

Opcin Highlight del componente First.

Opcin Highlight del componente Second.

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Haga pruebas con los colores, la reflectividad y los ngulos de mezcla de su modelo particular. Analice el reflejo de luz de los objetos en la vida real. Los materiales brillantes suelen ser completamente reflectantes en los bordes de la silueta. Puede duplicar este efecto haciendo que la mezcla angular Angular Blend vaya de 0 a 90 grados y que el componente Second sea reflectante. Consulte el ejemplo del Captulo 22, Profundidad de Campo.

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PARTE II: PROPIEDADES DEL OBJETO

Modelado y renderizado por Facundo Miri.

TRANSPARENCIA Y MAPEADO

T R A N S P A R E N C I A

M A P E A D O

Los ajustes de transparencia, la proyeccin de sombras, el mapeado de material, las calcomanas y las ondas son propiedades del objeto. Estas propiedades repercuten en el renderizado de los objetos.

Modelado y renderizado por Facundo Miri.


Para cambiar las propiedades de renderizado de un objeto 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.

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T R A N S P A R E N C I A

M A P E A D O

3 En la ficha Flamingo, utilice las opciones para configurar las propiedades.

Cuadro de dilogo Properties, ficha Flamingo.

Transparencia y Proyeccin de Sombras


Las opciones de transparencia ofrecen informacin sobre si el objeto forma parte de otro objeto en el espacio.
Opciones Generales Transparency Style (Estilo de Transparencia) Thin (Delgado)

Si el objeto no encierra espacio y es transparente (por ejemplo, una ventana de vidrio modelada con una sola superficie), seleccione Thin. De este modo, la superficie ser tratada como un objeto de dos lados para que sea refractante (como una lmina de vidrio). Esto es importante si est modelando una lmina de vidrio con una sola superficie.
Thick (Grueso)

Si las superficies forman parte de un objeto slido cuyas normales de la superficie apuntan hacia afuera, seleccione Thick. De este modo, se tratar cada superficie como si tuviera un solo lado.

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M A P E A D O

En el siguiente ejemplo, las "rosquillas" de color naranja estn dentro de las cajas y las de color lila estn detrs, la caja izquierda tiene activada la opcin Thick y la derecha tiene activada la opcin Thin. La caja de la izquierda es refractante como si fuera una pieza slida de vidrio.

Configuracin de objeto transparente grueso y delgado.


Cast Shadows (Proyeccin de Sombras)

Hace que el objeto proyecte sombras durante el trazado de rayos.

Proyeccin de sombras activado.

Proyeccin de sombras desactivado.

Mapeado y Mosaico de Material


Ciertos materiales, como los de composicin Marble o Wood (madera o mrmol) o de patrn bitmap, son direccionales. Estos patrones tienen orgenes en el espacio y ejes que los orientan. Es posible que quiera controlar la manera en que esos patrones mapean los objetos del modelo. Por ejemplo, si quiere que el veteado vaya en una direccin determinada, tiene que orientar la madera con respecto al objeto. Este proceso se denomina mapeado. La informacin de mapeado se guarda con el objeto.

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M A P E A D O

Tanto si los objetos estn asignados a una capa como a un objeto, el mapeado controla cmo se coloca (mapea) el material en un objeto en particular. Para materiales que no tienen patrn, normalmente no es necesario controlar el mapeado. Utilice el mapeado cuando el material sea direccional o tenga un patrn evidente. Incluso en estos casos, el mapeado predeterminado puede ser adecuado. El mapeado permanece en el objeto y se ajusta a l si se mueve, rota o escala. Un ejemplo frecuente es el material de madera en objetos dispuestos en un patrn circular como los radios de las ruedas. La madera quizs no est orientada correctamente en algunos de los radios. En este caso, el material se debe colocar y orientar manualmente sobre el objeto. Cambiar el mapeado no altera la definicin de un material, slo la direccin en que se aplica.

Mapeado predeterminado.

Orientacin de mapeado establecida por objeto.

Hay cuatro tipos de mapeado para colocar un material sobre un objeto: Plano, Cbico, Cilndrico y Esfrico. La opcin por defecto Default mapea los materiales como en el mapeado cbico, pero el origen y la orientacin no son ajustables. Una vez definido un tipo de mapeado especfico para un objeto, el objeto se puede rotar, desplazar y editar, y la orientacin del material de Flamingo cambiar con el objeto. Al especificar puntos sobre un objeto, es muy importante que se usen referencias al objeto o que se defina el plano de construccin del objeto antes de mapear el material. Los ejemplos que se muestran a continuacin usan un material que incorpora un mapa de imagen, ya que as se aprecia el desplazamiento del mosaico. Sin embargo, el mapeado se aplica a todos los materiales y puede ser importante con materiales como relieves piramidales, mosaico y otros materiales algortmicos con patrones.

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T R A N S P A R E N C I A

M A P E A D O

Opciones de Mapeado Default (Predeterminado)

Mapea patrones perpendicularmente a los ejes del plano universal. El patrn empieza en el punto del plano universal 0,0,0. No se puede cambiar el origen ni la orientacin. Esto significa que el patrn puede empezar o terminar en cualquier lugar fuera del lmite del objeto.

Mapeado predeterminado.
Planar (Plano)

El mapeado no cambiar la orientacin cuando cambien los lados del objeto. Si el objeto tiene caras perpendiculares al plano de mapeado, el material parecer estar "extruido" o "proyectado". En algunos casos, el mapeado Planar puede causar un cambio de orientacin imprevisto del patrn en reas de elevada curvatura.

Mapeado plano.

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M A P E A D O

Cube (Cbico)

Mapea los patrones ortogrficamente al objeto. Puede ajustar el origen y la orientacin del mapeado de material.

Mapeado cbico.
Cylindrical (Cilndrico)

Mapea los patrones como si se aplicaran a un cilindro centrado en el origen especificado. Puede ajustar el centro, la rotacin y el eje del mapeado.

Mapeado cilndrico. Puede usar o sustituir el tamao del material y especificar el nmero de losetas en la direccin-U (la direccin circular) y una altura.

Opciones de mapeado cilndrico.

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M A P E A D O

Spherical (Esfrico)

Mapea los patrones como si se aplicaran a una esfera centrada en el origen especificado.

Mapeado esfrico de un patrn piramidal.

Opciones de mapeado esfrico. Puede usar o sustituir el tamao del material y especificar el nmero de losetas en las direcciones U y V.

Cinco losetas en las direcciones U y V.

Diez losetas en las direcciones U y V.

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CALCOMANAS

C A L C O M A N A S

Las calcomanas son imgenes bitmap que se colocan directamente en el rea de un objeto, a diferencia de un material, que cubre todo el objeto. Las calcomanas tambin pueden modificar el color de un objeto, la reflectividad o la rugosidad de la superficie (relieve) de una parte limitada del objeto. El nmero de calcomanas que puede agregar a un objeto es ilimitado. Las calcomanas estn formadas por una sola imagen, en lugar de repetirse en varias direcciones como cuando se usan en una definicin de material. Las calcomanas se usan principalmente para: Colocar material grfico en paredes interiores. Colocar etiquetas o logotipos sobre productos. Aadir smbolos al modelo. Crear vidrieras de colores.

Modelado por Pascal Golay, renderizado por Margaret Becker.


Para colocar una calcomana 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.

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C A L C O M A N A S

3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y en Decals, haga clic en Add.

Cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves.


4 En el cuadro de dilogo Select Bitmap, seleccione un archivo bitmap. 5 En el cuadro de dilogo Decal Mapping Style, seleccione un tipo de mapeado: Planar (plano),Cylindrical (cilndrico), Spherical (esfrico) o UV.

Cuadro de dilogo Decal Mapping Style.


6 Cuando se lo solicite, seleccione los puntos para colocar la calcomana.

La secuencia depende del tipo de mapeado que utilice.


7 En el cuadro de dilogo Edit Decal, haga clic en las opciones para establecer la imagen del mapa Map, los ajustes Settings y el acabado Finish de la

calcomana. Cuando tiene muchas calcomanas superpuestas en un solo objeto, se aplican en el orden que aparece en la lista. La ltima calcomana de la lista aparece en la parte superior.

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C A L C O M A N A S

8 Haga clic en Move Up (subir) o Move Down (bajar) para cambiar la posicin

de una calcomana en la lista.


Para editar las propiedades de una calcomana 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en la lista Decals, seleccione un nombre de calcomana y haga clic en Properties. 4 En el cuadro de dilogo Edit Decal, haga clic en las opciones para establecer la imagen del mapa Map, los ajustes Settings y el acabado Finish de la

calcomana.
Para editar la posicin de una calcomana 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en la lista Decals, seleccione un nombre de calcomana y haga clic en Edit Placement.

No se puede editar la posicin de una calcomana mapeada tipo UV.


4 Aparecer un marco de puntos de control en el objeto.

Haga clic y arrastre los puntos de control para mover, rotar y estirar la calcomana.
Para suprimir una calcomana 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, seleccione el nombre de una calcomana y haga clic en Delete.

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C A L C O M A N A S

Colocar Calcomanas en Objetos


En Flamingo, el tipo de mapeado indica la manera de proyectar una calcomana sobre un objeto. Los cuatro tipos de mapeado, plano, cilndrico, esfrico y UV, se describen a continuacin. Mapeado Plano El mapeado plano es el ms comn. Es adecuado para mapear objetos planos o suavemente curvados.

Mapeado de calcomana plano.


Para mapear una calcomana con proyeccin plana: 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga clic en Add y luego en Planar.

Cuadro de dilogo Decal Mapping Style, Planar.

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C A L C O M A N A S

4 Cuando se lo solicite, seleccione la posicin Location (esquina inferior izquierda de la imagen), la anchura Width y la altura Height de la calcomana.

Estos tres puntos definen la situacin y la extensin del plano de la calcomana. El plano de la calcomana debe estar encima o debajo de la superficie del objeto. La calcomana se proyecta hacia arriba desde el plano de la calcomana. Las partes de la superficie que estn detrs del plano de la calcomana no mostrarn la calcomana. Las diferentes opciones le permitirn hacer clic en los puntos de control de la calcomana para mover, rotar o estirar la calcomana.
5 Pulse Enter o haga un clic con el botn derecho para establecer la posicin.

Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal para cambiar las propiedades visuales de la calcomana. Consulte el apartado Propiedades de Calcomana en la pgina 178.
Para editar la colocacin de una calcomana plana 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana plana. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga clic en Edit Placement.

Aparecer un marco con puntos de control. Consulte el archivo de ayuda de Flamingo Help para informacin ms detallada sobre el uso del marco de puntos de control.

Control de colocacin de una calcomana plana.


4 Seleccione un punto de control para mover, rotar o estirar el plano de la

calcomana.

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C A L C O M A N A S

5 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la

posicin. Mapeado Cilndrico El mapeado cilndrico es til para colocar calcomanas en objetos que se curvan hacia una direccin, como por ejemplo etiquetas en botellas de vino. La proyeccin cilndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del bitmap a lo largo del eje del cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del cilindro, como en una etiqueta de vino.

Mapeado de calcomana cilndrico


Para mapear una calcomana con proyeccin cilndrica

El crculo del cilindro de mapeado es, en principio, paralelo al plano de construccin actual, y el eje del cilindro es paralelo al eje Z del plano de construccin.
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.

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C A L C O M A N A S

3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y en Decals, haga clic en Add. 4 Seleccione un archivo bitmap. 5 En el cuadro de dilogo Decal Mapping Style, haga clic en Cylindrical.

Cuadro de dilogo Decal Mapping Style, Cylindrical.


6 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para el centro del cilindro Center of cylinder y un radio Radius o dimetro Diameter para la calcomana.

Las diferentes opciones le permitirn hacer clic en los puntos de control de la calcomana para mover, rotar o estirar el cilindro de la calcomana. Arrastre el radio hacia el interior del objeto para que toda la superficie est encima o fuera del cilindro de la calcomana. La calcomana se proyecta hacia arriba desde el cilindro de la calcomana. Una buena opcin es crear geometra de construccin y poder designar el punto central y los puntos del borde para colocar la calcomana.
7 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la

posicin. Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal para cambiar las propiedades visuales de la calcomana. Consulte el apartado Propiedades de Calcomana en la pgina 178.
Para editar la colocacin de una calcomana cilndrica 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana

cilndrica.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga clic en Edit Placement.

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C A L C O M A N A S

Aparecer un marco con puntos de control. Consulte el archivo de ayuda de Flamingo Help para informacin ms detallada sobre el uso del marco de puntos de control.

Control de colocacin de una calcomana cilndrica.


4 Seleccione un punto de control para mover, rotar o estirar la calcomana

cilndrica.
5 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la

posicin. Mapeado Esfrico El tipo de mapeado esfrico es til para colocar calcomanas sobre objetos que se curvan en dos direcciones. La proyeccin esfrica mapea el bitmap sobre la esfera de mapeado de la siguiente manera: el eje vertical del bitmap (altura) se curva de polo a polo y el eje horizontal se curva alrededor del ecuador. El ecuador de la esfera de mapeado es paralelo al plano de construccin actual, y el eje de la esfera es paralelo al eje z- del plano de construccin.

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C A L C O M A N A S

Mapeado de calcomana esfrico.


Para mapear una calcomana con proyeccin esfrica 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y en Decals, haga clic en Add. 4 Seleccione un archivo bitmap. 5 En el cuadro de dilogo Decal Mapping Style, haga clic en Spherical.

Cuadro de dilogo Decal Mapping Style, Spherical.


6 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para el centro de la esfera Center of cylinder y un radio Radius o dimetro Diameter para la calcomana.

Las diferentes opciones le permitirn hacer clic en los puntos de control de la calcomana para mover, rotar o estirar la calcomana. Arrastre ligeramente el radio hacia el interior del objeto para que toda la superficie est encima o fuera de la esfera de la calcomana. La calcomana se proyecta hacia arriba desde la esfera de la calcomana. Una buena opcin es crear geometra de construccin y poder designar el punto central y los puntos del borde para colocar la calcomana.

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C A L C O M A N A S

7 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la

posicin. Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal para cambiar las propiedades visuales de la calcomana. Consulte el apartado Propiedades de Calcomana en la pgina178.
Para editar la colocacin de una calcomana esfrica 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana esfrica. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga clic en Edit Placement.

Aparecer un marco con puntos de control. Consulte el archivo de ayuda de Flamingo Help para informacin ms detallada sobre el uso del marco de puntos de control.

Control de colocacin de una calcomana esfrica.


4 Seleccione un punto de control para mover, rotar o estirar la calcomana

esfrica.
5 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la

posicin.

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C A L C O M A N A S

Mapeado UV El mapeado UV estira la imagen para ajustarla a toda una superficie. Las direcciones U- y V- de la superficie determinan la direccin en que se aplica el mapa. No incluye ninguna opcin adicional.

Mapeado de calcomana UV. En esta imagen, la piel del tiburn tiene reas de color blanco que forman la parte inferior del tiburn.

Imagen de la piel del tiburn. El mapeado UV funciona mejor en formas orgnicas, pelo, piel y estructuras de plantas.
Atencin Las calcomanas con mapeado UV no se muestran en una solucin de

radiosidad o en un renderizado de la solucin de radiosidad.

En algunas superficies y polisuperficies, al renderizar slo aparecern partes de la imagen. El mapeado UV estira el bitmap sobre toda la zona UV de la superficie. Si se ha recortado parte de esa zona, las partes correspondientes del bitmap no sern visibles.

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C A L C O M A N A S

Para mapear una proyeccin UV 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla. 2 Utilice el comando Dir u otros mtodos para cambiar las direcciones U- V- del

objeto si es necesario.
3 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 4 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y en Decals, haga clic en Add. 5 Seleccione un archivo bitmap. 6 En el cuadro de dilogo Decal Mapping Style, haga clic en UV.

Cuadro de dilogo Decal Mapping Style, UV. Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal para cambiar las propiedades visuales de la calcomana. Consulte el siguiente apartado, Propiedades de Calcomana.

Propiedades de Calcomana
Es posible configurar el mapeado, el color y la fuerza de relieve, y el acabado. Flamingo puede usar la informacin del bitmap para reemplazar o mezclar el color del objeto con el color de la calcomana. ste es el uso ms comn de las calcomanas.

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C A L C O M A N A S

En calcomanas con mscara de color, puede hacer transparente una gama de colores del bitmap. Esto permite hacer imgenes de formas irregulares a partir de bitmaps rectangulares. Hay dos tipos de mscaras: color y canal alfa. El canal alfa enmascara los pxeles especificados en la informacin del canal alfa que se guarda en determinado tipo de archivos creados en programas de dibujo.

Taza sin calcomana.

Bitmap de calcomana.

Calcomana aplicada sin mscara.

Calcomana aplicada con mscara.

Para cambiar las propiedades de mapeado de la calcomana 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, seleccione el nombre de la calcomana y haga clic en Edit.

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C A L C O M A N A S

4 En el cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Map, utilice los controles para

cambiar las opciones de calcomana.

Cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Map.


Opciones de la ficha Map Browse (Examinar)

Cambia el archivo de imagen.


Masking (Mscara)

Selecciona None (ninguna), Color o Alpha Channel (canal alfa). La opcin de mscara restringe el uso del mapa de la imagen a una parte de la imagen. Las partes enmascaradas pueden no tener efecto sobre el material subyacente, o bien pueden volver el material subyacente completamente transparente. Las opciones varan segn la seleccin.

Seleccione el estilo de mscara.

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C A L C O M A N A S

Color Masking (Mscara de Color)

La mscara de color permite seleccionar un color y un ndice de sensibilidad. Todos los pxeles de la imagen dentro del intervalo del color seleccionado se enmascararn. Con la opcin Color, se puede especificar un color que se enmascarar y que permitir ver el fondo. Utilice el cuentagotas para seleccionar el color desde el bitmap. Si el rea que desea que sea transparente tiene colores parecidos, se puede aumentar la sensibilidad y Flamingo usar colores similares al seleccionado. Normalmente, si utiliza una mscara de color, el material del objeto al que se desea aplicar la calcomana ser transparente en esa rea. Si quiere que el rea con mscara sea transparente para poder ver otros objetos detrs del objeto, utilice la opcin Transparency. Las siguientes imgenes ilustran la mscara de color con transparencia. El bitmap tiene un fondo blanco. Se coloca en una superficie de color rojo oscuro. La mscara del fondo blanco permite que se muestre la superficie roja, pero la sombra contina siendo rectangular y los objetos de atrs no se pueden ver. Si se agrega transparencia con mscara, se podr apreciar una forma y sombra ms naturales.

Sin mscara.

Mscara de color.

Mscara de color con transparencia.

Sera simple hacer transparente el material subyacente, pero a veces es mejor hacer transparente la superficie de atrs de la calcomana y mantener opacas las otras reas de la superficie.

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C A L C O M A N A S

Para seleccionar el color de la mscara

Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de dilogo Select Color. O bien, haga clic en el cuentagotas y luego en la previsualizacin de la calcomana sobre la zona que quiera enmascarar.

Cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Map.


Opciones de la Mscara de Color Sensitivity (Sensibilidad)

Tiene que ser mayor que cero para que se produzca la mscara de color. Los valores ms altos enmascaran una gama ms amplia de colores.
Blur (Difuminado)

Enmascara los pxeles parcialmente.


Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los pxeles que tendran que tener mscara no la tienen, y viceversa.
Transparent (Transparente)

El objeto se vuelve transparente debajo del rea enmascarada.

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C A L C O M A N A S

Mscara de Canal Alfa

La mscara de canal alfa permite usar el canal alfa de la imagen para definir el rea enmascarada. El canal alfa es una capa de imagen con escala de grises de 8 bits adicional que se guarda como parte de una imagen de color verdadero que contiene informacin de transparencia de la imagen. Las reas negras son totalmente transparentes y las reas blancas son totalmente opacas. Los niveles de gris indican varios niveles de transparencia. Algunos formatos de archivos de imagen, como TIFF y Targa, soportan el canal alfa. Cuando estas imgenes se usan como calcomana, el canal alfa se puede utilizar para hacer una mscara.

Opcin de mscara de canal alfa.


Opciones de Mscara de Canal Alfa Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los que pxeles tendran que tener mscara no la tienen, y viceversa.
Transparent (Transparente)

El objeto se vuelve completamente transparente debajo del rea enmascarada.


Mostrar Colores con Mscara

Muestra el rea enmascarada en la muestra de color cuando se modifican los parmetros. Usa la muestra de color para establecer el color de visualizacin de las reas enmascaradas. Cambiar este color o la configuracin de la casilla no modifica el rea enmascarada. Se trata simplemente de una herramienta grfica para usar en la edicin de la calcomana.

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C A L C O M A N A S

Para cambiar las propiedades de configuracin de calcomana 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, seleccione el nombre de la calcomana y haga clic en Edit. 4 En el cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Settings, utilice las opciones para

cambiar el color relativo y fuerza de relieve de una calcomana.

Cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Settings.


Opciones de la ficha Settings Strength (Fuerza) Color

Vara la fuerza relativa de la calcomana con respecto al material subyacente. Un valor de 1 (predeterminado) indica que todos los colores del objeto provienen de la calcomana. Los valores inferiores a 1 indican que los materiales del objeto y las otras calcomanas, si las hay, se vern a travs de la calcomana.
Bump (Relieve)

Parecer que la calcomana tiene relieve (mapa de relieve) en la superficie del objeto. Este valor va desde -1 a 1, y el valor predeterminado es 0 (sin relieve). Cuando el relieve es un nmero positivo, las reas de color ms oscuro en la imagen de la calcomana se elevarn por encima la superficie del renderizado. Los nmeros negativos invierten la direccin del relieve.

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C A L C O M A N A S

Projection (Proyeccin)

Muestra el estilo de proyeccin.


Double Sided (Doble Cara)

La calcomana aparecer tanto en la cara dorsal como frontal del objeto.


Para cambiar las propiedades de acabado de la calcomana 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, seleccione el nombre de la calcomana y haga clic en Edit. 4 En el cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Finish, utilice las opciones

disponibles para modificar las propiedades de reflejo y transparencia de la calcomana. El acabado de la calcomana se puede usar para controlar las mismas propiedades que controla una definicin de material. Esto permite aplicar estas propiedades en reas especficas del objeto influenciadas por la calcomana. Por defecto, las calcomanas tendrn un acabado mate.

Cuadro de dilogo Edit Decals, ficha Finish.

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C A L C O M A N A S

Opciones de la ficha Finish del cuadro de dilogo Decal Reflective Finish (Acabado Reflectante)

Modifica el acabado desde mate hasta reflectante.

Calcomana con acabado mate.


Metallic (Metlico)

Acabado reflectante.

Vuelve el reflejo del mismo color que el de la imagen de la calcomana.

Acabado reflectante metlico.

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C A L C O M A N A S

Transparency (Transparencia) Opaque to Transparent (Opaco a Transparente)

Modifica el acabado de la calcomana desde completamente opaco a completamente transparente.

Acabado transparente.
Clear to Frosted (Claro a Mate)

Modifica el acabado de la calcomana desde totalmente claro a totalmente opaco o mate. Los objetos no se podrn ver a travs del material transparente mate; sin embargo, la luz se transmitir a travs del material.

Acabado mate.

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C A L C O M A N A S

Self-Luminance (Autoluminancia)

Hace que la calcomana brille. Ilumina el color de la calcomana, pero la calcomana no proyectar luz en otros objetos.

Autoluminancia.
Highlight (Brillo) Sharpness (Definicin)

Especifica el tamao del punto brillante. El intervalo puede oscilar entre 1 y 301. Los valores ms bajos especifican una iluminacin ms amplia. Los valores ms altos focalizan la iluminacin en un rea ms reducida. Los valores de 1 a 50 son los que producen ms cambios, mientras que los valores de 50 a 300 producen cambios menores.
Intensity (Intensidad)

Ajusta la intensidad de la luz. Los valores oscilan entre 0 y 2. Cada intervalo multiplica la intensidad del brillo. Por ejemplo, 0.5 utilizar slo la mitad de la intensidad del brillo, mientras que un valor de 2 duplicar la intensidad del brillo.
Color

Determina el color del punto de luz.

Definicin del brillo=20.

Intensidad del brillo=2.

Color del brillo=amarillo.

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ONDAS

O N D A S

En cualquier objeto se pueden aadir ondulaciones o rizos. Las ondulaciones se modelan mediante el mapeado de relieve. Esta tcnica cambia el modo en que se refleja el material y se refracta la luz, sin alterar la geometra del modelo. El resultado es un efecto de ondulacin en la superficie del objeto.

Piscina sin ondas.

Piscina con ondas.

Puede aadir todas las ondulaciones que desee. El origen de la onda no tiene que situarse en el objeto; se puede situar a una distancia para que las ondas atraviesen el objeto en vez de salir en forma radial desde un punto central visible. Las ondulaciones son un tipo especializado de mapeado de relieve que sale en forma radial desde un punto central en ondas concntricas.
Para insertar ondulaciones en un objeto 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y en Decals, haga clic en Add. 4 Cuando se lo solicite, seleccione una posicin en el modelo como punto de

inicio de la onda.

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O N D A S

5 En el cuadro de dilogo Edit Waves, utilice las opciones para configurar la

onda.

Cuadro de dilogo Edit Waves.


Opciones del cuadro de dilogo Edit Waves Name (Nombre)

Asigna un nombre a la ondulacin. Asignar un nombre a la ondulacin es opcional.


Wavelength (Longitud de Onda)

Controla la distancia entre los picos de las ondas en unidades del modelo.

Longitud de onda=1.

Longitud de onda=4.

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Amplitude (Amplitud)

Controla la altura de la onda. Los valores ms pequeos suelen producir mejores resultados.

Amplitud=1.
Damping (Difusin)

Amplitud=.25.

La altura de la onda disminuye con la distancia desde el origen de la onda. Los valores ms altos producen ms difusin. Un valor de cero indica que la altura de la onda se mantiene constante.

Difusin=0.
Phase (Fase)

Difusin=.2.

La onda empieza en un punto diferente del ciclo.

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O N D A S

Location (Posicin)

Las ondas salen en forma radial desde un slo punto. En una superficie plana, se produce una onda circular. Si se sita el centro en el objeto, ver los anillos concntricos que forma la onda. Si se sita el origen en un punto distante, las ondas sern paralelas.

Situacin de la onda en un objeto.


