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DIRECCIN GENERAL DE DESARROLLO CURRICULAR ASIGNATURA DE TECNOLOGA BLOQUE V.

PROYECTO DE DISEO

Es necesario tomar en cuenta que para el desarrollo de las actividades de este bloque el anlisis de los procesos industriales puede limitarse por la falta de infraestructura en los planteles escolares, por lo que es necesario promover el uso de la modelacin, la simulacin y la creacin de prototipos como alternativas para el trabajo en el aula-taller, as como realizar visitas a industrias para orientar un anlisis comparativo cuando sea pertinente. En este bloque se trabaja el tema del diseo con mayor profundidad y como fase del desarrollo de los proyectos con la idea de conocer sus caractersticas y promover las habilidades relacionadas. El proyecto y sus diferentes fases constituyen los contenidos del bloque con la especificidad de la situacin en la cual se intervendr o cambiar; debern ponerse de manifiesto los conocimientos tcnicos y la resignificacin de los conocimientos cientficos requeridos, segn el campo tecnolgico y el proceso o producto a elaborar. Propsitos: 1. Conocer las caractersticas del diseo tcnico desde una perspectiva sistmica para desarrollar el proyecto. 2. Considerar las necesidades e intereses del contexto local y plantear alternativas de solucin.

INFORMTICA
En este bloque se aborda el tema del diseo y se propone su integracin con la planeacin y la gestin (trabajados en el bloque anterior) para la ejecucin de los proyectos tcnicos. Se pretende el anlisis de los elementos contextuales que contribuyen a la definicin del proyecto y sus cualidades sobresalientes. Asimismo, la identificacin de las mejoras susceptibles tanto de funcionalidad como de esttica y ergonoma de un proceso o producto tcnico, a partir de problemas dbilmente estructurados y donde es posible proponer diversas alternativas de solucin. En el desarrollo del proyecto se hace nfasis en los procesos productivos industriales, cuya caracterstica fundamental es la organizacin tcnica del trabajo. Estas acciones se pueden realizar de manera secuencial o paralela segn las fases del proceso y los fines que se buscan.

3. Realizar un proceso tcnico cercano a su vida cotidiana, con la intencin de mejorarlo, tomando en cuenta los riesgos o implicaciones en la sociedad y la naturaleza. 4. Modelar y simular el proyecto seleccionado para evaluar su funcin e implicaciones sociales, culturales y naturales, y dar a conocer el resultado. Aprendizajes esperados:

fines de la actividad que el profesor plantea, a fin de promover su comprensin y participacin en el proceso educativo. UNIDAD DIDCTICA

INFORMTICA
CONCEPTOS RELACIONADOS Diseo Resolucin de problemas Alternativas de solucin Representacin grfica Toma de decisiones Sistema mquina-producto Gestin Planeacin

Identifican y comprenden las caractersticas de un proyecto de diseo. Reconocen y ponen en prctica habilidades para el diseo como parte del desarrollo de proyectos. Proponen y realizan acciones de diseo en la ejecucin de los proyectos.
Encuadre: Es importante que el maestro considere al inicio de cada bloque, una presentacin del mismo, sus propsitos y los aprendizajes esperados que lo fundamentan, a fin de proporcionar un panorama general de los aspectos a abordar en el proceso educativo. En este sentido tambin es pertinente, dar a conocer al alumno la estructura lgica de la unidad didctica o actividad que se va a trabajar en el aula taller de Tecnologa, esto se propone con la intensin de lograr que los alumnos conozcan la orientacin y los

SUGERENCIA DIDCTICA:

Construyan propuestas de pginas web con base en criterios de diseo: necesidades e intereses del usuario, funcionalidad y comunicacin.

