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Introduccin a la Inteligencia Articial J.A.Gmez - J.

Flores

Tema 1
Introduccin a la Inteligencia Articial
Conceptos bsicos y un poco de historia. IA Inteligencia Articial. Presentacin. Curso 08/09 a da 23 de septiembre de 2008
Objetivos y contenidos Qu es la IA?
Comportamiento humano Pensar como un humano Pensamiento racional Actuar de Forma Racional

Fundamentos de Inteligencia Articial


Filosofa y Matemticas Economa y Neurociencia Psicologa e Ing. Computacional Control y Ciberntica Lingstica

Historia de la IA
Inicios Sistemas Basados en Conocimiento IA como Industria y como Ciencia

J.A.Gmez - J.Flores Departamento de Sistemas Informticos UCLM - Albacete

Sistemas inteligentes

Estado del Arte Resumen del tema Bibliografa


1.1

Objetivos y contenidos de la asignatura:


Qu queremos decir con Inteligencia Articial (IA) Qu herramientas se emplean en IA Qu problemas pueden resolverse ya sea de manera

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exacta o aproximada mediante bsqueda


Juegos y bsqueda en juegos Cmo se puede representar el conocimiento de forma
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simblica (e.g. lgica) o No-simblica (e.g. redes neuronales) Cmo una mquina/ordenador puede llevarse a cabo un razonamiento lgico con (in)certidumbre
Cmo una mquina puede aprender (aprendizaje

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automtico o machine learning)

Historia de la IA

Contenidos de este tema:[Russell y Norvig]


1 2 3 4

Inicios Sistemas Basados en Conocimiento IA como Industria y como Ciencia Sistemas inteligentes

Qu es la IA Fundamentos de IA Historia de la IA Estado del arte

Estado del Arte Resumen del tema Bibliografa


1.2

Esquema I

Introduccin a la Inteligencia Articial J.A.Gmez - J.Flores

1 Qu es la IA?

Comportamiento humano Pensar como un humano Pensamiento racional Actuar de forma racional

Objetivos y contenidos Qu es la IA?


Comportamiento humano Pensar como un humano Pensamiento racional Actuar de Forma Racional

Fundamentos de Inteligencia Articial

2 Fundamentos de Inteligencia Articial

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1.3

Esquema II

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3 Historia de la IA

Objetivos y contenidos Qu es la IA?


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4 Estado del Arte

Lingstica

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1.4

Qu entendemos por Inteligencia Articial

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1.5

Deniciones de Inteligencia Articial.

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Denicin ([Wikipedia])

Se denomina inteligencia articial a la ciencia que intenta la creacin de programas para mquinas que imiten el comportamiento y la comprensin humana. La investigacin en el campo de la IA se caracteriza por la produccin de mquinas para la automatizacin de tareas que requieran un comportamiento inteligente.
Sin embargo, no es tan sencillo dar de partida una nica

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denicin Si se estudia la bibliografa se pueden encontrar numerosas interpretaciones. stas se pueden clasicar en cuatro enfoques principales.

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1.6

Algunas deniciones Sistemas que piensan como Sistemas que piensan humanos. racionalmente.
El nuevo y excitante esfuerzo de hacer que los computadores piensen... mquinas con mentes, en el ms amplio sentido literal. (Haugeland, 1985) [La automatizacin de] actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la toma de decisiones, resolucin de problemas, aprendizaje... (Bellman, 1978) El estudio de las facultades mentales mediante el uso de programas computacionales. (Charniak y Mc Dermott, 1985) El estudio de los clculos que hacen posible percibir, razonar y actuar. (Winston, 1992)

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Filosofa y Matemticas

Sistemas que actan como humanos.


El arte de desarrollar mquinas con capacidad para realizar funciones que cuando son realizadas por personas requieren de inteligencia. (Kurzweil, 1990) El estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor (Rich y Knight, 1991)

Sistemas que actan racionalmente.


La Inteligencia Computacional es el estudio del diseo de agentes inteligentes (Poole et al., 1985) IA... est relacionada con conductas inteligentes en artefactos. (Nilsson, 1998)

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1.7

Comportamiento humano: El enfoque de la prueba de Turing

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Prueba de Turing

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(Alan Turing, 1950) Turing sugiri una prueba basada en la incapacidad de diferenciar sobre entidades inteligentes indiscutibles y seres humanos. El computador supera la prueba si responde a una serie de preguntas planteadas por el evaluador y este no es capaz de saber si estas respuestas son de una persona humana o no.

