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PARROQUIA DE NTRA. SRA.

DE GUADALUPE LA VILLITA CANTOS Y JUEGOS DE ANIMACIN CATEQUISTICOS

Coordinadoras ciclo escolar 2008 -2009 Amada Romero Arreola Domitila Marquez Reynoso Teresa Santilln Sanchez

CANTAR AL SEOR MIENTRAS EXISTA

NOMBRE DEL ALUMNO(A):_______________________

INDICE Juegos catequsticos Sosteniendo los sacramentos Cuidando la fe El reloj de la iglesia El nio y el pecado Los misioneros El juego de las plumas o juego de la gracia Juego de memorizacin Relojes y mandamientos La ruleta El catequista apstol Juego catequstico Traer a la casa la gracia de Dios El seor sea contigo Aviadores de los lugares santos El papa dice En busca de la gracia Cantos de animacin Granito de mostaza El Espritu de Dios El Espritu de Cristo Wonky ponky Las calaveras En tierra mexicana El gusanito Rio de vida Aquel que camino Cristo en mi corazn Desde el pronto amanecer La bandera Papito querido La pancita .1 1 ..1 .. 2 2 .3 .3 .. 4 .4 .. 5 5 .6 ..7 .7 ..8 8 .. 9 10 10 10 .11 . 11 11 ..12 .12 .13 13 . 13 14 14 14 ..14

Cuando un cristiano baila ..15 Un rbol esta plantado 15 Mi mano est llena . 16 Por qu?................................................................................. 16 Tienes que ser un nio .16 Lo mejor de la creacin soy yo .. 17 Vamos nios al sagrario!........................................................ 18 Gracias por mi cuerpo ..18 Vamos todos a alabar al seor ...19 A edificar la iglesia ..19 Canto bajo la lluvia . 20 La mane ..20 Ya llego 21 Jess en la hostia . 21 El sapo . 21 Chivi-viri 21

YA LLEGO Ya lleg, ya lleg el Espritu Santo, ya lleg (2) Lo siento en mis manos, lo siento en mis pies, Los siento en mi alma y en todo mi ser. (2) Aqul que camino sobre las aguas (2) Est aqu, est a mi lado, (2) Como un rayo cayendo sobre m (2) Me quema, me quema (3) JESS ESTA EN LA HOSTIA Jess est en la hostia albale, que vive (2) ALBALE, ALBALE, ALBALE QUE VIVE (2) Jess est conmigo, albale que vive. ALBALE, ALBALE, ALBALE QUE VIVE (2) Contigo, con papi, con mami, en mi casa, en mi escuela, en el mundo. ALBALE, ALBALE, ALBALE QUE VIVE (2) EL SAPO Este era un sapo, sapo, sapo, que nadaba en el ro, ro, ro. Con su traje verde, verde, verde, que temblaba de fro, fro, fro. La seora sapa, sapa, sapa, a mi me cont, cont, cont. Que l tena un amigo, amigo, amigo, que se llamaba Jess! CHIVI-VIRI Meter la mano, sacar la mano, meter la mano, sacdela Con el chiviri-viri da la media vuelta, para-param-pam-pam, pan, hey! Cabeza, oreja, dedo, pie, rodilla, cuerpo, etc.

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EL RELOJ DE LA IGLESIA Los jugadores se colocan en dos filas a tres o cuatro metros de distancia, a 5 metros de ellos se coloca una silla. Los jugadores se enumeran del uno al doce que sern las horas del reloj. El que dirige el juego dice: el reloj de la iglesia da las dos (o cualquier otra hora que se le ocurra) los que llevan ese nmero salen corriendo de su fila, dan la vuelta a la silla y regresan a su lugar, el que llegue primero a su lugar gana un punto para su equipo. Alguna vez el que dirige el juego puede decir: El reloj de la iglesia catlica, apostlica y romana da las 12 y entonces todos los nios de la misma fila se toman de la mano y toda la fila le dar la vuelta a la silla y el primer equipo que llegue sin haber roto la cadena ganar 5 puntos para su equipo. EL NIO Y EL PECADO Se escogen cuatro grupos de jugadores, cuatro nios que representan el alma en gracia y un nio que la hace del pecado. Los jugadores se colocan en las cuatro esquinas del campo de juego. Cada uno de los grupos formar un semicrculo con una puerta de entrada a sus espaldas. Todos los nios se toman de la mano y van a formar la iglesia. Dentro de cada iglesia estar uno de los nios que representan la gracia. A la voz de comenzar el juego, el nio que representa el pecado, deber perseguir a alguno de los nios buenos. El pecado slo puede entrar por la puerta, en cambio los nios buenos pueden entrar y salir por donde puedan. Cuando uno de los nios buenos haya sido atrapado por el pecado se escogern nuevos jugadores para proseguir el juego.