Empleen tecnologas de la informacin y la comunicacin para el desarrollo de procesos tcnicos a travs del uso de software para el diseo de sitios web.
Propsitos: Que los alumnos: Desarrollen el proyecto de diseo de informtica a fin de satisfacer una necesidad, inters o problemtica relacionada con su contexto. Esta situacin de enseanza, en tanto proceso tcnico implica el conocimiento y ejecucin de un proceso de planeacin en informtica a partir de la elaboracin de un diagnstico de contexto en el que los alumnos identifiquen necesidades o requerimientos del mismo, a fin de que construyan soluciones viables a dichas necesidades. Materiales y recursos: Para los equipos de trabajo: Laboratorio de TIC Computadoras con programa MS Office Software Editor HTML Basic 3.0 adquirido gratis en http://descargar.portalprogramas.com/Basichtml.html

Software Web creator 5 Pro adquirido gratis de http://descargar.portalprogramas.com/WebCreator.html Conexin a Internet

Para el maestro:

Marpegn; Carlos M. y otros El placer de ensear Tecnologa. Actividades de Aula para docentes inquietos. Ediciones Novedades Educativas Buenos Aires, Mxico. Pp. 99-103 Cmo hacer una pgina web consultado en http://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/p dfs/ComoHacerUnaPaginaWeb.pdf
Curso manual tutorial de diseo web consultado en http://www.arrakis.es/~wenceslao/CursoWeb/me nu.html Fundamentos del diseo web consultado en http://www.wikilearning.com/curso_gratis/funda mentos_de_diseno_de_sitios_webconceptos_basicos_de_diseno_web/9291-1

Desarrollo de la unidad didctica: I Dialoguen e intercambien ideas, a partir de sus saberes y conocimientos previos que aporten en el

desarrollo de su proyecto tcnico, a fin de detectar y caracterizar situaciones problemticas. Para el desarrollo del proyecto de diseo, es importante que el maestro parta de las necesidades e intereses de los alumnos, ya sean de ndole individual, comunitaria o social, a fin de que a travs del desarrollo de los procesos productivos desplegados, dichas necesidades se puedan satisfacer. Los contenidos abordados en bloques anteriores, servirn como insumos para el desarrollo del proyecto. Los alumnos han tenido, hasta este momento, un acercamiento inicial en la planeacin, organizacin y gestin de diversos procesos tcnicos. Han indagado sobre los costos de materiales, insumos y medios tcnicos a emplear y/o utilizar en los procesos tcnicos de la informtica, han definido sus diferentes fases, los responsables de ejecutar cada una de las tareas, los tiempos aproximados, presupuestos, entre otras cuestiones, estos elementos debern ser retomados para la elaboracin del proyecto tcnico, a fin de dar continuidad al trabajo realizado. Fases del proyecto Caracterizacin tcnicos: de situaciones o problemas

desarrollo del informtica.

proyecto

tcnico

con

nfasis

en

El maestro organizar al grupo para que conformen equipos de trabajo a fin de fortalecer el trabajo en equipo y, a continuacin retoma una situacin problemtica presentada por el maestro (a) de informtica. Consigna: Una compaa que disea y confecciona prendas de vestir para dama y caballero, requiere de dar a conocer a su pblico usuario de su prxima temporada primavera-verano, la cual considera es de las mejores que ha realizado, pero para ello ha pensado hacerlo mediante una nueva estrategia de comercializacin que requiere el diseo de una pgina web. Para tal necesidad ha lanzado una convocatoria para que personas conocedoras del tema les propongan diversas propuestas de diseo web y den solucin a su necesidad. Los requerimientos generales que la empresa menciona se deben de considerar es que la propuesta contemple la imagen de la empresa, que no exceda de los 50Kb, que posea una esttica nica, pero sobre todo que su diseo no implique el uso de recursos financieros de alto costo.

Para tal efecto se presenta a continuacin una situacin que constituir el punto de partida para el

Una vez enunciado lo anterior, los alumnos analizarn la situacin problemtica, el docente se asegurar de que sta haya sido comprendida por cada uno de los

equipos de trabajo. Es importante sealar que los alumnos debern apropiarse de la situacin y hacerla suya para poder resolverla. El problema del diseo de la pgina web de esta compaa, puede llevar a los alumnos a realizar un anlisis ms o menos exhaustivo de la situacin que puede llevar a plantearse los siguientes cuestionamientos:

nivel creciente de detalle y de rigor en la formulacin del mismo.