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1.8

Qu debera hacer la mquina para superar la prueba de Turing

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Hoy por hoy, se le debera exigir estas capacidades: Procesamiento del lenguaje natural Representacin del conocimiento Razonamiento automtico Aprendizaje automtico

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Y adems para la Prueba Global de Turing:


Visin computacional Robtica

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1.9

Pensar como un humano: el modelo del enfoque cognitivo Para poder determinar cmo piensan los humanos es necesario adentrarse en la mente humana.
Cmo conocer el funcionamiento de las mentes humanas Mediante introspeccin. Mediante experimentos psicolgicos. Newell y Simon con su General Problems Solver. No slo

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para resolver problemas propuestos sino para seguir la pista de las etapas del proceso de razonamiento y compararla con el humano. CIENCIA COGNITIVA: campo interdisciplinario donde convergen modelos computacionales de IA y tcnicas experimentales de psicologa, buscando teoras precisas y vericables.
Enciclopedia sobre la ciencia cognitiva

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[Wilson y Keil, 1999].


Tandem Inteligencia Articial Ciencia Cognitiva

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1.10

Ilustraciones Inteligencia humana Resolver problemas

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1.11

Pensamiento racional
el enfoque de las leyes del pensamiento

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La inteligencia consiste no slo en conocimiento, sino tambin en la habilidad de aplicar los conocimientos en la prctica.
Aristteles y su silogismo: esquemas de estructuras de

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argumentacin mediante las cuales siempre se llega a conclusiones correctas si se parte de premisas correctas.
Estudio sobre codicar la manera correcta de pensar

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lgica.
LGICA: en el s. XIX se elabor una notacin precisa para
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denir sentencias sobre todo tipo de elementos del mundo y especicar relaciones entre ellos.

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1.12

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El enfoque de la tradicin logista presenta problemas:


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Cmo expresar conocimiento informal en trminos formales? Existe una gran diferencia entre poder resolver un problema en principio y hacerlo en la prctica (recursos computacionales).

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1.13

Actuar de forma racional: el agente racional

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Denicin (Agente)

Un agente es algo que razona (Lat. agere). Un agente racional es aquel que acta con la intencin de alcanzar el mejor resultado o, cuando hay incertidumbre, el mejor resultado esperado.
De un agente en informtica esperamos que posean controles autnomos perciban su entorno persisten en el tiempo se adapten a los cambios y que sean capaces de alcanzar objetivos diferentes.

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1.14

Fundamentos de Inteligencia Articial

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Breve historia de las disciplinas que han contribuido a la IA con ideas, puntos de vista y tcnicas al desarrollo:
Filosofa Matemticas Economa Neurociencia Psicologa Ingeniera computacional Teora de control y ciberntica Lingstica

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1.15

Filosofa (desde el ao 428 a.C. hasta hoy)


Se pueden utilizar reglas formales para extraer

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conclusiones vlidas? Cmo se genera la inteligencia mental a partir de un cerebro fsico?


De dnde viene el conocimiento? Cmo se pasa del conocimiento a la accin? Aristteles: Conjunto preciso de leyes Ramn Llull: Razonamiento til por medios articiales Thomas Hobbe: el razonamiento es como la computacin numrica Leonardo da Vinci: dise una calculadora mecnica Wilhem Schickard: primera mquina calculadora conocida Blaise Pascal: Pascalina (1642) Wilhelm Leibniz: dispositivo para operaciones sobre conceptos

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1.16

Filosofa II
Considerar la mente como sistema fsico

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Ren Descartes (1596-1650): distincin la mente - la materia y los problemas que surgen. Libre albedro? cerebro fsico?
Teoras sobre la mente humana
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Dualismo: Existe una parte de la mente (alma/espritu) que est al margen de la naturaleza (leyes fsicas). Materialismo: variante, las operaciones del cerebro realizadas de acuerdo a las leyes fsicas constituyen la mente. Emprico: Francis Bacon; John Locke: Nada existe en la mente que no haya pasado antes por los sentidos Induccin y el positivismo lgico Teora de la conrmacin

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4 5

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1.17

Matemticas (aprox. desde ao 800 al presente)

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Qu reglas formales son las adecuadas para obtener

conclusiones vlidas?
Qu se puede computar? Cmo razonamos con informacin incierta? Pasar de la IA a una ciencia formal necesita de tres reas
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matemticas: lgica, computacin y probabilidad.