Para aadir ondas

Situacin de la onda fuera del objeto.

1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla. 2 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y en Decals, haga clic en Add. 3 Cuando le solicite la posicin Location, introduzca un punto de inicio para la

onda. La onda se generar en un patrn circular desde el punto de inicio. El punto de inicio no tiene que estar en el objeto.
4 En el cuadro de dilogo Edit Waves, utilice las opciones para cambiar las

caractersticas de las ondas.


Para editar una onda existente 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con ondas. 2 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en la lista Waves, seleccione un nombre de onda y haga clic en Edit. 3 En el cuadro de dilogo Edit Waves, utilice las opciones para cambiar las

caractersticas de las ondas.

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Para suprimir una onda existente 1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con ondas. 2 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en la lista Waves, seleccione un nombre de onda y haga clic en Delete.

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PARTE III: ILUMINACIN

Modelado y renderizado por Jari Saarinen.

ILUMINACIN DEL MODELO

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La iluminacin es el factor ms importante y ms descuidado en la creacin de imgenes. No se trata solamente de un modo de iluminar el modelo. La iluminacin determina el ambiente y es un ingrediente clave para definir la composicin. La colocacin de luces y la composicin de la imagen son ms importantes para la presentacin que el clculo de sombras o de radiosidad.

Modelado y renderizado por Gijs de Zwart. Para mejorar las tcnicas de iluminacin, tenemos que saber cmo repercute la luz en varias superficies. Intente ver la luz objetivamente, como una cmara. Al iluminar un estudio, es importante una luz portentosa y mucho contraste. Esto significa que las reas oscuras son tan importantes como las reas claras. Una iluminacin potente requiere un nmero de fuentes de luz ubicadas de una manera que produzcan unas reas muy claras y otras muy oscuras. Normalmente, las tcnicas de iluminacin para fotografa son las mismas que para renderizado, as que una buena manera de aprender es con uno de los muchos libros que tratan el tema de iluminacin fotogrfica. Un buen modo de iniciarse al renderizado es con [digital] Lighting & Rendering, de Jeremy Birn. La pgina Web de Flamingo www.es.flamingo.com incluye una lista de bibliografa recomendada. La iluminacin funciona de manera diferente en el renderizado fotomtrico y por trazado de rayos. Consulte la Parte V, Modos de Renderizado.

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Iluminacin de Tres Puntos


La iluminacin bsica de estudio emplea una luz principal, una luz de relleno y un contraluz. Este tipo de iluminacin es el ms frecuente para los objetos independientes del estudio. Si es la primera vez que crea escenas para el renderizado, ver que la configuracin de tres puntos le proporcionar buenos resultados de inmediato y que es un punto de inicio excelente para crear sus propios efectos. Por lo general, utilizar focos de luz porque permiten controlar su direccin y punto de incidencia para proporcionar realismo a la escena. Los ejemplos de este captulo se renderizan en la ventana de Perspectiva. ngulo de Cmara Los ajustes de iluminacin dependen siempre del ngulo de la cmara hacia el sujeto. Una buena idea es iniciar la iluminacin determinando el ngulo de la cmara. Utilice el comando ShowCamera para ver la posicin y el ngulo de la cmara en la ventana de Perspectiva. Esto le ayudar a determinar la posicin de las luces. Si ms adelante decide cambiar el ngulo de cmara, probablemente la iluminacin tambin tenga que cambiar. Luz principal La luz principal es la luz dominante de la escena. Establece el ambiente, proporciona la direccin, muestra la dimensin y la textura, y crea las sombras ms oscuras. Normalmente una luz principal se coloca entre 30 y 45 grados al lado y por encima del objeto, segn lo que se est iluminando.

Posicin de la luz principal.

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Cuanto ms cerca de la cmara est la luz principal, producir menos modelado y textura. Una luz principal suele estar ms alta que la lente y proyecta sombras hacia abajo. A medida que movemos la luz principal hacia un lado, aumentamos la propiedad tridimensional del objeto. En la configuracin de un retrato clsico, la luz principal se coloca a un ngulo de 45 grados entre el sujeto y la cmara, y lo bastante elevada para que proyecte sombras hacia abajo, pero sin que se ensombrezcan los ojos del sujeto. Si la luz principal es una luz clara, puede que el relleno sea muy poco o nada necesario. Tambin es una solucin bsica para iluminar pequeas escenas de estudio. La proyeccin de sombras de la luz principal ser visible en el sujeto. En imgenes de caras, este efecto aparece a menudo como una potente sombra proyectada por la nariz.

Slo la luz principal. Luz de Relleno La luz de relleno se coloca justo encima de la lente en el lado opuesto de la luz principal. Su finalidad es reducir el contraste y proporcionar detalle en las sombras mediante la simulacin de luz reflejada en los objetos cercanos. La luz principal y la luz de relleno pueden ser de igual intensidad para obtener un resultado de bajo contraste, pero normalmente la luz principal es ms brillante e intensa que la de relleno. La luz de relleno es la luz secundaria de la escena. No debe introducir ms sombras oscuras en la escena.

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Posicin de la luz de relleno. En la imagen inferior, observe que la sombra de la izquierda de la nariz y de la mejilla izquierda es ms clara y suave que la imagen con slo la luz principal.

Luces clave y de relleno. Contraluz El contraluz define los bordes de los objetos de la escena y aade profundidad evitando que los objetos se mezclen con el fondo. Los contraluces se suelen colocar detrs y encima del objeto, apuntando hacia la cmara. Por lo general es una luz ms intensa que las luz principal y la de relleno.

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Posicin a contraluz. La efectividad de las contraluces depende en parte de la reflectividad de las superficies que iluminan.

Luz principal, luz de relleno y contraluz.

Cualidades de las Luces


Flamingo puede crear imgenes con sombras exactas, brillos y reflejos, pero sin la iluminacin adecuada se perder el objetivo de la imagen. Al establecer la iluminacin debera tener en cuenta el efecto que quiere lograr. Las imgenes buenas son grficas y simples. Demasiado brillo en el cristal o muchas sombras en los objetos, puede agregar una complejidad innecesaria en una escena y desmejorar la esencia de lo que se intenta destacar. Algunas caractersticas a considerar son el contraste de la escena, la profundidad de la escena o tridimensionalidad, la separacin de objetos del fondo, si la luz ha de ser dura o suave, y si el color de la iluminacin ha de ser clido o fro.

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Contraste El contraste es la diferencia en detalle entre las zonas ms brillantes y las ms oscuras de una escena determinada. El ojo humano es capaz de emplear un mayor contraste que una pelcula y puede compensar localmente para ver detalles en las zonas extremas. Esto se puede apreciar en fotos tomadas en un da soleado. Originalmente, el lado iluminado es demasiado brillante o el lado de sombreado es demasiado oscuro; sin embargo, no hay problema en visualizar detalles en ambas partes. El contraste es demasiado grande para que una pelcula lo pueda registrar. Lo mismo sucede con las imgenes renderizadas, ya que el ordenador tiene un lmite de colores que puede representar y visualizar.

Contraste alto. Tridimensionalidad Para representar tres dimensiones en un espacio bidimensional, es necesario crear una impresin de profundidad. Un objeto opaco iluminado por un lado implica profundidad porque queda un lado iluminado y otro lado ms oscuro con sombras. Una caja que muestra tres lados tendr ms dimensin si cada lado tiene un valor diferente. Muchas veces el plano superior ser el ms iluminado porque normalmente la luz viene de arriba en situaciones reales.

Efecto tridimensional.

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Separacin del Fondo Para que un producto se separe de la pgina, adems de tridimensionalidad y de usar el mximo contraste, debe tener una buena separacin. Es decir, los bordes del objeto tienen que ser ms claros o ms oscuros que el fondo. Si no se consigue una separacin, el objeto se mezclar con el fondo.

Pequea separacin del borde superior.

La iluminacin del borde separa el objeto del fondo.

La sombra del objeto puede unas veces hacer que se separare del fondo y, otras veces, que los objetos se fusionen con el fondo. Un contraluz puede facilitar la separacin creando un borde iluminado alrededor del objeto. Luz Dura o Suave La luz se puede clasificar en dos tipos, luz dura (directa) o suave (difusa). Una luz dura proyecta una sombra claramente definida. Una luz difusa proyecta una sombra suave apenas distinguible.

Luz dura.

Luz suave.

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La luz difusa suele producir una imagen ms atractiva que la luz dura debido a sus sombras suaves. Cuanto ms grande sea la luz y ms cerca est del objeto, ms claro quedar. Una luz suave grande puede simular la luz de una ventana. Este tipo de iluminacin puede ser ideal para un objeto de plstico oscuro, porque producir una amplia luz que ayudar a definir la forma de los objetos negros relucientes.

Luz suave en objetos negros brillantes. Color de la Luz Cuando la pared de una casa blanca est iluminada por una luz cenital difusa, puede ser azul al medioda y naranja en la puesta de sol. Vemos que la pared es blanca porque nuestros ojos se ajustan al color del entorno y porque tendemos a ver lo que creemos. Sabemos que el color no cambi durante el transcurso del da, pero estamos equivocados. El color de la luz cambi, as que el color de la pared cambi. Nuestras mentes lo compensan automticamente.

Luz de maana fra.

Luz de tarde clida.

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Efectos de Iluminacin
Existen varias maneras de colocar las luces en una escena. Algunas situaciones requieren una iluminacin inusual para lograr efectos especiales. Iluminacin Frontal El objeto principal se ilumina directamente desde la parte frontal o ligeramente hacia el lado de la cmara. Puede usar una luz o la iluminacin predeterminada de Flamingo como punto inicial para su composicin lumnica. Las imgenes siguientes usan la luz predeterminada de Flamingo. Esta luz se activa automticamente si no hay ms luces en la escena. Esta luz se emite hacia el objetivo de la cmara desde un punto situado arriba y hacia la izquierda de la cmara. La luz que viene directamente de frente tiende a aplanar la imagen.

Iluminacin frontal con la luz predeterminada. Iluminacin de ngulo Inferior La iluminacin de ngulo inferior simula candilejas, lumbre o algo extrao y sobrenatural.

Iluminacin de ngulo inferior.

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Iluminacin Lateral y de Perfil Si se sita la luz principal a unos 90 grados del eje de la cmara, se remarca la forma del objeto. Cuando el sujeto est de perfil, un mtodo efectivo consiste en iluminar directamente la parte frontal del sujeto.

Iluminacin lateral. Iluminacin a Contraluz

Iluminacin de perfil.

La iluminacin a contraluz puede crear un efecto atemorizante y misterioso. No se suele utilizar para iluminar el sujeto principal.

Iluminacin a contraluz.

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LUCES

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Flamingo utiliza las luces incluidas en los comandos de Rhino Spotlight, DirectionalLight y PointLight, y las luces especiales de los comandos de Flamingo FlamingoLinearLight y FlamingoRectangularLight. Las luces aparecen en la visualizacin en modo almbrico, pero no se pueden sombrear ni renderizar. Adems de las luces artificiales, se puede activar el sol.

Foco de Luz
Flamingo utiliza focos de luz con el comando de Rhino SpotLight. Los focos permiten controlar la ubicacin, direccin e intensidad de la luz.

Focos de luz.

Renderizado con focos de luz.


Para colocar un foco de luz 1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight. 2 Siga las indicaciones para colocar la luz.

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Puede configurar la intensidad del foco de luz activando los puntos de control del foco (comando PtOn) y arrastrndolos o editando las propiedades del foco.

Luz Puntual
Flamingo utiliza las luces del comando de Rhino PointLight. La luz puntual es omnidireccional, como la luz de una bombilla. Emite luz por igual en todas las direcciones.

Luz puntual.

Luz puntual renderizada.


Para colocar una luz puntual 1 En el men Render, haga clic en Create Point Light. 2 Siga las indicaciones para colocar la luz.

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Luz Direccional
Flamingo utiliza las luces direccionales del comando de Rhino DirectionalLight. Los rayos de una luz direccional son paralelos, como si la luz estuviera infinitamente alejada. Una luz paralela emite luz en una sola direccin. Los objetos situados detrs del icono de luz direccional se iluminan desde el mismo ngulo. El icono de luz slo indica la direccin de emisin de la luz, no la posicin para la fuente de luz. La luz direccional crea una iluminacin uniforme. Este tipo de iluminacin uniforme puede hacer que los objetos parezcan planos, situacin indeseada en una iluminacin de estudio. La iluminacin direccional se suele utilizar para objetos grandes, como por ejemplo edificios.

Luz direccional.

Luz direccional renderizada.

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Para colocar una luz direccional 1 En el men Render, haga clic en Create Directional Light. 2 Siga las indicaciones para colocar la luz.

Luz Rectangular
Las luces rectangulares slo estn disponibles cuando Flamingo es el renderizador actual. Las luces rectangulares son como las tradicionales cajas de iluminacin de los fotgrafos o los fluorescentes de oficina. Las luces rectangulares, as como las luces lineales, producen sombras ms suaves que las luces puntuales o los focos. Las fuentes de luz rectangulares slo proyectan luz en una direccin: la direccin z negativa del plano de construccin donde estn insertadas. Si despus se rota la fuente de luz, la direccin de emisin de la luz tambin rotar. Cuando Flamingo es el renderizador actual, puede colocar luces rectangulares con el comando FlamingoRectangularLight.

Luz rectangular.

Luz rectangular renderizada.

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Para colocar una luz rectangular 1 En el men Raytrace, haga clic en Lights y luego en Rectangular. 2 Siga las indicaciones para colocar la luz.

Luz Lineal
Las luces lineales slo estn disponibles cuando Flamingo es el renderizador actual. Las luces lineales son como los tubos fluorescentes. Utilice las luces lineales en situaciones que requieren una distribucin de luz alargada y uniforme. No utilice este tipo de luz para los tradicionales apliques de techo rectangulares. En su lugar, utilice fuentes de luz rectangulares. Es mejor usar varias luces lineales ms cortas de extremo a extremo que una fuente de luz lineal demasiado larga. De este modo la iluminacin ser ms uniforme. Las luces lineales proyectan sombras ms suaves que las luces puntuales o los focos de luz. Cuando Flamingo es el renderizador actual, puede colocar luces lineales con el comando FlamingoLinearLight.

Luz lineal.

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Luz lineal renderizada.


Para colocar una luz lineal 1 En el men Raytrace, haga clic en Lights y luego en Linear. 2 Siga las indicaciones para colocar la luz.

Luz Goniomtrica
Las luces goniomtricas slo estn disponibles cuando Flamingo es el renderizador actual. Puede agregar como propiedad de cualquier luz datos de iluminacin IES (normalmente proporcionados por un fabricante). Los datos IES pueden especificar tanto la intensidad como la distribucin de la luz. Esta informacin se facilita en forma de archivo de fotometra (.ies). Estas fuentes de luz pueden tener formas esfricas, circulares, rectangulares o lineales. Entonces, en estas fuentes el tipo de luz no tendr relacin con su distribucin. La definicin de la distribucin de la luz procede nicamente del archivo de fotometra.
Para crear una luz goniomtrica 1 Seleccione cualquier objeto de iluminacin. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Light y en IES File, haga clic en Use IES file for light distribution. 4 Haga clic en Browse y seleccione un archivo .ies.

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Propiedades de Iluminacin del Objeto


Cuando Flamingo es el renderizador actual en Rhino, se pueden establecer propiedades de iluminacin adicionales para las luces de Rhino.
Para editar las propiedades de iluminacin 1 Seleccione un objeto de iluminacin. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Properties, en la ficha Light, utilice los controles para

establecer las propiedades de iluminacin.

Cuadro de dilogo Propiedades, ficha Light.


Propiedades de Iluminacin del Objeto General On (Activar)

Activa la luz.
Color

Establece el color de la luz.


Shadow intensity (Intensidad de sombra)

Establece la oscuridad de la sombra. Si no desea que la luz proyecte sombras, disminuya el valor a cero.

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Spotlight hardness (Incidencia de la luz)

Establece el tamao del punto de incidencia del foco de luz.


Light intensity (Intensidad de luz)

Slo con trazado de rayos. Establece la intensidad de la luz.


Output in watts (Informacin en vatios)

Slo renderizado fotomtrico. Establece la intensidad de luz en vatios en lugar de un valor arbitrario.
Soft Shadows (Sombras Suaves)

Cuando la opcin Soft shadows est Activada en el cuadro de dilogo Document Properties, en la ficha Flamingo, todas las luces del modelo utilizarn sombras suaves. Consulte el apartado Propiedades del Documento de Flamingo en la pgina 282. Las sombras suaves ralentizan en renderizado. Para ahorrar tiempo de renderizado, puede controlar la configuracin de las opciones de Soft shadow.
Use soft shadows (Usar sombras suaves)

La luz crea sombras suaves si la opcin Soft shadows est activada en el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo.
Source radius (Radio de fuente)

Especifica el tamao del radio de luz.


Samples (Muestras)

Utiliza ms muestras por pxel en la sombra.


Jitter (Variacin)

Aade aleatoriedad a la posicin del pxel de cada rayo. Un poco de variacin es til para evitar artefactos en el trazado de rayos tales como las interferencias moir. Los renderizados con muchos patrones de textura pueden necesitar ms variacin.
IES File (Archivo IES) Use IES file for light distribution (Archivo IES para distribucin de la luz)

Agrega datos de iluminacin IES (normalmente en archivos proporcionados por un fabricante) para crear una luz goniomtrica. Puede configurar la intensidad de la sombra Shadow intensity para las luces IES. Las dems opciones no se contemplan.

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Browse (Examinar)

Localiza el archivo IES.

Luz Ambiental
La luz ambiental es una luz constante que se aade al renderizado. La cantidad de luz ambiental que se agrega en el renderizado por trazado de rayos y fotomtrico se puede ajustar por separado. Consulte la Parte V, Modos de Renderizado. En el renderizado por trazado de rayos, el clculo de luz ambiental siempre est presente. En este caso, la luz ambiental no es completamente plana, sino que vara con la orientacin del objeto y la orientacin del sol, si est activado. En el renderizado Fotomtrico, la luz ambiental del modelo se calcula utilizando factores tales como la cantidad total de luces y el ndice de reflectividad de los materiales. En modo Fotomtrico, puede incidir en la cantidad luz ambiental usada. Si reduce la opcin de luz indirecta Indirect Light en Exposure Control, probablemente tendr que reducir el porcentaje de la opcin de Photometric en Ambient Light. Un valor de cero desactiva la luz ambiental. Consulte el apartado Ajustes de Exposicin en la pgina 297. Menor luz ambiental produce generalmente imgenes con ms contraste. Demasiada luz ambiental puede hacer que el renderizado se vea descolorido.

Sin luz ambiental.

Con luz ambiental blanca.

Cuando se calcula una solucin de radiosidad, el valor de luz ambiental tiene menos efecto a medida que avanza el clculo, ya que la solucin de radiosidad calcula gran parte de la luz indirecta.

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Para configurar la luz ambiental en modo de trazado de rayos 1 En el men Render, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, en la ficha Flamingo, en Ambient Light, configure las opciones Color e Intensity.

Control de iluminacin ambiental en trazado de rayos.


Para configurar la luz ambiental en modo fotomtrico 1 En el men Edit, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, en la ficha Flamingo, en Ambient Light, configure la opcin Strength.

Este porcentaje de luz ambiental en la escena se usar en la imagen renderizada.

Control de iluminacin ambiental fotomtrica.

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LUZ DE DA

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La luz de da es el proceso de utilizacin de la luz del sol para iluminar el modelo. La luz de da est formada por dos componentes: luz solar directa transmitida por el sol y luz solar indirecta transmitida por el cielo, el suelo y otros objetos exteriores. El componente de luz solar directa implica un clculo directo y, normalmente, slo tiene que especificar la hora, la fecha y la situacin para garantizar precisin. Para crear una iluminacin realista para interiores de arquitectura en renderizado Fotomtrico, debe insertar las luces de da (Daylights) de Flamingo en el modelo. Estas luces indican donde se puede introducir la luz solar y cenital en el modelo y proporcionar iluminacin. Debido a que el componente indirecto es un clculo muy complejo, el renderizado Fotomtrico utiliza dos tipos diferentes de clculos de luz de da: interior y exterior. Una vez activado el sol, debe escoger entre luz interior o exterior cuando renderice o calcule una solucin de radiosidad.

Direccin de la Luz Solar


El sol es una luz paralela muy potente. No tiene ningn icono visible en el modelo. La direccin y la luminosidad del sol estn controladas por factores que simulan condiciones del mundo real, como son la latitud y la longitud, la hora del da y la estacin. Hay dos maneras de especificar la direccin del sol: por fecha, hora y lugar, y por ngulo directo. Utilice la situacin por fecha, hora y lugar si quiere simular el sol real en un estudio del emplazamiento del modelo. Para posicionar el sol, Flamingo proporciona un listado de ciudades, un mapa y controles de latitud y longitud.

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Utilice la colocacin del sol en ngulo directo si desea controlar el ngulo de la luz sin referencia a un sol real.

Sydney, Australia, 21 Junio, 9: 30 am.

Estocolmo, Suecia, 21 Junio, 9: 30 am.


Para activar el sol 1 En el men Render, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Sun.

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3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Date and Time, marque la casilla On.

Cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, ficha Date and Time. ngulo Solar Para realizar clculos de luz solar son necesarios los ngulos solares de acimut y altitud. Normalmente, los ngulos solares se especifican por fecha, hora y lugar. El ngulo tambin se puede definir con el acimut y la altitud. El norte del modelo se supone que est en la direccin y- positiva del sistema de coordenadas universales. Si el norte de su modelo est en una direccin diferente, en la ficha Settings, tiene que cambiar la opcin North para ajustarla al modelo. Consulte el apartado Configuracin de Sol y Cielo en la pgina 232.
Para definir los ngulos solares por fecha, hora y lugar 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Sun. 3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Date and Time, en la lista Specify Solar Angles, seleccione By Date, Time, and Place.

En la ficha Date and Time, se activarn las opciones de Month, Day, Daylight Savings Time y Clock Time/Solar Time.

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4 Introduzca el da y la hora utilizando los cuadros de edicin o el botn

deslizante. La opcin Clock time (hora de reloj) muestra la hora normal que tendramos en nuestro reloj. La opcin Solar time (hora solar) representa la posicin en una zona horaria y el ahorro de luz solar.
5 Especifique la situacin en el mundo en la ficha Place. Consulte el siguiente

apartado Lugar.
Para definir los ngulos solares por acimut y altitud 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Sun. 3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Date and Time, en la lista Specify Solar Angles, seleccione Directly.

Se habilitarn las opciones Azimuth y Altitude. El acimut siempre se especifica respecto a la direccin norte de modelo.
4 Introduzca nuevos ngulos en los cuadros de edicin o haga clic en los

grficos de la brjula o del ngulo. Lugar La situacin se puede especificar escogiendo una ciudad de la lista Cities, sealando una posicin en alguno de los mapas de Maps, o introduciendo directamente la longitud en Longitude, latitud en Latitude y zona horaria en Time Zone.

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Para especificar la situacin del modelo 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.

Cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo.


2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Sun. 3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en Specify Solar Angles, seleccione By Date, Time, and Place.

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4 En la ficha Place, seleccione un lugar.

Cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, ficha Place. Utilice la lista de Cities o la lista y los grficos en Maps para seleccionar un lugar. Si no selecciona una ciudad de la lista, debe especificar un latitud y longitud en un mapa o introduciendo valores en las casillas Latitude y Longitude. Tambin tiene que seleccionar una zona horaria en la lista de Time Zone.
5 Haga clic en Save as Default para guardar la ciudad seleccionada como

predeterminada para todos los modelos. Lista de Ciudades Puede editar la lista de ciudades para aadir o suprimir ciudades.
Para aadir una ciudad a la lista 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Sun. 3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en Specify Solar Angles, seleccione By Date, Time, and Place. 4 En la ficha Place, seleccione un mapa de la lista Maps.

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5 Haga clic con el botn derecho en la lista de ciudades y, en el men contextual, pulse Add.

Cuadro de dilogo Edit City.


6 En el cuadro de dilogo Edit City, introduzca el nombre, el mapa, la zona horaria, la latitud y la longitud de la ciudad en las opciones Name, Map, Time Zone, Latitude y Longitude. Para editar una ciudad 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Sun. 3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en Specify Solar Angles, seleccione By Date, Time, and Place. 4 En la ficha Place, haga clic con el botn derecho en una ciudad de la lista y, en el men contextual, pulse Edit. 5 En el cuadro de dilogo Edit City, introduzca el nombre, el mapa, la zona horaria, la latitud y la longitud de la ciudad en las opciones Name, Map, Time Zone, Latitude y Longitude. Para suprimir una ciudad de la lista 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Sun.

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3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en Specify Solar Angles, seleccione By Date, Time, and Place. 4 En la ficha Place, haga clic con el botn derecho en una ciudad de la lista y, en el men contextual, pulse Delete.

Configuracin de Sol y Cielo


Utilice estas opciones para establecer el nivel de nubosidad y la intensidad de la luz procedente del sol y del cielo, y para especificar la direccin norte en North.
Para cambiar la configuracin de sol y cielo 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Sun. 3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Settings, utilice los

controles para definir las condiciones de luz de da.

Cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, ficha Settings.

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Opciones del cuadro de dilogo Sun and Sky Settings Cloudiness (Nubosidad)

Por defecto, la opcin de nubosidad Cloudiness est desactivada. De este modo se crean sombras intensas. Cuanto ms grande sea la nubosidad, menos contraste habr entre luces y sombras. La opcin de nubosidad Cloudiness influye en varios aspectos del clculo de luz de da, como son la cantidad relativa de luz directa vs. luz indirecta, la manera de calcular la luz indirecta y el color de fondo si se ha seleccionado el modo de cielo automtico Automatic Sky. La opcin de nubosidad Cloudiness vara entre 0 (claro) y 1 (completamente nublado). Consulte el apartado Cielo Automtico en la pgina 245.

Cielo automtico claro.


Intensity (Intensidad) Sun (Sol)

Cielo automtico nuboso.

Modifica la intensidad del componente de luz de da (directa). La intensidad del sol se calcula automticamente en base a los ngulos solares y las condiciones del cielo.
Sky (Cielo)

Modifica la intensidad del componente de luz de da del cielo (indirecta). La intensidad de la luz cenital se calcula automticamente en base a los ngulos solares y las condiciones del cielo.
North (Norte)

Cambia la direccin norte North del modelo. El norte se supone que est a lo largo de la direccin y- positiva del sistema de coordenadas universales. Si no es el caso, utilice el indicador de norte North para cambiar la direccin norte en las coordenadas universales.

