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Herlander Elias Non Digital

Um Discurso sobre os Ciberespaos

Livros LabCom 2008

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Livros LabCom http://www.livroslabcom.ubi.pt/ Srie: Estudos em Comunicao Direco: Antnio Fidalgo Design da Capa: Herlander Elias Paginao: Catarina Rodrigues Covilh, 2008 Depsito Legal: 272501/08 ISBN: 978-972-8790-90-5

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Contedo
1 Razes e Cabos Elctricos: o Ciberespao Polirrtmico e a Electrnica Negra 1.1 Tocando Bateria pelo Espao Polirrtmico . . 1.2 Duplicando a Batida . . . . . . . . . . . . . 1.3 Ali Dentro Uma Selva . . . . . . . . . . . . 1.4 Notas do Autor . . . . . . . . . . . . . . . . Ciberespao: O Lugar-Mquina Mapeando o Novo Territrio 2.1 O Mundo Electrnico de Tron . . . 2.2 No mbito da Caixa-Negra . . . . . 2.3 Ciberntica + Espao = Ciberespao 2.4 A Runa do Espao Real . . . . . . 2.5 O Mundo No-Mediado . . . . . . . 2.6 O Espao do Necro . . . . . . . . . 2.7 Espao-Sistema . . . . . . . . . . . 2.8 Cultura dos Cubos . . . . . . . . . . 2.9 Rizoma Revolution . . . . . . . . .

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A Subjectividade Mediada por Vdeo. Experincias Audiovisuais na Primeira Pessoa 3.1 O Dispositivo-Figurativo . . . . . . . . . . 3.2 A Arma-Fotogrca . . . . . . . . . . . . . 3.3 A Cine-Viso . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4 O Virtual na Primeira Pessoa . . . . . . . . i

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Neondigital: Um Discurso sobre os Ciberespaos

O Espao da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

O Texto-Programa De Gutenberg ao Cdigo-Mquina 4.1 O Texto-Mquina . . . . . . . . . . . 4.2 O Texto Pr-Programa . . . . . . . . 4.3 O Cdigo-Mquina . . . . . . . . . . 4.4 IA Inteligncia Articial . . . . . . 4.5 O Texto-Programa . . . . . . . . . . . 4.6 Texto-Programa vs Programa-de-Texto 4.7 A Des-Programao . . . . . . . . . . 4.8 A Des-Codicao . . . . . . . . . . 4.9 A Virose . . . . . . . . . . . . . . . . Desligao-Terminal Pensando o Mito da Desligao 5.1 Parte I: Ligado . . . . . . . . . . . . 5.2 Intensidades e Compulso . . . . . . 5.3 Eros da Tcnica . . . . . . . . . . . . 5.4 Matrizes . . . . . . . . . . . . . . . . 5.5 Parte II: Conexes Abandonadas . . . 5.6 Links Partidos . . . . . . . . . . . . . 5.7 Desconguraes e Desprogramaes 5.8 O Mito da Desligao-Terminal . . . MTV: O Laboratrio de Imagem 6.1 O Que o MTV? . . . . . . 6.2 MTVoluo . . . . . . . . . 6.3 Imagens Lquidas . . . . . . 6.4 MTVision . . . . . . . . . . 6.5 Esttica . . . . . . . . . . . 6.6 A Experincia MTV . . . . 6.7 Rizoma-TV . . . . . . . . . 6.8 Estilo MTV . . . . . . . . . 6.9 O Cdigo . . . . . . . . . . 6.10 Frmula do Jolt . . . . . .

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Contedo

iii A Construo do Videoclip Encontros POP . . . . . . Supercones . . . . . . . . MTV Target . . . . . . . . MTV Party . . . . . . . . Stereo System . . . . . . . Promoo Sem Interrupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 136 137 138 139 139 140

6.11 6.12 6.13 6.14 6.15 6.16 6.17 7

A Imagem na Era Digital O Constante Videogco 7.1 O Imaginrio e as Possibilidades . . 7.2 A Quanticao Cromtica . . . . . 7.3 O Neo-Pictural . . . . . . . . . . . 7.4 A Criatividade Imediata . . . . . . . 7.5 O Design de Grasmos Simulados . 7.6 A Previsibilidade dos Actos . . . . . 7.7 Amplitudes . . . . . . . . . . . . . 7.8 O Momento da Revelao . . . . . . 7.9 A Pseudo-Matria . . . . . . . . . . 7.10 Atelier e Laboratrio em Fuso . . . 7.11 O Constante Videogrco . . . . . . 7.12 A Reprodutibilidade da Obra Digital 7.13 O Ps-Espectacular . . . . . . . . .

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Alter Machina: A Mquina das Alteridades A Construo do Sujeito e os Constructos de Inteligncia Articial 8.1 A Construo do Sujeito . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2 Identidade, Mscara e Mutao . . . . . . . . . . . . . 8.3 Estranhas Alteridades . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4 Alter Machinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.5 Construindo o Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.6 Dar Corpo ao Constructo . . . . . . . . . . . . . . . .

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Neondigital: Um Discurso sobre os Ciberespaos

Esttica e Tcnica Do Renascimento Realidade Virtual 9.1 Arte Clssica . . . . . . . . . . . 9.2 Design Industrial . . . . . . . . . 9.3 Novas Tecnologias . . . . . . . . 9.4 Video-Escultura . . . . . . . . . . 9.5 Arquitectura Virtual . . . . . . . .

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10 Museologia Virtual: Promessas do Digital 10.1 O Metamuseu . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2 A Metamuseologia . . . . . . . . . . . . . 10.3 A Arte da Ligao . . . . . . . . . . . . . . 10.4 O Limite do Museu Clssico . . . . . . . . 10.5 Walter Van Der Cruijsen e The Digital City 10.6 The Temporary Museum . . . . . . . . . . 10.7 O Cyberartist . . . . . . . . . . . . . . . . 10.8 Des-Realizao . . . . . . . . . . . . . . . 10.9 Artes e Virtualidades Prolongadas . . . . . 10.10 Promessas . . . . . . . . . . . . . . . . .

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11 Sobre a Tecnicizao da Experincia: Ligao, Interrupo e Interferncia na Cibercultura 12 Blade Runner: O Habitat Ciborgue 12.1 Perigo Iminente . . . . . . . . . . . . . 12.2 Articial vs Real . . . . . . . . . . . . 12.3 O Lugar-Limite . . . . . . . . . . . . . 12.4 O Mundo-Mquina . . . . . . . . . . . 12.5 Os Produtos da Tcnica e o Inquietante 12.6 Seres Para a Morte . . . . . . . . . . . 12.7 Tenso Espacial . . . . . . . . . . . . . 12.8 O Regime do Real? . . . . . . . . . . .

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13 The Advergames Report On The Next Generation of Ludic Advertising 245 13.1 The Concept of Advergames . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
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Contedo

v Updating Ads in Real-Time . . . . . . . . . Game Placement . . . . . . . . . . . . . . In-Game Advertising and Branding Games Advertising in and About Videogames Can Be Very Creative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 . . . . . . . . . . 247 . . . . . . . . . . 248 . . . . . . . . . . 250 253

13.2 13.3 13.4 13.5

14 Bibliograa

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Acerca do Autor
Alm deste ensaio, Non Digital Um Discurso Sobre os Ciberespaos (que revela vrios discursos possveis acerca dos ciberespaos), encontram-se tambm publicados por Herlander Elias os ensaios Ciberpunk Fico e Contemporaneidade (Ed.Autor, Dist. Sodilivros: 1999); Performing Arts Beyond Shock in a Media Network Culture, (Capitals Journal, ACARTE-Fundao Calouste Gulbenkian: 2002); Net Work On Network, Leonardo Journal of Arts, Creativity and Technology, June Issue (MIT Press: 2004); A Sociedade Optimizada pelos Media (MdiaXXI, 2006) e Brand New World O Novo Mundo da Anti-Publicidade (UBI, BOCC [www.bocc.ubi.pt]: 2006). O autor actualmente Professor Universitrio na Faculdade de Artes e Letras - Departamento de Comunicao e Artes da Universidade da Beira Interior (UBI) e colaborador da revista MdiaXXI, onde assina a coluna de Cibercultura.

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Captulo 1
Razes e Cabos Elctricos: o Ciberespao Polirrtmico e a Electrnica Negra
Onde nos situamos ns? As paisagens mentais colectivas dentro das quais nos encontramos e perdemos parecem entrar rapidamente em mutao: a densidade urbana comprimida de um mundo cada vez mais globalizado, enredado e sobrepovoado; as zonas crepusculares introduzidas pela saturao meditica e o colapso das narrativas mestras; as regies fronteirias enevoadas entre identidades, etnias, corpos, esculturas; as virtuais interdimenses do ciberespao. Estas novas morfologias sociais e psquicas exigem que reimaginemos o espao em si mesmo. Uma coisa certa: o sistema cartesiano no ser mais suciente enquanto centro conceptual ou modelo tctico para designar os espaos que nos rodeiam e afectam. Fazem-nos falta dobras complexas, milieus mais permeveis, desorientaes mais capazes. Precisamos de modelos que tirem partido de espaos intensivos, bem como de extensivos, para vcuos bem como a substncias. Precisamos de imagens e alegorias que de alguma forma possam sugerir as amplas multiplicidades e complexas redes que se movem subtilmente no horizonte do pensamento e da experincia como os escancarados hiperespaos das cosmologias da co cientca mais mental. medida que surgem modelos de ciberespao que escapam ao sistema
Este captulo da autoria de Erik Davis, aqui includo com autorizao expressa. A traduo minha. Uma verso deste ensaio foi publicada online aquando da 5a CYBERCONF, em Madrid, em 1996.
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de coordenadas cartesiano devemos recordar-nos da distino de Marshall McLUHAN entre espao visual e espao acstico. Para McLUHAN, o espao visual era linear, lgico e era uma ambiente sequencial construdo por caracteres alfanumricos e, mais recentemente, pela perspectiva do Renascimento. Ns sabemo-lo atravs de DESCARTES e de William GIBSON: a aparncia simultnea de uma grelha objectiva e de um objecto controlado individualmente. No s sobrepomos "naturalmente"esta grelha panptica de longe ao campo mais ambguo da actual viso, como temos acolhido-a como sendo a dominante imagem conceptual do espao em si. McLuhan acreditava que os media electrnicos estavam a subverter o espao visual, ao introduzir o espao acstico: o modo perceptivo, psicolgico e social que poliu a claridade lgica do espao visual e a objectividade cartesiana, vem reenviar-nos electronicamente para um gnero de experincia prmoderna o que se chega a chamar uma vez, com uma humildade caracterstica, a frica Interior (1). Explicado de forma simples, o espao acstico o espao que ouvimos, multidimensional, ressonante, invisivelmente tctil, um campo de relaes simultneo e total. Contudo, estas propriedades santas so importantes, eu gostava de passar ao lado da unidade simples que a santicao implica, acentuando o jogo de multiplicidades co-dependentes dentro do espao acstico. Nada semelhante ao espao visual, onde os pontos geralmente se fundem ou continuam distintos, os blocos de som podem sobrepor-se e interpenetrarse sem entrar necessariamente em colapso com a unidade harmnica ou com a consonncia, mantendo assim o paradoxo da diferena simultnea. No auge do seu valor enquanto alternativa, o modelo animador de ciberespao no-visual, a noo de MCLUHAN de espao acstico, explora uma dimenso histrica e cultural de ciberespao, que tem sido frequentemente examinada: os espaos musicais produzidos predominantemente ou inteiramente pelos meios electrnicos. Deste modo, das paisagens invisveis de CAGE e STOCKHAUSEN at s exploraes analgicas dos produtores de dub reggae e dos gnios de sintetizadores do incio de 1970 at s paisagens sonoras digitais que do forma ao ambient, jungle e hip-hop actuais, uma poro signicante de msica electronicamente mediada tem-se preocupado explicitamente com a construo de espaos virtuais.
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Um Discurso Sobre os Ciberespaos

Neste texto, estou interessado numa zona particular do ciberespao electroacstico, uma zona a que chamo de Electrnica Negra1 . Tomei o termo a partir do terico cultural britnico Paul GILROY, que usa a frase Atlntico Negro para denotar a rede de trabalho da cultura africana diasprica que penetra os Estados Unidos, as Carabas, e, no m do sculo XX, o Reino Unido. GILROY considera o Atlntico Negro um espao modernista contracultural, um espao que, para todas as reivindicaes dos nacionalistas do negro cultural, no organizado pelas razes africanas mas por um conjunto de vectores rizomrcos, traados e por trocas: navios, migraes, crioulos, fongrafos, European miscegenations, voos de expatriao, sonhos de repatriao. A imagem das linhas cruzadas do oceano Atlntico essencial para o propsito de GILROY, que polir a noo monoltica de razes e tradio, enfatizando as qualidades sem-descanso, recombinante da cultura Afrodiasprica como simultaneamente explora, tira partido, e resiste aos espaos da modernidade (2). Ento uso a Electrnica Negra para caracterizar aqueles ciberespaos electroacsticos que emergem do contexto histrico-cultural do Atlntico Negro. Contudo acredito que algumas das razes destes espaos residam na frica Ocidental, estou mais preocupado com o seu comportamento decididamente rizomrco medida que elas entre-cruzam essa dimenso acstica que David TOOP apelida, num contexto ligeiramente diferente, o oceano de som do sculo XX (3). Em particular, quero explorar uma zona especca pela Electrnica Negra adentro: os notveis espaos acsticos que emergem quando a sensibilidade polirritmica encontrada na percusso Africana Ocidental encontra os tais instrumentos electrnicos, de uma vez musicais e tecnolgicos, que gravam, reproduzem, e manipulam som (4).

1.1

Tocando Bateria pelo Espao Polirrtmico

Quando consideramos a questo de como o uxo temporal conjura a sensibilidade qualitativa de espao, usualmente no nos viramos para o ritmo. Em vez disso, consideramos o som ambient, noise, echo e a sensao de dimenso introduzida pelas variaes em elevao e amplamente distribudos em grupos tonais.
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N.T. Black Electronic o termo proferido por Erik Davis no texto original.

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O ritmo at parece cortar de encontro a construo subjectiva do espao musical, cortando e baralhando a dimenso acstica em puros factos temporais. Mas eu gostava de sugerir que o polirritmo Africano Ocidental esculpe uma dimenso nica e poderosa do espao acstico ao gerar uma ordem de milieux2 autnomos que so estraticados e empilhados, e constantemente interpenetrados um espao nmada de multiplicidade revelado no voo. O polirritmo impele o ouvinte a explorar o complexo espao de batidas, a seguir um qualquer nmero de udas, arqueadas e articiais linhas de voo, para se submeter ao que o cenrio hip-hop A Tribe Called Quest chama o instinto rtmico para conceder a viagem para alm das foras existentes de vida. Deve ser dito que o Ocidente tem uma histria um tanto ou quanto repelente de reduzir a cultura africana e Afrodiasprica aos seus ritmos. Ao mesmo tempo, no devemos deixar que as imagens de Hollywood do selvagem e do baterista/percussionista frentico (ou as mais subtis distores que emergem com discusses sobre-generalizadas como a minha), obscurecer o papel principal que o ritmo desempenha na esttica Africana Ocidental, na organizao social e metafsica. Nem deve o evidente poder psicosiolgico das batidas e a sua intimidade para com os corpos danantes obstruir os seus mais abstractos, conceptuais ou virtuais poderes. Tal como espero implicar, atravs de todo este texto, que as batidas Africanas Ocidentais possam servir como um excelente modelo analgico para a variedade de fazer pressing nas discusses tecnoculturais sobre redes distribudas, sobre a losoa e percepo das multiplicidades, e emergentes propriedades de sistemas complexos (5). Ainda assim prero o termo mais perdedor: polyrhthym, a percusso tradicional da frica Ocidental talvez mais precisamente descrita como polimtrica. O metro a unidade standard de tempo que divide a msica europeia. Na maioria das sinfonias ou conjuntos, todos os instrumentos seguem basicamente o mesmo metro, o ritmo partilhado contado igualmente e enfatizado em cada batida principal. Ns chamamos, desta maneira, divisivo ao ritmo Ocidental porque dividido em unidades de tempo standard. Mas os ritmos tradicionais da msica Africana Ocidental so considerados aditivos, um termo que j nos fornece alguma indicao da sua fundamental multiN.T. Milieu um meio, um centro, um ambiente (fsico ou social) em que se vive; no qual ocorrem determinados fenmenos.
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plicidade. Os padres de percusso complexos da msica borbulham desde a interaco mudana e ns abertos entre to diferentes padres individuais e elevaes de batidas. Como John Miller CHERNOFF pe a questo: na msica africana existem sempre pelo menos dois ritmos a dar (6). De forma a anotar esta msica, que tradicionalmente passada mnemonicamente e oralmente, os musiclogos Ocidentais so forados a designar diversos metros para diferentes instrumentos da polimtrico. Escritas abaixo, as medidas que organizam as sequncias de batidas repetitivas associadas a cada instrumento podem ser de extenses diferentes e o mesmo serve relativamente s designaes de tempo. Nem as barras de linhas, nem as batidas principais associadas a cada instrumento coincidem, mas em vez disso so estraticadas atravs da msica, cujos temas rtmicos esto constantemente a aparecer e a desaparecer. Msicos individuais, desta forma, praticam o que considerado como tocando parte3 , mantendo uma distncia denida entre as suas batidas e as dos outros percussionistas, um espao de diferena que se recusa a entrar em colapso ou fundir-se num ponto rtmico unicado. Por seu turno isto produz conversaes permanentes e padres cruzados entre cada batida, um dilogo que tambm uma dimenso complexa de diferena introduzida entre elementos que so, eles mesmos, frequentemente muito repetitivos e simples. Mesmo que esta descrio seja sobretudo esquemtica, podemos pelo menos compreender que o polirritmo tem pouco a ver com a pura repetio. Como DELEUZE & GUATTARI apontaram em Sobre o Refro, o seu captulo crucial sobre esttica no Mille Plateaux, a diferena que rtmica, no a repetio, que todavia a produz: a repetio produtiva no tem nada a ver com o metro reprodutivo (minha nfase) (7). Mesmo para se chamar s batidas de frica Ocidental polimtricas j deni-las de uma perspectiva ilusria. Tal como DELEUZE & GUATTARI escrevem, o metro, quer seja regular ou no, assume uma forma codicvel cuja unidade de medida pode variar, mas num milieu no-comunicante, visto que o ritmo seja desigual ou o incomensurvel isso est sempre a arrastar transcodicaes. O metro dogmtico, mas o ritmo crtico: ele liga em conjunto momentos crticos, ou amarra-se a si mesmo em conjunto, passando de um milieu para outro. Ele
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N.T. Apart-Playing o termo referido no original pelo autor.

