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Gua realizada por KPIQA Argumento: Una inexplicable cadena de desastres naturales se estn produciendo, causando por tanto

un gran temor en la poblacin. Por este motivo se celebra una cumbre de mundial de cientficos a la que acude Vladimir Kalenkov, el padre de Nina. Ella y Max han roto, y mientras que Nina coge un crucero con destino a Portugal, Max se dirige a Indonesia, sin embargo, el destino los volver a unir para investigar lo que realmente est ocurriendo. La clave al parecer se encuentra en unos misteriosos documentos que profetizan el Apocalipsis, pero de tal valor, que una misteriosa secta denominada Puritas Cordis no dudar incluso en asesinar para conseguirlos. Herido de muerte, el vicario y librero de la Universidad de Cristo, consigue dejar los documentos en manos del Obispo Parrey (uno de los nuevos personajes que en este juego podrs manejar junto con una misteriosa rubia y nuestros dos protagonistas) Configuracin: El juego se maneja ntegramente con el teclado y el icono del ratn al acercarnos a un objeto no ofrece claramente las opciones que podemos realizar con las dos teclas. Pulsando dos veces el botn izquierdo, podrs desplazarte ms rpidamente. El inventario se encuentra en la parte inferior de la pantalla y a la derecha hay tres iconos: Ordenador (Salida al Men), Lupa (Puntos calientes de la pantalla) y Diario (Notas resumen con los datos que vayas obteniendo) Para combinar los objetos del inventario, coge el objeto (botn izquierdo) y arrstralo sobre el otro. Para dejar el objeto pulsa el botn derecho.

Prlogo Universidad de Cristo (Inglaterra)


Una vez en la biblioteca, lee la nota que est sobre la mesa del registro de libros en los que aparece el profesor William Patterson y el Dr. Lucie Forrester, despus coge el libro sobre smbolos criptogrficos y se aadir a tu inventario, en el que ya tienes unas llaves, un pergamino y una carta. Hay que esconder en un lugar seguro el pergamino, as que abre el inventario y combina el pergamino con el libro para meterlo dentro. Ahora mira la estantera que hay al lado de la puerta, los libros sobre escritos y criptogramas y esconde el libro entre los otros para camuflarlo y saldrs automticamente por la puerta al pasillo.

Usa las llaves sobre la puerta de la izquierda y entra en la Secretara, avanza hacia la derecha, mira el planning de la pared y fjate que Patterson tiene una conferencia a primera hora de la maana, mientras que Forrester la tiene por la tarde. Aqu lo que tienes que hacer es cambiar la placa de Forrester colocndola en la parte superior y colocar la de Petterson en el lugar que ocupaba la anterior, ahora contempla la animacin con la que finaliza este prlogo.

Puerto de Hamburgo (Crucero 1 Parte)


Jugando con Nina: Despus de la conversacin con tu padre y del pequeo incidente, te encuentras en el camarote del barco y solo con el billete en el inventario. Vers en el armario una maleta que no es la tuya, sino la de un tal William Patterson y tambin un patn, tendrs que averiguar que es lo que ha ocurrido, as que sal del camarote. Nada ms salir un play boy hablar contigo, cuando acabes, usa el icono de finalizar la conversacin y sube la escalera. Ve a la izquierda y pulsa sobre el timbre del mostrador. Habla con el recepcionista sobre la maleta y te prometer ocuparse inmediatamente del problema ya que ha habido una confusin y adems sabrs que la maleta perteneca precisamente a William Patterson, el hombre que viste en el incidente en el puerto y est muerto. Despus de la conversacin, otro pasajero te hablar sobre el incidente y despus regresars al camarote.

Desgraciadamente tu descanso se ver interrumpido a causa de unos golpes en la puerta del camarote. Al salir no vers a nadie, pero alguien ha dejado sobre la barandilla la parte superior de tu bikini junto con una nota. Lela en el inventario Alguien pretende gastarme una broma Pero quin? Si te fijas en el techo del pasillo al lado de la escalera hay una pequea ventana que da a la cubierta central, pero est demasiado sucia para que entre el sol, as que tendrs que encontrar algo para limpiarla.

Sube la escalera y vers un juego para nios en forma de platillo volador, avanza por la parte inferior de la pantalla y tendrs una visin completa del barco. Camina hacia la izquierda hasta llegar al bar, coge el cubo del mostrador y despus la manta que est sobre la silla al lado de la tumbona. Contina hacia la izquierda y usa el cubo en el agua de la piscina para llenarlo. Regresa de nuevo hasta la cubierta central y baja la escalera hasta el pasillo de tu camarote. Ve hacia la izquierda y vers que las puertas, tanto la de la enfermera, como la de otros camarotes estn cerradas. Ve hacia el otro lado del pasillo, pulsa sobre el peridico para leer la informacin sobre los desastres naturales que se est produciendo y sobre la conferencia de cientficos que por tal motivo se celebrar en Nueva York. Coge el remo de la pared de la izquierda y despus la linterna de la pared de la derecha. Observa el dibujo del arca sobre la pared del fondo y entra a la lavandera por la puerta de la izquierda. All usa el cubo lleno de agua con la mquina expendedora de jabn y obtendrs el agua jabonosa, despus sal de la lavandera. Ahora en el inventario combina primero la manta con el cubo y despus el conjunto completo con el remo. Avanza hasta la ventana del pasillo y usa la fregona especial en el cristal para limpiarlo. Sube hasta la cubierta e intenta mover el platillo volante, pero no podrs debido a que le faltan las ruedas de un lado, aprovecha y coge del cuerno del mostrador de recepcin unas bolas de mazapn Recuerdas el patn que hay en el camarote? Pues baja a tu camarote coge el patn, sube y colcalo en el platillo volante. Muvelo ahora s y se colocar justo encima del cristal. Baja de nuevo la escalera, usa la linterna sobre la ventana y leers otro nuevo mensaje que alguien ha debajo del platillo volante. Avanza hasta la pared del final del pasillo y mira de nuevo el dibujo del arca de No Parece que hay algo escondido detrs coge el dibujo y vers que efectivamente hay una foto pegada detrs pero no puedes identificarla.

Entra en la lavandera y usa el dibujo con el chorro de vapor de agua caliente para separar la foto. Descubrirs que se trata de una foto de tu amigo Max con una pierna escayolada y la de tu equipaje. Sal de la lavandera, ve hasta la enfermera, mira por la puerta y coloca la foto sobre el cristal. Despus del dilogo con el chiquillo sobre sus travesuras y dejarle claro que quieres que deje tu maleta en el camarote, contempla la animacin. Poco despus te despertars con una leve contusin en la enfermera y el mdico te contar que Katharina Jordan le dijo al capitn que tu accidente se produjo al chocar con la puerta. Tremendamente enfada por esa mentira, aparecers en el restaurante frente a la mesa donde precisamente se encuentra el capitn junto a ella, para pedirle explicaciones. Pero despus de una breve discusin, el capitn zanjara la cuestin para aclararla otro da y volvers de nuevo al camarote.