Propuesta de alternativas de solucin. La produccin de ideas que desemboque en soluciones alternativas es uno de los momentos ms difciles de lograr. Pues por lo regular las personas suelen quedarse con la primera idea e inmediatamente seguir adelante, cuando casi siempre es mejor contar con la mayor parte de lluvia de ideas posibles. El maestro deber estar atento a esta circunstancia para promover la generacin de muchas ideas, pues sta es la fase ms creativa y en la que debe ponerse en juego la imaginacin, la inventiva, la intuicin de los alumnos, por lo que no puede desaprovecharse. Los equipos de trabajo debern idear por s mismos sin ayuda del docente, las maneras de resolver lo planteado de manera general. Por su parte el docente slo se limitar a favorecer la generacin de propuestas de solucin y el intercambio al interior de los equipos, asegurndose de que ste no ha seguido adelante sin antes tomarse todo el tiempo necesario para la discusin y consenso de la alternativa de solucin. Asimismo tambin deber estimular la elaboracin de esquemas o diagramas por parte de los alumnos, para poder facilitar la comunicacin de las ideas entre ellos. 5

A qu tipo de pblico o usuarios deber dirigirse la pgina web?, Cules sern los contenidos que debern integrarse en ella? Qu modelo web ser pertinente proponer? cul ser el modelo ms pertinente que llame la atencin de los usuarios?. Quines participarn en el diseo de la pgina web? Qu criterios funcionales o estticos se tendrn que incluir en el diseo de la pgina web? (el estilo visual, la distribucin de los contenidos). Qu tipo de herramientas y recursos de diseo web se pueden emplear? (lenguajes de programacin, editores de texto y grficos).
Los alumnos si bien pueden generar estas u otro tipo de preguntas, es importante estimular en ellos un grado de objetividad del problema, que permita un

Los alumnos podrn emplear los diversos mtodos de la tecnologa1 para analizar los productos o materiales que emplearn para el diseo de su alternativa de solucin, por ejemplo se puede aplicar un anlisis de productos para el estudio de los diferentes tipos de herramientas de la informtica (lenguajes de programacin, editores, entre otros ) que se emplean para el diseo de una pgina web, as como un anlisis estructural, funcional de los diversas pginas web que pueden ser la competencia de la compaa, a fin de establecer las relaciones entre los elementos de la estructura y cmo funcionan para cumplir su funcin de comunicarse con los usuarios. Posteriormente, los equipos de trabajo expondrn uno a uno las alternativas de solucin acordadas mediante el uso de plantillas, esquemas, bocetos o diagramas de flujo. El resto de los equipos estarn atentos, tomando notas sobre las alternativas de sus compaeros para poder proporcionarles observaciones o comentarios a sus propuestas. El siguiente ejemplo es una posible manera de representar la plantilla de una pgina web :
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Plantilla de la pgina web El sitio web estar compuesto por tres pginas individuales: 1. bienvenida.html con el texto de bienvenida e imagen de fondo 2. historia.html, con el texto de la historia e imagen de fondo 3. turismo.html, con el texto y las imgenes de turismo, y la imagen de fondo

Ver mtodos de Tecnologa en Marpegn; Carlos M. y otros en El placer de ensear Tecnologa. Actividades de Aula para docentes inquietos. Ediciones Novedades Educativas Buenos Aires, Mxico. pp. 99-103