Algoritmo

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Se piensa que el primer algoritmo no trivial es el algoritmo Eucldeo para el m.c.d.


Otros conceptos relacionados: Teora de Incompetitud,

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Intratabilidad, NP-Completitud (Repaso en Tema 1) y Probabilidad (2 cuatrimestre en IC).

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1.18

Economa (desde el ao 1776 hasta el presente)

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Cmo se debe llevar a cabo el proceso de toma de

decisiones para maximizar el rendimiento?


Qu se deben llevar a cabo acciones cuando otros no

colaboran? Cmo se deben llevar a cabo acciones cuando los resultados se obtienen de un futuro lejano?
Inicios de la Economa (1776) Adam Smith: ...las economas pueden concebirse como

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un conjunto de agentes individuales que intentan maximizar su propio estado de bienestar econmico. No slo dinero, estudian cmo la gente toma decisiones que les llevan a obtener los benecios esperados. UTILIDAD.

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1.19

La economa en relacin con la IA

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Teora de la decisin: combina la teora de la probabilidad

con la teora de la utilidad: grandes economas: tratamiento con incertidumbre y pequeas economas: semejante a un juego. Teora de juegos: Las acciones de un jugador pueden afectar signicativamente a la utilidad de otro. Hay que actuar de forma aleatoria, a veces slo aparentemente.
Investigacin operativa: intenta contestar a la tercera

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pregunta. Surge con la II Guerra Mundial para la optimizacin de instalaciones de radar. Posteriormente para aplicaciones civiles. Procesos de decisin de Markov. Modelos basados en Satisfaccin: tomar decisiones que sean sucientemente buenas en vez de realizar clculos laboriosos para alcanzad las ptimas es ms cercano a un comportamiento humano.

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1.20

Neurociencia (desde el ao 1861 hasta el presente)


Neurociencia Es el estudio del sistema neurolgico, y en especial del cerebro. La forma exacta en la que en un cerebro se genera el pensamiento es uno de los grandes misterios de la ciencia. Slo se conocen algunas evidencias: est involucrado en el proceso del pensamiento, los cerebros humanos son diferentes, la base de la conciencia. Una neurona est encargada entre otras cosas de trasmitir el ujo nervioso. Un cerebro humano contiene unas 100.000 millones de neuronas (1011 ).

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1.21

Comparacin cerebro-mquina (2003)

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Unidades computacionales Unidades de Almacenamiento Duracin de un ciclo Ancho de banda Memoria actualizacin/sec

Computador 1 UCP, 108 puertas 1010 bits RAM 101 1 bits disco 109 sec 1010 bits/sec 109

Cerebro Humano 101 1 neuronas 101 1 neuronas 1014 sinapsis 103 sec 1014 bits/sec 1014

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Figura: Comparacin bsica entre los recursos de cmputo generales de que disponen los computadores y el cerebro. Las cifras correspondientes a los computadores ya se haban incrementado en un factor de 10 desde ediciones anteriores del libro seguido, y se espera que suceda lo mismo en esta dcada. Las cifras correspondientes al cerebro no han cambiado en los ltimos 10.000 aos.

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1.22

Psicologa (desde el ao 1879 hasta el presente)


Cmo piensan y actan los humanos y animales?

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La Psicologa cientca se aplic inicialmente al estudio de

la vista humana. A principios del s. XX se dio el movimiento conductista: insistan en el uso exclusivo de mediciones de estmulos y respuestas. Psicologa cognitiva: elementos a tener en cuenta para disear un agente basado en conocimiento:
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El estmulo debe ser traducido a una representacin interna. Esta se debe manipular mediante procesos cognitivos y generar nuevas representaciones... ...Que, a su vez se traducen en acciones.

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Ciencia cognitiva: modelo computacional. Nacimiento del

trmino Inteligencia Articial (1956).

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1.23

Ingeniera Computacional (desde el ao 1940 hasta el presente)


Cmo se puede construir un computador eciente?

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Para que la IA sea una realidad es necesario: (1)

Inteligencia y (2) Un artefacto


Computador/Ordenador. El computador electrnico digital moderno se invent casi
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simultneamente por cientcos en tres pases (II G.M.)