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Colores de Sol y Cielo


Utilice estas opciones para seleccionar los colores de la luz procedente del sol y del cielo. Puede utilizar el grado del color o seleccionar los colores directamente.
Para cambiar los colores de sol y cielo 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Sun. 3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Colors, configure los

colores de la luz de da. Puede establecer colores de sol y cielo que varen en condiciones diversas, o puede establecer directamente colores invariables.

Cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, ficha Colors.

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Para establecer los colores mediante la temperatura de color 1 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Colors, en la lista Method, seleccione Photometric (Degrees K). 2 Utilice las cinco opciones de temperatura de color para controlar el color de

la luz de da. Tambin puede introducir los valores de la temperatura del color en grados Kelvin o pulsar la muestra de color en el cuadro de dilogo Select Color.
Opciones de Temperatura de Color Direct Sunlight (Luz Solar Directa)

La luz solar directa se interpola entre el valor de Midday (medioda) y el valor de Sunrise/Sunset (salida/puesta de sol), segn la altitud del sol. Esta interpolacin es no lineal. El valor de salida/puesta de sol suele destacar nicamente en ngulos solares bajos.
Skylight (Luz Cenital)

El valor de Sunrise/Sunset resalta en los ngulos solares bajos. La interpolacin tambin tiene lugar entre las opciones Clear Sky y Cloudy Sky segn la configuracin de nubosidad de la opcin Cloudiness en la ficha Settings.
Para configurar los colores directamente 1 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Colors, en la lista Method, seleccione Direct (RGB). 2 Utilice las muestras de color para especificar los colores que componen la luz solar directa y la luz cenital de las opciones Direct Sunlight y Skylight. Para restablecer los valores predeterminados de los colores

Haga clic en Reset All.

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Luz de Da para Interiores


Cuando la luz solar proviene del exterior, el renderizado fotomtrico de Flamingo con solucin de radiosidad puede calcular la luz del cielo y el suelo. Flamingo utiliza unos objetos de iluminacin especiales llamados Daylights (luces de da) para enfocar con precisin la luz solar y cenital en espacios interiores. Estas luces son "ventanas" rectangulares que traen luz del exterior a travs de aberturas en el modelo, como cuando las ventanas dejan pasar la luz en la vida real. En la imagen que viene a continuacin, se puede apreciar el efecto de estas luces en techo, suelo y paredes. La luz cenital indirecta que entra por las ventanas cubre estas reas con luz. Las luces de da son necesarias para simulaciones de interiores iluminados con luz natural cuando se hace uso de clculos de radiosidad.

Luz solar indirecta en una habitacin mediante la opcin Daylight. Las luces de da no emiten luz por s solas. La opcin Sun debe estar activada para que los efectos sean visibles. Adems, la propiedad fotomtrica Skylight tiene que estar en la opcin Interior. Consulte el apartado Propiedades Fotomtricas de Documento en la pgina 294. La intensidad de la luz que entra se basa en las condiciones del sol y el cielo y en la orientacin de la luz de da respecto al sol y el cielo. Durante los clculos de radiosidad interior, todas las luces de da entran en el interior del modelo con la opcin Daylights. La forma de los parches de luz directa puede que no parezca demasiado precisa durante el preproceso de radiosidad. La forma de los parches de luz se recalcula durante la fase de trazado de rayos.

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L U Z

D E

D A

Durante los renderizados interiores por trazado de rayos, slo las luces indirectas entran en el modelo con la opcin Daylights. La luz solar directa se calcula independientemente. En imagen inferior, el sol emite luz directa en la pared y el suelo, pero tambin se puede ver el efecto de la luz en el techo con la opcin Daylight.

Luz solar directa e indirecta con la opcin Daylights. Aunque se puede renderizar sin fuentes de luz de da, los resultados no sern tan interesantes. El sol entrar en el interior a travs de las aberturas, pero como la luz cenital no se tiene en cuenta, la luz parecer plana y uniforme.

Luz solar directa sin la opcin Daylight. Insertar una luz de da El icono de la luz de da parece el mismo que el de la luz rectangular. Las luces de da slo tienen que aproximarse al tamao de la abertura. La luz de da tendra que colocarse en la parte exterior de una abertura o ventana.

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11

L U Z

D E

D A

Para insertar una luz de da 1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Photometric.

Consulte el Captulo 15, Renderizado Fotomtrico.


2 En el men Photometric, haga clic en Lights y luego en Daylight. 3 En el cuadro de dilogo Daylight Source, especifique el nivel de obstruccin

de la ventana.

Cuadro de dilogo Daylight Source.


4 Cuando le solicite la posicin, anchura y altura (Location, Width y Height),

introduzca la posicin y el tamao de la luz de da. Cuando se coloca una luz de da o Daylight, la luz se emite lejos de su punto de visin, as que es mejor colocarla desde el exterior de una habitacin hacia adentro que desde el interior hacia afuera. Un segmento corto de lnea indica la direccin de la luz.
Opciones del cuadro de dilogo Daylight Source Obstructed (Obstruida)

Especifica la cantidad de luz de da indirecta que se obstruye (luz cenital y luz de suelo reflejada). Utilice esta opcin para modelar ventanas parcialmente oscurecidas por persianas o cortinas.

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PARTE IV: ENTORNO

Columnata creada por Roland Montijo y Margaret Becker.

ENTORNO

12

E N T O R N O

Los modelos de entorno natural pueden incluir elementos de fondo que pueden visualizarse si se renderiza la imagen, pero que no son parte de la geometra del modelo y no sern visibles en la ventana. Los fondos de entorno slo aparecern en el renderizado. Estos elementos son: color de fondo e imagen, nubes, plano de suelo y neblina.

Color de Fondo
Considere el fondo como una esfera infinita que rodea al modelo. Los colores de fondo y las imgenes se proyectan en esta esfera para crear un cielo o efectos de teln de fondo.

Esfera de fondo y plano de suelo. La funcin de cielo automtico (Automatic Sky) cambia el color de fondo segn las condiciones de sol y cielo. Si el sol se desactiva o si est debajo del horizonte, el fondo ser negro. Si el sol est activado y es medioda, la opcin adecuada para el cielo ser un color azul degradado. Puede seleccionar un nico color slido o degradados de 2 o 3 colores. Los colores degradados y los fondos bitmap funcionan tanto en vistas perspectivas como paralelas, pero presentan menos flexibilidad en vistas paralelas.

243

12

E N T O R N O

Para agregar mayor complejidad, se pueden combinar fondos, imgenes y nubes de diferentes colores.
Para realizar efectos de fondo 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.

Cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo.


2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Environment.

244

P L A N T A S

3 En el cuadro de dilogo Environment, utilice los controles para configurar las

opciones de entorno.

Cuadro de dilogo Environment.

Cielo Automtico
El cielo automtico ajusta el color del cielo basado en la posicin del sol en el cielo. La opcin de cielo automtico Automatic Sky no incluye ninguna opcin adicional. La opcin Automatic Sky utiliza la hora del da y la estacin para determinar el color del cielo. Consulte el apartado Configuracin de Sol y Cielo en la pgina 232. Cuando se establece la opcin de nubosidad Cloudiness en el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, el aspecto del cielo automtico cambia.

Cielo automtico claro.

Cielo automtico nuboso.

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12

E N T O R N O

Fondo con Degradado de Color


El fondo de color degradado permite modificar el color del fondo con dos o tres colores. Flamingo interpola los colores que se seleccionan. Si se visualiza el modelo en una proyeccin en perspectiva, se pueden controlar los colores de la parte superior, de la parte inferior y la extensin del degradado.

Fondo con degradado de color.


Para establecer un fondo degradado 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Environment. 3 En el cuadro de dilogo Environment, ficha Main, haga clic en 2-Color Gradient o 3-Color Gradient.

Control de fondo degradado de dos colores.

Control de fondo degradado de tres colores.

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P L A N T A S

Para cambiar el color degradado:

Haga clic en la muestra del color para establecer los colores.


Para cambiar la gama de colores degradados

Introduzca el ngulo en las casillas Upper (Superior), Middle (Medio) o Lower (Inferior). Tambin puede arrastrar los marcadores de ngulo en el grfico de la derecha. Los ngulos superior (rojo) e inferior (azul) determinan los puntos de inicio del cambio de color. El ngulo medio (verde) es el punto de cambio de un color a otro o, en el caso de degradado de 3 colores, es el punto de mxima saturacin del color intermedio. Estos puntos son grados por encima y por debajo del horizonte. Cuando la ventana actual es una vista en perspectiva, en el grfico se visualiza el cono de visin en la zona sombreada en gris claro. La barra vertical muestra una proyeccin del degradado sobre una franja rectangular. El cono de visin actual se indica en este grfico mediante lneas horizontales.

Imagen de Fondo
Se puede proyectar una imagen en el fondo de la esfera. Pueden ser fotografas, obras artsticas o imgenes creadas con un programa de dibujo. Esta funcin permite: Colocar el modelo en un contexto existente. Aadir un horizonte montaoso o un panorama de ciudad. Crear efectos surrealistas. Puede mapear la imagen sobre una forma plana, cilndrica o esfrica, repetir o copiar simtricamente la imagen, o desplazar la imagen usando coordenadas o el grfico visual. Para obtener mejores resultados, utilice imgenes de alta resolucin para bitmaps de fondo. Tambin es una buena idea difuminar y reducir la definicin de las imgenes para simular un enfoque natural y una perspectiva area.

247

12

E N T O R N O

Foto de horizonte usada como fondo.


Para usar una imagen de fondo 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Environment. 3 En el cuadro de dilogo Environment, ficha Main, en Advanced, haga clic en Background Image. 4 En la ficha Background Image, haga clic en Image. 5 En el cuadro de dilogo Load Image, seleccione el nombre de una imagen

bitmap.

Cuadro de dilogo Load Image.

248

P L A N T A S

6 Establecer un estilo de mscara.

Estilo de mscara.
7 Haga clic en OK. 8 En la ficha Background Image, utilice las opciones para personalizar el

aspecto de la imagen.

Ficha Background Image, opciones de proyeccin plana


Opciones de la ficha Background Image Opacity (Opacidad)

Configure la opacidad a un valor inferior a 1 para que la imagen de fondo parezca transparente. Lo que se vea detrs de una imagen de fondo transparente o parcialmente transparente depender de las otras opciones de fondo, como son las nubes, el cielo automtico y los fondos degradados.

249

12

E N T O R N O

Projection (Proyeccin)

Se pueden realizar tres tipos de proyecciones de imagen de fondo: planas, cilndricas y esfricas. Cada mtodo de proyeccin tiene sus propias opciones de configuracin para posicionar la imagen.
Planar Projection (Proyeccin Plana)

La proyeccin plana coloca una imagen plana con respecto a la imagen renderizada. Este tipo de fondo se define en dos dimensiones y no cambiar cuando cambien las vistas del modelo.

Ficha Background Image, controles de proyeccin plana. En modo planar, el renderizado se indica mediante una luz rectangular de color gris claro centrada en el control de posicionamiento. La imagen de fondo se indica mediante lneas rojas.

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P L A N T A S

Por defecto, la imagen de fondo ocupa toda la imagen renderizada. Utilice el ratn o las opciones de la izquierda para mover o dimensionar la imagen de fondo con respecto a la imagen renderizada.

Imagen de fondo de tamao ms pequeo que la ventana.


Opciones de Proyeccin Plana de Imagen de Fondo Fit Viewport (Ajuste de Ventana)

La imagen ocupar toda el rea renderizada. Las herramientas de posicionamiento y tamao no estarn disponibles.
Offset X / Offset Y (Desplazamiento X/Y)

Describe cunto se ha desplazado la imagen respecto al rea renderizada. En unidades de renderizado con resolucin independiente, indican la distancia que la esquina izquierda inferior de la imagen de fondo se ha desplazado desde el origen del renderizado.
Height / Width (Altura/Anchura)

Indica el tamao de la imagen de fondo respecto al rea de renderizado. Por ejemplo, una altura de .5 significa que la imagen de fondo es la mitad de la imagen renderizada en la direccin y.

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12

E N T O R N O

Cylindrical Projection (Proyeccin Cilndrica)

La proyeccin cilndrica mapea la imagen a un cilindro imaginario que delimita el modelo. Aunque esta proyeccin funciona mejor en imgenes cilndricas verdaderas, tambin se puede usar eficazmente con panoramas estndar creados a partir de fotografas.

Ficha Background Image, controles de proyeccin cilndrica. Especifique el tamao y la posicin del mapa de imagen en ngulo vertical (altitud) y horizontal (acimut). Utilice las herramientas grficas y el ratn para posicionar y dimensionar la imagen. El cono de visin actual se muestra en el grfico con una zona sombreada en gris claro.
Opciones de Proyeccin Cilndrica de Imagen de Fondo Top / Bottom (Parte Superior/Inferior)

Establece la extensin de la parte superior e inferior de la imagen. Los valores indican los ngulos de altitud en grados por encima o por debajo del plano universal x-y. La proyeccin cilndrica est limitada a 45 grados por encima o por debajo del horizonte.
Azimuth / Width (Acimut/Anchura)

Establece la orientacin horizontal y el tamao de la imagen. Los valores indican los ngulos de acimut relativos al plano universal xy. La direccin y- positiva es 0. El acimut indica el centro del bitmap. La anchura determina la anchura angular del mapa de imagen.

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P L A N T A S

Spherical Projection (Proyeccin Esfrica)

La proyeccin esfrica mapea la imagen en una esfera completa. Normalmente este mtodo produce buenos resultados slo si tiene una imagen esfrica equi-rectangular.

Ficha Background Image, controles de proyeccin esfrica. Especifique el tamao y la posicin del mapa de imagen en ngulo vertical (altitud) y horizontal (acimut). Utilice las herramientas grficas y el ratn para posicionar y dimensionar la imagen. El cono de visin actual se muestra en el grfico con una zona sombreada en gris claro.
Opciones de Proyeccin Esfrica de Imagen de Fondo Top / Bottom (Parte Superior/Inferior)

Establece la extensin de la parte superior e inferior de la imagen. Los valores indican los ngulos de altitud en grados por encima o por debajo del plano universal x-y.
Azimuth / Width (Acimut/Anchura)

Establece la orientacin horizontal y el tamao de la imagen. Los valores indican los ngulos de acimut relativos al plano universal xy. La direccin y- positiva es 0. El acimut indica el centro del bitmap. La anchura determina la anchura angular del mapa de imagen.

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E N T O R N O

Tile Mode (Modo Mosaico)

Los bitmaps de fondo se pueden repetir en forma de mosaico. De este modo, una imagen pequea se puede utilizar como papel tapiz para cubrir un renderizado ms grande. En el tipo de proyeccin Planar, el mosaico se produce horizontalmente y verticalmente. En los tipos de proyecciones Cylindrical y Spherical, el mosaico slo se produce en direccin horizontal.
Opciones de Mosaico de Imagen de Fondo None (Ninguno)

Sin mosaico de imagen. Se utiliza un solo ejemplar de la imagen.

Fondo con proyeccin plana, sin mosaico.


Tiled (Mosaico)

Repite la imagen. Si los bordes de la imagen no coinciden, se vern las costuras.

Fondo con proyeccin plana, mosaico.

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P L A N T A S

En la proyeccin cilndrica o esfrica, el mosaico slo es horizontal. En la pantalla de altitud y acimut se muestra la extensin de la vista si la ventana activa est en proyeccin perspectiva.
Mirrored (Simetra)

Repite la imagen, pero las losetas se reflejan simtricamente en ambas direcciones.

Proyeccin plana, mosaico, simetra. Masking (Mscara) La mscara permite restringir el uso del mapa de imagen a una sola parte de la imagen. Las partes enmascaradas no tienen efecto sobre el material subyacente, pero tambin puede volver el material subyacente completamente transparente. Hay dos tipos de mscaras: color y canal alfa.

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E N T O R N O

Para establecer la mscara de una imagen de fondo 1 En el cuadro de dilogo Environment, en la ficha Background Image, haga clic en Image.

Cuadro de dilogo Environment, ficha Background Image.


2 En el cuadro de dilogo Load Image, utilice los controles para cambiar las

opciones de calcomana.

Cuadro de dilogo Load Image.

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P L A N T A S

Color masking (Mscara de color)

La mscara de color permite seleccionar un color y un ndice de sensibilidad. Todos los pxeles de la imagen dentro del intervalo del color seleccionado se enmascararn.

Opciones de mscara de color.


Opciones de Mscara de Color Sensitivity (Sensibilidad)

Tiene que ser mayor que 0 para que se produzca la mscara de color.
Blur (Difuminado)

Enmascara los pxeles parcialmente.


Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los que pxeles que tendran que tener mscara no la tienen, y viceversa.
Para seleccionar el color del bitmap

Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de dilogo Select Color. O bien, haga clic en el cuentagotas y luego en la previsualizacin de la calcomana sobre la zona que quiera enmascarar.

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E N T O R N O

Alpha channel masking (Mscara de canal alfa)

La mscara de canal alfa permite usar el canal alfa de la imagen para definir el rea enmascarada. El canal alfa es una imagen con escala de grises de 8 bits guardada con una imagen de color verdadero de 24 bits que contiene informacin de transparencia de la imagen. Las reas negras son totalmente transparentes y las reas blancas son totalmente opacas. Los niveles de gris indican varios niveles de transparencia. Algunos formatos de archivos de imagen, como TIFF y Targa, soportan el canal alfa. Cuando estas imgenes se usan como calcomana, el canal alfa se puede utilizar para hacer una mscara de color.

Control de canal alfa.


Opciones de Mscara de Canal Alfa Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los que pxeles que tendran que tener mscara no la tienen, y viceversa.
Show Masked Colors (Mostrar Colores con Mscara)

Muestra el rea enmascarada en la muestra de color cuando se cambian los parmetros. Utilice la muestra de color para establecer el color de visualizacin de las reas enmascaradas. Cambiar este color o la configuracin de la casilla no modifica el rea enmascarada. Se trata simplemente de una herramienta grfica para usar en la edicin de la mscara.

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P L A N T A S

Nubes
Flamingo puede proyectar matemticamente nubes generadas sobre la esfera de fondo. El fondo de nubes algortmicas slo funciona si se est visualizando el modelo en modo perspectiva. El sol debe estar activado. Las nubes algortmicas no producen sombras en el suelo. Para crear sombras de nube al usar luz distante, coloque en el suelo superficies opacas o translcidas que no se vean. Dispone de dos tipos de nubes: nubes 3D y nubes de capa.

Nubes 3D.

Nubes de capa.

Las nubes parecen ms naturales si se simula el movimiento natural del viento. Es posible modelar diferentes tipos de nubes usando slo las nubes de capa.

Escala X=4, escala Y=1, resolucin=.6, transparencia=.005, rotacin=60.

Densidad= .7, escala= .85, rotacin=0.

Para personalizar la configuracin de las nubes 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Environment. 3 En el cuadro de dilogo Environment, ficha Main, en Advanced, haga clic en Clouds.

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12

E N T O R N O

4 En la ficha Clouds, utilice las opciones para personalizar la apariencia de las

nubes.

Cuadro de dilogo Environment, ficha Clouds.


Opciones de la ficha Clouds Sheet Clouds (Nubes de Capa)

Activa las nubes cirro. Estas nubes se modelan como plano 2D con mapeo de textura situado ms arriba que la parte superior de las nubes cmulos.
Scale (Escala)

Modifica el tamao de las nubes de capa. Este factor de escala se multiplica por el tamao de nube predeterminado para lograr el tamao actual.
Density (Densidad)

Establece la cantidad de nubes que cubren el cielo.


Transparency (Transparencia)

Establece la cantidad de nubes de fondo que se transparentan.


Horizon (Horizonte)

Establece el tamao de la separacin entre las nubes y el horizonte.

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P L A N T A S

Haze at Horizon (Neblina en Horizonte)

Coloca una banda de color de nube en el rea del horizonte.


Color

Cambia el color de las nubes de capa.


3D Clouds (Nubes 3D)

Activa las nubes cmulo.


Number of Clouds (Nmero de Nubes)

Determina el nmero total de elipsoides individuales que se generan.


Scale (Escala)

Modifica el tamao de las nubes. Este factor de escala se multiplica por el tamao de nube predeterminado para lograr el tamao actual. El control +/-, que oscila entre 0 y 1, aade aleatoriedad al factor escala, lo que produce nubes de tamao variable.
Color

Cambia el color de las nubes 3D.


Rotation (Rotacin)

Vara la direccin de las nubes.


Offset (Desplazamiento)

Vara los puntos de inicio de las nubes en las direcciones x-y. Cada componente representa una fraccin del conjunto total de nubes.
Seed Value (Valor Inicial)

Introduce un valor diferente para cambiar la apariencia del conjunto total de nubes.

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12

E N T O R N O

Neblina
La opcin de neblina puede producir efectos que van desde ndices de poca profundidad a niebla densa. El color del fondo de color slido determina el color de la neblina. Cuanto ms lejos est el objeto del punto de visin, su color propio tiende hacia el color de fondo, creando un efecto ms pronunciado. La opcin de neblina slo est activa en la vista en perspectiva. El ajuste de neblina depende de la escala del modelo. Si se est modelando una taza de caf y visualizndose desde varios centmetros, sern necesarios valores elevados de neblina para que el efecto sea apreciable. Si se est modelando un gran edificio, los valores menores de neblina sern fcilmente apreciables.

Escena sin neblina.


Para personalizar las opciones de neblina

Escena con neblina.

1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Environment. 3 En el cuadro de dilogo Environment, ficha Main, en Advanced, haga clic en Haze.

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P L A N T A S

4 En la ficha Haze, utilice las opciones para personalizar la apariencia de la

neblina.

cuadro de dilogo Environment, ficha Haze.


Opciones de la ficha Haze Color

Cambia el color de la neblina. Puede seleccionar gris claro y gris oscuro de la lista o hacer clic en la muestra de color para seleccionar el color del cuadro de dilogo Select Color.
Strength (Fuerza)

Establece la opacidad mxima de la neblina. Un valor de 1 significa que a partir del valor de Distance, predominar el color de la neblina.
Distance (Distancia)

Establece la distancia desde el punto de visin donde la neblina llega a su fuerza mxima. Entre el punto de visin y esta distancia, la neblina aumentar gradualmente. En el ejemplo anterior, la neblina es ms intensa a partir de la mitad del estanque.

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12

E N T O R N O

Utilice el comando ShowCamera para visualizar la posicin de la cmara. Puede usar el comando de Rhino Distance para calcular la distancia desde la cmara a los objetos y poder determinar los valores de neblina.

Plano de Suelo
Un plano de suelo crea una plataforma para la imagen que se estira hasta el horizonte en todas las direcciones situadas a la elevacin que se defina. Un plano de suelo se renderiza mucho ms rpido que con una superficie de fondo. Al plano de suelo se le puede asignar cualquier material de Flamingo. El plano de suelo slo aparece en una imagen con trazado de rayos; no aparece en el modelo o en una solucin de radiosidad. Para visualizar mejor dnde aparecer el plano de suelo en el renderizado, configure la Cuadrcula de Rhino con un valor ms elevado.

Plano de suelo con material de piedra.


Para establecer la elevacin del plano de suelo 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Environment. 3 En el cuadro de dilogo Environment, en la ficha Main, en Advanced, haga clic en Ground Plane.

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P L A N T A S

4 En la ficha Ground Plane, en la casilla Height Above XY Plane, introduzca la

elevacin del plano de suelo en unidades del modelo. O bien, haga clic en Pick para seleccionar un punto.

Cuadro de dilogo Environment, ficha Ground Plane.


Para aplicar un material a un plano de suelo 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en Environment. 3 En el cuadro de dilogo Environment, en Advanced, haga clic en Ground Plane. 4 En la ficha Ground Plane, haga clic en Material. 5 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material.

Canal Alfa
La opcin de canal alfa permite guardar canal alfa en el fondo de la imagen. Cuando guarda a un formato como Targa (.tga) o TIFF (.tif) que soporta canal alfa, es posible manipular el fondo en programas de procesamiento de imgenes.

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PLANTAS

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P L A N T A S

La opcin de jardinera de Flamingo proporciona una librera de plantas que puede usar para detallar sus imgenes.

Plantas de Flamingo. Para renderizar una planta, inserte una definicin de planta de la librera. En el modelo, la planta se representa mediante un conjunto de polilneas que se aproxima al tamao y la estructura general de la planta. A partir de esta estructura, los algoritmos de plantas de Flamingo generan plantas complejas y naturales a medida que prosigue el renderizado.

Representacin de una planta. En la imagen renderizada, las plantas de Flamingo actan como objetos 3D verdaderos: proyectan sombras y tienen reflejos. Debido a que Flamingo genera plantas a partir de algoritmos fractales, cada insercin de planta es nica, aunque se use la misma configuracin para crearlas todas. Se puede definir la estacin para todas las plantas del modelo. Se puede adems ignorar esta estacin global configurando plantas individuales o grupos de plantas.

269

13

P L A N T A S

Libreras de Plantas
Flamingo guarda definiciones de plantas en libreras. Las libreras incluyen variaciones estacionales de las plantas que podran tener flores, hojas coloreadas o ramas deshojadas.

Previsualizacin de Plantas
El cuadro de dilogo Plant Library permite visualizar las plantas a medida que se seleccionan. En la mayora de plantas, durante algunos segundos aparecer un renderizado simple de la planta en la parte superior de la visualizacin almbrica. Como las previsualizaciones de los rboles son imgenes que se renderizan al momento, los rboles ms complejos pueden tardar un poco en generarse. No tiene que volver a esperar para la previsualizacin del renderizado antes de aceptar una seleccin. Es posible previsualizar otras plantas en los dems cuadros de previsualizacin.

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P L A N T A S

Para usar el previsualizador de plantas 1 En el men Raytrace, haga clic en Plants y luego en Add.

Los cuadros de previsualizacin muestran representaciones grficas en modo almbrico de las plantas seleccionadas ms recientemente y renderiza un imagen de previsualizacin de cada planta.

Cuadro de dilogo Plant Library.