Qu gran invento y tu solo lo hiciste! Estoy feliz porque tengo una nariz, Estoy sonriente y hasta enseo mis dientes, Doy abrazos usando as mis brazos Y de un brinco me puedo levantar. VAMOS TODOS A ALABAR AL SEOR En la tierra se canta y en el cielo se oye, En la tierra se canta y en el cielo se oye. Vamos todos a alabar al Seor Con panderos y guitarras. As, as, as es que se alaba a Dios (2) Y dndonos un abrazo y dndonos un abrazo Y dndonos otro abrazo as es que se alaba a Dios. Un saludo, un brinquito, un gritito, un besito. A EDIFICAR LA IGLESIA A edificar la iglesia (3) del Seor. Hermano ven aydame Hermano ven aydame A edificar la iglesia del seor. Yo soy la iglesia, t eres la iglesia Somos la iglesia del Seor. Los pobres son la iglesia, Los ricos son la iglesia, Los buenos .los malos Mara los santos.

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JUEGO DE MEMORIZACIN Estando los jugadores en rueda y el director en el centro con un timbre o campanita en la mano; empezar el juego poniendo un sombrero en la cabeza a alguno de los jugadores, este sombrero se ir pasando rpidamente de una cabeza a otra por la derecha mientras el director est sonando el timbre o la campanita. Cuando deje de sonarla, el jugador que se qued con el sombrero y se lo entrega al director, est le har una pregunta del catecismo, y si no la contesta con rapidez dar una prenda. Al final del juego se darn las sentencias de las prendas que pueden ser escenificaciones relacionadas con algn hecho bblico. RELOJES Y MANDAMIENTOS Para este juego se necesita hacer dos cartulas de reloj grandes con una manecilla que se pueda mover, pero en lugar de los doce nmeros del reloj solo tendr diez. Se harn dos filas a suficiente distancia de las cartulas, cada fila ser un equipo. Los jugadores de cada equipo estarn numerados, el director dir un mandamiento y tambin un nmero de los que corresponden a los jugadores (debe haber dos que tengan el mismo nmero en cada equipo) y a quien corresponda el nmero corre hacia la cartula y en ella seala el nmero que corresponde al mandamiento con la manecilla. El que lo haga primero le dar un punto a su equipo. A los diez minutos de jugar se hace el recuento de puntos y el equipo que tenga ms es el triunfador. Se puede seguir jugando tantas veces crea que sea convenientemente el director del juego.

LO MEJOR DE LA CREACIN SOY YO Quisiera ser un pajarito volador O un rbol grande con las ramas hacia Dios Para cantar y alabar al seor. Quisiera ser una abejita que hace miel, O una hormiguita trabajando para l Y construir el Reino de Dios. Pero soy ms, soy fruto del Amor Soy alguien que l cre Para estar siempre muy feliz. Quiero cantar que soy hijo de Dios Y gracias hoy le doy con todo el corazn. Quisiera ser un elefante formidable O una araita con las patas en el aire Y ensear las maravillas de DIOS. Ser un volcn que de lo alto lance fuego O una estrellita navegando por el cielo Y mostrar la grandeza de DIOS. Pero soy ms, soy fruto del Amor Soy alguien que l creo Para estar siempre muy feliz Quiero cantar que soy hijo de Dios Y gracias hoy le doy con todo el corazn.

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JUEGO CATEQUISTICO Los jugadores se van moviendo alrededor del catequista mientras se suena una campana o se toca alguna parte de una meloda, cuando la msica o la campana se han callado, entonces el catequista grita una de las frases que a continuacin ponemos: -Los Mandamientos de la Ley de Dios (10) -Los Mandamientos de la Santa Madre Iglesia (5) -Los Sacramentos (7) -Los Pecados Capitales (7) -Las Virtudes Teologales (3) -Las Virtudes Morales (4) -Los continentes del mundo (5) -Las personas que hay en Dios (3) -Los testamentos de la Sagrada Escritura (2) -Los Apstoles (12) Los jugadores deben formar grupos del nmero que representa cada frase. Los que queden fuera del grupo y los que hagan grupo ms numerosos, quedan fuera y vuelve la msica o la campana y se vuelve a decir otra frase hasta queden constituidos los grupos de las distintas frases. Al terminarse los jugadores o las frases los integrantes de cada grupo van a decir el contenido de lo que les toc, por ejemplo si les toc los Apstoles tienen que decir el nombre de cada uno de los Apstoles, si les toc el grupo de los Mandamientos tendrn que decir cada uno de ellos.

