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Pontificia Universidad Catlica Argentina Facultad de Filosofa y Letras Carrera: Lic.

Letras

Materia: Desarrollo Tecnolgico II

Ctedra: Dra. Ana Mara Andrada

Alumna: Justa Masako Itoh

Ttulo: Japoanima. Del Ground Zero al Bit

ndice

Introduccin---------------------------------------------------------------------------------pg.3 Perspectiva Capitalista---------------------------------------------------------------------pg.5 Perspectiva Tecnolgica------------------------------------------------------------------pg. 7 Perspectiva de la mentalidad japonesa--------------------------------------------------pg. 8 Perspectiva artstica-----------------------------------------------------------------------pg.11 Perspectiva autoridad/ poder-------------------------------------------------------------pg.18 Perspectiva psicolgica-------------------------------------------------------------------pg.20 Conclusin---------------------------------------------------------------------------------pg. 22

Japoanima, del Ground Zero al Bit Introduccin: En el ao 2003, una pelcula de animacin japonesa, por primera ve, fue ganadora del premio Oscar. Se trat de "El Viaje de Chihiro" (Hayao Miyazaki, 2002). Ese mismo ao, Atama Yama, de Koji Yamamura, fue nominado como mejor corto de animacin. El fenmeno mundial de la animacin japonesa -ya sea en sus versiones para el cine o la televisn- no se circunscribe a su pas de origen, y viene cosechando records de recaudacin desde hace dcadas en cada uno de sus mltiples formatos: adaptaciones al video juego, merchandising, las pelculas live-action (versiones con actores reales), adems de ser una gran plataforma para la difusin masiva del manga japons, especie de novela grfica. Pero la animacin japonesa ha absorbido las distintas transformaciones sufridas por el pas (fenmenos sociales, tecnolgicos y econmicos de Japn), as como ha sabido nutrirse de antiguas expresiones artsticas y lenguajes tpicamente japoneses, como el Ukiyoe (xilografas) y el Bunraku (teatro de marionetas). Tanto el Japn de la apertura y de la modernizacin de la poca Meiji (1868), como el Japn de la hambruna y el militarismo durante las guerras con Rusia y China, as como el nacionalismo y adoctrinamiento durante la Segunda Guerra Mundial, seguido de la norteamericanizacin de la vida durante la postguerra, han dejado su huella en el anim, en la forma de representar el mundo en imgenes, en sus nuevos mitos de hroes y demonios, robticos o alimentados de energa atmica, y su manera de vincularse con esa representacin. Esta rama de la ficcin, que podra denominarse, ms que postapocalptica, posnuclear, es

una tendencia fuerte de la cultura pop japonesa que surgi luego de la Segunda Guerra Mundial. Su emblema es Godzilla (1954)1. Desde las pagodas de cinco pisos, la artesana laqueada y los biombos con paisajes brocados, pasando por la estricta tica samurai y las distintas expresiones culturales imbuidas en la prctica zen, hasta la imagen actual, fetichista, hiperconsumible y, a veces, sexual y "ertico-grotesca", existe una serie de fenmenos que han contribuido a la necesidad de un nuevo cdigo, el lenguaje de la subcultura otaku. La idea de este trabajo, desde distintas perspectivas, es descubrir las influencias que han dado forma a esta nueva expresin artstica que ya no conoce barreras idiomticas ni culturales.

