You are on page 1of 133

MANUAL PARA LAS ACTIVIDADES DEPORTIVO RECREATIVAS

MATERIAL DE APOYO PARA LAS ACTIVIDADES PARAESCOLARES

NDICE PRESENTACIN ............................................................................................................................................ 1 1. JUSTIFICACIN DEL DOCUMENTO. ................................................................ 3 DIMENSIN POLTICA......................................................................................... 3 DIMENSIN INSTITUCIONAL.............................................................................. 6 DIMENSIN FORMATIVA. ................................................................................... 7 OBJETIVOS. ......................................................................................................... 8 INTRODUCCIN ............................................................................................................................................. 9 CAPTULO 1. ASPECTOS IMPORTANTES EN LA ENSEANZA DE ACTIVIDADES DEPORTIVAS Y RECREATIVAS ....................................................................... 10 1.1 CAPACIDADES FSICAS ................................................................................ 10 1.1.1 APRENDIZAJE........................................................................................... 10 1.1.2 ENSEANZA ............................................................................................. 12 1.1.3 PRCTICA ................................................................................................. 14 1.1.4 RETROALIMENTACIN ............................................................................ 16 1.2 PRINCIPIOS Y VALORES ............................................................................... 19 1.2.1 FILOSOFA DEL JUEGO LIMPIO .............................................................. 20 1.2.2 AUTOIMAGEN POSITIVA.......................................................................... 21 1.3 SEGURIDAD.................................................................................................... 23 1.3.1 MEDIDAS DE SEGURIDAD....................................................................... 23 1.3.2 SITUACIONES DE EMERGENCIA ............................................................ 26 1.3.3 REGRESO A LA ACTIVIDAD DESPUS DE UNA LESIN ...................... 29 CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS ............................................................................... 30 2.1 ATLETISMO..................................................................................................... 30 2.1.1 VELOCIDAD............................................................................................... 30 2.1.2 RELEVOS .................................................................................................. 34 2.1.3 SALTO DE LONGITUD .............................................................................. 35 2.1.4 MARCHA ATLTICA.................................................................................. 37 2.2 BASQUETBOL ................................................................................................ 40 2.2.1 POSICIN FUNDAMENTAL ...................................................................... 41 2.2.2 RECEPCIN .............................................................................................. 41 2.2.3 MANEJO DE BALN ................................................................................. 43 2.2.4 EL BOTE .................................................................................................... 44 2.2.5 EL PASE .................................................................................................... 45 2.2.6 EL TIRO ..................................................................................................... 49 2.3 FTBOL........................................................................................................... 55 2.3.1 GOLPEO .................................................................................................... 55 2.3.2 A LA OFENSIVA......................................................................................... 59 2.3.3 A LA DEFENSIVA ...................................................................................... 60 2.3.4 CONDUCCIN........................................................................................... 63 2.4 VOLEIBOL ....................................................................................................... 67 2.4.1 CARACTERSTICAS.................................................................................. 67 2.4.2 POSTURA BSICA .................................................................................... 68 2.4.3 PASES DE VOLEO Y ACOMODADA ........................................................ 69

NDICE

2.4.4 REMATE .................................................................................................... 74 2.4.5 SERVICIO O SAQUE ................................................................................. 76 CAPTULO 3. ACTIVIDADES RECREATIVAS ............................................................................ 83 3.1 CONCEPTOS SOBRE RECREACIN ............................................................ 83 3.1.1 EL TIEMPO EN LA RECREACIN ............................................................ 84 3.2 CLASIFICACIN DEL JUEGO........................................................................ 85 3.2.1 JUEGO LIBRE............................................................................................ 86 3.2.2 JUEGO DIRIGIDO...................................................................................... 88 3.2.3 EL JUEGO PREDEPORTIVO .................................................................... 91 3.2.3 JUEGOS SENSORIALES .......................................................................... 93 3.2.4 JUEGOS MOTORES.................................................................................. 94 3.2.5 JUEGOS PARA LOS ALUMNOS DE ESCUELA DE ENSEANZA MEDIA Y SUPERIOR.......................................................................................................... 95 CAPITULO 4. ACTIVACIN FSICA ................................................................................................ 100 4.1 BENEFICIOS DEL EJERCICIO .................................................................... 100 4.2 FUNCIONES DEL PROFESOR .................................................................... 102 4.3 CAPACIDADES FSICAS ............................................................................. 103 4.4 TABLA DE RESULTADOS PARA LAS PRUEBAS DE VALORACIN ...... 105 BIBLIOGRAFA ........................................................................................................................................... 120 FUENTES ELECTRNICAS ................................................................................................................. 122 LECTURAS COMPLEMENTARIAS .................................................................................................. 127

PRESENTACIN El presente documento surge de la necesidad de conformar una homogeneidad en conceptos y lineamientos base, para el desarrollo de las actividades deportivo recreativas que se instrumentan en los subsistemas coordinados por la Direccin General del Bachillerato. Asimismo, tiene el propsito de orientar las acciones de los responsables en planteles de estas actividades, por que debido a las caractersticas de cada centro educativo no puede definirse un programa general que rija cada una de las actividades, ya que dependiendo de las caractersticas regionales, culturales, de infraestructura y de personal docente no podra establecerse un documento tan explcito y formal, incluyendo la caracterstica de las actividades paraescolares en el marco del mapa curricular del bachillerato general, donde son consideradas como un servicio que puede orientar las bases fundamentales para cada disciplina deportivo recreativa, probable de ejercer en las escuelas, as como establecer posibilidades de accin y sugerencias que ayuden al desarrollo y orientacin de este tipo de las mismas. Este documento est integrado por los siguientes apartados: Justificacin: abarca la dimensin poltica, institucional y de formacin en que se suscribe este manual. Introduccin: proporciona una semblanza general sobre la cultura fsica hasta particularizar en el deporte, recreacin y la activacin fsica en el mbito mexicano, partiendo de la precisin y claridad de dichos conceptos. Cuatro captulos: abarcan el desarrollo del programa de Activacin Fsica, Deporte y Recreacin, de la DGB, conformando el cuerpo del documento. Las actividades generadas en estos campos se presentan con un objetivo general, una descripcin conceptual del campo de accin, un conjunto de actividades sugeridas para el desarrollo de cada tema y actividades macro de impacto social; as como bibliografa til para cada tema. Estos campos de accin atienden a las actividades ms frecuentemente realizadas en los planteles. Bibliografa general: la componen documentos en los cuales se basa la justificacin, el contenido de la introduccin y las actividades sugeridas de los campos de accin. Bibliografa complementaria: es necesario contar con literatura a consultar ya que cada uno de los temas tratados, as como sus partes, dara espacio para generar varios libros para abarcarlos en su totalidad o en la profundidad que seguramente se requerirn. DGB en lnea: aqu se presentan sugerencias de pginas y correos electrnicos los cuales van acordes a los campos de accin presentados. Estas son tiles herramientas para la informacin que requieren las actividades sugeridas y apoyar al estudiante a que se involucre con la tecnologa computacional al servicio de la cultura deportiva. Los 4 captulos que se presentan han sido conformados de diferentes documentos educativos, proponiendo distintas actividades que no son las nicas alternativas que existen, pero s cuentan con una metodologa de enseanza comprobada para alcanzar los objetivos planteados en el presente documento, estos son:
1

PRESENTACIN

Conocimientos Generales.- para trabajar actividades fsicas en zonas abiertas. Activacin Fsica.- propuesta de actividades para conservar la salud. Deporte.- algunas variantes de fcil implementacin en planteles educativos. Recreacin Fsica.- actividades para implementar en los tiempos de ocio.

Las actividades macro que se proponen en cada tema, tienen como finalidad que el estudiante exponga de manera creativa lo aprendido, as como su visin sobre cada uno de los temas generados, dndolo a conocer en su entorno social. La importancia del desarrollo de este tipo de actividades en los planteles de los subsistemas coordinados por la DGB, es poner en prctica lo aprendido y darle al joven la oportunidad de sentirse partcipe en la organizacin y realizacin de actividades grupales, de sociabilizar sus resultados ya sea de pensamiento y concretizacin de resultados como una expresin fsica, deportiva y recreativa; que l se sienta como elemento importante en su sociedad difundiendo valores universales, as como la importancia de pluralizar sus conocimientos compartiendo con otros jvenes la experiencia fsica de las distintas actividades. Todos estos aspectos son parte de la formacin integral del joven, lo cual es uno de los objetivos del bachillerato general. Es interesante y enriquecedor tratar de organizar entre diversos planteles cercanos, si es el caso, eventos que permitan la prctica de la activacin fsica, deporte y recreacin, intercambiar entre sus comunidades escolares e incluso hacer partcipes a la comunidad en general. Hay que considerar que la motivacin en la participacin de las actividades sugeridas es labor del profesor o coordinador, adems de que tal motivacin radica en la forma de abordar la didctica de su enseanza. El iniciar este proceso educativo con el planteamiento de un problema o la presentacin de un fenmeno social y la conscientizacin de las capacidades del propio alumno, es un elemento clave para que el alumno cuestione, interrogue y busque explicaciones y respuestas para ejercitar su razonamiento y confrontarlo consigo mismo, hacindolo recapacitar sobre usos y costumbres qu son dainas tratando de incidir en las bondades presentadas por la actividad misma y que son de los pocos elementos para derrotar al sedentarismo, drogadiccin, tabaquismo, etc. Por lo tanto el profesor o responsable de las actividades deportivo recreativas, desarrolla funciones de diseador de situaciones, de moderador, de promotor y coordinador del aprendizaje, motivador para las actividades o para la creacin de nuevas variantes de las mismas, ser el gran promotor de la actividad en si. Al partir de la realidad misma del estudiante en cuanto a sus caractersticas psicolgicas, su rol familiar y social, sus expectativas, inquietudes, intereses y necesidades, este material apoya al profesor y coordinador para generar actividades considerando sus propias necesidades, lo que ayudar a que haya un inters personal y buena disposicin al trabajo de parte del estudiante. La Direccin General del Bachillerato pretende que este documento sea de utilidad para el ejercicio de la enseanza y motivacin de las actividades deportivo recreativas, como un documento base a partir del cual se puedan anexar

paulatinamente ms materiales, con la colaboracin conjunta de cada uno de los planteles ubicados a nivel nacional, que apoyen el contenido de cada tema, con la finalidad de que se convierta en una herramienta bsica de consulta para los profesores y/o coordinadores responsables de las actividades paraescolares del Bachillerato General.

JUSTIFICACIN DEL DOCUMENTO. En este apartado se hace referencia al Programa Sectorial Educativo 2001-2006 con relacin a las lneas o estrategias relacionadas con las actividades deportivo, recreativas en el nivel medio superior, as como los lineamientos de las Actividades Paraescolares enmarcadas en el documento Lineamientos de Actividades deportivas y recreativas de la Direccin General del Bachillerato y la dimensin formativa conforme a las lneas de orientacin curricular implcitas en la propuesta para el Proyecto Cultural de la DGB. Debido a que se presenta una variedad de actividades que permiten abrir un abanico de posibilidades, dependiendo de la infraestructura de la escuela, planta docente y apoyos de la localidad, su ejercicio no debe forzosamente incidir en todos los campos de accin, sino explotar aquellos donde se tengan las condiciones necesarias. DIMENSIN POLTICA. Los inicios de la educacin media superior en Mxico pueden situarse en 1537, poca en que se desarroll la idea de un nivel intermedio entre la educacin elemental y la educacin superior, pero fue hasta 1932 que se concret la idea de un Bachillerato General. En la dcada de los 60s la Educacin Media Superior, debido a su heterogeneidad, requera de acuerdos para unificar el Sistema Educativo Nacional. Entre los 80s y 90s se marcan las caractersticas actuales de la educacin superior y se denota la necesidad de una modernizacin educativa continua con objeto de elevar y/o mantener la calidad educativa, siendo congruente con las diferentes reas productivas de la economa nacional, intentando promover el desarrollo cientfico y tecnolgico, con lo que lleva implcito el permanente esfuerzo de revisin de planes y programas, con esto evitar la desvinculacin con la realidad nacional en estas reas y coadyuvar en el desarrollo del Pas. El sustento legal se enmarca en el artculo 3 constitucional donde se dice que el estado tender a desarrollar armnicamente todas las facultades del ser humano y fomentar en l, a la vez, el amor a la Patria y la conciencia de la solidaridad internacional, en la independencia y en la justicia. Por otra parte, menciona que adems de impartir la educacin preescolar, primaria y secundaria, el Estado promover y atender todos los tipos y modalidades educativos incluyendo la educacin inicial y a la educacin superior necesarios para el desarrollo de la nacin, apoyar la investigacin cientfica y tecnolgica, y alentar el fortalecimiento y difusin de nuestra cultura.
3

PRESENTACIN

La Ley General de Educacin, proclamada el 13 de julio de 1993, en su Artculo 7 menciona que la Educacin debe contribuir al desarrollo integral del individuo favorecer el desarrollo de facultades para adquirir conocimientos, as como capacidades de observacin anlisis y reflexin crticos. La educacin media superior busc la definicin de sus objetivos y a partir de 1971, en la XII Asamblea de ANUIES se establece que el bachillerato debe ser formativo, con funciones propedutica y terminal, y con duracin de tres aos. Asimismo, en la XIV Asamblea General Ordinaria de la ANUIES, celebrada en 1972, se especifica que el bachillerato deber estar conformado en tres reas: actividades escolares, con un mdulo bsico propedutico y otro selectivo; otra rea de actividades para el trabajo y otra de actividades extraescolares, que incluira Orientacin Educativa, Actividades Artstico Culturales y Actividades Deportivo Recreativas. A continuacin se mencionan algunos documentos rectores y su relacin con las actividades deportivo recreativas. Plan Nacional de Desarrollo 2001-2006 En este documento se asienta que la calidad en la educacin es una de las metas que siempre se deben perseguir y extenderse a todos los mbitos: Una educacin de calidad significa atender el desarrollo de las capacidades y habilidades individuales en los mbitos intelectual, artstico, afectivo, social y deportivo-, al mismo tiempo que se fomentan los valores que aseguran una convivencia solidaria y comprometida, se forma a los individuos para la ciudadana y se les capacita para la competitividad y exigencias del mundo del trabajo. La calidad, como caracterstica del sistema educativo, se lograr con la diversidad de instituciones y programas educativos en el pas que, en un ambiente de libertad y bajo reglas claras y explcitas de calidad, concurran para ofrecer perfiles curriculares, condiciones intelectuales, procesos de instruccin y ambientes humanos atractivos para los mexicanos. Programa Nacional de Educacin 2001-2006 Dentro del el Enfoque Educativo para el siglo XXI se precisa que, la educacin mexicana ser Formativa en sentido integral porque incluir el dominio de conocimientos bsicos en matemticas, ciencia y tecnologa, cultura fsica y deportiva; y formacin cvica, tica y esttica. Programa Nacional de Cultura Fsica y Deporte 2001-2006 El programa Nacional de Cultura Fsica y Deporte se desprende del rea de Desarrollo Social y Humano del Plan Nacional de Desarrollo, se fundamenta en el objetivo estratgico de fortalecer la cohesin y capital sociales y tiene como finalidad dar satisfaccin a la estrategia f: Establecer un modelo nacional de desarrollo de la cultura fsica y del deporte que promueva entre la poblacin el acceso masivo a la prctica sistemtica de actividades fsicas, recreativas y deportivas, y a su participacin organizada en ellas.
4

En relacin al este programa, encontramos que gran parte de su cuerpo hace alusin a la relevancia del tema que nos ocupa y que la importancia de estas 3 reas deporte, recreacin y activacin fsica, no es nicamente reconocida sino que claramente valorada e impulsada. En dicho documento se menciona: El deporte debe ser considerado como una prioridad para la formacin y el desarrollo humano. Asimismo, marca como poltica de estado que La utilizacin de la activacin fsica, recreacin y deporte, como elementos fundamentales para la integracin de los mexicanos al desarrollo social. Tambin se destacan cuatro lneas conceptuales: 1 Que la actividad fsica, recreacin y deporte, sirvan como medios para el desarrollo de personas sanas y participativas. 2 Que la actividad fsica, recreacin y deporte, sirvan como mecanismos para la integracin comunitaria. 3 Que la competencia deportiva sea una verdadera expresin de rendimiento. 4 Que la aplicacin de los recursos pblicos sea transparente, productiva, de impacto social y que parte soluciones para garantizar el mantenimiento sostenido de las actividades. La Plataforma Estratgica de desarrollo del documento en mencin establece la importancia de fomentar en la sociedad el sentido de logro, la competencia y la integracin social para generar personas capaces desarrolladas a travs de una nueva Cultura Fsica. En cuanto a la Plataforma Programtica, sta implica marcar a travs de qu programas se pretende lograr y con esto asegurar un desarrollo integral de los ciudadanos a travs de la activacin fsica, recreacin y deporte, como expresin de desarrollo humano. Es evidente que la combinacin de las tres actividades genera la transmisin de valores en sus diversos mbitos, lo cual es un factor importante en este Plan Nacional de Desarrollo; por ello los captulos de accin propuestos en este manual se basan en estrategias y objetivos rectores que el propio plan marca. El mismo Programa marca como misin Crear, desarrollar e implantar polticas de Estado que fomenten la incorporacin masiva de la poblacin en las actividades fsicas, recreativas y deportivas, que fortalezcan su desarrollo social y humano que impulsen la integracin de una cultura fsica slida (....) Para ello el sistema nacional del deporte es el vehculo por el cual el programa ser bajado hasta los municipios y de estos a la comunidad en pleno, este sistema se compone de Institutos Estatales, Municipales, Federaciones Deportivas, Asociaciones Deportivas Estatales, Institutos afines, Consejos Estudiantiles, entre otros.
5

PRESENTACIN

En la primera reunin ordinaria, los integrantes se comprometieron a impulsar el Programa de Cultura Fsica y Deporte 2001-2006, y se firmaron los compromisos a travs de convenios de colaboracin y en los mismos la responsabilidad de cada quien. Es preciso denotar que los directores de los Institutos Estatales son la mxima autoridad deportiva en el estado, dicho director es nombrado por el gobernador y regularmente est vinculados al sector educativo y trabaja en forma coordinada con todo el sistema estatal del deporte, que a su vez es compuesto por los responsables municipales, direcciones de educacin fsica (federal y estatal), Seguro Social, ISSSTE, etc. Ley General de Cultura Fsica y Deporte. El diario oficial el lunes 24 de febrero del 2003, dio a conocer la Ley de Cultura Fsica y Deporte. Algunas fracciones de este documento es importante destacar y se describen a continuacin: Artculo 2: Fraccin I.- Fomentar el ptimo y ordenado desarrollo de la cultura fsica y deporte en todas sus manifestaciones y expresiones. Fraccin II.- Elevar, por medio de la cultura fsica y el deporte, el nivel de vida social y cultural de los habitantes en las entidades federativas, Distrito Federal y Municipios. Fraccin IX.- Garantizar a todas las personas, la igualdad de oportunidades dentro de los programas de desarrollo que en materia de cultura fsica y deporte se implementen. Articulo 77: Los titulares de la dependencias de la Administracin Pblica Federal, tendrn la obligacin de promover y fomentar la prctica de actividades fsicas o deportivas entre sus trabajadores, con objeto de facilitar las condiciones de su plena integracin en el desarrollo social y cultural. DIMENSIN INSTITUCIONAL. En 1981 nace la Direccin General del Bachillerato, cuya funcin primordial, sealada en el Reglamento Interno de la Secretara de Educacin Pblica en su Captulo VI, Artculo 22, es proponer normas pedaggicas, contenidos, planes y programas de estudio, mtodos, materiales didcticos e instrumentos de evaluacin. La educacin media superior tiene varios retos como son el proveer de los elementos que se requieren en la sociedad moderna: una universalidad de contenidos, sntesis e integracin de conocimientos disciplinariamente acumulados y una cultura amplia.

Entre los objetivos del plan de estudios del bachillerato general se enmarcan: proporcionar al educando una cultura general bsica enfocada a la ciencia, las humanidades y la tcnica; conocimientos, mtodos, tcnicas y lenguajes; habilidades y actitudes que generen una actividad productiva til; as como proporcionar valores como la libertad, justicia, identidad nacional, solidaridad, honestidad, responsabilidad, democracia, y amor a la verdad, entre otros. Las actividades fsicas, deportivas y recreativas del rea paraescolar, como parte del currculo que se opera en los subsistemas coordinados por la Direccin General del Bachillerato se ven fundamentadas y justifican su desarrollo con base en lo anterior. El documento de Lineamientos de Actividades deportivas y recreativas, publicado por la Direccin General del Bachillerato en su serie de Informacin Bsica, expedido por la Subsecretara de Educacin Superior e Investigacin Cientfica, seala las estrategias a seguir, as como los objetivos a lograr en los estudiantes a nivel bachillerato, las acciones propuestas para las actividades fsicas, recreativas y deportivas, como son la planeacin, donde se incluye diagnstico y diseo, un desarrollo en el cual se describen los rubros que se debern considerar para el desarrollo de estas actividades y una evaluacin de las actividades realizadas; tambin indica las caractersticas deseables del o los responsables de las actividades deportivas y recreativas, as como las lneas de accin para apoyar el fortalecimiento de este tipo de actividades. Es deseable que el responsable de las actividades extraescolares revise los documentos de Lineamientos de Actividades deportivas y recreativas el cual est en la direccin de su plantel. DIMENSIN FORMATIVA. La edad de nuestros educandos es particularmente interesante pues nos brida la oportunidad para fomentar una serie de valores que le permitan ingresar a una educacin superior con elementos que le permitan una integracin plena a cualquier institucin educativa. En este sentido las actividades propuestas en el presente programa les darn elementos que le complementarn conocimientos y valores aportados en las actividades marcadas en el currculum del bachillerato. Se habla que el rea de formacin cultural, artstica y deportiva ayuda al desarrollo integral y armnico de los jvenes, as como a desarrollar capacidades que le permitan una mejor interaccin con su medio ambiente, esto no con la intencin de hacerlos unos verdaderos ejecutantes, pero si para darles ciertas bases de cultura fsica y desarrollar su capacidad fsica, habilidades psicomotrices, hbitos de actividad fsica y los beneficios que genera. Adems este tipo de actividades tienden a favorecer su desarrollo cognoscitivo, afectivo y psicomotrz, permitindoles su participacin en los campos de la cultura fsica, as como relacionarse activamente con su comunidad por medio de la actividad fsica y el deporte, ya que stos son canales valiosos que de manera natural estimulan el sentido de identificacin y pertenencia. Lo importante de estas actividades es: - Favorecer el desarrollo intelectual emocional y social del educando por medio del movimiento corporal sistematizado como apoyo al desarrollo armnico de su personalidad.
7

PRESENTACIN

Incrementar la capacidad funcional del educando a travs del movimiento. Favorecer en el educando la formacin de valores hacia la sana convivencia y competencia por medio de las actividades fsicas, recreativas y deportivas. Propiciar en el educando la formacin de hbitos, actitudes y valores que le fomenten la practica sistemtica de actividades fsicas para la adecuada utilizacin del tiempo libre. Ofrecer al bachiller experiencias que le permitan no slo expresarse, sino tambin crear y renovar conceptos y valores respecto a la convivencia, la disciplina, la salud, la actividad fsica, la recreacin, etc. a travs de actividades grupales y el juego. Reconocer la importancia del trabajo en equipo y de su integracin social a travs de los deportes de conjunto y recreacin fsica grupal. Reconocer el compromiso, responsabilidad, respeto a su trabajo y al de los dems. Contribuir a la integracin familiar, hacindolos partcipes de eventos recreativos y deportivos que fomenten la buena comunicacin, crtica constructiva a nivel familiar y comunidad en pleno. Generar en la comunidad estudiantil la conciencia de espacios que permitan este tipo de actividades.

OBJETIVOS. Desarrollar en los diversos centros educativos que conforman los subsistemas coordinados por la DGB en el pas, la posibilidad para su comunidad educativa la prctica de formas de cultura fsica en tres modalidades: Activacin fsica, deporte y recreacin. Asimismo, este material: 1. Difunde y promueve una gua de las actividades que se pueden desempear en las tres reas. 2. Brinda conceptos generales de cada uno de los trminos que aqu se manejan para que exista un proceso de comunicacin dentro de un mismo cdigo convencional. 3. Establece conceptos y estructuras fundamentales de las disciplinas a desarrollar. 4. Seala sugerencias para llevar a cabo cada una de las actividades aqu propuestas. 5. Brinda el conocimiento tcnico-prctico que se requiere para la enseanza bsica de los fundamentos deportivos. Se pretende que este documento unifique criterios en el quehacer docente y en las reas curriculares correspondientes.

INTRODUCCIN La Direccin General de Bachillerato dentro de su proyecto cultural pretende la homogenizacin de principios, fundamentos y metodologas de enseanza en todos los subsistemas coordinados. En concordancia con lo anterior, a continuacin se presentan dos esquemas (mapas mentales) que contienen la estructura del proyecto cultural de la Direccin General del Bachillerato. El primero propiamente del Proyecto Cultural incluyendo las Actividades Fsicas, Deportivas y Recreativas. El concepto de activacin fsica se est promoviendo como una estrategia para desarrollar hbitos y actitudes en los mexicanos y mexicanas hacia el cuidado de su salud al promover la prctica del ejercicio fsico dosificado, as como que cada persona aprenda a preparar su propio programa de acondicionamiento fsico y mejore su calidad de vida, contempla el desarrollo de capacidades fsicas como elemento sustantivo, desarrollo de fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, son las partes que lo componen.

CAPTULO 1. ASPECTOS IMPORTANTES 1.1 HABILIDADES FSICAS

CAPTULO 1.
ASPECTOS IMPORTANTES EN LA ENSEANZA DE ACTIVIDADES DEPORTIVAS Y RECREATIVAS El rol del docente es muy importante como gua del proceso de aprendizaje pues debe tomar en cuenta las caractersticas fsicas, psquicas y cognoscitivas de sus alumnos, la filosofa institucional, los objetivos generales del plan de estudios y los objetivos particulares de cada temtica. El profesional que imparte educacin fsica o tiene a su cargo equipos deportivos, debe sensibilizarse a capacitarse y actualizarse constantemente, no slo para tener el dominio de sus temas, sino adems tener nociones de Psicologa, medicina, pedagoga. Ante esta infinidad de responsabilidades este captulo tiene el propsito de describir algunos conceptos del proceso didctico que se da en la enseanza al aire libre de actividades deportivas. En primer lugar se describe el proceso enseanza aprendizaje de habilidades fsicas, los valores que se deben inculcar y puntos importantes a tomar en cuenta para la seguridad al practicar deporte.

1.1 CAPACIDADES FSICAS Para tener un buen desempeo a cualquier nivel, los alumnos en actividad fsica, deporte y recreacin, tienen que aprender cierto nmero de destrezas y habilidades. Dar oportunidad para aprender habilidades es una de las responsabilidades ms importantes de los docentes de estas actividades. Aprender y ensear estn sumamente relacionados, pero los alumnos no aprenden habilidades solamente porque se les ensee. Ensear es mucho ms complejo que mostrar a los alumnos cmo hacer algo y despus retirarse para ver cmo lo hacen. Ms bien el desarrollo de habilidades es un proceso interactivo entre docente y alumno. La intencin de este captulo es conocer los elementos que intervienen en el proceso de enseanza aprendizaje de destrezas y habilidades fsicas; para ello se describen estos conceptos, es decir, aprendizaje, enseanza y habilidades; enfatizando estrategias y consejos bsicos para este fin, como la estrategia de la retroalimentacin. Un segundo punto es con relacin a la importancia de inculcar valores y principios en el deporte como es el juego limpio. Como ltimo punto de este captulo es la seguridad en la prctica de actividades fsicas, la forma de prevenir lesiones, as como el tratamiento de las lesiones ms comunes

1.1.1 APRENDIZAJE El aprendizaje consiste principalmente en la apropiacin del conocimiento e informacin, considerando adems, procesos de adaptacin motriz en el caso de las habilidades fsicas de los alumnos. Este proceso se divide en 4 pasos:
10

Obtener informacin de una habilidad o destreza. Tomar decisiones acerca de cmo desempear una habilidad-destreza o movimiento coordinado. Desempear la destreza o movimiento. Evaluar el desempeo de la habilidad o destreza. Cuando el alumno est aprendiendo las habilidades, difcilmente las realiza bien la primera vez. La razn principal es que el proceso de aprendizaje tiene ciertas limitaciones. Por ejemplo es importante tomar en cuenta los estilos de aprendizaje de los alumnos. Algunos pueden aprender simplemente escuchando una pltica o instruccin, otros necesitan observar la actividad y hay quien necesita experimentarla, por ello es de gran utilidad tomar algn tiempo para encontrar cul es la manera de aprendizaje individual de cada alumno y usar esta informacin para su entrenamiento. Con el propsito de lograr un aprendizaje significativo que implique que la informacin, contenidos o conocimientos sean de utilidad e inters para el alumno, es importante considerar que tambin existen limitaciones en la obtencin de esta informacin. stas tienen relacin con la eleccin del objeto de atencin, la memoria a corto plazo, la toma de decisiones, y la evaluacin del desempeo. La eleccin correcta del objeto de atencin. Nadie puede manejar toda la informacin proporcionada en una situacin determinada (es mucha informacin para manejar) como resultado, el alumno aprende a usar su atencin selectiva (escoge la informacin que piensa que le puede ser til). La informacin que los alumnos seleccionarn depende de su experiencia. Los alumnos ms experimentados saben en qu enfocarse y qu ignorar. Los menos experimentados no saben en qu enfocarse y por eso tratan de poner atencin en todo. Es importante tomar en cuenta la eleccin correcta del objeto de atencin dentro de su entrenamiento. Dar instrucciones claras, explcitas y breves, as como provistas solamente de la informacin especfica y relevante. Las limitaciones de memoria a corto plazo. La memoria a corto plazo se refiere al almacenamiento de la memoria ms reciente. La memoria a corto plazo puede manejar aproximadamente 5 ideas a la vez y la informacin se pierde cuando llega nueva informacin. La informacin permanece en la memoria del estudiante entre 20 y 30 segundos, pero an necesita la oportunidad de involucrarse inmediatamente con lo que acaba de or o lo empezar a olvidar en este mismo lapso. Las limitaciones en la toma de decisiones. La mayor limitacin en la toma de decisiones es la indecisin (el alumno nunca tiene toda la informacin acerca de una situacin y por eso nunca est absolutamente seguro de qu hacer, cundo hacerlo, dnde estar, etctera). Esta indecisin retarda el proceso de toma de decisiones y consecuentemente el tiempo de respuesta de los alumnos. Es importante hacer todo lo posible para presentar las instrucciones claras y concisas que den la posibilidad de concretar las experiencias de los alumnos en las reas relevantes para la actividad en cuestin.