CUANDO UN CRISTIANO BAILA Cuando un cristiano baila, baila, baila, baila (2) As baila un cristiano Pies, pies, pies Pies, pies, pies, pies, pies Cuando un cristiano baila, baila, baila, baila (2) As baila un cristiano Rodillas, rodillas, rodillas, rodillas Pies, pies, pies Pies, pies, pies, pies, pies Cuando un cristiano Pancita Cadera Manita Codito Hombrito Cabeza UN RBOL EST PLANTADO Un rbol est plantado en medio de un prado (2) Y en el rbol adivina lo que haba (2) Haba ramas, ramas en el rbol, rbol en el prado. Un rbol est plantado en medio de un prado (2) Y en las ramas adivina lo que haba (2) Haba un nido, nido en las ramas, ramas en el rbol, rbol en el prado. Un rbol est plantado. Un huevo, un pjaro, un corazn, amor, estaba Dios, estaba yo.

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AVIADORES DE LOS LUGARES SANTOS Con este juego pretendemos que el nio conozca el mapa de palestina, los lugares clebres por la presencia de Jess y qu hecho se desarroll en cada lugar. Para el juego se dibuja el mapa de Palestina en el pizarrn, o en una cartulina suficientemente grande o en el suelo; en cada lugar clebre adems del nombre se le pone tambin alguna estampa o dibujo que represente lo que hizo Jess en ese lugar. Los jugadores por equipos se forman en dos filas y se numeran; al decir el director del juego un nmero, dir tambin un lugar santo, el aviador de cada equipo que tenga ese nmero, sale hacia donde est el mapa, recoge la estampa o el dibujo y corriendo la entrega al director; el que entrega la seal del lugar indicado, gana un punto para su compaa de aviacin. Cuando el director diga otro lugar y otro nmero el aviador que tenga el nmero indicado, sale, repite lo que hicieron los anteriores y as sucesivamente. La compaa que tenga ms puntos al final es el que gana. EL PAPA DICE Este juego pretende fomentar la sumisin al Sumo Pontfice. Se forman los jugadores de dos en fondo y el director del juego dir: Vengo en representacin del Papa a quien ustedes deben obedecer siempre. Cuando yo les diga: El Papa dice todos tienen que obedecer lo que el Papa ordene, pero si yo les mando las cosas por mi cuenta, no tienen que obedecer. 8

RIO DE VIDA Hay un ro de vida corriendo por m ser Que hace a los enfermos caminar y ver Libera a los oprimidos y les da felicidad Hay un ro de vida corriendo por m ser. Est el amor del Padre Est el amor del Hijo Est el Espritu Santo Est el amor de Mara Est el amor de mi hermano AQUEL QUE CAMINO Aqul que camin sobre las aguas (2) Est aqu, est a tu lado (2) Como un rayo cayendo sobre m (2) Te quema, te quema, te quema (2) -Ya lleg, ya lleg Espritu santo ya lleg (2) Lo siento en mis manos, lo siento en mis pies, Lo siento en mi alma y en todo mi ser (2) (3 v) CRISTO EN MI CORAZN El diablo est enojado hay una razn (3) Cristo vive en mi corazn Y mis pecados son perdonados. Cristo es #1 Predico el evangelio Me estn saliendo alitas Mara es mi Madre Yo voy directo al cielo El diablo est enojado

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CANTOS DE ANIMACIN GRANITO DE MOSTAZA Si tuvieras fe como un granito de mostaza Eso dice el Seor (2) T le diras a las montaas muvanse, Muvanse, muvanse hay, hay, hay (2) T le diras a las muchachas T le diras a los muchachos T le diras a los altos T le diras a los de Huasca T le diras a los de Tulancingo T le diras a todo el mundo. EL ESPRITU DE DIOS Es como un ro, es la lluvia Es un soplo, es el fuego Es el espritu de Dios que requiere actuar. Y ah va bajando, va cayendo, Va soplando, va ardiendo Es el espritu de Dios que quiere actuar. (2) Bajando en ti, cayendo en ti, Soplando en ti, ardiendo en ti Y ah va bajando, va cayendo, Va soplando, va ardiendo Es el Espritu de Dios que quiere actuar.

