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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

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FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION UNO (1)

INTRODUCCION El propsito de esta gua, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensin de la materia fundamentos de programacin. Este tema es extremadamente til prcticamente para cualquier tipo de ingeniero, as como para personas curiosas del tema; tambin es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran Qu es la programacin proyectada a objetos?. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente: Programacin orientada a objetos, en informtica, un mtodo de programacin en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. Tambin se identifica con las siglas POO y OOP (del ingls Object Oriented Programming). Esencialmente esta definicin es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aqu donde la capacidad de abstraccin de cada alumno le permitir obtener el objetivo deseado. Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo de la informtica, para avanzar con paso firme dentro de la teora del lenguaje de programacin. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informtica. El propsito de esta gua es que ud. adquiera con Fundamentos de Programacin los conceptos bsicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeo laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador, DEFINICIONES: Computador:

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Un computador se alimenta de energa elctrica a manera de impulsos elctronicos llamados BIT, siendo esta la mnima cantidad de informacin cuyo voltaje vara entre 1,5 , 2,3 3,3. Una agrupacion de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instruccin, los cuales viajan a travez de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de matreiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera segn el principio de electrstactica, que dice que todos los cuerpos poseen enega. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Charlas Ing. de Sistemas Ral Ernesto Ortiz Garzn. SENA Internet

OBJETIVOS Ejercicio: Analizar y solucionar las siguientes preguntas. Desarrollo: 1. Segn el tema visto en clase responda: 1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo. Lgica Persistencia Abstraccin Amor Computador Realice una breve resea histrica sobre la programacin. En sus inicios las computadoras interpretaban slo instrucciones en un lenguaje especfico, del ms bajo nivel, conocido como cdigo mquina, siendo ste excesivamente complicado para programar. De hecho slo consiste en cadenas de nmeros 1 y 0 (Sistema binario). Para facilitar el trabajo de programacin, los primeros cientficos que trabajaban en el rea decidieron remplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o letras provenientes del ingls; codificndolas as y creando un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador.

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En realidad escribir en lenguaje ensamblador es bsicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje mquina, pero las letras y palabras son bastante ms fciles de recordar y entender que secuencias de nmeros binarios. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos nmeros puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar con solo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje mquina. 1.2. Qu es la programacin? Es el proceso de disear, escribir, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. 1.3. Cul fue el primer Lenguaje creado para la programacin proyectada a objetos? Simula 67 1.4. Lenguaje de programacin de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes? C++ Java Visual Basic 1.5. Qu es un lenguaje de programacin? Es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1 Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.

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1.6. En la actualidad cuales son los lenguajes de programacin proyectada a objetos mas utilizados: C++, C#, Object Pascal, Java, JavaScript, PHP (a partir de su versin 5), VB.NET, Visual Basic 6.0 2. Seleccin mltiple 2.1. Se conoce como programacin primitiva a: Go To RPG NOS COBON 2.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programacin: ACCES SQL Tokeng Ring Pascal 2.3. Aparecen las bases de datos en: PRIMERA GENERACION CUARTA GENERACION SEXTA GENERACION TERCERA GENERACION 2.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar informacin en un entorno de oficina. Esta informacin se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, elctrica o electrnica, es: Ofimtica Sistema Pagina Web. Computador

2.5. El nombre dado al lenguaje para marcado de hipertexto es: SKT HTML URL

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OSI 2.6. Primer lenguaje de programacin procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemticos. ALGOrithmic APL FORTH PILOT 2.7. Lenguaje de programacin semejante al idioma ingls, que hace hincapi en las estructuras de datos. De amplia utilizacin, principalmente en empresas. COBOL PASCAL PL/1 LISP 3. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan: 3.1. Pull-based: El receptor inicia una solicitud de transmisin de ficheros 3.2. Push-based": El emisor inicia una solicitud de transmisin de ficheros. FTP: Protocolo de Transferencia de Archivos Es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol),

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GUIA PRCTICA MODULO: TEMA: No. GUIA: INTRODUCCION Mediante la exposicin de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentacin de una Pg. Web a un cliente. Gracias a una buena estructuracin nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones. Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tenga un precio justificable. Ejercicio: El to Ral, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pg. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente informacin, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una: PROPUESTA 01 Definir el producto que ofrece la empresa. Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pg.Web. Elaborar propuesta de diseo. En base a lo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseo. Armar la pg. Como tal. Pruebas y test del producto. Montaje de la pg. Y la puesta del servicio. Soporte Posventa. PROPUESTA 02 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOS (2)