11

CAPTULO 1. ASPECTOS IMPORTANTES 1.1 HABILIDADES FSICAS

Las limitaciones en la evaluacin del desempeo. En el desempeo fsico se debe tomar en cuenta la condicin fsica, las etapas de desarrollo, el tiempo de practicar actividades fsicas y la motivacin de los alumnos. Para esto se sugiere: Animar a los alumnos a entrenar ms. Ayudar a desarrollar ms la fuerza, la movilidad, as como las otras cualidades fsicas. Asegurar que las tareas sean adecuadas para la etapa de desarrollo motriz y emocional. Estar alerta de los problemas de motivacin. La principal limitacin en la evaluacin del desempeo es la habilidad individual del alumno para sentir la experiencia. Es importante ayudarlos a desarrollar la sensacin del movimiento correcto, de esta manera podrn empezar a experimentar el cambio de un control externo a su propio control interno. 1.1.2 ENSEANZA Otro elemento importante dentro del proceso didctico es el docente; por lo tanto, los alumnos pueden desarrollar completamente sus habilidades slo si en el docente prevalecen las siguientes condiciones: Entiende el proceso de aprendizaje. Ensea efectivamente. Da los ejercicios apropiados para que los alumnos dominen el movimiento. En la enseanza de habilidades y destrezas se debe tomar en cuenta la planeacin de las sesiones (objetivos, estrategias, recursos, tiempos). Es como una cadena de eventos donde existen eslabones o lineamientos: Eslabn 1: Escoger la destreza o habilidad a ensear (identificando qu es lo que quiere que los alumnos aprendan). Eslabn 2: Planear las explicaciones y demostraciones (decidiendo qu decir y cmo presentarlo). Eslabn 3: Planear la manera en que los alumnos practicarn la habilidad (decidiendo cmo organizarlos para el entrenamiento). Eslabn 4: Buscar la retroalimentacin durante la prctica (haciendo observaciones positivas y constructivas). Eslabn 5: Usar la voz y el movimiento corporal para obtener mejores resultados. Otro elemento importante a considerar en el proceso de enseanza son las estrategias didcticas, como la explicacin y la demostracin. En stas se deben tomar en cuenta los siguientes pasos:1 Paso 1. Escribir la razn por la cual la habilidad es importante. Paso 2. Escoger de 2 a 5 puntos de enseanza y acompaarlos con palabras y frases clave. Paso 3. Elegir alguna herramienta auxiliar de enseanza.
1 Una palabra de aliento: al inicio, le tomarn bastante tiempo seguir estos siete pasos. Sin embargo, es probable que est realizando un procedimiento parecido, pero si llega a ser ms sistemtico y atiende los detalles justamente discutidos, su eficacia como profesor deber mejorar notablemente.

12

Paso 4. Paso 5. Paso 6. Paso 7.

Escoger la forma ms efectiva de acomodar a los alumnos durante las instrucciones tericas. Decidir lo que los alumnos deben ver y desde dnde deben hacerlo. Decidir quin demostrar la habilidad. Preguntar a los alumnos si tienen alguna duda.

Con respecto al paso cuatro (escoger la forma ms efectiva de acomodar a los alumnos), cuando se elige una formacin o acomodo de los participantes de un grupo, hay que tomar en cuenta el nmero de estudiantes presentes de tal forma que todos puedan ver y or claramente a cada uno. Las formaciones bsicas son las lneas, lneas dobles, semicrculos y cuadrados abiertos. Se pueden expandir estas formaciones bsicas para acomodar grandes grupos. Por ejemplo, se puede hacer una fila de alumnos sentados o arrodillados y una segunda fila permaneciendo de pie detrs de la primera, o bien, colocar la primera fila sentados, la segunda arrodillados y la tercera parados. Es de gran utilidad arreglar las formaciones para estar de frente a las distracciones (el brillo de las ventanas, el sol u otros grupos de gente trabajando) y las espaldas de los alumnos hacia ellas. Adems, conseguir una formacin tan cerrada como sea posible, en el entrenamiento, ahorra tiempo cuando la demostracin termina.

Lnea.

Doble lnea.

Semicrculo.

Cuadro abierto.

Se debe decidir qu ejercicio mostrar a los alumnos y desde dnde. Ayuda repetir la demostracin varias veces para que todos la puedan ver desde los mejores ngulos y rotar 90 o 180 grados cada vez que se realice la demostracin. La demostracin y la explicacin combinadas deben durar tres minutos cuando mucho, 60 a 70 segundos comnmente se considera suficiente. Las explicaciones y demostraciones deben ser: Breves. Simples. Interesantes.
13

CAPTULO 1. ASPECTOS IMPORTANTES 1.1 HABILIDADES FSICAS

Vistas y odas por todos. El desempeo perfecto no es el punto, la clave est en escoger algn alumno que desempee la habilidad correctamente al nivel de los dems. Para asegurarse que comprenden es til: Pedir que hagan preguntas. Responder las preguntas con respeto, an si han sido resueltas durante las demostraciones. Preguntar y responderse a s mismo si es que los alumnos son tmidos en un inicio. Verificar si lo que se describe es lo que los alumnos "ven" en sus mentes. Otra estrategia de enseanza para obtener mejores resultados es usar la voz y el movimiento corporal. La manera en que se ensea es tan importante cmo lo que se dice. Aqu hay algunas directrices sobre cmo usar la voz y movimiento corporal para obtener mejores resultados: Trate de hablar claramente y al grupo entero. Pueden orle todos los alumnos? Pregunte en caso de no saberlo con certeza. Demuestre primero, luego explique. En otras palabras mostrar y relatar. Observe las reacciones, gestos (lenguaje corporal) de los alumnos para saber si comprenden o no. Sea paciente si los aprendices se llegan a confundir. Intente explicar el punto nuevamente, pero emplee un lenguaje ms simple o ms descriptivo. Emplee un lenguaje comprensible (utilice palabras, ejemplos que se relacionen con las caractersticas fsicas, sociales y culturales de los alumnos). Hable slo ligeramente ms fuerte de lo que usted habla normalmente; muchos entrenadores pueden acallar grupos al disminuir el tono de su voz, para que los alumnos pongan atencin. Utilice cambios o inflexiones en el uso del tono de su voz para transmitir diversos estados de nimo (enrgico, serio, preocupado, etctera) El entusiasmo es contagioso. Mantngase de pie y muvase por un propsito (su postura y movimientos son parte de su mensaje). Muvase en direccin a todo el grupo para que todos los alumnos sientan que usted est algn tiempo en su rea. Recuerde que el lenguaje corporal (las expresiones faciales, contacto ocular, movimientos de la cabeza y acciones de brazos y manos) enva su propio mensaje. Las diferencias entre lo que se ha dicho y lo que se ha hecho son frecuentemente percibidas como falta de sinceridad. Si usted no luce interesado ellos tampoco lo estarn. 1.1.3 PRCTICA Practicar una habilidad que se ha demostrado consta de un proceso de cinco pasos: Paso 1 Concientizar lo ms relevante del ambiente de la actividad. Paso 2 Aumentar al mximo la actividad. Paso 3 Integrar a los aprendices rpidamente a la actividad.
14

Paso 4 Paso 5

Emplear instrucciones precisas y claras. Revisar primero los patrones de actividad y despus la tcnica.

Elementos a considerar: Cuntos jugadores hay? Qu rea hay para trabajar? Qu cantidad de equipo fijo (porteras, tableros, redes, equipo gimnstico, etctera), est disponible? Qu cantidad de equipo pequeo (pelotas, discos, raquetas, bolsas, etctera), est disponible? Qu peligros especiales (pisos mojados o vidrios), existen en el rea de trabajo? Contestar las siguientes preguntas le ayudar en esta rea: Debe comenzar el entrenamiento con los alumnos trabajando solos, en pares o en grupos pequeos? Necesitan los alumnos un espacio para moverse o pueden practicar en un slo lugar? Si necesitan un espacio para moverse dnde deben comenzar para que exista una rea libre suficiente? Cmo debe colocar a los alumnos, en parejas o en grupos por tamao, nivel de habilidad o agresividad, para disminuir riesgos de lesin y aumentar al mximo la actividad? Debe agrupar a los alumnos o establecer turnos cuando no hay espacio o equipo suficiente? Cmo agruparlos de la manera ms prctica, compacta y activa posible? Cmo manejar o evitar los peligros en el rea? Por ejemplo, qu colocacin de los alumnos o qu tipo de movimientos reducen o eliminan el peligro? Cuando sea posible, haga formaciones en la demostracin similares a las empleadas en la ejecucin, adems: a) Asigne a los alumnos en grupos especficos (por ejemplo, guardias, arrasadores, delanteros), si piensa emplear ciertas formaciones regularmente. b) Mantenga la atencin de los alumnos en la transicin de la demostracin al comienzo de la ejecucin. c) D instrucciones simples, claras y precisas. d) Planifique un mtodo eficiente y simple para distribuir y recoger el equipo. e) Revise primero los patrones de actividad y despus la tcnica, el movimiento y el juego en si. Con respecto al punto c, tan pronto como los alumnos estn listos, explique claramente lo que ellos harn. Utilice las frases o palabras clave simples y repita una o dos palabras en momentos apropiados durante y despus de la demostracin. Indique cualquier precaucin de seguridad especial y asegrese de que los alumnos escuchen y comprendan sus instrucciones.

15

CAPTULO 1. ASPECTOS IMPORTANTES 1.1 HABILIDADES FSICAS

En general, busque indicaciones o seales del nivel de comprensin de los alumnos que respondan apropiadamente a inquietudes o confusiones. Por lo que respeta al punto e, hay que resaltar la importancia de revisar los patrones de actividad y despus la tcnica, el movimiento y el juego en s. Cuando las actividades comienzan, debe enfocarse en los patrones de actividad. Por ejemplo, se separan los grupos lo suficiente para que tengan lugar? los alumnos corren lo suficientemente lejos y regresan a donde usted les indic?, observan las precauciones de seguridad?. Si una accin necesita atencin, corrjalos mientras trabajan. Una vez bien establecidos los patrones de actividad, verifique la tcnica de los alumnos. Permanezca quieto o muvase alrededor de ellos para que pueda ver o repasar al grupo entero. Si todo est saliendo bien, djelos continuar y confirme claramente los puntos correctos "Muy bien, ests corriendo fuerte", "S, mantn tus ojos hacia donde vas", etctera. Recuerde enfatizar a los alumnos lo que hacen bien y no lo que hacen mal. Muvase alrededor de ellos y vea a todos los alumnos hasta que est seguro de cules puntos importantes realizan correctamente y cules realizan incorrectamente. Ahora est listo para dar a los alumnos alguna retroalimentacin importante. 1.1.4 RETROALIMENTACIN Existen cuatro tipos de retroalimentacin: Evaluativa Comentario que comunica un juicio acerca del desempeo (Por ejemplo: Estas mejorando tus tiros) General Un comentario evaluativo que no incluye informacin sobre el juicio acerca del desempeo (Por ejemplo: Bien hecho!"). Un comentario evaluativo que incluye informacin sobre el juicio acerca del desempeo (Por ejemplo: Bien hecho, Mari!, Utilizas bien el codo y la mueca!").

Especfica

Informativa Comentario con las indicaciones para mejorar en el prximo desempeo. (Por ejemplo: Flexiona ms las rodillas en tu prximo tiro) Para dar una retroalimentacin efectiva, se necesita llegar a ser un observador agudo de las habilidades. Prepararse cuidadosamente, le ayudar a que d una retroalimentacin efectiva, siguiendo los siguientes consejos, ya que la preparacin asociada con la retroalimentacin presume un conocimiento bsico del deporte o actividad: Recuerde que la retroalimentacin debe decir ms a los alumnos acerca de su desempeo que de los resultados ya obtenidos. Dirija la retroalimentacin al comportamiento cambiable. No tiene sentido tratar de conseguir que los alumnos alcancen o salten ms alto si su movilidad o la altura no lo permite.

16

Asegrese de que la retroalimentacin sea especfica y que contenga informacin precisa sobre lo que deben tratar de hacer los alumnos; en contraste, la retroalimentacin general es vaga y menos efectiva, por ejemplo:

La retroalimentacin general sobre el "Controla ms la pelota" manejo de pelota en el ftbol: La retroalimentacin especfica: "Cuando manoteas la pelota, pierdes control. Trata de bajar la pelota presionndola con la punta de tus dedo" La retroalimentacin especfica: "Parece que atacas la lnea. Intenta mantener una marcha pareja, lenta y concntrate sobre el ritmo de tu cuerpo" Sea constructivo. Emplee la retroalimentacin constructiva para reforzar el comportamiento positivo y haga sugerencias para el mejoramiento. Proporcione retroalimentacin inmediata. Transmita la retroalimentacin tan pronto como sea posible despus de la ejecucin, mientras los alumnos todava mantienen la sensacin. Tal retroalimentacin es oportuna y ayuda a los alumnos a aprender. Asegrese de que los alumnos comprenden su retroalimentacin. Verifique su interpretacin de lo que usted dijo. Por ejemplo, pdales que le digan qu piensan que les dijo. Si entendieron bien, refuerce el mensaje "S, exactamente eso". Pero si ellos entendieron mal, aclare su mensaje "Eso no es exactamente lo que quise decir". PRCTICAS Es importante que los alumnos empleen mucho tiempo en practicar las habilidades fsicas, de ello depende el progreso de habilidades y la seleccin de ejercicios. Los alumnos necesitan emplear tiempo en ejercicios significativos de la habilidad. Necesitan muchas oportunidades para practicar y mejorar. Deben perder poco tiempo esperando. Deben desempear tareas o ejercicios de dificultad apropiada. Deben experimentar retos y no frustraciones. Usted debe pasar el menor tiempo posible enseando u organizando. Los ejercicios que pida a los alumnos deben ajustarse a los patrones de movimientos que stos sean capaces de hacer y reproducir reacciones como las necesarias en una actividad determinada. Por ejemplo: el manejo de pelota alrededor de conos es un buen ejercicio mientras se aprende el ftbol, bsquetbol, voleibol, etc., pero estos

17

CAPTULO 1. ASPECTOS IMPORTANTES 1.1 HABILIDADES FSICAS

ejercicios no requieren respuestas similares a las necesarias en el juego, de aqu que sean inapropiados para aquellos con ms habilidad. Para determinar si un ejercicio va de acuerdo con el nivel de habilidad de un individuo, usted necesita saber dos patrones de movimiento: La progresin de movimiento que el alumno es capaz de hacer. La progresin de movimiento que el ejercicio requiere. Tambin se puede prestar atencin a qu tanto un ejercicio simula las condiciones del juego o actividad. El desarrollo de habilidades y destrezas en la actividad fsica, deporte o recreacin puede describirse progresivamente mediante las siguientes etapas: De percepcin: movimientos en los que los alumnos se conscientizan y comprenden las posiciones fundamentales, actividades y los patrones del movimiento. De patrones: movimientos donde los alumnos ejecutan los componentes de stos en el orden correcto, pero usualmente de una manera torpe y desincronizada. De adaptacin: movimientos en los cuales los alumnos modifican aquellos seleccionados para desempearlos bajo diferentes condiciones y lugares. De refinamiento: movimientos eficientes y suaves que son consistentes en condiciones ms complejas. De variacin: movimientos en los cuales los alumnos inventan una respuesta personal a una situacin de competencia. En este nivel, los movimientos se limitan a dar diferentes variantes a movimientos especficos ya determinados, como resultado de situaciones fortuitas. De improvisacin: movimientos en los cuales los alumnos inventan respuestas de acuerdo al impulso del momento. De composicin: movimientos con interpretacin personal o combinacin personal dentro de un patrn motriz nico. Los movimientos de composicin son el ltimo avance en el deporte.

18

1.2 PRINCIPIOS Y VALORES En general el alumno practica deporte por una o varias razones, como inters por mejorar, dominar nuevas habilidades y buscar la excelencia; necesidad de pertenencia y de establecer relaciones positivas y amistosas con otros; deseo de experimentacin sensorial, recrear la vista, los sonidos y dems sensaciones fsicas que rodean el deporte o la emocin que en l se vive; deseo de fomentar la auto direccin para mantener el control de s mismo; fortalecer el cuerpo para mantenerlo sano, fomentar principios como el juego limpio, de trabajo individual y en equipo, respeto a su cuerpo, etc. El deporte, la actividad fsica y la recreacin siempre aportan conocimientos para la persona que sabe percibir los mismos a travs de las distintas actividades, desde la actividad fsica se conoce el potencial fsico, como se desarrolla y como se cuida la influencia de los cambios en las capacidades fsicas y su incidencia en la salud del cuerpo entero en este sentido las actividades fsicas recreativas y el deporte inciden en estos rubros. La constancia de la prctica de cualquiera de las actividades va generando una disciplina, demostrando que esta es la madre de los resultados positivos que se alcanzan en el desarrollo de las capacidades fsicas, en el dominio de las destrezas en la realizacin de los movimientos, en el dominio de las tcnicas, de las tcticas, de la velocidad en la resolucin de los problemas fsicos, etc. Es preciso denotar que estos valores cuando se hacen concientes, permiten ser traspolados a cualquier hacer humano y esto no slo se limita a estos sino a todos los principios como el respeto a una autoridad, a un reglamento, a los contrarios, a los compaeros, etc. El promover la competencia en igualdad de circunstancias sin ventajas, brindando el mejor esfuerzo, sin trampas, sin doping y con respeto al rival, genera hacer conciencia de los principios y valores, coadyuvando en la educacin integral de los alumnos, en algunos casos es conocido como juego limpio. La filosofa del juego limpio tiene ciertos principios que tienen como fin el desarrollo de un espritu competitivo verdadero, es decir, un espritu de deportivismo. Esta filosofa enfatiza lo siguiente: Respetar las reglas del juego. Respetar a los rbitros y aceptar sus decisiones. Respetar al adversario. Dar a todos los alumnos igualdad de oportunidades. Mantener la dignidad bajo todas las circunstancias. Estos principios se aplican en todas las circunstancias y para todos los involucrados: alumnos, rbitros, padres, patrocinadores, etctera. Los padres, por ejemplo, pueden sostener esta filosofa preguntando a los hijos sobre sus experiencias en el deporte; nunca forzndolos a que participen y nunca cuestionando pblicamente una decisin de un rbitro.

19

CAPTULO 1. ASPECTOS IMPORTANTES 1.2 PRINCIPIOS Y VALORES

1.2.1 FILOSOFA DEL JUEGO LIMPIO La filosofa del juego limpio tiene implicaciones generales y especficas para usted como docente. Las implicaciones generales constan de los pasos totales que necesita tomar para promover la filosofa del juego limpio. Las implicaciones especficas del juego limpio incluyen la necesidad de fomentar en los alumnos un enfoque constructivo sobre la competencia y una imagen personal positiva. IMPLICACIONES GENERALES A continuacin se presentan algunas implicaciones generales de la filosofa del juego limpio: Enfatice la bsqueda de la excelencia como una meta importante en s misma. Comprtese de la forma que usted quiere que los alumnos y espectadores se comporten, predique con el ejemplo. Fomente en los alumnos el respeto a los reglamentos y el espritu del juego. Fomente activamente en los alumnos el respeto a los oficiales y otros competidores. Seale la importancia de cooperar al competir. Enfatice que participar y dar lo mejor de uno mismo es ms importante que ganar o perder. La calidad de la experiencia del deporte es ms importante que quin gana o quin pierde. Recuerde que todos los alumnos a su manera son especiales e importantes y deben ser tratados con respeto y dignidad. Indique que el deporte es slo un aspecto de la vida. Deje a los alumnos escoger la prioridad que ellos le dan al desempeo. Despus escuche lo que dicen y ajuste de acuerdo a esto sus programas y expectativas. ACTITUDES CON RESPECTO A LA COMPETENCIA. Motive a los alumnos para que realicen su mejor esfuerzo, que respeten a los competidores y a s mismos, que ganen o pierdan con respeto y dignidad. Ensee a los alumnos, a perder con dignidad. Despus de todo, la mayora de los alumnos "fallan" en gran parte del tiempo y muchos de los ms grandes atletas y equipos "fallan" ms de la mitad del tiempo. Por ejemplo, los jugadores de bisbol de las grandes ligas que marcan 300 de porcentaje en su bateo se encuentran entre los mejores de ese deporte, pero ellos incluso fallan para marcar sin riesgo el 70% del tiempo. Ensee a los alumnos a ser positivos cuando hablan consigo mismos, a mirar siempre hacia adelante y no hacia atrs; a pensar en ellos mismos, no en otros; y a hablar constructivamente, nunca en forma destructiva. Averige la manera en que los alumnos hablan consigo mismos cuando piensan en la competencia y fomente una pltica constructiva.

20

1.2.2 AUTOIMAGEN POSITIVA La autoimagen se refiere a la manera en que el alumno se ve a s mismo. Est moldeada por las reacciones de los dems; por ejemplo: los padres, los compaeros y los entrenadores; y ms tarde tambin, por experiencias en la vida. La opinin de s mismo afecta fuertemente el comportamiento del alumno. As la auto imagen es una de las piedras angulares de su comportamiento. Por ejemplo, afecta la motivacin, el aprendizaje, el desempeo atltico y las relaciones personales. Usted puede hacer un gran nmero de cosas para ayudar a los alumnos a desarrollar un auto imagen positiva. Estar consciente de la importancia de la autoimagen es esencial, pero el paso ms importante que se puede tomar es ser ms positivo con los alumnos. Esto significa aceptar a los alumnos, interactuar con ellos como personas, tomar en cuenta sus sentimientos y mostrar inters en sus problemas. Asegrese de que los alumnos se sientan importantes y aceptados sin importar cmo se desempean. EL SENTIMIENTO DE ACEPTACIN NO DEBE DEPENDER NICAMENTE DEL DESEMPEO! Los alumnos de cualquier actividad fsica, deporte o juego recreativo, necesitan saber que usted es cuidadoso y que es sincero en su conducta. Diga y haga cosas para que los alumnos se sientan aceptados, importantes, felices y exitosos. Por ejemplo: D seales de apoyo no verbales: D una seal con el puo cerrado y el pulgar hacia arriba, palmelos en la espalda, en el hombro, etctera. Brinde atencin personal a los alumnos. Por ejemplo, ensear, ayudar, mirar, hablar y alentarlos ms sobre una base individual. Indique el buen desempeo o el buen esfuerzo de una manera especial y clida. Alabe lo positivo ms frecuentemente y fomente la habilidad en la que se est trabajando, especialmente despus de un "error." Pregunte a los alumnos acerca de ellos mismos, de su familia y de otros intereses. Fomente en los alumnos una retroalimentacin positiva. El reconocimiento y la alabanza son extraordinarios impulsores de motivacin para todo mundo. Salude y despdase de los alumnos por su nombre. Adopte un estilo positivo de direccin es otro paso importante para ser un mejor entrenador y para ayudar a los alumnos a que formen su auto imagen positiva. Este estilo requiere: Aplique un conjunto de reglas claras y coherentes, y otorgue libertad dentro de ciertos lmites, de una manera positiva y cuidadosa. Maneje apropiadamente el comportamiento inaceptable. NO use castigos, tales como vueltas extras o ms lagartijas, esto slo daa la auto imagen de los alumnos.

21

CAPTULO 1. ASPECTOS IMPORTANTES 1.2 PRINCIPIOS Y VALORES

Enfatice la autoresponsabilidad de los alumnos. Dles ms tiempo para practicar sus habilidades y para demostrar lo que hacen bien. Fomente que realicen preguntas, hagan sugerencias y escuche lo que ellos dicen. Demuestre a los alumnos que usted tiene confianza en sus capacidades para ejecutar y superar su meta. Por ejemplo, aydelos para aprender una habilidad nueva y reafirmar una anterior. Asegrese que las tareas que emprendan los alumnos estn en el nivel apropiado y est ah para apoyarlos.

Recuerde que el crecimiento de los alumnos puede afectar su auto imagen. Los alumnos que maduran antes reciben una retroalimentacin ms positiva que aquellos que maduran despus. Asegrese de animar a los que maduran ms lentamente y apoye a los que maduran antes para que los otros los alcancen. Finalmente, recuerde que si usted espera cosas buenas de los alumnos, las cosas buenas tienden a suceder, igualmente para las cosas negativas. En otras palabras, usted tiende a conseguir lo que espera.

22

1.3 SEGURIDAD A nadie le gusta pensar en la posibilidad de una lesin, pero las lesiones ocurren y debe saberse cmo tratarlas, tambin es necesario saber cmo prevenirlas y qu pasos tomar para reducir riesgos. Orientar a los alumnos para la prevencin de lesiones es una de las responsabilidades ms importantes como docente; ningn programa de prevencin es perfecto; las lesiones pueden ocurrir y frecuentemente sin advertencia; la clave es establecer un buen programa de prevencin. A continuacin se presentarn algunas sugerencias para dicho programa; seleccione el ms apropiado para su situacin y decida cmo emplearlo.

1.3.1 MEDIDAS DE SEGURIDAD Programa de prevencin de lesiones tenga la informacin del estado de salud de cada alumno; examen mdico, historia clnica y reportes de lesiones previas (especialmente los padecimientos crnicos). Garantice que el alumno realice ejercicios previos de movilidad, resistencia y fuerza acordes a su posibilidad. Cuide oportunamente del menor dao para que no llegue a ser mayor. Tenga a la mano un botiqun y, de ser posible, tome un curso de primeros auxilios. No permita que los alumnos lesionados regresen a la actividad demasiado pronto, asegrese que tengan la fuerza y movilidad normal, que no sientan ningn dolor y que se encuentren psicolgicamente listos para regresar. Verifique que el equipo de los alumnos sea el apropiado y que est en ptimas condiciones, revselo invariablemente al inicio de la temporada. Ensee a los alumnos cmo mantenerlo en buenas condiciones, a realizar revisiones sistemticas durante el ciclo escolar, as como ajustarlo a sus necesidades. Trate de anticiparse a los problemas en un ambiente de entrenamiento o de competencia. Por ejemplo, verificar el rea antes que los alumnos comiencen a utilizarla. Balancee la competencia por habilidad, peso, clases, etctera, y discuta con otros entrenadores respecto a los problemas comunes de seguridad. Lleve los registros de las lesiones ocurridas y observe el patrn, usualmente ste indica las causas. Otro Documento importante de elaborar es el Plan de Accin de Emergencia (PAE) cuyo propsito es el cuidado profesional para los alumnos lesionados tan rpido como sea posible. A menos que usted haya recibido un entrenamiento especializado en tcnicas avanzadas en primeros auxilios, deje el cuidado a los mdicos profesionales. Tal plan consiste en tener informacin sobre la ubicacin de los telfonos ms cercanos y los nombres de dos personas: la persona a cargo y la que hace el llamado (pudiendo ser alumnos, padres de familia o personal de apoyo).

23

CAPTULO 1. ASPECTOS GENERALES 1.3 SEGURIDAD

Plan de accin de emergencia La persona a cargo. Debe estar especficamente entrenada en el cuidado de lesiones, usted no necesita ser la persona a cargo, pero si nadie ms pudiera asumirlo, la responsabilidad es suya. Sus responsabilidades son: Tomar el control y evaluar la situacin. Pedir a todos los alumnos y observadores que dejen al lesionado solo. Asegurarse que el lesionado no sea movido. Dejar el equipo del lesionado en su lugar. Evaluar la lesin y determinar si requiere asistencia adicional. Decidir cmo mover al lesionado, si una ambulancia no es requerida. Notificar a la persona que llama si la ambulancia es requerida y describir breve, pero eficientemente la lesin. La persona que llama. Sus responsabilidades son: Conocer los lugares de todos los telfonos que puedan ser utilizados para realizar las llamadas. Preparar una lista de nmeros telefnicos locales (ambulancias, bomberos, polica, mdico, etctera). Estos nmeros deben ser escritos en una tarjeta pequea y estar a la mano todo el tiempo (el ejercicio 1, le muestra como puede ser una tarjeta de nmeros telefnicos). Si necesita pagar las llamadas, el cambio necesario deber adherirse a la tarjeta de telfonos, no debe asumirse que los nmeros de emergencia estarn en el telfono, es importante no confiar en el operador para transferir el mensaje, es mejor, que el servicio requerido sea llamado directamente. Conocer las direcciones y las mejores rutas de acceso a la instalacin. La localizacin exacta de cada ruta debe ser escrita detrs de la tarjeta de telfonos, esto ayudar a la persona que habla. Proveer a la ambulancia con la informacin necesaria debiendo incluir el estado mdico y describir la naturaleza de la emergencia, la localizacin del alumno lastimado, la mejor ruta de acceso y el nmero telefnico desde el cual se realiza la llamada. Debe preguntarse por el tiempo estimado de arribo de la ambulancia. Asignar a alguien para que espere en el telfono. Reportar a la persona a cargo que la ambulancia ha sido llamada y el tiempo estimado de arribo. Ir a la entrada principal y esperar el vehculo de emergencia.

