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INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
Un enfoque prctico
RAZONAMIENTO
CONOCIMIENTO
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cuya analoga se muestra en la Figura 1.2.
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direcciones. Estas diferencias se han convertido en una limitacin
PROCESAMIENTO
DATO
Fig 1.2.
Las equivalencias Razonamiento / Procesamiento y Conocimiento / Datos de los modelos Humano / Artificial son solamente un esquema simulado ya que por un lado el razonamiento tiene una naturaleza heurstica (concepto que ser ampliamente descrito en unidades posteriores), mientras el procesamiento es de naturaleza algortmica. Asimismo el conocimiento se localiza a travs de conexiones neuronales mientras que los datos se localizan por medio de
para el desarrollo de sistemas inteligentes, sin embargo en la medida que los esquemas artificiales se asemejen a los humanos estaremos hablando de Sistemas Inteligentes reales. Existen otros elementos asociados con la inteligencia que son de carcter emocional entre los que podemos mencionar: Creatividad Sensibilidad
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el hecho. El cuarto y, finalmente, el ltimo de los veteranos fue sustituido. Los cientficos quedaron, entonces, con un grupo de cinco monos que, an cuando nunca recibieron un bao de agua fra, continuaban golpeando a aquel que intentase llegar a los bananos. Si fuese posible preguntar a algunos de ellos por qu le pegaban a quien intentase subir la escalera, con certeza la respuesta sera: No s, las cosas siempre se han hecho as, aqu... le suena conocido?" Es que solo por el hecho que siempre se han hecho as las cosas, es esa la mejor forma de hacerlas?. La obsolescencia total en informtica, es de 5 aos, porqu entonces, no revisamos los procesos que posiblemente tienen muchos ms aos? Joel Arthur Barkeren en su libro "Paradigmas el negocio de descubrir el futuro", define paradigma como: Un conjunto de
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reglas establecidas. Un cambio paradigmtico es, por tanto, un cambio hacia un nuevo juego, un nuevo conjunto de reglas. Pero ms importante que conocer esas nuevas reglas, es conocer qu fue lo que dio lugar al cambio; no hay que esperar a que las tendencias se desarrollen, sino buscar a las personas que estn enredndose con las reglas, porque esa es la primera seal de un cambio importante. Durante mucho tiempo diseadores e ingenieros en el rea de sistemas de cmputo, han cerrado todas las posibilidades hacia el concepto de que pudieran construirse mquinas con inteligencia autnoma, equiparables con la mente humana. Esta barrera ha retardado el desarrollo de sistemas inteligentes por varias razones: Limitaciones tericas Limitaciones tecnolgicas Limitaciones ticas
reglas y disposiciones (escritas o no) que hace dos cosas: establecer o definir lmites, e indicar cmo comportarse dentro de tales lmites para tener xito, al cual se mide por la habilidad para resolver problemas
En cierto sentido, un paradigma indica la existencia de un juego, en qu consiste y cmo jugarlo con xito de acuerdo con las
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Ejercicio 1.a
Formar equipos de trabajo segn instrucciones del profesor y discutir las 3 limitaciones que conforman el paradigma de las mquinas. Limitaciones tericas
Limitaciones tecnolgicas
Limitaciones ticas
Tiempo :
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estaban ya disponibles en aquel tiempo. Pero las realizaciones de los investigadores se concentraron especialmente en problemas fciles de describir, pero muy complejos de resolver, por ejemplo, el juego del ajedrez o la demostracin de teoremas matemticos. Precisamente lo que ha llegado a ser el principal campo de aplicacin de la IA son los problemas imprecisamente definidos que constan de un gran nmero de reglas y de hechos pero de una complejidad estratgica limitada, no haban sido abordados en aquel tiempo. Los investigadores comenzaron a considerar problemas que eran simples de describir donde todo era conocido con certidumbre y donde tena que construirse una profunda y potencialmente amplia estructura de rbol.
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lenguajes orientados a objetos como son el SIMULA-67 (Dhal, Myhrhaug, Nygaard, 1970) y SMALLTALK-72 (Kay, 1976) que es el primero y genuino lenguaje orientado a objetos.
