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I sistemi Hardware e software

Prof. Maurizio Muzzupappa

I sistemi hardware e software


1. INTRODUZIONE Nella scelta non facile del PC diventa fondamentale individuarne il campo di applicazione principale. Infatti, se da una parte il PC si pu considerare costituito da pochi componenti fondamentali, dallaltra la capacit di soddisfare esigenze specifiche dellutente possibile solo grazie alla possibilit di combinare sapientemente questi componenti ed espandere le potenzialit di base con dispositivi ad hoc mediante i quali il PC assume una precisa connotazione. Nei paragrafi successivi verranno analizzati perci i componenti fondamentali che costituiscono un PC, e verr data particolare enfasi alle caratteristiche che pi influiscono nelle prestazioni di un calcolatore dedicato alla grafica 3D. 2. I COMPONENTI INTERNI DI UN COMPUTER Allinterno del computer si possono individuare cinque tipologie principali di componenti: memoria RAM, memoria ROM, processore, Hard Disk e schede di espansione. Questi componenti sono connessi tra di loro attraverso la scheda madre, che consente inoltre il collegamento tra questi componenti e i cosiddetti dispositivi di input e di output. Il funzionamento del computer si basa sul continuo rapidissimo trasferimento di segnali elettrici fra questi componenti e fra gli stessi e le periferiche esterne. Propagandosi fra i milioni di circuiti che compongono il computer questi segnali attivano /disattivano continuamente altri circuiti producendo nuovi segnali che vanno a comandare altre parti, e cos via per centinaia di milioni di volte ogni secondo. I dispositivi di input/output pi comuni sono: Tastiera, Mouse, Monitor, Lettore CD-Rom e Floppy, Stampante e Audio (casse, microfono), Modem, Masterizzatore, Scanner, Videocamera, ecc.; alcuni dei dispositivi di I/O, per poter essere collegati alla macchina, richiedono la presenza di una scheda di espansione inserita allinterno del computer. La scheda madre, o motherboard in inglese, uno dei componenti fondamentali di un personal computer; sulla scheda madre sono connessi tutti gli altri componenti, dal processore di sistema alla scheda video, passando per hard disk ed eventuali ulteriori periferiche.

Scheda Madre
Schede di Espansione Porte I/O CPU

Scheda Video

Memoria Esterna

Memoria Centrale

Il Microprocessore, sinteticamente chiamato CPU (dallinglese Central Processing Unit), il cuore del computer in quanto adibita allo svolgimento delle funzioni pi importanti -1-

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dellelaboratore elettronico. La CPU ha la funzione di eseguire i programmi contenuti nella memoria centrale prelevando, decodificando ed eseguendo le istruzioni che li costituiscono.

CPU
Caratteristiche di una CPU SOCKET Classe Frequenza Memoria Cache FSB (Front Side Bus)
CPU

Vediamo in dettaglio le caratteristiche principali di una CPU. Il tipo di collegamento (SOCKET) con la scheda madre. Ad ogni tipologia di connettore (p.e. Socket LGA775, Socket478, Socket754, Socket939, etc.) corrisponde un particolare gruppo di processori che possono essere utilizzati. La classe del processore definisce larchitettura interna del processore. La frequenza di funzionamento la frequenza alla quale lavorano i processori, cio il quantitativo di operazioni che ogni processore in grado di eseguire in un secondo. Il front side bus la velocit di comunicazione tra il processore e la scheda madre. La memoria cache una memoria interna al processore, generalmente di pochi Kb, ed una memoria di tipo statico, molto veloce ed utilizzata per la memorizzazione delle informazioni pi ricorrenti. La velocit alla quale il processore elabora i dati quella di clock (ad esempio, 3000Mhz), mentre quella alla quale la memoria di sistema sposta i dati quella di bus, decisamente pi ridotta (1000Mhz); si deduce abbastanza chiaramente che la frequenza di lavoro della memoria di sistema rappresenta un collo di bottiglia alle prestazioni complessive, in quanto il processore costretto ad "aspettare" che i dati possano essere utilizzati dalla pi lenta memoria di sistema (fenomeno della latenza). La memoria cache lavora non alla frequenza di bus ma ad una frequenza pi elevata e serve per velocizzare le transazioni dei dati tra memoria di sistema e processore. In dettaglio, esistono due tipi di memorie cache: cache L1 o di 1 livello: in genere contenuta all'interno del Core del processore e opera alla frequenza di clock; cache L2 o di 2 livello: a seconda del tipo di architettura posta o all'interno del Core del processore oppure sulla motherboard; opera a frequenze differenti a seconda del tipo di architettura, variabili tra la frequenza di bus e quella di clock. Il quantitativo di memoria cache particolarmente ridotto ma essendo questo un tipo di memoria particolarmente veloce, sia per la sua frequenza di lavoro che per tipologia, si ottiene un notevole abbassamento della latenza complessiva tra memoria di sistema e processore nel trasferimento dei dati; a maggiori quantitativi di memoria cache corrispondono, in linea generale, prestazioni superiori, anche se queste aumentano meno che proporzionalmente. La Memoria RAM (Random Access Memory) uno dei componenti fondamentali nel funzionamento di un Persona Computer. E la memoria dove vengono conservati i dati in corso di elaborazione (i documenti aperti) e le istruzioni del programma in esecuzione; si tratta di una -2-

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memoria temporanea che si cancella completamente quando si spegne il computer. Le schede madri possono montare differenti tipi di memoria di sistema, a seconda del chipset da esse utilizzato: Moduli SIMM: un tipo di memoria a 32 bit ed quella di pi vecchia concezione SDRAM PCxx: il primo tipo di memoria SDRAM pensato per frequenze di lavoro da 66 MHz a 133MHz ed caratterizzato dalla presenza di 168 pin o contatti DDR (Double Data Rate): questa tecnologia, introdotta per la prima volta nelle memorie delle schede video, permette di raddoppiare la bandwidth della memoria a disposizione in quanto vengono utilizzati entrambi i fronti di clock (ascendente e discendente). Esistono memorie DDR2 e DDR3, evoluzioni della memoria DDR. Rambus: standard ormai in disuso era utilizzato per sistemi di alto livello tipo workstation o server

Memoria Centrale
Caratteristiche della memoria RAM
Tipo: SDRAM DDR DDR2 Frequenza di funzionamento: PC2700 (333MHz), PC 3200 (400MHz), PC3700 (467MHz), PC4000 (500MHz), Capacit (in MB)

Memoria Centrale

L'hard disk ha quale compito principale la memorizzazione e la conservazione dei dati. Negli hard disk i dati sono scritti sulla superficie di un disco, chiamato piatto, in forma magnetica; la testina, una per ogni faccia del piatto, permette di scrivere i dati proprio come se fosse la testina di un giradischi, senza per che avvenga un contatto fisico tra le due parti. I dati memorizzati nell'hard disk sono organizzati per cilindri, tracce e settori: i cilindri sono tracce concentriche poste sulla superficie del piatto, e ogni traccia divisa in settori. Negli hard disk, a motivo della loro sempre pi elevata capienza, possono trovarsi pi piatti e ogni loro faccia dotata di testina; ogni hard disk ha dei settori riservati per le informazioni, che vengono utilizzate automaticamente in caso di malfunzionamento. Vediamo quali sono le caratteristiche tecniche di un hard disk.

Hard Disk
Caratteristiche di un HD
Interfaccia (ATA100, ATA133, SATA150, SCSI) Capacit (in GB) Velocit del disco (5400rpm, 7200rpm, ) Buffer (in MB)

Memoria Esterna

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Il tipo di interfaccia con la scheda madre pu essere di due tipi EIDE o SCSI. Rispetto a quella EIDE (ATA100, ATA133 e SATA150) la SCSI un'interfaccia decisamente pi "professionale". La grande potenza dello SCSI sta nel fatto che le diverse periferiche possono utilizzare il bus SCSI anche contemporaneamente, mentre con un controller EIDE due unit collegate allo stesso canale non possono occupare il bus contemporaneamente.

Hard Disk
INTERFACCIA ATA100 o ATA133 (rispettivamente 100 e 133 MB/s) SATA150 (150 MB/s) SCSI (in configurazione Ultra Wide 3, 160 MB/s)

La velocit di rotazione: pi elevata, maggiore sar il numero di dati letti a parit di tempo; gli hard disk EIDE hanno in genere velocit massima pari a 7.200 giri al minuto, mentre quelli SCSI arrivano a 15.000 giri al minuto. Il tempo di accesso ai dati: indica il tempo necessario alla meccanica dell'hard disk per accedere ai dati memorizzati; pi basso, migliori saranno le prestazioni.

Hard Disk
VELOCIT DI ROTAZIONE: HD ATA100 e ATA133 hanno velocit massima pari a 5.400 o 7.200 rpm, HD SCSI hanno velocit massima pari a 10.000 o 15.000 rpm.

Il buffer: una piccola memoria interna all'hard disk che memorizza alcuni dati letti dalla testina ma non ancora inviati alla cpu per essere elaborati; permette di velocizzare le operazioni e, pi grande, migliori saranno le prestazioni.

Hard Disk
BUFFER: una memoria interna allHD che memorizza alcuni dati letti dalla testina ma non ancora inviati alla cpu per essere elaborati; permette di velocizzare le operazioni e, pi grande, migliori saranno le prestazioni (2 8 MB).