2 En la librera de plantas Plant Library, seleccione una planta de la lista.

La planta activa se visualiza en el cuadro de previsualizacin.


3 Seleccione otra planta de la lista.

Se mostrar en el siguiente cuadro de previsualizacin.


4 Para cambiar la estacin, haga clic en el nombre de la estacin que se

encuentra encima del cuadro de previsualizacin. El cambio de estacin regenera la previsualizacin almbrica y muestra las variaciones en cuanto a la cantidad de hojas, frutas y flores. Si la previsualizacin se detiene antes de que se genere completamente el renderizado de la imagen, aparecer una representacin almbrica del rbol.

271

13

P L A N T A S

Para regenerar la previsualizacin completa, vuelva a hacer clic en la imagen. Luego haga clic con el botn derecho en la imagen en modo almbrico y, en el men contextual, pulse Redraw.

Editar Propiedades de Plantas


Tambin se puede cambiar la configuracin que afecta a un ejemplar de planta en particular. Esto no cambia la definicin de la planta de la librera, slo modifica la configuracin de la planta en el modelo.
Para editar la planta 1 Seleccione una planta. 2 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo Plant, utilice las

opciones para personalizar la planta.

Cuadro de dilogo Properties, ficha Flamingo Tab.


Opciones de la ficha Flamingo Plant Plant (Planta)

Muestra el nombre y la librera de la planta actual.

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P L A N T A S

Browse (Examinar)

Selecciona una planta diferente.


Trunk Diameter/ Approximate Height (Dimetro de Tronco/ Altura Aproximada)

El tamao de la planta se basa en el dimetro del tronco. Debido a que existe cierta variabilidad en la generacin plantas, la altura final de una planta slo puede ser estimada. El tamao de la planta se puede establecer en unidades decimales, mediante el dimetro del tronco en la opcin Trunk Diameter o la altura aproximada en la opcin Approximate Height. Las plantas ms grandes consumen significativamente ms memoria y tiempo de proceso. El mximo y el mnimo de dimetro de tronco (Trunk Diameter) y altura aproximada (Approximate Height) estn limitados por la definicin de la planta. No puede hacer que una planta sea ms grande o ms pequea de lo normal. Tampoco se puede cambiar el tamao de la planta escalando la representacin almbrica con el comando Scale de Rhino.
Prune (Podar)

Extrae las ramas inferiores de la planta.

Sin poda.

Poda = .4.

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13

P L A N T A S

Season (Estacin)

Cambia la estacin. La planta siempre se genera en la estacin especificada. Las siguientes ilustraciones presentan un manzano en las diferentes estaciones.

Primavera.

Verano.

Otoo.

Invierno.

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P L A N T A S

Detail (Detalle)

Modifica la calidad de la planta en caso de memoria reducida y requisitos de procesamiento. El nivel medio Medium es el adecuado para la mayora de situaciones. El nivel alto High se recomienda para situaciones en que la planta es un objeto que destaca en primer plano objeto. Utilice el nivel bajo Low para plantas distantes en segundo plano, ya que las hojas se representan como geometra simple y se omiten las ramas ms pequeas.

Detalle bajo.
Para insertar plantas

Detalle medio.

Detalle alto.

1 En el men Raytrace, haga clic en Plant y luego en Add. 2 En la librera de plantas Plant Library, seleccione el tipo de planta. 3 Cuando le solicite el punto de insercin de la planta Insertion point for plant,

designe una posicin para la planta.


Nota

Los objetos no bloquean el crecimiento de las plantas. Las ramas de las plantas pueden sobresalir por los muros y otros objetos del modelo. Desplace el objeto o la planta para reducir la interferencia.

Para eliminar una planta

Elimine la representacin almbrica de la planta.


Para especificar la estacin global 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.

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13

P L A N T A S

2 En el cuadro de dilogo Document Properties, en la ficha Flamingo, debajo de Misc, en Global Plant Season list, seleccione una estacin de la lista.

Si modifica la estacin, todas las plantas cambiarn a la nueva estacin, a menos que haya editado las propiedades individuales de alguna planta en particular para que se ignore el ajuste de estacin global.

Crear Nuevas Plantas


El editor de plantas interactivo de Flamingo se incluye para los usuarios avanzados que necesitan crear plantas especiales no incluidas en la librera de jardinera de Flamingo. Aunque es posible crear sus propias plantas o modificar las plantas que incluye Flamingo con el editor de plantas, crear y editar plantas es una tarea compleja que requiere amplios conocimientos de estructura de las plantas. En el CD de Flamingo se incluye informacin sobre el editor de plantas. Consulte el archivo Flamingo Plant Editor.chm.

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PARTE V: MODOS DE RENDERIZADO

Modelado y renderizado por Luciano Magno.

RENDERIZADO POR TRAZADO DE RAYOS

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R E N D E R I Z A D O

P O R

T R A Z A D O

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Este captulo contiene la informacin necesaria para el renderizado de un modelo. Las cuestiones que afectan al modo de renderizar el modelo son la conversin de superficies a mallas, los ajustes de exposicin y la eleccin de una resolucin para visualizar la imagen sobre la pantalla o para imprimirla. El trazado de rayos calcula el brillo, la transparencia y la reflectividad de cada objeto en un modelo. Estas propiedades se calculan trazando rayos de luz desde atrs del "ojo" para ver cmo les repercuti cuando se desplazaron desde una luz hasta el ojo del espectador. Luego estas propiedades se usan para calcular el color y la intensidad de los pxeles que crean la imagen. El trazado de rayos calcula las propiedades de cada pxel en relacin al punto de visin, los otros objetos de la escena y las luces. La calidad de una imagen es independiente a lo que se ve en la pantalla. La imagen guardada puede tener ms colores y una mayor resolucin. Se recomienda una profundidad de color de 65.000, 16 millones o color verdadero. Si se utiliza una tcnica de correccin progresiva, la primera representacin de la imagen ser tosca pero rpida y luego ir mejorando hasta que se complete. Pulse Esc o cierre la ventana de renderizado para interrumpir el proceso de renderizado en cualquier momento, hacer cambios en el modelo, introducir iluminacin, materiales o ajustes, y despus reinicie el proceso de renderizado. Incluso en una imagen grande y compleja que tarda varias horas en procesarse completamente, el primer paso se completa en un tiempo breve y da una buena idea del aspecto de la imagen final. Se puede renderizar la pantalla entera o renderizar slo una parte de sta definida por una ventana de seleccin. Renderizar una ventana es ms rpido, proporcional al rea definida. Adems se puede renderizar con el modo rpido Quick Render para producir una previsualizacin ms rpida, pero de menor calidad. A diferencia de otros modos de renderizado, el renderizado rpido depende de la resolucin de pantalla. Las ventanas ms pequeas se renderizan ms deprisa que las ventanas ms grandes.
Para realizar trazado de rayos en la imagen: 1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace. 2 En el men Raytrace, haga clic en Render.

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Propiedades de Documento de Flamingo


Las propiedades de documento de Flamingo repercuten en la calidad del renderizado. Existe una interrelacin entre el tiempo necesario para completar el trazado de rayos y la calidad de la imagen.
Para cambiar la configuracin del trazado de rayos: 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, utilice las

opciones disponibles para personalizar la configuracin del trazado de rayos.

Cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo.


Propiedades de Trazado de Rayos Resolution (Resolucin)

La opcin de resolucin de ventana (Viewport resolution) utiliza la misma resolucin que la ventana que renderiza. Seleccione una resolucin diferente de la lista o seleccione la opcin de resolucin personalizada (Custom resolution) e introduzca los valores en las casillas X e Y.

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Ambient Light (Luz Ambiental)

Establece el color y la intensidad de la luz ambiental. Consulte el apartado Luz Ambiental en la pgina 221.
Antialiasing

Proceso donde se proyecta ms de un rayo por pxel con el fin de determinar mejor el valor del pxel. Hay cinco niveles de antialiasing. Si se aumenta el nivel de antialiasing, el tiempo de renderizado es mayor.
Low (Bajo)

Proporciona mnima calidad y mxima rapidez.


Medium (Medio)

Proporciona calidad media con bastante rapidez.


High (Alto)

Proporciona la mxima calidad con un rendimiento ms lento. Tambin puede seleccionar el nmero de pxeles para el antialiasing. Los valores ms altos aumentan considerablemente el tiempo de renderizado: 4x (lento), 8x (ms lento), 16x (muy lento).
Misc (Miscelnea) Use lights on layers that are off (Utilizar luces en capas desactivadas)

Renderiza utilizando luces en capas que estn desactivadas y luces ocultas.


Global plant season (Estacin de planta global)

Establece la estacin global para las plantas. Si las plantas tienen configurada una estacin concreta en propiedades, esta opcin no repercutir en su estacin. Consulte el apartado Editar Propiedades de Plantas en la pgina 272.
Bounces (Rebotes) Reflection (Reflexin)

Determina el nmero de niveles de reflejos que se calculan. El proceso de recursin del trazado de rayos proyecta varios reflejos. El valor predeterminado es 3. Un valor de cero desactiva los reflejos. Los valores altos aumentan el tiempo de renderizado.

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Transparency (Transparencia)

Determina los niveles de transparencia que se calculan. El valor predeterminado de 3 permite ver a travs de tres superficies transparentes. Los valores altos aumentan el tiempo de renderizado.
Special Effects (Efectos Especiales)

Est disponible si se ha seleccionado un nivel antialiasing alto (High).


Soft shadows (Sombras suaves)

Produce bordes de sombras ms realistas. Las sombras se calculan segn el tamao de las luces. Como resultado se producen bordes de sombras suaves y una visualizacin adecuada de las zonas con umbra y penumbra. Por defecto, las sombras tendran que ser suaves. Utilice esta opcin para aumentar la suavidad de las sombras.
No blurry transparency (Sin transparencia borrosa)

Normalmente aparece ruido en los objetos parcialmente transparentes, con lo cual los objetos no son completamente transparentes, sino ms bien translcidos. Esta opcin suprime ese ruido de los objetos transparentes. De este modo, la transparencia se mantendr bien definida en todos los niveles.
No blurry reflections (Sin reflejos borrosos)

Normalmente aparece ruido en los objetos parcialmente reflectantes, con lo cual los objetos no tienen un acabado completamente reflectante, sino ms bien borroso. Esta opcin suprime ese ruido de los objetos reflectantes. De este modo, los reflejos se mantendrn bien definidos en todos los niveles de reflectividad.
Depth of field (Profundidad de campo)

Es la distancia entre el lmite cercano y el lmite lejano. Consulte el siguiente apartado "Profundidad de Campo.
Focal distance (Distancia focal)

Es la distancia desde la cmara donde un punto de un objeto se renderiza como nico punto en la imagen.
Fuzz factor (Factor de aproximacin)

Es el tamao de un crculo de confusin aceptable.

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Profundidad de Campo
La terminologa usada para describir la profundidad de campo procede del campo de la fotografa, donde el fenmeno se estudi por primera vez. La profundidad de campo es una zona en el espacio donde los objetos tienen una definicin aceptable. La zona est delimitada en ambas partes por esferas (no planos) centradas en la lente de la cmara. La esfera ms cercana a la lente se denomina lmite cercano. Los objetos ms cerca de la lente estarn desenfocados. La esfera ms lejos de la lente es la lmite lejano. Los objetos ms alejados estarn desenfocados. Normalmente la distancia entre el punto de enfoque y el lmite cercano no es la misma que la distancia entre el punto de enfoque y el lmite lejano. En otras palabras, la profundidad de campo no est centrada en el punto focal. Por qu? Es posible tener una distancia focal de 30", una profundidad de campo de 100" y tanto las distancias de campo cercano y lejano delante de la cmara. Definicin Aceptable La definicin aceptable se define como un punto en una fotografa que tiene un crculo de confusin menor que 1/10 mm cuando la imagen se imprime en 8x10 pulgadas. Un punto exactamente en la distancia focal es el nico punto que realmente est enfocado. Todos los rayos de luz desde el punto focal enfocan exactamente a un punto del plano de la imagen. Los rayos de luz desde un punto ms lejano que la distancia focal se acumulan sobre el plano de la imagen en un disco denominado crculo de confusin. (Observe las lneas verdes de la imagen inferior). A medida que el punto se aleja de la cmara o se acerca a ella, el crculo de confusin se agranda. Cuando el crculo de confusin es lo bastante grande como para percibirlo, se considera que el punto est desenfocado.

Clculo de profundidad de campo.

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Cmo funciona en Flamingo? Flamingo tiene opciones para establecer el tamao de la profundidad de campo. En ambos extremos de la profundidad de campo estn las zonas de campo cercano y lejano. Los objetos ms alejados de la cmara que de el lmite lejano se encuentran en el campo lejano y estn cada vez ms desenfocados. Los objetos ms cerca que el lmite cercano se encuentran en el campo cercano y estn cada vez ms desenfocados. Los objetos entre el lmite cercano y el lmite lejano estn dentro del intervalo de Profundidad de campo (Depth of field) y se renderizan con una claridad aceptable. La Distancia focal (Focal Distance) es la distancia desde la cmara donde un punto se renderiza como nico punto (radio de crculo de confusin=0). El centro de la Profundidad de campo siempre estar ms alejado de la cmara que la Distancia focal. La distancia del punto focal al lmite lejano siempre es ms grande que la distancia del centro focal al lmite cercano. El Factor de aproximacin (Fuzz factor) es el tamao de un crculo de confusin aceptable. Los valores ms pequeos crean renderizados ms claros; los valores ms grandes crean renderizados ms borrosos. Si configura un renderizado con un Factor de aproximacin de 10 y renderiza en 2400 por 3000 pxeles, imprmalo en 8 por 10 pulgadas; un punto en el campo cercano tendr un crculo de confusin de 0.1 mm. De manera similar, un punto en el campo lejano tendr un crculo de confusin de 0.1 mm.

Rendimiento de Renderizado
Es posible controlar la velocidad del proceso de renderizado en opciones como por ejemplo sombras suaves, profundidad de campo, configuracin de malla de renderizado, propiedades del material, iluminacin, plantas y extensin del modelo. Sombras suaves y Profundidad de Campo Si se utilizan las Sombras suaves y la Profundidad de campo el renderizado ser ms lento. Puede desactivar las Sombras suaves de los objetos individuales que no necesitan sombras en la imagen.

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Configuracin de Malla de Renderizado Mientras se renderiza, la informacin de la malla de renderizado se optimiza para el trazado de rayos. Flamingo traduce automticamente el modelo cuando renderiza por primera vez y tiene que volver a traducirlo cuando hace cambios en el modelo. La traduccin es un proceso de tres pasos. Durante el primer paso, Flamingo convierte las mallas de renderizado de Rhino. Durante el segundo paso, Flamingo divide el espacio que el modelo est ocupando en una cuadrcula 3D conocida como cuadrcula voxel. Durante la tercera fase de traduccin, Flamingo divide el espacio dentro de un bfer de pantalla. Esto ocurrir en cualquier momento que se cambie la visualizacin. Debera mejorar el rendimiento global de muchos renderizados, pero al principio tarda un poco ms de tiempo. Para el renderizado, todos los objetos estn aproximados por una malla de renderizado de polgono. Tiene la posibilidad de controlar la calidad de la malla. Como la conversin de superficies en mallas de ms alta calidad produce ms polgonos, hay una interrelacin entre calidad, por un lado, y tiempo de renderizado y uso de memoria, por el otro lado. Si la calidad es demasiado baja, los objetos curvados podran estar representados por muy pocos polgonos y se podran apreciar artefactos obvias. Si la calidad es demasiado alta, el renderizado podra emplear demasiado tiempo o memoria.
Para cambiar la configuracin de la malla de renderizado 1 En el men Raytrace, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Render Mesh, utilice las

opciones para personalizar la configuracin del trazado de rayos. Para una descripcin completa de las opciones de la malla de renderizado, consulte el archivo de Ayuda de Rhino. Haga clic en Help en la ficha Render Mesh.

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Propiedades de Material Algunas propiedades de material repercuten en el rendimiento del renderizado. Los materiales transparentes y reflectantes son los que ms repercuten en el rendimiento. Incluso si se aade una poco de reflectividad a un material, el clculo ser mayor. No utilice reflectividad o transparencia a menos que quiera ver reflejos o refraccin. Los materiales que tienen patrones o mapeado de relieve tambin tardan ms en renderizar. Iluminacin El nmero y el tipo de luces que se usen podra afectar drsticamente al rendimiento de Flamingo. Las luces que proyectan sombras de bordes tenues usan ms memoria. Para evitar problemas de rendimiento innecesarios, asegrese de que todas las fuentes de luz contribuyen en la imagen. Intente producir los efectos necesarios sin usar muchas fuentes de luz. Si tiene un rea con muchas fuentes de luz pequeas, puede usar un foco con un haz de luz amplio para limpiar el rea con luz con el fin de simular el patrn que se est buscando. Los focos y las luces puntuales son ms eficientes que la iluminacin lineal y rectangular, as que utilcelas siempre que sea posible. Plantas Las plantas emplean mucha memoria. Utilice la opcin Detail para ajustar el nivel de detalle en rboles y arbustos. Utilice la opcin High slo cuando est muy cerca de un rbol o arbusto. De lo contrario, utilice la opcin Medium o Low. Si tiene muchos rboles en el fondo, hay algunas estrategias que se pueden usar para reducir la memoria necesaria para renderizar la imagen. Una manera fcil es renderizar un rbol o una fila de rboles y aplicar la imagen renderizada en una superficie rectangular tipo cartel. Se pueden colocar algunos rboles delante del cartel para ayudar a que se mezclen con el fondo.

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Extensin del Modelo


Para que el tiempo de renderizado sea lo ms breve posible, es mejor que la extensin del modelo sea mnima. Por ejemplo, no coloque un modelo pequeo en un objeto grande como plano de suelo ni mueva un objeto muy lejos del rea de inters. Esto hace que la extensin del modelo sea grande respecto al rea de inters, lo que podra acarrear una significativa prdida de rendimiento. En lugar de eso, utilice la funcin de plano de suelo infinito que incluye Flamingo en el cuadro de dilogo
Environment.

Antes de renderizar, ample el modelo con el comando ZoomExtents para asegurarse de que el modelo no tenga objetos fuera de lugar. Uso de Memoria para Radiosidad La malla de radiosidad necesita bastante memoria. Si se produce paginacin en el disco duro, coloque ms memoria RAM para aumentar la velocidad de los clculos de radiosidad.

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RENDERIZADO FOTOMTRICO

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Cuando se utiliza el renderizado por Trazado de Rayos de Flamingo, los valores de iluminacin y el material de Flamingo se guardan en unidades arbitrarias. Cuando se utiliza el renderizado Fotomtrico de Flamingo, la iluminacin se guarda en valores reales. El renderizado Fotomtrico de Flamingo puede crear imgenes mucho ms exactas y efectos de iluminacin de mayor calidad. El uso de la iluminacin fotomtrica exige que contemple la iluminacin de manera diferente. Muchos de los trucos que se utilizaban con el trazado de rayos o con otros renderizadores convencionales no funcionarn con el renderizado Fotomtrico. En las imgenes inferiores, el sol resplandece mucho ms en el renderizado fotomtrico, como sera en la vida real. Con el trazado de rayos, el sol es simplemente una luz direccional con un valor arbitrario asignado. En modo fotomtrico, el sol absorbe las otras luces con su intensidad.

Renderizado por Trazado de Rayos.

Renderizado Fotomtrico.

En la realidad, la luz puede variar mucho en intensidad. Cuando utilice el renderizado Fotomtrico, considere que su modelo es una simulacin real y que Flamingo es una cmara con un ajuste de exposicin automtico. El ajuste de exposicin automtico determina la manera en que un nivel de iluminacin real debera transformarse en colores de pantalla. En general, este ajuste de exposicin automtico debera producir imgenes convincentes con varias condiciones de iluminacin. Sin embargo, en algunos casos la exposicin tendra que ajustarse manualmente, as como tambin es necesario a veces ignorar los ajustes automticos de una cmara para obtener buenos resultados. El renderizado Fotomtrico tiene diversas opciones para esta funcin. Consulte el apartado Ajustes de Exposicin en la pgina 297.

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Con el renderizado Fotomtrico, puede usar los ajustes de exposicin para cambiar la luminosidad, el contraste y el color de toda la imagen. Con el renderizado por Trazado de Rayos, para iluminar la imagen tendra que aadir ms luces o aumentar la intensidad de stas. En el renderizado Fotomtrico, incrementar el nivel de luz puede que no modifique el brillo de toda la imagen, ya que el ajustador de exposicin reajustar la imagen a un brillo medio.
Para renderizar una imagen con el renderizador Fotomtrico 1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Photometric. 2 En el men Photometric, haga clic en Render.

Propiedades Fotomtricas de Documento


Las propiedades fotomtricas de documento establecen los parmetros para el trazado de rayos fotomtrico y el clculo de solucin de radiosidad. La opcin de luz ambiental en modo Fotomtrico es diferente a la opcin del modo Trazado de Rayos.
Para configurar las propiedades de luz ambiental 1 En el men Photometric, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, utilice las

opciones para personalizar la configuracin. Consulte el apartado Propiedades del Documento de Flamingo en la pgina 282 para otras opciones.
Propiedades de Flamingo Ambient Light (Luz Ambiental)

El color y la intensidad de la luz ambiental se calcula mediante el entorno del modelo. Consulte el apartado Luz Ambiental en la pgina 221.
Strength (Fuerza)

Establece la intensidad inicial de la luz ambiental como porcentaje del clculo inicial.

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Para configurar las propiedades fotomtricas de documento: 1 En el men Photometric, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Photometric, utilice las

opciones para personalizar la configuracin.

Cuadro de dilogo Document Properties.


Propiedades Fotomtricas de Documento Enable radiosity (indirect lighting calculation) Activar radiosidad (clculo de iluminacin indirecta)

Permite a Flamingo calcular y renderizar una solucin de radiosidad.


Skylight (when sun is on) Luz Cenital (cuando el sol est activado)

Estas opciones controlan el efecto de la luz cenital sobre la luz de da indirecta. La decisin acerca del mtodo a usar slo es necesaria cuando el sol est activado. El efecto de la luz cenital en la escena es mayor en escenas exteriores que interiores.

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Interior

La luz ambiental se calcula en todos los puntos del modelo mediante un mtodo optimizado para renderizar escenas interiores y objetos situados en espacios cerrados. Para escenas interiores, el efecto de luz cenital en la luz ambiental de la escena es menor que en escenas exteriores. Cuando se utilizan las luces de da Daylights, la opcin de luz cenital Skylight debe estar en Interior.
Exterior

La luz ambiental se calcula en todos los puntos del modelo mediante un mtodo optimizado para renderizar escenas exteriores y objetos situados en espacios abiertos.
Radiosity (Radiosidad) Background color (Color de fondo)

Establece el color de fondo para la solucin de radiosidad.


Recalculate direct shadows with raytracing (Recalcular sombras directas con trazado de rayos)

Sustituye las sombras proyectadas desde las luces primarias durante el preproceso de radiosidad por sombras con trazado de rayos. Se trata de una operacin lenta, pero cuando se usa junto con un antialiasing alto y sombras suaves, puede generar renderizados de alta calidad con menos artefactos de radiosidad.
Processing Options (Opciones de Procesamiento) Solution Goal (Solucin)

Limita el clculo de radiosidad a un nmero determinado de pasos. Este valor se usa tanto en los pasos iniciales como en los siguientes para refinar la solucin.
Color Bleeding (Degradado de Color)

Controla la saturacin del color de la luz reflejada. Los valores altos hacen que el color de la luz reflejada se aproxime ms al color de la superficie reflectante.
Mesh Refinement Options (Opciones de Refinamiento de Malla)

Estas opciones son globales y afectan a todo el modelo. Se puede hacer una anulacin manual en objetos individuales. Consulte el apartado Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto en la pgina 317.

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Las primeras opciones controlan el nmero de vrtices creados en la malla de radiosidad y la manera en que la malla de radiosidad se subdivide segn la luz y las sombras. Los valores inferiores aumentarn el nmero de vrtices de malla y la precisin de cada paso en el clculo, pero har que la solucin confluya ms lentamente.
Shooter max (Emisor mximo)

Las caras de las mallas de radiosidad que reflejan luz se subdividen hasta que sus reas son ms pequeas que este valor. Tendra que ser el parmetro de rea ms grande de los tres (Shooter, Receiver max y Receiver min). Los valores inferiores aumentarn el nmero de pasos necesarios para el resultado final.
Receiver max (Receptor mximo)

Las caras de las mallas de radiosidad que reciben luz se subdividen hasta que sus reas son ms pequeas que este valor.
Receiver min (Receptor mnimo)

Es el tamao mnimo del rea de la cara de la malla de radiosidad que recibe luz.
Subdivision threshold (Nivel de subdivisin)

La creacin de la malla de radiosidad se adapta a la cantidad de luz que recae sobre un objeto, subdividiendo la cara de la malla y aadiendo ms vrtices donde sea necesario hasta que se alcancen los valores de Shooter max, Receiver max y Receiver min. La opcin Subdivision threshold controla la sensibilidad del algoritmo de subdivisin adaptable. Un valor de cero desactiva la subdivisin adaptable; un valor de 1 proporciona la mayor sensibilidad.

Ajuste de Exposicin
Es posible ajustar el modo en que se visualizan en la pantalla los valores de iluminacin reales del renderizado Fotomtrico de la misma manera en que se ajustara la medicin automtica en una cmara.

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Para ajustar la exposicin de la imagen 1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Photometric. 2 En el men Render, haga clic en Render. 3 En la ventana Render, en el men View, haga clic en Exposure Control. Opciones de Exposicin Tone Operator (Indicador de Tono)

El indicador de tono controla el mapeado desde los datos de luminancia a los datos de imagen RGB. Estas funciones crean una imagen que se puede ver en pantalla a partir de los valores de iluminacin recogidos durante el renderizado Fotomtrico.
High Dynamic Range (Nivel Dinmico Alto)

Construye un histograma de los datos de luminancia de la imagen y lo utiliza para crear una funcin de mapeado. Este indicador de tono tiende a producir imgenes con mayor contraste y mejor saturacin del color. Funciona mejor con escenas que presentan un alto nivel de luminancia, como escenas interiores con una ventana que da al exterior.
General Purpose (Objetivo General)

Determina un nivel de luminancia para la escena como lo hace un contador de luz y funciona de forma muy similar a la de una cmara de exposicin automtica. Despus utiliza ese valor para construir una funcin de mapeado de forma matemtica. Tiende a producir imgenes con menos contraste y unos colores ms apagados. Los resultados son subjetivos, por eso es recomendable probar los dos mtodos y comparar los resultados en la imagen. La imagen cambia, as que podr ver los resultados de forma inmediata. No ser necesario volver a renderizar.
Brightness (Brillo)

Ajusta el brillo. Por ejemplo, si una superficie blanca del modelo se renderiza en gris, puede aumentar el brillo hasta que la superficie parezca blanca. O bien, si la escena exterior parece sobreexpuesta, puede disminuir el brillo hasta que la escena sea ms correcta. Los nmeros negativos producen imgenes ms oscuras.