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no opera num espao-tempo homogneo, mas por blocos heterogneos. Ele muda de direco (8). Mas o que que constitui exactamente esses milieus dentro de uma conjuno polirritmica como as de hoje? Cada milieu vibratrio, escrevem DELEUZE & GUATTARI. Por outras palavras, um bloco de espao-tempo constitudo pela repetio peridica do componente. Cada milieu codicado, um cdigo que se dene pela repetio peridica. (9) Parece simples: cada milieu especco um bloco de espao-tempo produzido pelas repeties exactas de cada batida individual. A comunicao polirritmica revela-se, desta maneira, como um jogo interdimensional de milieus um adorno mutante de cortes, quebras, dobras e fuses; um hiperespao acstico. Cada milieu serve de base para um outro, ou mutuamente disposto por sobre outro milieu, dissipa-se nisso ou constitudo nisso. A noo do milieu no unvoca: no s o elemento vivo (o danarino/ouvinte) passam continuamente de um milieu para outro, como essencialmente vo comunicando. Os milieus esto abertos ao caos, que os ameaa com exausto ou confuso. O ritmo a resposta do milieu ao caos (10). E com a antiga mediao da batida, este potente jogo entre caos e ritmo leva-nos para fora da teoria e para dentro da dana da multiplicidade vivida. A msica polirritmica permite uma alameda primria e invulgarmente intuitiva, no para conceptualizar, mas para arrastar estes espaos heterogneos, passagens caticas e os milieus comunicantes para dentro das nossas mente-corpo medida que nos tecemos a ns mesmos numa tapearia brosa de batidas moleculares e de padres percussivos entre-cruzados do conjunto polirrtmico. Para demonstrar apenas como o polirritmo mobiliza conceitos loscos, quero falar do excelente livro de CHERNOFF: African Rhythm and African Sensibility. Na seguinte amostra extensiva, que cortei e estratiquei a partir de vrios pontos do livro, o autor, auto-conscientemente escrevendo segundo uma perspectiva Ocidental, revela uma espcie de pragmtica do ouvinte polirrtmico. Embora os aspectos loscos da sua discusso estejam implcitos, eu peo-lhe que oia tambm estes harmnicos: O efeito da msica polimtrica como se os diferentes ritmos competissem pela nossa ateno. To depressa apanhamos um ritmo como logo lhe perdemos o rasto e ouvimos outro. Em algo como Adzogba ou Zhem no , de facto, fcil encontrar
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Um Discurso Sobre os Ciberespaos uma batida constante, de todo. A concepo Ocidental da batida ou pulsao principal parece desaparecer, e um Ocidental que no consegue apreciar as complicaes rtmicas e que mantm a orientao do seu gosto de ouvir msica habitual facilmente se perde... A situao desconfortvel porque se o metro bsico no evidente, ns no compreendemos como que duas pessoas ou mais conseguem tocar juntas ou, ainda mais desconfortavelmente, como que algum consegue tocar... Comeamos por compreender a msica africana ao ser-se hbil para manter, nas nossas mentes ou nos nossos corpos, um ritmo adicional nos ritmos que ouvimos. Ouvindo outro ritmo para encaixar ao longo de um conjunto de ritmos basicamente o mesmo gnero de orientao para um ouvinte que o tocar parte para o msico um maneira de estar rme num contexto de ritmos mltiplos... S atravs dos ritmos combinados emerge a msica, e a nica forma adequada de ouvir a msica, de achar a batida... ouvir pelo menos dois ritmos de uma s vez. Voc devia tentar ouvir a maior quantidade de ritmos possvel trabalhando juntos, ainda que permanecendo distintos (11).

Porque os ouvintes so forados a adoptar um nmero qualquer de possveis perspectivas rtmicas montagens subjectivas que reorganizam o espao acstico que as rodeia CHERNOFF insiste certamente que estas esto activamente comprometidas no fazer sentido da msica (12). Ns temos que entrar no polirritmo; ao seleccionar certos agrupamentos rtmicos, e cortando e combinando-os com outras batidas, as nossas mentes-corpo geram uma percepo do uxo coerente adentro ao espao de multiplicidade, uma espcie de linha de equilbrio de voo que constantemente entre-cruza um terreno mutvel e instvel. Ouvindo e danando um polirritmo, logo participamos tacticamente no fenmeno da emergncia, medida que linhas udas surgem da complexa e catica interaco (ou comunicao) de simples e variadas repeties e batidas individuais. Dentro da msica em si mesma estas linhas nmadas emergentes so mobilizadas pelas guras apresentadas pelo principal drummer. Tocando sobre e contra as repeties estraticadas de outros msicos, o drummer principal improvisa, no somente por gerar espontaneamente novos padres, como pelo
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corte preciso e pela repartio das batidas e guras de outras batidas. Como CHERNOFF escreve, o drummer mantm o movimento da msica uidamente para adiante, e ao alterar continuamente as suas pontuaes e a sua batida, ele logo se xa sobre a multiplicidade de possveis modos de cortar e combinar ritmos (13). As linhas principais do drummer emergem, desta forma, de um espao de multiplicidade que constitui a dimenso virtual da montagem. O que o lead drummer lamenta acima de tudo o corte e a quebra4 . Estas intensas, quase violentamente sincopadas linhas de fora da batida5 entrecruzam e interferem com os outros ritmos, empurrando e puxando a percepo precria da batida do danarino-ouvinte. Todavia, estes assaltos podem ser bastante intensos, estes no devem ir muito longe: um msico no deve distribuir nem muitas nem poucas pontuaes fora da batida, porque as pessoas podem ser empurradas para fora da batida, e num certo ponto de vista a sua orientao para os ritmos mudar ou elas comearo a ouvir os ritmos separados como sendo um s ritmo (14). Estabelecendo uma analogia com a dinmica no-linear, podemos dizer que o lead drummer deve manter um campo aberto de atractores rtmicos rivais. O jogo elevar as batidas ao topo da bifurcao sem permitir que elas assentem numa base singular de atraco. Para ouvintes isto signica permanecer constantemente aberto ao caos produtivo: surpresa desorientante das batidas a surgirem mais cedo que o esperado, ou, para os pequenos vazios, que se tornam possveis quando as batidas so imprevisivelmente soltas uma experincia que CHERNOFF brilhantemente compara com o falhar o degrau numa escada. Enquanto frutfero falar de experincia polirritmica na linguagem da dana, ns devemos recordar que o corpo to mobilizado pode ser inteiramente virtual. Tal como Richard WATERMAN refere, a msica africana, com algumas excepes, para ser observada como msica para dana, ainda que a dana envolvida possa ser inteiramente uma dana mental. (15) E eu gostava que esta gura da dana mental nos guiasse para o ciberespao, para os espaos simultaneamente prmodernos e psmodernos, revelados pelas tcteis, ainda que descorporizadas, batidas electromagnticas da Electrnica Negra.
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N.T. no original trata-se de Break. N.T. off-beat refere Davis.

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1.2

Duplicando a Batida

Perante o panteo dos danarinos mentais da Electrnica Negra, ao lado de guras como SUN RA, George CLINTON, Jimmi HENDRIX, GRANDMASTER FLASH, e DERRICK MAY, est o Lee Perry Scra tch -, talvez o mais criativo produtor de reggae da Jamaica e um dos gnios lderes da msica dub a prole mutante do reggae produzido inteiramente em estdio a partir de faixas de ritmo prgravadas. Esclarecendo as correspondncias esotricas entre o ritmo e o corpo, PERRY espalhou uma vez o clich enraizado de que a bateria o batimento cardaco. Mas o Baixo o crebro, diz ele. (16) Mais do que subverter a associao cultural comum entre as frequncias baixo e os movimentos base das ancas, PERRY sugeria que as batidas e o baixo faziam a msica para a cabea, com todas as diversas ressonncias que o termo conjura abstraco, drogas, interioridade, mundos virtuais. Como PERRY coloca os termos quando discute a sua preferncia para mistura de faixas sem vocalizaes: o instrumento est formado no mental (17). claro que as msicas instrumentais de PERRY eram elaboradas na mquina, e esta rede de trabalho imaginria entre os planos maqunico e mental que revela ambas as arquitecturas descorporizadas do ciberespao e as mais abstractas dimenses da batida. Os conjuntos de polirrtmos da frica Ocidental j podem ser vistos como soltando uma espcie de mquina abstracta, as suas enormes intensidades elaboradas com uma simpatia notvel, preciso e sabedoria. Como CHERNOFF diz, o drummer evita as batidas speras, porque a preciso de tocar necessria para a mxima denio da forma... o estilo verdadeiramente original consiste numa perfeio subtil da forma estritamente respeitada(18). Esta sensibilidade encaracolada6 e xe7 acusa a capacidade nica do Atlntico Negro de recongurar o sicamente alienado ou o labor mental necessrio para edicar o ciberespao electroacstico, e vai mais longe para explicar porqu, tal como Andrew GOODWIN se apercebe, ns temos crescido habituados a conectar mquinas e timidez (19). E eu gostava de seguir o rasto desta ligao at aos tempos do analgico, nos anos 70, quando os produtores e engenheiros jamaicanos criaram o dub reggae, ao manipular e remisturar8 faixas analgicas prgravadas de m6 7 8

N.T. Crisp o termo empregue por DAVIS. N.T. Cool o que se diz no original. N.T. DAVIS usa o termo remixing.

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sica codicada em ta magntica. Mestres de Dub9 como KING TUBBY cansar-se-iam e alterariam os instrumentos particulares com reverb, phase, echo e delay, com vozes abruptas soltas, batidas e guitarras, dentro e fora da mistura; despindo a msica at aos ossos da batida e do baixo e depois construindo-lhe em cima, atravs de camadas de distoro, rudo percussivo e ectoplasma electrnico. O bom dub faz parecer que o estdio de gravao se comeou a alucinar. Dub vem de doubling a prtica vulgar jamaicana de recongurar ou de fazer verses10 de uma faixa de ritmo para diversas msicas novas. Na altura quando o reggae de razes proclamava mitos literalmente religiosos de autenticidade cultural de folclore, o dub subtilmente ps tudo em questo ao desmaterializar e corroer a integridade dos cantores e a msica. No h original, no h terra-me fora do virtual, nem h razes ao mesmo tempo que rizomas remisturados no voo. Ainda, assim, ao improvisar e alterar as suas prprias repeties de material prgravado, o dub acrescentou algo distintamente sobrenatural mistura. Os duplos analgicos do dub, as distores espectrais e os fantasmas vocais produziam um espao imaginrio no menos absorvente no seu modo que o Virtual African Zion que constituiu tantos desejos de Rastafarians de reggae. E por todos os seus inconfundveis Carabismos, as preocupaes do dub com os espaos analgicos pervertidos, o rudo electromagntico e a desorientao tecnologicamente-mediada tambm relembram as exploraes dos rockers11 progressivos germnicos no incio da dcada de 70. Tal como as experincias electrnicas analgicas lo12 dos CAN, do inicial Klaus SCHULZE, e os primeirssimos TANGERINE DREAM, o dub tambm um gnero de Kosmische Musik13 . Tal como Luke ERLICH escreveu, se o reggae a frica no Novo Mundo, o dub a frica na lua (20). Mas enquanto o espao do dub certamente fora em ambos os sentidos, do extraterreno e de SUN RA, o seu pesado som de eco tambm produz uma sensao de fechamento, uma interioridade que, ao lado de uma variedade
N.T. Mestres do Dub vem da expresso Dubmasters. N.T. No original aparece a expresso versioning. 11 N.T. Rockers no original signica msicos rock. 12 N.T. Lo- abrevia low-delity, que signica som de baixa delidade, i.e., de baixa qualidade. 13 N.T. Kosmische Musik quer dizer msica csmica, espacial, atmosfrica.
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de efeitos molhados e imersivos, conjura distintas e aquticas circunspeces. Com o dub ns no nos encontramos no frio e talvez elstico espao profundo de bandas sonoras de SF14 e de pssima msica hippie de sintetizador, mas numa espcie de espao interior externo, uma cavidade inerente. Esta tenso espacial no resolvida no s explica as qualidades alucingenas e msticas da msica (qualidades enraizadas em efeitos psicosiolgicos que corroem a diviso experimentalista entre interior e exterior), mas tambm explica por que motivo o dub dos anos 70 to potentemente antecipou os espaos virtuais de hoje espaos que parecem de uma s vez extensivos e implicam (ou esto implcitos), intensivos e revelados dentros e foras (21). Ao mesmo tempo que as qualidades quase psicadlicas do dub podem ser atribudas aos seus efeitos espaciais, e talvez ao papel da ganja, tanto na produo como no consumo, os prazeres violentos da msica elevam-se, pelo menos, muito a partir da msica polirritmica trippy peas que mais adiante revelam possibilidades latentes da batida de reggae. Estritamente falando, a msica de dana moderna jamaicana adere s batidas 4/4 que derivam da maioria da msica popular Ocidental. Mas quando o dub atingiu a rua, os reggaes dread ridms eram j invulgares ao acentuar a segunda e a quarta batidas da medida e em largar a batida inicial, tudo o que produziu a pulsao evidente e enganadora da msica. Um elemento ainda mais crucial dos ritmos de reggae era o papel pivot desempenhado pela guitarra-baixo. De regresso Jamaica, quando os sistemas de som - basicamente discotecas mveis passavam rhythm & blues americano nos anos 50, foram os techies15 que deram aos ritmos groove16 uma marca jamaicana, simplesmente amplicando o baixo, transformando o baixo m do rhythm & blues numa verdadeira fora da natureza o gnero de baixo que no s expele como xa os danarinos, mas que satura os seus ossos, com vibraes prximas do csmico. A msica rock parada que se metamorfoseou no reggae tornou a batida ancorvel com a guitarra-baixo, em detrimento do drum kit. Isto desterritorializou as baterias, permitindo aos msicos explorar mais peas polirritmicas percussivas fora e volta da batida principal. Como refere Dick HEBDIDGE, l para o m dos anos 70, bateristas como Sly DUNBAR tocavam os seus kits como msicos de jazz, improvisando nos pratos, taro14 15 16

N.T. SF abrevia science ction, que signica co cientca. N.T. Techies um termo de jargo de rua que se refere aos viciados em tecnologia. N.T. Groove no sentido de ritmo rotineiro, repetitivo e enftico.