24

Tarjeta de telfonos del plan de accin de emergencia.


ESCUELA LUGAR PERSONA A CARGO PERSONA QUE LLAMA LOCALIZACIN DE TELFONOS

Croquis de la ubicacin de las Instalaciones deportivas dentro del plantel con nomenclatura

NMEROS TELEFNICOS: EMERGENCIA AMBULANCIA POLICA BOMBEROS HOSPITAL CONSULTORIO DEL MEDICO TELFONO EN EL LOCAL DESDE EL QUE SE LLAMA DETALLES DE LOCALIZACIN (PARA LEERLO AL DESPACHADOR DE EMERGENCIAS)

Tarjeta de informacin del alumno.


NOMBRE PERSONA A CONTACTAR EN CASO DE EMERGENCIA NMERO TELEFNICO: DA PERSONA A CONTACTAR ALTERNATIVA NMERO TELEFNICO: DA MDICO FAMILIAR FECHA DE NACIMIENTO. da mes ao

NOCHE

NOCHE NMERO TELEFNICO

NMERO DE SEGURO HOSPITALARIO HISTORIAL MEDICO RELEVANTE: MEDICACIN ACTUAL ALERGIAS LESIONES PREVIAS GRUPO SANGUNEO Y RH PADECIMIENTOS ACTUALES

25

CAPTULO 1. ASPECTOS GENERALES 1.3 SEGURIDAD

1.3.2 SITUACIONES DE EMERGENCIA Es muy importante saber exactamente cundo es necesario realizar una llamada de emergencia. Ciertos tipos de lesiones (contusiones, lesiones de cuello, espalda y hemorragias severas) son, por definicin, serias condiciones de emergencia. Los siguientes cuadros resumen informacin importante acerca de estas lesiones. A pesar de que usted haya recibido entrenamiento especializado en primeros auxilios, deje el cuidado de los lesionados a los profesionales. En otras palabras, admita los lmites de sus conocimientos cuando trate con heridos y mantngase en el margen pertinente a estos lmites. Tipos de tejido, tipos de lesiones y seriedad de las lesiones. Cuando una lesin ocurre, usted necesita saber qu tratamiento es el requerido, pero antes de tomar esta decisin requiere conocer cierta informacin; en particular usted debe saber lo siguiente: El tipo de tejido que est lastimado (msculo, tendn, hueso, ligamento, etctera). No siempre es posible tomar una decisin, pero el cuadro posterior le ayudar. La localizacin de la lesin. El cmo tratar una lesin depende de la parte del cuerpo afectada; por ejemplo, daos serios en cabeza, cuello, etctera, son tratados de una manera diferente que los daos en las extremidades. El tipo de lesin (torcedura, fractura, luxacin, etctera). La seriedad de la lesin (leve, moderada o severa). Usted puede determinar la seriedad del dao siguiendo estos pasos: Averiguar qu fue lo que sucedi y obtener una historia completa de cmo ocurri la lesin y qu estaba realizando el lesionado, la posicin en que se encontraba, etctera. El lesionado deber ser su primordial fuente de informacin. Revisin de la lesin. Revise la alineacin, deformidad, hinchazn, hemorragia, palidecimiento de la parte lastimada. Revisin de anormalidades, incluyendo los sonidos (respiratorios), olor (quemaduras), tacto (hinchazn), observe el rango de movimiento que muestre la parte lastimada, si es posible compare con la parte simtrica no lesionada. NO mueva la parte lesionada del atleta si l no puede moverla por s mismo y NUNCA revise las anormalidades pidindole que mueva una extremidad si sospecha que el dao es una fractura o dislocacin. Si tiene cualquier duda acerca de la severidad del problema, enve al lesionado con el mdico. A) LESIONES EN TEJIDOS BLANDOS Los tejidos blandos incluyen msculos, tendones, ligamentos y piel. Las lesiones a estos tejidos son usualmente el resultado de golpes directos, torceduras o estiramientos del tejido, pero cualquiera que sea la causa el cuerpo reacciona produciendo inflamacin en el rea afectada. Los signos de inflamacin son (H, C, A, E, D): H Hinchazn: La cual puede ser producida inmediatamente o pasado algn tiempo. C Calor: Incremento local de la temperatura. A Alteracin de la funcin: como movimiento restringido.
26

E Enrojecimiento. D Dolor. Es esencial que se visualice el dolor como un signo de prevencin del tejido lastimado y de ser necesario, la suspensin de la actividad. An ms, usted debe mandar al alumno con el personal mdico adecuado. El objetivo del cuidado inmediato en el tejido blando daado es reducir la inflamacin. Acelerando la recuperacin del alumno. Los pasos ms importantes en la reduccin de la inflamacin son: (R, I, C, E) R Reposo: Restar o restringir el movimiento de la zona lesionada, no retornar a la actividad tan pronto. Si una extremidad inferior es lesionada, utilice muletas o transportacin; en caso de lesiones en extremidades superiores, emplee tensores o estribo. I2 Hielo: Aplique hielo o algo fro directamente sobre la zona lesionada y luego sobre el vendaje. Colquelo en el rea daada de 10 a 20 minutos, remueva por 10 minutos y repita 3 veces. C Compresin: Aplicar presin, reduce la hinchazn o hemorragia en las extremidades. Si es posible emplee una banda elstica mojada y una gasa. E Elevacin: Si es posible, eleve el rea daada arriba del nivel del corazn. Serias precauciones del RICE en orden: Aplicar hielo directamente en la piel puede causar sensibilidad o una reaccin alrgica; la aplicacin prolongada puede causar congelamiento. Aconseje al alumno remover TODAS las envolturas o vendajes que estn haciendo presin antes de que se duerma. Pero alintelo a que cuide la parte lesionada elevndola cuando sea posible an en cama. Cuando haya una envoltura haciendo presin, verificar regularmente (cada 30 minutos aproximadamente) la sensibilidad y movimiento del msculo en el rea afectada. Varias lesiones menores del tejido blando ocurren con frecuencia durante el entrenamiento y es importante que usted sea capaz de tratar las condiciones ms comunes: hemorragias nasales, ampollas, raspones, rasguos y cortaduras. B) HEMORRAGIA NASAL Las hemorragias nasales se presentan por muchas causas, entre ellas dao directo, alergias, humedad, altitud y ruptura espontnea. La cantidad de sangrado no indica siempre la severidad de la lesin, la cabeza y la cara tienen un abastecimiento abundante de sangre y an una lesin menor puede provocar una prdida considerable de sangre. El cuidado que se debe tener en las hemorragias nasales consiste primeramente en parar el sangrado oprimiendo el puente nasal con los dedos pulgar e ndice, suavemente incline la cabeza atrs manteniendo esta posicin por lo menos cinco minutos. Si persiste la hemorragia, repita la tcnica de presin por otro periodo de cinco minutos. Si la segunda presin no detiene la hemorragia, llame al mdico.
2

Ice: Hielo

27

CAPTULO 1. ASPECTOS GENERALES 1.3 SEGURIDAD

Recuerde que el procedimiento de la presin debe realizarse siempre y cuando se est completamente seguro de que no existe fractura alguna. Es importante que note lo siguiente: NO introduzca ningn material a la nariz. Aplicar hielo sobre la nariz para reducir la hemorragia y la inflamacin. Una vez que la hemorragia se ha controlado, evite la actividad enrgica por un periodo de una hora. Si hay un cogulo NO lo retire. Si hay varios traumatismos severos e inflamacin, refiera al personal mdico. C) AMPOLLAS La causa ms comn que produce las ampollas es la friccin sobre el rea subyacente de la piel. La friccin y el calentamiento del rea afectada ocasionan que las capas de la piel se aflojen y se llenen de fluido. El mejor tratamiento para las ampollas es la prevencin. En particular, asegrese que el equipo ajusta adecuadamente, evite usar equipo nuevo por periodos largos hasta que se encuentre acostumbrado al uso y reduzca las fricciones en lo posible (ponga talco en zapatos y calcetines, lubrique los pies con lociones para la piel, proteja las manos y los dedos con cinta, etctera). Si se forma una ampolla, el mejor tratamiento es dejar que salga y protegerla con un parche pequeo. No puncione las ampollas innecesariamente - puede producir una infeccin. Sin embargo, si usted punciona una ampolla o sta se rompe realice los siguientes pasos: Limpie el rea con jabn, agua y un antisptico (por ejemplo, agua oxigenada). NO quite ningn resto de piel - es una proteccin para las reas delicadas de abajo -. Cubra el rea con un vendaje que no se pegue. Evite la humedad en el rea. Limpie el rea y cambie los parches diariamente - esto ayudar a evitar infeccin. Si es necesario, proteja totalmente el rea con gasas o vendas largas. D) RASGUOS, RASPONES Y CORTADURAS. Los rasguos y raspones menores slo requieren un poco de presin sobre la herida para parar la hemorragia. Aconseje a los alumnos que realicen una buena higiene para prevenir que se vuelvan un problema mdico importante. Todos los rasguos, abrasiones y cortaduras pequeas deben ser completamente lavadas con jabn, agua y un antisptico como el agua oxigenada aplicada alrededor de la herida. NO trate de retirar severamente las partculas incrustadas (piedras, vidrios, etctera). En lugar de eso refiera el caso con el personal mdico. Una vez lavada el rea, debe ser secada con una gasa o vendaje no adhesivo. No debe permitirse que el rea se moje, debe limpiarse y cambiarse el vendaje a diario.

28

1.3.3 REGRESO A LA ACTIVIDAD DESPUS DE UNA LESIN Antes de que los alumnos puedan retornar a la actividad despus de una lesin, deben estar totalmente restablecidos; de otra manera, se pueden lastimar ellos mismos. La recuperacin total significa lo siguiente: Lo ms cerca posible al 100% de movimiento. Lo ms cerca posible al 100% de su fuerza. Ausencia de dolor. Recuperacin psicolgica. Capacidad de desempeo en la actividad elegida. Para determinar que los alumnos estn listos para retornar a la actividad: Deben desempear algunos simples movimientos que se requieran durante la actividad. Comenzar con tareas simples a velocidad lenta. Incrementar gradualmente la demanda si no presenta dolor o una alteracin de la funcin (por ejemplo, cojear). Pregunte a los alumnos cmo se sienten con respecto a la habilidad o actividad que los lesion. Revise si no hay temores o aprensiones, esto ser clave en la recuperacin psicolgica. Envelos a una revisin mdica ms profunda, si usted tiene cualquier duda sobre su recuperacin fsica para la actividad.

29

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.1 ATLETISMO

CAPTULO 2.
ACTIVIDADES DEPORTIVAS

Como sabemos el proceso enseanza aprendizaje est conformado por varios elementos: profesor, alumno, contenidos, mtodos, medios, objetivo. El propsito de este captulo es presentar los contenidos bsicos de la enseanza de cuatro deportes: Atletismo, Bsquetbol, Ftbol y Voleibol. Se describen progresiones de enseanza de los diferentes elementos tcnicos que conforman cada deporte. Lo importante es no slo que el estudiante realice ejercicios o repita ejecuciones de tcnicas, sino adems que comprenda cada deporte como una disciplina deportiva compleja donde hay reglas, conceptos, categoras y metodologas que una vez aprendidas y analizadas podrn variar de acuerdo al objetivo de entrenamiento o clase que se otorga. 2.1 ATLETISMO Liliana Allen en los Juegos Centroamericanos y del caribe

2.1.1 VELOCIDAD En las escuelas regularmente no se cuenta con pista para atletismo, si este es el caso se puede detectar la existencia de alguna pista cercana. Esto es idneo, en el caso de las carreras. Sin embargo, si no se cuenta con una pista se sugiere buscar una superficie blanda como pasto o tierra.

30

Para todas las prcticas de carreras se debe marcar una superficie de 40 por 40 metros o una superficie abierta donde se realicen los juegos y ejercicios. stos deben reflejar los juegos locales de persecucin y carreras en grupos o en parejas. Se deben incluir los juegos destinados a preparar a los grupos musculares principales para las pruebas de velocidad. PROGRESIONES DE ENSEANZA Partida de parado. Son las aceleraciones para zancadas de velocidad. Es parte de la velocidad con una accin de carrera de amplio vuelo que tiene lugar despus de la aceleracin. Parado sobre el csped detrs de una lnea con los pies separados al ancho de hombros. Permitir que el peso vaya hacia delante y acelerar gradualmente hasta un 80 o 90% del mximo sobre 40 metros. Desacelerar lentamente, mantenindose erguido y terminar caminando. Repetir este ejercicio con aceleraciones ms rpidas. Patadas en los glteos. Trotar hacia delante lentamente, el taln se eleva rpidamente hacia el glteo. La cadera se mantiene erguida, dirigir las puntas de los pies y los talones hacia arriba. Evitar arrastrar los pies en el suelo. Rodillas elevadas. Se puede realizar marchando, saltando o corriendo. Postura erguida, la rodilla se eleva paralela al suelo con el dorso del pie flexionado. La pierna de apoyo est derecha y se hace nfasis en el movimiento rtmico. Repetir, pero ahora llevando el taln de la pierna libre rpidamente hacia abajo en una accin de patada. Salto con piernas rectas. Mantener las puntas de los pies hacia arriba, flexionar el dorso del pie y las rodillas derechas hacia la cada. Saltar de un pie al otro. Saltos. Saltos rtmicos de un pie al otro con el muslo de la pierna libre paralelo al suelo y la pierna elevada extendida. SECUENCIA COMPLETA DE LA TCNICA DE CARRERA DE VELOCIDAD Cada paso de carrera tiene cuatro fases: apoyo delantero, Impulso, recobro y ataque SALIDAS DE VELOCIDAD

31

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.1 ATLETISMO

JUEGOS Y EJERCICIOS Igual que para velocidad, pero agregar juegos para desarrollar reacciones de partida y aceleraciones. PROGRESIONES DE ENSEANZA Salidas desde diferentes posiciones. Se pueden realizar en forma individual o en parejas, una persiguiendo a la otra. Partir de sentado con las piernas totalmente extendidas. Acostado de espalda, luego mirando al suelo. Arrodillado sobre ambas rodillas. Reaccin de salida de parado. Partir de parado desde una lnea utilizando una variedad de seales de partidas: visual, verbal y tctil. Salida agachado sin tacos. A Sus Marcas. El pie de adelante a un pie y medio de la lnea y l distancia entre los dos pies, igual a un pie y medio. Las manos detrs de la lnea y extendidas un poco ms que el ancho de los hombros. Los hombros sobre las manos Listos. Mover las caderas levemente arriba de los hombros y mantener la posicin de 2 a 3 segundos antes de volver a la posicin de A Sus Marcas. Disparo. Repetir otra vez pero dar la orden de partida desde la posicin de Listos. Acelerar sobre 10 o 20 metros. Salida agachado. Como para 3, pero con tacos de partida.

Ana Guevara se prepara en la final de los juegos Centro Americanos y del Caribe.

32

SECUENCIA DE SALIDAS DE VELOCIDAD

La tcnica de salida consta de cuatro fases; posicin a sus marcas, posicin listos, fuera y la etapa de aceleracin.

A SUS MARCAS

Colocar ambas manos en el piso-Apoyar la rodilla del pie de atrs sobre el piso,.-Los brazos soportan en el peso del cuerpo.

LISTOS

-Los brazos soportan el peso del cuerpo. Los hombros estn perpendiculares a las manos y algo adelantados. -Elevar la cadera hasta que la rodilla delantera se encuentre a 90. La cadera se eleva apenas por sobre el nivel de los hombros.

ACELERACIN

33

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.1 ATLETISMO

2.1.2 RELEVOS

JUEGOS Y EJERCICIOS Similar a velocidad y partidas de velocidad

PROGRESIONES DE ENSEANZA 4 x 400m entrega visual. El grupo se mueve al azar dentro de una superficie de 40 por 40 metros. Pasar una estafeta u objeto desde adelante, costado y atrs, se pasa de mano derecha a mano izquierda. Se recibe la estafeta con la mano izquierda e inmediatamente se cambia a la derecha. Trabajando en parejas al atleta que se aproxima los hace desde unos 30m, llevando la estafeta en la mano derecha. El atleta que sale extiende la mano izquierda, la palma bien alta y toma la estafeta, cambindola inmediatamente a la mano derecha. El atleta que sale corre unos 30 metros con la estafeta. 4 x 100 Intercambio No Visual. Se recomienda que se demuestre y describa una sola tcnica de entrega de estafeta. En las siguientes progresiones de enseanza se describe el mtodo de pasaje descendiente:

34

Entrega esttica. Se trabaja en parejas. Uno parado detrs del otro y se cambian los turnos de entregar y recibir. Esta entrega es novisual y debe ser de mano derecha a izquierda o de izquierda a derecha. Se repite en grupo de cuatro, pasando de derecha a izquierda a derecha y a izquierda. Entrega trotando. Como para entrega esttica, pero aumentando gradualmente la velocidad de trote. Una vez que el atleta que lleva la estafeta llega a su posicin la deja caer, para ser recogida por el atleta en la ltima posicin. Se debe intercambiar los puestos para ocupar distintas posiciones en el grupo. Demostracin de la entrega utilizando las zonas de intercambio y aceleracin. Utilizar dos velocistas para demostrar un intercambio con velocidad alta. Se pone una marca de control de 15 a 20 metros por la longitud del pie. Antes de la zona de aceleracin debera resultar en un intercambio en el centro de la zona de intercambio.

2.1.3 SALTO DE LONGITUD

Shantal Maldonado. Olimpiada Juvenil 2002


35

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.1 ATLETISMO

JUEGOS Y EJERCICIOS Para calentar en la entrada se debe prestar atencin en la elongacin de los msculos que actan activamente en el pique y cada. Para los cuatro saltos debe haber una zona de 40 por 40 metros marcada en el csped donde los estudiantes realicen los juegos y ejercicios. Los mismos se pueden ejecutar en el suelo y sobre obstculos desplazados al azar, tales como vallas, pelotas o conos. Hay varios ejercicios y juegos que se pueden utilizar, pero todos deben incluir los siguientes elementos: Suave aceleracin hacia paso 7, tranco veloz, dependiendo del estado fsico individual y del grupo. Salto rtmico de un pie para caer en el otro. Salto rtmico de un pie cayendo sobre ambos. Decidir sobre el pie preferido de pique PROGRESIONES DE ENSEANZA En las siguientes progresiones de enseanza se deben aplicar de 2 a 4 grupos, los cuales deben estar en movimiento a la vez, utilizando el lateral del foso. Salto Amplio de Parado. Parados en el lateral del foso con ambos pies juntos. Picar y caer sobre los dos pies Saltos de Parado. Pie izquierdo adelante sobre el taln con punta de pie elevada, con el peso sobre la pierna derecha. En el movimiento, el peso va hacia delante para combinar una vigorosa extensin de la pierna de pique y conducir la rodilla derecha hacia delante y arriba, para que el muslo est paralelo al suelo. Entonces caer sobre ambos pies. Salto Telemark desde una Plataforma. De 3 a 5 pasos de aproximacin al pique, mantener la posicin de pique y caer en la misma posicin telemark de pique. Salto Telemark desde una Plataforma. Como el anterior, pero de 5 a 7 pasos de aproximacin y se introduce una caja o plataforma de 15 a 25 centmetros de alto en el pique para darle al aprendiz ms tiempo en el aire. Paso Plataforma de Salto. Como el anterior, pero en el picaespera mantener la posicin de pique y caer con los dos pies junto a la arena. Paso Pique Poca Aproximacin. Como el anterior, pero con la plataforma en el pique.

36

SECUENCIA COMPLETA DE LA TCNICA SALTO LARGO

El salto en largo est dividido en 4 fases: Aproximacin, pique, vuelo y cada. En la etapa de vuelo se pueden utilizar tres tcnicas diferentes: A) Colgado B) Natural C) Caminando

2.1.4 MARCHA ATLTICA

La marcha es una progresin de pasos de tal modo que un pie est en contacto con el suelo todo el tiempo.
37

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.1 ATLETISMO

La pierna de apoyo, debe estar extendida por lo menos un momento cuando est en la posicin vertical. TCNICA Movimiento de la pierna Buen impulso de la pierna de atrs Extensin del pie, taln-planta-punta Planta del pie liviana Accin de la pierna extendida, no salto Accin de los brazos Hombros relajados Codos cerca de 90 grados Balanceo natural de los brazos Accin de la cadera Buena flexibilidad en las articulaciones. Caminar casi sobre una lnea recta Caminar con movimientos rotativos de las articulaciones de la cadera TIPOLOGA DE MARCHAS

PROGRESIN DE ENSEANZA Caminata natural. Sobre una superficie lisa, caminar cada vez ms rpido en forma gradual, pero sin comenzar a correr. Caminar en forma cmoda y erguida con un ritmo suave, por lo menos una distancia de 100 metros.

38

Marcha atltica. Como en caminata natural, pero ahora empujando ms fuerte con el pie de atrs, estirar hacia delante con la cadera, as como con cada pierna en cada paso. Mantener el contacto talnpunta de pie y extender la rodilla cuando la pierna est vertical. Mantener este ritmo sobre una distancia de por lo menos 100 metros. Caminar la lnea. Como en marcha atltica, pero ahora a lo largo de la lnea, para que cada pie asiente sobre la misma. Marcha atltica sobre una distancia. Como en marcha atltica, pero por lo menos sobre 400 metros trabajando para mantener la forma, no la velocidad. Notar las sensaciones en los msculos en la parte anterior de la pierna.

Victoria Palacios y Rosario Snchez de Mxico en los Centro Americanos y del Caribe

39

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.2 BASQUETBOL

2.2 BASQUETBOL Es importante destacar que este hermoso juego considerado el deporte rfaga es muy gustado por lo intenso de sus acciones. Es un deporte de conjunto en el cual, en ocasiones por lo rpido de sus acciones, se generan choques o fricciones involuntarias. Estos accidentes, pueden generar que algn jugador pierda los estribos y se pierda la esencia del juego, el maestro debe tener especial cuidado en esto. En el juego participan 5 jugadores por equipo y la esencia del mismo consiste en meter ms canastas que el equipo contrario, por lo tanto es tan importante meter canastas como evitar que le metan a uno. Las reglas bsicas impiden caminar con el baln, por lo que se debe o de botar o de pasar a algn compaero, hasta estar en posicin de tiro. Los elementos tcnicos antes mencionados nos permiten denotar las formas en que se deben de ejecutar los movimientos o acciones ms comunes, con los errores y correcciones en su proceso de enseanza. Un fundamento tcnico, es un gesto motor que a travs de la experiencia e investigacin a denotado ser el mas efectivo movimiento y con el menor desgaste fsico para resolver X tarea. La importancia pues entonces de ocupar gran parte de la clase en estos elemento a la larga brindar mejores frutos. Esto sin descuidar las acciones de juego como el elemento de mayor atraccin para los alumnos. El responsable de las actividades deportivas deber ayudar a formar los equipos para que los equipos queden en igualdad de posibilidades para triunfar, esto es tratar de que el nivel tcnico, fsico o de habilidad este balanceado entre los participantes, poniendo mayor atencin en todos aquellos a lo cuales les cuesta mas trabajo sobre todo en la parte de la clase donde se trabajan los fundamentos tcnicos, permitiendo al tiempo que todos tengan la posibilidad de mejorar. La prctica constante es la que al final permite la maestra deportiva esto es la mejora de sus habilidades, capacidades, destreza mental para resolucin de las diversas situaciones de juego, entre otros elementos del juego. Es por esto que es muy importante que el maestro motive a sus alumnos para que continen en su prctica sobre todo con aquellos a los que les cueste mas trabajo. En los procesos de clase es recomendado generar partidos de 2 vs 2 o 3 vs 3, ya que en estas condiciones de juego, los jugadores tienen muchas mas oportunidades de practicar tiros, pases, manejo de baln etc. Esto independientemente de que son de gran agrado por el permanente movimiento que exigen estas condiciones. Sin embargo hay que destacar que no se debe de abusar de estas actividades pues generan algunos vicios que en un partido regular se pueden manifestar en contra de ellos como por ejemplo la posibilidad de estar dentro de la llave de tiro siendo ofensivo es de solo 3 segundos en un partido regular, en las otras variantes no se marca dicha regla, la exigencia fsica, perdida de cancha, etc. Los fundamentos ofensivos individuales con el baln incluyen todos los movimientos que un jugador hace cuando est en posesin del baln: tirar de la mejor forma o pasar a un compaero desmarcado y para botar.

40

Al introducir los fundamentos con baln, es importante enfatizar que el objetivo del juego del baloncesto es anotar ms canastas que el oponente. En la progresin de la enseanza que usemos, tendremos que concentrarnos en los fundamentos que facilitan el logro de este objetivo: 1. 2. 3. 4. 5. Posicin fundamental. Recepcin. Manejo del baln. Bote. Pase.

2.2.1 POSICIN FUNDAMENTAL Es una posicin similar a la descrita en los fundamentos sin el baln. El control del baln est ligado a la posicin del cuerpo. Al ensearlo, tenemos que hacer que el baln se vuelva parte del jugador, casi una extensin de sus manos. El primer objetivo de un hombre con el baln es tirar cuando est solo, de no ser as, conducir o pasar a un compaero en mejor posicin. La posicin del hombre con el baln debe ser funcional para alcanzar el objetivo del jugador ofensivo: la canasta. 1. Ojos en la canasta (visin global de todo el lado ofensivo); 2. Pies apuntando a la canasta; 3. Tobillos y rodillas flexionadas; 4. Baln bajo la barba. 2.2.2 RECEPCIN El cachar el baln est en funcin de la habilidad del jugador y de la situacin del juego en que se realiza. Los jugadores jvenes, con manos pequeas, debern aprender a sostener el baln con sus manos en los lados. Los jugadores mayores sern enseados a recibir el baln con sus manos listas para tirar (mano hbil detrs del baln, la otra por un lado, los dedos gordos formando una T). Analicemos ahora las diferentes situaciones de recepcin del baln. SITUACIN 1. Recepcin del baln en el caso de un jugador que recibe lejos del rea de tiro. Preparacin: 1. Ir al baln 2. Posicin balanceada 3. Ensear la mano (dando al pasador un blanco) 4. Relajar los dedos de las manos Para recibir y cachar el baln: 1. Ir al baln 2. Recibir con dos manos
41

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.2 BASQUETBOL

3. 4. 5. 6. 7. 8.

Relajar los dedos de las manos Controlar el baln Parada de brinco o parada uno-dos Ojos en la canasta Mantener el baln entre el pecho y la barba Pies apuntando a la canasta, rodillas y tobillos flexionados para una posicin balanceada.

Errores ms comunes: 1. No estar listo para recibir el baln. 2. Sobre marcado, no se puede recibir el baln. 3. El baln resbala de la mano despus de la recepcin. 4. Despus de recibir el baln, se tiene una tendencia a inmediatamente botar. Correcciones: 1. Mantener las piernas bajas y la mano en el baln. Ir al defensivo, el baln y la canasta. 2. Moverse hacia el baln con las manos y el cuerpo (como para agarrar un rebote). 3. Ir al baln con la mano muy abierta, recibirlo con los dedos relajados y controlar el baln de frente a la canasta. 4. Al recibir, hacer una parada y ponerse de frente a la canasta para un tiro o pase a un compaero desmarcado. SITUACIN 2. Recepcin del baln en posicin de tiro: El mejor pase es en el que se hace llegar el baln cuando se est solo en el rango de tiro. Con jugadores de alto nivel, es bueno profundizar en la tcnica de recibir y cachar el baln, para tirar inmediatamente. En tales situaciones, el objetivo es parar y controlar el baln con la mano que tira detrs del baln y la mano que no tira se coloca de un lado. Nunca se debe recibir el baln con las manos en los mismos lados y luego rotarlas a la posicin de tiro. Este movimiento hace lenta la accin y se corre el riesgo de dar al baln un giro lateral. En general se trata de: 1. Recibir el baln en la mano lejos del defensivo 2. Pararlo con la otra mano 3. Los pulgares forman una T La posicin de las manos es claramente diferente dependiendo en qu posicin se recibe el baln en un pase de frente. La situacin clsica es de pase adentro-afuera entre un jugador del permetro y un hombre grande. 1. Recibir el baln con la mano que tira 2. Pararlo lateralmente con la mano que no tira
42

Pase desde el lado de la mano hbil. 1. Recibir el baln en la mano que no tira 2. Pararlo con la mano que tira detrs Pase desde el lado de la mano dbil. 1. Recibir el baln con la mano que tira 2. Pararlo con la mano que no tira 3. Ajustar la mano que tira detrs del baln Errores ms comunes 1. El tiro es lento. Se recibe el baln de frente al pasador con las manos extendidas hacia el baln. 2. Despus de recibir el pase, el tiro es lento porque se baja el baln antes de tirar. Correcciones 1. Recibir el baln de frente a la canasta, permite que el baln llegue a las manos, brinca hacia el baln. Recibir y tirar en un movimiento fluido. 2. Recibir el baln en posicin de tiro. No se debe bajar. Se tira con un movimiento continuo (sin bajar el baln). 2.2.3 MANEJO DE BALN Estar familiarizado con el baln es una necesidad para los jugadores de baloncesto. Los ejercicios de manejo de baln pueden ser usados generalmente para: 1. Ejercicios para hacer contacto con el baln, sin bote. 2. Ejercicios bsicos de bote, viendo el baln, sin verlo, con bote corto, etctera. 3. Ejercicios de pase. 4. Ejercicios complejos de bote (con uno o ms balones). Los jugadores debern empezar estos ejercicios lentamente, y luego tratar de aumentar la velocidad de la ejecucin y la dificultad de los ejercicios en s. Despus de una primera fase de aprendizaje, debe buscarse que los jugadores ejecuten los ejercicios sin ver el baln, concentrndose en el contacto de los dedos sobre el baln, en la consecuencia de la posicin de las manos sobre el baln (direccin del empuje). Los ejercicios de manejo de baln pueden ser usados como ejercicios de calentamiento, adems de su uso como ejercicios propeduticos al trabajo de fundamentos. Nunca debern ser usados para desarrollar una habilidad slo por hacerlo.