De nuevo en el camarote, vers que tu bolso tambin ha desparecido, lo que te har de inmediato sospechar de la Sra. Jordan. Pulsa sobre la maleta para coger un albornoz, una gorra de bisbol y unos calcetines. Sal del camarote y sube a la recepcin para comunicarle el robo del bolso y saber lo que ocurri con la maleta de Patterson. Cuando acabes, pasa por la puerta de la izquierda al Restaurante y contempla el discurso que en la televisin est ofreciendo la secta Puritas Cordis.

Coge de una de las mesas las rosas del jarrn y el abrebotellas de la otra de al lado, despus fjate que a uno de los marcos de la puerta le falta una foto. Sal del restaurante, ve hasta el bar y habla con el con el barman sobre el discurso de la televisin y sobre las tarjetas de los pasajeros. Desgraciadamente no puede recordar ni los nombres ni las caras. Habla con Oscar que ahora est jugando al ping pong sobre el robo de tu bolso, pero esta vez el muchacho no ha tenido nada que ver. Coge de la barra del bar unos palillos, un CD y el pequeo salvavidas que est en la parte frontal y despus coge el cartel sobre el espectculo del imitador de Elvis. Observa como la Sra Jordan toma el sol sobre la tumbona con un albornoz rosa, unas gafas de sol y un sombrero, habla con ella sobre el robo y como era de esperar lo negar todo. Contina hacia la piscina y encontrars al play boy tomando el sol con sus gafas de sol. Habla con l, su crema solar se ha terminado y quiere que le traigas otra aunque no sea la misma, coge el tubo de crema y regresa a la cubierta central. All, tendrs una conversacin con el pasajero que te invitar a cenar para hablar tranquilamente sobre el extrao incidente y lo que est ocurriendo a bordo y si necesitas algo puedes encontrarle el su camarote que es el n.5. Bien para seguir adelante con la investigacin, es hora de disfrazarte de Sra Jordan. Lo primero es teir tu albornoz blanco de color rosa y para hacerlo una buena idea sera mezclarlo con los calcetines rojos, as que ve a la lavandera. Desgraciadamente en la entrada te encontrars con otro pasajero (Li Feng) que est esperando a que suene la campana para recoger su colada. Entra en la lavandera, mira la lavadora y despus la campana de la puerta, usa el abrebotellas para quitar la campana, despus coge el trozo de tela de la cesta de la ropa y sal. Habla de nuevo con Li Feng sobre la campana y sobre la finalizacin de su colada.

Una vez que se haya ido introduce en la lavadora el albornoz y los calcetines, ponla en marcha y poco tiempo despus recoge la colada. El albornoz est totalmente hmedo y por desgracia la secadora no funciona, llena el tubo de crema con el jabn de la mquina expendedora y sal. Sube la escalera, avanza por la parte inferior de la pantalla y luego sube hasta la cubierta superior, coloca el albornoz sobre el ventilador de aire caliente y al cabo de unos segundos recoge el albornoz ya totalmente seco

Baja de la cubierta, ve de nuevo hasta la piscina y habla con el play boy para darle el tubo de crema. Una vez que veas que est tomando el sol, regresa y coge sus gafas que ha dejado sobre la mesa. Bien es hora de confeccionar el disfraz, combina primero el salvavidas con la tela y despus con las rosas para obtener un hermoso sombrero, despus combina el sombrero con el albornoz y con las gafas y tendrs el disfraz completo. Regresa al bar, colcate el disfraz y habla con el camarero. Afortunadamente no te reconocer, pero el problema es que no sabe cual es el camarote de la Sra. Jordan. Sube hasta la recepcin y vers que el timbre del mostrador est roto, fjate en la clavija que hay en la pared a la derecha de la puerta del restaurante, coloca la campana y usa el abrebotellas para hacerla sonar. Cuando salga el recepcionista, hblale sobre el robo de tu bolso y por el nmero del camarote de Jordan, pero l tampoco te lo facilitar. Arrastra el cartel del espectculo sobre el recepcionista y cuando se vaya, aprovecha el momento, usa el CD sobre el mostrador a modo de espejo y descubrirs que su camarote es el n.2 Ahora que ya tienes la informacin, regresa al bar, ponte de nuevo el disfraz y pdele al camarero la llave del camarote n. 2. Ve al pasillo, usa la llave sobre la puerta del camarote (es el que est a la derecha de la puerta de la enfermera) y nada ms entrar vers tu bolso encima de la cama, cgelo as como la revista que hay en el suelo y despus contempla la siguiente animacin.

Alguien por lo que parece est buscando algo, sal del camarote y regresa al bar. All habla con la Sra. Jordan para explicarle lo que acabas de descubrir y ella totalmente sorprendida acceder a explicarte lo ocurrido tomando un Bloody Mary. Ve a la barra y habla con el camarero sobre la noticia aparecida en la TV sobre la secta y sabrs que el es un miembro de ella, despus pdele el cctel, dselo a Jordan y ella empezar a contarte lo sucedido. Esa tarde, paseando por el pasillo, vio la puerta de tu camarote abierta, pero de repente un hombre enmascarado sali para introducirla en el camarote. All la sujet por el cuello y le amenaz con una pistola. Al llegar t y ser golpeada con la puerta, l la amenaz de muerte si contaba lo sucedido al capitn y despus fue cuando encontr que alguien haba dejado tu bolso en su camarote. Poco ms te podr decir, porque un fuerte ataque de tos la llevar a desmayarse y ser trasladada a la enfermera .

Ahora ya de noche, ve al restaurante para la cita, pero de momento no encontrars con nadie, sin embargo y durante la espera, vers por la ventana la pelea de dos hombres, uno de ellos lleva coleta y a otro caer por la borda. El capitn no te creer hasta que le comentes lo del hombre de la coleta y te acompaara a la enfermera. Por el cristal podrs ver como una doctora est junto a la Sra. Jordan. A la maana siguiente tratando de saber por que no acudi a la cita, aparecers frente a la puerta del camarote n. 5, pero a pesar de or ruidos y un fuerte olor a desinfectante, no responder nadie. Al bajar a la cubierta inferior, vers por la ventana que hay un hombre dentro y con una peluca con coleta al lado de la cama. Regresa a la enfermera y vers que Jordan ahora est sola en la camilla. Sube a la cubierta superior, llama a la puerta y habla con el capitn, sobre la Sra. Jordan y sobre el hombre de la coleta. Tampoco te creer si no tienes alguna prueba, baja hasta la cubierta central y entra en el restaurante.