Cabe sealar que los equipos de trabajo para poder disear el modelo de su pgina web podrn hacer uso del programa de Power Point o cualquier otro, a fin de pode representarlo grficamente y exponerlo en plenaria. Tras haber socializado la propuesta de solucin y haber proporcionado observaciones y comentarios, lo equipos de trabajo regresarn al diseo preliminar de la alternativa de solucin a fin de realizar el diseo detallado de su proyecto. Para la evaluacin de los procesos de aprendizaje, el docente observar los aspectos actitudinales y de saber de los alumnos, detectara procedimientos inadecuados, prejuicios, obstculos y dificultades a fin de poder trabajarlos y darles salida oportunamente. II Planeen el desarrollo del proyecto de diseo con base en los criterios definidos por los equipos de trabajo. Diseo: Planeacin, organizacin y gestin. El diseo de la alternativa seleccionada por los equipos de trabajo, implica la organizacin y planificacin del proyecto tcnico, considerando para ello los materiales necesarios, las herramientas y mquinas a emplear, el presupuesto y la distribucin de las tareas, con el

propsito de definir las diferentes fases para la elaboracin del proyecto y su ejecucin. As entonces, los alumnos definirn: El nombre del proyecto El diseo previo mediante las representaciones graficas, organigrama de navegacin, informes con base al consenso de los integrantes del equipo de trabajo y el uso del lenguaje tcnico especfico, entre otros aspectos. La elaboracin de un cronograma para ubicar las fases y tiempos de cada actividad Los esquemas o dibujos que sinteticen los materiales a emplear, as como las herramientas y presupuesto en general. La distribucin del trabajo: la participacin individual o grupal en cada una de las tareas planeadas. Considerando que el diseo seleccionado es acorde al nfasis de campo de informtica, se sugiere considerar adems de los criterios ya sealados algunos otros aspectos como: el papel que desempear la pgina web con sus usuarios, la forma y estilo del mismo, el presupuesto, la identificacin del sitio con la imagen de la empresa, por mencionar algunos aspectos.

Para la evaluacin de los procesos de aprendizajes en el aula taller, se puede considerar la planificacin y el desarrollo del trabajo en cada uno de los equipos; el trabajo en equipo considerando la cooperacin en la realizacin de cada una de las tareas, el respeto por las opiniones y diferencias entre los integrantes, la responsabilidad al desempaar las tareas asignadas, la autonoma en la resolucin de los problemas. III Ejecuten el proyecto de diseo, empleando los medios tcnicos acordes al nfasis de informtica. Ejecucin de la alternativa tcnica seleccionada. Para el desarrollo de esta actividad, el docente ir orientando a los alumnos en cuanto al uso de materiales y herramientas. En esta fase, y en este caso en particular, el docente deber evaluar cules sern sus formas de intervencin. Habr equipos de trabajo que se apuren y construyen productos tan deficientes que deben hacerlos varias veces. Otros equipos de trabajo ms perfeccionistas, son los que parte de la idea de que ms vale hacerlo bien de entrada y demoran mucho en el proceso, por lo que un equilibrio entre ambos procesos ser lo mejor: aprender de los errores, corregir sobre la marcha, pero trabajando de acuerdo al nivel evolutivo de los alumnos.

Un tiempo antes de que finalice el tiempo fijado, se solicitar que los equipos nombren un representante para que ste presente el producto pgina web- en plenaria. Comunicacin de los resultados A continuacin se pondrn en comn los productos obtenidos por cada uno de los equipos de trabajo. Es una fase de balance, presentacin de resultados y confrontacin de procedimientos que en parte ya se haba iniciado en otra fase tambin, pero ahora en un nivel un poco ms elevado que el anterior-. Los equipos presentarn sus propuestas para ser sometidas a crtica por sus compaeros de clase, para lo cual se requerir que los equipos debern proporcionar una informacin convincente y hacer uso del lenguaje apropiado del nfasis. Se pondrn a prueba los mtodos y los resultados obtenidos. El docente coordinar y guiar las exposiciones a partir de preguntas o sugerencias, fomentando la autocritica de los diseos. Este espacio es una oportunidad para poner en marcha las capacidades evaluativas de los alumnos: coevaluacin y autoevaluacin como parte de la situacin de aprendizaje de los alumnos. Por su parte el docente resumir, sintetizar y rescatar los conocimientos puestos en juego para resolver la situacin planteada. Habr contenidos nuevos, y otros ya abordaos, que bien pudieron consolidarse o ampliarse, y ste ser el momento en el que el 8