1 Lagos, Jos Gabriel, Hijos del tomo, http://ladiaria.com.uy/articulo/2011/3/hijos-delatomo/

Una perspectiva: anim y capitalismo Astroboy, la creacin de un hroe atmico

Tras la Segunda Guerra, durante la reconstruccin de Japn, que careca de petrleo y se estaba quedando sin carbn, el pas entendi que si quera convertirse en una superpotencia necesitara de recursos naturales. Esta carencia lo llev a ser dependiente de la energa nuclear y, a pesar de haber sido vctima de los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki, durante los aos 1960 el archipilago, a instancias de Estados Unidos, adopt la energa nuclear como fuente principal de energa. Estados Unidos era entonces el dueo de la tecnologa y dominaba la minera de uranio y boro. General Electric y Westinghouse fueron las empresas encargadas de instalar una red de plantas nucleares en Japn, quien se incorpor a la OIEA, organizacin promovida por el pas americano, y firm el Tratado de No Proliferacin Nuclear. Coincidentemente unos aos antes, a principios de los 50, un manga en blanco y negro, Astroboy (conocido en Japn como Atom), del dios del anim, el ilustrador Osamu Tezuka, comenz a publicarse en la revista Shonen, en abril de 1951, aunque ms de diez aos despus la versin en anim dara varias vueltas al mundo y ms de dos secuelas para el cine y la televisin. La historia narra el desesperado intento de un cientfico por revivir a su hijo fallecido durante un accidente automovilstico. As, crea un robot llamado -en la versin japonesa- Atom, con cuerpo de nio, pero con un sper odo, vista de rayos X y cohetes en sus cuatro extremidades. Pero para luchar contra el mal y abastecer su cuerpo de tales superpoderes, Astroboy necesita recargarse de energa nuclear; es un hroe movido por energa atmica. Jos Gabriel Lagos en el artculo Hijos del tomo cita un importante artculo de John Allemang publicado por The Globe and Mail donde describe la historia de la energa nuclear en Japn, destacando algunas cuestiones fundamentales: 1. Durante la ocupacin estadounidense (de 1945 a 1952) estuvo prohibido mencionar los bombardeos atmicos. 2. Antes de dejar el gobierno de la isla, los norteamericanos sentaron las bases para la construccin de las primeras centrales nucleares. 3. Las elites locales que promovan la energa nuclear jams tuvieron la necesidad de debatir pblicamente su conveniencia. 4. Recin en 1973, con la primera crisis del petrleo, se hace una campaa promoviendo, mediante la apelacin a sentimientos nacionalistas, los beneficios de la energa nuclear (a saber, su limpieza, su seguridad y, sobre todo, la

independencia energtica que le proporcionara a un pas que lo haba apostado todo a la industrializacin vertiginosa). De esta manera, el xito editorial que signific Astroboy (el nombre original de la serie se podra traducir como Atom, el brazo poderoso), parece ser una sntesis de lo que representa la energa atmica para Japn luego de los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki, una nueva posibilidad para la vida y el desarrollo del Japn. Y este xito devino en la multiplicacin del manga, la diversificacin de sus contenidos en dos campos principales: el dibujo animado, llamado anime en Japn, y el videojuego, convergencia empresarial y creativa que ha propiciado un crecimiento del negocio editorial y tambin una lnea de contenidos particular, donde es posible hallar personajes que son aprovechados tanto en la historieta como en los video juegos. Pero el impacto de Osamu Tezuka en los 60s no se reduce al nuevo mito creado con Astroboy, en cuanto a la tcnica comenz a simplificar los dibujos animados de estilo americano para reducir costes y limitar el nmero de fotogramas en la produccin. El crtico de anim Yonezawa Yoshihiro, en su texto "El fenmeno del anim: pasado y presente" explica la peculiaridad de la tcnica del ilustrador Tezuka Osamu, ms conocido como el dios del anim. Tezuka, gran admirador de las producciones de Disney, cuando trabajaba en Astroboy decidi reducir el nmero de escenas y utilizar con frecuencia las mismas acciones. Este sistema, aunque reduca el movimiento y el atractivo esttico, facilitaba el concentrarse en el dramatismo de la escena y el guin. Desarroll con ello una forma artstica particular, tomando dibujos sin movimiento y hacindolos parecer con movimiento, as como apilando mltiples escenas. Si bien Tezuka tena la intencin de que fuera una medida temporal que le permitiera producir el material en un apretado calendario con el personal de animacin sin experiencia, estas tcnicas se convirtieron en un detalle caracterstico de su produccin, y si la obra grfica de Osamu Tezuka fue capaz de sobrevivir a la competencia creciente de la televisin, fue porque su trabajo fue tan impresionante que fue bautizado como el "dios del manga". Y su distintivo estilo de "ojos grandes" en la animacin se convirti en ley en la animacin japonesa.

Una perspectiva: anim y tecnologa: La tcnica como resemantizadora del espacio, el tiempo y la realidad.

