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ajedrez: objetivo del juego piezas de ajedrez El tablero El rey La dama El alfil La torre El caballo Pen PlayE4 Reglas Fin de la partida Tablas en torneos
piezas de ajedrez
El tablero
El tablero de ajedrez tiene sesenta y cuarto (64) casillas. Si juega con las piezas blancas, las letras (columnas) se presentan en orden alfabtico: A - H. Si juega con las piezas negras, las letras se presentan en orden alfabtico inverso: H - A. Los nmeros del lateral del tablero se llaman filas. Si juega con las piezas blancas, se cuentan de forma ascendente: 1 - 8. Si juega con las piezas negras, se cuentan de forma descendente: 8 - 1.
El rey
El rey se puede mover en dos direcciones distintas: A cualquier casilla adyacente en la que no pueda ser atacado por ninguna de las piezas del contrincante.
Enroque el rey es trasladado desde su posicin inicial hasta dos o tres casillas hacia la torre y, a su vez, la torre se traslada hasta la casilla que acaba de saltar el rey. El enroque debe ser el primer movimiento del rey y de la torre de su mismo color y en la misma fila. El enroque es la nica situacin en la que se pueden mover dos piezas a la vez. El enroque no est permitido si el rey est siendo atacado. Si las casillas situadas entre la torre y el rey estn ocupadas, el enroque no se podr llevar a cabo.
La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila o diagonal en la que se encuentre y no puede saltar las piezas que encuentre por el camino. La dama es la pieza que ms casillas puede controlar, lo que la convierte en la pieza ms poderosa del tablero.
El alfil
El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la diagonal en la que se encuentre. El alfil no puede saltar las piezas que encuentre por el camino.
La torre
La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila o columna (vertical/horizontal) en la que se encuentre. La torre no puede saltar las piezas que encuentre por el camino.
El caballo
ocupando, pero no en la misma fila, columna ni diagonal.El caballo es la nica pieza que pueda saltar las piezas que encuentre por el camino.
Pen
Normalmente, el pen slo se puede mover una casilla hacia adelante. Primer Passo No obstante, el pen tambin se puede mover dos casillas desde su posicin inicial y en la misma columna (siempre que ambas casillas estn libres).
Coronacin Cuando un pen alcanza la fila ms lejana respecto a su posicin inicial, se convierte en una pieza superior en esa misma jugada: dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La eleccin del jugador no est limitada a las piezas que hayan sido capturadas.
Captura al paso Cuando un pen se encuentra en su quinta fila, dispone de un movimiento especial que se conoce como "captura al paso", que sirve para evitar que los peones del enemigo lo rebasen. Cuando su pen ataca la casilla posterior a la que ocupa el pen del contrincante, que antes ha avanzado dos casillas respecto a su posicin inicial, su pen captura al del oponente aunque slo se haya desplazado una casilla. La captura "al paso" slo est permitida en el movimiento siguiente a ese avance del contrincante.
PlayE4 Reglas
1. El jugador que juega con las piezas blancas comienza el juego. * En los torneos, la eleccin del color de las piezas es al azar.
2. Las casillas slo pueden estar ocupadas por una sola pieza. 3. Las casillas slo pueden estar ocupadas por una sola pieza. 4. Un jugador puede capturar una pieza del contrincante desplazando su pieza hasta una casilla ocupada por la del oponente. En el mismo movimiento, la pieza del contrincante se retira del tablero. 5. Si se sita en posicin de ataque respecto al rey del contrincante, este rey estar en jaque. Su contrincante deber mover el rey para ponerlo a salvo. Si su contrincante no puede poner el rey a salvo, el rey estar en jaque mate y su contrincante perder la partida. 6. Cuando un jugador no est en jaque pero no puede mover ninguna pieza porque cualquier movimiento lo situara en jaque, la partida finaliza en tablas por rey ahogado. 7. Si la misma posicin se repite tres veces seguidas, la partida termina en tablas. 8. Si ningn jugador tiene suficientes piezas para realizar jaque mate al contrincante, la partida finaliza en tablas. 9. Si ambos jugadores realizan 50 movimientos sin desplazar a ningn pen o sin capturar a ninguna pieza del contrincante, la partida finaliza en tablas. 10. Captura al paso disponible 11. Si un jugador no realiza el nmero preestablecido de movimientos en el tiempo asignado, este jugador perder la partida. 12. El tiempo adicional se suma al tiempo inicial en cada movimiento. 13. Si un jugador desea ofrecer tablas, deber hacerlo tras realizar un movimiento. 14. En una serie se partidas, no se acumula el tiempo de la partida anterior, sino que cada partida tiene el mismo tiempo inicial. 15. En partidas con la opcin "Deshacer", los jugadores deben detener el reloj despus de cada movimiento pulsando el botn "Listo". **Si el movimiento no es lcito, no se le permitir realizarlo.**
Fin de la partida
Ganador Gana la partida el jugador que ha realizado jaque mate al rey del contrincante. Gana la partida el jugador cuyo contrincante se retira. Perdedor Pierde la partida el jugador cuyo tiempo se ha agotado. Pierde la partida el jugador cuyo rey ha sufrido un jaque mate. Tablas La partida tambin puede finalizar en tablas en los siguientes casos: Cuando el jugador al que le toca mover no tiene ningn movimiento lcito disponible y su rey no est en jaque, la partida finaliza inmediatamente en tablas "por rey ahogado". En cualquiera de las siguientes posiciones en las que ninguno de los jugadores puede realizar jaque mate al rey del contrincante, la partida finaliza en tablas: rey contra rey rey y alfil contra rey rey y caballo contra rey rey y alfil contra rey y alfil con los alfiles en casillas del mismo color En una posicin en la que no se puede realizar jaque mate con ninguna serie de movimientos posible.
Cuando ambos jugadores acuerdan finalizar la partida en tablas. Cuando una posicin idntica est a punto de producirse o se ha producido al menos tres veces. La posicin se considera la misma si el mismo jugador realiza el mismo movimiento, tiene las piezas del mismo color situadas en las mismas casillas y los movimientos posibles de ambos jugadores son los mismos. Si la partida se prolonga lo suficiente como para que ambos jugadores realicen 50 movimientos sin ninguna captura o sin mover ningn pen, la partida finaliza automticamente en tablas. Si un jugador desea ofrecer tablas, deber hacerlo tras realizar un movimiento. Dicha propuesta no se puede cancelar y ser vlida hasta que el contrincante la acepte o la rechace.
Tablas en torneos
Las partidas slo pueden finalizar en tablas en partidas regulares o torneos de liga.En un evento de torneo, cuando la partida de ajedrez finaliza en tablas, el ganador se decide con un desempate. Las reglas del desempate son: 1. El color de las fichas de los jugadores se decide al azar (en un desempate, el color no es relevante). 2. Para ganar la partida, las blancas tienen que ganar y las negras pueden hacer tablas. 3. Al principio de la partida, las blancas reciben 30 segundos ms respecto al tiempo general.
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