docente destacar la funcionalidad de los mismos; por ejemplo el uso del lenguaje grafico como lenguaje de expresin y de comunicacin, el uso de algunas herramientas y por qu son adecuadas para determinadas operaciones, por mencionar algunos ejemplos de la funcionalidad de lo aprendido. Mediante esta reflexin compartida con los alumnos sobre lo que se hizo, el docente extraer de la experiencia realizada los contenidos abordados y finalmente entre todos se har una reflexin final de las actividades realizadas.

ANEXO I
Algunos modelos web consolidados en la red MODELO 1

MEN CONTENIDO ME N CONTENIDO

Ejemplo: Ejemplo:

MODELO 2

MODELO 3

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USANDO LA TOTALIDAD DE LA PGINA MEN Y CONTENIDO

MEN USANDO LA TOTALIDAD DE LA PGINA CONTENIDO

Ejemplo:

Ejemplo:

ANEXO II
CONCEPTOS DE DISEO
MODELO 4

1. Lo Visual en el Proceso Creativo.


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El proceso de composicin es el paso ms importante en la resolucin del problema visual. Los resultados de las decisiones compositivas marcan el propsito y el significado de la declaracin visual y tienen fuertes implicaciones sobre lo que recibe el espectador. Esta etapa del proceso creativo, es donde el comunicador visual ejerce el control ms fuerte sobre su trabajo y donde tiene la mayor oportunidad de expresar el estado de nimo total que se quiere transmitir, este caso la Web. No existen reglas absolutas sino cierto grado de comprensin de lo que ocurrir en trminos de significado s disponemos las partes de determinadas maneras para obtener una organizacin y una orquestacin de los medios visuales. Muchos de los criterios para la comprensin del significado de la forma visual, del potencial sintctico, de la estructura en el alfabeto visual surgen de investigar el proceso de la percepcin visual. a. La Percepcin Visual.
2. Composicin.

En la confeccin de mensajes visuales, el significado no consiste solo en la acumulacin de efectos causados por la disposicin de elementos bsicos sino tambin en el mecanismo perceptivo que comparte universalmente el organismo. Por decirlo con palabras ms sencillas: creamos un diseo a partir de muchos colores, contornos, texturas, tonos y proporciones relativas, interaccionamos activamente esos elementos, y pretendemos un significado, el resultado es la composicin, la intencin del diseador. Entre el ambiente de informacin visual y un mensaje Escala especfico definido se interpone otro campo ms Dimensin que es la funcionalidad. No olvidemos que en la Movimient mayora de los casos la Web ha de servir a un o propsito. Lnea Color Contorno Direccin Textura

b. Equilibrio. La influencia psicolgica y fsica ms importante sobre la percepcin humana es la necesidad de equilibrio del hombre, la necesidad de tener sus dos pies asentados sobre el suelo y saber que ha

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de permanecer vertical en cualquier circunstancia, en cualquier actitud con un grado razonable de certidumbre. El equilibrio es la referencia ms fuerte y firme del hombre, su base consiste e inconsiste para la formulacin de juicios visuales. Por ello el constructo vertical-horizontal es la relacin bsica del hombre. c. Tensin. El concepto de tensin viene estrechamente relacionado con equilibrio. Tanto para el emisor como para el desertor de la informacin visual, la falta de equilibrio y la regularidad es un factor desorientador. Las opciones visuales son polaridades, de regularidad y sencillez por un lado, de complejidad y variacin inesperada por otro. La eleccin entre estas oposiciones rigen las respuestas relativas que van del reposo y la relajacin a la tensin. d. Nivelacin y aguzamiento. Nivelacin y aguzamiento vienen hacer sinnimo de armona y estabilidad y generador de tensiones y lo visualmente inesperado. Mediante un ejemplo, un punto situado en el centro geomtrico de un mapa estructural nos ofrecera una situacin armoniosa y estable, ausente de sorpresa visual. En cambio, la colocacin del