El desarrollo tecnolgico aplicado a la animacin japonesa ha contribuido a crear nuevos espacios de interaccin entre el hombre y la mquina, mediante interfaces ms reales y satisfactorias para los usuarios, escenarios de interaccin ms adaptables y afines a los gustos del otaku, el usuario fantico del anim, el manga, las figuras coleccionables y los video juegos. El mundo de lo real cede su lugar al hiperreal donde los otakus ponen sus nuevas reglas. Por ejemplo, este nuevo mundo simulado creado por los video juegos, recuerda lo expresado por el pensador Baudrillard2: La histeria caracterstica de nuestro tiempo: la de la produccin y reproduccin de lo real. La otra produccin, la de valores y mercancas, la de las buenas pocas de la economa poltica, carece de sentido propio desde hace mucho tiempo. Aquello que toda una sociedad busca al continuar produciendo, y superproduciendo, es resucitar lo real que se le escapa. Por eso, tal produccin material se convierte hoy en hiperreal. As, el mundo real en el que vive su usuario ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada ms que estmulos simulados, mundo donde los medios de comunicacin pueden modelar y filtrar la manera en que percibimos un evento o experiencia. Pero no solamente espacio y realidad son dimensiones que se resemantizan a raz de la tecnologa, tambin sucede lo mismo con la velocidad y el tiempo. En La Lentitud, Milan Kundera afirma: La velocidad es la forma de xtasis que la revolucin tcnica ha brindado al hombre. (...) Todo cambia cuando el hombre delega la facultad de ser veloz a una mquina: a partir de entonces, su propio cuerpo queda fuera de juego y se entrega a una velocidad que es incorporal, inmaterial, pura velocidad, velocidad en s misma, velocidad xtasis. Curiosa alianza: la fra impersonalidad de la tcnica y el fuego del xtasis. De la misma manera, pero desde una perspectiva psicoanaltica, Slavoj Zizek, reclama el concepto de la interpasividad como concepto opuesto a la interactividad para describir la manera que tiene el individuo de resignar su propia experiencia del tiempo frente a la mquina. Interpasividad quiere decir que cedo a otro un rol que yo podra asumir al implicarme, pero me desentiendo del asunto. As, el sujeto es vaciado de sus aptitudes y posibilidades sometido a la dependencia a esa prtesis del hombre en que deviene lo digital.

Baudrillard, J., Cultura y Simulacro, Editorial Karis, 1978.

Una perspectiva: anim y mentalidad japonesa El Pensamiento mtico japons

Una de las claves para la rpida adopcin de tecnologas forneas fue el carcter mtico del pensamiento japons, un pensamiento acostumbrado a combinar elementos de distintas procedencias sin que esto implique una contradiccin. Segn Hitoshi Oshima, profesor en Letras de la Universidad Nacional de Tokyo, la sociedad japonesa, desde sus comienzos, se basa en un sistema de equilibrio y yuxtaposicin, como consecuencia de la caracterstica principal de la mentalidad japonesa: su profundo carcter mtico. Este es un tipo de pensamiento que no crea filosofas trascendentales, como la tradicin de la India, de China o de Europa, al dificultar, por su propia caracterstica, la no distincin entre lo terico y lo prctico, lo ideal y lo sensorial
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Segn el autor, la cultura japonesa se basa en el Shintoismo, de corte casi animista, y mitolgico, el cual haba recibido la influencia hacia el S.VI del Budismo chino, ms espiritual y ms trascendental. A su vez, haba recibido la escritura china a travs de los sabios coreanos, y haba conseguido desarrollar una propia cultura: la escritura en Kana (japonesa) que se combinaba con la china, Kanji. De modo que la yuxtaposicin, Budismo y Shintoismo, y Kanji - Kana (chino-japons) determin la base del pensamiento japons, que nunca haba conocido "el conflicto ideolgico". Oshima lo ejemplifica describiendo la disposicin de los elementos en los altares a los difuntos de los hogares japoneses: "encontramos a menudo dos pequeos altares dentro de la misma casa, uno budista y otro shintosta; encontramos un templo budista y otra templo shintoista dentro del mismo terreno sagrado, e incluso en un mismo templo, elementos del otro. Por supuesto, este fenmeno es producto de la mentalidad mtica japonesa que, como hemos dicho reiteradamente, no conoce la contradiccin. Para esta mentalidad la yuxtaposicin, en ningn caso, significa contradiccin"4. Por esta razn, asegura el pensador que el racionalismo en Japn, como smbolo de la razn, de la cultura europea, fue reemplazado -con la ocupacin norteamericana- por el tecnologismo estadounidense,