43

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.2 BASQUETBOL

2.2.4 EL BOTE

Es uno de los movimientos ms peculiares del baloncesto. El alumno que se pone en contacto con el bote por primera vez, tendr una tendencia a sobreusarlo, ya que puede acentuar su individualismo natural. El entrenador tendr que preocuparse por ensear cundo y cmo ejecutarlo. El bote debe tener propsitos: 1. Burlar al oponente para llegar a la canasta: deben ser suficientes de uno a dos botes fuertes. 2. Encontrar un mejor ngulo de pase. 3. Empujar el baln en el rompimiento rpido, cuando no hay un compaero a quien pasrselo. 4. Salir de un rea aglomerada, si es imposible pasar el baln. Por ejemplo: despus de un rebote defensivo; en una trampa. 5. Iniciar una ofensiva preparada En todas estas situaciones es importante: 1. Ponerse de frente a la canasta antes de botar. 2. Botar con la cabeza levantada. 3. Contener, tanto como sea posible, el nmero de botes. 4. Ser capaz de botar con cualquier mano.
44

5. Mantener la posibilidad de botar hasta que haya una oportunidad de tiro o pase. Control del baln, medida de tiempo del bote, habilidad de fintar el bote, rapidez, fuerza en el bote, son todas cualidades importantes que habr de desarrollar un botador. Didcticamente no es suficiente ensear la tcnica de bote, si no se asocia inmediatamente a una fase de ejecucin real.

INICIO DEL BOTE El jugador con el baln debe leer la posicin del defensivo: Defensivo lejos = tira Defensivo cerca = conduce Al introducir los fundamentos hablamos sobre la importancia de leer la situacin: Debo ensear a mi jugador a anticipar los movimientos. Una vez que el baln es recibido, l tendr que tirar si est solo, pero si en cambio, el oponente corre hacia l, tendr que burlarlo conduciendo. Pie pivote y paradas La clase de parada y la siguiente definicin del pivote, determinan las posibilidades de usar las diferentes tcnicas de inicio del bote. Si se hace una parada de brinco, se puede elegir: al levantar un pie, el otro es el pivote. Si se hace una parada de brinco, casi todas las veces se usar un inicio cruzado, el cual es ms protegido y fcil de ejecutar. Si se ejecuta una parada uno-dos, el primer pie que toca el suelo es el pivote, por ello la eleccin de cmo empezar depende del comportamiento del defensivo. Si el defensivo marca el pie pivote, se usar un movimiento derecho con el otro pie, si el defensivo cierra el otro pie, se usar un movimiento cruzado con el pie pivote. Para un adecuado desarrollo de las habilidades tcnicas de los jugadores, es bueno presentar en el entrenamiento las paradas de brinco cayendo con los dos pies juntos y uno-dos (pie izquierdo y derecho). 2.2.5 EL PASE El pase como fundamento es esencialmente ofensivo. Hay diferentes tipos de pase, que se utilizan en las distintas situaciones del juego. El recibir y cachar correctamente permiten un uso rpido de todos los fundamentos ofensivos que un jugador debe tener como son: tiro, penetracin derecha o izquierda, pase, y est relacionada la enseanza de cada uno de dichos fundamentos. Quien quiere recibir el baln debe ensear una mano como punto de referencia, comunicarse, hablar con las manos y rpidamente moverse hacia el baln,

45

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.2 BASQUETBOL

cachndolo con determinacin como si fuese un rebote, esto es importante especialmente contra defensas de presin. Es necesario moverse hacia el baln para cortar la longitud del pase, en consecuencia hacer ms difcil la desviacin por el defensivo. Una correcta posicin de manos es fundamental para obtener la posicin del baln para cacharlo. El objetivo es obtener un control total del baln y estar en condicin de tirar rpidamente, penetrar o conducir. Para ello el jugador debe sostener el baln con las manos, de tal manera que est listo para tirar. La mano con la que ejecuta debe estar detrs del baln, mientras que la otra mano estar a un lado slo como ayuda y los pulgares formando una T. El baln deber sostenerse con todos los dedos, especficamente, con las yemas que son la parte ms sensible y deber traerse al nivel del pecho que es el lado de la mano con que se tira, para as tener una oportunidad inmediata de tirar, penetrar o pasar. Al mismo tiempo, el cuerpo debe tomar una posicin similar a la de un corredor (piernas flexionadas, parte superior del cuerpo ligeramente inclinadas hacia adelante, el pie correspondiente a la mano hbil un poco adelante del otro, los ojos mirando fijamente al aro). Dicha posicin cargada y extremadamente reactiva al mismo tiempo, permite al jugador con el baln estar en una posicin de triple amenaza; el puede tirar, conducir o pasar, evitando que el oponente decida en forma rpida cmo reaccionar.

VISIN PERIFRICA Para un jugador con el baln, es crucial ver lo que est entre l y la canasta. La visin perifrica le permite hacer esto, proporcionndole una lectura global de las diferentes situaciones de juego. El jugador que va en la direccin del pase pretende enviar, les da indicaciones de lo que suceder (pase telegrafiado) no slo a su oponente, sino tambin al oponente del compaero que va a recibir. Dicho comportamiento hace que el pase sea previsible y sea fcilmente desviado, o interceptado. Ver no es mirar fijamente La visin perifrica debe ser practicada y mejorada con los ejercicios adecuados. Las fintas son precisamente indispensables para sacar al defensivo de balance o de tiempo, en cualquier momento en que el pasador no tenga una clara ventaja desde el principio. Las fintas buscan hacer que el defensivo reaccione de alguna manera para encontrar espacio para el pase. La idea es hacer pensar al defensivo que se desea pasar el baln desde un punto y despus hacerlo ante su reaccin, desde otro. La finta, por lo tanto, se vuelve muy importante antes de pasar el baln. Para una correcta ejecucin del pase y del movimiento, debemos tener en cuenta su velocidad.

46

El pasador debe: 1) Mantener sus pies flexionados para: Buscar un mejor balance y un mejor control de cuerpo No sufrir por la presin defensiva (se puede absorber los empujones y penetrar al defensivo) Dar al baln mayor fuerza al pasarlo, sacndolo ms rpido, recto y preciso. No tan lento y curveado. 2) Acompaar el pase con un paso corto (1/2) paso. En el pase frecuentemente se olvida hacer un pequeo paso de acompaamiento en el momento que se lanza el baln. Se necesita tomar en cuenta esto porque as no se corre el riesgo de perder el balance, ni se hace la distancia del pase ms corta. No se debe crear un ngulo adecuado de pase sin usar el bote usando menos fundamentos y se tiene menos posibilidades de cometer un error, adems, se le da al defensivo menos tiempo para reaccionar. Al momento de terminar un fundamento podemos iniciar otro (si estoy presionado, puedo pasar y cortar al mismo tiempo, evitando que el defensivo ajuste correctamente). 3) Pasar el baln en el momento oportuno, cuando el compaero se ha desmarcado y pide el baln: En el lugar correcto. Donde el compaero la quiere: En la forma correcta. Lejos de las manos del defensivo y lejos de las manos del defensivo del receptor. Con la fuerza correcta. Dependiendo de la distancia entre el pasador y el receptor (ni pases muy dbiles, ni pases muy fuertes). Del pase 1) Solamente para la ejecucin mecnica de pase. El cuerpo siempre debe proteger el baln. Es mejor ejecutar el pase con dos manos lateralmente y se pueden cortar con una mano.

TCNICA A DOS MANOS PASE DE PECHO Es el pase ms popular, especialmente usado en situaciones de rompimiento rpido, cuando no hay defensivo alrededor. Ver el blanco sin estar mirndolo. 1) Posicin balanceada Cachar el baln con las manos un poquito atrs de ste. Ligera presin de los dedos sobre el baln. El baln enfrente del pecho. Codos apretados.
47

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.2 BASQUETBOL

Fintas antes de pasar. Paso en direccin al pase. Empujar con piernas y brazos. Empujar con muecas y manos a travs del baln. Al final del pase, los brazos y las manos estn completamente extendidos.

PASE DE BOTE Es usado para pasar detrs de los brazos extendidos del defensivo, terminar las situaciones de rompimiento, pasar el baln a quien corta y al poste, bajo siempre y cuando la posicin del defensivo lo permita. Es un pase lento pero ayuda a coordinar. La tcnica es similar a la del pase de pecho, con la diferencia de que el pase empieza de la cintura y los brazos empujan el baln hacia abajo a unos 2/3 de la distancia entre el pasador y el receptor, quien debe recibir el baln al nivel de la cintura.

PASE SOBRE LA CABEZA Es usado para la salida al rompimiento, para pasar a los que cortan, a los hombres grandes, como el pase elevado, para pasar el baln a la posicin del poste bajo o para el pase que brinca al defensivo. La tcnica es similar a la de todos los pases con dos manos, la nica diferencia es que el baln inicia arriba de la cabeza.

PASE LATERAL Es usado en situaciones similares a las del pase sobre la cabeza, con la diferencia que el baln es pasado por un lado del defensivo, as que el punto terico de inicio es la cadera o el hombro. Estos dos pases (lateral y sobre la cabeza) son los ms usados en el juego. La idea bsica es tener siempre el baln en una posicin de triple amenaza y desde esta posicin estemos listos para hacer un tiro o dar los diferentes pases. Todos ellos deben iniciarse y ser terminados con dos manos; sin embargo, muy frecuentemente la situacin del juego no lo permite; por lo tanto, partiendo de la misma tcnica debemos aprender a terminar el pase con una mano. En este caso, la mano que empuja estar detrs del baln y la otra acompaar tan lejos como sea posible, para un mejor control de baln.

PASE DE BISBOL Es el pase de rompimiento, ya sea para hacer el pase de salida o lanzar el pase largo a un compaero de equipo que se aleja corriendo.

48

I. Preparacin Posicin balanceada. Posicin lateral del cuerpo. Carga el pie de atrs (pivote). Mano que realiza el pase detrs del baln. Mano que no realiza el pase frente al baln. Manos relajadas sobre el baln. El baln debe estar cerca de la oreja. Codo dentro. II: Ejecucin No mirar el blanco. Dar un paso en direccin del pase. Estirar las rodillas, la espalda y los brazos. Envolver el baln con dos dedos hasta soltarlo. Seguir la trayectoria del baln con mueca y dedos. Terminar con los brazos extendidos y la mano con la palma hacia abajo.

PASE MANO A MANO Es usado en las jugadas de dos hombres, utilizando el cuerpo para proteger el baln y como un punto de pantalla. Es un pase muy riesgoso contra equipos que ponen trampas. La jugada de dos hombres con el pase mano a mano es definida, por Pete Newell, como la jugada ms completa en el baloncesto, que requiere gran habilidad tcnica y tctica y que desarrolla el uso correcto del pase mano a mano. Es un pase particular, porque no va ligado a ganar alguna posicin sino que implica nicamente una transferencia de posesin del baln. Est siempre acompaando tanto por una reversa o pivote de frente del pasador, como por una rotacin de la mano, de tal manera que para pasar, una mano estar debajo del baln y la otra en la parte superior. El receptor la tomar por los lados con sus manos. 2.2.6 EL TIRO El principio que nos menciona que "el equipo que anote mayor cantidad de canastas gana el juego" le confiere un papel determinante a este fundamento. Recordemos que el tiro es la parte ms gratificante para el jugador dentro del partido y por ello la construccin, ejecucin, certeza y efectividad de un tiro estar determinada por su correcta ejecucin tcnica. Recordamos que tirar es el fundamento ms gratificador del juego. Existen muchas ideas sobre este fundamento y su enseanza, pero al final todo se reduce al porcentaje de tiro que podamos alcanzar. Debemos analizar la tcnica de tiro, la actitud y ver si las jugadas ofensivas han sido buenas o bien ejecutadas.

49

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.2 BASQUETBOL

Ejemplificar la correcta recepcin y posicin del baln antes del tiro en el proceso de entrenamiento. Enfatizar ejercicios referidos a la alineacin del cuerpo en referencia a la canasta. Resaltar ejercicios a las condiciones del tiro: posicin, direccin, impulso, visin, clculo del objetivo, etctera. Desarrollar ejercicios inherentes al correcto aprendizaje de las diversos tipos de tiro.

CONSTRUYENDO EL TIRO En el nivel juvenil, el primer objetivo es tener un patrn de enseanza terico, el cual tendr que ser adaptado a las caractersticas personales del jugador, por ejemplo: muy frecuentemente insistimos a los jugadores ms jvenes no recargar el baln en la palma de la mano, en consecuencia, controlan el baln solamente con las terminaciones de los dedos, no con las yemas y resulta que se va hacia adentro perdiendo control de la recepcin.

CACHAR EL BALN En la didctica clsica, hablamos de la posicin T, formada por los pulgares, pero si se tienen manos grandes es difcil tomar en esta posicin el baln. Para hacerlo, tendremos que cerrar la mano izquierda un poco (si el tirador es derecho), conservando la mano que no tira, la cual slo tendr que sostener el baln.

ALINEACIN La posicin del codo est conectada a la recepcin, la posicin clsica de alineacin es: dedo ndice, mueca, codo y pie apuntando a la canasta. Habr jugadores quienes, para alinear la mano que no tira, tendrn que abrir el codo. Es el caso de los atletas con hombros anchos. Ser importante entonces analizar, no slo la posicin inicial en la ejecucin del tiro, si no principalmente la terminacin del tiro; la posicin de los dedos al momento de soltar el baln y la posicin de alineacin hacia la canasta despus del tiro.

OJO EN LA CANASTA Pete Newell hablando sobre el tiro dice tirar (disparar) al aro es como disparar con un can. Para ejecutar un tiro de can y dar en el blanco debemos calcular, con la ayuda de una computadora, es decir, nuestro cerebro: distancia, elevacin, direccin y fuerza que debemos dar a la bala. Para tirar, un jugador tiene que mirar fijamente a la canasta con sus ojos como lo hace el tirador del can; luego el cerebro, con la informacin recibida de nuestros ojos, dar la orden a los msculos para lanzar el baln dentro de la canasta.
50

Las piernas darn la fuerza necesaria, la mano que tira dar la elevacin correcta y la mano que no tira controlar la direccin. Tirando con los ojos: una vez adquirida una mecnica de tiro, lo que hace a cada ejecucin algo distinto es la distancia de direccin y la elevacin. Estos parmetros estn controlados por el cerebro a travs de los ojos. Al ensear la tcnica de tiro es bueno hacer que los tiradores pongan atencin a cada movimiento. Una vez que el movimiento ha sido automatizado, al practicar el tiro la atencin debe estar en la canasta, los ojos deben controlar el tiro a travs del cerebro. Para corregir al jugador, el entrenador tendr que hacerlo reconocer qu ha sucedido con su tiro. Despus de definir un aspecto de la tcnica de tiro a corregir, se le pedir al jugador que no ponga su atencin en ese aspecto especfico. Despus de hacerle tirar, se debe checar si eso en particular ha sido ejecutado de la manera correcta. Las correcciones siempre vendrn despus y no durante el tiro, tratando de desarrollar la propia percepcin, esto es la habilidad de sentir el error. No trate de corregir ms de una cosa al mismo tiempo. Es importante checar: El soporte de pies. La fluidez general del tiro (sobre la tcnica terica del tiro) El lanzamiento del baln; toda la fuerza est en el baln, no hay tensin muscular en el cuerpo. Un tiro que no es tcnicamente perfecto, pero que sigue estas tres reglas es frecuentemente efectivo de cualquier forma. Otras dos cosas importantes para ayudar a los jugadores a tirar bien estn contempladas en una pregunta que podemos hacerles es desgastante tirar? Si tirar les fatiga o cansa, es porque no pueden coordinar todos los impulsos (piernas, brazos...), que estn presentes en la ejecucin del tiro, en este caso, ellos tratarn de compensar este error usando su espalda, ponindose muy tieso, fatigndose. La solucin ser: Tener el baln cerca del cuerpo Colocar los pies bajo el tiro (debajo del baln). sta es una ley fsica: cuando el baln est lejos del cuerpo tenemos que empujar ms. Traer el baln por encima de los ojos, sin mantenerlos muy abajo No hacer para atrs los hombros evitando trabajar slo con la espalda o msculos lumbares. Es importante subrayar la importancia de la individualizacin del tiro, cada jugador deber encontrar su propio balance. Los siguientes puntos deben ser observados especialmente: Inicio del tiro: mantener el balance general, especialmente en la posicin de los pies. Fluidez del movimiento: el hecho de soltar el baln, brazos y piernas se tiene que descargar toda la energa en el baln, con los ojos en la canasta.

51

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.2 BASQUETBOL

TCNICA DEL TIRO PARADO Mecnica del tiro: La preparacin del tiro: Ojos en la canasta. Pies separados en la distancia de los hombros o ms, apuntando a la canasta. Rodillas y tobillos flexionados. Mano que tira detrs del baln. Mano que no tira de un lado. Hombros relajados. Codos adentro. Baln enfrente del hombro. La ejecucin del tiro: Ojos en la canasta Extender piernas, espalda y hombros. Extender brazo. Seguir la trayectoria: cintura y brazo. Soltar el baln con el dedo ndice. La mano que no tira est sobre el baln hasta que lo lanza Ritmo fluido. Terminacin del tiro: Ojos en la canasta. Brazos extendidos. La mano que tira apuntando a la canasta. La mano que no tira arriba, apuntando hacia adentro. sta es la descripcin de la mecnica de tiro, pero es bueno subrayar de nuevo que ste es un modelo tcnico que debemos tener en nuestra mente, no una teora a ser aplicada a nuestros jugadores. La enseanza del tiro es como hacer un traje a la medida. El traje se compone de saco y pantaln, pero tendremos que ajustarlo a la talla y gusto del individuo. De la misma forma, el tiro tiene una mecnica que tiene que ser ajustada a las habilidades fsicas, atlticas y mentales de cada jugador. ERRORES MS COMUNES El tiro es corto. El tiro es largo. El tiro es corto o largo por turnos. El tiro se falla a la derecha. El tiro se falla a la izquierda.

52

El baln gira y se sale del aro. La mecnica es correcta pero el tiro no es preciso. Durante las correcciones, el tiro pierde su fluidez e incluso si la mecnica mejora no es preciso. CORRECCIONES Las razones por las que el tiro es corto pueden ser porque las piernas no estn tomando parte del movimiento, no se sigue la trayectoria del baln o el ritmo no esta fluyendo. El brazo no esta extendido hacia arriba, por lo tanto el tiro es tendido o plano, los hombros estn hacia atrs, se deben relajar siguiendo el tiro. Asegurarse de que el cuerpo est de frente a la canasta, la posicin del baln es central con el codo abierto, hay que corregir la posicin del baln y del codo. Asegurarse de que el cuerpo est de frente a la canasta, la mano que tira no queda arriba al soltar el baln y haciendo girar el cuerpo. El baln probablemente se est bajando o llevando detrs de la cabeza, empujndose con los brazos sin usar las piernas y sin seguir la trayectoria del baln. Cuidar la coordinacin del impulso de las piernas, la posicin del baln al principio y en la completa terminacin del tiro. La recepcin del baln es lateral, haciendo girar el baln lateralmente, siendo el baln soltado por el dedo anular. Cuidar la posicin T de las manos sobre el baln y soltar el baln con el dedo ndice. El baln est probablemente recargado sobre la palma de la mano corrigiendo la posicin y manejar el baln con las puntas de los dedos. Asegurarse de que la atencin est en el aro durante el tiro y de que los ojos no sigan el baln. Insistir con el jugador y hacer que la atencin permanezca puesta en el baln, tirar con los ojos no tratar de controlar racionalmente todas las fases del tiro.

53

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.2 BASQUETBOL

TIRO DE RESORTE Es muy importante seguir una metodologa adecuada de enseanza del tiro, a travs de las diferentes fases del aprendizaje y el desarrollo fsico de los estudiantes. El tiro debe ser enseado desde una posicin fija al principio, ejecutando el movimiento con el impulso natural de las piernas que termina en un pequeo salto de los pies desde el piso. Un impulso que mantiene los pies clavados en el piso, no es natural, si no se trata de situaciones estrictamente didcticas. Un movimiento de lanzamiento es naturalmente acompaado hacia arriba por todo el cuerpo por el baln.

TIRO DE ELEVACIN Este tiro se realiza brincando y soltando el baln mientras se brinca. Requiere que la tcnica de tiro se haya adquirido en trminos generales. Es un tiro que necesita un excelente control del cuerpo, ya que el impulso de las piernas es mayor. Ejecucin del tiro: Brincar sin forzar las piernas Tirar mientras se empuja. Ritmo fluido. Desarrollar la fuerza de piernas, a espalda, a hombros. Extender el brazo. Seguir la trayectoria: cintura y brazo. Soltar el baln con el dedo ndice. Acompaar con la mano que no tira hasta soltar el baln. Terminacin del movimiento Mantener los ojos en la canasta. Brazos extendidos. Palma de la mano que tira se dobla hacia abajo. Palma de la mano que no tira se dobla hacia adentro. Cada en balance. Cuando el tiro es automtico y el jugador posee las habilidades fsicas necesarias (fuerza y coordinacin), podemos ensear el tiro de resorte. Muy frecuentemente el tiro de resorte es enseado a jugadores que no tienen ni la fuerza ni la tcnica para ejecutarlo: este es un gran error, que conduce a serias consecuencias en el desarrollo del jugador. El jugador adquiere imperfecciones en la tcnica, pierde confianza en su tiro y corregirlo se vuelve muy duro. La tcnica del tiro de resorte es similar a la del tiro de elevacin, con la diferencia de que el impulso de las piernas es al mximo y el baln se suelta en el punto ms alto del brinco: brinco y luego tiro.

54

2.3 FTBOL 2.3.1 GOLPEO Es el elemento tcnico propio del ftbol de asociacin, que hace referencia al acto de impulsar el baln mediante el contacto fsico con las diferentes superficies corporales permisibles por el reglamento de juego. Asimismo, se encuentra clasificado por niveles de eficiencia segn la superficie de contacto con la que se golpee el baln. Las partes corporales ideales para su prctica son el pie y la cabeza (recursos naturales). Con el pie, las superficies de contacto ms utilizadas son: parte interna, parte superior (empeine), parte externa, punta, taln y planta. Con la cabeza utilizamos la parte frontal y parietal, derecha, izquierda y coronilla. A continuacin se describe la mecnica de ejecucin de cada una de ellas.

CON EL PIE Se coloca la pierna de apoyo paralela al baln en forma semiflexionada en tobillo, rodilla y cadera. Se flexiona la rodilla de la pierna del pie con que se golpea el baln y se extiende la cadera y tobillo hacia atrs para proyectarse sobre el baln. Los brazos se colocan en posicin de extensin para otorgar equilibrio al cuerpo (estilo personalizado). Al momento de golpear el baln, la vista se encuentra sobre ste y se inclina el tronco al frente segn se trate de dirigir el baln. A mayor inclinacin el baln sale raso y sin ninguna inclinacin del tronco el baln sale al frente y si, contrariamente, el tronco se inclina hacia atrs el baln se eleva segn los grados de inclinacin.

Juan Durn ejecutando un tiro

55

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.3 FTBOL

Parte interna del pie Este toque es el que ms se utiliza en un partido, porque da mayor seguridad en los pases, por la mayor superficie de contacto que est formada por la zona que inicia del dedo gordo hasta donde termina el arco del pie. Este golpeo se utiliza para pases cortos y que no lleven mucha fuerza, para no dificultar la accin del compaero, en su devolucin de primera intencin o en su recepcin. De su ejecucin diremos que se puede hacer desde parado, en trote y a velocidad, y se puede golpear el baln de la misma forma, raso, rodando, botando y elevado. Tambin se puede golpear con efecto el baln, con empeine interno, empeine externo, para enviar un centro, un tiro de esquina, para un tiro libre, para un cambio de juego, para un pase corto y para tirar un penalty. Si se corre hacia el baln en lnea recta, la carrera es corta (tres o cuatro metros) y ligera, la pierna de impacto la giramos hacia fuera desde la cadera; por lo tanto, el plano longitudinal del pie debe estar perpendicular a la direccin del tiro y la planta estar paralela al suelo. La rodilla de la pierna que golpea ha de flexionarse mientras que el pie de apoyo se mantendr al lado del baln, a unos 10 o 15 centmetros, con lo que el eje longitudinal del pie se hallar casi paralelo a la direccin del tiro. Asimismo, el cuerpo se inclinar un poco hacia adelante, pero con la vista fija en el baln. La posicin de los brazos, el opuesto a la pierna de impacto estar flexionado a la altura del codo y se mover hacia adelante, mientras que el otro brazo permanecer pegado al cuerpo. El movimiento de la pierna que golpea el baln comienza desde la cadera, las articulaciones de la rodilla y el tobillo han de estar flojas, pero en el momento del contacto con el baln hay que ofrecer una tensin para que la superficie sea dura; la intencin ha de ser ms de choque que de empuje. Si queremos que el baln no se eleve hay que golpearlo en medio y si queremos elevarlo debemos golpearlo hacia abajo.

Seleccin de Mxico, Mora haciendo golpeo parte interna.


56

Parte externa del pie Esta tcnica es un poco complicada por las caractersticas del propio golpe, la carrera se puede efectuar de dos maneras, de frente y virando un poco, su longitud es de 3 a 5 metros, la velocidad va aumentando progresivamente, pero en el ltimo paso se frena para que la colocacin sea exacta. El pie de apoyo lateralizado hacia afuera colocado ligeramente atrs del baln a unos 15 20 centmetros. La rodilla un poco flexionada, el cuerpo inclinado ligeramente hacia adelante y hacia el lado opuesto de la pierna de golpeo. El brazo que corresponde al lado de la pierna de apoyo se balancea lateralmente quedando cruzado al cuerpo en el momento del toque. El brazo del lado de la pierna del toque retrocede siguiendo el braceo normal. Las articulaciones y los msculos estn flojos al iniciarse el lanzamiento y hay que llevar la pierna lo ms atrs posible, desde la rodilla a la cadera. En el momento en que se produce el toque, el pie se tensa desde el tobillo y se gira hacia adentro, el cuerpo se inclina un poco hacia atrs desde la cadera a la pierna de toque, en tanto que los brazos no varan y la mirada est fija en el baln durante el proceso del toque. Parte superior del pie (empeine) Con el empeine se realiza un golpeo de potencia para lanzar pases largos o para chutar a la portera. Este tipo de golpeo se facilita ms teniendo el baln en movimiento, ya que con el baln parado la tcnica de ejecucin se dificulta a muchos jugadores por el temor de meter demasiado el pie sobre el baln y enterrarlo sobre el csped, provocando lesiones de empeine o en los dedos. Este golpeo se utiliza ms en balones en movimiento, en su mayora botando o de aire (bolea), ya que es cuando el jugador puede prepararse a medir el viaje del baln y golpearlo de bolea, con la utilizacin de todo el empeine. Con punta del pie Este golpe ha quedado relegado como un recurso tcnico a ciertas circunstancias, es obvio que la evolucin del ftbol va dejando en el olvido gestos futbolsticos que ya no funcionan en el ftbol moderno y el golpe de puntera que en el ftbol antiguo era frecuentemente utilizado, ahora slo es ejecutado en situaciones especiales. En un ftbol de precisin y velocidad es muy difcil que este toque rena dichas cualidades, por lo tanto diremos que puede utilizarse como un recurso cuando la cancha est mojada, resbalosa y no hay un apoyo firme, entonces se utiliza para rematar al arco rival o en la inversa, para despejar un baln de nuestra rea penal. Con taln Este toque es ms comn que el de punta, aunque en su gran mayora se utiliza para efectuar jugadas de adorno que no trascienden. En ocasiones se utiliza para hacer dejadas a ras del piso a un compaero que hace una pasada por detrs del jugador que tiene el baln. Pero generalmente son pases muy cortos de 1 a 5 metros, que no pone en riesgo la prdida del baln.