EL ESPRITU DE CRISTO Tienes el Espritu de Cristo? Oh s! (2) Entonces mueve la cabeza, ale, ale, aleluya (2) Entonces mueve ya los hombros Entonces mueve la cadera Entonces mueve ya los pies Entonces mueve todo el cuerpo Entonces mueve al de al lado Entonces mueve a las mujeres Entonces mueve a los hombres Entonces mueve a los de rojo. WONKY PONKY La derecha adelante, la derecha hacia atrs La derecha adelante sacudimos as. Hacemos el wonky ponky giramos alrededor Y es todo lo que hay que hacer. La izquierda, pide derecho, pie izquierdo, la cabeza, los hombros, la cadera, el cuerpo. LAS CALABERAS Cuando el reloj marca la una Las calaveras salen de su tumba Chumbala, cachumbala, cachumbal (2) A las 2 = ven su reloj A las 3 = giran al revs A las 4 = bolean sus zapatos A las 5 = pegan un brinco A las 6 = mueven sus pies A las 7 = peinan su copete A las 8 = comen su biscocho

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A las 9 = toman su nieve A las 10 = hablan ingls A las 11 = se ponen en pose A las 12 = pasean en su coche. A la 1 vuelven a su tumba. EN TIERRA MEXICANA En tierra mexicana ol (2) Las montaas as (2) El mar, el sol, las guitarras, castauelas, Las mujeres, los hombres, los nios, Los viejitos, los toreros, los toros. EL GUSANITO Qu tienes en la manita? UN GUSANITO Con qu lo alimentas? CON PAN Y QUECITO En qu le das agita? EN UN BOTECITO Lo matamos, lo matamos? NO, POBRECITO. Italiano ini Portugus - eira Africano onga Chico fresa of Chico banda iux

Solamente cuando diga: El Papa dice Por ejemplo si digo: El Papa dice que se arrodillen todos se arrodillarn. Pero si yo digo: arrodllense se quedarn de pie y el que se arrodille perder y quedar excluido del juego. El director cambiar con rapidez los mandos para hacer ms interesante el juego. Actitudes que podr mandar: de rodillas, de pie, haciendo genuflexin, haciendo genuflexin doble, postrados, con los brazos extendidos, con los brazos hacia arriba, firmes, sentados, inclinacin profunda etc. EN BUSCA DE LA GRACIA Material: una campanita y dos trapos suficientemente grandes como para vendar los ojos. Se forman los jugadores en crculo y se escogen dos que pasarn al centro del crculo. Se les vendan los ojos y a uno de ellos se le entrega la campanita. Los nios que forman el crculo se llamarn los catequistas y se tomarn de la mano girando hacia su derecha cantando algn canto religioso. Podrn ir despacio, aprisa o de brinquito, pero procurando que los jugadores del centro no se salgan. El jugador que tenga la campanita ser quien represente a la Gracia y le tocar de vez en cuando a fin de que el otro jugador que est dentro del crculo, que es el alma , lo atrape guiado por el ruido. Una vez que el alma ha atrapado la gracia, se escogen nuevos jugadores para el centro y as se sigue el juego. Si no hubiera alguna campanita se puede utilizar alguna otra forma de hacer el ruido. 9

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DESDE EL PRONTO AMANECER Desde el pronto amanecer hasta que se pone el sol Alabar el nombre de Dios (2) Bendito seas Seor y su nombre alaben otra vez Por toda la eternidad (3 veces) LA BANDERA Ciego estaba ahora veo, Su bandera sobre m es amor (3) Ciego estaba y l me san Sordo ahora oigo Mudo ahora hablo Cojo ahora ando Manco ahora abrazo Solo ahora tengo amigos tengo amigos que l me brind.

