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Prctica 2
#AESMultimedia - aesmultimedia.blogspot.com
Jos Lus Contreras Martnez Ana Garca Domene Daniel Martnez Espadas Begoa Morillas Guijarro @DkLawis @agado92 @danielme91 @begomori
ndice
1. Introduccin 2. Juego de simulacin 2.1 Rol de desarrollador 2.2 Rol de cliente 2.3 Rol de coach 2.4 La figura del coach 3. Conclusiones Bibliografa
2. Juego de simulacin
2.1 Rol de desarrollador
El trabajo del desarrollador consiste en que ,a partir de los datos proporcionados por el cliente, se debe organizar el tiempo disponible e intentar obtener los mejores resultados posibles. La mayor dificultad que hemos tenido, ha sido elegir qu tareas realizaramos y cules descartaramos, teniendo en cuenta el poco tiempo del que disponamos, el grado de dificultad de la tarea y el valor de negocio que sta aportaba. Para planificar las tareas a realizar por el equipo, hicimos una tormenta de ideas en las que se hablaba de cada historia en general y entre todos proponamos ideas para hacer la prueba de la forma ms ptima posible. Tambin, consultbamos con el coach nuestras dudas para as entender bien qu debamos hacer en cada historia. Evitando as errar haciendo algo distinto a lo que el cliente esperaba y perder tiempo en su ejecucin. Las estimaciones fueron bastante precisas en ambas iteraciones porque nos ajustamos bastante al tiempo disponible, aunque eso s, sobrndonos muy pocos segundos en ambos casos, pero pudiendo realizar todas las historias seleccionadas. Como estrategia para escoger las historias, las ordenamos por puntos de dificultad, dejando para el final las historias en las que estimamos que el tiempo sobrepasaba los 3 minutos o que estaban por encima de nuestra capacidad. Para estimar los puntos de las historias, en la mayora de casos nos basamos en experiencias anteriores y en otras hicimos alguna pequea prueba, para as sopesar si ejecutarla o no. Despus escogimos las que pensamos ms factibles y descartamos las complejas y con menor valor para la empresa porque no merecan la pena de perder el tiempo con ellas. La primera iteracin result ser algo peor que la segunda debido a que, a pesar de habernos organizado, no contamos con algunos problemas que podran surgir como por ejemplo, colocar el clip a los globos que algunos se pusieron mal. Pero como suele ocurrir, la experiencia hizo que perfeccionsemos las tcnicas de trabajo para llevar a cabo las historias en la segunda iteracin. Por suerte, no nos vimos obligados a tener que abandonar ninguna historia planificada por el cliente. Eso se debi a que no sobreestimamos la velocidad de desarrollo, lo que provoca que no se cumplan los plazos y a que tampoco infravaloramos la velocidad de desarrollo, lo que conlleva a que no se realicen las tareas. En la segunda iteracin nos replanteamos los puntos de esfuerzo de alguna historia ya que al principio las cremos ms sencillas, pero nos dimos cuenta de que costaban ms. Gracias a la simulacin de la metodologa del extreme programing (XP) hemos aprendido, a parte de hinchar globos, encontrar cartas, hacer papiroflexia y realizar operaciones todo ello en un tiempo justo, a valorar lo importante que es saber que limitaciones tenemos para nuestro trabajo y ajustarlo. 4
Como ejemplo pondremos la tarea que consista en encontrar las dos cartas de oros que faltaban de la baraja. El grupo reparti la baraja en cuatro, por lo que cuatro buscaban las cartas del palo oros, mientras el trabajador restante deba vigilar cul faltaba de las que le iban dando. Rpidamente encontraron todas las cartas de oros, pero todas dejadas encima de la mesa en orden aleatorio, por lo que acabaron los cinco intentando ver que dos faltaban de memoria. Podran haber ganado tiempo si entre todos o algunos de ellos hubiesen colocado las cartas en un orden lgico. En otra ejecucin de la misma prueba mejoraron, prepararon una lista con los nmeros del palo y conforme se dejaba un oro en la mesa decan el nmero en voz alta y se tachaba de la lista de posibles cartas. Viendo esto, supongo que con la repeticin de tareas en las siguientes iteraciones, puesto que este grupo slo realiz una, tambin mejoraran en su trabajo en general. Pero no nos quedemos con una suposicin. Veamos que ocurri en el grupo de nuestro otro coach y cul fue su