LENGUAJE FORMALIZACIN COMERCIALIZACIN
Es en esta poca cuando surge tambin la primera generacin de sistemas expertos que se constituyeron en los antecesores de los actuales sistemas inteligentes. Dos grandes xitos de sistemas
desarrollados en la dcada de los 70's son PROSPECTOR desarrollado por Standford Research Institute (Duda & Hart) en 1974, que ha ayudado a la deteccin de importantes yacimientos minerales. Y el sistema MYCIN diseado en la Universidad de Standford (Shortlife) en el ao de 1977 el cual es un sistema de diagnstico de enfermedades infecciosas de orden bacteriano.
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de integracin y la reduccin del costo en este rengln han permitido desarrollar nuevas tcnicas y poner en prctica viejas teoras.
la IA hacia el final del siglo XX. En los 80's y los 90's tambin se han dado cambios significativos debido al vertiginoso avance en la parte de hardware de los sistemas. El alto grado
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fenmeno el cual se denomina de una manera genrica: vida, y su aplicacin dentro de la investigacin y desarrollo de ciertas tecnologas. Esta ya es una nueva disciplina, a la cual se aplicaran principios biolgicos a sistemas computacionales ya que promete ser la rama ms importante y revolucionaria en cuanto a la tecnologa. Las aplicaciones de la vida artificial se pueden encontrar en alguno de estos casos:
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para el desarrollo de robots adaptativos.
La computacin cuntica, que a travs del uso de las propiedades cunticas de los tomos y sus desplazamientos, posibilitara una nueva forma de clculos binarios.
En muchos campos de la vida artificial se plantea dos tipos de simulaciones las cuales ayudan a una toma de decisin en el mundo real las cuales son:
Los sistemas complejos adaptativos, que han dado paso a una nueva generacin de sistemas expertos, que son capaces de aprender y evolucionar. Los autmatas celulares, que imitan funciones de los organismos celulares en programas complejos, aplicando el conocimiento biolgico de los mismos a principios prcticos de organizacin en sistemas de cmputo. Los agentes autnomos que son cada da ms usados en aplicaciones de bsqueda. En el conocimiento de comportamientos adaptativos,
La primera de ellas esta basada en la realidad, centrndose en los aspectos a ms alto nivel de cada problema utilizando frmulas y reglas o hechos histricos que ayudan a la toma de decisiones. Un ejemplo de esto pueden ser las frmulas del tiro parablico ya que estos pueden entenderse como modelos de simulacin. La segunda tambin esta basada en la realidad, poniendo atencin en los aspectos a ms bajo nivel, mediante frmulas o reglas, una de las ventajas de este tipo de simulaciones es que sus caractersticas son ms sencillas, ya que suelen ser ms fciles de detectar.
Ejercicio 1.b
Ver el video de Kasparov vs. Deep Blue Formar equipos de trabajo segn instrucciones del profesor y analizar los paradigmas mostrados en el video.
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para hacerlo creer que es la persona. Si la mquina tiene xito en esto, se concluir en que la mquina puede pensar. A la mquina se le permite prcticamente cualquier cosa. Por ejemplo, si es interrogada sobre la pregunta Cunto es 12,324 por
73,981 ?, podra tardarse algunos minutos en responder. Nuestras conclusiones al respecto de la prueba de Turing son: Su naturaleza emprica la limita a un nivel bsico No existe una medicin de la magnitud de Inteligencia que una mquina posee Por su sencillez, no requiere de demostraciones ni justificaciones.
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Ejercicio 1.c
Formar equipos de trabajo segn instrucciones del profesor y responder a los siguientes cuestionamientos: Es la Inteligencia humana perfecta?
Es la Inteligencia humana superior a la de las mquinas? En que aspectos si, y en que aspectos, no?
Sera deseable duplicar solamente aspectos positivos de la Inteligencia humana o los negativos tambin?
Cules considera que son los hechos de la Inteligencia Artificial y lo que pudiera representar una ficcin?
Ejercicio 1.d
Elaborar 5 preguntas con sus respectivas respuestas sobre la seccin 1.4 de Antecedentes histricos y enviarlas por correo electrnico al instructor de la materia
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