TRAER A LA CASA LA GRACIA DE DIOS Material: El director escoger como material para este juego dos objetos de bastante aprecio para los nios. Con gis se trazan sobre el suelo dos escaleras con diez escalones cada una y como a unos tres metros de distancia una de otra y se numerarn los escalones del 1 al 10. Al final de los escalones se pondrn los objetos de gran aprecio (los tesoros). Los nios se ordenan en dos equipos y se colocan a una distancia de dos metros en el otro extremo de la escalera. A una seal del catequista los dos primeros jugadores corren hasta conde comienza la escalera y dicen el primer mandamiento (o el que les seale el catequista) y el que lo diga bien tiene derecho a acercar el tesoro un escaln hacia donde est su equipo. El equipo que primero logre traer el tesoro a su casa ser el ganador. EL SEOR SEA CONTIGO Se colocan los jugadores sentados en rueda y se escoge a un nio para que comience el juego: el nio escogido deber quedarse parado fuera del crculo y a la seal del catequista comenzar a caminar alrededor de sus compaeros hasta que toque con su mano a alguno de los que estn entados. El que ha sido tocado se levanta y da la vuelta pero en sentido contrario a su compaero que lo toc y cuando encuentre al que lo toc deber saludarlo diciendo: El Seor sea contigo procurando los dos dar la vuelta rpidamente para ganar el lugar que est vaco el que no pueda sentarse seguir dando vueltas y buscando a quien tocar para saludarse nuevamente y ganar el lugar. El juego termina cuando el catequista lo seale.

PAPITO QUERIDO Pap, papito querido aqu estn tus hijos queremos decirte, Pap (2) Queremos decirte Pap, decirte en un cancin lo mucho que te amamos Seor con todo el corazn. Pap, papito Diosito aqu estn tus hijos queremos decirte, Pap, Pap Pap, Pap. Pap te quiero mucho. LA PANCITA Desde que yo estaba en la pancita de mamita T me veas, T me veas Cuando estoy jugando o durmiendo en mi camita T me ves y nunca me dejas Por eso yo digo: Gracias Seor Por estar conmigo y cuidarme con amor (2)

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MI MANO ESTA LLENA Mi mano est llena de su bendicin, (2) Al hermano que toque bendito ser, (2) Mi mano est llena de su bendicin. Por qu? Porque Cristo ha formado mi vida y no la quiere soltar, no!, no!, no! Porque Cristo ha tomado mi vida y no la quiere soltar, Estaba yo muy triste, ms ahora soy feliz!, Porque Cristo ha tomado mi vida y no la quieres soltar Mi pie Mi dedo Mi rodilla Mi cabeza Mi pompa Mi cuerpo , etc. TIENES QUE SER UN NIO Tienes que ser un nio, si, Tienes que ser un nio, s, Tienes que ser un nio para ir al cielo, Jess dice: tienes que ser un nio, s Al menos que un hombre se convierta y sea como un nio no puede entrar en el reino de los cielos. Jess dice: al menos que un hombre Dejen que los nios vengan a m porque de ellos es el reino de los cielos. Jess dice: Dejen que los nios

LA RULETA Este es un juego tranquilo que puede utilizarse cuando los jugadores ya estn cansados o cuando por alguna circunstancia no se puede jugar en el campo. Se colocan los nios en crculo, pasa uno al centro donde se encuentra una botella en posicin horizontal, la har girar mientras el director hace una pregunta de catecismo que tendr que contestar el jugador a quien apunte el pico de la botella. Si su respuesta es correcta a l le toca dar vueltas a la botella, si no es correcta le tocar dar una prenda y su castigo podr ser el hacer alguna escena bblica. EL CATEQUISTA APOSTOL Se trazan en el suelo por todas partes pequeos crculos en los que quepan los pies de los nios, debe haber tantos crculos como nios haya en la clase. Los nios se colocan en cada crculo en cuclillas y de pie se queda el director sin crculo. El director correr por entre los crculos, dndoles la vuelta y tocando en el hombro al nio que va invitando a seguirlo. El que ha sido tocado va corriendo detrs del director grita: Al Apostolado! Y todos, tambin, l va a ganar un lugar en los crculos de modo que uno de los nios se quedar fuera. Este nio representar a un catequista que se qued sin trabajo y que como lo hizo el director antes, tendr que buscar catequistas y lanzarse nuevamente al apostolado.