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La tecnologia RAID nata per ovviare a 3 problemi specifici (tutti in funzione del costo): Capacit Sicurezza Velocit La tecnologia RAID (Redundant Array of Independent Disks) permette di utilizzare pi supporti di memorizzazione integrandoli tra loro. Un controller RAID integra degli algoritmi che gli permettono di disporre pi periferiche (almeno 2) di memorizzazione (HD) in 5 diverse modalit chiamate: RAID 0 RAID 1 RAID 4 RAID 0+1 RAID 5 In dettaglio vedremo solo le prime due configurazioni. RAID 0. Modalit funzionante con almeno 2 unit ma che il sistema "vede" come un unico supporto fisico. I due (o pi) dischi posso funzionare in modalit Striping oppure in modalit Spanning. Striping. I dati sono divisi in modo tale da velocizzare la lettura/scrittura sequenziale: questo significa che l'utente finale vede un aumento delle prestazioni soprattutto nel caso di trasferimento di grosse moli di dati Spanning. I dati sono "spalmati" su tutte le unit fino al raggiungimento dell'ultimo Mbit disponibile. Quindi il totale, nell'esempio di sopra, 5+7+8= 20 GB. In questo caso l'unico vantaggio riscontrabile quello della sommatoria delle capacit dei singoli HD. Nella configurazione RAID 0 in modalit Striping all'aumentare del numero degli HD ci sar un aumento della velocit di lettura/scrittura (quasi) proporzionale al numero delle unit: ogni volta che avete intenzione di scrivere un dato sull'HD questo opportunamente spezzettato/diviso e salvato su tutti gli HD che sono in configurazione RAID 0 striping. In teoria un se un file di grosse dimensioni impiega 10 secondi per essere letto, con 2 Hd il tempo scende a 5 secondi, con 3 HD scende a 3,3 secondi etc. ecc... RAID 1. Configurazione utile nel caso in cui si ha bisogno di sicurezza; RAID 1 infatti detto anche Mirror, un metodo che spreca tanto spazio: supponendo di avere 2 HD da 20 GB in configurazione RAID 1 la capacit totale sar di 20 GB. Ogni volta che si intende scrivere un dato sull'HD questo duplicato su entrambi i dischi fissi occupando quindi il doppio dello spazio che occuperebbe normalmente. Ma se la prerogativa la sicurezza dai dati questo il metodo migliore: supponendo che l'HD 1 perda un dato questo sar subito recuperato dal controller RAID sull'HD 2, dando cos una continuit di lavoro e la possibilit di sostituire l'HD rotto.

Hard Disk
CONFIGURAZIONE RAID

RAID 0 : massime prestazioni RAID 1 : massima sicurezza

BIOS (Basic Input/Output System): un componente che fa parte integrante della scheda madre. Il suo scopo quello di gestire la fase di accensione del computer. Il BIOS conserva in una ROM la sequenza di istruzioni di avvio che viene eseguita automaticamente ad ogni accensione del computer. L'operazione di avvio detta boot e passa per 3 fasi successive: - Test di funzionamento
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del sistema (verifica dell'hardware), - Attivazione dell'hardware installato, - Verifica della presenza del sistema operativo e suo caricamento.

ROM (Read Only Memory): contrariamente alla RAM, la memoria ROM non esiste in forma di componente separato e individuale, esistono invece numerose piccole ROM incorporate all'interno dei vari circuiti integrati (sulla scheda madre, sulle schede d'espansione, ecc.) come nel BIOS.
Le Schede di Espansione sono schede che espandono le funzioni della scheda madre per pilotare dispositivi interni od esterni. La pi importante la scheda video su cui si connette il monitor. Molto diffusa, sebbene non strettamente necessaria per il funzionamento della macchina, anche la scheda audio, attraverso cui il computer in grado di produrre o registrare suoni. Per le connessioni dirette alla rete (senza modem) occorre invece dotarsi di una scheda di rete. Infine la scheda SCSI consente di pilotare dispositivi che richiedono una particolare velocit nel trasferimento dei dati. Esistono poi numerosi altri tipi di schede, create per funzioni particolari, quali ad es. la scheda di acquisizione video per collegarsi alla televisione, ad un videoregistratore o ad una videocamera, e molte altre ancora di uso specialistico.

Schede di Espansione
Schede di Espansione

Si tratta di schede che espandono le funzioni della scheda madre per pilotare dispositivi interni od esterni.

Se il microprocessore il cuore vero e proprio di ogni elaborazione effettuata da un Personal Computer, se la motherboard quel componente che permette di mettere in comunicazione tra di loro i diversi componenti e questi ultimi con la cpu, il chipset pu essere correttamente identificato come quel componente della motherboard che gestisce tutti i processi da quest'ultima svolti, pertanto governa lo scambio di dati tra le differenti parti che compongono un PC (processore, sottosistema video, sistemi di memorizzazione, memoria di sistema, ecc..). Alla luce di queste affermazioni si capisce facilmente come la scelta di uno o dell'altro chipset non abbia conseguenze di secondo piano sull'ottimale funzionamento di un sistema. Anche se si parla di chipset sempre al singolare, questo quasi sempre composto da due differenti chip, il North Bridge e il South Bridge; il primo ha dimensioni maggiori rispetto al secondo ed in genere quello che viene indicato come il chipset vero e proprio, mentre il secondo pi piccolo e posto, generalmente, nella met inferiore della motherboard, nelle vicinanze degli Slot PCI e ISA. Mentre i primi chipset per sistemi Pentium (quelli montati su motherboard dotate di Socket 5) erano formati da pi di due chip, da un paio di anni a questa parte tutti i produttori si sono orientati verso una costruzione a due chip, il North Bridge e il South Bridge per l'appunto. Recentemente, Intel ha introdotto la cosiddetta struttura ad Hub: al posto dei tradizionali north e south bridge sono infatti presenti distinti chip, chiamati hub, che gestiscono alcuni particolari compiti. Ad esempio, il chip ICH (Input Output Controller Hub) gestisce tutti i dati di input output, cio il flusso di informazioni tra processore e periferiche di input output come ad esempio gli hard disk; il chip GMCH (Graphics and Memory Controller Hub) gestisce invece tutti i dati legati al video on board e quelli tra processore e memoria di sistema. In sostanza, cambiata la struttura del -6-

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chipset ma il risultato rimasto lo stesso, cio coordinare i dati che passano tra le differenti periferiche.

Chipset
Il chipset quel componente della motherboard che gestisce tutti i processi da quest'ultima svolti, pertanto governa lo scambio di dati tra le differenti parti che compongono un PC (processore, sottosistema video, sistemi di memorizzazione, memoria di sistema, ecc..). Il chipset composto da due differenti chip, il North Bridge e il South Bridge.

2.1. LE PORTE DI INPUT/OUTPUT


Le porte di I/O sono una serie di prese, localizzate sul lato posteriore del computer, che vengono utilizzate per collegare alla macchina tutti dispositivi esterni (monitor, tastiera, mouse, ecc.). La disposizione delle porte varia da computer a computer.

Tipicamente sono poste direttamente sulla scheda madre le seguenti porte: Porte PS/2 per il collegamento del mouse e della tastiera (una dedicata al mouse e l'altra alla tastiera; non si possono invertire). Porta Seriale per il modem, o in generale per dispositivi che non richiedono un flusso di dati molto veloce (fino a qualche anno fa veniva usata anche per il mouse). Porta Parallela si usa quasi sempre per la stampante, ma in generale adatta per qualunque dispositivo che richieda un flusso di dati pi veloce rispetto alla capacit della porta seriale. Porta USB (Universal Serial Bus) di recente introduzione, adatta per connettere al computer qualunque tipo di dispositivo (purch compatibile col collegamento USB!). La tecnologia USB consente di creare "catene" di dispositivi collegati tutti su un'unica porta (fino a 127), inoltre consente il collegamento "a caldo" (cio a computer acceso), mentre tutti i dispositivi non USB devono sempre essere collegati a computer spento. Le schede di espansione che vengono montate sulla scheda madre rendono poi disponibili molte altre porte, fra cui le principali sono: -7-

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Porta Video (talvolta integrata direttamente sulla scheda madre, soprattutto nei modelli di marca) per connettere il monitor al computer. Porta di Rete per collegare la macchina direttamente ad una rete di computer, senza usare il modem. Ne esistono di vari tipi, ma ormai la presa RJ45 ha di fatto rimpiazzato tutte le altre. Porta SCSI per dispositivi che richiedono un flusso di dati molto veloce (scanner, masterizzatore esterno, ecc.). La tecnologia SCSI consente inoltre, come la USB, il collegamento di dispositivi a catena (fino a 7), ma non il collegamento a caldo.

Porte di Comunicazione
Tipologia Porta seriale Porta Parallela standard USB 1.1 Porta Parallella ECP/EPP FireWire IEEE1394 USB 2.0 Wide Ultra SCSI 2 Wide Ultra SCSI 3 velocit in MByte/s 0,014 0.150 1,5 3 25 60 80 160

3. I DISPOSITIVI DI INPUT/OUTPUT
I dispositivi di I/O, o di Ingresso/Uscita, o Periferiche esterne sono tutti quegli apparecchi che servono per il trasferimento di dati e informazioni fra il computer e il mondo esterno. Molti dispositivi sono collegati al computer dall'esterno (attraverso le porte di I/O), ma talvolta alcuni possono essere inseriti all'interno del computer stesso: per esempio il modem pu avere la forma di una scheda di espansione.

Dispositivi di Input/Output
Tutti i dispositivi che mettono in comunicazione il computer con lesterno sono detti genericamente Periferiche oppure Dispositivi periferici di Input/Output. I dispositivi di ingresso inviano dati al computer ma non ne ricevono mai (come il mouse e la tastiera), i dispositivi di uscita ricevono dati dal computer senza inviarne mai (come il monitor e le casse audio)

La Tastiera si collega ad una porta tipo PS/2 appositamente dedicata o tramite USB. Le tastiere moderne (dette "estese", per contrasto con un vecchio tipo "standard") possiedono 101 tasti (o 104 se adattate per Windows), divisi in 4 gruppi (vedi figura). La tastiera "base" quella inglese che per non contiene le lettere accentate (perch in inglese non si usano), per questo motivo in molti paesi sono state adottate delle tastiere nazionali, sacrificando alcuni simboli poco usati come le parentesi graffe {} e la tilde ~ (presenti nella tastiera inglese) per
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sostituirli con simboli propri dell'ortografia nazionale. In Italia, ad esempio, si usa una tastiera con le lettere accentate minuscole. In commercio si trovano anche modelli di tastiere ergonomiche, studiate per il comfort dell'utente (durezza dei tasti, sagomatura, inclinazione, ecc.) in modo da ridurre al minimo l'affaticamento delle dita e dei polsi.

Dispositivi di Input
Tastiera:

Il mouse fu introdotto assieme ai sistemi operativi di tipo grafico (Macintosh, Windows, ecc.) per semplificare l'invio dei comandi alla macchina, comandi che in precedenza venivano impartiti unicamente attraverso la tastiera. Lo spostamento del mouse controlla il movimento di un puntatore sullo schermo, mentre i tasti inviano il comando. I mouse per Macintosh possiedono un unico tasto, quelli per Windows due o tre tasti.

