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ACTIVIDAD PROPUESTA 1. Qu es un paradigma de programacin?.

Respuesta: Es proceso de diseo que va ms all de una gramtica, reglas semnticas y algoritmos, sino que es un conjunto de mtodos sistemticos aplicables en todos los niveles del diseo de programas 2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin. Respuesta:

Paradigma imperativo: Describe la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El cdigo mquina en general est basado en el paradigma imperativo. Su contrario es el paradigma declarativo. En este paradigma se incluye el paradigma procedimental (procedural) entre otros. PROGRAMA = COMANDOS + DATOS Flujo Ejecucin: Secuencia, Decisiones y Ciclos Problemas: Se descomponen en procesos con entradas y salidas

Paradigma declarativo: No se basa en el cmo se hace algo (cmo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cmo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solucin buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solucin. Es ms complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solucin de determinados problemas. Destaca las caractersticas que debe tener la solucin, pero no describe como procesarla. A partir de esta informacin el sistema proporciona un esquema que incluya el orden de evaluacin que compute una solucin. Aqu no existe la descripcin de las diferentes etapas a seguir para alcanzar una solucin. Estos paradigmas permiten el uso de variables para almacenar valores intermedios, pero no para actualizar estados de informacin. Dado que estos paradigmas especifican la solucin sin indicar cmo construirla, en principio eliminan la necesidad de probar que el valor calculado es el valor solucin.

3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos. Programacin Estructurada
En la dcada del sesenta salieron a la luz publica los principios de lo que ms tarde se llamo Programacin Estructurada, posteriormente se libero el conjunto de las llamadas "Tcnicas para mejoramiento de la productividad en programacin" (en ingles Improved Programming Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programacin Estructurada una de ellas. Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuracin, lo cual les permite ser mas fcilmente comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y modificacin de los mismos. Mediante la programacin Estructurada todas las bifurcaciones decontrol de un programa se encuentran estandarizadas, de forma

Programacin Orientada a Objetos


La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin.

tal que es posible leer la codificacin del mismo desde su inicio hasta su terminacin en forma continua, sin tener que saltar de un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de la lgica establecida por el programador, como es la situacin habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras tcnicas.

4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con la explicacin correspondiente. Respuesta: Tal como ya hemos mencionado, las etapas principales a realizar en cualquier ciclo de vida son: Anlisis: Construye un modelo de los requisitos Diseo: A partir del modelo de anlisis se deducen las estructuras de datos, la estructura en la que descompone el sistema y la interfaz de usuario. Codificacin: Construye el sistema. La salida de esta fase es cdigo ejecutable. Pruebas: Se comprueba que se cumplen criterios de correccin y calidad. Mantenimiento: En esta fase, que tiene lugar despus de la entrega se asegura que el sistema siga funcionando y adaptndose a nuevos requisitos. MODELO DEFINICIN
Fue adaptado para el software a partir de ciclos de vida de otras ramas de la ingeniera. Es el primero de los propuestos y el ms ampliamente seguido por las organizaciones (se estima que el 90% de los sistemas han sido desarrollados as). La estructura se muestra en la figura.

Ciclos de vida en cascada

Ciclo de vida en V

Tiene las mismas fases que el anterior pero se considera el nivel de abstraccin de cada una. Una fase adems de utilizarse como entrada para la siguiente, sirve para validar o verificar otras fases posteriores. Su estructura est representada en la figura

Ciclo de vida tipo sashimi

Segn el modelo en cascada puro una fase solo puede empezar cuando ha terminado la anterior. En este caso sin embargo, se permite un solapamiento entre fases.

Ciclo de vida en cascada incremental

En este caso se va creando el sistema aadiendo pequeas funcionalidades. Cada uno de los pequeos incrementos es parecido a lo que ocurre dentro de la fase de mantenimiento. La ventaja de este mtodo es que no es necesario tener todos los requisitos en un principio. El inconveniente es que los errores en la deteccin de requisitos se encuentran tarde.