57

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.3 FTBOL

CON LA CABEZA Esta accin tcnica toma relevancia por la constitucin fsica del futbolista actual, (promedio 1.78 metros). Los futbolistas que participaron en la copa del Mundo USA 94, trataban de aprovechar esa altura en jugadas de tctica fija (a baln parado) con pases no al hombre, sino a zonas previamente establecidas. El golpeo con la cabeza a la ofensiva lo podemos utilizar para rematar, dar un pase y como recurso para controlar. Y a la defensiva lo hacemos para despejar, para anticipar a un rival, para desviar algn tiro a nuestro arco y para interceptar algn posible pase. Frontal La tcnica del golpeo tiene dos posibilidades: 1. Parado. La tcnica del salto parado se realiza con las plantas de los pies bien afianzadas, semiflexionando los tobillos y las rodillas, tomando impulso con los brazos lanzndolos hacia atrs, realizamos el salto con los dos pies al mismo tiempo, arqueando el tronco hacia atrs, flexionamos los brazos a la altura de los hombros haciendo el golpeo, lanzando el tronco al frente, al caer hay que amortiguar la cada con flexin de rodilla y tobillos. 2. Corriendo. La tcnica del salto sobre la carrera es ms simple, ya que se aprovecha la velocidad que se lleva, pero a diferencia del salto parado que se hace con las dos piernas, ste se realiza sobre una pierna, es decir, se flexiona tobillo y rodilla de la pierna con la que se realizar el salto, el cuerpo se agacha y se impulsa, ya en el aire los movimientos son los mismos del salto normal. Con parietales El mecanismo en posicin parado es pierna izquierda al frente y la derecha atrs, hacemos flexin de rodillas inclinamos el tronco hacia atrs y flexionamos al frente golpeando con el parietal izquierdo, girando el tronco un poco al lado opuesto para darle fuerza al golpeo. En el golpeo con parietal derecho, la mecnica se invierte, pierna derecha al frente y pierna izquierda atrs. Si hacemos el golpeo sobre la carrera, entonces nos elevamos con la pierna del lado que queremos golpear, esto es si nos elevamos con la pierna izquierda golpeando con parietal izquierdo y si lo hacemos invertido golpeamos parietal derecho.

Olimpiada Nacional 2002 Sonora vs Yucatn

58

CON EL HOMBRO Este gesto futbolstico no da seguridad de tener control sobre el baln. Se puede utilizar para rematar a una distancia corta del arco, para defender, para desviar un pase, rechazar un tiro o tapar algn baln dirigido a nuestro arco.

CON EL PECHO Este tipo de golpeo es muy limitado a zonas en donde el marcaje es muy severo, y se realiza como un recurso en determinada situacin o circunstancia especfica de un partido, se ejecuta casi siempre para hacer una pared a un compaero dentro del rea rival, para darle a un compaero de primera intencin. La tcnica de golpeo con el pecho es similar a la recepcin, el nico cambio es cuando se hace contacto con el baln en lugar de ahuecar el pecho para amortiguar el baln, lo ponemos rgido y lo lanzamos al frente tirando un pechazo en direccin hacia donde queremos enviar el baln.

CON EL MUSLO Al igual que el golpe de pecho, el golpe de muslo es un golpe de recurso para efectuar algunas jugadas improvisadas por falta de espacio y de tiempo. Son jugadas que si no son frecuentes, hay que tener el recurso tcnico y la habilidad suficiente para poder realizarlas y hacerlas efectivas. La tcnica de golpeo, es igual que la de recepcin, con la diferencia de que para golpear, los msculos de la pierna que har el contacto, se contraen para darle fuerza y direccin al baln. Son jugadas que generalmente sirven para poner el baln a un compaero mejor colocado o que pueda sacarle mayor provecho a la jugada. 2.3.2 A LA OFENSIVA Elemento constituyente de la tcnica futbolstica que se utiliza para ejecutar uno o ms pases hacia la meta rival, o bien, para tirar a gol y rematar como producto de un ataque estructurado.

PASE Accin del elemento tcnico de golpeo que consiste en ceder el baln a un compaero mediante la utilizacin de las diferentes superficies de contacto de los recursos naturales, as como de los recursos circunstanciales.

59

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.3 FTBOL

REMATE Accin mediante la cual se culmina una jugada ofensiva realizando un tiro hacia la meta del rival, siempre de primera intencin a un pase proveniente de un compaero (asistencia), pretendiendo en ello alcanzar el gol. Su mecnica de ejecucin corresponde a la descripcin ya realizada en este escrito segn la regin que se utiliza: pie o cabeza, o bien, alguna otra parte del cuerpo segn los recursos circunstanciales de que se trate. 2.3.3 A LA DEFENSIVA Fundamento prctico mediante el cual se hace contacto con el baln como producto de una intercepcin orientando el esfrico hacia un compaero con el objeto de iniciar un contragolpe o una jugada. El golpeo a la defensiva se utiliza como una accin mediante la cual se desva el baln hacia un compaero o a una zona de bajo riesgo, ya sea como producto de una accin de partido (intercepcin) o como una actitud defensiva en una barrera (despeje) o dentro de una accin forzada de juego.

DESPEJE Elemento derivado formal de la tcnica de golpeo, su prctica se restringe a dos zonas corporales para su ejecucin lgica: cabeza o pie (en cualquiera de sus partes). Sugerencias pedaggicas. Dar opciones permanentes y sistemticas a los alumnos, para utilizar su creatividad individual. Utilizar la tcnica individual como base o sustento dentro de las lneas que integran un equipo de ftbol. Construir mltiples opciones en la prctica de puestos diversos a los jugadores, basndose en su tcnica individual.

RECEPCIN Es el elemento tcnico componente del ftbol de asociacin que se refiere al acto de amortiguar y controlar (recibir) el baln mediante el contacto fsico con las partes del cuerpo permitidas por el reglamento de juego; por otro lado, se encuentra caracterizado por niveles de eficiencia de acuerdo con la superficie de contacto con la que se recibe el baln. Las partes corporales ideales para su ejecucin son el pie, muslo y pecho (recursos naturales). Mecnica de ejecucin. Recepcin con el pie. La recepcin o control de baln con el pie tiene varias posibilidades debido a las diferentes partes con que se puede efectuar dicho gesto futbolstico.

60

Sin embargo, es importante utilizar la parte adecuada segn la trayectoria y la velocidad del baln, que puede ser a ras del csped, botando, a media altura o de aire. Las superficies de contacto del pie con que se realiza la recepcin son: parte interna, parte superior o empeine. Por otro lado, citaremos que hay dos tipos de contacto con cualquiera de esos 2 lados principales; las recepciones frontales en seco, amortiguamiento total de la velocidad del baln y las orientadas a un perfil deseado, mediante la utilizacin del golpeo del baln para controlarlo y de esta manera llevarlo hacia una segunda jugada. Recepcin con el pie: a) Parte interna: La recepcin con el pie, parte interna, es muy similar a la del golpeo con parte interna, la pierna de apoyo est semiflexionada en la rodilla y el tobillo. La pierna que recibir el baln se gira desde la cadera hacia afuera (en posicin como si fuera palo de golf) y cuando hacemos contacto con el baln lo realizamos delante de la pierna de apoyo, las articulaciones estn flojas y el cuerpo relajado, siempre viendo al baln, la pierna se echa hacia atrs, de acuerdo a la velocidad con la que se acerca el baln, as ste quedar adelante de nuestra posicin inicial. El retroceso depende de la fuerza y velocidad que traiga el baln y a la distancia que queremos amortiguarlo en la recepcin en seco . En la recepcin orientada, la diferencia vara al momento del contacto con el baln, el retroceso de la pierna es leve y a la vez se gira el pie en direccin del perfil deseado. La recepcin a un baln botando es la misma tcnica, con la diferencia de que la pierna que hace la recepcin la elevamos a la altura del baln y para eso doblamos ms la rodilla, la fuerza del baln disminuye a causa de mover la pierna hacia atrs suavemente acompaando el viaje del baln. En este tipo de recepcin tambin se puede ejecutar de bote pronto en balones que se vienen botando o de aire y la accin se ejecuta cuando el baln nos viene de frente y vamos a realizar la recepcin normal de aire, slo que el baln llega antes, entonces el cuerpo se inclina al frente y el peso de ste recaer sobre la pierna de apoyo; el tobillo debe estar flojo cuando hagamos contacto con el baln y lo chocamos contra el piso. b) Parte externa. Aunque este tipo de recepcin no es de las ms usadas, es importante conocerla para efectuarla por momentos como un recurso tcnico de importancia. En esta tcnica, el cuerpo gira un poco sobre la pierna de apoyo (que es en realidad a donde se dirige el baln) mientras que la pierna receptora se cruza delante del cuerpo y girando el tobillo hacia adentro; en el momento en que rebote el baln sobre el exterior del pie el baln se detiene y la pierna recupera su posicin normal. Esta tcnica es ms favorable para baln rodando a ras de pasto. c) Parte plantar. Esta es una tcnica de control para balones rodando, botando o descendentes. Es un control de seguridad aunque le da lentitud al juego, en la tcnica de control la pierna de apoyo est ligeramente doblada por la rodilla, los brazos se balancean lateralmente y se mira fijamente al baln. La pierna de la
61

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.3 FTBOL

recepcin se levanta desde la cadera, flexionando un poco la rodilla (el pie va flojo desde el tobillo). Si el baln viene muy alto hay que colocar el pie casi paralelo al piso, mientras que para un baln raso hay que colocarlo punta arriba formando un ngulo agudo con el suelo, para que el baln no pase por debajo de la pantalla. d) Parte superior o empeine. Es la accin futbolstica ms importante de todas las recepciones de pie, porque cuando es bien ejecutada da la impresin de haberla recibido como con las manos. En este estilo de recibir, el peso del cuerpo recae sobre una sola pierna (la de apoyo), ya que la pierna de recepcin se flexiona y levanta lo ms arriba que se pueda; el empeine tiene que estar flojo y el descenso del pie debe ser rpido hasta llegar casi al csped, lo que hace que disminuya la velocidad. El cuerpo se inclina un poco hacia adelante, los brazos se balancean a los lados y la mirada queda fija en el baln hacia el empeine total, cuanto ms suave tengamos el pie y el acompaamiento sea gradual, ms suave llegar el baln al piso. Recepcin con el muslo Este tipo de control es parecido al de pecho y es ms utilizado por ser una superficie que nos permite efectuar una recepcin cmoda y a conveniencia: recepcin en seco. Este gesto futbolstico se ejecuta sobre balones por elevacin, a media altura o botando. En la tcnica de recepcin con el muslo hay que ubicarse de frente a la trayectoria del baln. Se flexiona la rodilla de la pierna con la cual se har la recepcin y se levanta desde la cadera, al momento del impacto se baja la pierna para amortiguar la velocidad del baln. Es la recepcin en seco, quedando el baln en nuestros pies, para hacerlo ms conveniente. Recepcin con el pecho Este control se utiliza preferentemente en balones altos y tambin con bote areo. Esta tcnica posee dos variantes: La recepcin en seco es aquella en la que el jugador no tiene que apresurarse a realizar una segunda jugada y al contrario, la recepcin orientada es aquella que realiza el jugador bajando el baln al csped lo ms rpido posible y a su perfil adecuado para ejecutar una segunda accin fluida y precisa. La recepcin orientada con el pecho se describe as: pies separados (40 a 50 centmetros), rodillas semiflexionadas, el pecho se bota ligeramente al frente, brazos flexionados a la altura del pecho, al momento de contacto con el baln se mete el pecho a su posicin normal, las caderas retroceden, las rodillas se extienden y los brazos se colocan paralelos lateralmente cubriendo el baln.

Recepcin con la cabeza (frontal) La frente se considera la parte ms comn y ptima para ejecutar este recurso tcnico de control de baln.

62

En la tcnica de recepcin con cabeza, la coordinacin de movimientos es bsica para una buena ejecucin. Al momento del contacto con el baln lo primero es semiflexionar las rodillas, sumir un poco la cabeza con el fin de amortiguar la velocidad del baln, los brazos flexionados a la altura del pecho y nunca perder de vista el baln. Recepcin con el abdomen Esta accin futbolstica se realiza en su gran mayora con balones que se tienen rebotando y de balones que vienen de aire y que no se miden bien. Entonces al jugador no le queda ms remedio que recibir con el abdomen. Es un gesto futbolstico que no requiere mucha prctica, ya que por las caractersticas fsicas de esta parte del cuerpo sirve como colchn para amortiguar la velocidad del baln, lo ms importante es bloquear completamente y enseguida hacer un hueco abdominal enconchando el cuerpo. 2.3.4 CONDUCCIN Es el elemento tcnico integrante de la tcnica en el ftbol que se refiere al acto de transportar (traslado) el baln mediante la utilizacin de las partes corporales permitidas por el reglamento de juego. La prctica de este elemento se categoriza segn la superficie del cuerpo con que se ejecute la conduccin. La parte corporal ideal para su prctica la constituye el pie (recurso natural), ya que este elemento se refiere al traslado del baln a ras del piso. La mecnica de ejecucin, es con la conduccin con el pie, siendo esta la parte corporal ideal para el traslado del baln, podemos mencionar que existen las siguientes:

SUPERFICIES DE CONTACTO Parte externa La conduccin con esta superficie de contacto tiene su grado de eficiencia al realizar los movimientos propios de la tcnica en la carrera, en donde debe existir una sincronizacin entre miembros inferiores, superiores y tronco. Los brazos se mueven naturalmente, el torso se desplaza ligeramente hacia el frente, las piernas se desplazan una adelante de la otra realizando movimientos amortiguados con ligera flexin, cada vez que la planta del pie tiene contacto con el piso que sirve de apoyo para que la otra pierna se impulse hacia el frente realizando la misma operacin creando un desplazamiento hacia el frente. La utilizacin del baln no debe alterar este movimiento, sino complementarlo. El pie al contacto con el baln deber perder toda rigidez, existiendo un movimiento, giratorio hacia dentro del tobillo y la cadera, impulsando suavemente la pelota hacia el frente o en diferentes direcciones y con cambios de ritmo de acuerdo a situaciones de juego existentes. La importancia de que la mirada se fije hacia el frente es con el objeto de mantener una perspectiva del espacio a recorrer, de la distancia a que se encuentran los

63

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.3 FTBOL

compaeros que en su momento debern usarse como apoyos. De aqu que slo se realizarn ojeadas rpidas al baln con el fin de ubicar su posicin. Cuando hay jugadores rivales en las inmediaciones y los espacios han sido reducidos por las marcas a presin, la pelota se conduce con toques cortos permanentes y cercanos al pie, en donde el movimiento de los brazos ser libre, pero con poco vuelo, el torso es ligeramente desplegado al frente. La mirada hacia el baln es repentina. Cuando los espacios se han creado y existe la posibilidad de trasladar el baln durante una distancia larga, ste se conduce con toques largos cada dos o tres pasos y a distancia del pie, aumentando aqu la velocidad de carrera, haciendo que el movimiento de los brazos sea ms amplio y, por lo tanto, la flexin del torso sea ms pronunciada. Parte interna El traslado del baln, con este recurso natural, de un punto a otro, est considerado como un movimiento de correccin a la conduccin con parte externa, es de corta duracin y generalmente se ejecuta para cambiar de direccin o corregir el paso. El pie que toca el baln deber perder toda rigidez existiendo un movimiento giratorio hacia fuera de tobillo y la cadera, adems el pie de apoyo estar semiflexionado y a su vez el torso en posicin hacia adelante ligeramente, el baln ser impulsado hacia un costado de tal forma que exista una debida sincronizacin ojo-pie en forma repentina slo para corregir, la vista siempre se tendr levantada de manera que le permita al jugador tener un dominio del entorno (visin perifrica), para conocer la posicin en que se encuentran tanto rivales como compaeros, as como el espacio a recorrer. Pie-plantar Este recurso tcnico es ejecutado en situaciones especiales, tales como en la correccin de un movimiento mal ejecutado, as como en el traslado del baln que se lleva a cabo cuando el jugador es presionado y encimado por el rival, con el objeto de alejarse y no presentarle claramente el baln al contrario. En esta accin el pieplantar se coloca sobre el baln tratando de irlo resbalando ya sea hacia el frente, hacia un lado, otro e inclusive hacia atrs. El pie de apoyo es el que sostiene todo el peso del cuerpo realizando una semiflexin, dejando que el pie-plantar se deslice suavemente sobre el baln; el torso permanece en posicin erguida, bajando el centro de gravedad, flexionando la cadera y rodilla del pie que se sostiene por encima de la pelota, los brazos permanecen extendidos lateralmente aproximadamente a la altura del abdomen con el fin de mantener el equilibrio. La vista sobre el baln deber ser repentina con el fin de sacar una mayor ventaja de la visin perifrica.

64

A LA OFENSIVA Es el elemento de la tcnica futbolstica utilizado para transportar el baln a ras del suelo en bsqueda del marco contrario mediante el uso apropiado del dribling, as como de la finta para desequilibrar. La conduccin o transporte del baln en el ftbol moderno reviste una gran importancia, dado que cuando los espacios son reducidos y las marcas presionadas, el enfrentamiento resulta ser el fundamento tcnico utilizado con xito, ya que el dribling bien ejecutado abre espacios y deja atrs marcas de presin, desarrollando as jugadas que desequilibren, que pueden convertirse en jugadas francas de gol. El traslado del baln depender de la situacin real del juego, es decir de los cambios de ritmo y velocidad a la ofensiva, sujetas a las caractersticas individuales de cada estudiante, as como de las disposiciones tcticas de conjunto, salir a velocidad o llevar paso a paso el traslado del baln mediante toques cortos. Conduccin a la ofensiva Dribling Es la accin de trasladar el baln, con el objeto de superar a un adversario mediante la utilizacin de la finta y con baln controlado a ras de piso. En esta accin el jugador deber enfrentar al rival con la posicin inicial correcta del cuerpo, y a su vez con el perfil adecuado, ya que esto le permitir tener una posicin de equilibrio que redundar en el buen dominio y control orientado del baln, economizando tiempo y esfuerzo. Posteriormente el jugador se aproximar hacia el rival, llevando la pelota pegada al pie mediante golpes suaves que le permitan tener control sobre ella, en el momento de estar cerca del adversario, deber realizar un gesto motor rpido desplazando su centro de gravedad ligeramente hacia abajo, movimiento rpido de piernas, girando la cadera, equilibrando con brazos, con el fin de engaar o amagarlo y as poder superarlo manteniendo la posesin del baln para llevarlo hacia el prximo destino. Son aquellos movimientos que se derivan de acciones normales, pero que adquieren un sello personal, ya sea por preferencia o por su posibilidad de ser realizado, adems de las condiciones propias del juego o de la accin. Aqu la utilizacin de las manos es escasa, ya que los objetivos sern los de perfeccionar y automatizar el traslado del baln en situaciones ms complejas mediante la utilizacin de formaciones ms dinmicas. Sugerencias pedaggicas 1. Reforzar todos y cada uno de los aspectos anteriores. 2. Utilizacin de material didctico como por ejemplo videos. 3. Para el avance en la percepcin del fundamento tcnico del traslado del baln, el instructor puede sugerir a los jvenes que observen a travs de la proyeccin de videos, secuencias tcnicas realizadas por sus dolos. 4. Brindarle al alumno la oportunidad de desarrollar su creatividad dndole opciones permanentes y sistemticas.

65

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.3 FTBOL

5. Proporcionar situaciones de enlace con alternativas para que pueda aplicar las tcticas sugeridas utilizando la tcnica eficazmente, con prcticas de traslado del baln por cada puesto o lnea en el juego de conjunto. 6. Utilizacin de dinmicas dentro del entrenamiento que permitan al joven conjugar el baln con la mejora en su preparacin fsica.

66

2.4 VOLEIBOL 2.4.1 CARACTERSTICAS Es importante entender la naturaleza del juego antes de analizar sistemas, tcnicas, tcticas, teoras y mtodos de entrenamiento o enseanza. El voleibol se conceptualiza como un deporte de conjunto en el que se enfrentan dos equipos en una cancha de 18 por 9 metros, dividida por una red a 2.24 metros de altura para mujeres, y 2.43 metros para hombres, formando dos campos de 9 por 9 metros, los equipos estn conformados por seis jugadores en la cancha, y el propsito fundamental del juego es que cada equipo, con tres toques de baln, logre que ste caiga en la cancha contraria.

CARACTERSTICAS PRINCIPALES El voleibol es un deporte de rebote, es decir, esto implica que, con excepcin del jugador que va al servicio, ningn otro jugador tiene la posesin del baln. Los contactos con el baln en su mayora son intermedios, es decir, no son los que definen la jugada, sin embargo, el control del baln es esencial. El voleibol es el deporte que mayor concentracin de jugadores tiene en un espacio o cancha tan pequea. Ofrece muy poca retroalimentacin en cada jugada, debido a que el baln est la mayor parte del tiempo en el aire y con excepcin del servicio o acciones que definen los jugadores, es mnimo el tiempo que el jugador tiene para retroalimentarse, corregir, aprender, etctera. En el voleibol la transicin entre la ofensiva y la defensiva es inmediata, y sus roles son opuestos. Por la estructura del juego la ofensiva impide que les sean anotados puntos y se tiene la posesin del baln cuando se tiene xito a la ofensiva; el equipo que defiende es el que puede hacer puntos. En el voleibol no existe lmite de tiempo. El contacto y manejo del baln con los antebrazos (pase, defensa, etctera), es nico, no se observa en ningn otro deporte. Las reglas del voleibol requieren de la rotacin de los jugadores, lo que implica dominar seis posiciones con caractersticas tcnicas y tcticas distintas a la ofensiva y en defensiva durante el mismo juego.

FUNDAMENTOS DE JUEGO: Postura bsica. Pase de voleo y acomodada. Remate. Servicio (saque). Recepcin del servicio.

67

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.4 VOLEIBOL

2.4.2 POSTURA BSICA La postura bsica y el trabajo de pies deben ser enseados en los jugadores novatos antes de tratar de introducir cualquier habilidad tcnica del juego. La postura bsica se caracteriza por una correcta posicin de los segmentos corporales, una actitud y energa que lo predisponen a la accin. La descripcin tcnica es la siguiente.

POSICIN FUNDAMENTAL Consiste en asumir una posicin confortable y dinmica que posibilita al jugador a mover cualquier direccin. Los pies estn paralelos con las puntas hacia el frente y ligeramente ms abiertas que los hombros. Un pie puede estar ligeramente ms adelante que el otro. Las rodillas estn flexionadas aproximadamente 120 a 130 y ligeramente ms adentro que los tobillos. El tronco se encuentra recto con una ligera inclinacin hacia adelante. Los brazos y hombros se encuentran relajados, los brazos se colocan al frente del cuerpo. Los codos estn ligeramente flexionados y cerca del tronco. El peso del cuerpo se encuentra balanceado hacia adelante apoyado en las bolas de los pies. Posiciones fundamentales en voleibol (secuencia metodolgica)

Trabajo de piernas hacia adelante Movimiento bsico hacia adelante

Habilidad para ubicarse bajo el baln

Trabajo de piernas lateral

Movimiento con pasos laterales Movimiento con pasos cruzados Carrera hacia el baln Detenerse en posicin bsica Paso atrs Movimiento atrs con paso cruzado

Trabajo de piernas hacia atrs

Giro y carrera adelante

Cada atrs Plancha facial Cada lateral rodada

Trabajo de piernas hacia atrs

Rodillas adecuadamente flexionadas y colocadas adelante de las puntas de los dedos de los pies.

68

El peso del cuerpo en ambos pies. Posicin de los pies paralela o un pie adelantado. Peso del cuerpo hacia adelante tanto como sea posible. Los talones no deben estar en el suelo, por que ello dificulta y retarda el movimiento hacia delante. De acuerdo con los datos anteriores, la posicin fundamentalmente correcta para los jugadores de segunda lnea es un elemento muy importante para una defensa correcta, porque posibilita la capacidad de anticipacin. Los brazos se mantienen a la altura de la cintura con las manos estiradas para reaccionar con rapidez ante un baln rematado. Es muy importante la prediccin, al igual que una reaccin rpida ante un baln rematado, es decir, la capacidad de anticipacin de acuerdo a la posicin del rematador.

2.4.3 PASES DE VOLEO Y ACOMODADA DESCRIPCIN TCNICA DEL VOLEO Contacto con el baln: El contacto se realiza cerca y por encima de la frente, con las manos abiertas en forma de copa, ofreciendo al baln una superficie cncava en la que los dedos ndices y pulgares forman un rombo. Se mantiene el contacto visual con el baln y los dedos (rombo) en el momento del voleo. El contacto con el baln se realiza, exclusivamente con la superficie interna y superior de los dedos (falange distal). Amortiguacin de la trayectoria del baln: A medida que el baln se aproxima al jugador, ste acompaa la trayectoria descendente con una flexin de las articulaciones de los codos, caderas, rodillas y tobillos, manteniendo la tensin en la articulacin de las muecas. En el momento del contacto, los codos tienen un ngulo de flexin de 90 el ngulo formado por las piernas est en funcin de la altura del baln en el momento del contacto y de la distancia a la cual se desea enviar el pase. Proyeccin del baln: Las cadenas cinticas de los nudos articulares se extienden en una direccin hacia arriba y hacia delante (parbola), dependiendo de la trayectoria (altura y direccin) deseada.

69

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.4 VOLEIBOL

Ese movimiento de flexin y extensin del cuerpo limita los errores en la direccin de los pases, semejando este fundamento a la accin de un proyectil disparado con un can corto.

Pase hacia delante. A partir de la posicin correcta del contacto, con el baln por delante y encima de los ojos, los ngulos de extensin de las articulaciones inciden sobre el tipo de trayectoria deseada: Trayectoria vertical o parbola alta, empuje prximo a la vertical utilizando piernas y brazos. Trayectoria rpida a la banda (extendida), paralela al suelo, empuje horizontal, a partir de los hombros, hasta las muecas.

Pase hacia atrs (de espalda). La ejecucin del contacto manos y baln es la misma para cualquier voleo. El pase hacia atrs se diferencia del pase hacia delante porque el baln est situado (o el jugador se sita de esa forma) por encima de la vertical del eje del cuerpo. En el momento del contacto con el baln los movimientos articulares se extienden hacia arriba y hacia atrs, con flexin dorsal de la columna, cuyo grado es definido por la trayectoria deseada.

70

Para una parbola ms vertical, menor flexin y por el contrario, para una trayectoria larga, la flexin ser ms acentuada, siguiendo con la mirada el vuelo del baln. Pase lateral. Se utilizan fundamentalmente en dos situaciones de juego: Para colocar un baln prximo a la red y para no cometer contacto con la red (con el codo o con el hombro).

Para cambiar una trayectoria de pase con respecto a la posicin de los apoyos de los pies sobre el suelo.

La ejecucin consiste en que desde una posicin bsica del voleo, la extensin del cuerpo se realiza con una flexin lateral del tronco del lado del pase y una extensin lateral mxima del tronco del lado opuesto del pase.

71

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.4 VOLEIBOL

SUGERENCIAS DE ENTRENAMIENTO PARA EL PASE DE ANTEBRAZOS Extender las muecas y los codos para formar un tringulo.

Segn los ngulos de desviacin del baln en pases de antebrazos. El baln volver de acuerdo a los principios de ngulo de reflexin e incidencia. En el caso de la figura de la izquierda, el baln se desviar hacia arriba. En el caso de la figura de arriba el baln se desviar hacia delante

Se aplican principios de desplazamiento que permiten al jugador contactar el baln desde cualquier direccin y altura, al frente, lateral, atrs y cambios de direccin y rotacin.

72

Distintos tipos de desplazamientos (laterales y con giro) para el golpe bajo.

73

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.4 VOLEIBOL

SUGERENCIAS DE ENTRENAMIENTO PARA EL PASE DE COLOCACIN El propsito del pase de voleo es iniciar el ataque en el juego. El baln debe pasarse a una distancia de 50 a 100 cm., de la red y a una altura adecuada sobre la misma. Se deben usar pases cortos, pases de atrs y tcnicas avanzadas para que el equipo contrario no est preparado para estos ataques. Para imprimir una direccin del pase engaosa, que logre que el equipo contrario no pueda anticipar la direccin del baln, la espalda debe estar ligeramente arqueada con el pecho orientado hacia arriba, especialmente desde una posicin baja. En el pase suspensin, el jugador debe tocar el baln por encima de la frente. Al pasar, la exactitud de la altura y la direccin del baln son esenciales para facilitar los remates. El colocador debe ajustar el tiempo respecto al acercamiento de rematadores rpidos, en este caso. 2.4.4 REMATE ESTRUCTURA DEL MOVIMIENTO DE REMATE Aproximacin desde su posicin. Batida y salto. Movimiento de brazo y forma de remate. Forma de aterrizaje y movimiento a una posicin adecuada para la siguiente accin. El remate es el elemento que culmina la fase ofensiva de una jugada, teniendo que superar la altura de la red y la defensa contraria (bloqueo y defensa del campo). Caractersticas generales del remate: El fundamento del remate puede dividirse en 4 fases: 1a fase. Carrera de impulso o de batida. Tenemos que diferenciar en la carrera los distintos pasos o zancadas y sus finalidades. 2a fase. Ultimo paso de batida. El problema de coordinacin culo-espacial, trayectoria del pase y punto de encuentro con el baln, en este momento debe estar resuelto. El ltimo paso de batida debe dedicarse exclusivamente a la reaccin explosiva en el salto.