Coloca la revista en el cuadro de la pared, despus ve a la derecha y habla con el play boy. Su nombre, Fleming Olsen y est organizando un concurso, cada pasajero que traiga una copia de un edificio famoso, obtendr una bola para participar en el sorteo de un viaje. Cuando acabes la conversacin, coge del suelo entre las mesas el papel de aluminio. Baja al camarote, mira el cuadro del capitn que est encima de la cama y fjate que al fondo se ve el famoso edificio del Atomium de Bruselas. Pues manos a la obra, combina primero, el aluminio con los palillos por un lado y despus el aluminio con las bolas de mazapn, ahora combina las bolas plateadas con los palillos plateados y contempla la magnfica maqueta del edificio. Sube al restaurante, dsela a Fleming y el te dar una bola con el nmero 27.

Sal del restaurante y vers de nuevo a Li Feng, esta vez lleva colgadas del cuello varias cmaras de fotos. Habla con el sobre el crucero y sobre las fotos de los famosos. Despus le acompaars hasta el restaurante para ensearle la foto del conocido Goorge Rooney. Una vez convencido de que se encuentra a bordo, bajar contigo a la cubierta inferior para hacerle la foto al supuesto Rooney, pero lamentablemente no podr hacerla porque est de espaldas. Dirgete hasta el bar y vers a Oscar que est tocando los bongos, habla con l y pdeselos, no estar dispuesto a drtelos, as que dale la bola y te los cambiar sin ningn problema. Coge el receptor de MP3 del mostrador que el camarero est escuchando y regresa hasta la recepcin. Coloca el reproductor sobre el micrfono del mostrador y despus de escuchar la msica, habla con Li Feng para bajar de nuevo hasta el camarote. Afortunadamente ahora ya colocado de frente, conseguir hacer un par de fotos y te dar una. Ahora que ya tienes la prueba que necesitabas, sube a hablar con el capitn, ensale la foto y contempla la animacin.

Selva de Indonesia, 1 Parte


Jugando con Sam: Despus de la escena inicial, Max llega hasta la jungla de Indonesia, para hacer un reportaje fotogrfico sobre su amiga y arqueloga Sam Peters. Se conocen desde la Universidad y Sam vino hasta aqu, siguiendo los rumores sobre un antiguo templo. Pero su campamento fue atacado y ella secuestrada y encerrada en una jaula de bamb, en el inventario solo llevas una brjula y un cohete de seales. Mira la bandeja de fruta y coge 3 naranjas, coge de la esquina derecha de la jaula un alambre y una caa de bamb. Ahora en el inventario combina las tres naranjas, el alambre, la caa de bamb y por ltimo con el cohete de seales. Deposita todo en la rampa de la derecha y contempla la animacin.

Jugando con Max: Afortunadamente no te ha pasado nada, solo ests un poco inconsciente. De Sam no hay ni rastro y una pequea explosin se produce a lo lejos en la montaa. En el inventario solo llevas una foto de Nina, coge de la de derecha la alambrada, la caa de bamb y del suelo la bandera. Ahora acrcate a la tienda de campaa, coge la pluma de pavo real, el casco amarillo y de la mochila un donut con el papel de aluminio, un globo, una lata de cerveza y las bengalas. Abre el inventario, pulsa sobre el donut para separarlo del papel de aluminio, despus coge los postes de la tienda, la tetera y unas flores rojas del arbusto. Ahora llena la tetera con el agua del ro y combnala con las flores rojas, coloca la tetera en el fuego y as conseguirs un caldo de color rojizo. Coge los documentos del suelo al lado de la mesa y ve hacia la derecha donde hay un poco de musgo. Deja la lata de cerveza sobre el musgo y as conseguirs atraer a los caracoles, ahora golpea el rbol de la derecha y coge la papaya. Abre el inventario y lee uno de los documentos, en l podrs ver una lista de los dioses y su correspondencia con los planetas.

Observa como saltan los peces en el ro, tienes que coger uno. En el inventario combina los postes con la alambrada para hacer una red y colcala en la mitad del caudal, coloca la bandera en la rama que sobresale del rbol y coge el pez. Mira la rana que est sobre la hoja en el agua y despus ve por el sendero de la derecha. Observa el mono que est en el rbol, pero al avanzar por el sendero, vers que es demasiado rpido como para seguirlo. Haz lo siguiente, combina la papaya con la tetera y conseguirs teirla de color rojo, dale la papaya al mono y as podrs seguir su rastro. Una vez que llegues a la parte frontal del templo, vers como Sam sigue detenida y por el momento poco ms puedes hacer, as que coge las bayas blancas que estn junto a la base del rbol, gira a la izquierda y regresa a la puerta del templo. Coge del rbol una Raflesia (Flor con olor de carne podrida que atrae a las moscas) despus mira de cerca la piedra que hay a la derecha de la puerta, vers como seis pequeos nichos, un poco ms a la derecha sobre la piedra hay una colmena llena de abejas y un poco ms a la derecha un pequeo agujero. Coloca el donuts en el agujero y cuando las abejas vayan a por el, coge el panal.

Bien ahora regresa hasta el campamento y coloca la Raflesia sobre la piedra que hay frente a la hoja donde se encuentra la rana, cuando salte a coger las moscas coge la rana y de nuevo la Raflesia. Ahora ve a la derecha y coge el caracol que se ha quedado pegada a la lata de cerveza. Avanza de nuevo hasta la entrada del templo, ve a la izquierda, pulsa sobre el cuerpo del guardia con la Raflesia y se colocar en el suelo pero un poco lejos de donde l se encuentra, usa los palos de la tienda sobre la planta para acercrsela un poco ms y el olor nauseabundo har que se mueva. Recoge de nuevo la Raflesia, tambin la planta Venus atrapa moscas y regresa hasta la puerta del templo. Observa como entre los primeros rboles de la derecha hay unas lucirnagas revoloteando y al lado una tela de araa, coloca la bandera sobre el palo del rbol y la araa har su nueva tela pero ahora entre los otros dos rboles, aprovecha y coge las lucirnagas. Acrcate a la piedra con los nichos y pulsa en el centro para leer la inscripcin: "Tener respeto por todos los dioses. Con sus seres iluminados y sus ojos abiertos permanentemente para vigilar a sus subordinados: el mudo y las personas sin hogar. Pero de su miserable condicin son culpables ellos mismos y ellos mismo la terminaron, La riqueza se poda ver sus pies: El oro de la Reina". El objetivo es colocar en cada nicho los objetos a lo que hace referencia la inscripcin. 1. Tener el respeto por todos los dioses: Venus es la diosa suprema, por lo que coloca la planta de Venus sobre el nicho superior central. 2. Con sus seres iluminados: Evidentemente son las lucirnagas, colcalas en el nicho superior de la izquierda. 3. Con sus ojos abiertos permanentemente para vigilar a sus subordinados: La pluma del pavo real tiene como grandes ojos, colcala en el nicho superior de la derecha. 4 El mudo: Qu hay mas mudo que un pez? Colcalo en el nicho inferior izquierdo.