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Contrast (Contraste)

Cambia el contraste en la imagen. El valor predeterminado es .5. Los valores ms altos producen ms contraste.
Indirect Lighting (Iluminacin Indirecta)

Se trata de una luz constante que se aade al modelo para compensar por la iluminacin que no se ha calculado. Reducir la cantidad de luz ambiental incrementa el contraste de la imagen. En el clculo de radiosidad, el componente de luz ambiental es sustituido gradualmente por luz calculada. Por lo tanto, este parmetro suele tener mayor efecto en las primeras etapas de clculo. Un valor de cero hace que el clculo se produzca de color negro al inicio, y luego va tomando brillo poco a poco.

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MODELO DE ILUMINACIN POR RADIOSIDAD

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La radiosidad es un preproceso que crea un modelo de iluminacin a partir de un modelo de Rhino. El proceso de radiosidad crea un modelo de luz indirecta (reflejada de manera difusa) en una escena. El proceso de radiosidad no produce una imagen renderizada; es slo un clculo de iluminacin. A este modelo de iluminacin se le aplica luego trazado de rayos para agregar efectos como sombras bien definidas, reflexin y materiales. Cuando se usa correctamente en conjuncin con el proceso de trazado de rayos, el proceso de radiosidad puede producir imgenes con una iluminacin ms sutil y ms precisa de lo que el trazado de rayos puede por si solo.

Slo Trazado de Rayos.

Renderizado Fotomtrico.

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Renderizado Fotomtrico del clculo de radiosidad. Para ms informacin tcnica acerca del proceso de radiosidad, consulte las obras de referencia Radiosity and Realistic Image Synthesis de Michael F. Cohen y John R. Wallace y Radiosity and Global Illumination, de Franois X. Sillion y Claude Puech. Muchos programas de renderizado utilizan una cantidad fija de luz ambiental para aproximarse a los clculos del proceso de radiosidad. En un entorno real, la luz rebota continuamente iluminando todas las superficies con ciertos reflejos de luz. En una habitacin iluminada slo por una ventana, la pared de la ventana no es negra porque la luz rebota en todas las superficies de la habitacin y la iluminan. La luz ambiental con trazado de rayos intenta compensar este efecto, asignando determinada luz adicional a todas las superficies. Con esto es posible que las vistas interiores parezcan planas y sin vida. En la realidad, algunas reas tienen ms luz ambiental que otras y, normalmente, las esquinas de las habitaciones son ms oscuras. Mientras que la radiosidad puede mejorar el nivel de realismo de algunos renderizados, este proceso tiene ventajas y desventajas. Por consiguiente, es importante conocer los aspectos bsicos del proceso de radiosidad.

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Una vez activado el proceso de radiosidad, debe calcular una solucin de radiosidad antes del trazado de rayos. El clculo de radiosidad distribuye luz por todo el modelo y crea un modelo nuevo de mallado preciso con valores de iluminacin vinculados a los vrtices de la malla. Este modelo intermedio consiste en materiales sombreados simples con iluminacin precisa. Para la manipulacin posterior de las vistas y el trazado de rayos, esta malla de radiosidad es el nuevo modelo. Ciertas propiedades de material, como mapeado de textura y reflectividad simtrica, no se muestran hasta que se realiza el proceso de trazado de rayos en el modelo. Se puede desplazar nteractivamente por el modelo mediante las opciones de vista comunes. Guardar este nuevo modelo en la memoria es una de las cosas que hace que el proceso de radiosidad requiera tanta memoria. Para el clculo del proceso de radiosidad, se da por supuesto que cada una de las nuevas caras de malla tiene un acabado mate que refleja luz uniformemente en todas las direcciones. La malla de radiosidad se puede guardar en un archivo para no tener que repetir el clculo. Si no hace cambios en el modelo, ms adelante podr realizar el trazado de rayos.

Cundo usar el Proceso de Radiosidad


El proceso de radiosidad es apropiado sobre todo para interiores de arquitectura con superficies mate. Al combinarlo con el proceso de trazado de rayos, el proceso de radiosidad puede proporcionar la imagen interior ms realista posible. Utilice el proceso de radiosidad cuando quiera tener en cuenta la iluminacin indirecta. El proceso de radiosidad proporcionar a la iluminacin una mayor variedad y una calidad ms atenuada. Utilizar el proceso de radiosidad puede tener algunas ventajas sobre usar nicamente el trazado de rayos. Algunas ventajas son las siguientes: La combinacin de los procesos de radiosidad y trazado de rayos puede producir imgenes de alta calidad en situaciones apropiadas. El proceso de radiosidad puede proporcionar valores de iluminacin reales y precisos para escenas interiores con superficies mate. El preproceso de radiosidad produce un modelo iluminado que puede ser visualizado interactivamente o exportado a VRML. A diferencia del proceso de trazado de rayos, el rendimiento del proceso de radiosidad no es susceptible al nmero de luces de una escena. Esto permite usar tantas luces como se deseen.

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Tras calcular una solucin de radiosidad, el siguiente proceso de trazado de rayos sobre el modelo ser mucho ms rpido ya que la luz y las sombras han sido precalculadas.

Cundo evitar el Proceso de Radiosidad


El proceso de radiosidad no es recomendable para ajustes de estudio ni para exteriores de edificios. Recuerde, si la idea del proceso de radiosidad es calcular la iluminacin indirecta, la luces deben tener algo sobre lo que reflejar. Los exteriores de edificio generalmente no proporcionan suficientes superficies donde reflejar. La mayora de luces rebotan en el espacio. Usar el proceso de radiosidad tambin tiene desventajas y no se recomienda para la totalidad de los casos. Algunas desventajas son las siguientes: Las sombras en el proceso de radiosidad no son tan precisas como las sombras en el proceso de trazado de rayos. Para productos o pequeos objetos que estn definidos por sus sombras, no se recomienda el proceso de radiosidad. Los modelos grandes o detallados no son recomendables. El proceso de radiosidad es muy sensible al tamao y la escala del modelo que se va a renderizar. El proceso de radiosidad puede tardar mucho y usar mucha memoria en el proceso (cinco o seis veces ms que el proceso de trazado de rayos). El proceso de radiosidad puede hacer que se vea forzado a cambiar sus mtodos de modelado, lo que puede producir artefactos en la imagen. Al trabajar con el proceso de radiosidad, es muy importante encontrar medios para reducir los artefactos. Consulte el apartado Artefactos del Proceso de Radiosidad en la pgina 311. El proceso de radiosidad no calcula materiales, transparencia ni reflejos. Flamingo usa el proceso de trazado de rayos junto con el proceso de radiosidad para generar una imagen realista. Si cambia el modelo, tendr que recalcular la resolucin de radiosidad. El proceso de radiosidad puede hacer que los renderizados sean ms realistas, pero hasta que se comprendan los conceptos bsicos y se establezca un buen mtodo de trabajo, el tiempo empleado en el proceso de radiosidad y los artefactos pueden causar muchos problemas.

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Para calcular una solucin de radiosidad 1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Photometric. 2 En el men Photometric, haga clic en Use Radiosity. 3 En el men Photometric, haga clic en Calculate Radiosity.

Empezar el clculo del proceso de radiosidad. A medida que avanza el proceso, se irn mostrando los resultados.

Cuadro de dilogo Radiosity. Si el modelo parece estabilizarse antes que los pasos finalicen, haga clic en Stop para detener la generacin de la solucin. Si el modelo necesita ms clculo, en el cuadro de dilogo Radiosity, haga clic en Refine.
Opciones del cuadro de dilogo Radiosity Stop (Detener)

Detiene el clculo del proceso de radiosidad. Haga clic en Recalculate para reanudar el clculo.
Refine (Refinar)

Aade un clculo de luz adicional.

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Recalculate (Recalcular)

Empieza de nuevo el clculo de radiosidad.


Settings (Configuracin)

Abre el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Photometric. Consulte el apartado Propiedades Fotomtricas del Documento en la pgina 294.
Statistics (Estadsticas)

Muestra las estadsticas de la malla de radiosidad.


Input faces (Caras de entrada)

Nmero de caras de malla iniciales.


Shooters (Emisores)

Nmero de caras de malla que reflejan luz.


Initial receivers (Receptores iniciales)

Nmero de caras de malla que reciben luz.


Added receivers (Receptores agredados)

Nmero de receptores agregados durante el refinamiento.


Total Receivers (Total de Receptores)

Nmero total de receptores de luz.


Show mesh (Mostrar malla)

Muestra la malla de radiosidad.

Muestra de solucin de radiosidad sin malla.

Muestra de solucin de radiosidad con malla.

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Steps (Pasos)

Muestra el progreso de cada paso. Consulte el apartado Pasos en la pgina 309.


Residual (Residual)

Muestra la luz ambiental residual. Consulte el apartado Residual en la pgina 310.

Clculo de Radiosidad
La luz directa se emite desde las fuentes de luz en los objetos. La luz indirecta se refleja desde otras superficies. El proceso de radiosidad calcula la luz directa y una parte de la luz indirecta de una escena y no tiene en cuenta la reflexin especular (simetra), slo calcula el reflejo difuso (mate). El proceso de radiosidad calcula primero una malla de radiosidad concreta de su modelo en la memoria. Para hacer visible el modelo, Flamingo lo ilumina equitativamente con una luz uniforme denominada ambiental. Consulte el apartado Luz Ambiental en la pgina 221. A continuacin, mediante una tcnica de matizado progresivo, una por una, se enciende cada luz del modelo y la luz se distribuye en las caras de la malla de radiosidad. La luz que distribuye la solucin radiosidad reemplaza a la ambiental inicial. Una vez calculadas las luces primarias, la luz de la superficie ms brillante se proyecta en el modelo. A su vez, sta ilumina otras superficies. La luz que se desprende de estas superficies se proyecta en la escena. Pasos Cada paso del proceso es el clculo de una luz o cara reflectante. El primer paso es calcular la luz ms brillante del modelo. Durante este paso, se calcula la cantidad de luz que recibe cada cara en el modelo. Se tiene en cuenta la distancia de la luz, si la luz se oscurece debido a un objeto opaco y las caractersticas de la luz (ngulo del haz y dems). Este proceso contina con la siguiente luz ms brillante hasta que se calculan todas las luces. Esto significa que debe tener como mnimo el mismo nmero de pasos en la solucin de radiosidad que luces en el modelo para ver el efecto de todas las luces. Si tiene 150 luces y escoge 100 pasos (opcin predeterminada), tendr que refinar el clculo para incluir todas las luces.

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Si el clculo del proceso de radiosidad se detuvo despus de calcular la luz directa de las fuentes de luz y no continu, no debera percibirse ninguna diferencia en la iluminacin por trazado de rayos, ya que el trazado de rayos slo utiliza la iluminacin directa. El nico proceso que calcula los reflejos secundarios es el de radiosidad. Despus que el clculo de radiosidad termina con las luces primarias, contina con las caras ms luminosas y las trata como fuentes de luz difusas. Despus de calcular suficientes reflejos secundarios, cada cara tendr un valor asignado que se aproxima al total de luz que le alcanza. La mayora de modelos nunca alcanzarn el punto en el cual ya no hay ms luz para emitir. En su lugar, el usuario decide en qu momento es lo bastante preciso. En general, cuanto ms tiempo est procesando el modelo, menor ser el efecto de cada nuevo paso sobre solucin de radiosidad. Cuando ejecute el clculo de radiosidad, observar que cada cara de malla no est iluminada de manera uniforme, sino que el sombreado est degradado. Flamingo interpola la iluminacin de cada cara de malla desde sus vrtices para proporcionar un modelo de iluminacin suave. Residual Al inicio del proceso, Flamingo calcula la cantidad de luz del modelo y asigna un valor inicial para la luz ambiental. Durante el proceso de radiosidad, mantiene el registro de la cantidad luz ambiental que no se ha calculado y muestra este valor como Residual. Si el Residual es de un 20%, significa que el proceso de radiosidad todava tiene que calcular un 20% de la luz ambiental. A medida que la solucin avanza, la cantidad de luz ambiental disminuye. Muy pocas soluciones alcanzarn un residual del 0%. Si esto ocurre antes que se alcance el nmero de pasos de la solucin Solution Goal, el clculo se detiene.

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Los expertos recomiendan que el residual se mantenga debajo del 10%. A veces, este objetivo se alcanza en los primeros 100 pasos; en ocasiones, ni si quiera se puede conseguir un resultado aproximado. Utilice todos los pasos que pueda en un intervalo de tiempo razonable. Sin embargo, algunos modelos se ven mejor con residuales ms altos, porque la luz ambiental restante puede reducir los artefactos del proceso de radiosidad.
Para configurar los pasos de radiosidad 1 En el men Photometric, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Photometric, haga clic en Enable Radiosity (indirect lighting calculation). 3 En la opcin Processing Options, introduzca el nmero de pasos en Solution Goal.

Impacto de la Radiosidad en el Proceso de Trazado de Rayos


Cuando el clculo de radiosidad ha conseguido un resultado aceptable, gran parte del trabajo de trazado de rayos est listo. El trazado de rayos aadir reflejos, materiales, plantas, sombras definidas, fondo y cielo, pero ya no tendr que volver a calcular la iluminacin de la superficie. Por consiguiente, el proceso de trazado de rayos ser ms rpido y la radiosidad ser especialmente adecuada en situaciones donde se necesita ms de una imagen renderizada con las mismas condiciones de iluminacin.

Artefactos del Proceso de Radiosidad


Los artefactos son efectos indeseables de la solucin de radiosidad causados por la relacin (o falta de relacin) entre objetos. A menudo estos artefactos son difciles de eliminar. El truco para crear un buen modelo de radiosidad es reducir el impacto de artefactos sobre la imagen. Puede que tenga que cambiar el modo en que est creado el modelo para reducir los artefactos de radiosidad. Este problema del procceso de radiosidad es inherente y no ocurre solamente en Flamingo.

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Objetos Flotantes Si un objeto pequeo cae entre vrtices de malla, el clculo de radiosidad podra perder su sombra. Esto puede hacer que parezca que los objetos estn flotando (4). Los objetos pequeos, como una pata de una silla o un jarrn sobre una mesa, son muy propensos a este artefacto. Para solucionar el problema se puede desplazar el objeto pequeo, mallar manualmente el objeto recibiendo la sombra con un nmero elevado de polgonos mediante el comando Mesh de Rhino, o recortar un agujero debajo del objeto pequeo en la superficie que recibe las sombras.

Objeto flotante. Sombras Dentadas Si un objeto est situado directamente en los vrtices de malla de otro o objeto, el clculo de radiosidad puede confundir el lugar donde debera caer la sombra.

Sombras dentadas.

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Puede intentar mallar el objeto manualmente recibiendo la sombra con un nmero de polgonos elevado. Otra solucin es recortar un pequeo agujero debajo del objeto para forzar la generacin de ms polgonos de malla en esa zona. Sombras con Radiosidad Aunque la solucin de radiosidad proyecte una sombra correctamente, se ver afectado por la malla y no se apreciar bien. Una solucin simple es permitir el trazado de rayos en las sombras.

Sombras con radiosidad.

Sombras con trazado de rayos. Aplicar el trazado de rayos a las sombras sustituye las sombras calculadas con la luminosidad de los vrtices de malla de radiosidad por sombras con trazado de rayos.

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Filtraciones de Sombra Las filtraciones de sombra pueden darse cuando un objeto cubre o ensombrece un vrtice en la malla del proceso de radiosidad. Debido a que el proceso de radiosidad interpola valores de vrtice a travs de una cara, puede parecer que la sombra se "fugue" de sus lmites correctos. Este problema ocurre frecuentemente cuando un objeto est situado encima de otro, como una moldura o adorno encima de un muro. Este artefacto tambin se da en empalmes entre dos muros, o entre un muro y un techo o plano de suelo cuando las superficies no estn bien cortadas en la interseccin. El problema ocurre porque Flamingo calcula la iluminacin de superficies entre las lneas de la cuadrcula de la malla de radiosidad. Para solucionar estos problemas, se puede modificar la geometra o intentar determinar los sntomas. En la imagen siguiente, se visualiza la malla de radiosidad malla para mostrar dnde est el problema. El slido vertical conecta perfectamente con el slido horizontal. Un foco de luz intensa se centra en el punto donde se tocan las dos superficies. En este ejemplo, el objeto vertical est encima de una lnea de malla del objeto horizontal, con lo que la lnea de malla queda cubierta. Flamingo interpola la luz entre los vrtices de malla cubiertos y los vrtices de malla de la derecha. La lnea de la cuadrcula de la malla de la derecha est completamente iluminada. Esto hace que se cree una filtracin de sombra en la parte iluminada del fondo de la superficie.

Filtracin de sombra en visualizacin de radiosidad.

Filtracin de sombra despus del trazado de rayos.

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Filtraciones de luz Las filtraciones de luz son similares a las filtraciones de sombra, pero en lugar de sombra, se filtra la luz. A menudo, esto se debe a que hay un rea ms iluminada en la otra parte del objeto. Por ejemplo, si tiene una habitacin hecha de superficies nicas y el sol est activado fuera de la habitacin, podra parecer que la luz del suelo exterior se filtrara en el suelo ms oscuro del interior de la habitacin. En el siguiente ejemplo, el objeto vertical est situado entre las dos lneas de malla sobre el objeto horizontal. El mismo proceso de interpolacin entre los vrtices de la malla da como resultado una parte ms iluminada en el objeto horizontal donde debera haber una sombra.

Filtracin de luz en visualizacin de radiosidad. Reducir Filtraciones de Luz y Sombra

Filtracin de luz despus del trazado de rayos.

Para intentar reducir el efecto de las filtraciones de luz y sombra, pruebe los siguientes mtodos: Una las superficies. Esto solucionar el problema en muchos casos, pero significa que no podr asignar materiales diferentes a cada parte. Divida el objeto sobre el que se est produciendo la filtracin en los bordes causando la sombra. Por ejemplo, cuando dos muros se intersectan, se solucionar el problema al romper los muros por la parte de interseccin. No use el proceso de radiosidad.

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Recalcule las sombras directas con el trazado de rayos. Consulte el apartado Propiedades Fotomtricas de Documento en la pgina 294.

Las sombras con trazado de rayos eliminan las filtraciones de sombra y luz.

Establezca las propiedades del objeto que causa la sombra de manera que no proyecte una sombra de radiosidad. Consulte el apartado Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto en la pgina 317. De este modo, se evita que un objeto proyecte una sombra durante el clculo de radiosidad. Funciona muy bien para molduras y adornos pequeos que no proyectan una gran sombra. El hecho de que no haya ni una sombra podra pasar inadvertido. Esto no funciona para solucionar las filtraciones de luz. Aumente los valores en la configuracin de la malla de renderizado o realice un mallado manual del objeto que recibe la sombra.

Modelo para el Proceso de Radiosidad


Normalmente, los artistas experimentados que se dedican al renderizado por ordenador intentan limitar el nmero de polgonos de sus modelos. Cuanto ms alto sea el nmero de polgonos, ms tardar en rederizarse el modelo y, en Flamingo, pasa lo mismo con el clculo de radiosidad. Existen algunas maneras de controlar la situacin. Algunos de los mtodos para mejorar los resultados son: No superponer objetos o permitir que los objetos atraviesen otro objeto sin cortarlos en su interseccin. Reducir los detalles del modelo para disminuir el nmero de caras de malla generadas por el clculo de radiosidad.

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Puede excluir con seguridad muchos objetos marcndolos mediante las propiedades del objeto de radiosidad. Despus de excluir estos objetos, ya no aparecern en la ventana de radiosidad, pero se renderizarn durante la fase de trazado de rayos. Suprima los detalles innecesarios del modelo para que el tiempo de renderizado sea razonable. En muchos casos, eliminar los elementos que estn fuera de la vista actual aumentar el tiempo de renderizado. Desactive las capas, oculte o suprima los objetos innecesarios para aumentar la velocidad del clculo de radiosidad.

Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto


Flamingo incluye propiedades del objeto especiales que repercuten en la solucin de radiosidad. Algunas son anulaciones de los valores globales establecidos en el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Photometric. Consulte el apartado Propiedades Fotomtricas de Documento en la pgina 294.

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Para configurar las propiedades fotomtricas del objeto: 1 En el men Edit, haga clic en Object Properties. 2 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Radiosity y utilice las

opciones para personalizar la configuracin.

Cuadro de dilogo Propiedades, ficha Radiosity.


Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto

Estas propiedades anulan la configuracin general del cuadro de dilogo Document Properties. Consulte el apartado Propiedades de Documento de Flamingo en la pgina 282. Si la casilla de edicin est vaca, se utilizan las propiedades generales. Las primeras opciones controlan el nmero de vrtices creados en la malla de radiosidad y la manera en que la malla de radiosidad se subdivide segn la luz y las sombras. Los valores inferiores aumentarn el nmero de vrtices de malla y la precisin de cada paso en el clculo, pero har que la solucin confluya ms lentamente. Estas propiedades afectan a la reaccin de objetos a la luz y cmo proyectan las sombras en el clculo de radiosidad.
Exclude from radiosity solution (Excluir a partir de la solucin radiosidad)

Excluye objetos a partir de los clculos de radiosidad. Los objetos aparecen nicamente cuando se aplica trazado de rayos en la imagen.

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Non-emitter (No emisor)

Los objetos no volvern a emitir la luz acumulada en la escena.


Non-receiver (No receptor)

Los objetos no acumularn iluminacin durante el clculo de radiosidad.


Cast radiosity shadows (Proyeccin de sombras de radiosidad)

Hace que los objetos proyecten sombras durante el clculo de radiosidad. Si se desactiva esta opcin, se pueden evitar artefactos. Consulte el apartado Artefactos del Proceso de Radiosidad en la pgina 311.
Mesh Refinement Options (Opciones de Refinamiento de Malla) Shooter max (Emisor mximo)

Las caras de las mallas de radiosidad que reflejan luz se subdividen hasta que sus reas son ms pequeas que este valor. Tendra que ser el parmetro de rea ms grande de los tres (Shooter, Receiver max y Receiver min). Los valores inferiores aumentarn el nmero de pasos necesarios para la solucin.
Receiver max (Receptor mximo)

Las caras de las mallas de radiosidad que reciben luz se subdividen hasta que sus reas son ms pequeas que este valor.
Receiver min (Receptor mnimo)

Es el tamao mnimo del rea de la cara de la malla de radiosidad que recibe luz.
Subdivision threshold (Nivel de subdivisin)

La creacin de la malla de radiosidad se adapta a la cantidad de luz que recae sobre un objeto, subdividiendo la cara de la malla aadiendo ms vrtices donde sea necesario hasta que se alcancen los valores de Shooter max, Receiver max y Receiver min. La opcin de Nivel de subdivisin controla la sensibilidad del algoritmo de subdivisin adaptable. Un valor de cero desactiva la subdivisin adaptable; un valor de 1 proporciona la mayor sensibilidad.

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PARTE VI: EJEMPLOS DE RENDERIZADOS

Modelado por Cafer J., renderizado por Scott Davidson.

APRENDER DE LOS EJEMPLOS

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Una buena manera de lograr ptimos resultados en sus renderizados es analizar otros renderizados e intentar reproducir los mismos efectos en su modelo. Los ejemplos que se incluyen en este manual muestran las opciones que han utilizado usuarios expertos para crear las escenas. Los modelos y las libreras de materiales se pueden encontrar en la carpeta Examples del CD de Flamingo. El proceso de creacin de cualquier imagen renderizada est formado por los siguientes pasos: Crear el modelo. Asignar materiales y calcomanas al modelo. Ajustar la iluminacin y el entorno. Establecer Flamingo Raytrace como renderizador actual. Renderizar. Cada paso necesita un determinado nmero de pruebas y revisiones hasta conseguir el resultado deseado. Abra los modelos de ejemplo para examinar la iluminacin, el entorno, los materiales y las propiedades de objetos. Los comandos que podra usar son: Los comandos SelLight y ZoomSelected para colocar todas las luces. El comando DocumentProperties para configurar los cuadros de dilogo Environment y Sun. El comando Layer para ver la asignacin de materiales a las capas. El comando Properties para examinar la colocacin de las calcomanas en los objetos. Los siguientes captulos ofrecen informacin sobre las caractersticas que debera tener en cuenta en su modelo para que la imagen renderizada quede bien. Siempre debera preguntarse cul es la finalidad de la imagen y qu es lo que desea mostrar. De este modo, podr decidirse ms fcilmente por el tipo de vista, nivel de detalle, resolucin de renderizado, nivel de antialiasing, formato de la imagen, esquema de colores, etc.

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PROTOTIPO DE TELFONO MVIL

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El modelo de telfono mvil est renderizado de dos formas: con un mtodo simple pero interesante para el modelo del prototipo y, en el Captulo 25, "Presentacin de Telfono Mvil", con un mtodo ms complejo en cuanto a materiales e iluminacin.

Modelado por Cafer J., diseado por Yoshikazu Itami, renderizado por Margaret Becker. Este ejemplo es un prototipo de telfono mvil. El modelo se ha creado simulando una escena de estudio con dos luces y sin efectos especiales a parte de la superficie de fondo transparente. La iluminacin de este ejemplo est basada en una leccin del libro Product Shots, A Guide to Professional Lighting Techniques de Roger Hicks y Frances Schultz. Este renderizado evidencia un modelo rpido y fcil, que resulta adecuado para imgenes de prototipos de productos. La configuracin de la iluminacin y del fondo se puede reutilizar para mostrar otros objetos similares, simplemente sustituyendo el modelo por otro producto diferente. Los colores del fondo y de la sobremesa fueron seleccionados para complementar al rojo-naranja del cuerpo del telfono. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas: Asignacin de materiales a capas. Autoluminancia del material. Iluminacin. Utilizacin de objetos transparentes para crear efectos de iluminacin.