punto en la esquina superior derecha provoca un aguzamiento. En ambos, casos nivelacin y aguzamiento, hay una claridad de propsitos. Es importante dejar clara la intencin compositiva. La ambigedad es totalmente indeseable desde el punto de vista de una sintaxis visual correcta. Es contraproducente frustrar y confundir esta funcin nica si se persigue un mensaje claro y bien definido. Idealmente, las formas visuales no deberan ser nica deliberadamente obscuras, deberan armonizar o contrastar, a traer o repeler, relacionar o chocar. Si bien, es necesario aclarar que todas estas afirmaciones queden supeditadas a la intencionalidad del creador. e. Sentida de la lectura. A parte de estas influencias debidas a relaciones elementales en el mapa estructural, la tensin visual puede maximizarse de otras dos maneras: el ojo favorece la zona inferior izquierda de cualquier campo visual. La explicacin de esta preferencia no es tan fcil de explicar como las preferencias primarias, pero aunque nos sepamos con certeza la razn, tal vez baste con saber que este fenmeno se produce realmente.
3. Tcnicas de Comunicacin Visual

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Las tcnicas visuales ofrecen al diseador una amplia paleta de medios para la expresin visual del contenido. Existe en forma de diplodos o como aproximaciones contrarias al significado. Por ejemplo, la fragmentacin, tcnica opuesta a la unidad, es una opcin excelente para la expresin de la excitacin y la variedad. No hay que concebir las tcnicas visuales como elecciones para construir y analizar todo lo que vemos. Es posible modificar los extremos con grados menores de intensidad, lo que implica una gama muy amplia de posibilidades de expresin y comprensin. Es preciso aclarar que la contraposicin de tcnicas nunca debe ser tan sutil que resulte poco clara. Aunque no es necesario utilizarlas solamente en sus extremos de intensidad, deben seguir claramente una va u otra. Si no son definibles, resultan transmisores ambiguos y malos de informacin. Sera imposible enumerar todas las tcnicas visuales disponibles o dar definiciones acertadas a las mismas. En esto, como en todos los escalones de la estructura de los medios visuales, la interpretacin personal es un factor muy

importante. Pese a estas limitaciones pueden definirse cada tcnica y su contraria en forma de dipolo. Equilibrio Simetra Regularidad Simplicidad Unidad Economa Reticencia Predictibilidad Actividad Sutiliza Neutralidad Transparencia Coherencia Realismo Plana Secuencialidad Agudeza Continuidad 4. Estilo Visual. El estilo es la sntesis visual de los elementos, las tcnicas, la sintaxis, la incitacin, la expresin y la finalidad bsica. Resulta complicado y difcil describirlo con claridad. Inestabilidad Asimetra Irregularidad Complejidad Fragmentacin Profusin Exageracin Espontaneidad Pasividad Audacia Acento Opacidad Variacin Distorsin Profunda Aleatoriedad Difusividad Episodicidad

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En las artes visuales el estilo es la sntesis ltima de todas las fuerzas y factores, la unificacin, la integracin de numerosas decisiones y grados. En primer lugar est la eleccin del medio y la influencia sobre la forma y el contenido. En nuestro caso el medio es la Web, es decir, un formato digital presentado en la pantalla de un ordenador, donde el espectador ha de interactuar en mayor o menor grado de libertad. Tenemos tambin el propsito, la razn de que algo se hace: la supervivencia y la comunicacin para la expresin personal. La eleccin visual presenta una serie de opciones: la bsqueda de decisiones compositivas mediante la seleccin de elementos de carcter elemental, la manipulacin de ellos a travs de tcnicas apropiadas. El resultado final es una expresin individual (o a veces colectiva) dirigida por todos o la mayor parte de los factores mencionados, pero intuida principal y profundamente por lo que est ocurriendo en el entorno social, fsico, poltico y psicolgico y que es crucial para todo lo que hacemos o expresamos visualmente.