3a fase. Penltimo paso de carrera. Esta zancada de localizacin y de ubicacin del jugador con respecto a la trayectoria del pase-colocacin. El rematador tiene que ir al encuentro (velocidad y altura) del baln.

74

4a fase. Pasos de aproximacin: Estos pasos estn en funcin de la situacin del jugador en el terreno de juego. Son utilizados para acercarse a una zona tcticamente elegida, desde donde se inicia los pasos de ubicacin y de batida. 5a fase. Por ejemplo, un jugador receptor puede, segn el sistema de recepcin, tener que recorrer de 6 a 7 metros antes de realizar su paso de batida. Por el contrario, un jugador de primer tiempo a menudo slo tiene que realizar los pasos de ubicacin y de batida.

EL SALTO La batida es la transformacin de una energa horizontal (carrera progresivamente acelerada) en una energa vertical (flexin-extensin de las piernas). Esa transformacin se realiza: A travs de un apoyo sobre los talones con los 2 pies (batida taln-punta), paralelos y separados a lo ancho de los hombros. A travs de un lanzamiento de los brazos extendidos hacia arriba. A travs de un brusco impulso de las piernas (extensin). El vuelo se da en el momento del impulso de las piernas, los brazos son lanzados enrgicamente hacia arriba por delante del cuerpo. Esta coordinacin entre brazos y piernas permite aumentar la capacidad de salto y adems permite mantener el cuerpo erguido y equilibrado. Cuando el jugador alcanza su mxima altura de vuelo, la posicin correcta sera de flexin dorsal del tronco y de las piernas, brazo ejecutor preparado, extendido hacia atrs, codo cerca de la oreja, el otro brazo, ligeramente adelantado con respecto al eje del cuerpo.

EL GOLPEO A partir de la posicin estudiada anteriormente, el jugador lanza el brazo contrario hacia abajo, al mismo tiempo que flexiona el cuerpo (tronco y piernas) hacia delante. El baln es golpeado con el brazo totalmente extendido por delante del eje del cuerpo, mano abierta y rgida (dedos juntos), en un gesto de anteversin de la mueca, imprimiendo al baln un efecto rotatorio hacia delante y hacia abajo. Despus del golpe, el brazo sigue su recorrido hacia abajo, lo ms prximo posible al cuerpo, para evitar tocar la red con la mano.

LA CADA El momento de recoger el brazo coincide con la cada y el contacto amortiguado del cuerpo con el suelo, la amortiguacin se realiza a travs de una flexin de los nudos

75

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.4 VOLEIBOL

articulares de la cadena tobillos-rodillas-caderas, con una angulacin similar a la del salto. La cada desequilibrada sobre una pierna es motivo de lesin de rodillas por micro traumatismos.

TRES PASOS PARA DIRIGIR LA TCNICA DEL REMATE Saltar frente a la red y rematar en la lnea (banda). Despus, tras un acercamiento curvo en un ngulo de 60 a la red, desde fuera de la lnea lateral, rematar en diagonal. Despus de saltar directamente a la red, remate en la lnea (banda), volver a la primera posicin y moverse acercndose en carrera con remate en diagonal (cruzado). Al principio, intentar rematar en la lnea. Entonces, usando el mismo recorrido, rematar libremente cambiando los pasos en la batida.

2.4.5 SERVICIO O SAQUE CONDICIONES QUE DEBE CUMPLIR EL SERVICIO Lo ms importante al servir es controlar el baln, su velocidad y sus cambios de trayectoria, por lo tanto es vital servir el baln al campo contrario sin errores. La velocidad y los sbitos cambios de trayectoria del baln sern efectivos, as como los aspectos tcticos del servicio, considerando que ste es el primer elemento de ataque en el juego ya que puede proporcionarnos tantos directos o bien inhabilitar las acciones ofensivas del contrario. Al mismo tiempo, cada jugador debe tener su propio estilo en forma, trayectoria del baln y velocidad de saque. El entrenador debe descubrir cada particularidad al entrenar los servicios y aprovecharlos al mximo.

76

PROCESO DE ENTRENAMIENTO DE SERVICIO

Entrenamiento del balanceo del baln

Lanzamiento del baln

Lanzamiento

Servicio con salto Servicio con efecto

Servicio por abajo Servicio flotado Servicio tipo tenis Servicio por arriba con efecto

Ejecucin

Control de servicio a una zona

Cambios de direccin y lugar de saque y cada del baln corto y largo

Tipos de saques Los saques se dividen en funcin de la posicin del cuerpo con respecto a la red: Saques de Frente A) Saque por abajo Posicin inicial Sujetar el baln con la mano contraria al brazo ejecutor, delante de este ltimo y a la altura de las caderas. Orientacin de los hombros y de los pies perpendiculares a la direccin deseada. El pie correspondiente al brazo ejecutor ms retrasado, piernas ligeramente flexionadas. Ejecucin: Balanceo postero-anterior del brazo ejecutor, brazo totalmente extendido, mano en forma de cuchara. En el momento del balanceo, el baln es lanzado hacia arriba unos centmetros (o simplemente soltado). Por reglamento en el momento del contacto, no puede ser sujetado en forma alguna. El peso del cuerpo acompaa el balanceo del brazo, pasando desde atrs hacia delante. El contacto en el baln puede realizarse con la palma de la mano en forma de cuchara o con el taln de la mano, mueca flexionada en retroversin.

77

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.4 VOLEIBOL

Posicin final. Despus del contacto con el baln, y siguiendo el impulso del cuerpo y del brazo, la pierna ms retrasada es adelantada, facilitando la incorporacin al campo de juego. B) Saque por arriba Tambin llamado, por su parecida ejecucin, al saque de tenis. Posicin Inicial: La posicin hombros-pies es similar a la del saque por abajo. En este tipo de saque, el baln puede estar sujeto y ser lanzado con una o dos manos. Con una mano: el baln reposa sobre la palma de la mano contraria al brazo ejecutor, por delante de este ltimo y a la altura de la cara. En este caso, la mano que saca puede estar encima del baln o directamente preparada por encima de la cabeza, brazo extendido, codo prximo a la oreja. Con dos manos: el baln est sujeto con las dos manos a la altura de las caderas. En el lanzamiento hacia arriba, la mano contraria acompaa en su recorrido al baln, buscando un impulso antero-posterior, que facilite la ejecucin, imprimiendo velocidad al brazo ejecutor. Ejecucin: El lanzamiento del baln en altura est en funcin del tipo de saque que se quiera realizar. Saque tipo Asitico (japons). El lanzamiento es ms corto para favorecer la velocidad de desplazamiento del brazo ejecutor, el punto de contacto con el baln y el recorrido final del brazo (parada brusca). Posicin final: En los dos casos, el peso del cuerpo pasa de un apoyo sobre la pierna posterior a un apoyo sobre la pierna adelantada. Este cambio de apoyo favorece la incorporacin del jugador al campo de juego, adelantando la pierna ms retrasada. Metodolgicamente se recomienda ensear el saque por arriba asocindolo con los movimientos del remate (abarcar el baln con la mano) y la coordinacin culomanual (lanzamiento y punto de contacto). Saque con salto o en suspensin: Este tipo de saque, por su dificultad en el aprendizaje y realizacin, se estudiar como fundamento avanzado ms adelante. Control de servicio. Los siguientes dos elementos son esenciales para el buen control del servicio. Para servir correctamente es muy importante colocar el baln en un punto adecuado y golpearlo con el mismo balanceo del brazo, ser muy importante para sacar correctamente despus. Para controlar el saque, la direccin del baln y su distancia (corta o larga) debe practicarse muchas repeticiones. Para cambiar de direccin (recta o diagonal) se debe modificar la direccin del pie adelantado, no del balance del brazo.

78

Precisin del servicio y aspectos tcticos. Dirigir el baln al jugador ms dbil del equipo contrario. Dirigirlo detrs del colocador o del lugar al que el colocador se est moviendo. El camino del colocador ser la zona vulnerable en la recepcin. En este caso, el colocador recibir el saque y puede provocar un error en el juego del equipo.

Dirigirlo al mejor o ms rpido rematador. Este saque puede producir error en el tiempo de acercamiento del rematador. Si comete un error tendr un efecto psicolgico negativo en el equipo. Adems en la siguiente jugada se perder la concentracin de los jugadores. Dirigirlo a la direccin contraria a la que el colocador intenta pasar el baln, si el colocador es dbil en pase de atrs. El saque va dirigido al lugar donde se har el pase de atrs. En este caso el pase a menudo ser irregular y ser difcil hacer un ataque rpido. Dirigirlo al jugador que entra en un cambio. Debido a tal situacin, este jugador puede estar nervioso y es probable que cometa un error.

79

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.4 VOLEIBOL

Muy importante: no fallar el servicio despus de un tiempo o cambio del equipo contrario! Saque efectivo y condiciones deseables para el saque. Marcar un tanto. Conseguir un baln por error de la recepcin o ataque fcil. El servicio debe ser el primer elemento ofensivo del juego.

RECEPCIN DEL SERVICIO La recepcin del saque es la principal circunstancia en que se aplica la tcnica del pase de antebrazos. Cuando un equipo falla la recepcin del saque, el equipo contrario consigue un tanto inmediatamente como consecuencia del error. Por lo tanto, es esencial dominar las tcnicas correctas de recepcin de saque si se quiere formar un buen equipo y tener posibilidades a la ofensiva. El fundamento ms utilizado en la recepcin del saque, debido a la trayectoria y velocidad del baln es el golpe bajo o tambin llamado de antebrazos. Posicin de las extremidades superiores Las manos: se utilizan varias formas de la colocacin de las manos y como se sujetan. Ejemplo: Manos sobrepuestas. Angulo recto entre los dedos de ambas manos (de ndice a meique). Aproximacin de los pulgares, paralelos y a la misma altura, ejemplo: manos entrelazadas. Dedos ndice a meique de cada mano entrelazados. Pulgares juntos y paralelos. En cualquiera de los 2 casos, lo ms importante a tener en cuenta es que los pulgares estn paralelos y a la misma altura para que los antebrazos puedan estar tambin a la misma altura (prolongacin de los pulgares). Que las manos estn sujetas entre ellas para que no puedan separarse en el momento del contacto con el baln. En el momento del contacto con el baln, las manos deben efectuar una flexin dorsal (hacia el suelo) para facilitar la extensin total de los brazos. Los brazos: Codos totalmente extendidos. Supinacin de los antebrazos (rotacin externa), efecto de la flexin dorsal de las manos. Aproximacin entre s de los antebrazos. Posicin de las extremidades inferiores Las piernas. Es difcil describir con precisin la posicin correcta de stas, por estar en funcin de las trayectorias del baln. Con una trayectoria muy corta o prxima al suelo, el centro de gravedad del cuerpo se situar muy abajo, con gran flexin de las piernas. Por el contrario, las piernas estarn extendidas para interceptar trayectorias ms paralelas al suelo. Como trmino medio, diremos que los brazos extendidos deben estar paralelos al eje de una pierna (fmur) y que, en cualquier caso, el contacto debe realizarse en un momento de equilibrio estable (an efectundose sobre una pierna).

80

Contacto con el baln. El punto de contacto es cuando el baln entra en contacto con la superficie plana de los antebrazos en su primer tercio anterior. Accin de los brazos y piernas. La amortiguacin se da durante la aproximacin del baln hacia los antebrazos, estos ltimos retroceden ligeramente (hacia el cuerpo) en la accin de frenar la velocidad, al mismo tiempo que se realiza una leve flexin de las piernas. En este momento de punto muerto, los brazos deben estar paralelos al eje de las piernas (una por lo menos). Impulso del baln: Las cadenas cinticas desde los tobillos hasta los hombros se extienden en direccin al punto de envo del baln. Posicin final: Despus del contacto con el baln, debido al propio impulso de las piernas, el jugador sigue con su desplazamiento las evoluciones del juego para un posterior remate o apoyo del mismo. Principios tcnicos en la recepcin del servicio El primer paso para una correcta recepcin del servicio es moverse hacia el baln y recibirlo directamente adelante del cuerpo. Si es posible, el baln no debe recibirse a mayor altura que la cintura Debe recibirse entre las rodillas en posicin baja y enviarlo al colocador.

81

CAPTULO 2. ACTIVIDADES DEPORTIVAS 2.4 VOLEIBOL

82

CAPTULO 3.
ACTIVIDADES RECREATIVAS El presente captulo contiene una descripcin de trminos que nos permite comprender en que consiste la recreacin, los distintos tipos de tiempos, juegos, as como una compilacin de juegos en grupo, predeportivos entre otros, que le dan algunas alternativas a los docentes para su clase en el patio, as como recomendaciones para su implementacin. 3.1 CONCEPTOS SOBRE RECREACIN La recreacin se considera comnmente como un tipo de experiencias, una forma especifica de actividades, una actitud o estado de nimo, una fuente de vida rica y abundante, un sistema de vida para las horas libres, una expresin de la ntima naturaleza del hombre, lo opuesto o contrario del trabajo, un movimiento organizado, una fase del proceso educativo total, o una profesin. Se le ha descrito tambin como un descanso, una diversin, o un tipo de esparcimiento. La palabra recreacin es lo bastante amplia como para abarcar el juego en todas sus expresiones y tambin muchas actividades que generalmente no se consideran como tales: msica, teatro, cualquier actividad libre y especialmente toda accin creadora que contribuye al enriquecimiento de la vida. La recreacin consiste en la actitud que caracteriza la participacin en tales actividades y que resulta de la satisfaccin que stas brindan al individuo; en ellas halla expresin el espritu y a travs de ellas se contribuye a una vida plena, alegre y satisfactoria. Por lo tanto, en la recreacin lo relevante es la actividad y no el resultado; el proceso de juego es lo importante y no el ser vencedor o no. La recreacin es un instrumento para mejorar la mente, desarrollar el carcter, adquirir habilidades, mejorar la salud o la aptitud fsica, aumentar la productividad o la moral de los trabajadores y lograr objetivos deseables, individuales y sociales, contribuye al desarrollo personal y a mejorar la comunidad. Formas de recreacin Las actividades consideradas recreativas tienen una gran variedad de formas, que cambian de acuerdo con la edad e intereses del individuo. Comprende actividades que pueden ser realizadas por una sola persona o con varias que suponen la intervencin de un grupo. En algunas formas la recreacin consiste en una participacin activa, y en otras en un tranquilo relajamiento, en escuchar o mirar, Ejemplos: el nio que juega con la arena; la nia que imita al ama de casa con sus muecas, que salta de cojito o colecciona mariposas; el nio que nada o construye el modelo de un avin; la joven pareja que pasea a la luz de la luna; el joven que da una caminata, baila o dirige una obra de teatro; la familia que realiza un picnic, va al cine o ejecuta msica en casa por la noche; las personas

83

CAPTULO 3. ACTIVIDADES RECREATIVAS

mayores que leen, juegan al ajedrez o coleccionan diferentes cosas. Estos ejemplos sugieren la gran variedad de actividades que se conocen como recreacin. Caractersticas Todo acto o experiencia recreativa rene ciertas caractersticas bsicas. Una de stas es que la persona se dedica a ella porque lo desea o elige, sin compulsin de ninguna clase, aparece del ntimo anhelo. Otra ms es la satisfaccin inmediata y directa que la actividad trae al individuo. Ejemplos: tocar en una orquesta de cuerdas proporcionan al violinista una emocin, un inters, una sensacin de solidaridad y una satisfaccin que no encuentra de otro modo. El nio de 14 aos no necesita otro estmulo para jugar el bisbol que la emocin, el inters y la distraccin que obtiene al tomar parte en l.

Instrucciones en una actividad recreativa

3.1.1 EL TIEMPO EN LA RECREACIN Uno de los conceptos ms relacionados con la recreacin es la nocin de tiempo libre, debido al impacto en el estilo de vida actual. Cada una de las siguientes perspectivas de tiempo condiciona al individuo a comportarse de una manera tal, que se refleja en su vida diaria. Murphy proporciona una clasificacin de tres tipos de tiempo.3 a) Tiempo cclico o natural. Se determina por los elementos presentes en la naturaleza, como el da, la noche y las estaciones; la vida de acuerdo con esta concepcin, tiene ritmos naturales y regulados por eventos cclicos. El tiempo visto as, no se pierde, ni se niega, ya que se basa en la repeticin de actividades tanto naturales como sociales. En su sentido ecolgico, el hombre entiende su relacin con el mundo fsico y es capaz de vivir armoniosamente con su ambiente natural.
James F. MURPHY, Concepts of Leisure. Philosophical implications, Englewood Cliffs, New Jersey; Prentice Hall Inc. 1974. 84
3

b) El tiempo mecnico. La mecanizacin del tiempo ocurre cuando los nmadas y recolectores con tareas especificas en su trabajo, necesitaron encontrarse con otros para involucrarse en el cambio de bienes. Esto requiri de una divisin mas clara del tiempo transcurrido entre el amanecer y el anochecer. Ejemplos del tiempo mecnico se observan en la existencia de relojes desde el siglo XIII la aparicin del tiempo dividido en semanas y la divisin del mes en tres periodos de diez das por los griegos o la semana de ocho das de los romanos. En el mundo industrial, el tiempo es visto como lineal, sin principio ni fin. Nels Anderson dice al respecto: el tiempo por medio del cual regulamos nuestras vidas es del mecnico porque refleja la interdependencia de hombre y el ritmo de sus maquinas4 de acuerdo con esta imagen de tiempo, este se puede perder, escapar aprovechar, ya que todo momento de tiempo se ve como nuevo; por lo tanto, contiene la posibilidad de que quien lo use haga algo nuevo. Cuando este tiempo pasa no se puede recuperar, por ello existe la urgencia de planear el futuro. El hombre ha reforzado este concepto mecnico de tiempo haciendo ritmos artificiales de sus horarios de trabajo, escuela, transporte, etc. El trabajo y el tiempo libre se han convertido en concepciones opuestas, circunscritas por el periodo de tiempo industrial, ya que dicho tiempo ha de llenarse de ocupaciones y actividades productivas; por ello, el tiempo libre del trabajo aparecer como vaco y sin sentido. c) Tiempo psicolgico. El sentido de tiempo y espacio que modera la conducta humana y percibe los eventos de su vida, es realmente el tiempo con el cual vive. Este tiempo le permite comprometerse consigo mismo, ya que no es la cantidad sino la calidad de tiempo la que en este caso importa. 3.2 CLASIFICACIN DEL JUEGO El juego humano no es un tipo de comportamiento exclusivo de la niez, se da en todas las edades. El hombre juega durante toda su vida, en varios sentidos y formas, cuando es pequeo juega funcionalmente y por ende su organismo se desarrolla; pasa despus al juego imaginario, casi siempre individual. Posteriormente pasa al juego social y, por lo tanto reglamentado, como es el noviazgo, el ser hijo, hermano, compaero, estudiante; al practicar ejercicio o deporte; al jugar a los naipes; al bromear con sus amigos y compaeros; juega al teatro o al arte en general y al final de su vida, despus de haber jugado a la poltica, tambin juega con sus nietos o juega el papel del abuelo mimado. El juego como un modo bsico e integrado de la conducta humana se manifiesta en todas las culturas. Nuestro pas posee una herencia ldicra muy rica, rasgos de ellos se encuentran en jardines y plazas de la hermosa provincia, donde los jvenes circulan caminando pausadamente, platicando, bromeando y coqueteando para encontrar pareja; se observa a grupos de familiares conversar entretenidamente
4

Nels ANDERSON, Dimensions of Wook, David Mc Kay Co. Inc.; New York, 1964, p. 106.

85

CAPTULO 3. ACTIVIDADES RECREATIVAS

fuera de sus casas plcidamente sentados, mientras los nios se persiguen desesperados o juegan algn juego tradicional; retozando sobre el csped o sentados en una banca del jardn se ven parejas de novios jugando al amor. En las grandes ciudades, donde la agitacin es mayor, las manifestaciones ldicas tambin estn presentes en reuniones familiares, convivios de amigos, fiestas de jvenes, recreos escolares, paseos dominicales, periodos vacacionales, entre otros, todos ellos son momentos y sitios para jugar. Los juegos deben seleccionarse tomando en cuenta: Edad, Sexo, Material que se emplea (pelotas, clavas, etc.), Posicin del juego (hilera, crculo, etc.), lugar donde se va a desarrollar (gimnasio, saln, campo abierto, etc.), El tipo de juego (por equipo, eliminacin individual, etc.), La actitud que se va a desarrollar (correr, saltar, trepar, etc.) El tipo atltico (velocidad, habilidad, fuerza, destreza, etc.), Los diverso sentidos (vista, odo, tacto, etc.), Efectos psquicos (concentracin, dominio de s mismo, espritu deportivo). Tomando en cuenta que los juegos de adolescentes desempean una funcin pedaggica, psicolgica y fisiolgica, se han clasificado en dos grupos principales: juegos que se refieren al desarrollo de las percepciones sensoriales y juegos que se refiere al desarrollo de las aptitudes motrices. 3.2.1 JUEGO LIBRE El juego es una predisposicin biolgica hacia el movimiento. Eminentes bilogos y mdicos le han atribuido al juego un carcter Kintico porque en l se detecta una expresin clara de actividad fsica, por ello el juego de motricidad y a su vez un impulso generador de ella, el cuerpo humano est estructurado para moverse para prepararse a travs de sus movimientos, por lo cual a cierto tipo de movimientos se les ha caracterizado como juego, principalmente aquellos que no persiguen propsitos utilitarios, sino que se realizan por el simple goce. El juego es una manifestacin cultural que se da en el seno de la sociedad. A travs del trabajo el mono antropomorfo se convirti en hombre, afirman algunas corrientes materialistas de pensamiento y tendencias antropolgicas, pero no slo el trabajo ha sido el nico responsable de la evolucin y desarrollo del gnero humano sino tambin lo ha sido el juego. Ejemplos de ello han quedado impresos en las pinturas rupestres de las cuevas y esteras; en la fabricacin de instrumentos de trabajo, as como en la transmisin oral y prctica de las tcnicas los nios, relacionndolos con la caza, pesca y recoleccin, y posteriormente la ganadera, la agricultura, etc. Aqu el juego se vincula con lo que pudo haber sido el ocio del hombre antiguo. El juegotrabajo, el lenguaje la agrupacin en pequeas comunidades, el desarrollo de cerebro y aparicin del pensamiento, han dado origen a la civilizacin y a la cultura. Esta ltima se entiende como el conjunto de factores materiales y no materiales creados por el hombre como resultado de la integracin social. Toda manifestacin ldicra es por tanto, un bien cultural un factor de desarrollo, porque como afirman algunos pensadores del siglo pasado, el hombre que no juega no es realmente hombre. El juego expresa el comportamiento humano. La personalidad del hombre se objetiviza por su comportamiento por el conjunto de sus caractersticas fsicas,
86

intelectuales, emocionales y morales. Por ello su manera de ser conlleva una carga filogentica y otra ontogentica, ambas indispensables para que ste llegue a una integridad. Se dice que el medio ambiente en general es el responsable de la conformacin del carcter del hombre, aunado a la herencia gentica que trae consigo. Se hereda genticamente el potencial e impulso para jugar, no el juego en s; se hereda la posibilidad de movimiento como factor bsico del juego. El juego es cultural en esencia con una base biolgica y psicolgica. El tipo de comportamiento llamado juego se caracteriza por los siguientes rasgos: Es voluntario. Surge en apego al deseo de hacer algo no tedioso, que lleva a jugar hasta las ltimas consecuencias de la realizacin. Es el propio jugador quien se autopropone y tal vez sus propias motivaciones internas, unidas a las motivaciones sociales, sean las que lo lleven al juego. Es libre. Se practica hasta el lmite que el jugador establece, puede adaptarse o por lo contrario, adapta las condiciones a su juego, es decir, convierte una caja de cartn en su casa, automvil, escondite, submarino, etc. Si bien los factores ambientales pueden limitar el juego en su manifestacin fsica u objetiva, la imaginacin del jugador puede rebasar cualquier lmite que aparezca. Se realiza por inters intrnseco. Ganas de moverse, imitar, experimentar, descubrir, tal vez de salir del tedio, son un impulso vital que surge del interior de cada jugador. El orden para jugar es establecido por las circunstancias inmediatas. El jugador aprovecha el momento y lugar, improvisa, por lo cual no emplea planes, slo juega, procede al acto sin mayor prembulo; el orden parece desordenado y por ello contradictorio porque se intercalan sentimientos, emociones, estructuras lgicas de pensamiento y vivencias anteriores. Es incierto en su inicio y terminacin. Segn el nimo, la ocurrencia, el cambio de inters, el tedio, es como el jugador inicia y concluye su juego; no hay horario ni jornada, solamente momentos, espacios y objetos de juego. Es flexible en ambiente y reglas. El jugador crea su propio ambiente psicolgico y social, el cual puede o no coincidir con el fsico externo; lo modifica a su entender y de acuerdo con su imaginacin y experiencias acumuladas. Es el propio jugador quien regula su juego y lo reglamenta a fin de poner ciertas pautas para participar de l; si alguna regla no lo satisface, la modifica. Por ltimo, en el juego se refleja la reglamentacin social. El juego hasta aqu tratado se presenta en la vida del hombre en circunstancias y modos distintos, a los cuales se les ha denominado: formas ldicras. En el idioma ingles existen dos trminos para diferenciar al juego como conducta, de las formas de expresin de dicha conducta, emplendose para el primer caso el termino Play y para el segundo Game. En nuestra lengua no existe tal diferenciacin, misma que se torna necesaria para ubicar con mayor precisin la naturaleza de este apartado. As que de ahora en adelante se emplear el trmino juego libre para referirse a la conducta ldicra y juego dirigido, reglamentado o sistematizado, para identificar cualquier forma ldicra. Al juego dirigido tambin se le conoce por juego organizado, juego educativo, juego aplicado, juego didctico, etc.
87

CAPTULO 3. ACTIVIDADES RECREATIVAS

El juego libre constituye un fin en s mismo; autodirigido por el propio jugador y cuando se juega en grupo, la direccin y organizacin si es que la hay, surge de la iniciativa de los propios jugadores integrantes del grupo. El juego libre deja de ser tal cuando se estereotipa, cuando se convierte en modelo y se sistematiza, es decir, al ser jugado de la misma manera en varias regiones geogrficas y pases, convirtindose en usos sociales y tradiciones ldicras.

3.2.2 JUEGO DIRIGIDO


El juego dirigido no es un fin en si mismo, es un medio que se emplea para lograr un objetivo predeterminado en reas como la educacin, la recreacin, la psicologa clnica, la industria de los juegos, la rehabilitacin, entre otros. Se ha clasificado para fines de estudio y aplicacin prctica en razn de los criterios siguientes:

Conos y balones como material de apoyo

Segn la utilizacin de material puede ser. - Juego con pelota o baln. - Juego con aros. - Juego con cuerdas. - Juego con bastones. - Juego de piso, etc. Segn la organizacin puede ser: - Juego de interior: de saln, de mesa, etc. - Juego de exterior: al aire libre, de patio, de campo y bosque, de piscina, etc. Segn el nmero de jugadores: Juego individual. Juego en dos o en pareja Juego en tercias o tercetas. Juego en quipos (de 6 a 12 integrantes). Juego en grupos (de 30 a 60 jugadores). Juegos masivos (cientos). Segn la organizacin puede ser. Juego de poca organizacin. Juego de mediana organizacin. Juego de mucha organizacin Segn el propsito que se persigue puede ser: Juego mental o intelectual. Juego emotivo o afectivo. Juego motor o pscomotor. Juego chusco o divertido. Juego curioso. Juego cientfico. Juego predeportivo.

88

Juego en interior con elementos sencillos como globos, dando un tono de grado de dificultad

Si se aplica una actividad en equipos, se pueden utilizar casacas para diferenciarlos.

Juego didctico. Juego educativo. Juego deportivo, Etc. Segn la poca histrica puede ser: Juego prehispnico. Juego tpico, popular o tradicional. Juego autctono Juego moderno Segn la intensidad como se juegue puede ser: Juego calmado, pasivo o sosegado. Juego semiactivo. Juego activo, dinmico o de desfogue. Segn la edad de los participantes ser: Juego juvenil. Juego para adultos. Juego infantil. Segn el contenido es: Juego electrnico. Juego mecnico. Juego de azar. Juego de competencia. Juego social. Juego de imitacin. Juego teatral o dramtico. Juego pirotcnico. Segn la forma del grupo ser: Juego en corrillos. Juego en circunferencia. Juego en hileras o columnas. Juego en filas. Juego en colocacin dispersa, etc. Segn la duracin es: Juego de corta duracin. Juego de mediana duracin. Juego de larga duracin

89

CAPTULO 3. ACTIVIDADES RECREATIVAS

La sistematizacin forma parte del juego dirigido y ella se entiende como la conjuncin de tres procesos: a) Proceso Investigacin-Anlisis-Seleccin del juego. El P-I-A-S requiere de la compenetracin del conductor del juego en la teora, metodologa y prcticas que este exige. b) Proceso Administrativo del juego. El P-A se refiere a la preparacin, direccin, control y evaluacin de los juegos. c) Proceso Imitacin-Creacin de juegos. El P-I-C trata de la capacidad del conductor para reproducir (imitar) los juegos socialmente participados, hasta llegar a crear los propios. Los procesos I-A-S e I-C, exigen para su dominio prctica y estudio, que solo el tiempo proporcionarn, sin embargo, en cuanto al proceso administrativo, conviene tomar en cuenta alguna de las siguientes sugerencias, a fin, de lograr un mayor xito en la aplicacin. Al seleccionar un juego dirigido hay que tomar cuenta: El objetivo que se persigue. La cantidad de jugadores. La experiencia de los jugadores. Los recursos que se tienen y los que hacen falta. La cantidad de tiempo disponible para su aplicacin. La edad y el sexo de los participantes. La experiencia del conductor de los juegos. Al preparar un juego dirigido debe tomarse en cuenta: La hora precisa de iniciacin y de terminacin (duracin). El lugar de trabajo. La sealizacin del rea de trabajo. Las posibles variaciones al juego de acuerdo a las circunstancias observadas. La hora del da en que ser aplicado. Las condiciones climticas. La ubicacin de los juegos en el terreno de juego. Los posibles accidentes. El estudio y conocimiento del juego. Al dirigir o ensear un juego tmese en cuenta: El estado de nimo del grupo. La actitud y estado de nimo del conductor. La organizacin del grupo que ms conviene: hileras, filas, estrella, etc. La forma de participacin de los lderes natos. Las alternativas para captar la atencin del grupo sin abusar del silbato o las seales acordadas. La posibilidad de siempre ser visto y odo por todos.