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Entrevista para conocer el producto y servicios que presta. Especificar requerimientos por el cliente. Propuesta de elaboracin de diseo. Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseo, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor). Desarrollo de la aplicacin. Pruebas del sistema Montaje PROPUESTA 03 EMPRESA (SOBRINO) Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros. CLIENTE (EMPRESA TIO) Interrogantes (para que?, Por qu?, A dnde llegar?, Cundo?, pg. personal?, pg. Corporativa?, etc. Luego de esta abstraccin y segn las especificaciones ofrecer servicios, ventajas y costos. Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES. Desarrollo: Entrevista con el cliente Hacer una lista con todos los mdulos que debe llevar la pagina Diseo previo Herramientas en las que se desarrollara el sistema Desarrollo y diseo de la pgina Pruebas finales Montaje y entrega de la pgina Propuesta Como primer paso hay que definir el problema con el fin de poder satisfacer las necesidades del cliente (en este caso el to Ral). Con el fin de determinar las caractersticas generales ms relevantes del problema, sus causas, y posibles soluciones. Segundo La formulacin del proyecto como tal:

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Programacin de procedimientos y tcnicas: Sirven para ordenar los pasos para la ejecucin del proyecto identificando los objetivos Cronograma: simplemente para controlar y mantener un orden en la realizacin del proyecto Presupuesto Evaluacin del proyecto: Se define la metodologa y las herramientas (Encuestas, entrevistas, observaciones) que van a ser utilizadas para recolectar la informacin Eleccin sobre el hosting de la pagina web (gratuito o pago) Anlisis de las ventajas y desventajas del proyecto Tercero ya con la informacin obtenida y sabiendo los requerimientos y la identificacin del problema y las herramientas que se van a utilizar se empezara con el pre diseo de la pagina web que ser parte del proyecto, con este pre diseo de se definirn el contenido por mdulos que tendr dicha pagina. (Catalogo, precios, inventario, garantas, diseo de calzado, etc) Cuarto Desarrollo del diseo definitivo Quinto Montaje y entrega de la pgina 1. Qu es la lgica? Es el estudio de los mtodos y principios usados al distinguir entre los argumentos correctos (buenos) y los argumentos incorrectos (malos). 1.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia, racional, sentimiento, conocimiento, idea, informacin, sentidos, memoria, decisin, comunicacin, lenguaje.)

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GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION TRES (3)

OBJETIVOS Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos Mediante una socializacin llegar a ideas subjetivas. Ejercicio: 1. Segn la socializacin defina: 1.1. Lgica Es la capacidad de distinguir entre los argumentos correctos (buenos) y los argumentos incorrectos (malos). 1.2. Razn Facultad del ser humano para relacionar conceptos segn semejanzas y diferencias hallar coherencias o contradicciones y as deducir nuevos conceptos. 1.3. Inteligencia Capacidad para comprender y resolver problemas. 1.4. Pensamiento Son todos los productos que la mente genera desde actividades relacionales del intelecto o abstracciones de la imaginacin

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1.5. Idea Imagen que existe o se halla en la mente 1.6. Sentidos Son el mecanismo fisiolgico de la percepcin. 1.7. Comunicacin Proceso mediante el cual se puede transmitir informacin de una entidad a otra. 1.8. Lenguaje Capacidad de los seres humanos para comunicarse por cualquier medio 1.9. Sentimientos Estado del nimo que se produce por causas que lo impresionan. 1.9.1. Cmo aplicamos la lgica? La lgica en general nos advierte de lo bueno y lo malo del mundo. Es el componente inicial de la razn, y de nosotros depende desarrollar el resto. 1.9.2. Por qu pensamos? Resolucin de problemas en la vida diaria 2. Luego del anterior anlisis escriba una breve conclusin. La lgica y el razonamiento son esenciales para cualquier persona en su estudio o mbito laboral, debido a la lgica nos creamos unas ideas de lo que es bueno o es malo y con el pensamiento le damos solucin a los problemas que se nos presenten a diario y as tener una vida normal.

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GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CUATRO (4)

INTRODUCCION Esta es la gua esencial que permite entender directamente el proceso tcnico de la programacin. Recomiendo Tener claro cual es el propsito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y adems entender que es un computador en trminos de programacin. A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fcilmente los procesos que se efectan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lgica e ir ampliando nuestra capacidad de abstraccin. Ejercicio: 1. A continuacin encontrara un listado con los pasos a seguir en la creacin de un programa por computador, segn su anlisis ordene lgicamente: Diseo y construccin de algoritmos 5 Plantear el problema 1 Anlisis 2 Toma de decisiones 4 Alternativas de solucin 3 Codificacin 9 Diseo y construccin diagrama de flujo 8 Diseo y construccin de seudo cdigo 7 Prueba de escritorio 6 Compilacin 10 Trascripcin 11 Ejecucin 12 Pruebas de la ejecucin 13

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Mantenimiento del software Capacitacin Puesta en marcha Manual de usuario y manual tcnico