La poltica, la economa, el entorno y los esquemas sociales crean juntos una psicologa de grupo. Estas mismas fuerzas que dan lugar a lenguajes individuales en el uso verbal, se combinan en el modo visual para crear un estilo comn de expresin.
Primitivismo
Exageracin Espontaneidad Actividad Simplicidad Economa Plana Irregularidad Redondez Colorismo

Expresionismo
Espontaneidad Actividad Discursividad Audacia Tcnicas Variacin Distorsin Irregularidad Experimentalismo Verticalidad

Tcnicas

Clasicismo
Simplicidad Representacin Simetra Convencionalismo Organizacin Tcnicas Dimensionalidad Coherencia Pasividad Unidad

Embellecido
Profusin Exageracin Redondez Audacia Detallismo Variedad Colorismo Actividad Diversidad

Tcnicas

Funcionalidad
Tcnicas
Simetra Angularidad Abstraccin

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Coherencia Secuencialidad Unidad Organizacin Economa Sutilidad

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ANEXO III
CONCEPTOS BSICOS A continuacin se presenta una relacin de trminos que pueden resultar de inters para el creador de Web s. Algunos de los conceptos aqu definidos abarcan un campo bastante ms amplio que la simple creacin de pginas Webs pero sin duda ayudarn a comprender mejor el entorno en el que se tendrn que desenvolver los alumnos. ANCHO DE BANDA: Capacidad de un medio de transmitir una seal, es una unidad de tiempo dada. Cantidad de datos que pueden viajar a travs de un circuito, expresados en bits de segundo. APLICACIN: Programa o software con el que interacta directamente al utilizar un computador. Los procesadores de texto, las bases de datos, las planillas electrnicas o los programas de correo electrnico son aplicaciones. BANNER: aviso publicitario que ocupa parte de una pgina web, en general ubicado en la parte superior del centro. Haciendo un clic en l se puede llegar al sitio del anunciante. De este modo los banners en general se cobran en base a los clicks-throughs que se obtienen. BASE DE DATOS. Estructura para almacenar datos de un computador, y acceder a ellos por medio de una

bsqueda lgica. Por lo general las bases de datos estn organizadas por registros que se dividen en campos. De hecho pueden interpretarse a internet como una gigantesca base de datos, algunos cuyos campos estn altamente estructurados, mientras que hay otros que no lo estn tanto. ENLACES: (Links) Conexiones que posee un documento de la web (escrito en HTML). Un enlace puede apuntar a referencias en el mismo documento, en otro documento en el mismo site; tambin a otro site, a un grfico, video o sonido. FTP (File Transfer Protocol, o Protocolo de transferencia de archivos) es uno de los protocolos de TCP/IP que permite copiar, renombrar o borrar archivos de una mquina a otra de internet. Transfiere archivos en ASCII o binarios. Su utilizacin ms habitual consiste en copiar archivos desde un servidor remoto al servidor local. GIGABYTE: Medida de mil millones de bytes, o ms precisamente, de 1.073.741.824 bytes. Un giga es2 elevado a la potencia de 30. HIPERMEDIA: combinacin de hipertexto y multimedia. Uno de los grandes atractivos de la web. HIPERTEXTO: Concepto y termino inventado por Ted Nelson en 1969. Que era un famoso visionario de la informtica que investigo durante 25 aos, las