5. Qu es UML?. Respuesta:

Prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semntica esencial de lo que estos diagramas y smbolos significan. Mientras que ha habido muchas notaciones y mtodos usados para el diseo orientado a objetos, ahora los modeladores slo tienen que aprender una nica notacin. UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas.

Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 'business'. Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos. Diagramas de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos. Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema. Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones. Diagramas de Clases para modelar la estructura esttica de las clases en el sistema. Diagramas de Objetos para modelar la estructura esttica de los objetos en el sistema. Diagramas de Componentes para modelar componentes. Diagramas de Implementacin para modelar la distribucin del sist ema.

UML es una consolidacin de muchas de las notaciones y conceptos ms usados orientados a objetos. Empez como una consolidacin del trabajo de Grade Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson, creadores de tres de las metodologas orientadas a objetos ms populares.

6. Por qu se debe utilizar UML? Respuesta: Como la estrategia de evaluacin incrementa en muchas compaas, las industrias la observa como tcnicas de automatizacin la produccin del Software y para mejorar la calidad y reducir los costos y el tiempo del mercado. stas tcnicas incluyen el componente tecnolgico, la programacin visual, modelos y sistemas. Los negocios tambin observan tcnicas para manejar la complexin de sistemas, as ellos aumentan en mbito y en escala. En particular, ellos reconocen la necesidad de resolver problemas que ocurran en la arquitectura, tales como la distribucin fsica, concurrencia, rplicas, seguridad, carga balanceada y tolerancia de culpa. Adicionalmente, el desarrollo de la World Wide Web (Mundo de la Ancha Telaraa), mientras se hacen algunas cosas simples, tiene exacerbada ese problema de arquitectura. La UML fue desarrollada para responder todas esas necesidades.

7. Cuando se utiliza UML? Respuesta: Utilizar los diagramas cuando varias personas necesiten entender la estructura de una particular parte del diseo porque todos ellos lo estarn trabajando simultneamente. Detngase cuando todos ellos estn de acuerdo que lo han entendido. Cuando dos o mas personas estn en desacuerdo con un elemento particular debera ser diseado, y quieres un consenso del equipo. Pon la discusin dentro de una caja de tiempo para elegir un significado para decidir, como un voto o un juicio imparcial. Detente cuando la decisin haya sido tomada. Borra el diagrama. Cuando quieras jugar con una idea de diseo, y los diagramas pueden ayudarte a entenderlo. Detente cuando hayas conseguido finalizar el punto que queras codificar. Descarta el diagrama. Cuando necesites exponer una estructura de alguna parte del cdigo a alguien ms o a ti mismo. Detente cuando la explicacin deberla ser mejor hecha viendo el cdigo. Cuando este cerca al la finalizacin del proyecto y tus clientes tienen peticiones como parte de un flujo de documentacin para otros.

8. Como se utiliza UML Respuesta: Para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas. 9. De donde surge UML? Respuesta: Durante los ochenta y principios de los noventa Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson trabajaban por separado en desarrollo de notaciones para el anlisis y diseo de sistemas orientados a objetos. Los tres llegaron por separado a obtener bastante reconocimiento. Booch haba escrito "Object-Oriented Analysis and Design with Applications" un libro de referencia en el anlisis y diseo orientado a objetos desarrollando su propia notacin.

Por su parte James Rumbaugh haba desarrollado su propia notacin de diseo orientado a objetos llamada OMT (Object Modeling Technique) en su libro "Object-Oriented Modeling and Design". Por otro lado Jacobson se haba revelado como un visionario del anlisis (padre de los casos de uso) y sobre todo del diseo orientado a objetos, sorprendiendo a todo el mundo en "Object-Oriented Software Engineering: A Use Case Driven Approach". A mediados de los noventa empezaron a intercambiar documentos y trabajar en conjunto produciendo grandes avances en el modelado de sistemas orientados a objetos. En 1994 Rational contrat a Rumbaugh en donde ya trabajaba Booch, un ao despus Jacobson se una a ellos en Rational. En 1997 sali a la luz la versin 1.0 de UML

10.
DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCIN
Diagrama de interaccin

Muestran la cooperacin entre otros diagramas de interaccin para reflejar el flujo de control que responde a un propsito abarcativo. El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el anlisis y diseo. Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia. La definicin de clase incluye definiciones para atributos y operaciones.