3 Oshima, Hitoshi, El pensamiento japons, EUDEBA, 1988. 4 Ibd, pg. 37.

favoreciendo su desarrollo. Oshima concluye que en Japn el desarrollo de la tecnologa electrnica es consecuencia del pensamiento mtico, porque se trata de algo operativo y no conceptual. Otra clave importante del pensamiento japons es su veneracin por la naturaleza promovida por el shintosmo, la religin oficial del estado japons. Esta cosmovisin contiene tanto el mundo observado, o fsico, como el no observado, o espiritual. No hay ninguna distincin marcada entre las dos realidades; lo que ocurre en una afecta a la otra. El mundo visible o fsico consiste en lo que podemos ver, sentir y experimentar. Incluye las fuerzas de la naturaleza y los seres fsicos. En el mundo visible, la tierra juega un papel destacado porque es considerada como una entidad viva, y suele ser adorada como la Madre Tierra. Se considera que la naturaleza est viva: los montes, las cuevas, las montaas y los lagos suelen ser venerados como lugares sagrados; los animales pueden ser encarnaciones de espritus y muchos son adorados como sagrados, como la vaca, el mono o los ciervos. Las plantas tambin contienen espritus, y algunas son adoradas. Los bosques, especialmente, son considerados como lugares donde moran los espritus. Pero, a diferencia del catolicismo y otras religiones monotestas, el shintosmo no conoce un Dios personal.

Imagen: verdeporquetequieroverde.wordpress.com

Esta relacin entre el hombre y la naturaleza puede observarse en La Princesa Mononoke (Hayao Miyazaki, 1997), una pelcula que representa el Japn medieval, en el que se viven guerras entre distintos clanes, que

amenazan con destruir el equilibrio que reina en las fuerzas de la naturaleza y los dioses del bosque tomarn partido para salvarla. Pero queda un interrogante: en un pas donde predomina la prctica sintosta y la devocin por la naturaleza y el equilibrio del medio ambiente, qu impacto habr tenido en la sociedad el entender que su propio desarrollo econmico se realiz mediante la proliferacin de plantas de energa nuclear. Tal vez la respuesta la tenga un film del ao 2007, Big Man Japan del director japons Hitoshi

Matsumoto. La cinta es un falso documenta que mediante entrevistas y un seguimiento permanente, nos
muestra la vida de un superhroe de capa cada descendiente de una larga estirpe de gigantes japoneses que vive en Tokyo, defendiendo la ciudad de los ataques exteriores de criaturas monstruosas que intentan amenazarla. Pero este hroe tiene la caracterstica particular de crecer cien veces su tamao mediante descargas de energa atmica, adems es mujeriego y borracho y sus combates con otros monstruos inmensos son utilizados por los militares japoneses para servir de entretenimiento televisivo de la poblacin, aunque dichas emisiones televisivas estan perdiendo rating estrepitosamente, lo cual afecta el futuro laboral de este anti-hroe.

Imagen: gakifiles.blogspot.com

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Una perspectiva: el anim como objeto artstico La re-mediacin del Ukiyo-e y el Bunraku El futuro del mundo es como el Japn actual, super plano. Takashi Murakami

Takashi Murakami, creador del movimiento SUPERFLAT ("super-plano") hace referencia con este trmino tanto a la cultura del arte grfico bidimensional tradicional y contemporneo propio de Japn, como a la sensibilidad plana de la cultura consumista japonesa y de sus fetichismos sexuales. Es un movimiento artstico que sobretodo gusta mucho en EE.UU, y que trata de recuperar los estereotipos del la cultura del manga-anime y resemantizarlos con un enfoque artstico y cido. El artista, rebautizado como Andy Warhol japons, en 2005 fue el curador seleccionado para la muestra, en New York, "Little Boy: el arte de la explosin de la subcultura japonesa". "Little Boy", cabe aclarar, era el nombre en clave utilizado por Estados Unidos para designar la bomba atmica lanzada sobre Hiroshima. Dicha muestra exploraba el universo de la subcultura Otaku, obsesionada por el manga, el anim y los video juegos, donde se muestran mundos de fantasa que cruzan imgenes de un futuro apocalptico, consumismo, erotismo y vanguardia artstica. En la exhibicin se utilizaron mquinas de Pachinko como instalacin artstica, mascotas que representan cada una de las provincias japonesas, juguetes y piezas coleccionables, psters, pinturas, grabados y dems objetos emblemticos de la subcultura otaku. Dentro de las obras, destaca la serie de trabajos TIME BOKAN, donde Murakami resemantiza la imagen de una nube de hongo de una serie de anim de la dcada de los setenta. En dicha serie animada, cada captulo finalizaba con una gran explosin apocalptica donde una nube de hongo con forma de calavera que simbolizaba la derrota de los villanos.