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las e timbales para produzir efeitos multi-camada, ao contrrio da percusso religiosa da frica Ocidental (22). O dub traduziu esta complexidade rtmica em ciberespao acstico, usando a tecnologia para des-estabilizar adiante as batidas, e para esticar e desdobrar o tempo. Enquanto se despia a msica at batida e ao baixo, eles tambm tornaram a mistura mais espessa com percusses extra, e o que o produtor BUNNY LEE chamou um grande monte de rudo. Mais relevantemente, os mestres dub apresentaram contra-ritmos estendidos, ao multiplicarem amostras de som (vozes, guitarras, batidas) atravs de echo, reverb, produzindo pulsaes gaguejantes, que se dividiam da batida principal e geravam ritmoscruzados assim que apareciam e se desvaneciam no vazio virtual. O dub no estritamente polimtrico, tal como raramente sustm o som vertiginoso tocado parte, durante muito tempo. Ao mesmo tempo, ao soltar abruptamente guitarras, percusso, gaitas e teclados dentro e fora da mistura, os mestres do dub tiraram o tapete de baixo dos ps do ouvinte habitual, elevando a orientao rtmica adiante as batidas 4/4, criando uma subtil e virtual analogia do tripping17 , constantemente trocando dilogos com as percusses da frica Ocidental. Bastante at como os mestres bateristas/percussionistas, muitos mestres de dub improvisariam as suas misturas de estdio no voo. Isto no nos deve surpreender, pois os conjuntos polirrtmicos da frica Ocidental j anteciparam o rebentamento da distino entre o trabalho mecnico do engenheiro de gravao e o trabalho criativo do msico uma distino que organiza alguma produo de msica popular e que o dub, e mais tarde a msica electrnica de dana, dissolvem. Podem ver-se os conjuntos polirrtmicos como uma montagem de diversas faixas rtmicas, cujas batidas moleculares so remisturadas, cortadas, e divididas da mediao cool do mestre percussionista, os seus aparentemente espontneos e caticos cortes apresentam um rudo que se torna sinal, alimentando de volta excitando-se o campo total e simultneo de relaes do conjunto. Ao dar-se asas imaginao ciberntica do produtor, o dub criou um quarto para si adentro cultura Afrodiasprica para uma mitologia cyborg
N.T. Tripping deriva de trip (viagem); tem que ver com o entrar no jogo da msica alucingena, aquela que elucida com os seus efeitos hipnticos, atravs da manipulao tcnica das frequncias.
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fundamentada na prtica tcnica. Aqui est outra vez Lee Perry, esclarecendo a relao quase animstica da mquina: O estdio deve ser como uma coisa viva... A mquina deve estar vvida e inteligente. Ento eu ponho a minha mente na mquina, enviando-a nos controlos, nas alavancas e no painel de jacks18 . O painel de jacks o crebro em si, ento tem que se ligar, remendar o crebro e fazer do crebro um homem vivo, mas o crebro pode apanhar os sinais que eu emito e viver. (23) Aqui estamos sobre a fronteira imaginria entre o prmoderno e o psmoderno, entre razes e os elctricos, um imaginrio mobilizado pela persona inteira de PERRY e a sua carreira espectacular. Ao reivindicar diversas vezes ser o Inspector Gadget, o Super-Macaco ou O Computador do Firmamento, PERRY tambm foi pioneiro no uso de phasers, nas caixas de ritmos e nos discos emprestados para fazer scratch, i.e., recuos, remendos sonoros. Esteticamente explorando o jogo electromagntico entre informao e rudo, PERRY integrou directamente o sinal de degradao na sua espessa esponja de texturas polirritmicas assim como Brian FOXWORTHY refere em Grand Royal, Saturao da ta, distoro e feedback eram todos usados para fazer parte da msica, no apenas adicionados (24). PERRY at plantou discos e bobinas de cassetes no seu jardim, volta como um dervixe por trs da sua mesa de mistura de som Sound Craft, e expirava fumo de ganja directamente nas tas rolando atravs de 4 pistas no seu estdio Black Ark. Quando PERRY falou ao TOOP sobre a Ark, era como uma nave espacial. Podias ouvir o espao nas pistas (25). Este tipo de co cientca Afrodiasprica surreal tambm aparece na arte de capa de muito dub. Science and Witchdoctor do Mad Professor remonta placas de circuitos e guras robticas perto de cogumelos e bonecas fetiche, enquanto The African Connection mostra o Professor, signicativamente envolvida numa roupagem de safari europeu, declinando para uma dana tribal africana, com as rvores hospedando bass woofers e mquinas de ta enquanto as percusses sagradas abrigam equalizadores. Scientist Encounters Pac-Man at Channel One mostra o cientista manejando a consola de mistura como se fosse uma mquina infernal vinda d a banda desenhada da Marvel. Talvez no seja por acaso que em dialecto jamaicano cincia refere-se
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N.T. Jacks so um tipo de cablagem.

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a obeah, o apanha-bagas da medicina ervanria africana da ilha, bruxaria e folclore do oculto. No seu livro, sobre o vigrio na frica Ocidental, um estudo sobre ironia mtica e o desaire sagrado, ROBERT PELTON aponta tambm as similaridades existentes entre os cientistas modernos e guras de vigrio tradicionais como Anansi, Eshu e Ellegua: ambos procuram bemreceber o estranho, no tanto contestando para reduzir a anomalia como para us-la como um porta para um ordem mais elevada. (26) Ns no podamos ter melhor descrio para os truques tecnolgicos levados a cabo pelos grandes Mestres de dub.

1.3

Ali Dentro Uma Selva

Enquanto a tocha da poca-de-ouro do reggae de razes passou maioritariamente para as mos de bandas de maus hippies, a profunda imaginao tecnolgica do dub permitiu-lhe fazer uma transio rica e multi-camada na cincia cultural do regime digital. O actual digi-dub declina-se na ausncia de instrumentos tocados ao vivo, as suas razes electrnicas levaram consigo remendos de teclados, computadores e sosticadas mquinas de percusso. Ao mesmo tempo, actos contemporneos como Twilight Circus continuam a fazer um fabuloso dub clssico, usando instrumentos ao vivo a nica anomalia consistindo num dutchman de seu nome Ryan MOORE. De facto, enquanto actuaes de dub britnicas como Alpha & Omega e os Zion Train surgem envolvidos em pesada parafernlia rastafariana, a maior parte dos dubmasters so brancos britnicos. Eu menciono isto no para acusar ningum de apropriao cultural (um argumento complicado dadas os perptuos emprstimos e miscegenaes que caracterizam ambas as msicas tradicional e moderna), mas para indicar que a lgica virtual da Electrnica Negra no est enraizada em factos tnicos, mas que se espalha rizomaticamente atravs do incrivelmente aberto-fechado e de zonas hibridizadas de ciberespao electroacstico. Como a excelente compilao de msica britnica Macro Dub Infection argumenta, em ambos ttulo e seleces, o dub mais bem visto como um vrus tecnolgico, batidas moldadas, silncios activos, e borbulhantes, baixos explosivos como cdigos nmadas que tomaram o seu caminho em direco a

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um hspede de gneros musicais: ambient, industrial, trip-hop, techno, pop, jungle e at rock experimental. O dub at ajuda a polir as diferenas articiais frequentemente erigidas entre estas msicas, esboando categorias to genricas, duma maneira crescente subjacentes a um dilogo aberto entre formas. Em simultneo, um certo contgio electrnico permanece nas transcodicaes dos polirritmos mediados tecnologicamente que caracterizam o dub dos anos 70: a msica jungle, aka e drumnbass. Com estes tempos vertiginosos e batidas no lineares, o jungle certamente uma das msicas de dana polirritmicas mais agressivas jamais produzidas no mundo Ocidental. E ainda assim, muita completamente elaborada em computadores pessoais. Samples distorcidos de soul e escrnios de putos agressivos so estraticados sobre suaves cordas de rhythm & blues: pratos altos vertiginosos e tarolas hiper-rpidas emitem sons agudos no topo do colapso; batidas marciais metralhadas e linhas de baixo nefastas derretem-nos a arrogncia como uma ressaca apocalptica. Se o dub o estdio sobre cannabis, o jungle o computador sobre cannabis e DMT. Mesmo sendo um cenrio multicultural, o jungle ainda essencialmente a primeira msica de dana feita em casa para se evidenciar logo directamente a partir da populao negra da Gr-Bretanha, fazendo talvez a mutao mais signicativa da Electrnica Negra desde que o percursor do techno DERRICK MAY lera A Terceira Vaga de TOFFLER, ou que produtores de hip-hop comearam a fazer faixas com samplers tal como com gira-discos. Enquanto o dub uma inuncia certa, as razes do jungle so sucientemente aptas, emaranhadas, e o seguinte esboo drasticamente simplica a sua etiologia. No incio dos anos 90, quando os produtores de msica de dana electrnica comearam a acelerar as batidas repetitivas do techno at velocidades diablicas, algumas pessoas comearam a acelerar tambm os breakbeats (breakbeats so as partes estimulantes da surpresa rtmica retirados de outros lbuns e que constituem o cho do hip-hop americano). A msica resultante conhecida como hardcore, ou o mais discreto drumnbass tornaram-se qualquer coisa como o mutante gmeo do breakbeat britnico, desdobrando um tctil, serrado mix de batidas e baixo que destacou para primeiro plano a sua prpria produo recombinante como poucas outras danas de msica. Com o tempo, o baixo cou mais espesso e mais dbio, para que cedo a ganja lenta dirigisse o passo adiante por entre tarolas de anfetaminas; diversos cross-overs com as
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celebraes miserveis que os MCs da cena de dana jamaicana ajudaram a memorizar o nome jungle na mente do pblico assim que a msica comeou a ascender do underground (27). Depois de se encontrarem os primeiros tempos loucos do jungle, suspeitase que na disputa deleuziana entre caos e ritmo, o ritmo admitiu a derrota. Aqui, Simon REYNOLDS descreve o que hardcore para a ArtForum em 1994: Break-beats acelerados, reexos, tratados, esticados no tempo, e sobrepostos com sons arranhados que evocam a telecomunicao mandbularudosa do insecto do mundo.Polirritmos amontoam-se, esquecidos da forma correcta de organizar o ritmo: uma coliso espacial de metros incompatveis (breaks de hip-hop fechado, a inuncia do dub reggae, voltas latinas).(28) Ao mesmo tempo, o jungle consegue reagrupar a percusso polimtrica correcta permitindo aos danarinos agarrarem-se satisfatoriamente, passando entre eles os diferentes milieux rtmicos, todos em srie dentro do mesmo corte: um pode soluar at ao pulsar do baixo silencioso ou tentar articular as frenticas, imprevisveis multiplicidades, rebentando at ao topo. Enquanto os samples19 percussivos programados so espessamente sobrepostos, acelerados e hiper-sincopados, na maioria das faixas de jungle eles tropeam ao cruzarem-se nas linhas de tempo decrescente de dub que xam a derradeira loucura. Mas nas mos dos msicos mais agressivos e dos criadores mais experimentais, o jungle pode induzir notavelmente uma deliciosa sensao de desorientao, medida que os pratos de choque so invertidos e que as tarolas despedaadas selvaticamente se colam contra a batida-baixo, aborrecendo o desejo habitual do ouvinte de se realizar no ritmo compreensvel da msica. Quanto mais fortes forem as faixas de jungle mais se intensica as suas quebras (as passagens dominadas por cortes e ritmos cruzados) at a um nvel que desintegra a utilidade do termo sincopation. Por estes motivos, o drumnbass20 intenso produz para muitos ouvintes o mesmo tipo de confuso perturbante que a percusso praticada na frica Ocidental; s que em vez de ser tratada pelo caos frentico do primitivo, ela tratada pelo caos digital do cdigo samplado, complexicando-se at ao descontrole.
N.T. Os samples so amostras de som, digitalizado, tornado informao, de forma a ser manipulado e jogado com outras sonoridades tambm elas baseadas no controle das frequncias, enquanto representao do som copiado para bits. 20 N.T. O drumnbass um estilo de msica de dana que prima pela acentuao da percusso e das batidas em conjunto com a forte linha de baixo.
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De certa forma, ento, deve-se aprender a ouvir e a danar a linguagem rtmica complexa e extremamente recombinante do jungle. Muitas das unidades rtmicas no jungle tal como o sample Amen, Brother - so genricos e constantemente reciclados, cortados e colados atravs de milhares e milhares de pistas que os actuais junglists21 bombasticamente trabalham nos seus computadores PC e AMIGA. A novidade reside quanto maior forem os re-arranjos recombinantes e a marcao de passo destes elementos genricos como na gerao dos recentes sons e temas. Estou recordado de que a nfase de CHERNOFF na abstraco precisa de vrios padres que esto subjacentes percusso da frica Ocidental, e do seu ponto de vista de que novas formas so construdas a partir de simples modicaes dos padres existentes, talvez mediante a substituio de uma nica nota (29). Mais frente, novas formas so talvez menos importantes que o fresco preparativo ou marcao dos elementos recebidos que toda a gente reconhece. Tal como refere CHERNOFF: a durao de tempo de um certo ritmo que o percussionista toca, o amontoado de repeties e a maneira como os ritmos mudam, aos quais o percussionista toma ateno, e no tanto a inveno rtmica em particular (30). De um lado, a ateno do junglist para a montagem hbil entre batidas faz os seus ritmos mais exveis e compelidos que aqueles que voc encontra noutras msicas de dana electrnica, quase orgnicas nas suas aces densamente articuladas e organizaes caticas. E ainda assim pode-se at compreender que o drumnbass est no limite de revelar alguma dimenso noEuclidiana bizarramente nova, uma vez que cyborgs como PHOTEK, 4HERO ou DJ PESHAY estranhamente montam uma arquitectura de espao-tempo abstracta a partir de nano-batidas que foram juntadas ao acaso numa cozinha de arte digital (31). O jungle partilha com o dub as razes viscerais do baixo, tal como a activa distribuio de hiatos e silncios que esticam e dilaceram o espao-tempo, abrindo pequenos vazios que nada podem fazer seno esvaziar-nos de ns mesmos. Mas em contraste com as zonas aquticas, ressonantes, quase meditativas exploradas pelo dub, os espaos gerados pelos junglists mais intensos emergem como uma capa constantemente em morphing22 de inter-milieus
N.T. junglists o nome dos praticantes, ouvintes e danarinos do gnero musical jungle. N.T. Morphing signica transformao morfolgica, ou seja, uma alterao ao nvel da forma.
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comprimidos, mal-formados e fracturados. Em parte, esta mutao distintiva nos espaos da Electrnica Negra emerge da distino qualitativa entre modos de produo digital e analgica uma diferena cujos efeitos so particularmente notveis na msica electrnica. Mas os hiperespaos vibratrios do jungle emergem muito, ainda assim, dos polirrtmos quase escatolgicos da msica, a sua distribuio de blocos heterogneos de espao-tempo que atravessam de lado a lado as dimenses convencionais do espao acstico. Como o jungle reorganiza signicativamente os vectores possveis e aces da dana fsica, isso radicalmente reorganiza a dana mental como tal, impelindo-nos para um espao comprimido de multiplicidade que tambm desaa e reecte as maiores mutaes no nosso mundo-espao contemporneo. Talvez tenha sido isto que Marshall McLUHAN vislumbrou quando disse que ns vivemos num nico espao constritivo ressonante com batidas tribais (32). Ns estamos estendidos no tempo at ao limite do sem-tempo, mas um sem-tempo que nada tem a ver com o eterno e tem tudo que ver com a imanncia da multiplicidade.

1.4

Notas do Autor

(1) Obrigado a Paul MILLER, aka DJ SPOOKY, por esta referncia. (2) Ver Paul GILROY, The Black Atlantic as Counterculture of Modernity in Black Atlantic, Harvard, 1993, p.1-40. (3) Enquanto eu no quero determinar que exista alguma essncia negra ou africana isso permanece inaltervel no espao electrnico, eu tambm partilho com GILROY que toma a posio que ele chama anti-antiessencialismo - a percepo de que as realidades vividas da cultura e da histria actuam como uma poderosa represso nas celebraes psmodernas da construo radical. Os rizomas no so razes, mas eles ainda se ajustam organicamente s actuais formas da terra que encontram. (4) Eu vou simplesmente ignorar as questes polticas e sociolgicas, concentrado em vez disso nos aspectos tcnicos, loscos, e at de co cientca do ciberespao polirrtmico, e acredito mesmo at autoconscientemente. Na cultura americana, em especial, a msica negra de

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h muito carrega a tonelagem de representar o corpo cultural de folclore, que , em qualquer dos casos, denominado como primitivo ou respeitado como uma autntica e natural correco a um Ocidente abstracto identicado com a mente e as mquinas. Alm disso, omitindo o facto de que, tal como GILROY argumenta, a disperso africana actualmente total para o Ocidente, esta oposio tende a apagar o que o mago neste texto: a extraordinria dimenso tecnolgica da imaginao musical, esttica e at mtica da moderna msica negra. (5) Ao longo destas linhas ver Ron EGLASH, African Inuences in Cybernetics. in The Cyborg Handbook, ed. Chris HABLES GRAY, Routledge, 1995, p.17-28. (6) John Miller CHERNOFF, African Rhythm and African Sensibility, University of Chicago, 1979, p.42. (7) Gilles DELEUZE & Flix GUATTARI, A Thousand Plateaus, trad. Brian MASSUMI, Minnesota, 1987, p.313. (8) Ibid. (9) Ibid. (10) Ibid. (11) Citaes de CHERNOFF. (12) Ibid, p.50. (13) Ibid, p.112. (14) Ibid, p.100. (15) Citado em CHERNOFF, p.50. (16) Documentrio vdeo, The History of Rock: Punks, PBS. (17) Entrevista Grand Royal, issue 2, p.69. (18) CHERNOFF, p.112.