5. Sin hogar: El caracol lleva su casa a cuestas, pero en este caso no lo lleva, as que colcalo sobre el nicho inferior derecho. 6. La riqueza se poda ver a sus pies: El oro de la reina: La miel es el oro de las abejas, por lo tanto, coloca el panal sobre el nicho inferior central.

Una vez abierta la puerta, entrars en el templo y vers otra animacin.

Mar del Norte (Crucero 2 Parte)


Jugando con Nina: Un tsunami ha provocado que el barco est ahora boca abajo, pero por fortuna t y el pasajero habis sobrevivido, pero el desgraciadamente se encuentra atrapado bajo una viga de acero. No hay tiempo que perder porque el barco no tardar mucho en hundirse. Coge el busto del suelo y mira de cerca la cerradura de uno de los cajones del archivador Cul es la combinacin? Mira el cuadro del barco y toma nota de la fecha de su viaje inaugural: 7.de Abril de 1975. Introduce esta fecha como combinacin: 7.4.7.5 y as podrs abrir solo el cajn de abajo.

Usa el busto sobre la escotilla del techo que se encuentra encima del archivador para comprobar si hay agua y dado que no hay problema, brela para subir. En el piso superior, coge unos documentos incluido el billete, despus examina la cadena que cae de la escotilla superior y por ltimo coge el tubo metlico del suelo. Llena ahora uno de los bongos con agua del chorro que emana por la pared y baja otra vez. Habla con el pasajero de nuevo, avanza hasta la puerta del fondo y mueve la palanca hacia la izquierda para bajar la cadena. Ahora cgela y colcala sobre la viga, ata la cadena con el tubo metlico y por ltimo mueve la palanca pero esta vez hacia la derecha.

Hay que salir del barco cuanto antes, as que ve de nuevo hacia la puerta y pulsa con el bongo vaco sobre la caera que hay al lado de la palanca. Una vez que el bongo est en el suelo, coloca el otro bongo lleno de agua de nuevo sobre la tubera y as conseguirs llenar de aceite el que est en el suelo. Coge el bongo lleno de aceite, salo sobre la escotilla del suelo, despus habla con el pasajero y contempla la animacin. Despus de la conversacin y dado que tu compaero es diabtico, necesita algo de azcar para recuperarse. Primero pulsa sobre la maleta para coger algo de ropa seca, despus de la caja los chalecos salvavidas y mira los puntos calientes de la pantalla porque tendrs que coger bastantes objetos: Un bolso, un rastrillo, un lanza arpones, una chapa metlica, unas piedras pequeas, una rueda de bicicleta, una batera de coche, un palo de madera, una manguera de bomberos, una caja de herramientas, un maletn y de su interior unas barras de chocolate y unos papeles. A la izquierda sobre el acantilado vers unos cubos y un botiqun, pero de momento no puedes cogerlo. Combina el bolso con las piedras y lnzalo sobre el botiqun. Una vez en tu poder, brelo en el inventario, pero no encontrars ningn medicamento, solo unas vendas. Debes buscar la manera de fundir las barras de chocolate, para ello necesitas agua y calor. Ahora combina las vendas con un cubo y luego llnalo con agua del mar para filtrarla de impurezas. En la arena vers un barril con lquido inflamable y un cable chispeando. Sobre el poste hay un cuadro elctrico y para llegar hasta l, usa el lanza arpones sobre el poste, despus combina la batera de coche con la caja de herramientas y usa la caja de herramientas abierta sobre el cuadro elctrico. Ahora coloca los documentos en el suelo, bajo el cable elctrico, sube de nuevo al poste para conectar la corriente y as conseguirs hacer un pequea fogata. Ahora combina el rastrillo con la chapa metlica para confeccionar una pequea pala, recoge los documentos ardiendo y chalos sobre el barril. Coloca el palo de madera al lado del barril, luego el cubo con agua sobre el palo y por ltimo las barras de chocolate en el cubo con agua hirviendo.

Dale el cubo con el cacao a tu compaero y tendrs una larga conversacin con l. Su nombre es David Foreel, y te hablar del secreto del profeta Zandona y sus vnculos con la secta Puritas Cordis, pero el objetivo ahora es centrarse en encontrar un lugar llamado Gatineau, para evitar la prxima Apocalipsis. Al otro lado de la playa, hay un bote, coge de la mochila un mapa de la zona, despus usa la caja de herramientas en la maleta y coge la cmara digital y el traje seco. Sube de nuevo al otro lado de la playa, avanza hasta la pared del acantilado a la izquierda y usa la cmara digital para hacer un zoom sobre el poste del camino. Lee de nuevo el mapa y regresa hacia el otro lado de la playa. Usa la pala en la pendiente de la derecha y encontrars una hlice.

Ahora necesitas un motor para el bote. Combina la manguera con la rueda y despus colcala en la moto, coge la moto y ponla cerca del bote, usa la caja de herramientas sobre la moto y el motor se colocar automticamente en el bote. Ahora coloca los chalecos salvavidas bajo el bote, la hlice en el motor y dale el traje seco a David. Habla con l y pulsa sobre el plano para ponerte en marcha hacia tu prximo destino, Gatineau

Selva de Indonesia (2 Parte)


Jugando con Max: Te encuentras en el interior del templo y para poder ver algo, ponte el casco con luz. Vers una puerta de piedra y poco ms a la izquierda un grabado con los smbolos superpuestos que recuerdan a los que tienes en el inventario. Un poco ms a la izquierda hay un tablero con dichos smbolos. El objetivo es averiguar la secuencia correcta de los smbolos. Si te fijas son solo 3 signos y la secuencia es: Venus, Neptuno y Urano. Una vez abierta la puerta, podrs ver a Sam.

Ahora podrs jugar indistintamente con Max o con Sam,

Jugando con Max: Psale por el agujero de la piedra, la caa de bamb y las bayas blancas alucingenas. Jugando con Sam: Usa la caa de bamb sobre la canasta de frutas y coge una frambuesa. En el inventario, combina la baya con la frambuesa y djala de nuevo en la cesta de fruta.

Habla con el guardia e invtale a tomar una frambuesa y vers como pronto la droga empezar a hacer su efecto. Jugando con Max: Coge la rana, colcala sobre los ojos de la estatua y el guardia empezar a asustarse a causa de los ruidos, coloca tambin las bengalas y el guardia no podr ms y saldr corriendo despavorido. Una vez que hayas liberado a Sam y hablado con ella, la bomba colocada sobre el volcn explotar y en una animacin sers detenida por los esbirros de Puritas Cordis.