90

La colocacin del sol; al conductor le debe dar de frente y al grupo de espalda al menos en la explicacin. Las explicaciones sern breves, claras y adaptadas al tipo de jugadores, siempre acompaadas de demostracin. La aclaracin de las dudas antes de empezar. Las interrupciones al juego deben ser muy pocas y aprovechando, al hacerlas, corregir errores, reafirmar las reglas, mantener el inters y reprimir las trampas. Las risas del conductor debe acompaar a la de los jugadores, no rerse de ellos. La atencin oportuna de imprevistos y accidentes. La fluidez mantenida durante el desarrollo. Al controlar y evaluar un juego dirigido recurdese: Si el objetivo fue cubierto. El registro de puntos acumulados. La unidad del material empleado. El respeto hecho por los jugadores a las reglas. El impacto y entusiasmo provocado. Los reajustes que requiere el juego 3.2.3 EL JUEGO PREDEPORTIVO SIGNIFICADO. El juego predeportivo es una forma ldicra motora esencialmente agnica, cuyo contenido, estructura y propsito permite la adquisicin de ciertas destrezas motoras que sirven de base para el desarrollo de habilidades deportivas. Lo integran uno o ms elementos tcnicos y tcticos de uno o varios deportes. INTERRELACIONES. Se vincula con otro tipo de juego y con disciplinas como la educacin fsica, la recreacin y el propio deporte. Los juegos predeportivos (JP) son practicados como consecuencia lgica de los juegos motores, dinmicos o menores. Esto ltimo se entiende como acciones motoras atractivas y con cierto grado de emulacin, cuyo objetivo es procurar el desarrollo psicomotor y el esparcimiento del jugador. Por otro lado, el JP es el antecedente lgico del juego deportivo, concebido como un tipo superior de juegos motores que exigen un alto grado de rendimiento fsico, tcnico y tctico en razn de la competicin, en la cual los contrincantes se circunscriben a ciertas reglas oficiales establecidas a nivel nacional o internacional. Dentro del programa de educacin fsica se encuentran como contenido la iniciacin deportiva y el deporte escolar organizado, ambos interrelacionados con los JP. La iniciacin deportiva. Es la transicin entre la educacin Fsica y el deporte; sus medios son los juegos deportivos y ante todo, los JP. A travs de ella se busca una formacin integral del participante con base en el entrenamiento tcnico-deportivo, evitando circunscribir al adolescente y joven a las actividades deportivas especficas,

91

CAPTULO 3. ACTIVIDADES RECREATIVAS

permitiendo mayor generalidad motora, es decir, que no orienta hacia especialidad deportiva. El deporte escolar es una derivacin conceptual de la iniciacin deportiva y se apega a la idea de practicar un deporte especfico con fines educativos y recreativos; estos ltimos se realizan en situaciones extraescolares. La recreacin entendida como un proceso - resultado de superacin del individuo en su tiempo libre comprende el rea de expresin ldicra, dentro de la cual se ubica al predeporte, asimismo, uno de los tipos de recreacin llamada fsica, emplea como uno de sus medios el JP. Aunque la recreacin no se da durante la jornada escolar; sino fuera de ella (extraescolarmente), la escuela debe preparar al educando para ello, a travs de lo que propia y correctamente seria la educacin para el tiempo de recreacin o educacin para la recreacin. VALORES. Valor didctico. El JP brinda la oportunidad inmediata al alumno de ir al grano, de jugar el juego. Por lo regular, quienes participan de actividades predeportivas lamentan ejercitarse en las destrezas que se requieren a travs de medios muy formales y tediosos, lo que en realidad desean es empezar a realizar juegos sin prembulos, por ello, el JP es la alternativa perfecta para hacer de la ejercitacin fsica una experiencia viva, informal, amena y representativa desde el punto de vista del aprendizaje. Con el JP se mantiene el inters por la prctica de destreza y habilidades. Lo ms adecuado es combinar los ejercicios con los juegos en ese mismo orden: sesin de ejercicios, sesin de predeportes. En la progresin de la enseanza el JP proporciona secuencias que van de la practica sencilla a la compleja. Valor sociabilizador. El JP fomenta el trabajo colectivo, donde la cooperacin, aceptacin, discusin, resolucin de problemas son elementos cotidianos. Cuando el tipo de predeporte es individual persiste el cultivo de tales cantidades durante las sesiones de prctica y competiciones. Valor agonstico. El predeporte es ante todo competitivo, siendo esta caracterstica fundamental para el aprendizaje progresivo. La competicin despierta la motivacin del participante y los incita al adelanto tcnico - tctico. No se emplea como medio para destruir, ni como forma de probar ante los dems las capacidades personales y de equipo, sino como un vehculo para mejorar individual y colectivamente. En la competicin debe haber de los ms hbiles para con los menos diestros. Pero no consideracin, a travs de ella se les debe impulsar a sobresalir. Valor formativo. El predeporte fomenta hbitos de aseo, de asistencia puntual a las sesiones, de ejercitacin corporal peridica; refuerza actitudes de los logros, camaradera, entusiasmo; proporciona conocimientos sobre las reglas, sobre los
92

fundamentos y sistemas de juego de varios deportes, todo ello en forma de juego (mtodo ldicro). Asimismo, el predeporte facilita la canalizacin de las emociones provocando una catarsis emocional. Valor recreativo. La recreacin y la diversin no son sinnimas, sus races convergen etimolgicamente, su connotacin actual es distinta. Existen entre ambas factores comunes como el principio ldicro y el hednico. El JP es ameno, alegre, animado, divertido durante las sesiones de prctica, pero no ser recreativo; el verdadero valor recreativo se le atribuye cuando se practica extra escolarmente, durante los ratos libres. 3.2.3 JUEGOS SENSORIALES En este grupo se distinguen una serie de juegos destinados a desarrollar en el adolescente las aptitudes sensoriales. Decimos aptitudes y no sentidos porque los juegos llamados sensoriales, ms que para desarrollar los sentidos sirven para ensear al adolescente a registrar sus impresiones, a clasificar, combinarlas y asociarlas con otra. Adems, provocan su atencin voluntaria sobre las cualidades de los objetos, le hacen adquirir conciencia de cuanto cae bajo dominio de sus sentidos, forma su juicio y acta segn las conclusiones de este. Ejercitando al adolescente en las percepciones sensoriales mediante adecuadas ocupaciones, le fijamos una idea, una imagen viva, que le recuerda actos y objetos conocidos y, por consiguiente, logramos concentrar su inters y atencin. El nio realiza casi inconscientemente comparaciones y asociaciones, y los juegos de este tipo le dan ocasin a recuerdo. Las nociones sensoriales de forma y color no se le presentan solas, desnudas o fuera de su ambiente conocido, sino al contrario, las encuentra siempre asociadas a la realidad. No hay duda de que si consideramos la aptitud de percepciones sensoriales, no tendremos la medida rigurosa de esta aptitud, sino ms bien la del poder que tiene el adolescente de fijar voluntariamente su atencin en las diferentes cualidades sensoriales. Estos juegos no deben utilizarse solamente dentro del campo de juego, sino tambin dentro de los salones de clase, arreglndolos con pequeas variantes, procurando constantemente presentar juegos nuevos. Hay muchos juegos tambin de este tipo que exige la atencin conjugada, es decir que el adolescente es llevado a fijar sobre varios objetos presentados al mismo tiempo. En fin, la caracterstica principal es desenvolver la atencin voluntaria del adolescente en una forma espontnea.

93

CAPTULO 3. ACTIVIDADES RECREATIVAS

Juego de relevos con aros.

3.2.4 JUEGOS MOTORES Estos juegos dan al adolescente la conciencia clara de sus movimientos y de las sensaciones de que son ellos el punto de partida. Para sostener su inters y su atencin, hay que presentarles juegos de conjunto, estimulados por medio de la competencia. Los juegos motores se subdividen principalmente en visuales - motores y auditivosmotores. Los juegos visuales motores ocupan al adolescente de un modo activo, fijan su atencin, la mantiene por la multiplicidad de excitaciones; desenvuelven, adems, su lgica elemental en la comprobacin inmediata de los errores cometidos. Estos juegos proporcionan al mismo tiempo las ocupaciones ms elementales con los trabajo de razonamiento ms complejos. Los juegos visuales - motores exigen, por parte del adolescente, ciertas reservas de adquisiciones intelectuales, mediante las cuales es capaz de comparar, comprender y desarrollar lo que se le pide. Los juegos auditivos - motores fijan grandemente la atencin del adolescente y le permite que compruebe con la vista los resultados de sus sensaciones tctiles y auditivas. Consisten generalmente en hacer ir al joven de un sitio a otro con los ojos vendados, en caminar en direccin de un sonido producido por otro joven o por un instrumento cualquiera, en reconocer a un adolescente palpndolo con los dedos de la mano o en determinar el origen y naturaleza de un ruido. Estos juegos, como la mayora de los puramente motores, forman parte de los que se organizan en conjunto.

94

3.2.5 JUEGOS PARA LOS ALUMNOS DE ESCUELA DE ENSEANZA MEDIA Y SUPERIOR La actividad recreativa con grupos numerosos tiene mucho xito. Se pueden utilizar, los juegos que a continuacin se describen. Los profesores pueden hacer variantes de cada juego, de acuerdo con el nmero de alumnos o lugares donde se efecten, procurando que la presentacin sea novedosa y bien organizada, para que alcance el mayor inters, tanto para los alumnos como para el pblico en general. 1. RELEVOS CON MSTIL Material: un mstil por hilera. Organizacin: es conveniente numerar a los alumnos de cada columna. Los jugadores se colocan en dos columnas 2, 3 4 al frente, a una distancia de un metro unos de otros. Los dos primeros jugadores de cada columna toman el mstil por los extremos y lo pasan hacia atrs, a una altura 50 centmetros del suelo, de manera que todos los que estn en la columna, salten sobre l; al llegar al final, se regresan para que vuelvan a saltar todos, hasta llegar donde comenzaron. Los del mstil entregan ste a los siguientes y ellos pasan a formarse al frente. 2. CABALLOS Y CABALLEROS Organizacin: se divide al grupo en cuarto partes iguales, dos para cada equipo. De cada uno de stos, la mitad son caballos, la otra mitad, caballeros. Se montan los caballeros en los caballos de cada equipo y, a una orden, se atacan hasta tirar a los del equipo contrario. Despus de un minuto de lucha, se hace el recuento, para ver quien tir mas caballeros, descansan unos momentos y se vuelven a la lucha, pero entonces los caballos se suben a los caballeros y hasta terminar esta vuelta se cuenta a los cados y podr verse quien gan. Variante: se divide al grupo nicamente en dos grupos, los caballos y los caballeros, cuando se inviertan los papeles se ver cul equipo tir ms. Hay que eliminar de este juego a los jugadores demasiado bruscos. 3. QUEBRANTAHUESOS Organizacin: los jugadores se formaran en hileras, numerados en dos, es decir, por parejas, los dos primeros de cada hilera tomaran la siguiente posicin: el nmero uno se parar de manos, el nmero dos lo sujeta inmediatamente por los tobillos; el uno, apoyndose en el piso con la cabeza, tambin sujeta de los tobillos al dos; en seguida se deja el uno quien quedara en la posicin de firme y el dos en la posicin anterior del uno. Repetirn, hasta que alguno se suelte o se caiga. As seguir las dems parejas. La que haya dado mas vueltas, ganara. 4. EL PESCADO Organizacin: los jugadores forman dos equipos de igual nmero; cada equipo forma una hilera consistentemente de dos al frente, mirndose cara a cara y con las manos tomadas formando un puente. Se escoge un jugador de peso liviano por equipo, que ser el pescado y se coloca en el extremo de cada hilera a un metro de distancia. Dada la seal, el pescado
95

CAPTULO 3. ACTIVIDADES RECREATIVAS

salta cayendo extendido sobre los brazos de los jugadores que forman la doble hilera. El pescado es pasado hasta el final, siendo ayudado en la salida por los dos ltimos jugadores. El pescado debe mantenerse rgido en todo el trayecto. Gana el equipo que saque primero a su pescado. 5. EL DRAGN Organizacin: se coloca uno de los jugadores con la espalda hacia la pared, para formar la cabeza del dragn; todos los dems, menos uno, se colocan flexionando el tronco al frente y abrazando al compaero de adelante, de tal manera que formen una hilera continua de espaldas, que llamaremos el dragn. El jugador libre brinca a la cola del dragn y se arrastra por encima de los jugadores, dirigindose hacia la cabeza, el dragn, sacudindose, hace lo posible por echarlo abajo; s el jugador toca el piso o cae, queda eliminado y se coloca agachado a la cola, dndose oportunidad a otro de que igualmente, haga el intento de llegar hasta la cabeza y as sucesivamente. Los jugadores que forman el dragn, ni deben soltarse no levantarse. El que logre llegar a la cabeza del dragn, ser el vencedor. 6. DESOLLAR LA VBORA Organizacin: se divide al grupo en hileras iguales, teniendo la formacin invertida: al frente los mas altos y al ltimo el mas bajo de estatura. Las hileras se colocan con las piernas separadas y pasan su mano izquierda atrs, por la entrepierna; con su mano derecha tomaran la mano izquierda del compaero de adelante. A una seal, l ltimo jugador se acostar en el suelo, cerrando sus piernas y extendindolas, si soltarse, pues tiene tomado de la mano al jugador de adelante; la hilera hacia atrs, acostndose sucesivamente todos, sin soltarse de las manos y abriendo los pies a ambos lados de la culebra hasta que llegue al primero, quien, despus de acostarse, se vuelve a levantar rpidamente, y jalndose al compaero que le sigue, irn levantando a todos hasta quedar parados en su posicin inicial. El equipo que logre acostarse y levantarse primero sin soltarse de las manos, ser el vencedor. 7. TORO EN EL CORRAL Organizacin: se coloca a todo el grupo, excepto dos hombres en un crculo. Tomndose fuertemente de las manos o con los brazos entrelazados. Los jugadores extras se denominan toros y se colocan dentro del corral. A una seal, los toros hacen lo posible por salirse del corral, ya sea por entre las piernas, por arriba, saltando o rompiendo la cerca. Si logra salir del corral, los del corral se sueltan de las manos o brazos y los persiguen hasta capturarlos. Los jugadores que los capturen tienen derecho a que los toros los lleven cargando hasta el punto de partida, donde se vuelve a formar el crculo y los jugadores que capturaron a los toros se vuelven toros a su vez; as contina el juego.

96

8. TRINCHERA HUMANA Organizacin: se forma al grupo en dos filas de igual nmero de jugadores frente a frente, a una distancia de tres metros, una de la otra; atrs de cada fila, a 20 metros, se traza una lnea que ser la meta de cada equipo contrario. A una seal, despus de indicar el equipo que inicia la ofensiva, ste se lanza contra el otro, a tratar de pasar hasta la meta, lo que aquel tratar de evitar, cogindose los jugadores por la cintura hasta que se ordene: alto!, lo que suceder ms o menos a los 20 segundos de iniciado el juego. Se cuentan los que lograron pasar, vuelven todos a su lugar anterior y se da oportunidad de atacar al equipo que defendi, durante la lucha tambin 20 segundos. Se dar tres oportunidades a cada equipo, sumndose los jugadores que llegaron a la meta. El equipo del cual hayan pasado ms jugadores es el vencedor. 9. EL GUSANO Organizacin: se divide al grupo en dos equipos iguales y se colocan ante la lnea de salida, en hilera paralela a tres metros de distancia entre s. A 10 metros, paralela a la lnea de salida, se marcar la lnea final. Para formar el gusano, los jugadores de cada equipo se sientan en el suelo, levantan las rodillas flexionando las piernas sin levantar los pies, llevando sus manos hacia atrs, hasta tomar los tobillos del compaero inmediato. A la seal de partida, levantan sus cabezas y, sin soltar los tobillos del compaero, se mueven los gusanos hacia delante, hasta llegar a la meta, dndole vuelta para regresar al punto de partida. Si algn gusano se parte, no podr caminar hasta que se junte nuevamente. El gusano que cruce primero la lnea de salida, ser el vencedor. 10. PASAR EL FARDO Organizacin: los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se colocan en hileras paralelas, a una distancia de cuatro metros entre s; a la seal de partida, todos elevan sus brazos a la posicin vertical, excepto los cuatro primeros. El nmero uno delantero se pone rgido, con los brazos pegados en sus costados; el nmero dos toma al nmero uno por los tobillos; el nmero tres toma al primero por la cadera; el nmero cuatro lo toma por los hombros. Entre los tres lo levantan en peso y lo pasan hacia atrs, para que cada uno de los jugadores lo detenga en sus manos y los vayan pasando hasta llegar al final: el ltimo lo tomar de los hombros, el penltimo de los pies, luego se abrirn un poco y lo colocarn entre los dos sobre el piso; entonces el nmero uno toma su lugar al fin de la hilera. Al mismo tiempo se lleva a cabo igual maniobra con el nmero dos, que ahora hace cabeza, y as sucesivamente con todos los jugadores, hasta que el ltimo haya pasado. En el equipo que pase primero todos los fardos ser vencedor. 11. CARRERA DE CANGREJOS Material: un bastn gimnstico por equipo. Organizacin: se colocan los jugadores en dos equipos formados en hileras, establecindose una meta de 20 metros, al frente de cada una. Se facilita un bastn
97

CAPTULO 3. ACTIVIDADES RECREATIVAS

a cada equipo, sobre el cual los dos primeros de cada hilera se montan a caballo, uno dando la espalda a la meta y el otro al frente. A la seal de partida, corren hacia la meta, uno para adelante y el otro para atrs, hasta llegar; una vez all, sin voltear, se regresan corriendo, es decir: el que corra para adelante, ahora lo hace para atrs y viceversa. Al llegar nuevamente a su hilera, sueltan el bastn, para que los nmeros tres y cuatro se monten en idntica posicin y repitan la maniobra, mientras que el uno y el dos se colocan al final de la hilera. El equipo que termine primero ser el vencedor. 12. LA AVALANCHA Organizacin: se coloca el grupo en dos, tres o cuatro hileras paralelas segn el nmero de jugadores. Entre cada hilera debe haber una distancia de tres metros. La cabeza de cada una debe quedar sobre una lnea que ser comn a todas. A una distancia de 15 metros frente a esta lnea se marca otra paralela que es la meta. Los jugadores de cada hilera se colocaran a intervalos de dos metros cubrindose y cuidando que todos queden separados a la misma distancia. A la seal de partida, el ltimo jugador de cada hilera correr al frente hasta tocar el compaero inmediato, al que abrazar por la cintura, entonces los dos corrern tambin al frente, hasta hacer contacto con el jugador subsecuente, quien tambin es abrazado, y as sucesivamente. El cuerpo va creciendo en forma de avalancha, hasta llegar el primer jugador de la hilera; entonces todos, sin perder la reunin seguirn corriendo hasta la meta. La hilera que primero termine de cruzar la meta, ser la vencedora, siempre y cuando llegue sin perder el contacto ninguno de los jugadores. 13. LA MANTEADA Material: barril, obstculo de 90 cm. y un colchn gimnstico y lona por fila. Organizacin: Se colocarn sucesivamente, y a una distancia de cinco metros entre si, los siguientes obstculos: un barril de 60 cm. de dimetro, un obstculo de 90 cm. de altura, un colchn gimnstico, y una lona de 4m de dimetro. Los jugadores se colocan en hileras de igual nmero y una distancia de 10 m del primer obstculo. A la seal de partida, el primer jugador de cada hilera correr pasando por dentro del barril, saltando sobre el obstculo, dando un salto de tigre sobre el colchn y llegando a la lona, se tira sobre ella, donde los compaeros la sostienen, lo elevarn hasta la mayor altura posible tres veces La hilera que termine primero se declarar vencedora. Los hombres que van terminando, irn supliendo a los que sostienen la lona para que stos se formen en hilera.

14. EL BALUARTE Organizacin: se colocan en el gimnasio dos o tres caballos o paralelas cubiertas con colchones (en el campo puede utilizarse una banda de unos cinco metros de largo por 1.50 m de altura); este obstculo constituye el baluarte. Se divide a la clase en
98

dos grupos iguales; uno de estos ataca y el otro defiende. El grupo que ataca se coloca frente al baluarte en una lnea de seis metros de distancia; los defensores se colocan atrs en el baluarte. A una seal, avanza la lnea de atacantes con el objeto de tomar el fuerte. Para lograrlo, deben pasar sobre la muralla. Los defensores harn lo posible para evitar que los atacantes penetren al baluarte. Tanto unos como otros pueden usar todos los medios que crean convenientes para lograr su objeto. El juego no debe degenerar en brusquedad absoluta. Una vez que los atacantes penetren dentro del fuerte, se considerarn salvados y se retiran del campo de juego: al terminar los primeros tres minutos se suspender el juego y se contar el nmero de atacantes dentro del baluarte. Aquellos que en ese momento estn sentados, acostados o tocando cualquier parte de la muralla, no se cuentan. Tienen que estar de pie y adentro. En seguida cambian de posicin los dos equipos y contina el juego; al terminar el segundo tiempo de tres minutos, se cuenta de nuevo el nmero de atacantes dentro de la muralla; resulta vencedor aquel equipo que haya tenido mayor nmero dentro del fuerte. La recreacin fsica es una actividad muy gustada por los adolescentes y jvenes ya que utiliza como elemento principal el juego. El ser humano desde su infancia tiene a travs del juego un desarrollo motor y de fortalecimiento fsico, se cuentan con actividades tan variadas y con objetivos tan distintos que es difcil no encontrar propuestas con las caractersticas que requiriramos o bien sin poder crear nuevas alternativas. Es preciso destacar que las actividades en este captulo son algunas alternativas y que en la literatura sugerida encontraremos muchas mas opciones, independientemente de que a cada juego se le pueden generar variantes o bien crear nuevos, en ocasiones el invitar a los alumnos a que inventen actividades brinda excelentes opciones.

99

CAPTULO 4. ACTIVACIN FSICA

CAPITULO 4.
ACTIVACIN FSICA5 El trmino de activacin fsica se implementa en el Programa de Cultura Fsica y Deporte el cual responde a un movimiento mundial y se dirige como un elemento que permite concientizar a la poblacin de la importancia de una forma de vida sana. Esta estrategia permitir desarrollar hbitos y actitudes en los mexicanos y mexicanas hacia el cuidado de su salud al promover la prctica del ejercicio fsico dosificado as como que cada persona aprenda a preparar su propio programa de acondicionamiento fsico y mejore su calidad de vida. A nivel internacional se han estudiado los problemas del sedentarismo y los beneficios de programas de activacin fsica por ejemplo en Australia y Canad han resultado beneficiosos en su poblacin econmicamente activa al reducir el ausentismo laboral y aumentar su productividad, as como en disminuir las enfermedades del corazn con un ahorro potencial de $103.75 millones de dlares (Australia) y $190 millones de dlares (Canad 1995) que hubieran gastado en su tratamiento6. 4.1 BENEFICIOS DEL EJERCICIO Est demostrado a nivel mundial que el mantener el cuerpo activo, reduce los sntomas de muchas enfermedades y muchas mas son evitadas por una forma de vida sana. Como consecuencia del sedentarismo aumentan las enfermedades crnicas degenerativas como: Obesidad Enfermedades cardiovasculares Diabetes Enfermedades msculo esqueltico Dichas enfermedades se agravan con una deficiente alimentacin y el exceso de presiones sociales que afectan a los individuos psicolgicamente. Ms del 90% de los adolescentes y jvenes escolares no realizan actividades fsicas suficientes para alcanzar los niveles mnimos necesarios que propicien su desarrollo fsico, lo cual provoca que la poblacin no logre un desarrollo fsico armnico que mantenga un equilibrio integral mente cuerpo. Solamente el 15% de la poblacin mayor a 15 aos, realizan algn tipo de actividad fsica o deporte cuando menos 15 minutos a la semana para conservar y mejorar su salud. De esta poblacin, nicamente el 2.4% (1.4 millones) realizan un verdadero entrenamiento deportivo* Por todo lo anterior, la Comisin Nacional de Cultura Fsica y Deporte ha creado el "Programa Nacional de Activacin Fsica". En el contexto educativo este programa nos permite hacer conciencia de que la salud, en gran medida, depende de nosotros
5

Este captulo se elabor gracias al apoyo de la Direccin de Activacin Fsica y Recreacin Deportiva de la Comisin Nacional de Cultura Fsica y Deporte. 6 Improving the health of canadians trouactive living, Canada 1998. 100

mismos, y que la actividad fsica contribuye en forma directa en todo nuestro organismo, y genera hbitos de actividad fsica. Este programa tiene como propsito (en el contexto educativo, de salud y de prevencin de riesgos psicosociales en los jvenes), como parte de la poltica de desarrollo social de todos los mexicanos y mexicanas.7 Beneficios que Proporciona el Ejercicio Mejora la resistencia, fuerza y flexibilidad. Reduce la ansiedad y el estrs. Disminuye factores de riesgo (obesidad, tabaquismo, alcoholismo, etc.) Mejora el metabolismo y funcionamiento de todo el cuerpo. Entre otros. Caractersticas Es accesible prctico, de fcil realizacin y gratuito para toda la poblacin. Regula la actividad fsica a cuando menos 3 veces a la semana, 20 minutos cada vez. Incluye a la activacin como una inversin de salud. Fines 1. Formar los hbitos de ejercitacin fsica de la poblacin. 2. Establecer las bases del desarrollo fsico entre la poblacin. 3. Impactar en los programas de actividades fsicas, deportivas y de recreacin. 4. Disminuir los riesgos de afecciones crnico degenerativas en la poblacin. 5. Promover el ejercicio fsico sistemtico a partir de la valoracin de la capacidad fsica, que permita a cada ciudadano elaborar su programa personalizado de activacin fsica. Actividades para llevar a cabo A. Requisitos para realizar las pruebas. B. Elaborar un cuestionario para la deteccin rpida de impedimentos para realizar ejercicio. C. Programa trimestral personalizado. D. Registro y seguimiento de la capacidad fsica. E. Tablas para determinar el nivel de aptitud fsica para la salud. F. Reporte del nivel de capacidad fsica de los alumnos Esencia 1. Estudio de la capacidad fsica a travs de 5 pruebas sencillas de valoracin. 2. Manejo de frecuencia cardiaca como indicador de los niveles de la resistencia aerbica. 3. La resistencia aerbica, flexibilidad y fuerza como indicadores bsicos de la aptitud fsica.
7

INEGI 1998

101

CAPTULO 4. ACTIVACIN FSICA

4. Los ejercicios bsicos como generadores de la transformacin de las capacidades fsicas. 5. Las rutinas de ejercicio fsico con base en las caractersticas de la edad, ocupacin y gnero. 6. Instrumentos de medicin confiables para evaluar peridicamente los resultados del Programa. Fase Inicial Calentamiento 5 min. (Movimientos continuos, suaves y progresivos de todas las partes del cuerpo: cuello, hombros, brazos, tronco, piernas muslos y tobillos), 10 repeticiones de cada uno. Fase Principal Aerbica (arriba del 50%) 10 minutos continuos de caminar, nadar, andar en bicicleta, etc. (Se ejercita de dos a tres grupos musculares en cada sesin, de tal manera que al finalizar la semana se hayan trabajando las siete). Realizar 2 series de 10 repeticiones cada una. Fase Final De 2 a 5 minutos realizar ejercicio con movimientos lentos y pausados, poniendo especial atencin en la extensin de los grandes grupos musculares en zonas articulares, alternndolos con respiraciones profundas. 4.2 FUNCIONES DEL PROFESOR 1) Convocar a los miembros de su comunidad estudiantil. 2) Difundir el Programa en las reas que correspondan con carteles y folletos informativos en lugares visibles. 3) Convocar a una reunin informativa a las actividades a todos los alumnos a los que se dirigen donde se de a conocer los lineamientos, beneficios y operacin del Programa as como los folletos informativos y formatos de registro de los participantes. 4) Recibir los formatos de registro de participantes y establecer las fechas y horarios en que se llevarn a cabo las pruebas de valoracin fsica. 5) Preparar el equipo y adecuar las reas donde se llevarn a cabo las pruebas de valoracin fsica. 6) Conocer y dominar la aplicacin de las pruebas. 7) Promover la activacin fsica en grupo y/o individualmente. 8) Asesorar a los alumnos que lo requieran en funcin de las rutinas correspondientes. 9) Llevar el seguimiento de los avances de cada alumno. 10) Entregar al coordinador del programa trimestralmente o cuando le sea requerido el informe de actividades realizadas, as como la relacin de participantes que han superado los niveles correspondientes.