DIAGRAMA CLASES

DE

Diagrama de estructura

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Diagrama de comportamiento

DIAGRAMA SECUENCIA

DE

Diagrama de interaccin

DIAGRAMA ACTIVIDAD

DE

Diagrama de comportamiento

documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales del Sistema, es decir, representan las funciones que un sistema puede ejecutar. Ponemos varios de los objetos o clases que forman parte de nuestro programa y ponemos qu llamadas van haciendo unos a otros para realizar una tarea determinada. un diagrama de Actividad demuestra la serie de actividades que deben ser realizadas en un uso-caso, as como las distintas rutas que pueden irse desencadenando en el uso-caso. Muestra el cambio de estado de un objeto a travs del tiempo en respuesta a eventos externos. es una grfica de formas de onda digitales que muestra la relacin temporal entre varias seales, y cmo vara cada seal en relacin a las dems.

DIAGRAMA TIEMPOS

DE

Diagrama de interaccin

DIAGRAMA DE COMPOSICION

Diagrama de estructura

DIAGRAMA MAQUINA ESTADO

DE DE

Diagrama de comportamiento

Los diagramas de composicin de estructuras (Composite Structures Diagram) fueron especficamente diseados para la representacin de patrones de diseo, y son una de las modificaciones de mayor impacto dentro de UML 2.0. Esta modificacin al UML hace que ahora todos los Clasificadores puedan tener una estructura compuesta. Un diagrama de Mquina de Estados ilustra cmo un elemento, muchas veces una clase, se puede mover entre estados que clasifican su comportamiento, de acuerdo con disparadores de transiciones, guardias de restricciones y otros aspectos de los diagramas de Mquinas de Estados, que representan y explican el movimiento y el comportamiento. Un diagrama de comunicacin muestra la colaboracin dinmica entre los elementos. Es similar al diagrama de secuencia y la intencin es para enfocar cmo los objetos colaboran con cada otro. Los diagramas de

DIAGRAMA DE COMUNICACIN

Diagrama de estructura

comunicacin muestran los intercambios de mensajes (o interacciones) entre los objetos tan bueno como la relacin (poco llamado como "contexto") DIAGRAMA OBJETOS DE Diagrama de estructura Un diagrama de objeto est hecho para las instancias de tiempo real de los diagramas de clase o partes de los diagramas de clase. Como tal, un diagrama de objeto puede ser visto para ser un ejemplo de un diagrama de clase. Muestra cmo un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete est pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposicin de la jerarqua lgica de un sistema. Los diagramas de componentes muestran los componentes del software (ya sea las tecnologas que lo forman como Kparts, componentes CORBA, Java Beans o simplemente secciones del sistema claramente distintas) y los

DIAGRAMA PAQUETES

DE

Diagrama de estructura

DIAGRAMA DE COMPONENTES

Diagrama de estructura

artilugios de que est compuesto como los archivos de cdigo fuente, las libreras o las tablas de una base de datos. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE Diagrama de estructura Que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones

11. Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual , en la parte de abajo, el nombre del diagrama.

Clasificacin:

Clasificacin:

Clasificacin:

Diagrama de casos de uso

Diagrama de relacin de Diagrama de secuencias entidad.

Paginas recomendadas http://www.geocities.ws/feochoa/fase2/t1.html http://www.ia.uned.es/ia/asignaturas/adms/GuiaDidADMS/node10.html

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