Ruinas de Gatineau (Nina y David)


Te encuentras junto con David en las ruinas de Gatineau. Habla de todo con el topgrafo y sabrs entre otras cosas, que la ciudad fue fundada por el Arzobispo Austreber y estn construyendo un parque temtico donde las ruinas forman parte de la atraccin. David te dar un dibujo que puedes examinar en el inventario, despus ve hacia la izquierda. Mira el panel de informacin y pulsa sobre los diferentes iconos para conocer algunas cosas sobre la historia de Gatineau. Los Monjes benedictinos construyeron un monasterio en la pequea ciudad que en poco tiempo creci muy rpidamente, pero en 1648 un devastador incendio lo destruy todo. Los habitantes huyeron y nadie la construy de nuevo. La compaa Lazare comenz la reconstruccin mediante la creacin de un parque temtico y descubrieron las ruinas. Coge del suelo un vaso de cartn y junto a la furgoneta un trozo de papel de aluminio, luego ve hacia la izquierda y avanza hasta la caseta, coge un espejo de la ventana y de la mesa, una navaja un puntero lser, una pequea bolsa de tela y un cable. Contina ms a la izquierda y David se colocar frente a la estatua del Santo intentando descifrar la inscripcin de la placa. Te dar una copia de la carta que le envi la hermana Eloise, en la que est escrito, que el brazo de los santos es el camino hacia un escondite. Mira de cerca la estatua, pulsa sobre el brazo extendido, coloca el puntero lser sobre l y sigue la direccin que marca el rayo. Desgraciadamente el haz del lser queda frenado en la seal del poste, muvela tres veces hacia la izquierda, justo hasta que quede en lnea con la direccin del rayo y regresa hasta la estatua. Coge de nuevo el puntero lser y colcalo de nuevo en la seal.

Veras ahora que el rayo ha tomado la direccin hacia el coche-bar. Habla con el chino que est dormido sobre el mostrador. El ha firmado un contrato por el que debe estar ah todos los hasta que los trabajadores terminen su trabajo. Ahora ve una pantalla a la izquierda y usa la navaja para coger el logotipo de la roca de plstico del cartel de Construcciones Lazare y la seal de parking, despus ve hasta donde est el topgrafo. Usa de nuevo la navaja para coger la seal de peligro de desprendimiento y colcala entre los dos coches que estn aparcados a los pies de la montaa. Ve a hablar otra vez con el topgrafo sobre el peligro que corre su coche, te acompaara a verlo, pero no le preocupar demasiado y volver tranquilamente a su trabajo. Ve ahora ve hasta el coche-bar, coge una galleta de la suerte, brela con el cuchillo y lee el mensaje que hay en su interior. Abre las cuatro hasta que leas el siguiente mensaje: Si no haces caso de los peligros en el futuro, el mal te golpear Este es el que te interesa y tienes que buscar la forma de entregrselo al topgrafo. Ve hasta donde estn los coches, coloca el logotipo de la roca en el interior del coche que est destrozado y ve a hablar con el chino. Dale el mensaje y al cabo de uno minutos te dar una nueva galleta de la suerte recin horneada. Ve hasta el topgrafo, dale la galleta y hblale de nuevo sobre su coche. Ahora viendo lo que puede ocurrirle lo retirar rpidamente del aparcamiento. Habla tambin con el chino y l tambin ahora se marchar. Observa como el rayo del lser se ha apagado, ve hasta el panel de informacin, abre la chapa inferior con el cuchillo y coge las pilas. Ve hasta la seal, coge el puntero, colcale las pilas y ponlo de nuevo sobre la seal. Observa ahora como ahora el rayo se dirige justo hasta el panel de informacin. Combina el cable con el espejo y el conjunto culgalo sobre el gancho de la gra, despus usa la bolsa de tela en el suelo, bajo el panel para coger un poco de arena y culgala sobre el espejo. Ahora el rayo tomar la direccin hacia el suelo.

Combina el papel de aluminio con el vaso de papel para forrarlo y despus el trozo sobrante de la lmina, depostalo sobre el montn de arena bajo el panel. El rayo ahora ir en direccin a las ruinas, as que ve hacia la derecha y una vez que ests cerca de las piedras, el rayo no tardar en desaparecer.

Coloca el vaso forrado de aluminio entre las piedras, habla con el topgrafo sobre el hallazgo de un objeto muy valioso y en poco tiempo tendrs todas las piedras recogidas. Despus de que se haya marchado, tira de la anilla de hierro y entra en la sala subterrnea. Mira el tonel y despus los discos de piedra que hay en la pared. El objetivo aqu, es colocar el hueco vaco de cada uno de los discos, justo en el centro de los tres. Para conseguirlo, debes girar cada disco pulsando en el botn inferior correspondiente. El problema es que cada botn gira su disco con una secuencia de movimientos diferente a los otros. Si no quieres probar mucho, en la imagen tienes el nmero de veces que debe pulsar en cada botn.

Coge el anillo del hueco y despus examina la parte superior del tonel. Vers una serie de botones de madera con letras de lo que parece tratarse de algn tipo de contrasea para poder abrirlo. Coloca el anillo en el hueco de la izquierda y vers que ahora podrs pulsarlos. David aparecer para comentarte que se trata del santo y fundador de la ciudad: Austrebert von Rouen. Mira la nota que David te dio al llegar y se colocar junto a los botones.

El objetivo por tanto, es pulsar sobre los botones que corresponden a las letras de su nombre: AUSTREBERT. Pulsa sobre los botones en el siguiente orden: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 6, 8, 5, 4. Una vez abierto, coge la carta y los trozos de cuero. De nuevo har su aparicin David y en una larga animacin, sabrs que se trata de una carta enviada por Gatineau, hermano de Sor Elise al Cardenal Coubertain de Paris, en ella le advierte sobre la peligrosidad de la secta de Puritas Cordis. Hace algn tiempo, el monje envi al cardenal varios pergaminos codificados, que l tuvo que guardar en secreto dado que contenan pruebas suficientes contra Zandona y podran caer en manos de la Inquisicin. Quizs puedan estar todava escondidos en las antiguas propiedades que el Cardenal tena en Paris. Max por otro lado, est encarcelado en una granja de Francia, sede de la secta de Puritas Cordis. El camarero del barco en el que viaj Nina se encuentra junto al lder de la secta y tiene una foto de ellos dos juntos, tratan de averiguar donde se encuentra Nina, pero desde que se separaron Max no sabe verdaderamente donde se encuentra.