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Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Phone Prototype.3dm. En este modelo, los colores de las capas estn configurados de manera que la vista sombreada parezca el renderizado final. La vista sombreada utiliza OpenGL para mostrar los colores de las capas. Es una manera rpida de visualizar el modelo en color.

Materiales
Los materiales se copiaron de la librera estndar de plsticos de Flamingo. A continuacin se dan las instrucciones para personalizar los materiales: el fondo, la sobremesa y la pantalla verde. Todos los materiales se asignan a capas. Los materiales estn en la librera Phone Prototype.
Para visualizar un material asignado a una capa 1 Abra el cuadro de dilogo Edit Layers.

Se puede hacer de una de estas tres maneras: En la barra de estado, haga un clic con el botn derecho en Layer. En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit Layers. Haga clic en el botn de barra de herramientas Edit Layers.
2 Haga clic en la columna de capas Material. 3 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en Edit. 4 En Plug-in, haga clic en el botn Browse. 5 Seleccione el material indicado de la librera.

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Red orange plastic (Plstico rojo naranja) Material de plstico liso de color rojo-naranja.
Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=202, G=54, B=0 .316

White plastic (Plstico blanco) El material de los botones es de plstico liso de color blanco.
Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=250, G=250, B=250 .316

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Black plastic (Plstico negro) La antena de plstico liso de color negro.


Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Ajuste R=0, G=0, B=0 .316

Backdrop (Fondo) El material del fondo es de plstico glaseado de un color azul/verde casi transparente. La principal finalidad del fondo es proporcionar un halo de luz alrededor del objeto, producido por el foco que emite luz detrs del fondo.
Previsualizacin Ficha Main Transparency Propiedad Base Color Transparency Index of Refraction Transparent finish Ajuste R=81, G=130, B=132 .7 1.05 1

Table Top (Sobremesa) El material de la sobremesa es de plstico reflectante de color verde oscuro con reflejos definidos. La transparencia permite que pase la luz de la parte inferior, pero al ser glaseado ser suave. El color es un poco ms oscuro que el del fondo.

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Previsualizacin

Ficha Main Transparency

Propiedad Base Color Reflective Finish Transparency Index of Refraction Transparent finish

Ajuste R=20, G=82, B=85 .8 .55 1.05 0.9

Display Face (Pantalla) La pantalla del mvil tiene un poco de autoluminancia para que el color verde brille.
Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Self-Luminance Ajuste R=136, G=188, B=103 .180

Luces
Se utilizan dos luces en esta escena. La primera, una luz direccional situada en la parte superior y frontal del telfono, ilumina la cara frontal del telfono con una luz uniforme.

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La segunda, un foco que emite luz a travs de la superficie de fondo, apuntando ligeramente hacia arriba, crea un halo de luz en la superficie glaseada de fondo.

Luces para el prototipo de telfono.

Fondo
Este modelo no utiliza ajustes de entorno especiales. El fondo es de color gris neutro. No se muestra en la escena.

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VASO Y LQUIDO

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Una sensacional iluminacin desde abajo y un objeto de fondo infinito hacen resaltar estos vasos.

Modelado y renderizado por Brian Gillespie. En este modelo, las superficies reflectantes y la transparencia aumentan el tiempo de renderizado. Si se incrementa el nivel de antialiasing se crear una imagen ms buena, pero aumentar el tiempo de renderizado. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas: Material transparente. Material refractivo. Material con autoluminancia. Iluminacin de gran efecto. Superficies reflectantes.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Three Glasses.3dm.

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Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Three Glasses. El modelo tiene todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Para todos los materiales, slo se listan las composiciones que varan de las predeterminadas. Crystal (Cristal) La reflectividad del material de vidrio se reduce y su transparencia aumenta para eliminar los reflejos de otros objetos.
Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish No blurry reflections Transparency Transparency Index of Refraction No blurry transparency Ajuste R=247, G=247, B=247 .474 On .98 1.50 On

Wine (Vino) El material de vino tiene una configuracin diferente a la del material de vidrio en el acabado reflectante y la transparencia.
Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish No blurry reflections Transparency Transparency Index of Refraction No blurry transparency Ajuste R=160, G=0, B=0 .605 On 1 1.50 On

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White Glow (Brillo Blanco) Los paneles reflectores que estn fuera de la vista usan un material brillante de color blanco para crear reflejos que definan los bordes de los vasos.
Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Self-Luminance Transparency Index of Refraction Ajuste R=255, G=255, B=255 .412 .5 1.05

Frosted Plastic (Plstico Glaseado) Detrs de los vasos se ha colocado una superficie glaseada para eliminar la lnea del horizonte.
Previsualizacin Ficha Main Transparency Propiedad Base Color Reflective Finish Transparency Index of Refraction Transparent finish Ajuste R=255, G=255, B=255 .86 .628 1.05 0.35

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Luces
El modelo est iluminado con un nico foco de luz desde abajo de un cuadro de plstico glaseado que proporciona el brillo debajo de los vasos.

Una sola luz desde abajo.

Superficies Reflectantes
Los vasos reposan sobre una superficie de plstico glaseado reflectante que crea un efecto de "fondo infinito". Para capturar los puntos de luz de los bordes de los vasos, se han colocado unos planos blancos brillantes en cada lado y encima de la escena, justo fuera de la vista.

Superficie de fondo y planos brillantes.

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VASO GRABADO

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Las principales caractersticas de esta imagen son el modelado del lquido del vaso y la figura del delfn que est grabada en la superficie. La figura del delfn se ha aplicado en la superficie como calcomana de mapeado cilndrico. Un segundo bitmap crea el efecto de grabado.

Modelado y renderizado por Pascal Golay. Las superficies reflectantes y la transparencia aumentan el tiempo de renderizado de este modelo. Si se incrementa el nivel de antialiasing se crear una imagen ms buena, pero aumentar el tiempo de renderizado. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas: Material de vidrio. Material lquido. Material de metal. Material ClearFinish. Reflexin y refraccin. Calcomana con transparencia y mscara de canal alfa. Efectos de iluminacin. Plano de suelo.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Dolphin Glass.3dm.

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Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Dolphin Glass. El modelo tiene todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Para todos los materiales, slo se listan las composiciones que varan de las predeterminadas. El lquido est formato con dos superficies, una para simular el lquido y la otra para representar la superficie del lquido. La superficie est modelada de manera que la superficie interior del vaso y la paletilla se elevan ligeramente para representar la tensin de la superficie del lquido. Glass (Vidrio) El material de vidrio es un material ClearFinish. El vidrio se vuelve un poco ms oscuro cuando la refraccin incide en la superficie.
Composicin ClearFinish Componente Top Coat Propiedad Index of Refraction Transparency Reflective Finish Base Ajuste 1.50 .744 1 R=247, G=247, B=247

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Material Base

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish No blurry reflections

Ajuste R=247, G=247, B=247 .772 On .990 1.35

Transparency

Transparency Index of Refraction

Material Top Coat

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish No blurry reflections

Ajuste R=255, G=255, B=255 1.0 On .774 1.50

Transparency

Transparency Index of Refraction

Whiskey (Whisky) El material Whiskey es un material transparente de color naranja oscuro. Este material tiene el color y el ndice de refraccin del whisky.
Previsualizacin Ficha Main Transparency Propiedad Base Color Reflective Finish Transparency Index of Refraction Ajuste R=220, G=136, B=37 1.0 .796 1.35

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Whiskey Glass Surface (Superficie de Vidrio del Whisky) El material de la superficie de vidrio del whisky tambin es un material transparente de color naranja oscuro. El material de la superficie de vidrio del whisky se utiliza para la parte de la bebida que es a la vez la superficie interior del vaso y la superficie exterior del whisky. El ndice de refraccin (IR) del whisky est dividido por el IR del vaso. De este modo, se evita el problema de tener dos mallas coincidentes interfiriendo una con otra y es la mejor manera de modelar objetos de este tipo. Observe que el menisco de la superficie (pequeo borde curvado causado por la tensin de superficie) hace que el lquido parezca ms real.
Previsualizacin Ficha Main Transparency Propiedad Base Color Reflective Finish Transparency Index of Refraction Ajuste R=220, G=135, B=47 1.0 .81 1.11

Magenta Anodized Aluminum (Aluminio Anodizado de color Magenta) El material de la paletilla es de aluminio anodizado de color magenta.
Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Metallic Highlight Sharpness Intensity Color Ajuste R=213, G=88, B=112 .737 On 25 .5 R=255, G=255, B=255

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Calcomanas
Para hacer una figura grabada o pulida en un vaso se necesitan dos bitmaps que indiquen el relieve y no slo un patrn. Una imagen proporciona el color glaseado y la transparencia; la otra imagen proporciona el efecto de relieve que hace que la imagen del delfn parezca grabada en el vaso. Las imgenes se mapean en el vaso, una arriba de la otra, mediante el mapeado cilndrico. Repase la informacin del Captulo 7 Calcomanas acerca de la colocacin de las calcomanas y la configuracin del color y el relieve. Seleccione el vaso y analice las propiedades del objeto para ver la configuracin usada. Color La imagen DolphinColor.tif utiliza una mscara de canal alfa para que en el vaso slo se vea el rea blanca. La calcomana es parcialmente transparente y tiene cierta autoluminancia, as se crea el efecto brillante del vidrio grabado. El canal alfa del archivo de imagen coincide con las reas negra y blanca de la imagen.

DolphinColor.tif. Relieve Para aadir un efecto visual de relieve tridimensional a la figura del delfn, se necesita otra calcomana. La imagen de relieve, DolphinBump.tif, tiene un relleno degradado para que los bordes parezcan menos profundos que el rea central de la imagen. Cuanto ms oscura sea la imagen, parecer que est ms grabada en el vaso. Las reas ms claras parece que estn grabadas con menos profundidad.

DolphinBump.tif.

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Dado que las calcomanas tienen que colocarse con precisin exactamente una encima de la otra, es necesario utilizar curvas y un punto central para marcar las posiciones donde hay que situar la calcomana. Una buena opcin es colocar geometra de curvas para asegurarse una colocacin exacta de las calcomanas siempre que sea necesario. De este modo, podr usar referencias a objetos que le servirn de ayuda para la colocacin de la calcomana. Cuando se utiliza el mapeado cilndrico, hay que colocar la calcomana ligeramente en el interior de la superficie.

Luces
Normalmente el objeto se ilumina con luces direccionales.

Luces direccionales. Un crculo de luces lineales encima del vaso proporciona toques de luz en los bordes. Observe las propiedades de iluminacin para ver la intensidad de las luces.

Luces lineales.

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Un foco de luz de haz estrecho ilumina el rea de la calcomana.

Foco de luz para el detalle.

Entorno
Este modelo slo utiliza un plano de suelo y un fondo gris. Plano de Suelo La base del modelo es un plano de suelo, que utiliza un material ClearFinish multicapa. Aunque el plano de suelo no se beneficia de las propiedades de ClearFinish para cambiar el color a medida que la superficie se mueve por la vista, el material proporciona una superficie muy reflectante de un color sutil. Observe los componentes del material en la edicin del material.

ClearFinish de color rosa perla.

349

PLSTICOS ESPECIALES

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Este modelo utiliza bsicamente los complejos materiales de Mezcla Angular y ClearFinish. Las lentes y la montura de las gafas utilizan estos materiales para crear cambios sutiles de brillo y color.

Modelado y renderizado por Cafer J. El modelo de las gafas de sol se ve mejor renderizado con un nivel alto de antialiasing. Como hay muchos reflejos, el paso de antialiasing tarda bastante. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas: Material de Mezcla Angular. Material ClearFinish. Reflejos. Fondo degradado. Plano de suelo. Superficie reflectante.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Sunglasses.3dm.

353

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Sunglasses. El modelo tiene todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Para todos los materiales, slo se listan las composiciones que varan de las predeterminadas. Silver Glasses Frame (Montura de Gafas Plateada) Las monturas de las gafas usan un material metlico azulado de Mezcla Angular. El primer componente (First) es metlico y el segundo componente (Second) es ms reflectante que el primero.
Composicin Angular Blend Component Start Angle Stop Angle Ajuste 20 45

Material First

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish Metallic No blurry reflections

Ajuste R=208, G=219, B=237 .5 On On 13 .65 R=224, G=232, B=245

Highlight

Sharpness Intensity Color

354

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Material Second

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish

Ajuste R=208, G=219, B=237 .851 13 .65 R=224, G=232, B=245

Highlight

Sharpness Intensity Color

Rubber Pad (Proteccin de Goma) El material de la proteccin de goma es un material negro de ClearFinish.
Composicin ClearFinish Componente Top Coat Propiedad Index of Refraction Transparency Reflective Finish Base Ajuste 1.5 .8 1 R=5, G=5, B=5

Material Base

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish Reflective Finish Color No blurry reflections

Ajuste R=5, G=5, B=5 .5 R=156, G=156, B=156 On

355

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Material Top Coat

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish No blurry reflections

Ajuste R=198, G=189, B=189 1 On .8 1.5 25 1 R=255, G=255, B=255

Transparency

Transparency Index of Refraction

Highlight

Sharpness Intensity Color

Blue Lens (Lente Azul) La lente azul utiliza un material de Mezcla Angular que usa en gran medida brillos de colores y diferencias sutiles de colores entre los componentes First y Second.
Composicin Angular Blend Componente Start Angle Stop Angle Ajuste 35 65

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P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Material First

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish Reflective finish color

Ajuste R=55, G=72, B=273 1 R=55, G=72, B=237 .9 1.02 18 2 R=130, G=175, B=239

Transparency

Transparency Index of refraction

Highlight

Sharpness Intensity Color

Material Second

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish Reflective Finish Color

Ajuste R=39, G=43, B=247 1 R=233, G=255, B=251 1 18 2 R=86, G=147, B=247

Transparency Highlight

Index of refraction Sharpness Intensity Color

Orange Lens (Lente Naranja) Como en la lente azul, la lente naranja utiliza un material de Mezcla Angular que usa en gran medida brillos de colores y diferencias sutiles de colores entre los componentes First y Second.

357

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Composicin Angular Blend

Componente Start Angle Stop Angle

Ajuste 35 65

Material First

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish Reflective finish color

Ajuste R=255, G=152, B=76 1 R=255, G=186, B=110 .9 1.02 18 2 R=255, G=250, B=194

Transparency

Transparency Index of refraction

Highlight

Sharpness Intensity Color

358

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Material Second

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish Reflective Finish Color

Ajuste R=255, G=178, B=68 1 R=233, G=255, B=251 1 18 2 R=86, G=147, B=247

Transparency Highlight

Index of refraction Sharpness Intensity Color

Luces
En este modelo se utilizan tres luces: un gran foco de luz general y dos pequeas luces que crean luz adicional en cada una de las lentes azules.

Luces.

359

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Adems, en la escena se refleja una gran superficie plana blanca fuera de la vista.

Reflector.

Entorno
Este modelo utiliza un plano de suelo y un fondo degradado. Plano de Suelo La base de las gafas es un plano de suelo con un material de Mezcla Angular que proporciona un fondo de color neutral con bonitos reflejos. El componente First tiene un mapa algortmico de papel de lija Sandpaper para darle textura.
Composicin Angular Blend Componente Start Angle Stop Angle Ajuste 20 45

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P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Material First

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish Metallic No blurry reflections

Ajuste R=208, G=219, B=237 .35 On On Scale=.005, Height=.010 13 .65 R=224, G=232, B=245

Maps Highlight

Sandpaper Sharpness Intensity Color

Material Second

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish

Ajuste R=208, G=219, B=237 .55 13 .65 R=224, G=232, B=245

Highlight

Sharpness Intensity Color

361

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Fondo El entorno es de un degradado bicolor que crea un degradado del negro al blanco.

362

PROFUNDIDAD DE CAMPO

22

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Muchas veces no es posible lograr en un tiempo razonable los efectos deseados en el renderizado. La mayora de los modeladores usan programas de dibujo como Adobe Photoshop para manipular las imgenes despus de renderizarlas. Estos programas permiten aadir efectos, cambiar colores, rellenar huecos, aadir fondos y muchos otros efectos que pueden ser dificultosos y lentos.

Modelado y renderizado por Gijs de Zwart. En este caso, la imagen se ha vuelto un poco ms borrosa despus del procesado para realzar la impresin de profundidad de campo. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas: Luces de colores. Sombras suaves. Profundidad de campo. Procesado de imagen posterior al renderizado.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Three Plugs.3dm.

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22

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Materiales
Todos materiales se pueden encontrar en la librera Three Plugs. El modelo tiene todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Los materiales de plstico rojo y amarillo son de Mezcla Angular. Los colores son los mismos para ambos componentes de la Mezcla Angular. La nica diferencia es la reflectividad. El ngulo final (Stop Angle) para la mezcla a 90 grados permite que el material ms reflectante influya en la silueta del objeto. Red plastic (Plstico rojo ) El punto de luz blanco hace que el material parezca plstico.
Composicin Angular Blend Componente Start Angle Stop Angle Ajuste 0 90

Material First

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish

Ajuste R=255, G=0, B=0 .193 150 1 R=255, G=255, B=255

Highlight

Sharpness Intensity Color

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P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Material Second

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish

Ajuste R=255, G=0, B=0 .509 150 1 R=255, G=255, B=255

Highlight

Sharpness Intensity Color

Yellow plastic (Plstico amarillo) El plstico amarillo del componente Second es un poco ms oscuro y tiene ms reflectividad.
Composicin Angular Blend Componente Start Angle Stop Angle Ajuste 0 90

Material First

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish

Ajuste R=255, G=191, B=77 .088 150 1 R=255, G=255, B=255

Highlight

Sharpness Intensity Color

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P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Material Second

Ficha Main

Propiedad Base Color Reflective Finish

Ajuste R=255, G=187, B=32 .57 150 1 R=255, G=255, B=255

Highlight

Sharpness Intensity Color

Yellow plastic matte (Plstico amarillo mate) El material de plstico amarillo mate no tiene Mezcla Angular y es menos reflectante que el otro material de plstico amarillo.
Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Self-Luminance Ajuste R=255, G=191, B=77 .088

Highlight

Sharpness Intensity Color

150 1 R=255, G=255, B=255

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P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Chrome (Cromo) El material de cromo procede de la librera de Flamingo.


Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Metallic Ajuste R=247, G=247, B=247 .975 On

Luces
Tres focos de luz iluminan la escena. Esta imagen utiliza focos de luz de colores con sombras suaves. Analizaremos las caractersticas de la luz.

Tres focos de luz.

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22

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Focos de luz 1 y 2 Los focos de luz 1 y 2 son luces amarillas claras. Usan valores altos de muestras (sample) y variacin (jitter) para crear efectos de sombras suaves.

Foco de luz 1.
Propiedades de los focos de luz 1 y 2 Color Shadow intensity Spotlight hardness Light intensity Use soft shadows Source radius Samples Jitter Color R=251, G=241, B=207 100 50 30 On 400 64 50

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P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Cuadro de dilogo Properties, ficha Light para los focos de luz 1 y 2. Foco de luz 3 El foco de luz 3 es una luz de color azul oscuro. El uso de un color de luz complementario crea un buen efecto de sombra en los lados derechos de los enchufes.

Foco de luz 3.

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P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Propiedades del foco de luz 3 Color Shadow intensity Spotlight hardness Light intensity Use soft shadows Source radius Samples Jitter Color R=59, G=66, B=85 100 50 20 On 200 4 20

Cuadro de dilogo Properties, ficha Light para el foco de luz 3.

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P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Entorno
Este modelo utiliza un fondo degradado de tres colores y un plano de suelo gris predeterminado. Fondo El fondo tiene un degradado de tres colores que va desde el blanco al azul oscuro y otra vez al blanco.

Cuadro de dilogo Environment.

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P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Profundidad de Campo
La configuracin del cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, hace que el enchufe amarillo al frente de la vista se vea borroso. La configuracin de la profundidad se describe detalladamente en el Captulo 9 Profundidad de Campo en la pgina 285.

Opciones de profundidad de campo.

Manipulacin Posproceso de la Imagen


Despus del renderizado, la imagen presenta algunas lneas y las reas luminosas de los enchufes muestran los bordes dentados de los pxeles donde cambia el color. Estos problemas no se pueden solucionar mediante diferentes opciones de renderizado. Para corregirlos, la imagen se modifica en Photoshop.

Imagen renderizada. En primer lugar, se seleccionan los colores ms brillantes y se copian a una nueva capa.

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P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

rea luminosa. Estas capas se han hecho borrosas con un gran radio de desenfoque gausiano.

rea luminosa borrosa. La nueva capa es Screen. Este proceso desenfoca las reas luminosas. A continuacin, la capa se mezcla con la imagen.

375

JOYERA

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J O Y E R A

Las imgenes de las joyas estn definidas por los reflejos de los metales. Los contrastes marcados hacen que la imagen sea ms vvida. Si se evitan los detalles innecesarios en el fondo visible, las formas quedarn bien definidas.

Modelado y renderizado por Giuseppe Massoni. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas: Materiales de metal. Calcomana para facetas de diamantes. Fondo simple para reflejos brillantes. Iluminacin para resaltar el brillo.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Diamond Ring.3dm.

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J O Y E R A

Materiales
Todo materiales se encuentran en la librera Diamond Ring. El modelo tiene todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Gold, Yellow (Oro, Amarillo) El oro amarillo tiene un poco menos de verde y es ms reflectante que el oro de la librera estndar.
Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Metallic Ajuste R=247, G=224, B=113 .965 On

Gold, White (Oro, Blanco) El oro blanco es un material personalizado.


Previsualizacin Ficha Main Propiedad Base Color Reflective Finish Metallic Ajuste R=247, G=247, B=247 .974 On

380

J O Y E R A

Diamond (Diamante) El diamante utiliza un elevado ndice de refraccin.


Previsualizacin Ficha Main Transparency Propiedad Base Color Transparency Index of Refraction Ajuste R=247, G=247, B=247 1 2.053

Calcomana
La tctica para mostrar el efecto de las facetas del diamante es usar una calcomana bitmap slo en el cono inferior.

Calcomana de facetas.

Superficie inferior del diamante con calcomana.

381

23

J O Y E R A

Luces
Hay un foco de luz (1) que proyecta sombras y una luz lineal (2), colocada entre el anillo y la cmara, que mide un poco menos de la mitad de la piedra.

Foco y luz lineal.

Entorno
Este modelo utiliza un fondo degradado de tres colores y un plano de suelo gris predeterminado. Fondo El fondo tiene un degradado de tres colores que empieza con el blanco, va cambiando a una pequea banda negra y luego vuelve otra vez al blanco. Esto crea reflejos definidos en los metales.

Configuracin del fondo con degradado de color.

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ACABADOS DE AUTOMVILES

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A C A B A D O S

D E

A U T O M V I L E S

Este modelo de coche est renderizado para una presentacin final. Observe los reflejos de la carrocera y el parabrisas del coche. Se han producido mediante la colocacin de grandes paneles reflectores fuera de la vista.

Modelado por Cafer J., renderizado por Scott Davidson. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas: Colocacin de paneles reflectores. Materiales de acabados de automvil.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Mythos Finish.3dm.

Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Mythos. Los materiales de este modelo son bastante sencillos. Ahora ya tiene experiencia en analizar las propiedades de los materiales en el cuadro de dilogo Material Editor. Todos los materiales se asignan a las capas. Desactive todas las capas excepto una y examine los objetos de la capa. Edite el material para ver cmo queda en los objetos.

385

24

A C A B A D O S

D E

A U T O M V I L E S

Luces y Reflectores
Los efectos de iluminacin del coche quedan resaltados por los enormes reflectores de un material blanco resplandeciente. De este modo, en la carrocera del coche se crea un efecto reflectante similar a los tubos fluorescentes de una sala de exposicin. Se trata de un efecto habitual en el estudio de las lneas y la forma de un automvil. La colocacin de los paneles reflectores depende de las partes del modelo en que se quieran ver los reflejos.

Luces y paneles reflectores.

Entorno
Este modelo utiliza un plano de suelo de color y un fondo bicolor degradado. Plano de Suelo El plano de suelo es de un color verde ligeramente reflectante.

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A C A B A D O S

D E

A U T O M V I L E S

Fondo El fondo tiene un degradado simple de dos colores que va del blanco al marrn.

Configuracin del fondo con degradado de color.

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PRESENTACIN DE TELFONO MVIL

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P R E S E N T A C I N

D E

T E L F O N O

M V I L

La versin final del telfono mvil es una presentacin sofisticada con muchos materiales complejos, luces y superficies reflectantes para crear brillos.

Modelado y renderizado por Cafer J., diseado por Yoshikazu Itami. Este ejemplo es avanzado. El renderizado resulta adecuado para materiales pulidos o mejores aplicaciones. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas: Material ClearFinish. Material metlico. Calcomana con mscara de canal alfa. Material con autoluminancia. Superficies reflectantes para crear efectos de iluminacin. Material transparente. Material con textura de bitmaps. En los otros ejemplos ha aprendido a analizar el modelo y ver cmo se ha elaborado. Ahora intntelo usted mismo. Observe durante un rato los elementos que forman esta compleja imagen renderizada.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Cell Phone Final.3dm.

391

25

P R E S E N T A C I N

D E

T E L F O N O

M V I L

Luces
Empiece con la iluminacin. Fjese en los paneles de arriba que proporcionan los reflejos del telfono. Dos focos de luz iluminan el objeto directamente y una luz puntual lateral proporciona una iluminacin general en toda la escena.

Iluminacin y paneles reflectores.

Materiales y Calcomanas
Todos los materiales se asignan a capas. Desactive todas las capas excepto una y examine los objetos de la capa. Edite el material para ver cmo queda en los objetos. Para crear los botones y la pantalla se han usado muchos materiales transparentes de ClearFinish y Mezcla Angular. Mire las propiedades de los objetos de la pantalla. Se han aplicado calcomanas para crear el texto de la pantalla del telfono.

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P R E S E N T A C I N

D E

T E L F O N O

M V I L

Entorno
El fondo de este modelo es de un simple color gris slido. El plano de suelo utiliza un material con una textura de relieve que le da una apariencia de material de cuero. Edite el material y revise todas las fichas para ver los componentes de los materiales.