102

Gua operativa del responsable de las actividades deportivo-recreativas 1. Reunir a todos los miembros del grupo al cual se va a dirigir y dar a conocer los lineamientos del programa, beneficios de la activacin fsica y la descripcin breve de las pruebas. 2. Entregar a cada alumno los requisitos para realizar las pruebas. 3. Detectar a los alumnos que no estn aptos para participar en el programa, y canalizarlos al mdico correspondiente. 4. Registrar a los alumnos de la aplicacin de las pruebas. 5. Establecer y difundir los lugares, fechas y horarios donde se llevarn a efecto las pruebas de valoracin fsica. 6. Organizar y aplicar las pruebas. 7. Realizar las pruebas, iniciando con los ejercicios de calentamiento. 8. Dirigir antes de las pruebas el calentamiento. 9. Asesorar a los alumnos en la elaboracin de sus rutinas segn su nivel de aptitud fsica. 10. Solicitar a cada alumno sus resultados. 11. Registrar la asistencia de los alumnos a las sesiones de activacin fsica. 12. Organizar asesoras peridicas y registrar a los alumnos. 13. Repetir este proceso cada vez que se lleve a cabo una sesin grupal de pruebas de valoracin 4.3 CAPACIDADES FSICAS FUERZA Sentadillas Objetivo de la prueba: Medir la fuerza de extremidades inferiores en un minuto. Material: Reloj. Descripcin de la prueba: Posicin inicial, parado con los pies separados a la altura de los hombros, brazos dirigidos al frente y hacia abajo, en una posicin cmoda. Medicin: Realizar el mayor nmero de sentadillas a una velocidad mxima que pueda tolerar durante un minuto o hasta que ya no pueda realizarlas correctamente. Registrar el nmero de sentadillas y ver en las tablas el nivel que corresponda. Lagartijas Objetivo de la prueba: Medir la fuerza de extremidades superiores en un minuto. Material: Pared donde pueda apoyarse correctamente. Reloj. Descripcin de la prueba: Brazos flexionados con las manos rgidas a la pared y colocadas a la altura de los hombros, extender los brazos y apoyar las manos en sta, parndose a distancia, posteriormente se coloca la punta de un pie atrs del taln del otro, llevar el pie que qued delante junto al que qued atrs, esa ser la distancia de inclinacin que requiere la prueba. Con la cabeza recta con relacin al
103

CAPTULO 4. ACTIVACIN FSICA

tronco, realiza flexin de brazos, dirigiendo y alejando los hombros hacia la pared tantas veces como se pueda en un minuto. Observaciones: No balancear la cadera. Medicin: Hacer el mayor nmero de flexiones y Extensiones a una velocidad constante en un minuto, o hasta que ya no se puedan realizar correctamente. Registrar el nmero de lagartijas y ver en las tablas el nivel que le corresponde. Abdominales Objetivo de la prueba: Evaluar la capacidad de la fuerza de msculos flexores del tronco y de las extremidades inferiores en un minuto. Material: Superficie plana y cmoda Reloj. Descripcin de la prueba: Acostado boca arriba con las rodillas flexionadas a 90 grados, palmas de las manos colocadas sobre las rodillas, (una persona puede auxiliar sujetando de los tobillos de tal manera que se est cmodo o buscar una pared adonde se pueda detener con la punta de los pies, no empujar). A partir de esa posicin con la parte ms alta de la rodilla durante un minuto. Medicin: Hacer flexiones de tronco a una velocidad constante que permita hacer el mayor nmero en un minuto, o hasta que ya no pueda realizarlas correctamente. Una abdominal se cuenta cuando se regresa a la posicin de acostado, registrar el nmero de abdominales y ver en las tablas el nivel que se tiene. FLEXIBILIDAD Movilidad Integral Objetivo de la prueba: Evaluar el grado de movilidad articular y elasticidad, msculo tendinoso integral (hombro, lumbares, rodilla y tobillo). Material: Ninguno Descripcin de la prueba: Sobre la superficie colocarse parado con tenis, con los pies a la misma distancia de los hombros, flexionar el tronco sin flexionar las rodillas. Medicin: Registrar la regin de la pierna o pie que toque con ambas manos: espinillas, empeine o punta de los pies. Clasificacin por nivel. RESISTENCIA Caminar o trotar Objetivo de la prueba: Evaluar la capacidad aerbica, cardiovascular, respiratoria y muscular para tolerar cargas de trabajo por largos periodos de tiempo. Material: rea en donde se pueda caminar con seguridad, como por ejemplo: Patio, estacionamiento, canchas de ftbol, voleibol y bsquetbol.

104

Descripcin de la prueba: Caminar intensamente a un ritmo constante que se tolere durante 10 minutos. Medicin: Registrar la frecuencia cardiaca en reposo antes de la prueba, inmediatamente al final de la prueba y al minuto de finalizada sta. Requisitos para realizar las pruebas 1. Llenar el cuestionario de deteccin rpida de impedimentos para realizar ejercicios. 2. No haber estado enfermo las ltimas 72 horas. 3. Portar ropa deportiva (tenis, pants o short). 4. No haber realizado actividad o ejercicio fsico intenso en las ltimas 24 hrs. 5. Haber dormido las horas que acostumbras normalmente (6-8horas). 6. Despus de: 3-4 horas de haber ingerido una comida completa. 2 horas de haber ingerido carbohidratos en bajas cantidades (un pltano, galletas, arroz, o sopa de pasta). 1 hora de haber ingerido carbohidratos en lquidos (jugos, aguas frescas o bebidas comerciales que los contengan). Respuesta fsica Cardiovascular al Esfuerzo Localizar el punto de unin de la Frecuencia Cardiaca en Reposo (FCR), y de la Frecuencia Cardiaca en Esfuerzo (FCE), en la Tarjeta de Respuesta Cardiovascular al Esfuerzo, el cual permite ubicar en el nivel correspondiente. Frecuencia Cardiaca Antes de iniciar las pruebas de valoracin fsica aprender a tomar el pulso y conocer la frecuencia cardiaca.

4.4 TABLA DE RESULTADOS PARA LAS PRUEBAS DE VALORACIN Con base en los resultados de las pruebas de la valoracin fsica, localice en esta tabla el nivel en el que se ubica la condicin fsica de las personas. El disco mayor, muestra 4 semanas con 7 das cada una es para elegir los das de activacin Cada semana es representativa de tres: ejem.: 1, 5 y 9 El color en el disco central seala una semana y es ejemplo para individuos de nivel A, adapta al nivel segn indicaciones. Los discos giran a la derecha como las manecillas del reloj. El disco central presenta 12 rutinas para realizar en 36 sesiones (3 meses) por lo que cada, rutina se repite cada mes ejem. 1, 13 y 25.

CALENTAMIENTO: Durante 5 minutos realizar suavemente movimientos en donde participen todos los
105

CAPTULO 4. ACTIVACIN FSICA

segmentos corporales (cuello, hombros, troncos, muslos, piernas y pies), elegir un ejercicio para cada segmento y repetir de 8 a12 veces. FLEXIBILIDAD: Elegir dos ejercicios para cada segmento corporal (Extremidades superiores: hombros, cuello, brazos; Tronco: pecho, espalda y abdomen; Extremidades inferiores: cadera, muslos, piernas y pies), realizar las repeticiones que correspondan al nivel: a) 3, b) 8 y c) 10, para cada lado del cuerpo, manteniendo el estiramiento por 10, 15 y 20 segundos cada vez, segn el nivel. RESISTENCIA: Elegir la serie de ejercicios o actividad preferida (caminar, bailar, nadar, andar en bicicleta, bicicleta fija, etc.) Y realzala por10 minutos segn el nivel de esfuerzo mximo a llegar: a) 50 a 60%, b) 60 a 70% y c) 70 a 80%. FUERZA: Cada Sesin ejercita de 2 a 3 grupos musculares (cuello, pecho, espalda, hombros, brazos, abdomen, cadera, muslos, piernas y pies), combinar de tal forma que al terminar cada semana se hayan ejercitado todos los grupos musculares; elegir 2, 3 o 5 ejercicios para cada segmento corporal y realizar 8, 10 o 12 repeticiones segn corresponda a tu nivel. RECUPERACIN: Elegir movimientos lentos y pausados, alternando con respiraciones profundas, hasta llegar a la recuperacin total.

106

107

CAPTULO 4. ACTIVACIN FSICA

108

109

CAPTULO 4. ACTIVACIN FSICA

110

111

CAPTULO 4. ACTIVACIN FSICA

112

113

CAPTULO 4. ACTIVACIN FSICA

114

115

CAPTULO 4. ACTIVACIN FSICA

Crculos o discos: Es una propuesta o sugerencia de actividades que es muy fcil de seguir. En uno de ellos se proponen actividades y el otro se cruza con los das de la semana, lo que permitir al alumno tener opciones de activacin fsica. En el mismo estn las partes en que deber estar dividida cada da de actividad fsica, estos son: calentamiento, las capacidades fsicas a trabajar y la recuperacin. Estos discos y otro material complementario estn disponibles gratuitamente en el Instituto del Deporte del Estado o en la Comisin Estatal del Deporte.

116

117

CAPTULO 4. ACTIVACIN FSICA

118

Independientemente de esta composicin es recomendable poner algunas actividades extras que sean del agrado de los alumnos como son actividades recreativas y/o deportivas, esto le dar un toque de esparcimiento. Es preciso puntualizar que los discos o crculos es una propuesta y no son las nicas opciones de actividades ni las nicas mezclas de las mismas, ni siquiera podramos afirmar que son las mejores, ya que todos los ejercicios o actividades producen un estmulo en un momento determinado, dependiendo de la persona o del momento de su preparacin, unos u otros podran ser mejores. Es preciso destacar que el organismo humano tiene un proceso de adaptacin y cuando un ejercicio es implementado con igualdad de intensidad o de repeticiones, nuestro organismo se acostumbrara al mismo y por lo tanto poco a poco el estmulo que este produca ser menor cada vez. Para que esto no ocurra es necesario modificar los ejercicios en forma peridica se recomienda de 8 15 das antes de modificarlos, esto no por fuerza es el cambiarlos se puede cambiar o el grado de dificultad, la cantidad de las repeticiones o las series de los mismos. Una repeticin es realizar el movimiento del ejercicio en una ocasin o un ejercicio, la suma de ellos se denominara como una serie, de esta manera se cuantifican los ejercicios que se llevan a cabo. El grado de dificultad de los ejercicios depende tambin de la velocidad con que se lleven a cabo y de acuerdo con este factor se estimulan diferentes capacidades fsicas, por lo que es importante estar conciente de este aspecto, ya sea para conocerlo o bien para utilizarlo concientemente. Asimismo los ngulos o profundidades de los ejercicios podran trabajar a otros grupos musculares o focalizar el ejercicio en uno solo, tambin hay que tomar esto en consideracin ya que estos elementos nos permitirn concientizar que los ejercicios (estmulos) para nuestro cuerpo respetan ciertas reglas y que hay que estar concientes de ellas.

119

BIBLIOGRAFA

BIBLIOGRAFA

Bernhardt, B ., Fisioterapia del Deporte, Espaa, Ed. Jims. Bompa, T.D., Theory and Methodologue of training; The key to athletic Performance, Dubuque, Iowa, Kendal Hunt Publishing company, 1983. Bouchard, C Brunelle, J. Et. Goubut , P., La Preparation d` un champion Quebec ediciones Pelicano, 1975. Cardinal, C., Cahier de l`eintrauneur 1 volleyball., Montreal FVBQ,1983. Comisin Nacional de Cultura Fsica y Deporte, Documentos de la Direccin de Activacin Fsica y Recreacin Deportiva, 2004. Deutsche Hochschule Fur Kopekultur (D.H.F.K.) Leipzig, RDAnotes de course, 1978. Dick, F.W. Principios de entrenamiento deportivo, Espaa, ED. Paidotribo, 1993. Djastchkow, W.M., Die Stenrug and Optiemerung des trainings proceses., Berlin Munchen / Frankfurt , 1974. Federation Internationale de Volleyball, Stage pour entraineur Niveau II ., Checoslovaquia, 1981. Fiedler, M . Scheidereit, D., Baackeet, H., Schreiter, K. Volleyball. Leipzig (RDA) ,1978. Garca M., J.M., et al, Planificacin del Entrenamiento Deportivo, Espaa, ed. Gymos, 1996. Grosser, M., Alto Rendimiento, Planificacin y desarrollo, Mxico, Ed. Martinez Roca, 1991. Herzog et Westpall., Stage pour entraineurlicence A, munster, R.F.A. 1981, curso. *Improving the health of canadians trouactive living, Canada 1998. Kribenko, A.B., El deporte de la Gimnasia: sobre el desarrollo de la forma atltica y la planeacin del entrenamiento para la gimnasia, Kiev,1977. Matvev L.P. Aspectos fundamentales del entrenamiento, Paris, ed. Vigot. 1983. Matvev. L. P. La base del entrenamiento, Paris, ed. Vigot. 1980. Matvev. L. P. Fundamentos del entrenamiento deportivo, Moscu URSS ed. Raduga. 1983.
120

Matvev. L. P. Periodizacin entrenamiento deportivo, Espana INEF,. 1977. Tanguay, E. Cahier de I` entraineur 1 volleyball Preparation physique de le athlete an volleyball , Montreal F.V.B.Q., 1983. SICCED (Sistema de Capacitacin Certificacin de entrenadores Deportivos ) Nivel 1 rea Terica. Nivel 2 rea Terica. Nivel 3 Atletismo Nivel 3 Bsquetbol Nivel 3 Ftbol Nivel3 Voleibol Nivel 5 rea Terica. Litogrfica Electrnica 1997, 1998 y 1999 Comisin Nacional del Deporte Torres, I. Conferencias especializadas, I.S.C.F., Cuba, 1989. Vargas Rene, Teora del Entrenamiento Diccionario de conceptos, Mxico, UNAM, 1990. Weineck, J. Manual de entrenement , Paris editions Vigot,1983.

121

FUENTES ELECTRNICAS

FUENTES ELECTRNICAS 1. Mexico | www.vidaregia.com | actividades deportivas apodaca 2. Mxico en general revistas actividades deportivas zona valle. Y video promocin agencias de viajes empresa viajes renta ... 3. www.vidaregia.com/actividades-deportivas-apodaca 4. La revista deportiva Marca dedica esta seccin a los deportes de motor, tales como motociclismo y frmula uno. Encontrar noticias, calendario y archivo de eventos. 5. www.marca.com/indices/motor.html 6. Sports Medicine Center Venta de productos dedicados a medicina deportiva. Catlogo, revista, novedades y compra online. www.sportsmediproducts.com 7. Stadium Casa Blanca - Fomento deportivo Tiene como finalidad la vida social y deportiva en esta regin de Zaragoza. Perfil de la empresa, piscinas, gimnasios, campos de baloncesto, revista, fotos y contacto. www.stadiumcasablanca.com 8. Anzuelo, El Revista mensual en lnea sobre pesca deportiva. Novedades, artculos, herramientas, fotos, recetas, foro, chat y enlaces relacionados. www.elanzuelo.com

9. ABS Line Vehculos nuevos, usados, clsicos, seguros, financiacin y profesionales. Posee tienda y revista con la actualidad deportiva. www.absline.com 10. Barcos.net Revista electrnica del mundo de la nutica. Servicios nuticos, el tiempo, mercadillo nutico e informacin al navegante. www.barcos.net 11. Barcos24.com 12. Portal de carcter internacional dedicado al mundo de los barcos y de la nutica. Contiene buscador, revista, mercado de ocasin y mucho ms. 13. Goldwing Club Sociedad deportiva motociclista de mbito nacional. Conozca la historia del club, su calendario de actividades y su seccin de mercadillo. www.goldwingclub.com 14. Revista Altea Digital Ofrece informacin municipal, cultural, deportiva, sobre sociedad y festejos de esta poblacin alicantina. Incluye agenda y hemeroteca. www.alteadigital.com 15. Doble Penalti, Revista Publicacin mensual en castellano con contenidos relativos al ftbol sala. Noticias, agenda deportiva y competiciones. www.futsala.com/doblepenalti
122

PGINAS WEB - ACERCA DE 16. Yahoo! Deportes y ocio>Deportes>Medios de comunicacin>Revistas ... Deportes > Revistas. Directorio > Deportes y ocio > Deportes > Medios de comunicacin > ... sobre el sector de distribucin y empresas deportivas. cronic@zul - Publicacin diaria ... es.dir.yahoo.com/Deportes_y_ocio/Deportes/Medios_de_comunicacion/Revis... 17. Pearson Educacin Latinoamrica ... Revistas Deportivas. Aqu encontrars informacin sobre las actividades deportivas en Latinoamrica y el mundo. ... www.pearson.com.mx/bac_estud/sitios 18. Pearson Educacin Latinoamrica ... Revistas Deportivas. Aqu encontrars informacin sobre las actividades deportivas en Latinoamrica y el mundo. ... dev.pearsonedlatino.com/pro_profs/sitios 19. Directorio - Sitios Web Interesantes ... Revistas de informacin de cine. Revistas deportivas especializadas. Servicios de traduccin y traductores. ... www.consultorescomerciales.com/sitios_web 16. Pearson Educacin Latinoamrica ... Revistas Deportivas. Aqu encontrars informacin sobre las actividades deportivas en Latinoamrica y el mundo. ... dev.pearsonedlatino.com/uni_estud/sitios

17. e ... REVISTAS DE POLITICA. REVISTAS DEPORTIVAS. REVISTAS ESPECIALES. REVISTAS FEMENINAS ... www.ipasi.com/clas/R.HTM 18. Depor ... . Patinaje. . Revistas Deportivas. . Rugby. . Tenis ... www.geocities.com/Eureka/Fund/1747/Depor.html 19. Periodicos y Revistas Peridicos y Revistas Esperamos que las revistas, peridicos y noticieros que aqu se encuentran te sean de utilidad, y si tienes alguna direccin que quieras compartir en esta seccin, enva un email a: Vctor Garca. www.uaslp.mx/revistas.html 20. Publicidad sobre Productos Reglamento de la Ley General de Salud ... de transporte, anuncias luminosos, carteles, prensa, revistas, correo directo, catlogos, folletos, volantes, material ... www.obesidad.net/spanish2002/profes5.shtml 21. Untitled Document REGLAMENTO DE LA LEY GENERAL DE SALUD EN MATERIA DE PUBLICIDAD Disposiciones generales Captulo nico ... de transporte, anuncios luminosos, carteles, prensa, revistas, correo directo, catlogos, folletos, volantes, material ... www.anipron.org/empresa/rebieyserv.htm 22. Pagina De La Direccion de Control Sanitario de la Publicidad.
123

FUENTES ELECTRNICAS

... deportivos, los anuncios respectivos podrn aparecer en revistas deportivas, siempre y cuando se cumpla con las ... www.ssa.gob.mx/dirpub/alcohosp.html 23. RECOPILACION DEL 6 DE MAYO 2002. Por Ernesto Flores. ... decir que las actividades deportivas del Distrito Federal seguan ... Las instalaciones deportivas de la ciudad son ... la carencia de instalaciones deportivas en barrios, colonias y www.atletismoenmexico.com/resu6my02.html 24. Untitled Document ... Ha sido galardonado por diversas revistas deportivas y peridicos como: Automundo Deportivo como "El hombre del ao" ... www.sporcar.com/_pilotos/CKuri/Curriculum.htm 25. Mexico | www.vidaregia.com | talleres apodaca ... Proveedores ferreteras monterrey revistas actividades deportivas. Actualizada bombas galeras de arte. ... www.vidaregia.com/talleres-apodaca 26. CompuTrabajo Mxico - Editor de contenido /Periodista ... en Portales de Internet (Cisneros,)Diarios (OEM), Radiodifusoras (SEP), Revistas Deportivas y de espectaculos. ... www.computrabajo.com.mx/em-cv-satWYlKB.htm 27. Terra - Los alcances de Njera ... Aparece en las pginas centrales de las principales revistas deportivas de Estados Unidos. ... www.terra.com.mx/Deportes/articulo/026814MI PEDIATRA NOVIEMBRE 2001 [PDF/Adobe Acrobat] ... en las revistas deportivas, sostienen que estos suplementos pueden ... www.mipediatra.com.mx/pdf/nov01.pdf 28. MI PEDIATRA NOVIEMBRE 2001 En ste nmero: Obesidad, ndice de masa corporal y suplementos de creatina. ... aparecen en los peridicos y en las revistas deportivas, sostienen que estos suplementos pueden estimular la sntesis ... www.mipediatra.com.mx/boletin/nov01.htm 31. Mexico | www.vidaregia.com | lotes san nicolas VidaRegia.com - Directorio y Guia de Monterrey ... deportivas empleo diseo web completa vestidos foto y video empresas artesanas software colegios venta portales colegios revistas. ... www.vidaregia.com/www.lotes.san.nicolas 32. Mi Web o Nada.com ... regularmente desde Los ngeles a Nueva York y Tokio, apareciendo regularmente en revistas deportivas y para adolescentes. ... www.miwebonada.com/noticia.php3?nt=9029 33. IMAGEN - Sociales y Espectculos - Sbado 02 de Febrero de 2002 ... LIBRO: Slo. revistas deportivas. DROGAS: Muerte. MUERTE: Otro mundo. ... www.imagenzac.com.mx/2002/02/02/sociales2.htm 34. InterHUEHUE, Servicios de Oficina e Internet
124

... Federaciones y Confederaciones. Revistas Deportivas. FIFA. Brasil Futebol ... interhuehue.tripod.com/deportes.html 35. Millonario mexicano interesado en adquirir a Serafines ... y telfonos celulares, as como la publicacin de revistas deportivas, adems de que es dueo de hospitales y ... mx.sports.yahoo.com/020930/8/jf3q.html 36. Montaismo y Exploracin Mircoles 08, Octubre 2003 Mircoles 01 de octubre de 2003. Nm. 119 FRMACOS EN EL DEPORTE Los frmacos son usados por algunos deportistas para elevar su rendimiento deportivo, lo que se conoce como "doping". Por qu est prohibido? Qu www.montanismo.org.mx/articulos.php?id_sec=11&id_art=863&num_page=2843 37. El fabricante de estrellas, el santo oficio, etctera 338. ... comenz a escribir en Hit, Box y Lucha y otras revistas deportivas. Despus colabor en Ritmos y canciones y hacia ... www.etcetera.com.mx/1999/338/ofic0338.htm 38. Ponente: M Identidad Cultural y Comunicacin en los Aficionados al Bisbol de los Naranjeros de Hermosillo [1] . Enrique Rivera Guerrero [2] . Profesor Asociado del Departamento de Ciencias de la Comunicacin de la Universidad de Sonora, Mxico. www.dcsociales.uson.mx/Revista/6.%20Enrique%20Rivera%20T3.htm 39. JACK LOTT ... la Pettersen Publishing Co., como "Guns & Ammo" y otras revistas deportivas. Conoc a Jack durante una conferencia que ... www.amigospais-guaracabuya.org/oaghb014.html 40. El Bit | Digitalizando la palabra Identidad Cultural y Comunicacin en los Aficionados al Bisbol de los Naranjeros de Hermosillo. Por: Enrique Rivera. El 27 de octubre de 1945 se jug el primer encuentro del bisbol invernal en Hermosillo. www.elbit.net/print/identibeis_printv.htm 41. Semanario El Bit | Digitalizando la Palabra Identidad Cultural y Comunicacin en los Aficionados al Bisbol de los Naranjeros de Hermosillo. Por: Enrique Rivera. El 27 de octubre de 1945 se jug el primer encuentro del bisbol invernal en Hermosillo. elbit.net/deportes/identibeis.htm 42. Servicios de la Administracin Central CATLOGO DE PARTIDAS DE GASTO Rubro contable donde se registran los gastos realizados por la institucin, necesarios para la buena marcha de la misma. unison.uson.mx/central/part-gasto.htm 43. Yahoo! Deportes y ocio>Deportes>Medios de comunicacin ... Categoras. Peridicos (17). Revistas (33). Televisin (14) ... de Pichincha Ecuador - Pgina que incluye noticias deportivas del Ecuador y del mundo con actualizacin diaria. ... espanol.yahoo.com/Deportes_y_ocio/Deportes/Medios_de_comunicacion
125

FUENTES ELECTRNICAS

44. Yahoo! Deportes y entretenimiento>Deportes>Medios de comunicacin Medios de comunicacin Todos los sitios Slo sitios mexicanos Slo esta categora Deportes: Encuentra noticias, fotos y resultados de tu deporte favorito en Yahoo! ... Peridicos (19). Revistas (34). Televisin (14) ... de Pichincha - Ecuador - Pgina que incluye noticias deportivas del Ecuador y del mundo con actualizacin diaria. ... www.yahoo.com.mx/Deportes_y_entretenimiento/Deportes/Medios_de_comunic... 45. Yahoo! Deportes y ocio>Deportes>Medios de comunicacin ... Peridicos (22). Revistas (34). Televisin (14) ... Deportivos de Pichincha Pgina que incluye noticias deportivas del Ecuador y del mundo con actualizacin diaria. ... es.dir.yahoo.com/deportes_y_ocio/deportes/medios_de_comunicacion

126

LECTURAS COMPLEMENTARIAS Psicologa del Deporte Diciembre, 1982 Enero, 1983 Noviembre, 1983 Febrero, 1984 Julio, 1985 Mayo, 1986 Psicologa Social Octubre, 1981 Noviembre, 1984 Noviembre, 1988 Administracin Febrero, 1982 Febrero, 1983 Enero, 1984 De la planeacin a la implementacin C. Hughes El entrenador como director-administrador L. Leitch El entrenador como un desarrollador de los recursos humanos G. McCready El entrenador como motivador y camalen de los estilos de liderazgo P. Chelladurai En busca del liderazgo R. Boucher Mejorar la experiencia deportiva croscultural: Shock cultural J. Craven Problemas centrados en el atleta que afectan su rendimiento en la competencia B. Rushall El estado ideal de desempeo J. Loehr Establecimiento de metas y desarrollo de atletas C Botterill Deporte y Psicologa: Qu principios ticos se sugieren para la prctica Bioretroalimentacin en el deporte potencial y problemas V. Wilson, E. Bird y M. Cummings Excelencia a travs de entrenamiento mental T. Orclick y J. Partington

Lesiones y su Prevencin Diciembre, 1983 La creacin de un campen: qumica o entrenamiento Septiembre, 1987 Esteroides anablicos: Factores de salud para entrenadores y atletas
127

LECTURAS COMPLEMENTARIAS

Octubre, 1987 Marzo, 1989 Nutricin Noviembre, 1981 Abril, 1983 Abril, 1986 Abril, !987 Mayo, 1987 Entrenamiento Fsco Mayo, 1983

S. Hannam y G. Goodine Lugar de la quiroprctica en el deporte E. Chicoine Ejercicios potencialmente peligrosos A. Lubell

Anemia y deficiencia de hierro en los atletas D. Clement Usted es lo que come: Metabolismo y nutricin para el entrenador y el atleta P. Lemon Nutricin y desempeo deportivo S. Woottoon, A. de Looy y M. Walker Prdida de lquido, electrolitos y desempeo fsico. Parte 1 R. Maughan Prdida de lquido, electrolitos y rendimiento fsico. Parte 2 J. Jerome

Un llamado para reenfocar un entrenamiento serio B. Russhall y N. Lavoie Septiembre, 1984 Desarrolle una velocidad mxima en la carrera B. McFarlane Alternativas de regeneracin en deportes de alto rendimiento Febrero, 1986 Fuerza Marzo, 1981 Agosto, 1985 Especificidad en el entrenamiento de la fuerza: una revisin para el entrenador y el atleta D. Sale y D. McDougall Entrenamiento de la fuerza. Parte 1: Clasificacin de mtodos D. Schmidtbleicher

Biomecnica Julio, 1988 Vol. 11 No. 1 1990 Evaluacin Fsica


128

Biomecnica y las atletas A. Atwater Un enfoque sistemtico para el anlisis de habilidades M. McPherson

Junio, 1981 Octubre, 1983 Febrero, 1985 Estrategia Mayo, 1982 Marzo, 1983 Junio, 1984 Noviembre, 1985 Temas Especiales Abril, 1985

Visin y deporte: "Lo que ves es lo que obtienes!" R. Neil Un modelo para la deteccin de talentos deportivos J. Salmela y G. Rgnier Identificacin de talentos T. Bompa

Estrategia y tctica en el deporte B. LaRose Anlisis de rendimiento: Cualitativo y cuantitativo I. Franks, D. Goodman u G. Miller Un enfoque jerrquico de anlisis de rendimiento I. Franks y D. Goodman Anatoma de una temporada B. Thomson

Listo o no: Los campeones verdaderos en los deportes para adolescentes, no son necesariamente los que obtienen medallas N. Kemp Tendencia en el deporte Octubre, 1986 G. Gowan Mujeres en el deporte: Implicaciones para los entrenadores Febrero, 1987 M. Nimmo Talento atltico: de la deteccin a la perfeccin Enero, 1989 K. Russell Vol. 10 No.2 1989 Crecimiento y desarrollo: Consideraciones para el diseo de planes de entrenamiento para atletas jvenes L. Sanderson

129

You might also like