Pars (Nina y David)


En Pars Nina y David deben iniciar su bsqueda en la antigua casa del cardenal, a pesar de que est completamente destruida. Mientras que David se va a investigar nuevos dibujos antiguos, mira el agujero en la base de la columna y coge la piedra azul con un rey blanco. Al hacerlo caers en una bveda subterrnea en la que hay un escudo de armas y una puerta. Mira el escudo y fjate en la inscripcin que figura en la base:Institio Finis Via Est Fjate que algunas de las letras se pueden girar. La I y la S de INSTITIO, la F, la N y la S de FINIS y la A y la S de VIA EST. De momento como no tienes ms informacin, pide ayuda por el agujero y un vagabundo te ayudar a salir, una vez en el exterior habla con l. Su nombre es Clochard, y te contar cosas muy interesantes sobre el cardenal y su administrador. El cardenal muri en 1663, y despus de su muerte su administrador se hizo a cargo de toda la herencia, pero muri 10 aos ms tarde. Estuvo 40 aos a su servicio y muri en una casa modesta, su primer nombre fue Michel y est enterrado en el cementerio. No sabe nada ms del administrador, solo que quizs las notas del cardenal pueden estar en sus archivos, puesto que todava no se han encontrado, pero el problema es que no sabe donde est enterrado. Cuando acabes, coge del cajn del abono una vela y una estaca de madera. Avanza hacia la derecha y al entrar al cementerio vers que en el cruce puedes escoger tres fechas diferentes. Recordando lo que coment el vagabundo, el cardenal muri en 1663 y su administrador 10 aos ms tarde, por lo tanto coge la fecha de 1673. En el cruce siguiente, debes elegir entre ricos y pobres, como muri en una casa modesta, coge el camino de los pobres. En el siguiente cruce debes elegir entre viejos y jvenes. Estuvo 40 aos al servicio del cardenal, por lo tanto coge el camino de viejos. Por ltimo en el siguiente cruce, debes elegir entre hombre, mujer y familia. El muri solo, por lo tanto coge el camino de hombre. Despus de realizar el recorrido, lamentablemente no encontrars la tumba de Michel. Quizs puede que no fuera un hombre sino una mujer Michelle tal vez? Realiza de nuevo el recorrido, pero en el ltimo cruce, ahora escoge mujer y as conseguirs aparecer frente a la tumba del administrador. Examnala de cerca y efectivamente se trat de una mujer, cuyo nombre era Michelle de Saint-Maillefert.

Observa como con algunas de las letras de la lpida estn giradas hacia un lado. La S lo est hacia la izquierda, la A est en horizontal y la F est girada hacia la derecha. Regresa hasta el agujero, baja y mira de nuevo la inscripcin. Segn como apareca en la lpida. Pulsa: - 3 veces en la S de INSTITIO. - 5 veces en la F y 3 veces en la S de FINIS. - 2 veces en la A de VIAE - 3 veces en la S de EST. Si lo has hecho correctamente, una piedra a la izquierda se mover, dejndote paso a una nueva zona. All vers al otro lado del precipicio una puerta a la que no puedes acceder por el momento. Lee el mapa de la pared sobre una antigua regin y vers que describe una escena de la guerra, examina tambin el mosaico del suelo. Se trata de un mosaico de 16 cuadrados, en los que ya hay colocados algunas piedras de color blanco, pero sin embargo hay cinco cuadrados libres. Coloca la piedra azul sobre cualquiera de los cuadrados libres y como vers, debes encontrar 4 piedras ms para completarlo.

Sal de la bveda y ve a hablar de nuevo con el vagabundo sobre las piedras. El no sabe nada sobre ellas, solo que despus del bombardeo para la reconstruccin de la ciudad y en ese perodo, el puente, la estacin de metro, la crcel y el zoolgico fueron reconstruidos y te dar un mapa de la ciudad para que puedas desplazarte ms rpidamente. Abre el mapa y dirgete primero al puente, coge de la basura la moneda de 5 cntimos, el chupete y despus habla de todo con el barrendero. El hombre lleva varias horas trabajando y se niega a barrer el otro lado del puente (seguramente donde se encuentra la piedra azul) a no ser que deje de llover. Ve hacia la derecha y vers la entrada del metro, habla con el hombre que est en la acera. Su nombre es Rossi y est esperando a sus amigos para acompaarles por la ciudad, no ha visto la piedra azul y adems el Ferrari rojo que est aparcado lo pidi prestado esta maana con la idea de impresionarlos, pero desgraciadamente tiene algunos araazos debido a un accidente. Cuando termines la conversacin, entra en la vieja estacin de Metro. Observa como el techo que est sobre la fuente est desconchado, quizs ah pueda estar la piedra azul. Coge en el andn el oso de peluche, mira la fuente y avanza hasta el kiosco. All hay una mquina de chicles que an funciona, pero con solo 5 cntimos, no podrs comprar ninguno, as que coge el paraguas que hay al lado y despus pulsa sobre el panel de la pared para poner en marcha la fuente. Vers que no funciona debido a la falta de agua. Mira por el agujero de la ventana y vers que el reloj est justo encima del Ferrari, coloca la vela en la manilla y sal de la estacin. Habla de nuevo con Rossi, pulsa en la manilla del reloj y contempla la animacin. Despus del incidente, avanza hasta el parque y habla con Rossi que est sentado en el banco bastante deprimido por lo ocurrido. Cuando acabes, coge el peridico del suelo, ve hacia la izquierda y coge el aro de plstico y la pelota de tenis. Contina hacia la izquierda y habla de todo con el vagabundo. l promete dejar de beber si le consigues algo de comida.

Abre el mapa y dirgete al puente. Una vez all usa el paraguas y coge de la acera la segunda piedra azul, de nuevo abre el mapa y dirgete ahora al zoolgico. Nada ms llegar coge la lata de refrescos del suelo y el esmalte de uas rojo de la base de la estatua. Habla de todo con el empleado del zoo, y entre otras cosas sabrs que las barras de pan son para dar de comer a los patos. Ahora puedes ir en dos direcciones, por el camino de la izquierda hasta la jaula de los monos, o por el de la derecha hasta la zona de los cocodrilos y de los elefantes. Avanza primero por el de la derecha, mira el cocodrilo y vers que justo donde se encuentra hay otra piedra azul. Lee el cartel de informacin y sabrs que responde a las vibraciones del agua, para cazar a su presa, coge el llamador de patos que hay en el suelo justo en la entrada del camino a la izquierda que lleva hasta el bote. Ahora ve ms hacia la derecha a donde est el elefante, mira el nido que est en el rbol y coge la caja del suelo.

Camina hacia la izquierda hasta la jaula de los monos y en el suelo vers un agujero y una pequea grieta. Fjate como dentro de la jaula, hay un neumtico, una pelota y un recipiente para los cacahuetes. Coloca la estaca de madera en el agujero, pon encima de la estaca la lata de refrescos y despus lanza la pelota de tenis sobre la lata. El mono ni se inmutar, as que ve a hablar de nuevo con el empleado y sabrs que usando una vara, podrs domarle fcilmente ya que imitar todo lo que hagas. Regresa a la jaula, coloca el aro de plstico en la hendidura (como si fuera el neumtico de la jaula) de nuevo la lata sobre la estaca y ahora ve hacia la izquierda. Pasa por el centro del aro y observa como el mono hace exactamente lo mismo. Tira de nuevo la pelota de tenis sobre la lata y el mono de nuevo realizar el mismo movimiento. Coge el recipiente de cacahuetes que acaba de tirar y recoge la pelota, la lata de refrescos y la estaca. Dirgete de nuevo hacia la zona del cocodrilo, lanza el oso de peluche al agua y cuando vaya a cogerlo enciende el motor del bote para que las vibracin del agua le distraiga. Ve junto al elefante y coloca el recipiente de cacahuetes sobre el nido del rbol y el elefante en sus ansias de cogerlo romper el rbol. Trepa por l y una vez dentro del recinto del cocodrilo, coge la tercera piedra azul.