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(19) Citado em CORBETT, John, Extended Play: Sounding Off from John Cage to Dr. Frankenstein, (Duke, 1994), p.19. (20) Citado em CORBETT, p.23. (21) Esta ambiguidade pode ser percebida num questionrio simples: A Internet est a explodir ou a implodir? (22) Dick HEBDIDGE, CutnMix, (Comedia, Londres, 1987), p.82. (23) Entrevista em David TOOP, Ocean of Sound (Serpents Tail, Londres, 1995), p.113 (24) Bob MACK, Return of the Super Ape, Grand Royal, 64. (25) TOOP, p.114. (26) Robert PELTON, The Trickster in West Africa (University of California Press, Berkeley, 1980), p.268. (27) Por estas razes e por outras, jungle no um termo universalmente aceite, e muitos ainda preferem o mais descritivo drumnbass. (28) Um projecto prximo do autor. (29) CHERNOFF, p.112. (30) Ibid, p.100. (31) Tal como Simon REYNOLDS aponta, a cena do jungle hospeda mutaes to copiosas e rpidas que singling out as suas estrelas nega a inteligncia colectiva que conduz a sua criatividade recombinante; citando Brian ENO, ele diz que no devemos falar de gnio mas de cnio. (32) Marshall McLUHAN, The Gutenberg Galaxy (University of Toronto Press, Toronto, 1962), p.31. O espao contemporneo da multiplicidade digital tambm gerado pela computao de rede, assim que se muda do processamento linear centralizado para uma ecologia distribuda e de processadores multplos e crescentemente recombinantes, pilhas de cdigo, aplets, e linhas de rotinas descentralizadas e crescentemente autnomas. Computadores mainframe como o Connection Machine de
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Danny HILLIS podem ser vistos como mquinas da multiplicidade que usam uma linha de rede de processadores diferentes para atacarem problemas em simultneo. Muitos dos Investigadores de hoje em vida articial, explorando as propriedades imprevisveis dos espaos virtuais que se esforam para simular os processamentos naturais, sociais e econmicos, esto tambm preocupados com as propriedades emergentes geradas pela complexa interaco de numerosos pequenos componentes e simples regras de comportamento.

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Captulo 2
Ciberespao: O Lugar-Mquina Mapeando o Novo Territrio1

2.1

O Mundo Electrnico de Tron


The computer thus holds out the promise of a technologically engendered state of universal understanding and unity (. . . ) (McLUHAN, 1994-98).

O ciberespao considerado, a meu ver, um lugar-mquina, porque de facto um espao que concilia dois elementos extremamente importantes; um a tecnologia, o outro o racionalismo. Parecem coisas iguais, mas na verdade no o so. O que faz do ciberespao um tema to apaixonante o facto de se tratar de um espao da tcnica que permite o racionalismo e, ao mesmo tempo, a alucinao. O ciberespao assim o ponto de reunio de algo que se encontrava fragmentado e deixado ao acaso na modernidade (a tecnologia). Neste sentido o ciberespao um novo universo, um nico mundo que tudo contm, inclui e se encontra em expanso incontrolvel, como o cosmos. O termo espao agrega-se ao termo ciber, porque advm da ciberntica de Norbert WIENER e Claude SHANON, sugerindo controlo, direco. No demais referir que este espao tecnolgico, que inicialmente uma fuga ao controlo, se torna por m um espao de controlo. Mais ainda: este
Ensaio apresentado no Seminrio de Ciberespao, Media e Interaco do Mestrado de Cincias da Comunicao Variante de Cultura Contempornea e Novas Tecnologias, na Faculdade de Cincias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa em 2006/2007.
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espao controlo em formato psgeogrco, tecnolgico. Para William GIBSON um cyberspace e para Neal STEPHENSON um metaverse. Ambas as perspectivas esto correctas, e ambos os conceitos foram aclamados por Hollywood, Silicon Valley e pela crtica de literatura de fantstico e co cientca, s que o ciberespao de GIBSON vence sem hipteses qualquer outra dominao que se pretenda atribuir a este domnio, a este novo territrio da tecnologia. Para GIBSON este mundo possibilita-se por ser uma alucinao consensual, quando para STEPHENSON este territrio um universo que vai mais alm que o prprio universo da Fsica, um Metaverso. Em acrscimo, mencione-se que antes de Neuromante [Livro onde GIBSON descreve o ciberespao, apesar de o ter referido tambm em Burning Chrome (1987)] (1988) e Blade Runner (1982), foi lanado Tron, um outro lme que melhor ilustra o ciberespao como GIBSON o descreve. E precisamente em Tron que contemplamos a primeira concepo de lugar-mquina, muito antes de Matrix e respectivas sequelas. Steven LISBERGER e Brian DALEY, autores de Tron (o livro) descrevem o mundo electrnico assim: O Outro Mundo , tambm, ele vasto para os seus habitantes o Sistema no tem limites. O Mundo Electrnico engloba a Terra e ultrapassa ainda as suas fronteiras. Toda a informao circula atravs de sistemas de computadores e processada por memrias articiais (LISBERGER & DALEY, 1982: p.5). Se no tivssemos conhecimento da obra de GIBSON onde o cyberspace descrito de forma exemplar e com gosto, esta era a melhor descrio possvel. Mas melhor que ler Tron ver o lme, porque Tron de facto a metfora audiovisual que se procurou para a tecnologia contempornea. O que esta tecnologia representa est tudo contido nas paisagens de Tron, no seu mundo sem limites. GIBSON injectou mais plasticidade na sua viso do ciberespao, e tornou-a mais pop, mas o mundo electrnico de Tron o melhor exemplo de um lugar-mquina, um mundo de tecnologia, de princpios cartesianos claros e distintos, racionalista. A verdade que este lugar-mquina concebido com base numa linguagem binria que j era exigida pelo binarismo clssico e que a lgica clssica de certo modo antecipava. Com a evoluo do digital, do computador e das redes, o resultado est vista, no nosso mundo electrnico, tal como no de Tron:
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Um Discurso Sobre os Ciberespaos Os programas computam e pesquisam, recuperam e intercalam; tornaram-se indispensveis cincia, indstria, educao e ao governo sociedade na sua forma actual (Idem, Ibidem: p.5).

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O lugar-mquina tornou todos os lugares em extenses idnticas, h uma lgica virtica, tipo ciborgue, que tudo contamina, que a toda a parte leva hardware e software, programao e computao, pontos nodais e redes. O lugar-mquina feito de programas que se tornaram indispensveis sociedade na sua forma actual, como em Tron. No entanto, LISBERGER e DALEY dizem ainda que: Os programas desaam e divertem em jogos-vdeo, sem perigo para os seus Utentes humanos; eles ensinam nos anteatros e avaliam nas salas de aula. Calculam e medem a sua palavra , frequentemente, decisiva. O seu Mundo vasto os Utentes no o conhecem to bem como supem (Idem, Ibidem: p.5). A omnipresena dos programas na sociedade, em Tron, um facto. Por toda a parte, em trabalho ou lazer, os programas estendem a lgica da digitalizao, da computao. Na nossa realidade o mesmo se passa, redes de banda larga, contedos multimdia, viroses inesperadas, novidades em estado ptimo, levam o mundo electrnico a captar registos nossos, dados privados, em nome de contedos atraentes. O ciberespao que existe na realidade um misto de um acordo de cavalheiros entre o que a co cientca props e o que as empresas instituram. Mas embora se possa dividir o ciberespao em online, off-line e no-line, a verdade que essas distines acabam por no interessar pois o lugar-mquina propagado independentemente da plataforma. No importa se o ciberespao videojogo, Realidade Virtual, portanto, telemvel, televiso interactiva, ou sites de Internet. O que conta que h um mundo electrnico, tambm ele vasto, praticamente sem limites, criado e mantido por programas, que efectiva um territrio para o qual no existem mapas, um lugar de mquinas ainda por cartografar. Diria mesmo que este lugar-mquina se institui a um ritmo to feroz que s o que existe o que se contm de alguma forma dentro desse ciberespao. O que no aparece no ciberespao ca no plano do imaginrio. O que omitido no existe. No lugar-mquina, o que no aparece no ecr imediatamente
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actualizado para que o que quer o espectador contemple, e para onde quer que se vire, a mquina o acompanhe. Nada omitido. virtual, actual, potencial. O lugar-mquina, que tambm um lugar-virtual, um lugar composto e montado, que conquista um topos que lhe prprio, um ciberespao que, graas s redes, se mantm cada vez mais custa de um ligar-mquina tambm. Vendo o ciberespao como um territrio da mquina entende-se que o real liquidado por se tornar imagem, capturado para sempre num sistema tcnico. Um sistema onde a motorizao criada e preparada para nos dar a iluso de subjectividade, de participao. O simulacro recria o seu prprio ambiente de caa. O reino da imagem aprisiona-nos como se fssemos presas de um reino espectral. A reserva natural agora um lugar-mquina onde no caamos mais, nem imagens sequer, onde somos indubitavelmente caados. Ou seja, o territrio da mquina um territrio de predao, porque a prpria tecnologia predatria. Quem detm a melhor tecnologia vence qualquer conito ou impasse. Edmond COUCHOT arma que no virtual, o prprio sujeito oscila entre o estado de objecto e de imagem (1998: p.27). Existem inmeros exemplos na co cientca em que a fora do ciberespao, desse lugar-mquina, to grande, que tudo absorve. Em Tron, o programa homnimo atenta contra o MCP (Master Control Program) a m de retirar os programas do controlo unvoco do Sistema. O problema que tron a personagem - fora digitalizado para dentro do mundo electrnico, sem que tivesse tido a oportunidade de o escolher. O que aconteceu foi automtico. Em suma, se sujeito e espao partilham dos mesmo cdigos, quer dizer que a linguagem do digital, o cdigo-mquina, se efectiva, nas ligaes e em todas as instncias do lugar-mquina. Quer se trate de sujeito ou objecto, ambas as instncias partilham da mesma cartograa, o territrio do virtual, da imagem e som de cmputo, do mesmo lugar-mquina, feito de imagensmquina; onde o principal a memria e a funo mais elevada do signo a de fazer sumir a realidade, camuando-se ao mesmo tempo essa desapario. O sujeito se rev num pacote de imagens confortveis que o entorpecem. McLUHAN no falava em electrnico, mas falava em elctrico, e o ambiente elctrico total e inclusivo, um inebriante lugar-mquina repleto de imagens em com-tenso, em contenda. Num lugar-mquina como o ciberespao, h programas e pessoas, mquinas e utilizadores, a interagir, num mundo que um constructo. Este
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mundo no s existe, como funciona num no-lugar, fruto de uma operacionalidade, uma operao de sistemas, e inscreve-se inevitavelmente no espao da morte, e tambm no da doena, a virose-mquina. apenas zeros e uns, no deixa espao a um sujeito qualquer determinvel. No se pode contemplar o lugar do ciberespao, porque este no tem lugar real, atpico. Richard COYNE diz que: Here space is stripped of the physical. It is a time-deepened and memory-qualied place without space. It is in the world of the imagination (COYNE, 1996: p.157). Para COYNE o ciberespao um espao desprovido de sicalidade, um lugar-memria de fantasia. Mas espao no tem porque um espao que apela nossa subjectividade, na medida em que, ao recriar virtualmente espaos de exterior, transforma o espao em endtico, fechado, e at em endo-ptico, pois o que se privilegia a viso interina das coisas, o interior que se d por corte com o exterior. Por efeito, a imagem-mquina esconde o hardware, torna-se software, faz com que a tecnologia que a gera desaparea para dentro de si mesma, para uma cenrio de densidade, uma caixa-negra minimalista. por isso que neste momento faz parte da condio humana denir a condio da mquina, o lugar da mquina: o lugar-mquina...

2.2

No mbito da Caixa-Negra
Computers are arenas for social experience and dramatic interaction, a type of media more like public theater, and their output is used for qualitative interaction, dialogue, and conversation. Inside the little box are other people (STONE, 1995: p.17).

Ao absorver toda a informao acerca do homem, o ciberespao torna-se um cenrio denso, tal como o espao real, repleto de informao, volumes, gente e territrios marcados. Se virmos o ciberespao como uma espcie de caixanegra, de ltimo registo onde tudo ca arquivado e guardado para ulterior consulta ou manipulao, apercebemo-nos de que h um fenmeno de condensao, de excesso de trfego, de demasia de dados a consultar ou registar. Esta condensao, que se d no espao real urbano, e no espao ciberntico,
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fruto do progresso. J dizia Jacques DERRIDA que "Le progrs linaire sera toujours de condensation"(1967: p.402). Por outras palavras, o progresso leva condensao, como que em jeito burgus de horror ao vazio. Da existir uma vontade enorme em tudo preencher. O ciberespao um lugar-mquina em que nada ca por preencher, por escrever, por arquivar. O que para ser feito faz-se. O que se pensava pela tcnica faz-se, o que a Tcnica estava apta a concretizar, esta realiza-o. No existe algo como tecnicamente impossvel, mas sim algo de tecnicamente inconveniente. Nesta ptica concordo plenamente com o que diz FLUSSER, quando sustenta com aio que no pode haver um ltimo aparelho, nem um programa de todos os programas (1985: p.32), porm em ltima instncia, como ele tambm entende: todo o programa exige metaprograma para ser programado (Idem, Ibidem: p.32). Ou seja, por um motivo ou por outro, a verdade que tem de haver uma instncia primeira, mas que tambm no deixa de ser programa, mas que metaprograma, isto no entender de FLUSSER. Com o digital, o computador e a Internet, h uma proliferao das linguagensmquina que constitui o seu espao nativo e exclusivo: o ciberespao como espao-mquina, em redil de processos de carregamento, actualizao, instalao, vericao, armazenamento, conexo, etc. H uma natureza-mquina que subsiste, que habita a mquina, e que tpica de uma mquina de escritaleitura (read-write machine), como diz KITTLER. Numa primeira fase, o mundo regista-se nos arquivos da histria e sustentase um processo World to Machina. O mundo racionaliza-se. Com o progresso tudo se escreve, maquina, re-produz, digitaliza e calcula. E eis que se faz o processo inverso: Machina to World. A mquina torna-se mundo. Em todo o lado, a mquina desenha o seu territrio, contaminando o mundo de forma programtica, pragmtica, matemtica, maqunica e automtica. O topo deste fenmeno o lugar hermtico, selado, fechado, limpo, digital, do ciberespao, um ambiente-de-media que um lugar-mquina, um mbito de caixa-negra. maneira de DERRIDA, "Le jeu de supplment est indni. Les renvois renvoient aux renvois"(1967: p.421). O que quer dizer que h um jogo de ligao, de suplemento, de remisso innito, porque o ciberespao um territrio, um mundo electrnico criado para albergar ligaes, para hospedar comunicaes. simplesmente o ambiente de memria mais bem distribudo e globalizado. Praticamente no tem limites. No se consegue denir o
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campo de alcance das remisses. H sempre ligaes para ligaes, conexes sub-entendidas, links partidos, pginas desactualizadas, moradas, endereos de correio. Enm, uma panplia de possibilidades de comunicao. O ciberespao no tem limites graas quilo que melhor dene: o trptico de memria-arquivo-performance. Alis, no possvel conceber o ciberespao com base noutra estrutura que no esta. O ciberespao um banco de memrias articiais, extenso do sistema nervoso humano, em continuao do que McLUHAN defendeu; alm disso tambm o arquivo geral, que, conrmado ou no, tem a legitimidade que tem; e por ltimo o ambiente de performances, de velocidades, de processamentos, de quanticao de informao capaz de determinar a qualidade das interaces. Quer se trate de um computador off-line, isolado da rede, quer se trate de um computador on-line, ou seja em rede, pode-se aplicar o que FLUSSER arma, quando diz que: (...) o complexo aparelho-operador demasiado complicado para que possa ser penetrado: caixa-negra e o que se v apenas input e output. Quem v input e output v o canal e no o processo codicador que se passa no interior da caixa negra (1985: p.21). O ciberespao , sim, demasiado complicado para ser penetrado, como uma caixa-negra, as suas performances so visveis, mas no se pode entender directamente a linguagem-mquina que o sustenta, a no ser pela mediao de ltros. O interior da caixa-negra inviolvel e incontemplvel. S os efeitos se podem ver neste territrio sem mapa feito de blocos para ser vigiado e manipulado de forma panptica, neste mundo electrnico sem topos. H uma placelessness, uma falta de lugar, porque espao sobra sem dvida. O espao do ciberespao o espao cartesiano por excelncia, o lugar-mquina mais denso, o espao de extenso (prosthemos), prtese, o solo extenso, de res extensa, em que tudo pode ser colocado sobre si.