Desde 1940 gran evolucin en computacin: mquinas,

lenguajes de programacin, hardware,...


La investigacin en IA ha generado numerosas ideas

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novedosas de las que se ha beneciado la informacin en general.


Ejemplos: tiempo compartido, los intrpretes imperativos,

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los computadores personales con interfaces grcas y ratones, entornos de desarrollo rpido, listas enlazadas, administracin automtica de memoria,... Tambin conceptos claves de la programacin simblica, funcional, dinmica y orientada a objetos.

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1.24

Control Y Ciberntica (desde el ao 1948 hasta el presente)


Cmo pueden los artefactos operar bajo su propio control?

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Primera mquina auto-controlada: reloj de agua con un

regulador que mantena el ujo de agua circulando por l, con un ritmo constante y predecible. (250a.C.) Otros ejemplos posteriores: el termostato (Cornelis Drebbel s.XVI) o la mquina de vapor (James Watt, s. XVIII) La teora matemtica de los sistemas con retroalimentacin estables se desarroll en el siglo XIX. Teora de Control: en los aos 40 se exploraron y desarrollaron nuevos modelos cognitivos matemticos y computacionales. En 1948 el trmino ciberntica, del libro de Wiener Cybernetics donde ser desvel al pblico las propiedades de las mquinas con inteligencia articial.

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1.25

Lingstica (desde el ao 1957 hasta el presente)


Cmo est relacionado el lenguaje con el pensamiento?

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Teora de Chomsky: mostr cmo la teora conductista no

abordaba la creatividad en el lenguaje. Su teora (Syntactic Structures) s poda explicar lo anterior y, a diferencia de otras teoras, posea el formalismo suciente como para permitir su programacin.
La lingstica moderna y la IA nacieron al mismo tiempo

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y maduraron juntas: lingstica computacional o procesamiento del lenguaje natural.


El entendimiento del lenguaje requiere la compresin de

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la materia bajo estudio de su contexto, y no solamente el entendimiento de la estructura de las sentencias. Gran parte de los primeros trabajos de investigacin en el rea de la representacin del conocimiento.

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1.26

Esquema sobre la historia de IA


1943 1950 195269 1950s McCulloch & Pitts: circuito booleano para modelar el cerebro La Inteligencia computacional de Turing Sin manos! Primeros programas de IA, incluido el testeador de programas de Samuel, la Teora Logista de Newell & Simon, y el Motor Geomtrico de Gelernter Conferencia de Dartmouth: se adopta el trmino Inteligencia Articial Algoritmo completo de Robinson para razonamiento lgico La IA descubre la complejidad computacional La investigacin en redes neuronales casi desaparece Primeros desarrollos de sistemas basados en conocimiento El boom de los sistemas expertos en industria La quiebra/crisis de los Sistemas expertos en industria: El invierno de la IA Las redes neuronales vuelven a popularizarse Resurje la probabilidad; un aumento general en cuanto a profundidad tcnica. Nouvelle AI: ALife, GAs, soft computing Agentes, agentes, por todas partes . . . De nuevo la IA a Nivel humano sobre la mesa

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1956 1965 196674 196979 198088 198893 198595 1988 1995 2003

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1.27

Gnesis de la IA (1943-1955)
Warren McCulloch y Walter Pitts: 1er trabajo de IA

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Tres fuentes
1

Conocimientos sobre siologa bsica y funcionamiento de las neuronas. Anlisis formal de la lgica proposicional (Russel & Whitehead) Teora de la computacin de Turing.
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Modelo constituido por neuronas articiales que estaban

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interconectadas en red. Minsky y Edmons: primer computador a partir de una red neuronal en 1951, el S NARC. Posteriormente Minsky prob las limitaciones de la investigacin con redes neuronales. Alan Turing primero en articular una visin de la IA, Machinery and Intelligence (1950), prueba de Turing, el aprendizaje automtico, los algoritmos genricos y el aprendizaje por refuerzo.

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1.28

Nacimiento de la inteligencia articial (1956)

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Darthmouth College: taller de verano de dos meses, con

solo 10 asistentes.
No se produjo ningn avance notable, pero sirvi para

poner en contacto a las guras ms importantes en el campo.