Dispositivi di Input
Mouse: ottico o a sfera cordless numero di tasti

Il mouse

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Lalternativa del mouse la trackball che usa lo stesso meccanismo, avendo per la biglia sul lato superiore invece che sul lato inferiore. Il movimento del cursore sullo schermo si comanda muovendo la biglia con le dita senza spostare la trackball. In questo modo non occorre lo spazio che serve invece per muovere il mouse. Lo svantaggio una certa scomodit d'uso (rapido affaticamento delle dita) ed una maggiore tendenza a raccogliere polvere e sporcizia. La trackball usata soprattutto sui portatili (che devono essere utilizzabili in ogni condizione, anche quando non c' spazio per muovere un mouse), sebbene sia stata sostituita dalla touch pad, un'area rettangolare sensibile al tocco delle dita.

Dispositivi di Input
Trackball:

Quando si deve usare il computer per disegni di precisione (tecnici o artistici) il mouse uno strumento del tutto inadeguato perch troppo difficile da controllare. Per questi casi esiste la tavoletta grafica, che comanda il cursore sullo schermo facendo uso di uno speciale stilo su un piano sensibile, esattamente come fosse una matita su un foglio di carta. Serve solo con i programmi di grafica avanzata.

Dispositivi di Input
Tavoletta grafica: dimensione risoluzione

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Dispositivi di Input
schermo

La tavoletta grafica un sistema di puntamento assoluto e non relativo come mouse e trackball

Lo Scanner un dispositivo che consente di acquisire testo e immagini stampate su carta per trasferirle allinterno del computer. I modelli pi versatili consentono anche lacquisizione direttamente da diapositiva o da negativo fotografico. Somigliano a piccole fotocopiatrici. Gli scanner migliori usano la tecnologia SCSI per collegarsi al computer.

Dispositivi di Input
Scanner: formato A4, A3, .. risoluzione (ottica, massima) interfaccia (usb, parallela, scsi) velocit di scansione

Le fotocamere vengono usate per catturare immagini in formato digitale che possono essere facilmente elaborate e/o trasmesse. Si va da fotocamere professionali per immagini di alta qualit, a piccole fotocamere. La differenza sostanziale nel sensore CCD che definisce la capacit di una fotocamera di registrare anche i pi piccoli dettagli di una scena. La risoluzione del sensore definita in Megapixel. Altro elemento fondamentale lottica utilizzata, cio la qualit della lente utilizzata dallobiettivo.

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Dispositivi di Input
Foto/Video camere digitali: risoluzione sensore CCD zoom ottico tipo di memoria
5.0 Megapixel - Dimensione delle immagini: 2.560 x 1.920 pixels 4.0 Megapixel - Dimensione delle immagini: 2.272 x 1.704 pixels 3.0 Megapixel - Dimensione delle immagini: 2.048 x 1.536 pixels 2.0 Megapixel - Dimensione delle immagini: 1.600 x 1.200 pixels

Dispositivi di Output
La risoluzione dellimmagine

54 x 75 pixel 108 x 150 pixel 216 x 302 pixel

Dispositivi di Output
e la risoluzione di stampa

216 x 302 pixel

108 x 150 pixel

54 x 75 pixel

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3.1. LE STAMPANTI

Dispositivi di Output
Stampanti. Si dividono in tre principali categorie: - laser
- a getto dinchiostro - ad aghi

3.1.1. LE STAMPANTI INK JET


Le stampanti a getto d'inchiostro vennero introdotte sul mercato negli anni 80 unitamente alle stampanti laser, ma solo in questi ultimi anni sono state in grado di acquisire fette di mercato sempre pi ampie relegando le stampanti ad impatto, che rappresentavano la tipologia di stampa pi diffusa, ad un settore di nicchia. I fattori hanno contribuito nel tempo a determinare l'attuale successo commerciale di queste periferiche, quali: la possibilit di eseguire stampe a colori l'economicit della periferica la silenziosit del processo di stampa una maggiore qualit di stampa rispetto ad una periferica ad impatto Le stampanti a getto d'inchiostro, pi comunemente note come "InkJet", sono stampanti che fanno parte della stessa categoria delle laser, cio della famiglia delle "non a impatto"; queste stampanti non interagiscono meccanicamente con il foglio di carta durante la stampa, a differenza di quanto non facciano le stampanti ad aghi. In commercio esistono varie tipologie di InkJet che si differenziano sia per il numero massimo di colori gestiti contemporaneamente, che pu andare da 1 a 6, che per la velocit di stampa, risoluzione, e formato dei fogli, vedi A4, A3 e cos via. A seconda del numero dei colori gestiti possiamo parlare di stampanti monocromatiche, a colori in tricromia, o quadricromia e cos via. Il principio di funzionamento delle InkJet abbastanza semplice dato che consiste nel proiettare, con differenti tecnologie sviluppate dagli stessi produttori, delle minuscole gocce di inchiostro sul foglio di carta sul quale rimarranno impresse dopo la successiva fase di essiccazione. La stampa con una getto d'inchiostro, e quindi la formazione della pagina, si realizzata con successivi passaggi, in direzione orizzontale, della testina di stampa sul foglio seguiti da un avanzamento, o passo verticale, dello stesso; il foglio che deve essere stampato viene idealmente suddiviso in strisce e la stampante, governata dal software in dotazione, movimenta la testina sulla base dei segnali ricevuti dal PC. Ovviamente questo processo tender ad impegnare il nostro computer per tempi pi o meno lunghi ma il tutto fortemente condizionato dal quantitativo di memoria buffer di cui la stampante potr disporre; questa memoria in grado di ospitare le informazioni che dovranno essere inviate alla testina liberando di conseguenza le risorse del nostro PC, quindi maggiore questa memoria e prima il computer potr "liberarsi" dalle code di stampa. L'obiettivo comune di tutte le tecnologie impiegate quello di portare ad una certa pressione la goccia di inchiostro all'interno della testina di stampa, in modo tale da "sparare" l'inchiostro verso il

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foglio; a seconda delle modalit con cui questa pressione viene creata parleremo di "Tecnologie basate sul calore" e di "Tecnologia Piezo-Elettrica".

Stampanti InkJet
Le caratteristiche : risoluzione (1200x1200 dpi, 4800x1200dpi, ) formato A4, A3 velocit di stampa (8 ppm, fino a 20 ppm) numero di cartucce tipo di collegamento (parallela, usb) principio di funzionamento multifunzione I problemi maggiori che possiamo riscontrare con le stampanti a getto sono proprio legati alle testine di stampa e alla loro usura; il procedimento termico di gran lunga il pi usurante ed per questo motivo che la testina di stampa incorporata nella cartuccia di inchiostro e viene quindi sostituita ogni volta che viene cambiata la cartuccia stessa, mentre con la tecnologia piezoelettrica, molto meno usurante, le testine sono parte integrante della stampante; in questo caso per, l'eventuale rottura della testina che un problema non cos poco frequente e molto condizionato dal modo d'uso della periferica, comporterebbe una riparazione abbastanza costosa pari, per i modelli entry level, anche al 50% del loro valore commerciale.

3.1.1.1. TECNOLOGIA BASATA SUL CALORE


Questa tecnologia, meglio nota come Bubble Jet, stata ideata e sviluppata dalla societ Canon; essa provvede a creare la pressione per proiettare l'inchiostro sul foglio con il calore; in pratica la goccia d'inchiostro viene riscaldata all'interno degli ugelli di stampa da un termoresistore, cio da un dispositivo che si riscalda quando viene percorso da corrente elettrica, si forma progressivamente una bolla la quale espandendosi spinge l'inchiostro al di fuori degli ugelli; il vuoto lasciato dalla goccia proiettata verso il foglio con una velocit di circa 5 - 8 m/s (tra i 18 e i 29 Km/h), richiama altro inchiostro dai rispettivi serbatoi. Il dispositivo riscaldatore viene ovviamente disattivato in attesa che il nuovo inchiostro riempia nuovamente gli ugelli.

Stampanti InkJet

Tecnologia basata sul calore meglio nota come Bubble Jet, stata ideata e sviluppata dalla societ CANON.

La goccia viene proiettata verso il foglio con una velocit di circa 5 - 8 m/s (tra i 18 e i 29 Km/h),

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Questo tipo di tecnologia impone l'uso di particolari inchiostri termo-resistenti, cio resistenti al calore, e il rispetto dei tempi dettati dal transitorio termico che si crea nelle fasi di: riscaldamento inchiostro - raffreddamento del dispositivo termico - riscaldamento della nuova goccia; questo transitorio quello che condiziona maggiormente la velocit di stampa in funzione, ovviamente, delle caratteristiche della testina di stampa. Gli stampati presentano, in generale, un caratteristico e leggero effetto "bagnato", dato che i tempi di essiccazione dell'inchiostro, a causa del suo riscaldamento, sono in media pi lunghi rispetto a quelli riscontrabili con altre tecnologie; questo si traduce in una maggiore diffusione dell'inchiostro sulla carta comune e quindi in risoluzioni di stampa inferiori; Canon ha comunque recentemente sviluppato una interessante tecnologia, denominata "P-POP", Plain Paper Optimized Printing, in grado di bloccare il processo di assorbimento e relativa diffusione dell'inchiostro anche su carta comune, migliorando sensibilmente la qualit delle stampe. I maggiori produttori che hanno abbracciato questo metodo di stampa sono Canon ed HP (Hewlett-Packard).

3.1.1.2. TECNOLOGIA PIEZO-ELETTRICA


Questa particolare tecnologia stata sviluppata, ed attualmente utilizzata, dalla societ EPSON. Non una tecnologia termica, ma bens elettro-meccanica e consente, in generale, di ottenere un miglior controllo sul processo di formazione della goccia di inchiostro. Il principio di funzionamento si basa sulla caratteristica piezoelettrica di alcuni cristalli, cio sul fatto che alcuni cristalli si possono elettricamente polarizzare se elasticamente deformati (effetto piezoelettrico diretto) oppure, processo inverso utilizzato per le stampanti, possono elasticamente deformarsi se sottoposti a particolari campi elettrici (effetto piezolelettrico inverso). L'inchiostro viene inviato nella testina di stampa di forma tronco-conica attraverso una particolare camera che a stretto contatto con l'elemento piezoelettrico; qui, con appositi campi elettrici, generati sulla base dei segnali inviati dal PC, si opera la deformazione dell'elemento piezoelettrico che si traduce in un aumento della pressione nell'inchiostro; quest'ultimo viene proiettato, attraverso la testina di stampa e gli ugelli, verso il foglio. Non essendo una tecnologia basata sul calore, l'inchiostro arriva sul foglio a temperatura ambiente e quindi tende ad asciugarsi in tempi pi ristretti rispetto al processo termico, eliminando quasi del tutto l'effetto "foglio bagnato".