Takashi Murakami /Kaikai Kiki Co., Ltd. TIME BOKAN - camouflage moss green, 2009 Acrylic on canvas mounted on aluminum frame 118 x 118 inches (300 x 300 cm)

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Segn el crtico Alejandro Rodrguez Medina explica en la Revista Arte N79 dice que Murakami, "(...) al reutilizar esta imagen, propone una reflexin crtica sobre la forma en la que es reconstruido un trauma nacional como es el lanzamiento de las bombas atmicas sobre las ciudades de Hiroshima y Nagasaki, un hecho que supuso el fin del enfrentamiento blico entre Japn y Estados Unidos. Una imagen tan estilizada que ya no parece hacer referencia a un hecho, el horror del desastre nacional, sino que se convierte en el smbolo de la negacin emocional de las generaciones nacidas tras la guerra. Un desastre que produjo un adis a la edad adulta por parte de la nacin japonesa que pasara a depender de los Estados Unidos, una sociedad habitada por unos no adultos, una cultura en permanente impotencia para hablar de su propia historia e identidad de una forma real, siendo slo capaz de hacerlo a travs de una simulacin infantil. Otra de los trabajos insignia de Murakami es el personaje Mr. Dobb, una parodia de Mickey Mouse al estilo de la animacin japonesa, con dientes filosos que reflejan la influencia de la cultura norteamericana durante el perodo de ocupacin en la postguerra japonesa. El personaje, utilizado por Murakami en innumerable cantidad de obras y formatos, en este caso est enmarcado en un biombo que remite al estilo tradicional de pintura japonesa (nihonga), donde adems suma el motivo de La gran ola de Kanagawa recorre los tres paneles y evoca la estampa japonesa del artista Hokusai.

Takashi Murakami (Tokio, 1962). 727-727, 1996. Acrlico sobre lienzo montado sobre tabla. Tres paneles: 299,7 x 457,2 cm. The Museum of Moderm Art, Nueva York1996 Takashi Murakami/Kaikai Kiki Co., Ltd.

Acerca de este trabajo, Murakami expres: "The work is not particulary representative of anything. Its simply a combination of all the available techniques that i had at the time." En este sentido, la combinacin y superposicin de tcnicas y temticas recuerda lo expresado por Hitoshi Oshima en lo concerniente a que la

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estructura del la mentalidad japonesa, que es mtica, permite el equilibrio de un sincretismo, que habilita la coexistencia de diversos sistemas de creencias, tanto religiosos como cientfico-racionales. Murakami define su obra como Poku (Pop y Otaku -la subcultura de mayor peso en Japn, basada en el manga, el anime y los videojuegos-), el cual es, en parte, un intento del artista por un revival del Nihonga, el movimiento artstico de finales del siglo XIX y primera manifestacin artstica de la resistencia de Japn a la influencia de occidente tras la Restauracin Meiji que signific la modernizacin de Japn y la primera gran entrada de la cultura europea al archipilago. Justamente, en sus entrevistas, Takashi Murakami ha expresado su frustracin por la falta de un mercado del arte fiable y sostenible en el Japn de la posguerra, y la visin general del arte japons, y comenta que el mercado no es ms que una apropiacin profunda de las tendencias occidentales. Uno de los leitmotiv de la obra de Murakami esta constituido por las flores sonrientes, que parecen caras de emoticones rodeadas de ptalos. El artista dice hacer mediante esta imagen, una crtica de la sociedad japonesa contempornea que califica como infantil y vaca. As, las flores tan recurrentes en la pintura tradicional japonesa se resemantiza en una flor digital, geomtrica que expresa la felicidad, pero tambin la irona.

Takashi Murakami (Tokyo, 1962). Flowers, flowers, flowers, 2010 . Offset Print with foil stamp. 66 x 68 cms. Takashi Murakami/Kaikai Kiki Co., Ltd.

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Justamente, el mismo artista utiliz este diseo para, en combinacin con la marca Louis Vuitton, lanzar la lnea Cosmic Blossom para la coleccin Primavera/Verano 2010, que incluye prendas de vestir, bolsos, pareos, calzado, lentes, pauelos, entre otros productos.

Imagen: http://www.nitrolicious.com

Takashi Murakami (1962). Lonesome Cowboy, 1998. Escultura. www.lasegundapuerta.com