Consenso de adoptar un nuevo nombre (McCarthy):

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Inteligencia Articial. Se bautiz con un nombre diferente porque se consider que no era una continuacin de ninguna de las anteriores, ya que
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Se abarc la idea de intentar duplicar facultades humanas. La IA era la nica de los campos relacionados que se trataba claramente de una rama de la informtica. Finalmente, la IA es el nico campo que persigue la construccin de mquinas que funcionen automticamente en medios complejos y cambiantes.

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1.29

Evolucin en sus primeros aos


Desde 1952-1969

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Los primeros aos estuvieron llenos de xitos, aunque con ciertas limitaciones. Entusiasmo general y grandes esperanzas. Algunos hitos: Hiptesis del sistema de smbolos fsicos.
Lenguaje de alto nivel LISP. Generador de consejos. Micromundos, destacando el mundo de los bloques. RNs como adalines o perceptrones.

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...Pero an as las predicciones muy optimistas se chocaron con una realidad difcil de modelar y excesivamente compleja en muchos casos: traduccin, bsqueda de soluciones genrica, la explosin combinatoria, capacidad de representacin limitada,....

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1.30

Sistemas Basados en conocimiento


clave del poder?(1969-1979)

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Hasta este momento la investigacin en IA estaba

centrada en el desarrollo de mecanismos de bsqueda de propsito general: mtodos dbiles.


Alternativa: uso de conocimiento especco del dominio

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que facilita el desarrollo de etapas de razonamiento ms largas, pudiendo as resolver casos recurrentes en dominios de conocimiento restringido: DENDRAL. sistemas expertos.
Surge esta nueva metodologa que puede aplicarse a

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distintas reas de la actividad humana. Muy empleado en diagnstico mdico: MYCIN. Se incorporan tambin los factores de certeza.
Aparecen los marcos de Minsky.

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1.31

La IA se convierte en una industria


(desde 1980 hasta el presente)

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Primer sistema experto comercial con xito: R1 por Digital

Equipment Corporation.
Objetivos y contenidos

En 1981 los japoneses anunciaron su proyecto Quinta

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Generacin. Los EEUU constituyeron el MCC (Microelectronics and Computer Technology Corporation). Ninguno cumpli completamente sus objetivos, mientras que Reino Unido se restaura el patrocinio/subvencin. La industria de la IA creci rpidamente, pasando de unos pocos millones de dlares en 1980 a billones de dlares en 1988. Poco despus lleg la poca llamada El invierno de la IA.

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1.32

La IA se convierte en una ciencia

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En 1986 se produce un regreso de las redes neuronales,

y este enfoque denominado conexionista convivir con otros diferentes.


Recientemente ha habido una revolucin en el campo de

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la IA tanto en el contenido como en la metodologa de trabajo.


Actualmente es ms usual el desarrollo de teoras ya

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existentes y trabaja tambin en demostrar la utilidad de las aplicaciones en el mundo real. La IA ya forma parte del mbito de los mtodos cientcos.

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1.33

La IA como campo cientco


Ejemplos Reconocimiento del habla.- Aos 70: gran variedad de

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arquitecturas y enfoques, y hoy por hoy aproximaciones basadas en matemticas + grandes corpus para aprender.
Minera de Datos.- Nueva y vigorosa industria, intenta

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extraer conocimiento a partir de ingentes cantidades de datos.


Probabilidad y teora de la decisin (Judea Pearl, 1988):

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las redes Bayesianas aparecen para facilitar la representacin eciente y el razonamiento riguroso con conocimiento incierto. Domina la investigacin en el razonamiento incierto y los sistemas expertos.
Se apunta al aprendizaje a partir de la experiencia. Revoluciones similares se han dado en robtica, visin

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1.34

por computador y aprendizaje automtico.

Emergencia de los sistemas inteligentes (desde 1995 hasta el presente)

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Los investigadores en IA han retomado el problema del

agente total.
Objetivos y contenidos

Denicin

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Genricamente se puede decir que un agente es una entidad que percibe y acta sobre un entorno
El concepto de un agente provee una forma conveniente y

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poderosa de describir una compleja entidad de software, que es capaz de actuar con cierto grado de autonoma, para cumplir tareas en representacin de las personas. Pero a diferencia de los objetos (que son denidos por mtodos y atributos), un agente es denido por su propio comportamiento.