Abre el mapa y regresa al puente, ve hacia la izquierda, all en el agua se encuentran los patos, usa el llamador sobre ellos y se aproximarn a la orilla. Regresa al parque, acrcate a la barandilla y usa de nuevo el llamador de patos pero esta vez sobre Nina. Los patos ahora se posarn cerca del estanque, abre el mapa ve de nuevo al zoo, avanza hasta el estanque del cocodrilo y usa de nuevo el llamador de patos sobre Nina, ahora se posarn ms cerca en el agua. Ve a hablar con el empleado y coge la barra de pan. Est un poco dura, as que mjala en el recipiente de leche y regresa al parque. Dale la barra al vagabundo, despus habla con l y coge la botella de Brandy. Ve ahora a hablar con Rossi, para animarle un poco y cuando acabes ve hasta la estacin de Metro. Usa el esmalte de uas rojo sobre el Ferrari para tapar los araazos, regresa al parque y habla con Rossi sobre el coche. Tira ahora la moneda de 5 cntimos en la fuente y habla de nuevo con Rossi. Despus de acompaarte a ver el coche, l echar tambin una moneda de 10 cntimos en la fuente. Regresa al parque y coge de la fuente las monedas de 5 y de 10 cntimos. Entra en la estacin de Metro, usa la moneda de 10 cntimos en la mquina de chicles y coge un paquete. Abre el mapa y ve hasta la comisara ya que ah hay puede haber otra piedra azul. Avanza por el pasillo hacia la derecha y mira como en la segunda celda est la piedra que buscas, usa entonces el paquete de chicle en la puerta de la primera celda y ve a hablar con la polica. Contstale que s estas borracha, pero despus de oler tu aliento, no te har mucho caso, as que ve hacia las celdas, bebe un buen trago de Brandy y a habla de nuevo con la polica. Ahora parece algo mas convencida, pero a pesar de ello, no est muy segura hasta que no te haga un anlisis de sangre. Una vez que vaya a contestar la llamada de telfono, usa le botella de Brandy sobre la jeringuilla de la mesa y cuando regrese y vea el resultado del anlisis te arrestar inmediatamente. Nada ms entrar en la celda, oirs a un preso en la otra celda tocar la harmnica y la piedra azul incrustada en la pared.

Coge en la esquina la pelota deshinchada y la cuchara. Usa la cuchara en la piedra azul, pero el ruido llamar la atencin de la guardia y no podrs continuar. Habla entonces con el preso y dile que te ayude tocando la armnica, acceder a hacerlo pero antes debers resolver un enigma. El objetivo es averiguar un nmero de 3 cifras que debe salir de las respuestas a las tres preguntas siguientes: Enigma 1: Un nmero del 1 al 5, que no se encuentra en la celda. Solucin: La nica cifra que no se puede encontrar es el 5 ya que hay 1 puerta, 2 camas, 3 ganchos, 4 patas, por lo tanto la primera cifra es el 5. Enigma 2: Un nmero impar, de algo que hay en tu camino para escapar. Solucin: Los barrotes de la rejilla del techo, el nico sitio por donde podras escapar son 9, por lo tanto la segunda es cifra es el 9. Enigma 3: Un nmero par, todo se sustenta sobre ellas, pero no todos pueden ir con ellas. Solucin: Hay 4 patas de la silla y dos piernas de Nina, por lo tanto la ltima cifra es el 6. Una vez resuelto el enigma y cuando que empiece a tocar, usa de nuevo la cuchara sobre la pared y coge la cuarta piedra azul. Ahora para salir de la celda, simplemente pulsa sobre la puerta y habla con la guardia sobre los posibles problemas judiciales y podrs salir sin ningn problema. Ve al parque y llena la pelota deshinchada con el agua de la fuente, despus dirgete a la estacin de Metro y llena la fuente con el agua de la pelota. Pulsa en el panel de la pared para encenderla y vers como los chorros desgraciadamente no llegan hasta el techo. Coloca la vela en la fuente para tapar dos de los cuatro chorros y despus el chupete para tapar el tercero. Enciende de nuevo la fuente y ahora al haber un nico chorro, la presin del agua, dejar a la vista la piedra del techo, usa el paraguas y coge la quinta piedra azul.

Bien, ahora que ya tienes en tu poder todas las piedras, regresa hasta la bveda del cementerio y lee el mapa de la pared para saber la posicin correcta en la que debes colocar de las piedras: Las piezas blancas por decirlo de alguna manera, representan a los buenos y las negras a los pobres y enemigos. - El rey se haba retirado a la Provenza. - y luch contra una rebelin de los campesinos del Norte... - los refuerzos llegaron de Navarra y cruzaron justo hasta la frontera. - sin embargo tuvo que dividir la fortaleza al Este del pas.... - y el enemigo fue perseguido fuera de Bretaa.

Bretagne Saintonge Guyenne Gascogne

Normandie Berry Auvergne Toulouse

Champagne Nevers Bourbon Languedoc

Lorraine Bourgogne Dauphine Provence

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Siguiendo el texto las piedras debes colocarlas en la posicin que aparece en la imagen: - El rey blanco en la esquina inferior derecha - El pen negro encima del rey blanco - El caballo blanco en la esquina inferior izquierda - La torre negra al lado del caballo blanco - El rey negro en la esquina superior izquierda. Una vez echo, un pequeo puente aparecer permitindote cruzar y as entrar por la puerta a los archivos secretos del cardenal. Contempla lo que ocurre en la siguiente animacin. David desgraciadamente es asesinado despus de averiguar por la traduccin del pergamino que la ONU ser el prximo objetivo de la secta y t sers capturada por los integrantes de la secta.

Castillo de Francia (Max y Nina)


Max sigue encarcelado, pero los miembros de la secta todava no han regresado, as que puede ser un buen momento para intentar escapar. Coge la manzana del suelo y sala sobre el badil (paleta para mover la lumbre) que est al lado de la estufa, ahora usa el badil sobre la puerta del horno para quitarla y contempla la animacin. Lamentablemente y a pesar de encontrarte con Nina, poco podr hacer para ayudarte por lo que cualquiera de las respuestas que des, no te servir de nada ya que recibirs un disparo a bocajarro. Afortunadamente la puerta del horno que llevabas bajo la camisa te ha salvado la vida, mientras Nina ha sido encerrada en la celda, sintindose culpable de lo ocurrido. Coge del suelo la vasija, la pala y mira las huellas que hay en el suelo para comprobar que hay ms de un guardia patrullando. Pasa por el arco de la derecha, mira por la ventana de la izquierda que da a la celda de Nina y habla con ella (Ahora podrs manejar a los dos personajes) Max: Cuando acabes, usa el badil para coger el trozo de queso de la trampa y regresa al patio. Ve ahora hacia la izquierda y vers a uno de los guardias vigilando la puerta de la crcel. Observa el termmetro que hay en la pared y tambin el banco que est a su izquierda, despus mira los arbustos que estn creciendo frente a l y regresa por el arco. Avanza y ahora pasa por la izquierda al almacn. Echa un vistazo, coge la Game Boy de la mesa y la percha que hay al lado, despus dos sacos y una cmara de la estantera y un spray de los estantes de la izquierda. Mira tambin los cuentos de blanca nieves y los 7 enanitos, la revista de ftbol 11 amigos y la nota con el nmero del diablo, 666. Enciende la TV, pero como casi no le llega seal, usa la percha a modo de antena y podrs ver las imgenes de un partido de ftbol.