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Pero la crtica fundamental que hace Murakami con su movimiento Superflat es al erotismo subyacente en las imgenes de manga y anim. La emblemtica escultura Lonesom Cowboy (Vaquero Solitario) -vendida en 2008 en la Galera Sothebys de Nueva York por la escalofriante cantidad de 15,2 millones de dlaresmuestra un joven creado al estilo anim masturbndose y formando con sus fluidos un lalso lazo con el que pareciera atrapar la nada. Pero corriente ertica-grotesca, que ocupa por lo menos un cuarto de la animacin japonesa actual, no es algo originario del siglo XX. El erotismo relacionado con la ilustracin y las imgenes ya exista en el ukiyo-e (xilografa japonesa), ms especficamente en el shunga, el subgnero dentro de la estampa japonesa cuyos motivos estaban dedicados a ilustrar lo que los japoneses llaman hentai, lo pervertido. Muchos de los artistas de ms renombre del Ukiyo-e son conocidos por haber incursionado tanto en el shunga como en los otros tres motivos ms frecuentes: paisajes, mujeres hermosas (Bijinga) y los retratos coleccionables de actores de kabuki de moda (Yakusha-e). Por ejemplo, el mismo artista que hiciera la emblemtica Gran ola de Kanagawa, Katsushika Hokusai, era un gran experto en shunga, as lo vemos en su obra Sueo de la esposa del pescador. .

El sueo de la esposa del pescador (1814) de Katsushika Hokusai. Ilustracin del libro Kinoe no komatsu. Wikicommons.

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Pero el anim contemporneo adems de ser la re-mediacin de expresiones artsticas tpicas japonesas como el ukiyo-e o shunga, por la pervivencia de sus motivos y temas, tambin retoma la tcnica de trabajo grupal de los artesanos, colaborativa, donde los conceptos de copia y original no hacen mella en el resultado final. A diferencia de Occidente, el arte japons no distingue entre el valor de la copia y el original. De una serie de planchas de Ukiyo-e se poda hacer una gran cantidad de impresiones, a veces contadas en miles, hasta que las mismas se desgastaran.

Si hablamos de su proceso de produccin, el Ukiyo-e implica una cadena de trabajo en la que las actividades estn divididas entre varios artesanos. El artista, llamado eshi, llevaba la obra a un horishi, o grabador, quien pegaba el dibujo sobre un panel de madera, generalmente de cerezo, y eliminaba todo al ir tallando cuidadosamente el panel para formar un relieve con las lneas del dibujo. Finalmente, ya con las planchas necesarias (usualmente se utilizaba una por cada color necesario), un surishi, o impresor, llevaba a cabo el trabajo de impresin colocando el papel de estampacin sobre las consecutivas planchas. La impresin se realizaba frotando una herramienta llamada baren sobre el dorso de las hojas. Dada la naturaleza del proceso de realizacin, la obra final era el resultado de un trabajo colaborativo donde el pintor generalmente no participaba en la impresin de las copias.

Foto: www.7inch.org.uk

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En otra disciplina artstica tradicional, el ilustrador Kihachiro Kawamoto supo combinar tanto la animacin japonesa como el Bunraku, el teatro de marionetas. Este artista integr ambas disciplinas durante los aos 50,
cuando comenz a trabajar con animacin de marionetas, de la mano del legendario Mochinaga Tadahito. En 1958, co-fund "Producciones Shiba" para hacer animacin comercial para la televisin, pero no fue hasta 1963, cuando viaj a Praga para estudiar animacin de marionetas con Ji Trnka durante un ao, y se puede decir que su arte adquiere vuelo propio. Parece que el mismsimo Trnka habra incentivado a Kawamoto a recurrir a la rica herencia cultural de su propio pas en su trabajo, en especial el teatro de marionetas.

Foto: Kihachiro Kawamoto, Dojoji, 1976, http://50watts.com

En 2003, el director reuni a 35 reconocidos ilustradores de todo el mundo, para darle vida a la coleccin de 36 poemas breves del poeta japons del siglo XVII, Matsuo Basho. Cada artista tena hasta dos minutos para hacer su poema, sin dilogos, inspirados en las lneas de Basho. Dicha coleccin de poemas pertenece al gnero del "renga", composicin de nmero de versos indefinidos y encadenados entre s, compuesta en forma colaborativa por, al menos, ms de dos poetas. As, de la misma manera que en la obra literaria, la pelcula muestra ese espritu colaborativo de divisin del trabajo, tan tpicamente japons.