Stampanti InkJet
Tecnologia Piezo-Elettrica stata sviluppata, ed attualmente utilizzata, dalla societ Epson.

Sfruttando questa tecnologia possiamo ottenere gocce di ridottissime dimensioni, perfettamente sferiche, in grado di asciugarsi rapidamente riducendo l'effetto diffusivo dell'inchiostro sul foglio a vantaggio della elevata qualit di stampa anche su carta comune. Mentre nella tecnologia Bubble Jet il transitorio termico era l'elemento condizionante la velocit del processo di stampa, con la tecnologia piezoelettrica questo limite viene dettato da problemi legati - 15 -

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alle vibrazioni meccaniche che nascono a causa delle elevate frequenze con cui l'elemento piezoelettrico viene deformato nel tempo. Queste due particolari tecnologie, Bubble Jet e Piezo-Elettrica, si sono ovviamente perfezionate nel tempo e le case che le hanno adottate sono oggi in grado di rendere disponibili prodotti molto competitivi sia in termini di risoluzione, di velocit, di qualit di stampa per testi, grafica ed immagini fotografiche, e di economicit. 3.1.2. LE STAMPANTI LASER Le stampanti laser fecero la loro comparsa negli anni 80 come d'altronde le stampanti a getto d'inchiostro; ad HP (Hewlett Packard) si deve la produzione della prima stampante laser costruita sulle basi di una tecnologia sviluppata da Canon. Le stampanti laser, a tutt'oggi, rappresentano il punto di riferimento per la qualit delle stampe di testo in B/N e si rivolgono ad un bacino di utenza che spazia dal privato, al piccolo e medio ufficio, fino a rappresentare il dispositivo di stampa per eccellenza per reti informatiche grazie all'ottima velocit, qualit di stampa ed economicit d'uso. L'evoluzione e la diffusione di queste periferiche sono state inizialmente contrastate dall'elevato costo, ma col passare degli anni e con il progressivo miglioramento delle tecniche costruttive, della velocit e qualit di stampa, il prezzo di vendita diventato decisamente pi competitivo e questo ha contribuito ad una loro maggiore diffusione sul mercato; attualmente si possono trovare delle ottime periferiche laser monocromatiche sotto il milione di lire caratterizzate da una buona velocit, qualit di stampa e dotazione di memoria. Queste stampanti nascono per soddisfare le sempre pi crescenti richieste dell'utenza aziendali e professionali che ricercano periferiche in grado di stampare a colori con elevata qualit e velocit di stampa e con un costo per pagina limitato. Queste periferiche sono in genere utilizzate in rete, dove i volumi di stampa mensili sono tali da non consentire l'uso di InkJet, pi lente e con un maggiore costo per pagina, anche se economicamente pi convenienti come prezzo di acquisto. Queste stampanti consentono velocit molto elevate di pagine per minuto (ppm) sia a colori che in B/N. La risoluzione nelle stampanti laser parte dai 300 dpi, anche se oramai quasi tutte le entry level consento di raggiungere i 600 x 600 dpi, fino ai 1200 dpi per i modelli di fascia alta, mentre la velocit di stampa parte dalle 6 ppm fino ad arrivare a 60 pi pagine al minuto; in genere gestiscono formati di foglio pari all'A4, ma ci sono periferiche che utilizzano supporti A3.

Stampanti Laser
Le caratteristiche: risoluzione (300x300 dpi, 600x600 dpi, ) velocit di stampa (8 ppm, , fino a 20 ppm) memoria (fino a 500MB) tipo di collegamento (parallela, usb, ethernet)

Il principio di funzionamento delle stampanti Laser abbastanza semplice da illustrare anche se queste periferiche sono un concentrato di alta tecnologia e complessit costruttiva; all'interno della stampante troviamo una sorgente laser che genera un fascio di luce concentrato ed una lente - 16 -

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prismatica, cio una sorta di specchio rotante, in grado di indirizzarlo nei punti desiderati; questo fascio colpisce puntualmente e con grande precisione un rullo di stampa ricoperto da uno strato di materiale fotosensibile, cio in grado di caricarsi elettricamente se eccitato da un fascio di luce. Lo specchio viene movimentato sulla base dei segnali che arrivano dal PC, in modo tale da "disegnare", per linee orizzontali, l'immagine sul rullo fotosensibile rotante; un procedimento analogo a quello che governa le stampanti ad impatto ed InkJet, cio la formazione della pagina avviene per linee orizzontali (tecnologia RASTER). Il rullo elettricamente caricato entrando in contatto con una finissima polvere denominata Toner, costituita da piccole particelle di carbone e di resina, attira su di se queste particelle nelle zone caricate elettricamente per poi depositarle, per contatto, sul foglio di carta. Con un successivo processo termico si fissa il Toner al foglio; in pratica il foglio viene fatto passare tra due rulli riscaldati ad alta temperatura in modo tale che il calore fonda temporaneamente la resina contenuta nel Toner fissandolo sul foglio e dando origine a stampe con un nero molto marcato e duraturo nel tempo. Tutto il processo di stampa viene gestito da un apposito processore, in genere di tipo RISC, presente sul circuito integrato della stampante.

Dispositivi di Output
Rullo fotosensibile

specchio

laser

Dispositivi di Output

toner

3.2. I MONITOR Il monitor rappresenta l'interfaccia di output per eccellenza e quindi il mezzo attraverso il quale possiamo visualizzare in modo diretto tutto quello che "succede" sul nostro personal computer Attualmente i monitor presenti sul mercato sono i tradizionali monitor CRT, oppure quelli LCD TFT, e per ognuna di queste famiglie esiste unampia variet di prodotti che si differenziano per - 17 -

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dimensioni, risoluzioni massime raggiunte, dispositivi opzionali quali porte USB, oppure Kit multimediali ed altro ancora. 3.2.1. MONITOR CRT I monitor CRT (Cathode Ray Tube), cio costituiti da un tubo a raggi catodici. Questa tecnologia costruttiva risale a parecchie decine di anni fa, esattamente nel 1897 per opera dello scienziato tedesco Ferdinand Braun.

MONITOR CRT

I monitor CRT si sviluppano attorno al loro componente fondamentale, cio il sopra citato Tubo Catodico, e l'evoluzione tecnologica di questo componente ha caratterizzato anche l'evoluzione delle periferiche che lo adottano. Un monitor CRT semplicemente costituito da un tubo di vetro nel quale si realizza il vuoto, cio si aspira tutta l'aria in esso contenuta, con una parte anteriore rivestita da fosfori, sostanze in grado di emettere luce se colpite da cariche elettriche in atmosfera rarefatta; la struttura molto simile a quella di un televisore domestico.

MONITOR CRT

Nei CRT abbiamo la presenza di un catodo che produce elettroni (cariche elettriche di segno negativo), i quali vengono "sparati" verso la superficie anteriore del tubo tramite un acceleratore di cariche che sfrutta una elevata differenza di potenziale elettrico; questi elettroni acquistano una notevole energia funzione della velocit raggiunta, essendo la loro massa molto limitata. Gli elettroni vanno a colpire la parte anteriore del tubo interagendo con il rivestimento in fosfori, in questo modo abbiamo la "conversione" della loro energia in luce e si vengono a creare delle immagini visibili dall'occhio umano. In generale nei CRT a colori abbiamo tre cannoni di elettroni - 18 -

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(vedi immagine sotto - Electron Gun), a differenza del singolo cannone presente nei monitor monocromatici oramai in disuso. Come sappiamo il nostro occhio reagisce ai tre colori primari verde, rosso e blu, e alle loro combinazioni che danno luogo ad un numero infinito di colori. I fosfori presenti sulla superficie frontale del tubo catodico sono particelle molto piccole che il nostro occhio non in grado di percepire e che riproducono questi tre colori primari; questi fosfori, come detto, vengono accesi se colpiti dagli elettroni generati dal catodo e sparati dai tre cannoni presenti nel CRT; ogni cannone viene abbinato ad uno dei tre colori primari. I tre cannoni inviano elettroni sui vari fosfori, questi si accendono combinando i tre colori primari e formando le immagini con i colori voluti.

MONITOR CRT

Singolo punto sullo schermo

MONITOR CRT

bianco Sintesi additiva dei colori nero

E' ovvio che per ottenere dei buoni risultati non sufficiente il solo tubo catodico, ma anche un ottimo circuito di controllo, cio tutta la parte elettronica che gestisce il funzionamento del monitor; questo in genere quello che differenzia, da un punto di vista qualitativo, i monitor che montano lo stesso tubo catodico ma adottano differenti circuiti di controllo sviluppati da differenti costruttori. Tale circuito ha il compito di gestire il segnale che arriva direttamente dalla scheda video del PC. Il circuito in questione deve ottimizzare l'amplificazione del segnale e il funzionamento dei cannoni di elettroni che vanno ad eccitare i fosfori creando, in questo modo, l'immagine a video. L'immagine che viene visualizzata sullo schermo del nostro monitor, a differenza di quanto ci possa apparire, non fissa e stabile, ma il risultato di un continuo accendersi e spegnersi di fosfori di differente colore, da sinistra verso destra e dall'alto verso il basso, con una frequenza cos elevata da farci apparire l'immagine fissa (da cui deriva il nome di terminale a scansione raster raster scan - 19 -

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display). Il nostro occhio in grado di "conservare" l'immagine visualizzata per un tempo molto limitato (fenomeno della permanenza retinica), circa 1/20 di secondo, mentre sullo schermo l'accensione del fosforo permane per un tempo pari a circa 1/10 di secondo, cio pi di quanto non permanga sulla retina dell'occhio; come conseguenza abbiamo che se un punto si sposta lentamente sul video noi siamo in grado di coglierne lo spostamento, ma se tal punto si sposta molto velocemente percorrendo in continuazione la stessa traiettoria in un numero di volte pari ad almeno 20 al secondo, l'effetto che otteniamo che il nostro occhio non vedr pi un punto che si muove, ma bens una linea continua fissa nel tempo. L'abilit del circuito nell'accendere e spegnere in modo opportuno i fosfori viene misurata dalla larghezza di banda che risulta proporzionale al numero di pixel (dimensione minima di un punto fisico) che vengono accesi e spenti in un secondo.