2.3

Ciberntica + Espao = Ciberespao


Were using technology to...to extend the human nervous system. Were sort of, you know...the Internet is a kind of glo-

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Herlander Elias bal, prosthetic extension of human consciousness. It wasnt...it wasnt consciously intended as one, but it amounts to be one (GIBSON in NEALE: 2003).

1.
Hoje, o ciberespao tudo o que o espao da comunicao, da computao, da telecomunicao, da informtica, do digital; isto quer se trate de efeitos especiais de cinema, videojogos ou publicidade televisiva. Todavia, quando GIBSON deniu o ciberespao, poucas coisas representavam de facto o espao do computador. Na poca, o nico espao de computao em que se tinha uma imagem de tal era o espao do videojogo. GIBSON inventou o termo ciberespao quando reparava na relao que um jogador tinha com a mquina (arcade). Era impressionante que um jogador se imiscusse tanto com um objecto representado no ecr de imagem-vdeo. Sem saber o que apelidar, GIBSON apelida-o de ciberespao, porque era um espao de controlo, em que o utente-jogador tinha poder sobre o objecto animado. Outra nota importante que quando GIBSON gera este termo, o lme Tron tinha sado dois anos antes (ou seja, em 1982), quando tambm Blade Runner estava nas salas de cinema. de todo importante assinalar que bvio que a imagem que GIBSON nos d do ciberespao dada pelo lme Tron. O que GIBSON fez foi ampliar a descrio, dot-la de mais poder. A Internet em 1982 no tinha janelas, sites Web nem a congurao audiovisual supersnica de hoje, com contedos multimdia; s os computadores importantes do governo estavam em rede. E eis que GIBSON expande o paradigma de um espao ciber, a um paradigma de rede, no s tecnolgico, como tambm, mental. O lado ciber do ciberespao relativo Ciberntica, a cincia que estuda o funcionamento dos uxos de informao nas mquinas e nos organismos vivos sob a perspectiva do controlo. A Ciberntica um termo e uma disciplina criados pelo matemtico Norbert WIENER, em 1947, de que se inspiraram os ciberpunks escritores aquando da tentativa de cunhar o termo cyberspace. A cibernetizao um dos pontos referenciais do imaginrio ciber, dado remeter para a relao do indivduo com os media, com aquilo que cyber o domnio das tecnologias de poder. Pensar o ciberespao pensar
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esse espao de controlo, de poder, onde se negoceiam as tenses, ora entre ligao e des-ligao; ora entre off-line e on-line, ora entre analgico e digital. Em suma, o ciberespao um inventrio de efeitos, tudo o que existe, possvel fazer, est descrito, ou em vias de ser descrito, atravs desse espao da tcnica, desse novo lugar da tecnologia que um lugar-mquina. Um lugar que no um espao fsico, mas uma extenso do solo res extensa cartesiano real, e que ainda assim detm um centro gravitacional que tudo atrai. Para onde todas as ligaes regressam e se dirigem, estendendo-se ultimamente.

2.
Atrevo-me a armar que o lugar-mquina do ciberespao um territrio ciborgue simultaneamente no real e na co cientca, porque se trata de um campo de tecnologias emergentes, de fronteiras diludas, de incorporaes tcnicas e extenses digitais; trata-se de tornar o mundo quotidiano num habitat ciborgue. Pensemos em 2001: Odisseia no Espao (1982), de Arthur C.CLARKE, e temos a uma descrio brilhante desta nova gerao de lugaresmquina. Refere C.CLARKE que, aps os exploradores humanos terem atingido o limite de evoluo da carne, estes se defrontam com as capacidades das suas mquinas, e que a pouco e pouco: Primeiro os crebros, e depois apenas os pensamentos, foram transferidos para novos e brilhantes invlucros de metal e de plstico. E, com eles, passearam entre as estrelas. J no construam naves espaciais. Eles eram naves espaciais (p.169). O que C.CLARKE quer dizer que a mquina que estava num dado espao, com a evoluo tecnolgica torna-se esse prprio espao. Quando C.CLARKE diz que eles eram naves espaciais, refere-se s mquinas para as quais os humanos se transferem. Esse processo de transferncia todo que caracteriza a nossa poca. Estamos em fase de transio para o lugarmquina, mas no de forma to carnavalesca quanto as sries televisivas o pintam. O que h uma esttica da transio em curso que dene todas as guras e discursos da actualidade. Contudo, essa transferncia que exige uma comunicao total, que tem por base a electrnica, que por sua vez tem por

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base a electricidade. No obstante, h duas dcadas atrs, quando surge Tron, LISBERGER e DALEY, seus autores, denem o mundo electrnico como: Uma paisagem rectilnea, incandescente, iluminada a electricidade, lanava os seus rectngulos e arestas para o cu (1982: p.21). Considerando toda a teoria de McLUHAN em que a tecnologia electricidade vista como salvao da humanidade, sinnimo de progresso e reunio comum, esta denio de mundo electrnico toda ela imbuda de carcter Iluminista. De facto curioso como por trs de todos argumentos e denies do lugar-mquina que o computador tece nas redes com o ciberespao a electricidade seja constante. A dimenso elctrica , como para McLUHAN, o grande facto decisivo: In a Christian sense, this (electricity) is merely a new interpretation of the mystical body of Christ; and Christ, after all, is the ultimate extension of man (1994-98). Sem electricidade no se poderia ligar, desligar, conectar, digitalizar, etc. a electricidade que vem sustentar (como o tit Atlas na Antiguidade Clssica para os gregos) o Mundo s suas costas, implementando em suma uma espcie de metacristianismo, como bem referiu Pierre TEILHARD de CHARDIN. No de forma alguma por acaso que todas as ces sobre o ciberespao designem uma dimenso tecnolgica, um territrio, um ambiente-mquina em que quem tem todo o poder acusa sintomas do Complexo de Cristo (omnipotncia, omnipresena, omnividncia). H concerteza uma relao entre os poderes que o espao de controlo nos fornece e o poder divino, existe algo de impensvel no ciberespao. Por esse motivo que GIBSON descreveu, em 1984, em Neuromante (Neuromancer em ingls) o ciberespao como sendo: (...) Uma alucinao consensual, vivida diariamente por bilies de operadores legtimos, em todas as naes, por crianas a quem se esto a ensinar conceitos matemticos. Uma representao grca de dados abstrados dos bancos de dados de todos os computadores do sistema humano. Uma complexidade impensvel (1988: p.65).
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No deixa de ser engraado que quando este romance de GIBSON foi publicado, praticamente ningum entendia o que o autor queria dizer com ciberespao. Os leitores no entendiam se este espao era real ou virtual, se era mental ou fsico, uma alucinao ou uma co. Na verdade era tudo isso e muito mais, mas s hoje existem condies tcnicas para efectivar o que GIBSON viu como sendo potencial ciberespao. A ideia dele era descrever um territrio que ningum tinha ainda tentado mapear numa poca em que o psmodernismo colide com a cibercultura. No one seemed to have noticed that there was a territory there (GIBSON in NEALE: 2003), diz GIBSON. Era este o cenrio de recepo do ciberespao, um mundo em alvoroo, desde Palo Alto (EUA) ao CERNE (Suia), em que surge o primeiro sistema operativo com interface grca com os Apple Mackintosh e o Multimdia com o Commodore Amiga. As redes eram apenas BBSs (Bulletin Board Systems) vistos em ecr negro, em computadores que muitas das vezes residiam no prprio teclado. Por tudo isto era bvio que havia um espao a descrever, repleto de potencialidades mas sem contornos ainda, em que GIBSON tenta fazer imergir o seu leitor. Incontornavelmente o ciberespao uma complexidade impensvel, mas inicialmente havia diculdade em entender se se tratava de um espao simulado, se era um espao dentro do computador ( Tron?) ou se era um espao distorcido pelo uso de prteses qumicas. A verdade que o ciberespao era um espao virtual e fsico ao mesmo tempo, um ambiente tecnolgico, visto como o ambiente 3D de um videojogo de Realidade Virtual, onde as empresas tinham bancos de dados e sites sediados como se de propriedades reais se tratassem. H duas dcadas atrs, a Realidade Virtual era o smbolo da tecnologia de ponta. Cutting-edge era o termo usado para referir as realidades alternativas, paralelas, sintticas, etc.

3.
Fora dos romances de co cientca, autores como Marc LAIDLAW, Manuel De LANDA, Mark DERY, entre tantos outros, claramente conseguem denir o que o ciberespao. Richard COYNE por seu turno dos autores mais concisos quando resume diz que the term cyberspace denotes the environment created by computerized communications networks (1996: p.147).
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E na prtica o ciberespao primeira vista apenas isso. Numa outra ptica, o ciberespao muito mais, tudo o que os grandes inventores quiseram criar e no conseguiram, o sonho de Da VINCI, DISON e EINSTEIN. O ciberespao o espao assumidamente tecnolgico, o cone da tecnologia, porque tudo o que tecnologia est ao nvel do ciberespao. Diz STERLING, autor que criou maioritariamente o movimento ciberpunk com GIBSON, que we turned out to be great glamourizers. We were able to make computers glamorous (NEALE: 2003). Por outros termos, ningum mais tentou fazer da cultura do computador algo glamouroso. O computador at ento no tinha glamour, mas o ciberespao concedia um brilho a todo o espao tecnolgico de comunicao, coloria o mundo cinzento dos utentes de computador e o mundo preto-e-branco dos programadores. Para GIBSON, o espao do computador, era um novo lugar-mquina que emergia dos paradigmas clssicos, que representava para a tecnologia o que a Nouvelle Vague signicava para o cinema. Era uma questo de tempo at que o ciberespao mudasse radicalmente o nosso tipo de vida tal como o automvel o mudou, obrigando a redesenhar as cidades, os caminhos e os lugares. O ciberespao tornava-se um novo territrio, este sim desenhado de raiz, pensado para sites e circuitos, consultas e interaces, uma alucinao tecnologizada. Cabe-me inclusive assinalar que quando se fala de ciberespao se confundem vrias coisas. Uma delas que o ciberespao contm o virtual, mas nem todo o ciberespao virtual. O virtual a expresso mais grco-plstica de um mundo matemtico criado para representar o real de acordo com nveis de exigncia. O que ca do virtual a sua estrutura. Diz Gilles DELEUZE, e muito bem, que "la structure est la ralit du virtuel"(1989 : p.270). E com isto quer-se dizer que o que o virtual tem de real a matriz de signos qual recorre para se edicar, para melhor impressionar um espectador ou um participante. O virtual o lugar-mquina de topo, o stio desprovido de antiga geograa, o lugar que no existe em, enm a zona sem fronteira de um espao incontrolavelmente crescente. Em complemento aceito o que STERLING defende, quando diz que: (. . . ) this was a supermodel among technologies. It was just a matter of spraying on the hairspray, and slapping on some
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Um Discurso Sobre os Ciberespaos lip-gloss, and this thing was gonna walk, you know? (NEALE: 2003).

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A ideia que tudo o que adviria do espao digital viesse a ser giro, interessante, de topo. O computador iria miniaturizar-se, seria desenhado por estetas e pensado por educadores antes de transpor os limites do corpo humano. Diz Allucqure Rosanne STONE que in the alter space of communications technologies suggests a war between simplication and multiplicity (. . . ) (1995: p.44). Noutros termos o que STONE diz que no espao segundo da comunicao, esse espao alter (isto , alternativo, paralelo), as tecnologias sugerem um confronto entre o linear e o mltiplo. Mas no se trata to s de enumerar o que a tecnologia sugere, no ciberespao o ambiente-mquina sugere que tudo seja intenso, veloz e criativo. Foi neste contexto que GIBSON teve de criar um termo sonante, e que ultrapassasse os smbolos da era espacial. Nada do que GIBSON visionava implicava Star Trek ou Star Wars, nem um tipo de hiperespao fsico. Era isso tambm, e muito mais. Para inovar, GIBSON teria de passar por cima de conceitos como fogueto, ou holodeck, com algo que representasse uma transformao tecnolgica. Faltava um territrio e um cenrio prprio para uma narrativa nova, um discurso inovador. A revoluo tomava forma quando se enunciava uma realidade virtual gerada e experienciada por computador (computao) em rede.

4.
A ideia de Parasos Articiais j havia sido explorada desde BAUDELAIRE, ainda assim pensar a tecnologia como fonte geradora de uma realidade alucingena no deixava de ser revolucionria. Para esboar esse novo territrio da mquina, o cyberspace, GIBSON tentou pensar o que veria se estivesse dentro do mundo da imagem-vdeo, das imagens-mquina. O seu input foi a experincia que teve com um dos primeiros walkman da Sony. Essa era a interface mais ntima [que hoje abunda no iPod da Apple ou na PSP da Sony] que conhecia at ento. O comportamento dos jovens ao jogar os jogos de vdeo de a rcada (salo de jogos) foi a inspirao nal. Diz GIBSON que: Well, if theres space behind the screen, and everybodys got

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Herlander Elias these things at some level, maybe only metaphorically, those spaces are all the same space (NEALE: 2003).

E num pice pensou no termo a designar esse espao metafrico que ligava utilizador e mquina, esse lugar onde se estava dentro e fora em simultneo, no real e no virtual. Estava criado o termo que revolucionaria a co de cincia e o real. Actualmente GIBSON julga que ciberespao poder ser a ltima palavra a empregar o prexo ciber, porque vai adquirir o rumo dado ao termo electro, porque embora a electricidade e electrnica sustentem muita maquinaria, no fundo um termo que no se usa. A electricidade tida com garantida porque todas as coisas so elctricas. E se o lugar-mquina do ciberespao se expande, quer dizer que tudo to computorizado que no h necessidade de referenciar o que o que no ciber. Agora est tudo no mesmo lugar. No demais referir que para GIBSON o ciberespao uma metfora e uma noo de espao. Apesar de no ser exactamente espao euclidiano, sobejamente espao no sentido territorial. GIBSON diz que initially, it was just, like, a literary conceit (NEALE: 2003). Mas em nenhuma fase da co cientca um conceito impregnou o real de forma to viral, pois poucos so os autores que tentam dar o retrato certo do presente, que o tornam assim acessvel. No deixa de ser curioso que GIBSON arme que a tecnologia implcita no ciberespao uma tecnologia usada para estender o sistema nervoso humano. A expresso mais global do ciberespao, que tudo absorve, a Internet, uma prtese da conscincia humana. No o era inicialmente, mas tem provado s-lo.

2.4

A Runa do Espao Real


We still haven not left the era of the screen (MANOVICH, 2001: p.115).