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Perspectiva del Poder/Autoridad: La desacralizacin de lo real

(...) nuestra poca est obsesionada por el deseo de olvidar, y para realizar tal deseo se abandona al demonio de la velocidad; si acelera el paso es porque quiere hacernos entender que ahora ya no aspira a ser recordada, que est cansada de s misma, disgustada consigo misma; que quiere apagar la trmula llama de la memoria. (Milan Kundera, La lentitud)

"Mi cuerpo es igual al de todos los japoneses", le dice el emperador a uno de sus asesores en el film The Sun (Sokurov, 2004) que muestra el ocaso del emperador japons durante la llegada del coronel Mc Carthur al archipilago. Efectivamente, no solamente la rendicin de Japn como potencia militarista de la segunda guerra despus de la cada de las bombas atmicas signific un ground zero zona cero que podramos extender a minuto cero en su historia- sino, adems, la renuncia del emperador a su carcter divino, smbolo por el cual cientos de miles de japoneses haban entregado su vida durante la guerra, opino que hizo tambalear el concepto de grupo tan propio de la sociedad japonesa; porque en un pas donde no hay una religin con un dios personal ms que la figura del emperador, la anulacin de ese smbolo en un pas regido por el shintosmo -prctica que no tiene

doctrinas, ni mandamientos o preceptos, que carece de organizacin y de dolos- debe haber provocado un
vaco inmenso, la prdida del sentido de las cosas, la desacralizacin de lo real.

Justamente, el 25 de noviembre de 1970, el escritor japons Yukio Mishima areng a un grupo de militares desde el balcn del Cuartel de Ichigaya, en Tokio. Protestaba contra la constitucin impuesta por Estados Unidos en el Japn de la post-guerra, llamaba a sus compatriotas a recuperar la importancia de la figura del Emperador y a rescatar las tradiciones de su pas. Fue poco escuchado, casi ignorado. Luego de tres vivas al Emperador, lleno de dolor, se suicid. Este vaco de lo real, del grupo que ya no posee referentes ni en lderes militares ni en emperadores intermediarios de las divinidades, sumado a una popular ocupacin norteamericana que pareci silenciar el

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pasado y borrar cualquier rastro de memoria y orgullo nacionales, debe haber provocado la necesidad de una evasin, de una nueva bsqueda de sentido para las cosas, seguramente en el mundo del anim.

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Una perspectiva: anim y psicologa La reinvencin del individuo: el nuevo lenguaje de la subcultura del anim

En cuanto a la temtica del manga y el anim, no puede desconocerse que, gran parte, del caudal de imgenes promueven la expresin de ilustraciones ertico-grotescas. Algunas de las subcategoras de lo Hentai (lo pervertido) que se encuentran tanto en series de anim como publicaciones especializadas de manga pueden dividirse en:

Bakuny: Es la representacin de las mujeres con senos grandes. Literalmente traducido como "los senos de ruptura". Futanari; representaciones de hermafroditas o transexuales que han flico genital (pene con escroto, pene, slo un rbol o la ampliacin de cltoris) y vaginal, los genitales femeninos o una forma de reloj de arena incluyendo pechos y un pene y escroto. BDSM; es un tema de relaciones sexuales consentidas entre actividades que se consideran "pervertidas", incluyendo temas tales como el intercambio de poder (dominacin y sumisin), la servidumbre, el sadomasoquismo, spanking, bondage, etc. Bestialidad; tambin conocido como zoofilia, aunque algunas veces se puede presentar el caso de un hombre bestia o animales humanizados. En la terminologa japonesa, se denomina a este acto como "Furry". Tortura de pechos o esclavitud de pecho, enfocada a prcticas de tortura o prcticas BDSM especficamente a esa zona. Toddlercon: Semejante al Lolicon, solo que los nios suelen ser menores de 6 aos. Lolicon; en la cual se presentan relaciones con preadolescentes o nias prepberes con varones que doblan o triplican, en algunos casos, su edad. Embarazadas; el objeto de deseo o satisfaccin sexual son personajes femeninos embarazados. Shotacon; la representacin de los jvenes que tengan relaciones sexuales con otros muchachos o los hombres mayores, en lo que respecta a los jvenes con las mujeres de edad, se conoce como "Straight Shota" (Shota hetero) en la jerga de la zona occidental. Violacin con tentculos; es una de las ms famosas o comunes, con la representacin de los tentculos y, a veces, criaturas monstruosas que participan en la violacin de mujeres; es menos frecuente con los hombres. Incesto; actividad sexual con miembros de la familia jurdica. Ej: hermanos, padres, primos, etc.

Cabe una pregunta: Qu pudo haber contribuido para modificar una sociedad que, hasta casi mediados del siglo XX, haba sido tan dependiente de la etiqueta y el protocolo y el autocontrol? Tras la segunda guerra mundial, sin un emperador con origen divino, sin el potente brazo armado que haba sido el emblema guerrero del pas, imbuido en una fuerte presencia norteamericana que trastoca los valores culturales japoneses para promover otros nuevos que, por otra parte, la sociedad japonesa recibe gustosa y a los que, prontamente, se adapta, el individuo se construye un nuevo lugar, una nueva realidad donde su ser

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individual no necesite de eternas lealtades, y ya no este obligado a pertenecer a un grupo. Si bien, algunos buscarn cobijo en las empresas y compaas japonesas; otros, en cambio, sern la nueva generacin de furitas que se aparten de los rgidos moldes de la convivencia nipona.