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1.35

Agentes racionales
De manera abstracta, un agente podra verse como una funcin que a partir de percepciones da lugar a acciones: f : P A Para cualquier clase de entornos y tareas, buscaremos el agente (o clase de agentes) que de mejor rendimiento. las limitaciones computationales hacen que la racionalidad perfecta sea inalcanzable disear el mejor programa dados unos recursos computacionales concretos.

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1.36

Para reexionar....

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Ejercicios Denir con vuestras propias palabras: (a) inteligencia, (b) inteligencia articial, y (c) agente. Son racionales los actos reejos? E inteligentes?

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1.37

Situacin actual de la IA
Cules de las siguientes situaciones pueden resolverse en la actualidad?

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Jugar de manera decente una partida de ping-pong Conducir de manera prudente a lo largo de una carretera

montaosa y con curvas


Conducir de manera prudente a lo largo de una carretera

en lnea recta Hacer la compra semanal en la web Hacer la compra semanal en el Mercadona Jugar decentemente al mus Descubrir y probar un teorema matemtico nuevo Disear y llevar a cabo un programa de investigacin relativo a biologa molecular Escribir intencionadamente una historia divertida Proporcionar consejo legal competente en un rea especializada de la ley Traducir del espaol hablado al sueco hablado en tiempo real Conversar satisfactoriamente con otra persona durante una hora Realizar una operacin quirrgica compleja Sacar los platos y cubiertos del lavavajillas y colocarlos

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1.38

Qu es capaz de hacer la IA hoy en da? Muchas respuestas posibles, unas cuantas aplicaciones podran ser:
Planicacin autnoma: por ejemplo el Agente Remoto de la NASA que controlaba la planicacin de las operaciones de una nave espacial abordo. Juegos: Deep Blue de IBM consigui vencer a Kasparov. Control autnomo: el sistema de visin por computador A LVINN fue entrenado para dirigir un coche de forma que siguiese una lnea. Diagnosis: existen muchos programas para diagnosis mdica que basados en el anlisis probabilista. Planicacin logstica: EEUU durante la guerra de golfo desarrollo la herramienta Dynamic Analysis and Replanning Tools (DART). Robtica: muchos cirujanos hoy en da utilizan asistentes robot en operaciones de microciruga. Por ejemplo, HipNav. Procesamiento de lenguaje y resolucin de problemas: PROVER B es un programa que resuelve crucigramas.

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1.39

Temas fundamentales en IA
Representacin: Los hechos relativos al mundo real han

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de representarse de algn modo. La lgica es el lenguaje empleado en la IA. Cmo debera estructurarse el conocimiento? Qu es explcito, y qu debe ser inferido? Cmo codicar las reglas para inferencia de modo que se encuentre aquella informacin que slo se conoce implcitamente? Cmo tratar con conocimiento incompleto, inconsistente, y conocimiento probabilista? Bsqueda: Muchas tareas pueden verse como la bsqueda de una solucin en un espacio de problemas muy grandes. Uso de las heursticas y las restricciones.
Inferencia: Algunos hechos pueden ser inferidos de otros

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hechos.
Aprendizaje: El aprendizaje es esencial en un sistema

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inteligente.
Planicacin: A partir de hechos generales del mundo, de

los efectos de las acciones bsicas, de una situacin particular, y una declaracin de un objetivo, generar una estrategia para conseguir el objetivo.

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1.40

Resumen
1 2

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Existen distintas visiones de lo que es la IA. Nosotros entenderemos que la inteligencia tiene que ver principalmente con las acciones racionales Los lsofos facilitaron poder imaginar la IA. Las matemticas proporcionaron las herramientas para manipular determinados elementos y ayudan a entender el clculo & razonamiento. Los economistas formalizaron el problema de la toma de decisiones. Los psiclogos, informticos y la teora del control tambin contribuyeron en forjar la IA. La historia de la IA es corta, pero ya ha pasado por varios ciclos. La IA es considerada una ciencia que se emplea en muchsimas aplicaciones software y hardware, y que se incorpora en elementos de nuestra vida cotidiana.
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1.41

Libros empleados y/o recomendados para ampliar

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S. Russell and P. Norvig. Inteligencia Articial: un enfoque moderno Pearson Ed., 2004 http://es.wikipedia.org/ Recurso web R.A. Wilson and F.C. Keil The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences Cambridge, MA: MIT Press, 1999.

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1.42

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