MONITOR CRT

Persistenza dei fosfori: 40 60 sec

MONITOR CRT

Persistenza dei fosfori: 40 60 sec

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MONITOR CRT
Il fascio di elettroni colpisce ogni fosforo a partire da quello in alto a sinistra fino ad arrivare a quello in basso a destra. La frequenza di refresh indica il numero di volte che tale operazione viene ripetuta ogni secondo

Persistenza dei fosfori: 40 60 sec

MONITOR CRT
Per evitare che ogni fosforo si spenga necessario che il fascio di elettroni li colpisca ad intervalli di tempo inferiori al loro tempo di persistenza. Tale valore direttamente correlato alla frequenza di refresh verticale che non deve mai essere inferiore a 75Hz

3.2.2. LE CARATTERISTICHE DI UN MONITOR CRT Le caratteristiche fondamentali di un monitor CRT sono: dimensione, risoluzione e refresh. Queste tre caratteristiche vanno sempre considerate contemporaneamente quando devono essere valutate la qualit di un monitor, oppure ci si appresta ad acquistarne uno, dato che sono tra loro strettamente dipendenti.

MONITOR CRT
Caratteristiche dei monitor CRT
Frequenza di Refresh Verticale Dimensione del tubo Forma del tubo Dot Pitch

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La risoluzione in un monitor intesa come la dimensione dell'immagine visualizzata espressa dal numero di punti che ne costituiscono la larghezza e l'altezza; dire che un monitor ha una risoluzione di 640x480 punti vuol dire, in pratica, che l'immagine sar formata da 640x480=307200 punti su di un rettangolo con base pari a 640 punti ed altezza pari a 480 punti. Questo spiega il perch ad una maggiore risoluzione corrisponda un maggior numero di contenuti visualizzati sullo schermo. E' ovvio che la risoluzione deve essere adeguata alle dimensioni del monitor, altrimenti si corre il rischio di avere immagini cos rimpicciolite che risulteranno difficilmente visionabili. La risoluzione adottabile dipende da alcuni fattori quali, ovviamente, le caratteristiche del monitor, della scheda video e del quantitativo di memoria della stessa che limita anche il numero massimo dei colori visualizzabili. Esistono alcuni parametri, legati alle caratteristiche costruttive del tubo CRT, che vengono commercialmente assunti dai vari costruttori per definire la qualit delle loro periferiche. Il dot pitch rappresenta la misura del lato maggiore di un triangolo ideale ai vertici del quale abbiamo i tre dot, o punti, del medesimo colore; la distanza tra dot del medesimo colore pu essere misurata in differenti modi ottenendo misure inferiori a quelle del reale dot pitch; questo potrebbe trarre in inganno l'acquirente per quanto concerne le reali caratteristiche qualitative del monitor in oggetto. Nell'immagine a lato possiamo visualizzare meglio questo concetto; in un monitor con dp pari a 0,27mm la distanza tra i dot sull'orizzontale di 0,22 mm e sulla verticale di 0,16 mm.

MONITOR CRT
Forma
Sferica Cilindrica (Trinitron-sony) Piatta

MONITOR CRT
Il dot pitch rappresenta la misura del lato maggiore di un triangolo ideale ai vertici del quale abbiamo i tre dot del medesimo colore

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MONITOR CRT
Il dot pitch perci una caratteristica costruttiva del monitor che non pu essere variata. Si misura in mm ed assume valori pari a 0.27, 0.24, 0.22.

La scelta della dimensione strettamente legata all'uso che faremo del nostro PC e quindi, ad esempio, sar in base alla tipologia dei programmi utilizzati, vedi word processing, CAD, programmi di fotoritocco etc. In commercio ci sono unit con dimensioni variabili tra i 15" e i 24" in genere; bene ricordare che la dimensione di un monitor viene intesa come la lunghezza in pollici misurata lungo la sua diagonale, come da figura allegata, e che l'effettiva area di visualizzazione inferiore a quella dichiarata dal costruttore e che possiamo definire "commerciale", dato che parte dello schermo rimarr nascosto dal case plastico del monitor; questo si traduce in una diagonale effettiva pi corta di circa 1,2" 2.

MONITOR CRT
Dimensione
Nominale 15 17 19 21 24 Effettiva 13.5-14 15.5-16 17.5-18 19.5-20 21.5-22

MONITOR CRT
Definita la diagonale visibile e il dot pitch facile determinare qual la risoluzione massima di un monitor

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MONITOR CRT
Monitor 17 Dot pitch 0.27 mm 260 mm 432 mm

345 mm 345/0.27 = 1280 punti 260/0.27 = 962 punti

La frequenza verticale, meglio nota come refresh rate, espressa in Hz (Hertz), indica il numero di volte che nel tempo pari ad 1 secondo l'immagine a video viene completamente ridisegnata; questo il parametro che pu caratterizzare lo sfarfallio del monitor se non adeguato alla risoluzione impostata. L'analisi di queste frequenza deve essere coadiuvata dalla conoscenza delle caratteristiche della nostra scheda video e quindi di quelli che sono i valori massimi di refresh e le relative massime risoluzioni impostabili. Per evitare il classico e fastidioso sfarfallio che ci impedisce di poter usare il monitor ad alcune risoluzioni bisognerebbe verificare il valore di refresh per ogni risoluzione e assicurarsi che per ognuna di esse il refresh rate non scenda mai al di sotto degli 85 Hz; questo ci garantir di poter lavorare a lungo davanti al nostro monitor senza che la nostra vista ne possa in qualche modo risentire. Il massimo refresh ovviamente funzione della scheda video che lo deve produrre e del monitor che lo deve sopportare. In tabella sono indicate le minime e severe frequenze di refresh abbinate alle varie risoluzioni considerate dalla nuova normativa TCO 99:

MONITOR CRT
Dimensione 14" - 15" 17" 19" 20" - 21" 24" Frequenza di refresh 85 Hz 85 Hz 85 Hz 85 Hz 75 Hz Risoluzione 800x600 1024x768 1280x1024 1280x1024 1600x1200

Altro parametro da prendere in considerazione e che caratterizza i monitor dell'ultima generazione la multifrequenza, cio la capacit da parte della nostra periferica di autoregolarsi a seconda della frequenza che viene impostata direttamente dalla scheda video; abbinata a questa caratteristica

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abbiamo alcuni nomi commerciali che alcuni costruttori hanno dato ai loro prodotti come "multisync" o "multiscan". Altro aspetto importantissimo verificare se il monitor alla sua risoluzione ottimale di lavoro, o a quelle che avremo intenzione di sfruttare, funzioni in modalit non interlacciata; in pratica l'immagine a video si forma riga per riga pu essere costruita in due differenti modi: a) modalit interlacciata: vengono prima tracciate tutte le linee dispari e poi tutte le pari, quindi la riga 1, 3, 5, 7 ecc. e poi ripartendo sempre dalla parte alta del video le linee 2, 4 ,6 etc. b) modalit non interlacciata: le linee vengono tracciate in un solo passaggio una dopo l'altra e quindi la linea 1, 2, 3 ,4 etc.; questo comporta una maggiore stabilit dell'immagine e l'assenza dello sfarfallio, dato che si riesce a formare l'immagine a video in tempi pi brevi. 3.3. I MONITOR LCD Oltre alla tecnologia CRT che rimane ancora la pi diffusa nel mondo dei monitor per PC, un'altra interessante tecnologia, quella denominata LCD (Liquid Crystall Display) si sta sempre pi diffondendo e a detta di molti sostituir completamente, in un prossimo futuro, la CRT. I monitor che sfruttano la tecnologia LCD sono le cosiddette periferiche a cristalli liquidi, cio costituiti da una particolare sostanza il cui stato fisico a met strada tra un solido ed un fluido; questa sostanza possiamo ritenerla composta da tante piccole "bacchette o filamenti" orientabili. La scoperta dei cristalli liquidi avvenne nel lontano 1888, ma le prime applicazioni risalgono ad anni pi recenti ed ebbero inizio nel momento in cui si scopr che le piccole "bacchette" che li componevano, sotto lo stimolo di un opportuno campo elettrico, potevano modificare il proprio orientamento, in modo tale da modificare le caratteristiche del fascio di luce che le attraversava. Sulla base di questa scoperta e con gli studi successivi che vennero effettuati, si riusc a trovare un legame tra stimolo elettrico ed orientamento dei cristalli, tale da consentire la visualizzazione di immagini. Le prime applicazioni furono nel campo dei display per le calcolatrici e successivamente nei monitor dei PC portatili; attualmente gli enormi progressi compiuti in questo campo hanno permesso di avviare un nuovo ed interessante processo produttivo di monitor LCD per PC da tavolo approdando anche, pochi anni or sono, al colore.

MONITOR LCD
La scoperta dei cristalli liquidi avvenne nel lontano 1888, ma le prime applicazioni risalgono ad anni pi recenti ed ebbero inizio nel momento in cui si scopr che le piccole "bacchette" che li componevano, sotto lo stimolo di un opportuno campo elettrico, potevano modificare il proprio orientamento, in modo tale da modificare le caratteristiche del fascio di luce che le attraversava.

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3.3.1. CRT VS LCD Le dimensioni di uno schermo LCD sono quelle effettivamente sfruttabili con le immagini a video e non inferiori alla dimensione commerciale che si attribuisce ai CRT; come ben sappiamo su un CRT la dimensione effettiva del video inferiore a quella della classe dimensionale di appartenenza per il fatto che parte dello schermo rimane inglobato nel case plastico della periferica; in genere si ha uno scarto che varia tra 1 e 2 pollici misurati sulla diagonale, quindi un CRT da 17" ha una effettiva diagonale variabile tra i 15 e i 16 pollici, mentre un LCD da 15" ha una effettiva diagonale di 15" quindi, in pratica, comparabile ad un CRT da 17". Altro aspetto apprezzato la totale assenza di emissioni dannose per la vista e il minor consumo energetico. Ovviamente esistono anche gli aspetti "negativi"; come meglio evidenzieremo in seguito, le caratteristiche dei monitor LCD fanno si che la qualit delle immagini, sotto alcuni aspetti, non sia ancora all'altezza dei CRT, dato il minor numero di colori visualizzabili, la minor luminosit alle alte risoluzioni (sono periferiche retroilluminate), la limitata possibilit di modificare la risoluzione a video senza incidere drasticamente sulla qualit delle immagini a causa dell'architettura "grid array", etc... Questa architettura si basa sul seguente concetto: il display composto da un numero di celle pari alla massima risoluzione visualizzabile, dove ad ogni cella corrisponde un pixel; al variare della risoluzione la qualit dell'immagine cala perch sar formata da una interpolazione dei colori tra le varie celle. Altro aspetto "negativo", fin quando saranno in funzione schede video con uscita analogica, risiede nel fatto che la tecnologia su cui si basano gli LCD di tipo digitale; questo comporta una doppia conversione del segnale da digitale ad analogico nel PC e da analogico a digitale nel monitor LCD. I monitor LCD sono dotati di un convertitore DA (analogico/digitale) che incide in maniera significativa sul costo finale della periferica e, come detto, sulla qualit dell'immagine. Questa conversione che non avviene quasi mai in modo ottimale obbliga l'utente ad effettuare delle opportune regolazioni intervenendo sui "disturbi" del segnale, sul contrasto, sulla regolazione del clock e della fase etc. L'ultimo punto "dolente" quello che viene definito angolo di visione, in sostanza la massima inclinazione che possiamo assumere nei confronti del nostro monitor senza che ne venga pregiudicata la qualit dell'immagine osservata, e questo sia in direzione orizzontale che verticale; i CRT emettono luce in tutte le direzioni sono quindi caratterizzati da un ampio angolo di visione mentre gli LCD hanno un campo pi limitato e sempre pi numerose sono le tecnologie che i vari costruttori stanno sviluppando per sopperire a questa particolare, e non trascurabile, limitazione.