393

FONDOS REALES

26

F O N D O S

R E A L E S

Los entornos renderizados pueden transmitir un alto nivel de realismo en su escena. En muchas situaciones, la nica manera de crear efectos realistas es utilizar fotografas reales. En la imagen inferior, el agua no parece real y la falta de viveza da la impresin de que el velero est parado.

Agua modelada como plano de suelo. Compare la imagen anterior con esta segunda imagen. En esta imagen, para realzar el diseo del velero, la imagen renderizada del barco sustituye a una imagen similar de un barco en una fotografa del barco en marcha. El agua real y la viveza de la imagen sugieren accin y realismo, con lo que el velero resalta de una manera imposible de lograr con un fondo generado por ordenador.

Fotografa como entorno. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas: Papel tapiz de Rhino para introducir un fondo. Imagen de fondo para el agua real. Manipulacin de la imagen despus del renderizado.

397

26

F O N D O S

R E A L E S

Ajustar el Modelo en una Fotografa


Para crear un fondo realista, escoja una fotografa que contenga el tipo de vista que le gustara usar. En este caso, se ha escogido una fotografa de un velero similar en movimiento.

Fotografa original.
Para configurar el renderizado 1 Determine el tamao del grfico que va a usar.

En este caso, la imagen es de 900 x 630 pxeles.


2 Utilice el comando SetViewportWindowSize para que la ventana de

renderizado tenga el mismo tamao que la imagen o un mltiple de ese tamao.


3 Utilice el comando Wallpaper para establecer la imagen como fondo de la

ventana.

398

F O N D O S

R E A L E S

4 Manipule la vista y los objetos para que coincidan lo mximo posible con la

imagen.

Modelo con fondo de papel tapiz.


5 Utilice la misma imagen como imagen de fondo planar en Flamingo. 6 Renderice la imagen.

Imagen renderizada.

399

26

F O N D O S

R E A L E S

7 En Adobe Photoshop, Paint Shop Pro u otros programas de dibujo, retoque

la imagen para suprimir los elementos no deseados y copie el agua oleada para ponerla delante de la proa.

Imagen retocada.

400

NDICE

N D I C E

acabado de calcomana autoluminancia, 190 metlico, 188 reflectante, 188 transparencia, 189 acabado metlico calcomana, 188 acabado reflectante calcomana, 188 color, 61 color de material, 61 material, 61 opciones, 61 acimut, sol, 232 activar propiedades de iluminacin, 223 sol, 230 ajustar la exposicin, 301 altitud, sol, 232 altura mapa de relieve de calcomana, 186 mapa de relieve de material, 77 mapa de relieve de material algortmico, 89 amplitud, onda, 195 anchura de anillo, madera, 116 anchura de veta, mrmol, 102 ngulo cmara, 204 solar, 231 ngulo de cmara, 204 antialiasing, 287 archivo IES, definir luces, 224 artefactos, radiosidad, 316 asignar material por capa, 43 por objeto, 44 atenuacin, 69 autoluminancia acabado de calcomana, 190 material, 68 base, ClearFinish, 146

bitmap calcomana, 169 color de mscara, 78 escala, 74 imagen de fondo, 251 mscara de canal alfa, 79 orientacin, 80 resolucin, 74 bloquear altura/anchura del mapa de imagen, 76 anchura/altura de granito, 108 anchura/altura de madera, 116 anchura/altura de mrmol, 102 anchura/altura de mscara, 133 anchura/altura del mapa de relieve, 89 brillo, 61 brillo de calcomana color, 190 definicin, 190 intensidad, 190 brillo del material color, 95 definicin, 94 intensidad, 94 opciones, 94 brillo, exposicin, 303 bfer de pantalla, 291 bfer, pantalla, 291 calcomana bitmap, 169 colocacin cilndrica, 175 colocacin esfrica, 178 colocacin plana, 173 colocar en objeto, 169 de doble cara, 187 direccin, 172 editar posicin, 171 editar propiedades, 171 mapeado, 172 mapeado cilndrico, 174 mapeado esfrico, 176

403

N D I C E

mapeado plano, 172 mapeado UV, 179 mscara de canal alfa, 185 mscara de color, 183 proyeccin, 187 suprimir, 171 calcomana cilndrica editar colocacin, 175 calcomana de bitmap colocacin cilndrica, 175 colocacin esfrica, 178 colocacin plana, 173 mapeado cilndrico, 174 mapeado esfrico, 176 mapeado plano, 172 calcomana esfrica editar colocacin, 178 calcomana plana editar colocacin, 173 canal alfa guardar con imagen renderizada, 269 capa asignar material, 43 asignar materiales a, 15 capa superior, ClearFinish, 146 carpeta de materiales aadir, 42 nueva, 43 carpeta de soporte, 42 cielo color, 236, 238 intensidad, 237 nubosidad, 237 opciones, 237 temperatura de color, 239 ciudad aadir, 234 editar, 235 suprimir, 235 ClearFinish base, 146 capa superior, 146 composicin, 144

ejemplo, 145, 146 opciones, 146 colocacin calcomana cilndrica, 175 calcomana esfrica, 178 calcomana plana, 173 color brillo de calcomana, 190 brillo del material, 95 brillo metlico, 63 cielo, 236, 238 degradado, 300 fuerza de calcomana, 186 HSB, 58 luces, 223 luz, 211 luz cenital, 239 mapa de imagen, 76, 81 neblina, 267 nube, 265 opcin HSB, 58 opcin RGB, 57 opcin RGB255, 57 RGB, 57 seleccionar, 56 temperatura solar, 239 color de brillo metlico, 63 color de fondo radiosidad, 300 trazado del rayos, 247 color de mscara, calcomana mostrar colores de mscara, 185 color de mscara, material mapa de imagen, 78 color HSB, 58 color RGB, 57 comando FlamingoAbout, 20 FlamingoAmbient, 20 FlamingoCheckInLicense, 20 FlamingoCheckOutLicense, 20 FlamingoDaylight, 20 FlamingoDisplayTimer, 21 FlamingoDocumentProperties, 21

404

N D I C E

FlamingoEditPlant, 21 FlamingoEndTimer, 21 FlamingoEnv, 21 FlamingoHelp, 21 FlamingoLinearLight, 21 FlamingoLinearLight, 221 FlamingoMaterials, 21 FlamingoPlant, 21 FlamingoQuickRender, 21 FlamingoQuickRenderWindow, 21 FlamingoRadiosity, 22 FlamingoRectangularLight, 22, 220 FlamingoRenderWindow, 22 FlamingoSetRadiosityMode, 22 FlamingoSettings, 22 FlamingoStartTimer, 22 FlamingoTransport, 18 FlamingoTransport, 22 FlamingoUpdateGLMaterials, 22 ShowCamera, 268 composicin granito, 106 loseta, 121 loseta de mrmol, 129 mrmol, 100 mscara, 130, 134 material tipo listones, 126 mezcla, 142 configuracin calcomana, 186 color de sol y cielo, 236, 238 contraluz, 206 contraste exposicin, 303 luz, 208 copiar losetas mapa de imagen, 77 copiar, libreras de materiales, 18 cromo, para crear, 66 cuadrcula voxel, 291 cuadro de dilogo Daylight Source, 242 Decal Mapping Style, 170

Decal Mapping Style, Cylindrical, 175 Decal Mapping Style, Planar, 172 Decal Mapping Style, Spherical, 177 Decal Mapping Style, UV, 180 Document Ambient Properties, 20 Document Properties, 30 Document Properties, ficha Flamingo, 248, 286 Document Properties, ficha Flamingo, 233 Document Properties, ficha Photometric, 299 Edit Bumpmap, ficha Orientacin, 90 Edit City, 235 Edit Decal, ficha Map, 184 Edit Decal, ficha Settings, 186 Edit Decals, ficha Finish, 187 Edit Layers, 28, 43 Edit Waves, 194 Environment, 31, 249, 377 Environment, ficha Background Image, 260 Environment, ficha Clouds, 264 Environment, ficha Ground Plane, 31, 269 Environment, ficha Haze, 267 Image Mapping, 75 Image Mapping, ficha Advanced, 81 Image Mapping, ficha Map, 77 Image Mapping, ficha Orientacin, 80 Load Image, 252, 260 Material Editor, 51, 53, 59 Material Editor, ficha Highlight, 93 Material Editor, ficha Maps, 74, 87 Material Editor, ficha Transparency, 68 Material Library, 29, 32, 42 Material Properties, 28, 44 Plant Library, 275 Properties, 45

405

N D I C E

Properties, ficha Decals and Waves, 170 Properties, ficha Flamingo, 160, 276 Properties, ficha Light, 223, 375, 376 Properties, ficha Radiosity, 323 Radiosity, 311 Select Color, 56 Sun and Sky Settings, ficha Colors, 238 Sun and Sky Settings, ficha Date and Time, 231 Sun and Sky Settings, ficha Place, 234 Sun and Sky Settings, ficha Settings, 236 cuadro de dilogo Daylight Source, 242 cuadro de dilogo Decal Mapping Style, 170 cuadro de dilogo Decal Mapping Style, Cylindrical, 175 cuadro de dilogo Decal Mapping Style, Planar, 172 cuadro de dilogo Decal Mapping Style, Spherical, 177 cuadro de dilogo Decal Mapping Style, UV, 180 cuadro de dilogo Document Properties ficha Flamingo, 233 cuadro de dilogo Document Properties ficha Flamingo, 248 cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, 286 cuadro de dilogo Document Properties, ficha Photometric., 299 cuadro de dilogo Edit Bumpmap ficha Orientation, 90 cuadro de dilogo Edit City, 235 cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Map, 184 cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Settings, 186

cuadro de dilogo Edit Decals ficha Finish, 187 cuadro de dilogo Edit Waves, 194 cuadro de dilogo Environment, 249, 377 cuadro de dilogo Environment, ficha Background Image, 260 cuadro de dilogo Environment, ficha Clouds, 264 cuadro de dilogo Environment, ficha Ground Plane, 31 cuadro de dilogo Environment, ficha Ground Plane, 269 cuadro de dilogo Environment, ficha Haze., 267 cuadro de dilogo Image Mapping ficha Advanced, 81 ficha Main, 75 ficha Map, 77 ficha Orientation, 80 cuadro de dilogo Load Image, 252, 260 cuadro de dilogo Material Editor ficha Transparency, 68 cuadro de dilogo Material Editor ficha Highlight, 93 ficha Maps, 74, 87 cuadro de dilogo Plant Library, 275 cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, 170 cuadro de dilogo Properties, ficha Flamingo, 160 cuadro de dilogo Properties, ficha Flamingo Plant, 276 cuadro de dilogo Properties, ficha Light, 223, 375, 376 cuadro de dilogo Properties, ficha Radiosity, 323 cuadro de dilogo Radiosity., 311 cuadro de dilogo Select Color, 56 cuadro de dilogo Sun and Sky Settings ficha Place, 234

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cuadro de dilogo Sun and Sky Settings ficha Colors, 238 ficha Date and Time, 231 ficha Settings, 236 definicin brillo de calcomana, 190 brillo del material, 94 de material, 53 delgado, propiedad del objeto, 160 densidad, nube, 264 desplazamiento mapa de imagen, 81 mapa de relieve, 90 desplazamiento de direccin, loseta, 123 difuminado mscara de color de calcomana, 184 mscara de color de imagen de fondo, 261 mscara de color de material, 79 difusin, onda, 195 distancia focal, profundidad de campo, 290 distancia, neblina, 267 Document Ambient Properties, cuadro de dilogo, 20 Document Properties, cuadro de dilogo, 30 Edit Layers, cuadro de dilogo, 28, 43 editar ngulo solar, 231 calcomana, 170 ciudad, 235 mapa de imagen, 82 mapa de relieve, 89 material, 59 materiales algortmicos, 99 onda, 194, 196 propiedades de iluminacin, 223 propiedades de objetos, 159

editar propiedades de plantas:, 276 editor de material cuadro de componentes, 54 editor de materiales, 52 color base, 56 previsualizacin, 55 propiedades, 54 tamao de cubo, 55 efecto agua, 90 ejemplo acabados de automviles, 389 fondo de foto, 401 joyera, 383 plstico, 357 profundidad de campo, 369 renderizado, 329 telfono mvil, 333, 395 vaso grabado, 347 vaso y lquido, 341 ejemplo de coche, 389 ejemplo de joyera, 383 ejemplo de telfono mvil, 395 ejemplo de telfono mvil, 333 ejemplo de vaso, 341 ejemplos de renderizados, 329 emisor mximo propiedad de documento, 301 propiedad de objeto, 324 entorno canal alfa, 269 imagen, 252 Environment, cuadro de dilogo, 31 escala bitmap, 74 granito, 108 madera, 116 mapa de relieve, 89 mrmol, 102 mscara, 133 nube, 264 espejo color de mapa de imagen, 81 estacin, planta, 278 exposicin

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ajustar, 301 brillo, 303 contraste, 303 iluminacin Indirecta, 303 indicador de tono, 302 opciones, 302 exterior, luz cenital, 300 factor de aproximacin, profundidad de campo, 290 fase, onda, 195 Flamingo, instalar, 15 FlamingoAbout, comando, 20 FlamingoAmbient, comando, 20 FlamingoCheckInLicense, comando, 20 FlamingoCheckOutLicense, comando, 20 FlamingoDaylight, comando, 20 FlamingoDisplayTimer, comando, 21 FlamingoDocumentProperties, comando, 21 FlamingoEditPlant, comando, 21 FlamingoEndTimer, comando, 21 FlamingoEnv, comando, 21 FlamingoHelp, comando, 21 FlamingoLinearLight, comando, 21, 221 FlamingoMaterials, comando, 21 FlamingoPlant, comando, 21 FlamingoQuickRender, comando, 21 FlamingoQuickRenderWindow, comando, 21 FlamingoRadiosity, comando, 22 FlamingoRectangularLight, comando, 22, 220 FlamingoRenderWindow, comando, 22 FlamingoSetRadiosityMode, comando, 22 FlamingoSettings, comando, 22 FlamingoStartTimer, comando, 22 FlamingoTransport, comando, 18, 22

FlamingoUpdateGLMaterials, comando, 22 foco de luz, 217 incidencia, 224 fondo canal alfa, 269 degradado, 250 nubes, 263 fondo degradado, 250 fuerza calcomana, 186 neblina, 267 fuerza de calcomana color, 186 relieve, 186 granito, 106 bloquear altura/anchura, 108 ejemplos, 109 escalar, 108 mezcla, 108 opciones, 108 revestimiento, 109 rotacin, 109 tamao de mota, 108 x,y,z, 109 grueso, propiedad de objeto, 160 guardar canal alfa en imagen, 269 imagen, 17, 36 material, 52 situacin, 234 horizonte, nube, 265 iluminacin estudio, 204 fotomtrico, 297 luz solar interior, 240 tres puntos, 204 iluminacin frontal, 212 iluminacin indirecta, exposicin, 303 imagen colocar en objeto, 169

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de fondo, 251, 252 imagen de fondo mscara, 259 mscara de canal alfa, 262 mscara de color, 261 modo mosaico, 258 mosaico, 258 opacidad, 253 opciones de mscara con canal alfa, 262 opciones de mscara de color, 261 opciones de proyeccin cilndrica, 256 opciones de proyeccin esfrica, 257 opciones de proyeccin plana, 255 proyeccin, 254 proyeccin cilndrica, 256 proyeccin esfrica, 257 proyeccin plana, 254 imagen de fondo espejo, 259 imagen de fondo de proyeccin esfrica opciones, 257 imagen de fondo plana opciones, 255 imprimir imagen renderizada, 18 indicador de tono, 302 aplicacin general, 302 nivel dinmico alto, 302 indicador de tono de aplicacin general, 302 ndice de refraccin, 68 instalar Flamingo, 15 intensidad brillo de calcomana, 190 brillo del material, 94 cielo, 237 luz ambiental, 298 sol, 237 intensidad de espejo mapa de imagen, 82 interior, luz cenital, 300

invertir mscara de calcomana con canal alfa, 185 mscara de color de calcomana, 79, 184 mscara de color de imagen de fondo, 261, 262 IOR (ndice de refraccin), 69 librera materiales, 41 plantas, 274 librera de materiales, 41 acceder, 51 compartida, 41 nueva, 42, 222 lista de ciudades, 234 longitud, onda, 194 loseta composicin, 121 desplazamiento de direccin, 123 ejemplo, 124 opciones, 123 patrones complejos, 134 rotacin, 124 tamao de junta, 123 tamao nominal, 123 variacin, 123 x,y,z, 124 luces direccional, 219 estado de capa, 287 focos, 217 goniomtrica, 222 lineal, 221 luz de da, 240 puntual, 218 rectangular, 220 sol, 229 lugar, definir para el modelo, 232 luz ambiental, 225 ngulo inferior, 212

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color, 211 contraste, 208 dura, 210 frontal, 212 intensidad, 224 lateral, 213 principal, 204 relleno, 205 separacin del fondo, 209 suave, 210 trasera, 213 tridimensinalidad, 209 luz ambiental, 225 intensidad, 298 trazado de rayos, 287, 298 luz cenital exterior, 300 interior, 300 renderizado fotomtrico, 299 luz de relleno, 205 luz direccional, 219 luz de da, 229 fuentes, 240 insertar, 242 obstruida, 242 luz de da obstruida, 242 luz goniomtrica, 222 luz lineal, 221 luz principal, 204 luz puntual, 218 luz rectangular, 220 luz solar, 229 madera anchura de anillo, 116 bloquear altura/anchura, 116 ejemplo, 118 escalar, 116 material, 114 mezcla, 117 opciones, 116 revestimiento, 117 rotacin, 117 turbulencia, 116

x,y,z, 118 malla, renderizado, 291 mapa seleccionar situacin desde, 232 mapa de imagen de material color, 76 color de mscara, 78 copiar loseta, 77 opciones, 78 relieve, 77 restablecer Y, 76 mapa de relieve altura de material algortmico, 89 bloquear altura/anchura, 89 deplazamiento, 90 editar, 89 escalar, 89 material, 84, 85 opciones de orientacin, 90 rotacin, 90 mapeado calcomana, 172 cilndrico, 164 cbico, 164 de calcomana, plano, 172 de calcomana, UV, 179 esfrico, 165 material, 73 material cilndrico, 164 material en objeto, 161 material esfrico, 165 plano, 163 predeterminado, 163 mapeado de calcomana, cilndrico, 174 de calcomana, esfrico, 176 de calcomana plano, 172 material cbico, 164 material plano, 163 material predeterminado, 163 mapeado de imgenes, 73 bloquear altura/anchura, 76 color, 76 color base, 81

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color de espejo, 81 color de mscara, 78 color transparente, 81 copiar losetas, 77 desplazamiento, 81 editar, 82 intensidad de espejo, 82 intensidad transparente, 82 material, 74 muestra de ruido, 82 opciones, 75, 78 opciones avanzadas, 81 orientacin, 80 plano de refrencia, 80 relieve, 77 restablecer Y, 76 rotacin, 80 tamao de mosaico, 75 mapeado de relieve bloquear altura/anchura, 89 mapeado esfrico calcomana, 176 mapeado UV calcomana, 179 mrmol anchura de veta, 102 bloquear altura/anchura, 102 composicin, 100 escala, 102 loseta, 129 mezcla, 103 opciones, 102 revestimiento, 103 rotacin, 103 turbulencia, 102 x,y,z, 103 mscara bloquear altura/anchura, 133 composicin, 134 escala, 133 imagen de fondo, 259 mapa en mapeado de imgenes, 78 material, 130 opciones, 133

rotacin, 133 x,y,z, 133 mscara con canal alfa, calcomana invertir, 185 transparente, 185 mscara con canal alfa,imagen de fondo opciones, 262 mscara de canal alfa, calcomana, 185 mscara de canal alfa, imagen de fondo, 262 mscara de canal alfa, material, 79 mscara de color en calcomana, 183 mscara de color, calcomana, 183 difuminado, 184 invertir, 79, 184 sensibilidad, 184 transparente, 79, 184 mscara de color, imagen de fondo, 261 difuminado, 261 invertir, 261, 262 mostrar colores con mscara, 262 opciones, 261 sensibilidad, 261 mscara de color, material difuminado, 79 mostrar colores con mscara, 80 sensibilidad, 79 material acabado reflectante, 61 agua, 90 asignar a capas, 15 asignar a modelo, 41 asignar a objetos, 16 asignar por capa, 43 autoluminancia, 68 bitmap, 82 brillante, 62 color de acabado reflectante, 61 composicin de mscara, 134 editar mapa de imagen, 82 escaneado, 82

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granito, 106 guardar, 52 loseta, 121, 161 loseta de mrmol, 129 madera, 114 mapa de imagen, 74 mapa de relieve, 85 mapeado cilndrico, 164 mapeado cbico, 164 mapeado en objeto, 161 mapeado esfrico, 165 mapeado plano, 163 mapeado predeterminado, 163 mrmol, 100 mscara, 130 metal, 64 mezcla, 142 nuevo, 52 opciones del mapa de imagen, 75 plstico, 62 plstico transparente, 72 quitar asignacin a objeto, 45 relieve tridimensional, 84 tipo listones, 126 vidrio, 71 material brillante, 62 material de mscara ejemplo, 134 material de mezcla, ejemplo, 143 material de vidrio, 71 Material Editor, cuadro de dilogo, 51, 53, 59 material escaneado, 82 Material Library, cuadro de dilogo, 29, 32, 42 material plstico, 62, 72 Material Properties, cuadro de dilogo, 28, 44 material tipo listones, 126 memoria, radiosidad, 293 metal material, 64 mezcla granito, 108

madera, 117 mrmol, 103 opciones, 143 mezcla angular ejemplo, 151 opciones, 150 primero, 150 segundo, 150 mosaico imagen de fondo, 258 material en objeto, 161 tamao de mapa de imagen, 75 mostrar colores con mscara color de mscara de calcomana, 185 mscara de color de imagen de fondo, 262 mscara de color de material, 80 mover modelo a otro ordenador, 18 muestra de ruido, mapa de imagen, 82 muestras, sombras suaves, 224 neblina, 266 color, 267 distancia, 267 fuerza, 267 opciones, 266 opciones, 267 neblina en horizonte nube, 265 nivel de subdivisin propiedad de documento, 301 propiedad de objeto, 324 nivel dinmico alto indicador de tono, 302 nombre, ondulacin, 194 norte, establecer, 237 nube 3D, 265 nubes 3D, 265 capa, 264 color, 265

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densidad, 264 escala, 264 fondo, 263 horizonte, 265 neblina en horizonte, 265 opciones, 264 transparencia, 264 nubes de capa, 264 nubosidad, 237 nuevo material, 52 objeto asignar material, 44 asignar materiales a, 16 quitar asignacin de material, 45 reflejos, 67 onda agregar a objeto, 196 amplitud, 195 difusin, 195 editar, 196 fase, 195 longitud, 194 posicin, 196 suprimir, 197 onduclacin nombre, 194 opciones, 194 propiedad del objeto, 193 opacidad, imagen de fondo, 253 opcin de color base HSB., 58 opcin de color base RGB., 57 opcin de color base RGB255., 57 opciones acabado de calcomana, 188 brillo del material, 94 cielo, 237 ClearFinish, 146 configuracin de calcomana, 186 exposicin, 302 granito, 108 imagen de fondo, 253 imagen de fondo plana, 255

loseta, 123 luz de da, 242 madera, 116 mapa de imagen, 78 mapa de relieve, 89 mapa en mapeado de imgenes, 78 mapeado de imgenes, 75 mapeado de imgenes avanzado, 81 mapeado de propiedades de objeto, 163 mrmol, 102 mscara, 133 mscara con canal alfa de imagen de fondo, 262 mscara de calcomana con canal alfa, 185 mscara de color de calcomana, 184 mscara de color de imagen de fondo, 261 mscara de color de material, 79 material canal alfa, 79 mezcla, 143 mezcla angular, 150 mosaico de imagen de fondo, 258 neblina, 267 nubes, 264 ondulacin, 194 orientacin de mapeado de imgenes, 80 orientacin del mapa de relieve, 90 planta, 276 propiedades del objeto, 160 proyeccin cilndrica de imagen de fondo, 256 proyeccin esfrica de imagen de fondo, 257 radiosidad, 312 relieve algortmico, 87 temperatura de color de luz de da, 239 opciones de imagen de fondo de proyeccin cilndrica, 256

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opciones de orientacin mapa de relieve, 90 opciones de radiosidad, 312 pasos, radiosidad, 314 patrn loseta de mrmol, 129 mscara, 130 material tipo listones, 126 plano de refrencia, mapa de imagen, 80 plano de suelo, 268 planta altura, 277 crear, 280 dimetro de tronco, 277 editar, 276 estacin, 278 estacin global, 287 librera, 274 nivel de detalle, 279 opciones, 276 podar, 277 podar, planta, 277 por trazado del rayos, 285 posicin calcomana cilndrica, 175 calcomana esfrica, 178 calcomana plana, 173 onda, 196 sol, 231 previsualizacin material, 55 plantas, 274 primero, mezcla angular, 150 profundidad de campo, 289 clculo, 289 distancia focal, 290 ejemplo, 369 factor de aproximacin, 290 Properties, cuadro de dilogo, 45 propiedad de objeto grueso, 160

propiedad de objeto, excluir a partir de la solucin radiosidad, 324 propiedad de objeto no emisor, 324 propiedad de objeto no receptor, 324 propiedad de proyeccin de sombras de radiosidad, 324 propiedad del objeto delgado, 160 propiedades de iluminacin, 223 de iluminacin, 223 delgado, 160 emisor mximo de radiosidad, 324 excluir a partir de la solucin radiosidad, 324 grueso, 160 nivel de subdivisin, 324 no emisor, 324 no receptor, 324 proyeccin de sombras de radiosidad, 324 radiosidad, 323 propiedades receptor mximo de radiosidad, 324 receptor mnimo de de radiosidad, 324 propiedades de documento emisor mximo de radiosidad, 301 nivel de subdivisin, 301 receptor mximo de radiosidad, 301 receptor mnimo de radiosidad, 301 renderizado fotomtrico, 299 trazado de rayos, 286 propiedades de iluminacin activar, 223 color, 223 distribucin IES, 224 incidencia de la luz, 224 informacin en vatios, 224 intensidad de la sombra, 223 intensidad de luz, 224 muestras, 224