Walter BENJAMIN falava com veemncia acerca da relao das runas com a histria, com o passado. Para este autor, a experincia era sempre o patamar em que o contacto com o passado era feito mediante a runa. Havia uma mediao, a runa era o que mediava, o que restava para fazer a ligao entre este mundo actual e o anterior. E esta zona de resto, que chocante, que
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nos desperta a imaginao, o sentido de explorao; um tipo de explorao que o ciberespao tambm exige, porque o lugar-mquina das tecnologias de comunicao o nosso habitat para tudo. GIBSON diz que o ciberespao, na vertente de Internet: (. . . ) Its become the place where we look for everything. Were doing something new here. It resembles some things weve done before, but its...its different. I think it is probably as big a deal as the... the creation of cities (NEALE: 2003). Neste ponto que o ciberespao precisamente pura revoluo: o local onde podemos fazer tudo. S que as cidades j representavam isso no mundo fsico pr-electrnica. Era o espao urbano que tinha todas as condies (boas e ms) de vida inexistentes noutros locais. Hoje, passando da fase de procura de comida fase de procura de informao, o ciberespao, em jeito de Google, o espelho, espelho meu que contm todas as respostas, aquilo que nos devolve a imagem do real que temos hoje. O real composto de um presente veloz, um futuro hiper-plstico e um passado em runas. Certos artistas como Chico McMURTRIE fazem esculturas com resduos, com restos de mquinas, com o que est desligado, no sentido de armar a perfeio dos constructos mecnicos; o que MAcMURTRIE apelida de a Raa da Mquina. De facto algo resta, e restou porque cou inerte perante a velocidade injectada no espao de comunicao. Filmes como Taxandria (Raoul SERVAIS, 1995) mostram-nos o que resta, o que cou, o que se encontra desconexo e exige uma mediao no presente hipersnico. At GIBSON arma que Ive sort of been looking at, you know, where this whole crazy thing came from. All these cities... (NEALE: 2003). Por assim dizer, h uma estupefaco relativamente criao das cidades, porm toda obra de GIBSON atravessada e compenetrada pelo imaginrio urbano. Alis, a ideia de ciberespao como territrio a urbanizar, com stios venda e para aluguer, com zonas perigosas e livres, uma metfora de mundo electrnico como mundo urbano. At mesmo antes de GIBSON, LISBERGER j o tinha feito em Tron. No entanto, se recuarmos mais no tempo, duas dcadas antes de Tron, ou de qualquer comentrio actual de Paul VIRILIO ou BAUDRILLARD, o grande McLUHAN dizia, em The Medium is The Massage, que surgiriam, com a nova dimenso elctrica das ento emergentes tecnologias de informao, verdadeiras cidades de circuitos. O futuro seria de facto a ligao, o
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que no se conseguia prever nos anos 60 era o como. Na perspectiva de McLUHAN o que restaria das cidades seria uma espcie de museicao. Ele armava que a congurao das antigas cidades se reduziria das feiras, cando idntica dos parques temticos. A consequncia da dimenso elctrica seria que os espaos urbanos deixariam de ser cones da tecnologia, cando ento resignados condio de monumentos da era industrial dos transportes ferrovirios. E na perspectiva das geraes futuras algum se encarregaria de reconstruir esses espaos, se houvesse interesse nisso, em aproveitar e em estimar runas. Acrescenta McLUHAN que: The circuited city of the future will not be the huge hunk of the concentrated real estate created by the railway. It will take on a totally new meaning under conditions of very rapid movement. It will be an information megalopolis (2001: p.72). Com um toque de mestre, eis que McLUHAN nos diz tudo, pois a viso urbana e bomia do ciberespao de GIBSON que retoma a perspectiva territorial de McLUHAN, por oposio da faco NASA (que entende o espao como algo a conquistar de forma militar num planeta longnquo). Na armao de McLUHAN tudo de novo se desenha. A cidade de circuitos do futuro no empatar a sua energia nos volumes urbanos, dado que, pelo contrrio, aproveitar o novo signicado da velocidade, instituindo-se enquanto megalpole de informao. Contas feitas, McLUHAN visionou o ciberespao. Toda a dimenso de Las Vegas e de Nova Iorque que GIBSON identica no ciberespao, com pitadas de hologramas de Tquio, na verdade um prolongamento do que McLUHAN referiu. GIBSON esculpiu e poliu o conceito. Mas f-lo bem, embora toda a sua viso seja no mnimo concomitante ou, melhor ainda, comprometida com as imagens que LISBERGER e DALEY nos fornecem em Tron, quando referem por exemplo que: A paisagem (...) transformou-se em algo com torres angulares, edifcios, iluminaes, energia reticulada, macios, formas semelhantes a montanhas e rios de refulgncia, e lugares queimados e estreis sugerindo desertos. Todo o conjunto se denia em formas de rede, parecendo-se mais que tudo, com um mundo de circuitos (1982: p.53).
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Impensavelmente, no ciberespao e no espao da cidade real h algo de deserto sugerido em ambos os domnios. Na cidade as ruas podem car desertas ou no se conhecer ningum na multido, mas o mesmo ocorre no ciberespao. A dimenso do lugar-mquina ainda mais esmagadora que a de um espao real, no sentido em que se tem ligao ao mundo inteiro em simultneo. muita informao para captar, no h mediao possvel. O ciberespao um campo de mediaes-mquina, um lugar-mquina como a Matrix criada pelos irmos WACHOVSKI, uma cidade ligada por mquinas, feita para mquinas. GIBSON diz que o ciberespao uma dimenso de complexidade impensvel em Neuromante, ainda que outros romances seus se sugira coisas diferentes. Em Idoru, por exemplo, Laney uma personagem que anda procura de padres nos uxos de dados do ciberespao; e em Mona Lisa Overdrive (1988) Gentry pretende descobrir a verdadeira forma do ciberespao. Mas bastaria ler somente McLUHAN para se descobrir que o lugar da tecnologia surge como reaco runa urbana, cidade perigosa, tornando-se uma metfora e simultaneamente uma tecnologia de eleio. O espao urbano de cidades como Detroit provam que a realidade est a desaparecer para o ciberespao, o outrora invisvel ciberespao implementa uma esttica da desapario (VIRILIO), absorvendo os uxos que as cidades antes detinham em exclusividade. Por este motivo que certas cidades se tornam puras runas, espaos esquecidos como os do lme Taxandria. GIBSON critica em concreto Detroit, referindo que esta uma completa cidade fantasma, pelo que adianta que: Someone proposed several years ago that the place simply be allowed to fall apart, and that it would be The American Acropolis"(NEALE: 2003). Parece-me bastante crtico, no entanto no deixa de ser verdade que, com a Revoluo Electrnica (BURROUGHS) tudo parea inerte, quando comparado com as velocidades dos dados ciber. Em Detroit, a cidade regressa ao campo, porque aquilo que levou as pessoas a erigir aquela cidade j no se justica, a concentrao dispensvel. Toda a rea urbana se assemelha a um cemitrio industrial. O mesmo se passa em relao a alguns centros industriais na Europa urbana. H alguns anos atrs, GIBSON e STERLING pensaram que na Internet no iria existir a oportunidade de enriquecer, pelo que esta se
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tornaria uma espcie de runa esquecida, um gigante site fantasma das corporaes. Verdade seja dita, a histria encarregou-se de limpar e manter os sites corporativos, deixando no subsolo do ciberespao apenas os sites gratuitos e feitos por amadores. Hoje o ciberespao to corporativo que nos deixa a sonhar somente com um mundo no-mediado, um mundo sem as ligaes das corporaes. Regressou-se de novo fase de sonhar com um territrio virgem por explorar...

2.5

O Mundo No-Mediado
I think that, in some very real way, its a country that we cannot nd our way back to. The mediated world is now the world (GIBSON in NEALE: 2003).

1.
Numa conversa que tive com o editor da revista Wired Kevin KELLY, em 2000, foi-me confessado por ele em pessoa que hoje em dia faz falta silncio. KELLY disse-me que quando viajava de avio levava sempre os auscultadores consigo, desta feita no para escutar msica mas sim para no escutar o que o rodeava. Enquanto todos os passageiros se preocupam em escutar msica comercial e desligar do mundo mediado com uma mediao de relaxe, KELLY pretendia mesmo cortar com a ligao ao exterior, reclinar-se para trs no banco e no-escutar nada. neste sentido que hoje se desenha uma nova atitude de querer viver num mundo no-mediado quando a populao, cada vez mais urbana, deseja integrar a mediao forosamente, seno mesmo tornando-se mediao, como sonhavam os ciberpunks. Alimenta este discurso GIBSON quando descreve o mundo contemporneo supersnico, um mundo que se mexe demasiado rpido. No nosso momento da histria tudo muda, nada estabiliza, nem as doenas, nem as viroses. A esttica deu origem esttica. O naufrgio de tal ordem que sentimo-nos perdidos e desorientados, sem pontos de referncia, sem solo rme para onde nos dirigirmos (BLUMENBERG). J no se pode subir nem trepar por nada, porque tudo se est a diluir, a uir, a mecnica dos slidos deu lugar mecnica dos lquidos (DELEUZE, 2004). Porque tudo est em movimento no
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existe forma de mapear o territrio que se recongura diante de ns. Como GIBSON defende no existem mapas para estes territrios (NEALE: 2003), que so desde o ciberespao de Neuromante territrios da mente. Da Marvin MINSKY falar da sociedade da mente por as redes se estarem a construir com base em princpios de inteligncia, por serem criadas pelos utilizadores. Assim se acelera o lugar-mquina das tecnologias de comunicao rumo a uma pshumanidade, at que se generalize um sentimento de psgeograa. A forma como o lugar-mquina se expande deve-se ao facto de no se submeter na ntegra esfera jurdica. Mas embora em relao a este tipo de questo Lawrence LESSIG tenha dado cartas, GIBSON mais directo, pelo que refere mesmo que: Were sort of on some kind of cusp of change that I assume is technologically driven. Its not legislated change... (NEALE: 2003). Uma mudana no legislada o que caracteriza a viso do ciberespao para todos os gurus da cibercultura. Desde os anos 80 que o ciberespao visto por Jaron LANIER, Scott FISHER, Lewis SHINER, Phillipe QUAU e John PERRY BARLOW, entre outros, como um territrio novo para recomear a civilizao, como se pensou em relao ao Oeste real norte-americano. O deserto (paisagem do nada) o ponto de partida para a cidade, para a megalpole (paisagem do tudo). O que muito, muito estranho que depois da criao das cidades se volte para a runa e para o deserto. A meu ver essa tendncia s descreve uma rota possvel: tudo est a migrar para o ciberespao, o lugar-mquina. Por este motivo que quando se fala nos Plos ou no Deserto do Sahara ainda se pense numa espcie de mundo perdido, onde a vida tenha decorrido e se desenvolvido margem da tekn humana. Sem hiptese de estar margem do mundo inovador da comunicao e da novidade, o sujeito hoje procura um novo territrio para onde se possa dirigir, mas para o qual ainda no exista mapa. interessante averiguar que o mundo desenvolvido caminhe para o estado de runa, para um declnio (sobre esta matria convm ler o conhecido O Declnio do Ocidente, de Oswald SPENGLER) que nos leve a sonhar com Antrctida, o nico continente que no de ningum, a real e ocial no mans land. GIBSON diz que toda a quimera do Non-Mediated World has become
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a lost country (NEALE: 2003). Pois o mundo perdido com o qual sonhamos d-se por reaco ao mundo onde nos situamos hoje: o mundo-mediado. Com outro discurso diz-se que no h regresso possvel para a fase prmediao, no existe retrocesso algum, o caminho aberto apenas fast forward. O lugar-mquina do ciberespao absorve e arquiva, acelera e leva a que todos os discursos, objectos e indivduos adiram s tecnologias. H uma programao automtica do mundo levada a cabo pelo ciberespao. E que tem a sua resposta. Em nome do hiper-realismo contestatrio, BAUDRILLARD arma que contra a escrita automtica do mundo: a desprogramao automtica do mundo (1996: p.125). Ou seja, contra a mediao automtica do mundo; a des-mediatizao, a des-automatizao do mundo; ou melhor, contra o mundo-mediado, sugere-se o mundo no-mediado.

2.
Um mundo no invadido por linguagens publicitrias ou linguagens-mquina parece quase obsceno de ser desejado. No ser tolice pensar que mais onrica que realista essa atitude. Desprovidos de trajectrias, alternativas de escape, hoje estamos imersos numa mediao total, numa teia de ordens de linguagem-mquina to minimalistas, redutveis ao sistema binrio, que levam a que consequentemente se conceba a des-programao do ciberespao. Isto remete para a inevitabilidade de o programa ser programado, ou ser propositada (por apagamento), ou acidentalmente (por virose), des-programado. Quer isto dizer que a tecnologia erigida por sobre a linguagem-mquina se vinga, e que se instalam vrus endgenos de decomposio, contra os quais no se pode fazer nada. Votada ao seu agenciamento numrico, repetio innita da sua prpria frmula, a comunicao ciberntica, do fundo do seu gnio maligno cartesiano vinga-se desprogramando-se a si mesma, des-informando-se automaticamente. O objectivo desta reaco ao mundo mediado por computador, ao mundo mediado por tecnologias de comunicao provocar danos na estrutura, reagir estruturalidade do lugar-mquina, retirando-o da condio quer de espao, quer de tecnologia. Noutros termos, a desprogramao tambm pretende prejudicar a organizao do sistema, a sua performatividade. Estamos diante de uma perverso inerente ao lugar-mquina, que existe
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tambm no cdigo-mquina, a sua capacidade para se constituir da mesma forma que se pode destituir. Na sua natureza, no seu cdigo-mquina, est a capacidade de desorganizar as suas prprias formas, e as formas de contedo, a m de libertar puros contedos intensos e resistentes. Um pouco na mesma constelao de armaes que Paul VIRILIO faz, talvez no seja mau pensado que a procura do mundo no-mediado tenha tudo a ver com a teoria da tal bomba informtica que este autor desenvolve. Pois o propsito dessa bomba de des-mediatizao seria simplesmente interromper o funcionamento correcto do ciberespao de modo global. A bomba informtica seria o ltimo vrus, a verdadeira aplicao assassina, capaz de des-estruturar todos os programas escritos at ento, des-automatizando a escrita automtica do mundo, no sentido que BAUDRRILARD fala. Para este autor existe toda uma urgncia vital de permanecer aqum da execuo do programa, de desprogramar o m (1996: p.76). Isto , o ciberespao est a car um territrio to perverso que a resposta teria de ser algo to ou mais perversa que a sua programao, residindo a resposta numa potencial desprogramao e des-mediatizao.. Mas h algo de mais perigoso e de virtico na prpria noo de mquina que DELEUZE e GUATTARI enquadram no teorema da mquina desejante, quando dizem que anal a verdadeira lei de funcionamento das mquinas desejantes o pois o desarranjo (dtraquement) (AAVV 1, s.d.: p.31). medida que o digital e a computorizao avanam em todos os domnios da sociedade, parece claro que se torna cada vez mais difcil o des-ligamento do ciberespao, a sua des-codicao total. Parece no existir contorno possvel porque toda a realidade se encontra refm das tecnologias de informao e comunicao. Mas vale a pena salientar que essa des-codicao, que seria uma reaco codicao-mquina do ciberespao, equivale em si a uma des-estraticao. DELEUZE e GUATTARI em A Thousand Plateaus: Capitalism & Schizophrenia (1999) referem que o descodicado (Decoded) o mesmo que o des-estraticado (de-stratied). Quer isto dizer que a codicao remete tambm para uma linearizao, para um aplanamento, apontando um s estrato nal. Por este caminho, a desmediatizao do ciberespao equivaleria a uma des-complexicao capaz de reduzir tudo a nada, ou a uma verdade ulterior. No tenhamos dvida alguma de que o ciberespao, enquanto lugar-mquina, um lugar-limite, um lugar-fronteira entre hardware e software. No cibewww.labcom.pt

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respao h uma domesticao do alfanumrico. No existe ciberespao feito mo, apenas em computador, e s existe para, no e como espao de cmputo. Fora deste ciberespao nada do que digital adquire signicado, tudo entra em falncia, no espao do necro.

2.6

O Espao do Necro
Case (...) projectava a conscincia descarnada na alucinao consensual da matriz (GIBSON, 1988: p.14).