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posibilidades de interaccin entre las computadoras y la literatura. Uno de los conceptos bsicos para el desarrollo de la WWW. El hipertexto es una forma diferente de organizar informacin. En lugar de lerr un texto de forma continua, ciertos trminos estn unidos mediante relaciones (enlaces o links) que tienen entre ellos. El hipertexto permite saltar de un punto a otyro en un texto y travs de los enlaces (con un simple click sobre la palabra subrayada y en negrita). HTML (Hipertext Markup Lenguaje): Lenguaje usado para escribir documentos para servidores World Wide Web. Es una aplicacin de la ISO Standard 8879;986 (SGML, Standard Generalized Markup Lenguaje). Evolucin de HTML: HTML sigue un modelo de desarrollo abierto. Cuando una nueva caracterstica es propuesta, es implementada en algunos clientes y probada en algunas aplicaciones. INTERFACE. Cara visible de los programas. Interacta con los usuarios. La interface abarca las pantallas y su diseo, el lenguaje usado, los botones, los mensajes de error, entre otros aspectos de la comunicacin computadora/persona. IP (INTERNET PROTOCOL) Protocolo que intercambia datos entre computadoras en internet. Se le considera como la esencia de internet. Divide la informacin a transmitir en datagramas, los que enva de manera separada. La misin de IP es la de llevar datos a travs de internet.

JAVA: Lenguaje de programacin, como lenguaje es simple, orientado a objetos, distribuido, interpretado, seguro, neutral, con respecto a la arquitectura, portable y dinmico. Este lenguaje crea archivos ejecutables que se instalan en el ordenador del navegante y se utiliza para animaciones o para crear pequeos programas (calculadoras, juegos, etc.) Aunque cabe calara que cada vez se est utilizando menos. JAVASCRIP: Lenguaje de scripts para utilizar en pginas Web desarrollado por Netscape, permite aumentar la interactividad y personalizacin de un sitio. Java por ser un lenguaje de programacin: clculos matemticos, procesadores de palabras, bases de datos, hojas de clculo, animaciones, sonidos, especialmente al usar java Applets en pginas Web, se logra que las pginas ya no tengan que ser estticas, se les puede poner toda clase de elementos multimedia y permiten un alto grado de interactividad, sin tener que gastar en carsimos paquetes multimedia. PAGINA: (Page o Webpage). Unidad que muestra informacin en la web, una pgina puede tener cualquier longitud, si bien equivale por lo general a la cantidad de texto que ocupan dos pantallas y media. Las pginas se disean en lenguaje llamado HTML y contienen enlaces a otros documentos, un conjunto de pginas relacionadas componen un site (sitio).

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PROGRAMA: Sinnimo de software. Conjunto de instrucciones que se ejecutan en la memoria de una computadora para lograr algn objetivo. Creado por programadores en lenguajes especiales de programacin y se les disea una1 interface de usuario para que puedan interactuar con las personas que los utilicen. PROGRAMACIN WEB: Con el desarrollo de la web surgieron nuevos lenguajes de programacin tendientes a presentar pginas que permiten mayor interaccin, son ms rpidas, contienen animaciones, etc. entre ellos, podemos mencionar al asp y php, que en lneas generales, permiten generar pginas en base a los pedidos de los usuarios del sitio, es decir, buscan una base en una base de datos la informacin solicitada, y crean una pgina de forma instantnea, la base de datos ms utilizada es MySQL, Oracle, Informix de IBM, y Microsoft. El DHTML (HTML dinmico) y el CSS (hojas de estilo) sirven para hacer ms interactivas las pginas HTML, por ejemplo botones que cambian de color, texto que se agranda o disminuye de tamao, etc. aliados al Java Scrip, pueden poner la hora y fecha de la pgina, mostrar texto que se desplaza , y ms. Un software que se est utilizndose mucho en la Web para hacer animaciones con audio, texto, imgenes, etc. es el Macromedia Flash, ya que en sus ltimas versiones cuenta con herramientas que hacen relativamente fcil una presentacin web.

SITIO. En general se le utiliza para definir a un conjunto coherente y unificado de pginas y de objetos intercomunicados, almacenados en un servidor. Formalmente es un servicio ofrecido por un server, por ejemplo: varios servers pueden responder en un mismo site, y tambin es posible que un solo server atienda simultneamente varios sites.

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