Caratteristiche dei MONITOR LCD


- segnale digitale in ingresso - spessore ridotto - assenza di radiazioni - nessuno sfarfallio - diagonale visibile = diagonale reale - angolo di visione limitato - costi elevati

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3.3.2. COME FATTO E FUNZIONA UN MONITOR LCD I "Cristalli Liquidi" furono scoperti pi di 100 anni fa constatando che determinate sostanze con struttura cristallina tipica di un solido, se opportunamente riscaldate, assumevano una consistenza semiliquida, pur mantenendo una struttura cristallina al proprio interno; i cristalli, ad una osservazioni microscopica, appaiono come delle piccole bacchette o, meglio ancora, filamenti ed per questo che prendono il nome di nematici, dal greco "nemo", cio filo. Oltre ai nematici esistono altre tipologie di cristalli liquidi, ma sono poco utilizzati nella costruzione di display LCD. I "filamenti cristallini" facendo parte di una sostanza semifluida sono caratterizzati da una certa libert di movimento ed inoltre rifrangono i fasci di luce su di essi incidenti; ovvio che la rifrazione del fascio luminoso varier a seconda dell'orientamento degli stessi. Questi piccoli "filamenti" sotto lo stimolo di un apposito campo elettrico possono modificare il proprio orientamento e di conseguenza modificare le caratteristiche del fascio di luce che li attraversava. I monitor LCD sono costituiti da sette strati fondamentali; partendo dalla zona centrale abbiamo due pannelli di vetro che racchiudono i cristalli liquidi; questi pannelli presentano delle scanalature che vanno ad orientare i cristalli facendogli assumere una particolare configurazione ad elica. Tali scanalature infatti, sono disposte in modo tale che siano parallele su ogni pannello, ma perpendicolari tra i due pannelli. Le scanalature rettilinee sono ottenute posizionando sui due pannelli di vetro delle sottili pellicole trasparenti di materiale plastico che vengono opportunamente trattate. I cristalli venendo in contatto con le scanalature si orientano di conseguenza; le scanalature tra i due pannelli sono tra loro ortogonali, i cristalli passando da un pannello all'altro sono obbligati a subire una torsione di 90 assumendo, come detto, una configurazione ad elica.

MONITOR LCD
Filtri colorati Illuminazione posteriore

Filtro a polarizzazione orizzontale Filtro a polarizzazione verticale

Pixel spento

Transistor

Pixel acceso

Cristallo

Cristalli Liquidi

La tecnologia ora descritta va sotto il nome di Twisted Nematic (TN), cio cristalli nematici ruotati. I due pannelli sono tra loro molto vicini, si parla di una distanza di circa 5 milionesimi di millimetro. Se i cristalli vengono attraversati da un fascio di luce questo segue l'andamento della disposizione dei cristalli e quindi subisce una rotazione di 90 nel passaggio da un pannello all'altro. L'applicazione di una tensione elettrica causa l'orientamento dei cristalli nella direzione del campo elettrico generato, si perde la precedente disposizione ad elica e si realizza una nuova disposizione ordinata dei cristalli in direzione verticale e non pi orizzontale; la luce attraversa direttamente i cristalli senza subire la rotazione di 90 (vedi immagine allegata).Questo diverso comportamento del fascio luminoso non pu essere colto dall'occhio umano se non adottando opportuni filtri polarizzanti. - 27 -

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Questi filtri hanno la caratteristica di far passare la luce solo lungo prefissati assi e quindi di non farla diffondere, come di consueto, a 360; in pratica se noi andiamo ad allineare l'asse del filtro con quello delle scanalature sul vetro, la luce entra allineata con le scanalature, incontra i cristalli disposti lungo un elica ed arriva al secondo vetro allineata con i solchi li presenti e quindi il secondo filtro far passare integralmente tutto il fascio di luce, ma se applichiamo una differenza di potenziale tale da orientare i cristalli e far passare la luce senza la caratteristica rotazione ad elica, il fascio di luce giunger sul secondo vetro perpendicolarmente ai solchi e quindi non potendo uscire, dato che il secondo filtro lo blocca, vedremo lo schermo completamente nero (il fascio di luce viene catturato).

MONITOR LCD

Posizionando un elevato numero di elettrodi che generano differenze di potenziali in differenti punti dello schermo, le cosiddette celle di cristalli liquidi, si in grado di riprodurre in zone molto limitate e localizzate questo fenomeno e gestendo in modo opportuno il loro funzionamento si anche in grado di rappresentare immagini, lettere ecc.; gli elettrodi essendo costruiti di materiale plastico trasparente possono essere realizzati con qualunque forma. L'evoluzione tecnologica ha permesso di rendere queste "celle" molto piccole, in pratica dei piccoli punti, aumentando di conseguenza la risoluzione degli schermi LCD, ogni punto corrisponde ad un pixel, e consentendo di visualizzare immagini complesse con buona definizione. 3.3.3. LCD A COLORI E A MATRICE ATTIVA L'impiego del colore ha comportato la necessit di dover retro illuminare gli schermi, facendo in modo che la luce venisse generata nella parte posteriore del display LCD; ci consente un'ottimale visione dell'immagine anche in condizioni di scarsa luminosit nell'ambiente circostante, a differenza dei precedenti dispositivi che realizzavano la retro illuminazione riflettendo, con uno specchio, la luce che arrivava dall'ambiente circostante.

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I colori vengono ottenuto con l'impiego di tre filtri riproducenti i tre colori fondamentali rosso, verde e blu e facendo passare il fascio di luce attraverso i filtri stessi. Combinando per ogni singolo punto, o pixel, dello schermo questi tre colori fondamentali, siamo in grado di riprodurre il colore voluto nel punto desiderato; la combinazione dei tre colori base si ottiene gestendo in modo opportuno gli elettrodi che puntualmente generano la differenza di potenziale necessaria per orientare i cristalli. 3.3.4. LCD A MATRICE PASSIVA VS LCD A MATRICE ATTIVA Il termine matrice viene introdotto per la caratteristica suddivisione dello schermo in punti, ognuno dei quali viene indirizzato separatamente dagli altri e quindi separatamente dagli altri pu essere acceso o spento a piacere. Si denomina matrice passiva la tecnologia che per la produzione dei display LCD utilizza elettrodi per il controllo del cristalli liquidi; mediante tale tecnologia le immagini si formano riga per riga, con il campo elettrico che passa da una riga all'altra provocandone l'accensione e la successiva dissolvenza, appena il campo stesso viene disattivato in quel punto; una volta tolto il campo elettrico l'immagine progressivamente si dissolve perch i cristalli rimangono in posizione orientata solo per qualche secondo. I display a matrice passiva hanno dei grossi limiti per quanto concerne l'aspetto qualitativo ed applicativo, hanno infatti un'immagine non perfettamente nitida e tendenzialmente sfarfallante; l'uso di cristalli lenti, dato che rimangono in posizione anche dopo aver tolto il campo elettrico, non permette una corretta visualizzazione di immagini in movimento. Non meno trascurabile il problema dell'interferenza tra i vari elettrodi che si manifesta sotto forma di aloni sul display. Risultati migliori sia per quanto concerne la stabilit, la qualit, la risoluzione, la nitidezza e la brillantezza dell'immagine si possono ottenere con gli schermi a matrice attiva che a fronte della maggiore qualit contrappongono un costo molto pi alto. La matrice attiva offre notevoli vantaggi rispetto a quella passiva, quali ad esempio la maggiore luminosit e la possibilit di guardare lo schermo anche con inclinazioni fino a 70-80 senza perdere in qualit di immagine, cosa impensabile con la matrice passiva che in pratica consente una visione ottimale solo da posizione frontale rispetto al display; possiamo visualizzare immagini in rapido movimento senza il fastidioso effetto scia e senza sfarfallii, dato che il tempo di risposta di un display a matrice attiva di circa 10-15 ms rispetto ai 300 della passiva, inoltre si ha una qualit nel contrasto superiore a quella offerta dai monitor a tubo catodico CRT. Nella matrice attiva si abbinato ad ogni elettrodo un transistor di memoria in grado di memorizzare un'informazione digitale (numero binario 0 o 1) e quindi di mantenere quella determinata immagine fino al ricevimento di un altro segnale. - 29 -

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I transistors, come gli elettrodi, devono essere fabbricati con materiali trasparenti per evitare di bloccare il passaggio del fascio luminoso e vengono poi posizionati sul retro del display su uno dei pannelli di vetro che contengono i cristalli liquidi; a tal scopo si impiegano delle pellicole di materiale plastico "Thin Film Transistor", transistor a film sottile, da cui la nota sigla TFT, caratterizzate da uno spessore sottilissimo tra 1/10 e 1/100 di micron. Considerando lo spessore del "Thin Film Transistor", la tecnologia impiegata per la costruzione dei transistors non pu che essere altamente sofisticata, ma purtroppo non certo esente da possibili difetti qualitativi sul prodotto finale anche perch il numero di transistors utilizzati decisamente alto; basti pensare ad un display in grado di visualizzare immagini con una risoluzione di 800x600 in modalit SVGA e con soli 3 colori e al fatto che in esso abbiamo la presenza di ben 1.440.000 transistors individuali per capire quanto risulta delicata la costruzione di monitor con risoluzioni e numero di colori sempre pi elevato. I vari costruttori limitano ad un certo numero il quantitativo di transistor che possono risultare difettosi in un display LCD, per stabilire se il prodotto ottenuto buono oppure deve essere scartato. Diventa quasi inevitabile riscontrare anche in unit di fascia alta dei transistor difettosi che si presentano sottoforma di pixel, cio punti, difettosi.