Nina: Pulsa sobre la puerta para llamar al guardia y una vez que entre habla con l de todo y qujate del fro que hace, l saldr para cambiar el termmetro. Max: Usa el spray sobre el termmetro para bajar de nuevo la temperatura. Nina: Llama de nuevo al guardia para quejarte otra vez del fro. Max: Avanza hasta la reja que da a la celda, dale el badil a Nina para que coja el hbito y pntelo. Ahora tiene que conseguir que el guardia deje de vigilar la puerta de la entrada, as que haz lo siguiente: Regresa al almacn, coge la TV y colcala sobre la madera que hay al lado de la reja, ve de nuevo hasta la puerta de entrada a la crcel y habla de todo con el guardia. El no pertenece a la secta, as que dile que realice la patrulla y cuando se vaya, aprovecha, coge el ajo silvestre de los arbustos, mira los rasguos del banco y hazles una foto con la cmara. Entra en la crcel y fjate como en la puerta de la celda hay cerradura de cdigos. Dale la foto a Nina para a ver si puede descifrar los caracteres extraos que contiene, pero como hay poca luz, combina la foto con la Game Boy y dsela de nuevo. Conseguir descifrar algunas palabras: Nieve blanca, ftbol y diablo. Recordando los libros y revistas que haba en el almacn: Blanca nieves y los 7 enanitos, la revista de ftbol llamada 11 amigos y el nmero del diablo el 666, nos da por este orden, los siguientes nmeros: 711666, introduce el cdigo y conseguirs liberar a Nina.

Una vez que estis a salvo en el almacn, coge un saco pnselo a Nina para ocultarla y sal al patio. Los guardias han vuelto a sus puestos e incluso hay otro nuevo en la puerta de entrada del centro de mando. Habla de todo con el guardia de la crcel y sabrs que est confirmada la fuga de Nina y adems no es la primera vez que un prisionero de escapa, hace tiempo en Rusia tambin ocurri con una prisionera que se pareca a Nina (evidentemente era ella en el juego anterior de Tunguska) Cuando acabes habla de todo tambin con el otro guardia y sabrs que tiene fotos de todo los miembros del centro y que la escotilla que lleva el carbn al stano solo se abre cuando llega un nuevo suministro. Tambin que en el

caso de que se produzca la desaparicin de algn detenido hay que tocar inmediatamente el botn de la alarma. Regresa hasta la zona de la zanja, usa la pala para romper la perrera carbonizada y usa el saco para coger los restos de carbn. Combina los dos sacos para introducir a Nina en el saco que contiene carbn, ve al patio y ensaselo al guardia. Despus de verificarlo, abrir la trampilla que lleva al stano con lo que Nina podr introducirse en l. Quizs con una buena sopa de queso puedas distraer al guardia, combina en el inventario, la jarra con el queso y el ajo y dale la jarra a Nina a travs de la reja del stano. Nina: Coge de la mesa los paos y la botella, del estante el casco y del suelo unos trozos de carbn, ahora si intentas tocar el loro, gritar y pondr en alerta a los guardias, as que tendrs que buscar la manera de taparlo. Dale los paos a Max. Max: Ve al almacn y usa los paos con la mquina de coser para hacer una tela ms grande, ve de nuevo hasta la reja del stano y dale a Nina la tela y el badil. Nina: Combina la tela con el badil y luego salo en la jaula del loro. Una vez solucionado el problema, pon el carbn en el horno y combina en el inventario la jarra con el casco y la botella. Coloca el casco sobre el fuego y al cabo de unos minutos recoge la deliciosa sopa de queso. Coge las dos monedas de oro que estn en la pared detrs de la jaula, echa un poco de sopa en la jarra y dale a Max la jarra y las monedas. Max: Ve al patio y ofrcele al guardia que custodia la crcel la jarra de sopa. Una vez dentro no podrs pulsar la alarma porque el guardia no te pierde de vista, as que haz lo siguiente: Coloca las monedas de oro en el suelo dentro de la celda y habla de nuevo con l sobre ellas. Cuando se levante y vaya a cogerlas, aprovecha el momento, pulsa la alarma y en una animacin, vers llegar al otro guardia para averiguar lo ocurrido. Nina: Una vez en el interior de la torre, Max te dar la pala y ya dentro del centro de control podrs ver al lder de la secta Pat Shelton, manipulando el panel. Usa la jarra de sopa sobre l y una vez que salte examina el panel. Vers tres botones de colores (verde, morado y rojo) cada uno lleva a un men diferente. -El botn verde cambia la frecuencia entre la bomba y el centro de control. -El botn morado permite configurar la alarma de la puerta de entrada principal. -El botn rojo es el de auto-destruccin. Pulsa por ejemplo el botn morado, despus en cualquier nmero que quieras, por ejemplo el 5 y pulsa la tecla intro. Ahora pulsa el botn verde y cambia la frecuencia, para ello escribe el nmero que aparece debajo del 25% es decir el 3752. Por ltimo pulsa el botn rojo y ahora debes introducir un cdigo de 7 cifras Pero cul?

Hay palabras en el juego que tienen 7 letras que podran servir como solucin, PURITAS, SHELTON, pero la correcta es la del profeta ZANDONA. Para saber que dgitos debes introducir simplemente mira el teclado del telfono, e introduce el nmero que le corresponde a cada letra. Z A N D O N A 9 1 5 2 5 5 1

Una vez introducido el cdigo, la tarjeta pasar automticamente al inventario. El problema es que el lder de la secta aparecer de nuevo apuntndote con el arma y a partir de ahora tendrs que realizar una serie de desplazamientos porque Shelton aparecer entre planta y planta para evitar que consigas tu propsito. Baja hasta la planta stano y coge la lata de grasa, cuando veas que el llega, simplemente entra en el ascensor de la derecha para cambiar de planta. Sube hasta la planta superior y fjate que al aproximarte a la ventana de la izquierda, los franco tiradores te dispararn, coloca entonces la lata de petrleo debajo de la ventana y conseguirs que la agujereen. Usa la lata en la escalera para derramar la grasa, pulsa sobre la estatua de la libertad para bloquear la trampilla y contempla la animacin final del juego.

FIN