1.
O ciberespao ser sempre o espao do necro, do cadver, ergue-se como um reino de sombras, como uma gravao, uma memria total, um sonho de DISON e VERNE at McLUHAN. H algo no virtual de estranho, de inquietante, de verosimilhante com o real, que inquieta, assusta e assola. A forma como o ciberespao mostra o virtual, o seu ambiente electrnico animado, assustadora. O virtual enquanto expresso grco-plstica do ciberespao o lado visvel da mquina, o seu espao, o seu ambiente institudo. Existe no virtual uma carga de real que lhe prpria e nica, sendo a actualizao o que o dene. O seu processo constante o de tornar recente o seu lugar de signos, melhorar a sua esttica dinmica. O facto de o virtual fazer tudo isto sozinho que se revela inquietante, quem confere imagem ao ciberespao? Quem pinta as suas paredes? Anal a dimenso fantasmtica deve-se ao facto de o ciberespao ser um territrio da morte. A Internet baseia-se em princpios tcnicos que advm de uma rede de comunicao pensada para o psnuclear. O computador, pela IBM, esteve implcito na racionalizao das listas de judeus em Auschwitz, os videojogos tm origem nos programas blicos de simulao. No ciberespao h algo de mortfero. O ciberespao um lugar-limite, uma zona-limtrofe que revela todo o carcter predatrio da Tcnica, na medida em que assume vrias tecnologias, diversas reas operativas e muitas formas plsticas, consoante os equipamentos em rede. No ciberespao a morte experimentada. Mesmo para os escritores de ciberpunk a simbiose da experincia fsica do corpo com a experincia esttica

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da mente implicava um des-ligar. E depois um re-ligar. A ideia era experimentar o lugar-mquina, instal-lo na nossa mente, como se fosse possvel apagar tudo o que fora registado na nossa mente ( o que acontece a Johnny Mnemonic, de GIBSON) provocando-se uma grave mutao alucingena. Algures entre a vida e a morte, o real e o virtual, o lugar-mquina contemplado no ciberespao um espao instalado, uma instncia de movimentos de uxos. Face a esta tenso entre Real e Virtual, Edmond COUCHOT defende que o sujeito, cada vez mais aparelhado aos processos tcnicos, assistido e absorvido por estes. A sua subjectividade j est corrompida pelo lugarmquina. Nos anos 50, McLUHAN dizia que the instantaneous world of electric informational media involves all of us, all at once. No detachment or frame is possible (1989: p.57). E no que ele tinha mesmo razo? Como se pode actualmente fugir ao ciberespao? Ou melhor: existe outro stio para onde ir que no o ciberespao? Nada funciona fora do ciberespao porque este o territrio do real actualmente, o lugar-mquina que se sobreps ao real. O nico preo desta mudana que o sujeito obrigado a interfaciar, a deslocar-se, a interagir, a percorrer trajectos. No seguimento desta lgica que COUCHOT arma que o sujeito interfaciado mais trajecto do que sujeito (1998: p.28), porque aquilo que hoje dene o sujeito o percurso e no a sua posio xa. A lgica da rede do ciberespao vence porque tem mais linhas de comunicao entre plos do que plos propriamente ditos. O resultado uma dinmica inovadora de ligaes que privilegia o trajecto esttico em detrimento da inrcia esttica.

2.
Por isso, tal como BAUDRILLARD refere: com o virtual, entramos no s na era da liquidao do Real e do Referencial, mas na do extermnio do Outro (1996: p.145). A leso no Outro evidente, porque o virtual permite construir tudo ao ponto de s a subjectividade importar, pois o corte com a exterioridade implcito quando s a interioridade interessa. A ser levado ao extremo, o corte com o exterior a experincia cortada, a gravao interrompida, o virtual implosivo, o espao da morte como William GIBSON refere em Neuromante, o espao do necro. A certeza que temos que no ciberespao a morte tem as suas guras de estimao, pois so os constructos que mais representativos
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so de um certo regresso dos mortos. Temos exemplos disso em Neuromante, o constructo de IA (Inteligncia Articial) que se revela no nal da histria diz mesmo que se trata de uma vereda para a terra dos mortos (1988: p.273) 2 . Assim se compreende como que uma viagem no ciberespao de GIBSON implique que se entre no interior da inquietude, se penetre no mundo furtivo da mquina (ir)racional. A mquina perigosa, o luga-mquina digital o perigo territorializado, pois desde logo o utilizador requer saber que o ciberespao um local de exlio voluntrio. Por analogia, no ciberespao de GIBSON quase que se pode ler entrada o que se l entrada do Labirinto de Robert SILVERBERG: abandonai toda a esperana, vs que entrais aqui. Uma vez concebido como espao urbano, o ciberespao sempre um local-armadilha, um espao urbano propenso para armadilhar. De forma idntica do Labirinto de SILVERBERG, o ciberespao sempre uma zona de vitimizao, algo acontece onde a tecnologia predadora. No romance The Man In The Maze Labirinto, SILVERBERG diz que o Labirinto como uma cidade que gosta de ter vtimas, porque o labirinto a casa de algum. Todos os que l entram so intrusos. Ora mesmo este ponto de vista que transforma o ciberespao num campo minado, um local nativo, um habitat ciborgue pensado por e para mquinas, como a Machine City de Animatrix. O utilizador sempre um penetrador de um espao-me. Aceite-se o que COYNE defende quando diz que o (. . . ) cyberspace reproduces and even transcends physical space (1996: p.156). Ou seja, o espao do necro que o ciberespao amplia reexo do ambiente violento, predador e mortfero da realidade primeira. S que o ciberespao reecte, transcende e amplia o real, tornando-o mais mortfero, mas propenso ao fantasmtico tambm; isto faz sentido porque, tal como COYNE argumenta, o ciberespao um metaespao. E transcende porque um espao contentor, de conteno, medio, lgico, de blocos, de comunicao, mas em que poucos utilizadores esto aptos para ver os seus bastidores. So muitos os utilizadores que se refugiam no lugar-mquina do ciberespao. O ciberespao labirntico, mas percebe-se por que que nele se mergulha para melhor escapar realidade. A razo que a realidade se torDe onde o neologismo necromancer, que signica o romance da morte, a personagem da morte.
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nou to perigosa que o espao cadavrico do virtual parece mais amigvel, h um perigo disfarado de soluo. SILVERBERG em The Man In The Maze Labirinto 3 conta-nos que: Muller conhecia bem o labirinto. Conhecia as suas ciladas e iluses, os seus perigos e armadilhas mortais. Vivera l dentro durante nove anos. Era tempo suciente para chegar a um acordo com o Labirinto, se no com a situao que o forara a refugiar-se nele (s.d.: p.5). Quem navega no ciberespao d-se conta seriamente da sua estrutura labirntica, porque fcil consultar algo, mas sair sempre complicado, porque atrs do que queremos aparecem sempre mais coisas interessantes. Ver o ciberespao enquanto refgio que o perigo, e nesse ponto o utilizador est ao mesmo nvel que Muller da histria de SILVERBERG: na situao de negociar com o labirinto mortal.

2.7

Espao-Sistema
Societies have always been shaped more by the nature of the media by which men communicate than by the content of the communication (McLUHAN, 2001: p.8).

Diz COYNE que when you are using a computer, you are in cyberspace (1996: p.151). De facto isso verdade, o ciberespao no apenas um espao tcnico, um lugar-mquina, como nomeadamente um espao de alucinao consensual. Nota-se que, h toda uma dimenso, uma plataforma, em que mquina, espao e tcnica conuem. mbito este no qual faz todo o sentido o que Lev MONIVICH diz em The Language of New Media: for the rst time, space becomes a media type (2001: p.251). A revoluo comea neste
The Man In The Maze Labirinto conta a histria de Muller, um homem que se decide esconder da humanidade num planeta morto, numa cidade abandona cheia de labirintos mortais. Devido s suas capacidades, Muller novamente procurado pela humanidade a m de a salvar de um potencial perigo prximo. A questo quem poder entrar no Labirinto vivo e regressar com Muller? Quando ningum sabia tudo acerca de um Labirinto provido de um sub-labirinto interno gigante, uma cidade morta estranhamente preservada num deserto morto num planeta morto.
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ponto, pois pela primeira vez o espao torna-se um tipo de media, um formato de interaco de comunicao, um subproduto da cibercultura. O problema em vista que se o espao se torna media, ento se for um meio de comunicao gigante torna-se innito. Neste contexto repare-se no que diz Case, o protagonista de Neuromante, acerca do constructo homnimo: Conheci o Neuromante. (...) Creio que ele uma (...) ROM gigantesca (...); a verdade que, na sua totalidade, RAM. Os constructos pensam que se encontram mesmo l, que o local onde esto real; contudo, trata-se apenas de algo que nunca mais acaba (1988: p.279). Espanta-nos que o ciberespao seja um lugar-mquina sem local preciso, um ponto de memria acessvel aleatoriamente (memria tipo RAM), um territrio em que nada est mesmo l, mas onde tudo est a caminho, como Neuromante. Talvez nesta ptica faa todo o sentido ver o ciberespao como um sistema de outra ordem. O historiador Erwin PANOFSKY qualica esta modelizao sinttica do espao grco-plstico pelo nome de espao-sistema 4 . Realmente no ciberespao que termina essa modelizao sinttica do real, onde o virtual faz o ciberespao aparecer, retirando-o do abstraccionismo do cdigo-mquina. O ciberespao assume-se como um espao-sistema, o lugarmquina per se, um territrio a mapear, capaz de derrotar a cartograa em funo de conexes. O espao-sistema ciberntico liga-se a outros objectivos, a outros telos, a outros ns. A telia do espao-sistema o reduto do tele, da distncia. O ciberespao essa instituio que se d por controlo remoto, esse espao clnico-tcnico que revoluciona a relao do utilizador com as imagens, porque estas tornam-se espao tambm. MANOVICH apercebe-se claramente desta modicao e arma que the new media image is something the user actively goes into (2001: p.183). Portanto, o espaosistema encontra-se vocacionado para receber o utilizador, porque o ciberespao, dado ser o solo dos novos media, seduz os utilizadores a entrarem em si pelas imagens, que so altamente invocadoras de ligao. Arma Simon PENNY que:
Por oposio ao tipo de espao a que se referiam os pintores da Idade Mdia: o espao agregado, que estava ligado perspectiva cavalar, onde a construo no visava o desejo de unicao proporcional dos planos visuais, mas sobretudo uma inteno narrativa exprimida por justaposies simblicas de guras religiosas e profanas.
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Um Discurso Sobre os Ciberespaos A imagem interactiva no pode ser comentada nos mesmos termos que as imagens passivas tradicionais, pois processual. (...) Os meios interactivos no so imagens, so mquinas geradoras de imagens (in MIRANDA, Jos A. Bragana de & CRUZ, Maria Teresa, 2002: p.57).

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A imagem que o dispositivo do Renascimento tentou racionalizar tem no ciberespao o seu lugar cativo, o lugar-mquina o ltimo espao, o ltimo sistema, a real verdade, a instncia de gerao de imagens-mquina. maneira de um road movie de Wim WENDERS, o utilizador do ciberespao tem a sua posio subjectiva muito vigiada pela tecnologia, mas no por isso que deixa de percorrer todas as distncias e de vaguear pelo espao-sistema. Alis, como Wintemute, o famoso constructo de Inteligncia Articial, refere em Neuromante, o seu objectivo era expandir-se e atingir todo o espaosistema: - J no sou o Wintermute. - Ento que s? -(...) Sou a matriz, Case. - Case soltou uma gargalhada. - E aonde isso te leva? - A lado nenhum. A toda a parte. Sou a soma total das coisas, o espectculo todo (1988: p.279). Por mais incrvel que parea, a ideia de todas as mquinas dar consistncia ao todo, pea a pea. As mquinas no pretendem ir a lado algum, pretendem por seu turno instituir o seu lugar prprio: o lugar-mquina, um territrio que so as prprias mquinas que mapeiam com a ajuda de humanos, como outrora aconteceu o inverso. Agora as mquinas so o espectculo todo.

2.8

Cultura dos Cubos


O aspecto rectilneo do Mundo Electrnico prevalecia ali tambm. Formas semelhantes a blocos, bordeando os desladeiros, estavam divididas ao longo de fronteiras precisas por resplandecentes demarcaes e faixas, subdivididas por zonas de sombra (LISBERGER & DALEY, 1982: p.15).

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1.
Todas as descries do ciberespao na sua concepo originria remetem-nos para o seu incio grco-plstico, a dimenso em que o lugar-mquina se fazia surgir no ecr, onde slidos geomtricos vectoriais gozavam da ltima plasticidade da imagem-mquina. Actualmente os cubos, os slidos geomtricos foram sendo to miniaturizados que todas as imagens so perfeitas, e os pixels invisveis. A cultura cbica, da matemtica, do jogo Tetris, aplicada no ciberespao por este ser o espao em que as formas matemticas melhor se destacam, e onde devem estar, com a sua frieza e geometrizao. A Realidade Virtual e o videojogo so a gide desta cultura dos cubos. Porm, apesar de a ideia de cubo como espao ter origem nos Gregos, no Renascimento, com ALBERTI, que o espao comea a ser concebido enquanto cubo cenogrco abstracto. Isto , todo e qualquer cenrio se reduz sempre condio de cubo, s coordenadas cartesianas simples, claras e distintas. At no teatro e nas galerias de arte predomina este paradigma arquitectnico do white cube ou da black box. Mesmo a actual forma do hardware desde as caixas-negras das aeronaves, passando pela consola de videojogos GameCube, at aos computadores Apple, h algo de cbico que nos fascina como o clebre Cubo Mgico de Rubik. No cinema, por exemplo, o lme Cube (Vincenzo NATALI, 1997), Cube2 HyperCube (Andrzej SEKULA, 2002) e Cube Zero (Ernie Barbarash, 2004) so bastante demonstrativos desta cultura dos cubos. Se analisarmos o ciberespao como um territrio cbico, veremo-lo sempre como um territrio do jogo, como um ambiente perigoso, um labirinto repleto de nefastas armadilhas a evitar. O ciberespao o lugar-mquina onde j no caamos nada, porque onde somos sem dvida caados. Como acontece s personagens dos lmes da srie Cube, o grande problema sair do cubo, porque entrar, alm de ser enigmtico, imediato e inexplicvel. Os trs lmes focam precisamente a temtica da fuga do territrio da mquina. No primeiro lme Cube, descobrem-se coordenadas matemticas nas salas que explicam as centenas de cubos existentes, e que estes se movimentam. No segundo lme Cube2: HyperCube, descobre-se que tudo no passa de uma simulao militar, um jogo de teste, de sobrevivncia, em Realidade Virtual. J no terceiro lme h um re-contar da histria dos cubos, voltando-se agora ao Cube Zero, momento da saga em que se v os bastidores do Cubo em si, onde os vigilantes trabawww.labcom.pt

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lham e controlam quem aprisionam no cubo. Esta viso predatria do espao cbico, do territrio polidrico e panptico do ciberespao preocupante, no mnimo. A viso dos cubos a viso da matemtica, a das jaulas, e tambm a da microfsica do poder, de que fala Michel FOUCAULT em Vigiar e Punir. Tambm nos faz recordar o romance The Man In The Maze Labirinto, porque SILVERBERG a dada altura arma: Aquele esconderijo era-lhe necessrio, intacto, para o dia em que o labirinto pudesse vir a mutil-lo ou a paralis-lo. O seu olhar perscrutava atentamente as ruas tortuosas que tinha na frente. Em volta dele erguiam-se as paredes, tapumes, armadilhas e confuses do Labirinto em que vivia (s.d.: p.6). A correspondncia entre o ambiente do Labirinto de SILVERBERG e o ambiente cbico proposto inicialmente por NATALI para a srie Cube bvia. Ambas as ces tm argumentos com ecos no Neuromante de GIBSON. Pela lgica o cyberspace a grande mquina territorial, o lugar-mquina existente apenas nos sistemas tcnicos e nas mentes dos seus utilizadores. So notrios, nos utilizadores do ciberespao, os processos de aprendizagem que envolvem construes e blocos, cubos e peas (de onde a expresso building block). Os alemes tm um termo que remete para a construo de imagens (bildung). Ora o ciberespao simultaneamente esta zona de blocos e a arena de construo de imagens; como o deus grego Janus, o deus das duas caras, uma vez que a zona de construo, de espao matematizado, e, por outro lado, a zona da des-construo, da alucinao. De uma parte temos a zona cbica, a cela fechada que NATALI e SEKULA nos mostram na srie Cube; na outra parte temos o campo aberto, a zona de voo pura, o espao da descompresso (GIBSON e STERLING) com reexos de azul elctrico. Quer seja nos espaos fechados, quer seja nos espaos abertos das paisagens electrnicas, o ciberespao prima por ser um campo cbico, um territrio do gro, do pixel que sonha a alta-resoluo, e que nos faz procurar o seu autor. Por vezes sentimo-nos to perdidos quanto as personagens da pea de teatro de Luigi PIRANDELLO 5 . Anal quem o autor do ciberespao? GIBSON s cunhou um termo em Burning Chrome, e em Neuromante que
5 A pea intitula-se Sei Personaggi In Cerca Dautore (Six Characters in Search of An Author), e de 1921.

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o descreve. A srie The Matrix, dos Irmos WACHOWSKI, revela em Matrix Reloaded a gura do Arquitecto, e Tron de LISBERGER e DALEY mostra a tirania do MCP (Master Control Program). Ainda assim, se na co no h consenso, como poder haver na realidade? O ciberespao ser sempre o nosso cubo mgico, uma espcie de poliedro como na co Urbicande, de Franois SCHUITEN e de Benot PEETERS, uma estrutura de malha cbica, cujas arestas fogem centrifugamente a m de contaminar a realidade. GIBSON tem toda a razo quando se refere ao progresso tcnico como sendo not legislated change.