MONITOR LCD
LCD a matrice passiva costituiti da una matrice degli elettrodi che governano le varie celle di cristalli liquidi che costituiscono il display. LCD a matrice attiva Costituiti da una pellicola di materiale plastico "Thin Film Transistor", transistor a film sottile, da cui la nota sigla TFT,

3.4. LE SCHEDE GRAFICHE La scheda grafica composta da uno o pi processori grafici, dalla memoria video e dal ramdac. La scheda grafica lavora in parallelo con la CPU, facendosi carico dei processi riguardanti la grafica (maggiore il livello di implementazione in hardware della pipeline grafica da parte della scheda, migliori saranno le prestazioni grafiche del computer).

La scheda grafica
Una scheda video composta da tre elementi fondamentali: il ramdac il processore grafico la memoria video

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Il processore grafico il cuore della scheda video e ad esso sono associate alcune funzioni fondamentali quali la gestione della memoria video e le funzioni per la generazione della grafica bidimensionale (filling di superfici, blitting di porzioni di immagine, ecc.), pi una serie di funzionalit quali quelle per la generazione della grafica tridimensionale (implementazione in hardware di molte operazioni per la creazione di una scena 3D (Goudard shading, clipping, ecc.). Anche su una scheda video presente il BIOS. Questo di certo non ha le stesse funzionalit di quello presente sulla motherboard, infatti in questa memoria di tipo rom sono registrate tutte le informazioni necessarie per il corretto funzionamento quali ad esempio la versione del chip, la quantit di memoria presente sulla scheda, ecc. Il ramdac ha il compito di trasformare i dati digitali che rappresentano il colore di ogni pixel in segnali elettrici adeguati e con i quali esternamente viene pilotato il monitor. Il controller si occupa di calibrare lintensit con la quale occorre colpire i fosfori. Esso converte il contenuto in bit di un pixel in un livello di intensit, cio la quantit di corrente sparata dal cannone per illuminare i fosfori.

La scheda grafica
Il ramdac un componente fondamentale il cui compito e quello di trasformare i dati digitali che rappresentano il colore di ogni pixel in segnali elettrici adeguati e con i quali esternamente viene pilotato il monitor.

La scheda grafica

ramdac
DAC 11001010 registro

Il tipo e la quantit di memoria video di cui dotata la scheda gioca un ruolo importante nella risoluzione massima ottenibile e nel numero di colori che possibile visualizzare. La RAM video del tipo VRAM (Video RAM) pi veloce ma anche pi costose delle memorie ad accesso singolo. Oggi sulle schede grafiche sono montate memorie di tipo DDR2-DDR3 (Double Data Rate tipo 2 o tipo 3). 3.4.1. LA MEMORIA VIDEO La memoria video costituisce un componente fondamentale delle schede video: in pratica ogni volta che viene creata una schermata, sia con contenuto grafico (tipico dell'ambiente Windows) sia in "modo testo" (tipico dell'ambiente Dos) viene coinvolta la Ram Video. - 31 -

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Una parte della RAM video viene sfruttata per la creazione del frame buffer, una matrice in cui viene memorizzata limmagine digitale da visualizzare. Le dimensioni della matrice (cio la sua risoluzione) dipendono dalla quantit di video ram. La risoluzione del frame buffer di due tipi: grafica e cromatica.

La scheda grafica
Il processore grafico elabora limmagine e la scrive sulla ram video (frame buffer) Il ramdac legge i colori scritti sulla ram video e li mette a disposizione del monitor per essere visualizzati

GPU

RAM VIDEO

RAMDAC

MONITOR

La scheda grafica
La risoluzione grafica si intende il numero di unit fondamentali di cui e composta limmagine. Questa unit di base prende il nome di pixel. pixel

La scheda grafica
La risoluzione cromatica serve per definire la qualit di visualizzazione quindi quanti colori possono essere assunti da ogni pixel. 8bpp (8 bit per pixel) = 256 colori 16 bpp (16 bit per pixel) = 65.536 colori 24bpp (24 bit per pixel) = 16.777.216 colori

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Per risoluzione grafica si intende il numero di unit fondamentali di cui composta limmagine. Questa unit di base prende il nome di pixel. Questa viene indicata con due numeri che indicano rispettivamente il numero di pixel presenti su ogni riga ed il numero di righe in cui limmagine stata suddivisa. La risoluzione cromatica (color depth) serve per definire la qualit di visualizzazione cio quanti colori possono essere assunti da ogni pixel. Per visualizzare un immagine in B/N di 640 x 480 pixel servono approssimativamente 38 kb di VRAM (1 bit*640*480/8= 38.400 bytes); nel caso di un immagine in scala di grigio (a 8 bit) la quantit di VRAM necessaria sale a circa 300 kb (8*640*480/8). Se invece vogliamo visualizzare unimmagine RGB (24 bit) abbiamo bisogno di quasi 1 Mb (moltiplichiamo per 3 il risultato della precedente formula).

La scheda grafica
Risoluzione 640x480 800x600 1024x768 1280x1024 1280x1024 1600x1200 MByte per 256 colori 0,5 1 1 2 2 2 MByte per 65000 col. 1 2 2 4 4 4 MByte per 16 mil.di col. 2 2 4 4 4 8

Nelle schede grafiche pi recenti, la memoria video supera di gran lunga gli 8 MB necessari per la visualizzazione. La memoria video in pi che viene montata sulle schede grafiche di ultima generazione viene utilizzata per supportare la grafica 3D e le animazioni. In particolare unaltra quantit di memoria identica per dimensioni a quella utilizzata per il frame buffer, denominata double buffer, contiene le informazioni sul frame che verr visualizzato sul monitor listante successivo. Altra Video RAM viene sfruttata per lo Z-Buffer, area della memoria video che serve per la gestione della profondit in una scena 3D. Tutto il resto della memoria video disponibile in genere utilizzato per texture mapping.

La scheda grafica
La ram video Frame Buffer Double Buffer Triple Buffer Z- Buffer Texture mapping

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La scheda grafica
La risoluzione della scheda e la risoluzione del monitor

640x480

Monitor 17 dot pitch 0.27

La scheda grafica
La risoluzione della scheda e la risoluzione del monitor

1280x960 Monitor 17 dot pitch 0.27

La scheda grafica
La risoluzione della scheda e la risoluzione del monitor

1600x1200

Monitor 17 dot pitch 0.27

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3.4.2. COME FUNZIONA UNA SCHEDA VIDEO La scheda video il componente responsabile della traduzione delle istruzione che la CPU invia al monitor in un linguaggio a questo comprensibile. Poich queste istruzioni riguardano qualsiasi elemento visualizzato sullo schermo, non solo grafica, ma anche lettere e segni di punteggiatura che viene digitata col un qualsiasi editor di testi, si comprende come la mole di lavoro a cui la scheda video sottoposta sia notevole. La procedura di visualizzazione pu essere schematizzata da 4 fasi principali: i dati in partenza dal processore centrale vengono inviati tramite il bus al processore video che provvede alla loro elaborazione; dal processore video i dati passano alla memoria video dove viene registrata in forma digitale una copia dellimmagine che dovr essere visualizzata sul monitor; i dati procedono poi verso il RAMDAC che li converte a vantaggio del monitor; lultimo passo consiste nellinvio dei dati dal RAMDAC al monitor stesso. Ogni passaggio rappresenta un rallentamento dellintera procedura; il passaggio pi lento determina la rapidit con cui si svolge lintera procedura. Se nel primo caso il responsabile del rallentamento sono principalmente elementi estranei alla scheda video e precisamente la scheda madre e il bus interno, i due passaggi successivi sono effettuati internamente alla scheda video e costituiscono laspetto pi importante ed impegnativo per questo componente e quindi il criterio pi utile per valutarne le prestazioni. La memoria video infatti, sollecitata in continuazione; da un alto c il processore che scrive sulla memoria ogni volta che limmagine sul monitor viene modificata (e ci avviene in continuazione poich sufficiente spostare il puntatore del mouse), dallatro c il RAMDAC che deve leggere i dati inviati alla memoria video con la stessa frequenza. A questo punto, chiaro che il vero collo di bottiglia di tutto il sistema rappresentato proprio dalla memoria video. I produttori di questo componente hanno affrontato il problema in vari modi. Il primo consiste nel rendere la memoria video accessibile da due parti contemporaneamente, in modo che il processore video e il RAMDAC non debbano attendere luno la fine delle operazioni dellaltro (memoria DDR). Una seconda tecnica consiste nellincrementare le dimensioni del bus della memoria video. Terza ed ultima soluzione: aumentare la velocit di clock del bus che presiede allo scambio di informazioni tra processore video, memoria video e RAMDAC. Le schede video meno recenti erano tipicamente schede video 2D, cos denominate per sottolineare lassoluta mancanza di qualsiasi funzione di accelerazione 3D. Se si utilizzano esclusivamente applicazioni da ufficio, una buona scheda 2D , tuttoggi, pi che sufficiente in quanto quella che influisce sulla velocit di scorrimento di testo e grafica, sulla rapidit con cui si aprono e chiudono nuove finestre e via dicendo: si tratta di soluzioni relativamente poco costose e di facile reperibilit, poich i produttori e relativi modelli sono numerosi e, almeno a grandi linee, equiparabili tra loro. Attualmente le schede video sono progettate per il bus AGP o PCIexpress. La tecnologia AGP stata introdotta per soddisfare le necessit sempre pi impellenti di disporre di adattatori grafici abbastanza veloci da poter sfruttare pienamente le enormi capacit dei computer correnti. Il bus AGP stato progettato per essere interamente dedicato alla grafica e fornisce uninterfaccia estremamente veloce tra il processore video e il processore centrale. Il bus PCI express un bus AGP pi veloce (8x per il bus AGP, 16x per il bus PCI express).

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La scheda grafica
Le caratteristiche che opportuno considerare sono: La velocit, generalmente determinata in funzione del numero di triangoli elaborati in un secondo. La compatibilit con il proprio sistema. Il parametro da considerare assolutamente la velocit del bus AGP. Una scheda costruita per funzionare su un bus AGP 2X difficilmente funzioner su un bus 1X.