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2. Cul cree usted es el objetivo de la programacin? Profundizar y agilizar la lgica en la resolucin de problemas. 3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta: 3.1. Byte es la mnima unidad de almacenamiento de un sistema. F: La mnima unidad de almacenamiento de un sistema es el bit 3.2. El propsito de este modulo es: que por medio de una maquina electrnica (Computador) produzca informacin, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real. V: Junto con la lgica y el razonamiento sern fundamentales a la hora de resolver problemas 3.3. Informacin es un conjunto de procesos con un sentido lgico. V: Deberia ser asi la informacin debe llevar un sentido lgico para que sea productivo 3.4. La electrosttica son rangos de energa mx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos. | V: la electrosttica es el estudio de las cargas elctricas en reposo

3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrnicos a los que llamamos bytes. F: Un computador es es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. 3.6. Datos es un conjunto de procesos V: Ya que los datos describen sucesos 3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades

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V: Problema es un conjunto de de entidaes que satisfagan las condiciones a resolver (necesidades) 3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropa V: La Entropa puede ser considerada como una medida de la incertidumbre de la informacin 3.9. Ser que una vez analizado el problema y obtenido una instruccin que lo resuelva, su transformacin a un programa de computadora es una tarea de mera construccin F: No aunque ya se tiene lo ms importante lo que queda por hacer es pasarlo a lenguaje de programacin. 3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situacin debe obtenerse el mnimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito. V: 3.10.1. Plantear un problema y la solucin.

Problema: sistema de ecuaciones lineales con dos variables por igualacin Solucin: a) Despjese, en cada ecuacin, la incgnita que se requiere eliminar. b) Igulense las expresiones que representan el valor de la incgnita eliminada. c) Resulvase la ecuacin que resulta, con lo cual se obtiene el valor de la incgnita no eliminada. d) Sustityase el valor hallado en una de las expresiones que representa el valor de la otra incgnita, y resulvase. 3.10.2. Describa como preparar un jugo de mora.

Inicio Lavar la mora

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Quitarle la parte verde de la parte superior de las moras Hervir las moras Verter el agua deseada en la licuadora Aadirle las moras y azcar al gusto Licuar por 30 segundos Servir y tomar Fin

GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: TITULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CINCO (5) ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y SEUDOCODIGO

Diagrama de Flujo Representa Grficamente los algoritmos, se puede accionar sobre una plataforma PROGRAMA DFD, Elipse: Cuando inicia y finaliza

Conector de Smbolo: De donde viene y a Van las puntas de flecha de arriba abajo y de Izquierda a derecha

Circulo: Conector de salto de diagrama Del mismo algoritmo, permite ir de una

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Columna a otra en la misma pgina Conector de Cambio de Pgina: va de Pgina a pgina, se usa con letras Maysculas Accin Ejecucin Proceso cuando la Representacin del proceso no reconoce Ningn smbolo

Decisin Condicin

Impresin sobre el papel

Salida por el monitor

Dispositivo de entrada, para que el Usuario digite

Unidad de cinta magntica

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Almacenamiento en el disco duro

Base de Datos

Ejemplo

INICI O

DEFINA PROBLEMA ANALISIS ALTERNATI VAS DE SOLUCION TOMA DE DECISION

CONSTRUCCION DEL ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO PRUEBA DE ESCRITORIO CODIFICACIO N TRANSCRIPCI ON

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PRUEBAS DE EJECUCION
TRABAJO EXTRACLASE

FIN

Realizar el ejercicio de cmo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de flujo y seudocdigo Seudocdigo Sesudo: significa escondido o abreviado; Cdigo: Smbolos para representar algo.

MANTENIM CAPACITA

Prueba de Escritorio Seguimiento instruccin por instruccin para verificar los datos reales en espera que el resultado sea acertado Pseudocdigo

Inicio Imprimir Como desea preparar los huevos Opc1 Huevo revuelto opc2 Huevo frito Imprimir Seleccione la forma en que desea preparar sus huevos Si (opc=1) Imprimir preparacin de huevo revuelto 1. Romper los huevos deseados en un recipiente 2. Aplicar sal al gusto 3. Batir con un tenedor 4. En una sartn aplicar aceite 5. Verter los huevos en la sartn 6. Cuando empiece a tostar voltear los huevos 7. Listo para servir y comer

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Si (opc=2) Imprimir Preparacin de huevo cocido

1.
Fin

En una sartn aplicar aceite 2. Romper el huevo en la sartn 3. Aplica sal al gusto 4. Cuando este bien frito servir y comer

Inici o Como desea preparar los huevos

Opc1= Huevo revuelto Opc2= Huevo Frito Seleccione la forma en que de desee preparar el huevo

No Si opc=1 Preparacin de huevo revuelto


En una sartn aplicar aceite Romper el huevo en la sartn Aplica sal al gusto Cuando este bien frito servir y comer

SI
Romper los huevos deseados en un recipiente Preparacin de Aplicar sal al gusto huevo Batir con un tenedor revuelto En una sartn aplicar aceite Verter los huevos en la sartn Cuando empiece a tostar voltear los huevos Listo para servir y comer

Fin

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