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VAMOS NIOS AL SAGRARIO! Vamos nios al Sagrario Que Jess llorando est, Pero viendo tantos nios Muy contento se pondr. (2) No llores, Jess no llores Que me vas a hacer llorar, Pues los nios de este Pueblo Te queremos consolar. Vamos nios al Sagrario Estrellitas de los cielos Bajen todas a adorar A Jess Sacramentado Que est junto en el altar. Vamos nios al Sagrario GRACIAS POR MI CUERPO Pap dios, qu lindo eres T! Inteligente y sabio solo T, Hoy quiero darte las gracias Por mi cuerpo, por mis manos, Mi cabeza y corazn (vis) Estoy feliz porque tengo una nariz, Estoy sonriente y hasta enseo mis dientes, Yo puedo amar, y un abrazo puedo dar, Y brinco y brinco con mis pies. Puedo caminar, correr y brincar, Puedo bailar, nadar y patinar, Puedo ayudar a quien lo necesite

LOS MISIONEROS En este juego se pondrn dos personas que representan dos misioneros y se les asignarn igual nmero de jugadores. Se marcar una pista determinada y en un extremo de ella estarn los misioneros con un Crucifijo cada uno. A media pista se colocarn unos globos inflados y pegado en cada globo en un papelito el nombre de algn pecado capital (habr tantos globos como jugadores haya). En el otro extremo de la pista estarn los nombres de lugares sin conquistar para Cristo. El juego se desarrollar as: las dos filas de competidores se pondrn a los lados de los misioneros y a una seal del catequista saldrn los dos primeros jugadores, se acercarn con el misionero a que les imponga el Cristo y corrern a vencer el obstculo tendrn que romper cualquier globo y traer un letrero del lugar de misin y le entregarn al misionero el letrero del vicio que vencieron, el nombre del lugar que conquistaron y el crucifijo que les impuso el misionero. Inmediatamente estar listo el segundo jugador en la fila y har lo mismo y as hasta terminar. La fila que termina primero es la que gana. EL JUEGO DE LAS PLUMAS O JUEGO DE LA GRACIA Este juego es muy sencillo y como nico material se necesitan unas plumas blancas o negras. Todos los jugadores se colocarn de rodillas con las manos atrs y en actitud de defensa y combate. Hay que hacerles suponer que estn en gracia de Dios y que sepan tambin que la gracia se pierde con el pecado mortal.

CANTO BAJO LA LLUVIA Canto bajo la lluvia, Con alegre sentimiento (2) Pulgares al frente Chucuchaca, chucuchaca (2) Canto bajo la lluvia Pulgares al frente, codos atrs, chucuchaca Canto bajo pulgares al frente, codos atrs, rodillas flexionadas Canto bajo pulgares al frente pompas salidas Canto bajo pulgares al frente pecho salido Canto bajo pulgares al frente cabeza arriba Canto bajo pulgares al frente lengua salida LA MANE Que lo baile, que lo baile, Que lo baile todo el mundo, Que lo baile, que lo baile, El juego de la mane. La mane se va poniendo donde vaya yo diciendo (2) La mane se va a poner. Una mane en la cabec, Otra mane en la cabec del compae. Que lo baile Una mane en el hombr Una mane en la cintur Una mane en la rodill Una mane en el tobill Una mane en la pomp

CANTOS Y JUEGOS DE ANIMACIN CATEQUISTICOS Cantar al Seor mientras exista JUEGOS CATEQUISTICOS SOSTENIENDO LOS SACRAMENTOS Se colocan los nios sentados en el suelo en crculo. En el centro un jugador con un palo de escoba sostenido por la palma de su mano. A cada uno de los nios que forman el crculo se le da el nombre de un sacramento. El nio que sostiene el palo es el sacerdote que administra los sacramentos. Cuando el sacerdote diga el nombre de un sacramento, alza la mano y deja caer palo, los nios que llevan el nombre de ese sacramento tratan de atraparlo antes de que caiga al suelo. El nio que logre detener el palo sin que caiga al suelo, pasa al centro y ser el sacerdote. Y esta operacin se repite para continuar el juego. Si nadie lo agarra, el nio que est en el centro sigue siendo el sacerdote vuelve a tomar el palo y a nombrar otros sacramentos. CUIDANDO LA FE Se colocan los jugadores en dos filas de igual nmero que formarn los dos equipos; se pinta en el suelo con gis un crculo como a tres o cuatro metros frente a cada fila; se le entrega a cada equipo una vela y una caja de cerillos. A la seal del director del juego corren los dos primeros jugadores, llegan al crculo, encienden la vela, vuelven con ella encendida hasta la fila, ah la apagan y la entregan al que sigue, este hace lo mismo, pero si se le apaga en el camino, regresar nuevamente al crculo para encenderla. As se contina hasta que pase todo el equipo: la fila que primero termine ser la que gane. 1

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