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radio de fuente, 224 sombras suaves, 224 variacin, 224 propiedades de objeto calcomanas, 169 ondulaciones, 193 opciones, 160 opciones de mapeado, 163 proyeccin calcomana, 187 imagen de fondo, 254 proyeccin cilndrica imagen de fondo, 256 proyeccin esfrica imagen de fondo, 257 proyeccin plana imagen de fondo, 254 radio de fuente luces, 224 radio, fuente de luz, 224 radiosidad, 307 activar, 299 artefactos, 316 calcular, 313 color de fondo, 300 cundo evitarlo, 310 cundo usarlo, 309 degradado de color, 300 filtraciones de luz, 319 filtraciones de sombra, 318 modelado, 321 objetos flotantes, 316 pasos, 314 propiedades de objeto, 323 refinamiento de malla, 301 residual, 315 solucin, 300 sombras, 317 sombras dentadas, 317 uso de memoria, 293 radiosidad, libros de referencia, 308 rebotes reflexin, 287

transparencia, 288 receptor mximo propiedad de documento, 301 propiedad de objeto, 324 receptor mnimo propiedad de documento, 301 propiedad de objeto, 324 reflejos borrosos, 67, 288 objeto, 67 rebotes, 287 relieve algortmico, 86 dentado, 88 fuerza de calcomana, 186 mapa de imagen, 77, 84 papel de lija, 87 piramidal, 88 rugosidad, 88 relieves algortmicos, 86 relieves de papel de lija, 87 relieves de rugosidad, 88 relieves dentados, 88 relieves piramidales, 88 renderizado configurar propiedades, 16 fotomtrico, 17, 297 malla, 291 rendimiento, 290 trazado de rayos, 17, 285 velocidad, 290 renderizado fotomtrico, 17, 297 luz cenital, 299 propiedades de documento, 299 rendimiento extensin del dibujo, 293 iluminacin, 292 plantas, 292 propiedades de material, 292 requisitos del sistema, 15 residual, radiosidad, 315 resolucin bitmap, 74 imagen con trazado de rayos, 286

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resplander, 68 revestimiento granito, 109 madera, 117 mrmol, 103 rotacin granito, 109 loseta, 124 madera, 117 mapa de imagen, 80 mapa de relieve, 90 mrmol, 103 mscara, 133 segundo, mezcla angular, 150 sensibilidad mscara de color de calcomana, 184 mscara de color de imagen de fondo, 261 mscara de color de material, 79 ShowCamera, comando, 204 simetra imagen de fondo, 259 sol acimut, 232 activar, 230 altitud, 232 ngulo, 231 color, 236, 238 especificar situacin en el mundo, 232 intensidad, 237 posicin, 231 temperatura de color, 239 solucin, 300 solucin de problemas objetos flotantes en radiosidad, 316 radiosidad, 316 sombras con radiosidad, 317 sombras dentadas de radiosidad, 317 sombras intensidad, 223

luces, 224 radiosidad, 317 tenues, 288 sombras suaves, 288 sombras suaves luces, 224 soporte tcnico, 19 soporte tcnico en el newsgroup, 19 soporte tcnico en la pgina web, 19 soporte tcnico por e-mail, 19 suprimir calcomana, 171 ciudad, 235 onda, 197 relieve algortmico, 99 tamao de junta, loseta, 123 tamao de mota, granito, 108 tamao del cuadro de previsualizacin de material, 46 tamao nominal, loseta, 123 transparencia acabado de calcomana, 189 borrosa, 70, 288 nube, 264 rebotes, 288 transparencia borrosa, 70, 288 transparente acabado, 70 color de mapa de imagen, 81 intensidad de mapa de imagen, 82 mscara de calcomana con canal alfa, 185 mscara de color de calcomana, 79, 184 trazado de rayos, 17 antialiasing, 287 luz ambiental, 287, 298 propiedades, 286, 298 propiedades de documento, 286 resolucin de imagen, 286 turbulencia madera, 116 mrmol, 102

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variacin, loseta, 123 variacin, sombras suaves, 224 vatios, opcin de iluminacin, 224 velocidad extensin del dibujo, 293 iluminacin, 292 plantas, 292 propiedades de material, 292 renderizado, 290 ventana, insertar luz de da, 242 x,y,z granito, 109 loseta, 124 madera, 118 mrmol, 103 mscara, 133

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GLOSARIO

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G L O S A R I O

Ingls Espaol
3D cloud access add add to object adjust adjust exposure advanced options alpha channel alpha channel in image alpha channel masking options altitude ambient ambient light amplitude angle angular blend antialiasing artifacts assign material assign to layer assign to model assign to objects attenuation automobile finishes azimuth back background background color background image background image color masking background separation nube 3D acceso aadir, agregar aadir a objeto ajustar ajustar exposicin opciones avanzadas canal alfa canal alfa en imagen opciones de mscara de canal alfa altitud ambiental luz ambiental amplitud ngulo mezcla angular antialiasing artefactos, interferencias asignar material asignar a capa asignar a modelo asignar a objetos atenuacin acabados de automviles acimut atrs, trasero, posterior fondo color de fondo imagen de fondo mscara de color de imagen de fondo separacin del fondo

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G L O S A R I O

backlight base base color bitmap bitmap decal bleed blend blend material blending blur blurry blurry reflections blurry transparency bounces brightness buffer bump bump map bump map aspect ratio bump map orientation bump mapping calculate calculation camera camera angle car example cast radiosity shadows cell phone cell phone example chrome city ClearFinish cloud cloudiness clouds color

contraluz base color base bitmap calcomana de bitmap degradado mezcla, mezclar material de mezcla mezcla borroso, difuminado borroso reflejos borrosos transparencia borrosa rebotes brillo bfer relieve mapa de relieve relacin de aspecto de mapa de relieve orientacin de mapa de relieve mapeado de relieve calcular clculo cmara ngulo de camera ejemplo de coche proyectar sombras de radiosidad telfono mvil ejemplo de telfono mvil cromo ciudad ClearFinish nube nubosidad nubes color

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G L O S A R I O

color bleed color mask options color masking color masking options color temperature command contrast controls copy course offset create cube cube mapping cube size cylindrical cylindrical decal cylindrical decal mapping cylindrical mapping cylindrical options cylindrical placement cylindrical projection damping daylight daylight source decal decal bump map decal color masking decal finish decal highlight decal settings decal strength decals default default mapping definition delete

degradado de color opciones de mscara de color mscara de color opciones de mscara de color temperatura de color comando contraste funciones, controles copiar desplazamiento de direccin crear cubo mapeado cbico tamao de cubo cilndrico calcomana cilndrica mapeo de calcomana cilndrico mapeado cilndrico opciones de proyeccin cilndrica colocacin cilndrica proyeccin cilndrica difusin luz de da fuente de luz de da calcomana mapa de relieve de calcomana mscara de color de calcomana acabado de calcomana brillos de calcomana opciones de calcomana fuerza de calcomana calcomanas predeterminado/a, por defecto mapeado predeterminado definicin eliminar, suprimir

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G L O S A R I O

delete density density depth of field detail level dialog box diamond direction directional directional light distance document properties double-sided drawing extents edit edit bumpmap edit city edit decal edit image map edit layers edit placement edit position edit properties edit waves email technical support enable environment etched glass example exclude from radiosity solution exposure exterior fill fill light finish first

eliminar, suprimir densidad densidad profundidad de campo nivel de detalle cuadro de dilogo diamante direccin directional luz direccional distancia propiedades de documento de doble cara extensin de dibujo editar editar mapeado de relieve editar ciudad editar calcomana editar mapa de imagen editar capas editar colocacin editar posicin editar propiedades editar ondas soporte tcnico por e-mail activar entorno vaso grabado ejemplo excluir desde la solucin de radiosidad exposicin exterio rellenar luz de relleno acabado primero

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G L O S A R I O

nstall floating objects focal distance front front lighting fuzz factor fuzz factor general purpose tone operator glass glass and liquid glass example glass material global season gloss glossy glossy material glow goniometric goniometric light gradient gradient background granite granite aspect ratio granite, grid ground plane hard haze haze at horizon height high dynamic level horizon HSB HSB control IES distribution IES file

instalar objetos flotantes distancia focal frontal iluminacin frontal factor de aproximacin factor de aproximacin indicador de tono de aplicacin general vidrio, vaso vidrio y lquido ejemplo de vidrio material de vidrio estacin global brillo reluciente material brillante resplandecer goniomtrico/a luz goniomtrica degradado fondo degradado granito relacin de aspecto de granito granito cuadrcula, rejilla plano de suelo duro neblina neblina en horizonte altura nivel dinmico alto horizonte HSB control HSB distribucin IES archivo IES

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image image map image map aspect ratio image map color image mapping image resolution index of refraction indirect lighting intensity interior Interior sunlight IOR (index of refraction) jagged shadows jewelry jewelry example jitter joint size key key light knurl knurl bumps layer layer state length library light light light intensity light leaks light properties light shadows lighting lights lights linear linear light

imagen mapa de imagen relacin de aspecto de mapa de imagen color de mapa de imagen mapeado de imagen resolucin de imagen ndice de refraccin iluminacin indirecta intensidad interior luz solar interior ndice de refraccin sombras dentadas joyera ejemplo de joyera variacin tamao de junta principal luz principal dentado relieves dentados capa estado de capa longitud librera luz claro, suave intensidad de luz filtraciones de luz propiedades de iluminacin sombras suaves iluminacin luces luces lineal luz lineal

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list load image location lock lock aspect ratio low angle main map mapping mapping options mapping to object marble marble aspect ratio marble tile mask mask aspect ratio mask procedure masking masking in decal material material bump map material color material color masking material editor material folder material highlight material image map material library material on object material properties memory memory usage mesh refinement mesh metal metallic

lista cargar imagen posicin bloquear bloquear relacin de aspecto ngulo inferior principal mapa mapeado opciones de mapeado mapear en objeto mrmol relacin de aspecto de mrmol loseta de mrmol mscara relacin de aspecto de mscara composicin de mscara mscara mscara en calcomana material mapa de relieve de material color de material mscara de color de material editor de materiales carpeta de materiales brillo de material mapa de imagen de material librera de materiales material en objeto propiedades de material memoria uso de memoria refinamiento de malla malla metal metlico

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metallic finish metallic highlight metallic highlight color mirror mirror color mirror intensity mirror tiles mirrored modeling move name new newsgroup technical support nominal size non-emitter non-emitter object property non-receiver non-receiver object property north object object properties obstructed obstructed daylight offset on opacity options orientation orientation options output in watts pattern performance phase photo background photometric photometric render

acabado metlico brillo metlico color de brillo metlico reflejar simtricamente color de espejo intensidad de espejo copiar losetas simtricamente simtrico, simetra modelado mover, desplazar nombre nuevo soporte tcnico de newsgroup tamao nominal no emisor propiedad de objeto no emisor no receptor propiedad de objeto no receptor norte objeto propiedades de objeto obstruido luz de da obstruida desplazamiento activado opacidad opciones orientacin opciones de orientacin informacin en vatios patrn, estampado, diseo rendimiento fase fondo de foto fotomtrico renderizado fotomtrico

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place place on object placement planar background image planar planar decal planar decal mapping planar mapping planar options planar placement planar projection plant plant library plant properties plastic plastic material plastics point point light position preview preview preview print rendered image procedural procedural bump procedural material bump map procedural material height procedural materials procedure procedures pane projection properties prune pyramid pyramid bumps

colocar, situar, ubicar colocar en objeto colocacin, situacin, ubicacin imagen de fondo plana plano calcomana plana mapeado de calcomana plano mapeado plano opciones de proyeccin plana colocacin plana proyeccin plana planta librera de plantas propiedades de plantas plstico material de plstico plsticos punto luz puntual posicin, situacin previsualizacin previsualizacin, previsualizar preview imprimir imagen renderizada algortimico relieve algortmico mapa de relieve de material algortmico altura de material algortmico materiales algortmicos composicin cuadro de componentes proyeccin propiedades poda pirmide relieves piramidales

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radiosity radiosity jagged shadows radiosity light leaks radiosity receiver max radiosity receiver min radiosity shadow leaks radiosity shadows radiosity shooter max raytrace raytrace image receiver max receiver min rectangular rectangular light reference plane reflection reflections reflective reflective finish reflective finish color remove material assignment render render mesh rendering reset residual resolution reverse RGB RGB color RGB control RGB control ring width rotation rubble rubble bumps

radiosidad sombras dentadas de radiosidad filtraciones de luz de radiosidad mximo receptor de radiosidad mnimo receptor de radiosidad filtraciones de sombras de radiosidad sombras de radiosidad mximo emisor de radiosidad trazado de rayos imagen por trazado de rayos mximo receptor mnimo receptor rectangular luz rectangular plano de referencia reflexin reflejos reflectante acabado reflectante color de acabado reflectante quitar asignacin de material renderizar malla de renderizado renderizado reajustar residual resolucin invertir RGB mezcla aditiva RGB control RGB control RGB255 anchura de anillo rotacin rugosidad relieves de rugosidad

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sample sampling noise sandpaper sandpaper bumps save save with rendered image scale scanned scanned material screen buffer season second select select color self-luminance sensitivity set properties settings shadow shadow intensity shadow leaks shared sharpness sheet shooter max show masked colors side siding siding material sky skylight soft soft shadows solution goal source radius sources

muestra muestra de ruido papel de lija relieves de papel de lija guardar guardar con imagen renderizada escala escaneado material escaneado bfer de pantalla estacin segundo seleccionar seleccionar color autoluminancia sensibilidad establecer propiedades configuracin, ajustes sombra intensidad de sombra filtraciones de sombras compartido/a definicin capa mximo emisor mostrar colores de mscara lado tipo listones material tipo listones cielo luz cenital suave sombras suaves solucin radio de fuente fuentes

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speed spherical spherical background image spherical decal spherical mapping spherical mapping spherical options spherical placement spherical projection spot spot size spotlight spotlight hardness steps strength studio subdivision threshold sun sun and sky color sun angle sun temperature system requirements technical support thick thin three point three-dimensional bumps three-dimensional quality tile tile mode tile size tiling to layer to object tone operator top coat

velocidad esfrico imagen de fondo esfrica calcomana esfrica mapeado esfrico mapeado esfrico opciones de proyeccin esfrica colocacin esfrica proyeccin esfrica mota, punto tamao de mota foco de luz incidencia de la luz pasos fuerza, intensidad estudio nivel de subdivisin sol color de sol y cielo ngulo de sol temperatura solar requisitos del sistema soporte tcnico grueso fino, delgado tres puntos relieve tridimensional tridimensionalidad loseta, mosaico modo mosaico tamao de loseta mosaico, repeticin a capa a objeto indicador de tono capa superior

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transparency transparent transparent color transparent intensity transparent plastic troubleshoot trunk diameter turbulence turn on UV decal UV mapping vacuum vary leaf veneer voxel grid water water material watts wave waves web site technical support when to avoid when to use window water wood wood aspect ratio

transparencia transparente color transparente intensidad transparente plstico transparente solucin de problemas dimetro de tronco turbulencia activar calcomana UV mapeado UV vaco hoja de variacin revestimiento cuadrcula voxel agua efecto agua vatios onda ondas, ondular soporte tcnico en pgina web cundo evitar cundo usar ventana agua madera relacin de aspecto de madera

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Espaol - Ingls

a capa a objeto acabado acabado de calcomana acabado metlico acabado reflectante acabados de automviles acceso acimut activado activar activar agua agua ajustar ajustar exposicin algortimico altitud altura altura de material algortmico ambiental amplitud amplitud anchura de anillo ngulo ngulo de camera ngulo de sol ngulo inferior antialiasing

to layer to object finish decal finish metallic finish reflective finish automobile finishes access azimuth on enable turn on water water adjust adjust exposure procedural altitude height procedural material height ambient amplitude amplitude ring width angle camera angle sun angle low angle antialiasing

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aadir a objeto aadir, agregar archivo IES artefactos, interferencias asignar a capa asignar a modelo asignar a objetos asignar material atenuacin atrs, trasero, posterior autoluminancia base bitmap bloquear bloquear relacin de aspecto borroso borroso, difuminado brillo brillo brillo de material brillo metlico brillos de calcomana bfer bfer de pantalla calcomana calcomana cilndrica calcomana de bitmap calcomana esfrica calcomana plana calcomana UV calcomanas calcular clculo cmara canal alfa canal alfa en imagen

add to object add IES file artifacts assign to layer assign to model assign to objects assign material attenuation back self-luminance base bitmap lock lock aspect ratio blurry blur brightness gloss material highlight metallic highlight decal highlight buffer screen buffer decal cylindrical decal bitmap decal spherical decal planar decal UV decal decals calculate calculation camera alpha channel alpha channel in image

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capa capa capa superior cargar imagen carpeta de materiales cielo cilndrico ciudad claro, suave ClearFinish colocacin cilndrica colocacin esfrica colocacin plana colocacin, situacin, ubicacin colocar en objeto colocar, situar, ubicar color color base color de acabado reflectante color de brillo metlico color de espejo color de fondo color de mapa de imagen color de material color de sol y cielo color transparente comando compartido/a composicin composicin de mscara configuracin, ajustes contraluz contraste control HSB control RGB control RGB255

layer sheet top coat load image material folder sky cylindrical city light ClearFinish cylindrical placement spherical placement planar placement placement place on object place color base color reflective finish color metallic highlight color mirror color background color image map color material color sun and sky color transparent color command shared procedure mask procedure settings backlight contrast HSB control RGB control RGB control

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copiar copiar losetas simtricamente crear cromo cuadrcula voxel cuadrcula, rejilla cuadro de componentes cuadro de dilogo cundo evitar cundo usar cubo de doble cara definicin definicin degradado degradado degradado de color densidad densidad dentado desplazamiento desplazamiento de direccin diamante dimetro de tronco difusin direccin directional distancia distancia focal distribucin IES duro editar editar calcomana editar capas editar ciudad editar colocacin

copy mirror tiles create chrome voxel grid grid procedures pane dialog box when to avoid when to use cube double-sided definition sharpness bleed gradient color bleed density density knurl offset course offset diamond trunk diameter damping direction directional distance focal distance IES distribution hard edit edit decal edit layers edit city edit placement

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editar mapa de imagen editar mapeado de relieve editar ondas editar posicin editar propiedades editor de materiales efecto agua ejemplo ejemplo de coche ejemplo de joyera ejemplo de telfono mvil ejemplo de vidrio eliminar, suprimir eliminar, suprimir entorno escala escaneado esfrico establecer propiedades estacin estacin global estado de capa estudio excluir desde la solucin de radiosidad exposicin extensin de dibujo exterio factor de aproximacin factor de aproximacin fase filtraciones de luz filtraciones de luz de radiosidad filtraciones de sombras filtraciones de sombras de radiosidad fino, delgado foco de luz

edit image map edit bumpmap edit waves edit position edit properties material editor water material example car example jewelry example cell phone example glass example delete delete environment scale scanned spherical set properties season global season layer state studio exclude from radiosity solution exposure drawing extents exterior fuzz factor fuzz factor phase light leaks radiosity light leaks shadow leaks radiosity shadow leaks thin spotlight

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fondo fondo de foto fondo degradado fotomtrico frontal fuente de luz de da fuentes fuerza de calcomana fuerza, intensidad funciones, controles goniomtrico/a granito granito grueso guardar guardar con imagen renderizada hoja de variacin horizonte HSB iluminacin iluminacin frontal iluminacin indirecta imagen imagen de fondo imagen de fondo esfrica imagen de fondo plana imagen por trazado de rayos imprimir imagen renderizada incidencia de la luz indicador de tono indicador de tono de aplicacin general ndice de refraccin ndice de refraccin informacin en vatios instalar intensidad

background photo background gradient background photometric front daylight source sources decal strength strength controls goniometric granite granite, thick save save with rendered image vary leaf horizon HSB lighting front lighting indirect lighting image background image spherical background image planar background image raytrace image print rendered image spotlight hardness tone operator general purpose tone operator index of refraction IOR (index of refraction) output in watts nstall intensity

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intensidad de espejo intensidad de luz intensidad de sombra intensidad transparente interior invertir joyera lado librera librera de materiales librera de plantas lineal lista longitud loseta de mrmol loseta, mosaico luces luces luz luz ambiental luz ambiental luz ambiental luz cenital luz de da obstruida luz de relleno luz direccional luz de da luz goniomtrica luz lineal luz principal luz puntual luz rectangular luz solar interior madera malla malla de renderizado

mirror intensity light intensity shadow intensity transparent intensity interior reverse jewelry side library material library plant library linear list length marble tile tile lights lights light ambient light ambient light ambient light skylight obstructed daylight fill light directional light daylight goniometric light linear light key light point light rectangular light Interior sunlight wood mesh render mesh

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mapa mapa de bits mapa de imagen mapa de imagen de material mapa de relieve mapa de relieve de calcomana mapa de relieve de material mapa de relieve de material algortmico mapeado mapeado cilndrico mapeado cbico mapeado de calcomana plano mapeado de imagen mapeado de relieve mapeado esfrico mapeado esfrico mapeado plano mapeado predeterminado mapeado UV mapear en objeto mapeo de calcomana cilndrico mrmol mscara mscara mscara de color mscara de color de calcomana mscara de color de imagen de fondo mscara de color de material mscara en calcomana material material brillante material de mezcla material de plstico material de vidrio material en objeto material escaneado

map bitmap image map material image map bump map decal bump map material bump map procedural material bump map mapping cylindrical mapping cube mapping planar decal mapping image mapping bump mapping spherical mapping spherical mapping planar mapping default mapping UV mapping mapping to object cylindrical decal mapping marble mask masking color masking decal color masking background image color masking material color masking masking in decal material glossy material blend material plastic material glass material material on object scanned material

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material tipo listones materiales algortmicos mximo emisor mximo emisor de radiosidad mximo receptor mximo receptor de radiosidad memoria metal metlico mezcla mezcla aditiva RGB mezcla angular mezcla, mezclar mnimo receptor mnimo receptor de radiosidad modelado modo mosaico mosaico, repeticin mostrar colores de mscara mota, punto mover, desplazar muestra muestra de ruido neblina neblina en horizonte nivel de detalle nivel de subdivisin nivel dinmico alto no emisor no receptor nombre norte nube nube 3D nubes nubosidad

siding material procedural materials shooter max radiosity shooter max receiver max radiosity receiver max memory metal metallic blending RGB color angular blend blend receiver min radiosity receiver min modeling tile mode tiling show masked colors spot move sample sampling noise haze haze at horizon detail level subdivision threshold high dynamic level non-emitter non-receiver name north cloud 3D cloud clouds cloudiness

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nuevo objeto objetos flotantes obstruido onda ondas, ondular opacidad opciones opciones avanzadas opciones de calcomana opciones de mapeado opciones de mscara de canal alfa opciones de mscara de color opciones de mscara de color opciones de orientacin opciones de proyeccin cilndrica opciones de proyeccin esfrica opciones de proyeccin plana orientacin orientacin de mapa de relieve papel de lija pasos patrn, estampado, diseo pirmide plano plano de referencia plano de suelo planta plstico plstico transparente plsticos poda posicin posicin, situacin predeterminado/a, por defecto preview

new object floating objects obstructed wave waves opacity options advanced options decal settings mapping options alpha channel masking options color mask options color masking options orientation options cylindrical options spherical options planar options orientation bump map orientation sandpaper steps pattern pyramid planar reference plane ground plane plant plastic transparent plastic plastics prune location position default preview

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previsualizacin previsualizacin, previsualizar primero principal principal profundidad de campo propiedad de objeto no emisor propiedad de objeto no receptor propiedades propiedades de documento propiedades de iluminacin propiedades de material propiedades de objeto propiedades de plantas proyeccin proyeccin cilndrica proyeccin esfrica proyeccin plana proyectar sombras de radiosidad punto quitar asignacin de material radio de fuente radiosidad reajustar rebotes rectangular refinamiento de malla reflectante reflejar simtricamente reflejos reflejos borrosos reflexin relacin de aspecto de granito relacin de aspecto de madera relacin de aspecto de mapa de imagen relacin de aspecto de mapa de relieve

preview preview first key main depth of field non-emitter object property non-receiver object property properties document properties light properties material properties object properties plant properties projection cylindrical projection spherical projection planar projection cast radiosity shadows point remove material assignment source radius radiosity reset bounces rectangular mesh refinement reflective mirror reflections blurry reflections reflection granite aspect ratio wood aspect ratio image map aspect ratio bump map aspect ratio

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relacin de aspecto de mrmol relacin de aspecto de mscara relieve relieve algortmico relieve tridimensional relieves de papel de lija relieves de rugosidad relieves dentados relieves piramidales rellenar reluciente renderizado renderizado fotomtrico renderizar rendimiento requisitos del sistema residual resolucin resolucin de imagen resplandecer revestimiento RGB rotacin rugosidad segundo seleccionar seleccionar color sensibilidad separacin del fondo simtrico, simetra sol solucin solucin de problemas sombra sombras de radiosidad sombras dentadas

marble aspect ratio mask aspect ratio bump procedural bump three-dimensional bumps sandpaper bumps rubble bumps knurl bumps pyramid bumps fill glossy rendering photometric render render performance system requirements residual resolution image resolution glow veneer RGB rotation rubble second select select color sensitivity background separation mirrored sun solution goal troubleshoot shadow radiosity shadows jagged shadows

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sombras dentadas de radiosidad sombras suaves sombras suaves soporte tcnico soporte tcnico de newsgroup soporte tcnico en pgina web soporte tcnico por e-mail suave tamao de cubo tamao de junta tamao de loseta tamao de mota tamao nominal telfono mvil temperatura de color temperatura solar tipo listones transparencia transparencia borrosa transparente trazado de rayos tres puntos tridimensionalidad turbulencia uso de memoria vaco variacin vaso grabado vatios velocidad ventana vidrio y lquido vidrio, vaso

radiosity jagged shadows light shadows soft shadows technical support newsgroup technical support web site technical support email technical support soft cube size joint size tile size spot size nominal size cell phone color temperature sun temperature siding transparency blurry transparency transparent raytrace three point three-dimensional quality turbulence memory usage vacuum jitter etched glass watts speed window glass and liquid glass

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