El catedrtico Takashi Makino seala que, para la cultura japonesa, la palabra sociedad implica un agregado de individuos, de socios. Si bien, al ser individuo, el hombre no puede sentir aunque s puede intuir el dolor de la otra persona, para comprenderlo se necesitan el uno al otro. Sin embargo, asegura este autor, "en la sociedad tradicional japonesa exista el concepto de seken. Etimolgicamente, la palabra seken hace referencia al espacio que existe entre los individuos, es decir, tiene que ver con el concepto de relacionamiento. Lo que prevalece en la sociedad japonesa no es el individuo, sino la relacin que se crea entre los individuos". Es por esto que, en la cultura japonesa, cuando alguien se relaciona con otra persona, su carcter, como individuo, es ambiguo, en uno se disuelve el yo y el otro, y "la mirada del otro" admite ser incluida. En la actualidad, para la sociedad japonesa, ser un "descastado", como deca Haruki Murakami, es ser un freeter o furtias (transcripcin segn la fontica japonesa). "Freeters" son los jvenes con o sin estudio entre los 18 y 35 aos que no poseen trabajos de jornada completa o de relacin de dependencia. Y muchos de estos jvenes, al igual que los otakus fanticos del manga, anim y video juegos- ya no responden al standard de lo que es ser japons. Sin un dios personal a quien rendirle cuentas, con una memoria partida que tiene que olvidar el desastre de las bombas atmicas de Hiroshima y Nagasaki para agradecer las decenas de plantas nucleares cuya energa fue la fuente de su despegue econmico, el individuo ha sabido crearse un nuevo mundo de imgenes que, algunos utilizarn para realizar grandes obras artsticas pero, otros para construirse imaginarios Bunkers de escape.

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Conclusin:

El nuevo lenguaje de la subcultura otaku, el anim, puede ser utilizado para crear bellas obras artsticas como para generar meros pasatiempos desprovistos de un sentido ms profundo; por un lado, el anim puede ser utilizado como re-mediacin del Bunraku y del Ukiyo-e y convertir hermosas piezas artsticas o, por otro lado, como mero dibujo grotesco pornogrfico pasatista. Al respecto cabe recordar las palabras de Platn, en uno de sus dilogos, El Banquete, donde narra del mito del hombre esfrico: parece que, en su origen, el hombre tena forma esfrica: un cuerpo que encerraba tres sexos: femenino, masculino y neutro, adems de dos pares de piernas y dos pares de brazos. Sin embargo, luego de desobedecer a los dioses, como castigo es dividido a la mitad y condenado a buscar su otra parte por el resto de sus das. Pero los dioses advertan a los hombres que, una desobediencia ms a los dioses, otro olvido del hombre hacia los dioses y recibirn un nuevo castigo:

Y existe el peligro que, si los dioses no son respetados, seamos de nuevo divididos por la mitad y tendremos que caminar como las figuras esculpidas en bajo relieve sobre los pilares, divididos en dos a lo largo de la narz como los dados. (El Banquete, Platn)

Esta advertencia de Zeus me trae a colacin las palabras de Takashi Murakami: El futuro del mundo ser como el Japn actual, super plano, haciendo alusin no solamente al carcter bidimensional de la ilustracin japonesa sino a su vaco y superficialidad. Tambin, parecen coincidir con este pensamiento las palabras de Jean Baudrillard en El Crimen Perfecto: Lo que puede ocurrir, en cambio, es que no sean ya los cuerpos los que proyectan su sombra, sino las sombras las que proyecten su cuerpo, los cuales slo seran la sombra de una sombra. Tal vez, como consecuencia del olvido de Dios o de la falta de un sentido ms profundo a las cosas y, sobre todo, por la falta de respeto hacia la naturaleza, los hombres estemos condenados a olvidarnos de nosotros mismos, dividindonos en falsas imgenes de nosotros mismos, en reflejos nuestros deformados como quien se mira en un espejo cncavo como los personajes de Luces de Bohemia de

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Valle Incln, como cualquiera de las obras de Takashi Murakami donde la deformacin grotesca de la realidad esta al servicio de una implcita intencin crtica de la sociedad..

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