experiencia y opinin sobre este rol. El papel de coach tiene la responsabilidad de presentarles al equipo los objetivos a cumplir y enumerarles las herramientas de las que disponen para ellos. Tambin deben aclarar cualquier duda que pueda presentarles y controlar que se van cumpliendo las tareas en el tiempo estimado. Al principio representar este rol supona un reto, porque supone tener muy claro cmo funciona el proyecto e intentar explicarles a 6 personas de la forma ms clara posible lo que deben hacer. Pero la experiencia despus result ser mejor de la esperada, el grupo de personas a quien me toc controlar siguieron correctamente las instrucciones que haba que seguir y atendan cuando yo explicaba las cosas. Se puede decir que la comunicacin fue muy efectiva y fluida con el grupo, comprendieron lo que se deba hacer en cada fase, y formulaban preguntas cuando no les haba quedado clara alguna cosa o queran saber si estaba permitido hacer algn truco para hacer ms tareas en el menor tiempo posible. En la primera iteracin parecieron ms nerviosos, pues no tenan experiencia ninguna, y aunque consiguieron hacer todas las tareas que se propusieron, fueron demasiado justos y agobiados. Adems, en algunas pruebas no se organizaron de la forma ms ptima y tardaron ms tiempo del necesario (y del pensado) en finalizarla. En la segunda iteracin, tras tener la experiencia de la primera, fueron ms sensatos y analizaron mejor la dificultad de las tareas, y las ordenaron y realizaron de forma ms eficiente. Se puede decir que la experiencia es un factor clave. Aunque lo cierto es que en las dos iteraciones se organizaron muy bien desde el principio y fueron muy rpidos, cosa que como coach me sorprendi, pues me esperaba ms desorganizacin y fallos. Pudieron haber ahorrado tiempo eligiendo a los ms especializados en cada tarea; por ejemplo, en la de hinchar globos, todos se pusieron a hincharlos a la vez. A priori puede ser la forma ms efectiva, organizarse entre todos, pero haban un par de miembros que tardaban mucho ms que el resto en inflar un globo. Por lo tanto, si slo se hubieran encargado los ms rpidos, aunque fueran menos cantidad de personas, habran acabado antes.
se siga el proceso de forma adecuada, presentndoles las herramientas y la metodologas que pueden usar. Es una figura necesaria porque en un grupo de trabajo siempre tiene que haber alguien a cargo de ellos, para controlar que consigan cumplir los objetivos del proyecto de forma adecuada, y solucionando los posibles problemas con los que se puedan encontrar. Muchas veces al ser tantas personas, pueden perder el tiempo donde no deben, y el coach (entrenador) debe de darles un toque para que una tarea no se alargue ms tiempo del que debe. El coach nos sirve de ayuda y nos da apoyo para tomar decisiones. A parte tambin nos da consejos sobre como hacer el trabajo y nos da libertad para que actuemos segn nuestro criterio.
3. Conclusiones
XP est diseado para grupos reducidos y proyectos a corto plazo, donde el tiempo disponible para realizar el proyecto sea muy corto y donde es ms importante tenerlo acabado antes del fin de plazo que la calidad. La metodologa consiste en una programacin muy rpida, donde la base para el xito es la correcta comunicacin entre los miembros del equipo y su entrenador (coach). Es una de las metodologas ms usadas porque es sencilla de implementar, aunque no sea con la que obtenemos resultados ms ptimos. XP es una metodologa pensada para proyectos con requisitos cambiantes. La simulacin prctica que realizamos en clase sobre esta metodologa fue muy til para comprender el papel que debe hacer cada uno en el XP, los riesgos a los que se tiene que enfrentar y, aunque estbamos en plan competicin con los dems grupos, nos lo pasamos muy bien al intentar conseguir el mayor nmero de pruebas con xito en cada iteracin, y salimos con la impresin de que en esta metodologa sobretodo lo que cuenta es la buena comunicacin entre los miembros del grupo.
Bibliografa
Introduccin: Diapositivas del tema 2 apartado 3 de la asignatura AESM (2012) La figura del coach: http://es.scribd.com/doc/58405046/19/Roles-XP Extreme Programming (XP) Conclusiones: http://www.informatizate.net/articulos/metodologias_de_desarrollo_de_software_07062004. html http://www.willydev.net/descargas/masyxp.pdf