La scheda grafica
Le caratteristiche che opportuno considerare sono: La memoria video. La presenza sulla
macchina del bus AGP rende possibile lutilizzo della memoria RAM anche come memoria video ma i chip presenti sulla scheda video stessa sono ancora oggi la forma di memoria pi veloce e pi sicura.

Per ottenere la rappresentazione grafica di un oggetto tridimensionale necessario passare attraverso due fasi, la descrizione geometrica dell'oggetto in un sistema di assi cartesiani in tre dimensioni e la successiva rappresentazione bidimensionale dipendente dal punto di vista dell'osservatore. Con un software di grafica 3D, quindi, si creano gli oggetti in uno spazio tridimensionale virtuale descritto matematicamente nella memoria del computer; il passo successivo consiste nell'inviare sullo schermo del PC una specie di "fotografia" scattata sullo scenario contenuto in memoria. La differenza di questo tipo di gestione grafica, rispetto a quella tradizionale in due dimensioni, risulta pi chiara con il classico esempio della cartolina. In pratica la stessa differenza che c' tra l'osservare una cartolina di un paesaggio e trovarsi dentro il paesaggio stesso. Nel primo caso si pu vedere solo l'immagine realizzata dal fotografo, mentre nel secondo ci si pu spostare liberamente, a 360 gradi, per osservare ogni cosa da un punto di vista diverso. In entrambe le situazioni il risultato finale sar sempre un'immagine in due dimensioni rappresentata sullo schermo del PC, ma con la fondamentale differenza che la gestione 3D permette di ottenere rappresentazioni dinamicamente variabili degli scenari e degli oggetti, con tanto di animazioni ed effetti speciali. Con un programma o un gioco in due dimensioni si possono osservare solo le immagini create in origine dall'autore del software, mentre con un gioco 3D possibile spostarsi liberamente in uno spazio tridimensionale virtuale. Tutto questo, per, comporta non poche difficolt: mentre per generare le tradizionali immagini bidimensionali sufficiente "disegnarle" sotto forma di bit nella memoria lineare della scheda grafica (frame buffer), per creare invece la rappresentazione di un oggetto tridimensionale necessario gestire una dimensione in pi in una memoria dedicata detta Z-buffer. Si passa, quindi, da un tipo di grafica basata sulla sovrapposizione di piani per mezzo del trasferimento di grossi blocchi di bit (bit block transfer) a un tipo - 36 -

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completamente diverso basato sulla descrizione matematica degli oggetti nello spazio. Ci richiede una notevole potenza di calcolo da parte del computer, che deve realizzare milioni di operazioni matematiche su matrici di punti per generare in tempo reale la rappresentazione in due dimensioni dello scenario 3D contenuto in memoria. Queste operazioni possono essere realizzate dai cosiddetti "motori di rendering" software, cio particolari programmi in grado di eseguire le operazioni richieste sfruttando la potenza di calcolo della cpu di sistema. In questo caso, per, si incontrano seri limiti quando si lavora con immagini ad elevata risoluzione e con molti colori; inoltre per rendere pi realistico uno scenario 3D necessario applicare una serie di "filtri" all'immagine, ad esempio per correggere l'effetto mosaico di alcuni motivi di riempimento (bilinear filtering e mip mapping) o per correggere la prospettiva, necessario aggiungere effetti di illuminazione (specular highlights e depth cueing), di nebbia (fogging) e di trasparenza (alpha blending). Per ottenere una rappresentazione realistica di uno scenario 3D con una risoluzione di almeno 640 x 480 punti, con 65.536 colori e con una frequenza di 30 fotogrammi generati ogni secondo, necessario utilizzare un meccanismo di accelerazione hardware dedicato, cio di una scheda grafica che sia in grado di svolgere autonomamente questi calcoli. 4. IL SOFTWARE 4.1. I DRIVER Nel gergo informatico si tende spesso a fare confusione fra drive e driver, termini che si riferiscono in realt a due cose molto diverse. I drive (hardware) sono i lettori in cui si inseriscono i vari dischi del computer (floppy, cd, zip...); i driver (software) sono invece dei file accessori al sistema operativo che consentono la comunicazione fra il computer e le varie periferiche, servono cio da "interpreti" fra l'hardware e il sistema operativo. Per poter funzionare correttamente, ogni dispositivo deve avere il suo particolare driver registrato dal sistema operativo. Esistono perci i driver di stampante, modem, masterizzatore, lettore CD, scheda madre, scheda video, scheda audio, scheda di rete, ecc. Talvolta hanno i loro driver anche il mouse e il monitor, mentre non li hanno mai la RAM, la tastiera, le casse audio e il drive del floppy.

La scheda grafica
I driver della scheda grafica hanno il compito principale di smistare le operazioni necessarie alla visualizzazione tra la cpu e la scheda video.

4.2. LE LIBRERIE GRAFICHE Le API (Application User Interface) sono uninsieme integrato di interfacce di programmazione sviluppate per aiutare lo sviluppo di applicazioni multimediali. Queste interfacce si basano sul concetto di periferica virtuale, che permette una pi facile programmazione delle periferiche rendendo per impossibile laccesso diretto allhardware. delle interfacce tra i software e lhardware.

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Le librerie grafiche sono le API dedicate alla grafica e fungono da interfaccia tra lhardware grafico e i software. Le librerie grafiche pi conosciute sono le Open GL (sviluppate dalla SGI) e le Direct 3D (sviluppate dalla Microsoft). Le librerie grafiche mettono a disposizione del sistema operativo una serie di funzionalit che definiscono il processo di visualizzazione chiamato pipeline grafica.

La scheda grafica
Le API (application programming interface) si basano sul concetto di periferica virtuale, e permettono una pi facile programmazione delle periferiche rendendo impossibile laccesso diretto allhardware.

La scheda grafica
Le librerie grafiche sono le API dedicate alla grafica e fungono da interfaccia tra lhardware grafico e i software. Le librerie grafiche pi conosciute sono le Open GL (sviluppate dalla SGI) e le Direct 3D (sviluppate dalla Microsoft).

La scheda grafica
cpu

CAD

API

driver

scheda grafica

monitor

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4.3. LA PIPELINE SECONDO OPEN GL La pipeline un gruppo logico di calcoli eseguiti in sequenza che renderizzano una scena sul monitor. Prima della pipeline il software 3D, mediante una serie di API calls descrive la scena da renderizzare. Quindi comincia la pipeline. Essa pu essere suddivisa in due fasi: geometrica e rendering. Durante la prima fase, si ottiene una descrizione della scena 3D creata in unapplicazione, compresi punto di vista, luci e superfici, e viene calcolato il numero di triangoli richiesti per rappresentare la scena.

La pipeline grafica
INPUT DATI CHE DESCRIVONO LA SCENA GEOMETRY STAGE RENDERING STAGE RASTERIZZAZIONE E VISUALIZZAZIONE

La fase geometrica si pu suddividere in: tessellation, durante questa fase i modelli degli oggetti nella scena vengono generati (ne viene creato il modello wireframe);

La pipeline grafica
GEOMETRY STAGE

TESSELATION
durante questa fase i modelli degli oggetti presenti nella scena vengono tassellati.

transformation, la scena viene ricalcolata per riflettere la posizione del punto di vista;

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La pipeline grafica
GEOMETRY STAGE

TRANSFORMATION

la scena viene ricalcolata rispetto alla posizione del punto di vista .

lighting, viene descritta lilluminazione (che insieme alle propriet delle superfici degli oggetti ne definisce il colore);

La pipeline grafica
GEOMETRY STAGE

LIGHTING

vengono definite le sorgenti luminose (numero, posizione, tipo, intensit ..).


clipping, costringe la scena allinterno del monitor e riflette la prospettiva e la distanza dal punto di vista.

La pipeline grafica
GEOMETRY STAGE

CLIPPING

costringe la scena allinterno del monitor e riflette la prospettiva e la distanza dal punto di vista.

Durante la fase di rendering la scena 3D viene convertita (in 2D) per essere visualizzate sul monitor. La fase di rendering si divide in: - 40 -

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setup transformation, vengono prese dalla fase della geometria le informazioni sulle coordinate dei vertici (x, y, z) e viene calcolato il cambiamento di colore tra i vertici di ogni triangolo.

La pipeline grafica
RENDERING STAGE

SET UP TRANSFORMATION
vengono prese dalla fase geometrica le informazioni sulle coordinate dei vertici (x, y, z) e viene calcolato il cambiamento di colore tra i vertici di ogni triangolo

shading, vengono mostrati gli effetti calcolati nella fase lighting sulloggetto;

La pipeline grafica
RENDERING STAGE

SHADING

vengono mostrati gli effetti calcolati nella fase lighting sulloggetto

texture mapping, le texture vengono mappate sui modelli per una definizione realistica delle superfici;

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La pipeline grafica
RENDERING STAGE

TEXTURE MAPPING
le texture vengono mappate sui modelli per una definizione realistica delle superfici.
antialiasing, ovvia al problema dellaliasing (o pixelization), a causa del quale le linee diagonali rappresentate sullo schermo sono scalettate;

La pipeline grafica
RENDERING STAGE

ANTI-ALIASING
ovvia al problema dellaliasing (o pixelization), a causa del quale le linee diagonali rappresentate sullo schermo sono scalettate
z buffering e alpha blending, il primo definisce in ogni pixel la profondit di ogni oggetto in relazione a tutti gli altri (sfrutta una porzione di memoria chiamata Z buffer). Lalpha blending invece, sfruttato per rappresentare gli oggetti semitrasparenti (sfrutta lalpha buffer).

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La pipeline grafica
RENDERING STAGE

Z-BUFFERING

definisce in ogni pixel la profondit di ogni oggetto in relazione a tutti gli altri (sfrutta una porzione di memoria chiamata Z buffer).

Infine le informazioni vengono convertite in pixel, scritte sul frame buffer e riconvertite tramite il RAMDAC per poter essere interpretate dal monitor e quindi visualizzate sullo schermo.

La pipeline grafica
INPUT DATI CHE DESCRIVONO LA SCENA GEOMETRY STAGE RENDERING STAGE RASTERIZZAZIONE E VISUALIZZAZIONE

La pipeline grafica
RASTERIZZAZIONE E VISUALIZZAZIONE

le informazioni vengono scritte sul frame buffer e riconvertite tramite il RAMDAC per poter essere interpretate dal monitor e quindi visualizzate sullo schermo.

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