2.
O ciberespao expande-se de modo a que nos transporte mais convincentemente, mudando de forma metonmica, dado que a sua parte vale pelo seu todo. Ao ser um lugar-mquina, s possvel dada a interligao de tantas mquinas, o ciberespao rompe com o espao fechado, representado, emoldurado, mas ao mesmo tempo propaga algo cbico, contido, arquivado, aprisionando todos os contedos. Digamos que existe uma gramtica arquitectnica do ciberespao. O ciberespao efectiva uma cultura dos cubos implementando a mais perfeita geometrizao da natureza, o devir-geomtrico desta. Quer se trate de reconstruir restos arqueolgicos, prteses, representar o corpo humano, simular a viso, recriar obras de artistas falecidos, etc. Mantm-se um aspecto, o aspecto vectorial da mquina, apesar de esta hoje em dia estar hiper-aperfeioada, continuamos a ter reminiscncias de uma idade da mquina ainda identicvel, de quando a mquina era imperfeita diante do humano. Se por um lado os estetas da Realidade Virtual sonham com a imerso total, e se as imagens de sntese se tornam cada vez mais denidas e em altaresoluo, existe cada vez mais a tendncia de voltar aos cubos, de abandonar as linhas, de voltar ao low-tech. A adeso a estas tendncias concomitante a um regresso imagem vectorial, imagem pixelizada, cheia de gro, da pixel art, por exemplo. No cinema, a tendncia, da parte de Hollywood, criar o virtual sem distino possvel do real. Ou seja vender a imagem ciberespacial, aquela em que as paisagens de sntese so como as dos westerns dos lmes de John FORD; na tenso espao aberto-espao fechado, oscilando
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entre a grandeza do deserto, o cu e o interior das casas. Quanto perspectiva do cinema de autor, a tendncia para cortar na perspectiva, na imagem de sntese, no 3D e voltar aos primrdios desta cibercultura. Avizinha-se a tendncia de fazer futurismo sem futurismo, porque o futuro a est j. Um autor que faz um trabalho interessante de cortar com a amplitude da imagem-mquina, da imagem computorizada, Wong KAR-WAI, que em 2046 (2004), um lme de co cientca, mostra o inesperado, compactando o espao da imagem, tornando-a refm do enquadramento. A imagem em 2046 uma imagem-mquina, desconexa, sem passado, sem presente, sem futuro, sem efeitos especiais, onde as personagens, tal como as de Neuromante, so emolduradas pelo cenrio. O famoso realizador de Hong-Kong mostra um futuro visto como presente e vice-versa, mas sempre pela lente do passado. O Futuro como mira de um comboio que anal a vida e que nos pede para viajar e contemplar as situaes vividas, vago a vago, episdio a episdio. O realizador explora o que STERLING e GIBSON zeram nos romances: o glamour clssico de personagens grandiosas situadas em espaos claustrofbicos, onde a msica tango e swing do incio do sculo XX se contrapem a um futuro blade runnerizado, tambm ele uma continuao do passado, envolto em redeno, intriga e salvao, repleto de amor e perdio, esttica e paixo. Tendo em conta que o espao da imagem cada vez mais o espao do computador, e vice-versa, KAR-WAI 6 chega ao ponto de mostrar a vida custa de planos rectos face aos corpos curvilneos das personagens. O seu propsito falar de um futuro como co em contraponto a um passado perceptvel, romntico, chique, lento, musical, enamorado e apaixonante. GIBSON capta este neo-romantismo como se escrevesse com mquina fotogrca, ao passo que KAR-WAI segue a teoria de GODDARD transformando-se no realizadorWong KAR-WAI, tal como Chuck CLOSE e Spike LEE, tambm recorre lente de grande-angular para fazer planos de in your face, extreme close-up. O objectivo levar a imagem a desaparecer no seu prprio espao de conteno, como o ciberespao de GIBSON desaparece sempre que o terminal de Case desligado. Est em causa um efeito de compactao, de comprimir espao a m de fundir tudo no espao da imagem, fazendo abater o real no enquadramento. Por ser vulgar mostrar os detalhes das grandes paisagens de campo aberto, KAR-WAI usa a grande angular para paisagens de campo fechado. Assim o realizador cria em 2046 um excesso de detalhe, um lme denso de efemeridades demasiado apressadas para serem retidas, o passado melhor contemplado, em formas teoscas de vertical/horizontal. Viva a cultura dos cubos!
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cmara, fazendo da cmara a nossa conscincia. 2046 revela a histria de viajar no tempo como quem viaja de comboio, mudando sempre de carruagem, com ash-backs e ash-forwards, contando e recontando uma histria de vivncias e esperanas num futuro com mais crdito no passado. Foi isto precisamente que GIBSON observou em Blade Runner. Por isso Neuromante sintomtico desta viso, que KAR-WAI complica mais orientalmente.

2.9

Rizoma Revolution
There has been no masterplan, and it has been developed by the users of the system (COYNE, 1996: p.148).

Os conhecidos Gilles DELEUZE e Flix GUATTARI escreveram o livro que mais teve impacte nos acadmicos: A Thousand Plateaus Capitalism & Schizophrenia 7 . Nesta obra, o dueto francs de losoa e psiquiatria critica fortemente a psicanlise, mas de entre as diversas questes que trata, a mais fundamental prende-se com a introduo do rizoma. A teoria do rizoma de DELEUZE e GUATTARI revolucionria. Inspirados num tubrculo muito especial, os autores basearam-se neste elemento da botnica e plantaram-no na losoa. O seu impacte que o rizoma comea a servir de modelo alternativo velha hierarquia vertical. Com a expanso do computador e das redes, o modelo centralista perdeu territrio, e todo o ciberespao acaba por se constituir, por se tecer graas aos seus utilizadores, como um rizoma, um tubrculo daninho repleto de semelhanas com o mundo das networks. Uma caracterstica das redes de informao a sua constituio quase anrquica, a sua descentralizao, e o modo como se erguem em pontos diferentes seno mesmo opostos. As redes so nomdicas, viajam tambm, so como que razes que se espalham e fortalecem rizomaticamente. DELEUZE e GUATTARI dedicam em A Thousand Plateaus um s captulo ao rizoma, quando em toda a sua obra o rizoma est l latente, no como contedo, mas como estrutura. O conceito de rizoma estruturalista, basta ver a poca em que surge, apesar de ser adoptado pelos tecnlogos mais tarde. O que facto
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N.A.: Este ensaio faz par com O Anti-dipo Capitalismo e Esquizofrenia.

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que a Internet, a World Wide Web, os MUDs, os Jogos online; enm o ciberespao, entre tantas outras inovaes, quando surgem de forma acentrada, em jeito psmoderno, como que corpos sem organizao aparente, sem rgos, no tendo nada muito denido a no ser os seus protocolos de comunicao. As redes so assumidamente rizomticas, so baseadas em razes, em ligaes, que se efectivam por linhas que podem interligar qualquer ponto com qualquer outro ponto, no respeitando nenhuma ordem. Este carcter anrquico e viajante da raiz, da rede, o cdigo gentico do ciberespao, desse lugar-mquina que no tem sde, zona central, uma vez que antigenealgicamente ciborgue. As linhas rizomticas so to nomdicas que podem a qualquer momento mudar de stio e de congurao conquistando lugares novos e formatos diversos; o rizoma favorece as multiplicidades, a ligao total. Na era da velocidade, do centrfugo, do rizomtico, da rede e do inconstante, do caos e da seduo-mquina, o rizoma rei, no o tubrculo, mas o conceito. Analisar a Internet luz desta teoria de DELEUZE e GUATTARI requer que entendamos que no rizoma uem estados momentneos sem qualquer controlo ou codicao hierrquica de um qualquer centro de deciso maior. O ciberespao feito pelos utilizadores, e na sua viso romntica visto como um territrio a explorar, a mapear. O que curioso que apesar de o ciberespao no ter centro e ser criado por todos, foi geo-estrategicamente criado para resistir a uma guerra global. Em vez da guerra temos a rede global, um territrio-mquina que liga todos os utilizadores fascinados com o mito agrrio do rizoma, do tubrculo que se espalha de forma daninha. Na Internet, verso mais popular do ciberespao, a seguir do telemvel, os pontos de acesso no so xos, e no se pode dizer que exista princpio ou m. S o meio est disponvel, como no rizoma, tudo meio, mas neste caso media, medium. O meio pode conectar-se a outras estruturas, dado ser nmada o rizoma. Em cada meio, em cada plateau, existe um estrato, um pouco como na cultura de cubos ou nos jogos de plataformas em que o innito nos assola e obriga a enfrentar o geomtrico como salvao. Nas redes cada estrato mais um estrato. No existe um estrato nal, pois como o ttulo da obra de DELEUZE e GUATTARI indica existem mil estratos, mil meios, a thousand plateaux. No interessa cartografar tudo, mas sim efectuar trajectos. neste sentido que GIBSON refere no documentrio No Maps For These Territories, realizado por NEALE, que no existem cartograas para
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estes territrios no estticos, pois se o ciberespao se expande, por natureza rizomtica, ento est a cobrir um territrio outrora marcado pela geograa. Sendo assim ocorre uma reterritorializao, o espao refeito como territrio porque novas ligaes heterogneas so institudas. O real primeiro desterritorializado, perdendo terreno para o lugar-mquina que temos diante de ns, em ecrs, imagens e produtos mediticos. Como um vrus multiforme, o rizoma s se torna problema quando os trajectos e os percursos se resignam ao esttico. Para o rizoma, a questo a revoluo implicar a conexo-viral. Para os utilizadores do ciberespao, a questo o perigo de parar, quando a estrutura est feita para o uxo daninho.

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Captulo 3
A Subjectividade Mediada por Vdeo1. Experincias Audiovisuais na Primeira Pessoa

3.1

O Dispositivo-Figurativo
new media is post-media or meta-media, as it uses old media as its primary material (MANOVICH, 2000).

Falar da forma como a subjectividade mediada pela imagem-vdeo implica falar daquilo que hoje se apelidam de experincias audiovisuais na primeira pessoa. notrio que a imagem-cinematogrca traa todo um percurso que perfaz um patamar at ao virtual. A imagem-virtual um parente muito prximo do cinema, pois encontra-se na mesma linhagem de media, contudo, apesar de a imagem-virtual primar por ser gerada em computador, possvel traar no passado um percurso at imagem renascentista, que, de certa forma, antecede a virtualidade. Para usar uma expresso de Edmond COUCHOT h um conjunto de operaes de gurao que concretizam os alicerces das experincias audiovisuais de hoje. Sem a perspectiva, o ponto de fuga, a imagem a trs dimenses, a fotograa, o cinema e o videojogo no existiria imagem-virtual. H um dispositivo de gurao que foi sendo melhorado ao longo dos tempos e que teve na matematizao, na mecanizao e na electrnica os seus
Ensaio apresentado no Seminrio de Esttica dos Media do Mestrado de Cincias da Comunicao Variante de Cultura Contempornea e Novas Tecnologias, na Faculdade de Cincias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa em 2006/2007.
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momentos altos de evoluo. Por exemplo na Renascena a perspectiva foi importante, na modernidade a fotograa e o cinema tambm o foram, mas sem a computao psmoderna as experincias audiovisuais na primeira pessoa no seriam possveis de todo. Com a inveno da perspectiva na Renascena h muita coisa que muda na representao do espao. Ao aplicar-se as leis da perspectiva o espectador ca de fora da imagem. A imagem no o inclui. Em vez disso, a sua posio ser no to chamado ponto de fuga, algures fora da imagem, numa forma similar que Deus ocupa, estando ausente da sua criao. Quinhentos anos depois da perspectiva e do ponto de fuga serem usados por pintores, arquitectos e engenheiros europeus, a mquina das mquinas, o computador, permite fazer o inverso num espao visto em perspectiva, na imagem-virtual. Ora na imagem-virtual o espectador est includo num ambiente grco, plstico, visual e tambm sonoro, ldico, mas que prima por ser visto na primeira pessoa. O estar na Realidade Virtual implica ver tudo pelos olhos de uma personagem, na sua posio, nas suas propores; enm, dentro de um quadro de antropometria equiparado ao do humano na realidade. Ao longo da histria de representao, Leonardo da VINCI, Albrecht DRER, Leon Battista ALBERTI, Piero della FRANCESCA, entre outros, tentaram criar o espao mais realista na pintura, simulando em duas dimenses as trs dimenses, s quais a imagem-cinema acrescentaria a quarta: o tempo. A pintura fora durante muitos sculos o espao de representao eleito pelas classes dominantes para a recriao do aparato da percepo. A geometrizao da realidade evolui bastante e, at modernidade, s a perfeio da imagem-fotogrca destrona a perfeio das imagens renascentistas. Um das operaes de gurao mais interessante, e que de alguma forma enuncia essa vontade da pintura em colocar o espectador no espao de representao, o quadro de Jean VAN EYCK O Casal Arnolni (1434), um retrato nupcial que celebra os mecenas Arnolni2 . O pintor pretendia incluir a subjectividade num espao objectivo, geomtrico, matemtico, mas o suporte e o tipo de dispositivo ainda no permitiam grandes evolues. Dois sculos deNeste quadro VAN EYCK recorre utilizao de um espelho atravs do qual se representa um espao situado fora do enquadramento. O espelho convexo em miniatura, situado por detrs dos Arnolni mostra-nos o impossvel: o outro lado do espao, invertendo a perspectiva. Ambas as personagens convocam a ateno do espectador, acusando a presena deste no espao da pintura, sublinhando a sua cumplicidade com a obra, enunciando um novo tipo de espao.
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pois, Diego VELZQUEZ, com a obra Las Meninas (1660) cria um quadro de pura reciprocidade. O contemplador e o contemplado permutam-se3 . Porm, sculos mais tarde ainda, quando surge a fotograa, nomeadamente o daguerretipo de DAGUERRE, a arte pictorial entra num processo de declnio e s o dispositivo gurativo permanece. E depois da imagem-cinematogrca a imagem-virtual explorar a topologia ctcia por forma a simular uma subjectividade mediada pela imagem da era vdeo. A realidade passa a ser analisada num modo cinemtico, mas na imagem-vdeo que encontra a improvisao liberta da montagem cinematogrca. A subjectividade torna-se modelo de interface das novas experincias audiovisuais mediadas por vdeo, sendo sintomtica de uma reprimitivizao mcluhanesca: o sujeito poder sentir-se a ss com uma natureza privada, como que um aborgene deliciado com imagens.

3.2

A Arma-Fotogrca
What the machine gun annihilated the camera made immortal (KITTLER, 1999: p.214).

Entre o Renascimento e a modernidade de hoje o acto de ver pela lente da camara obscura4 , e apontar para um referente, era concomitante com um certo tipo de projeco. A evoluo dos processos qumicos e pticos permitiu que a fotograa surgisse e se aprimorasse. Mas o tipo de dispositivo gurativo requeria um novo tipo de projeco. E eis que em 1880 tienne-Jules MAREY inventa o fusil photographique, mais conhecido pela arma-fotogrca,
3 VELZQUEZ compe o quadro representando-se a si prprio, num atelier, onde pinta vrias personagens em redor da Infanta Margarida, que est no centro das atenes no quadro. Os olhares das personagens guradas na obra acusam a presena do espectador. Auto-retratandose, VELZQUEZ, aparece de paleta e pincel na mo, em jeito de suspenso, acusando na tela a presena do espectador. exemplar o tipo de dispositivo que VELZQUEZ trabalha nesta obra, pois requer intruso da parte do espectador, tenta implicar uma subjectividade do espectador, com um rigor quase fotogrco. Las Meninas um jogo de representao da representao clssica. A denio de espao, que a obra abre, prova que VELZQUEZ tenta exibir-se e recolher o espectador em simultneo. 4 A pintura dava os seus grandes passos na forma como usava este tipo de dispositivo para representar o espao. VERMEER foi um dos pintores que melhor usou a camara obscura, criando por isso pinturas impressionantes em detalhe quase foto-realista, como se diz actualmente.

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um antepassado da handycam, da cmara de fotografar e de lmar porttil. A arma-fotogrca de MAREY dispunha de mira, um mecanismo de relgio e podia capturar at doze imagens. O lado revolucionrio desta arma-fotogrca consistia na conciliao do sistema de captura de imagem com um sistema de tiro, sendo que no havia tiros. O alvo-fotogrco era capturado, gravado como imagem. A fotograa era sacada do real, o real era atingido, o referente no era morto. A arma de MAREY permitia matar o referente sem o ferir, produzindo um desdobramento mnemnico, um registo que se autonomizaria e funcionaria como que uma espectralidade forosamente gravada. O alvo-fotogrco era assim mirado, o enquadramento denia-lhe o espao de enjaulamento da imagem numa mini-camera obscura que se tornara arma dotada de portabilidade. Embora a camera obscura tivesse arquitectura, porque encaixava em si sempre um espao que entrava e se referia ao exterior, na arma de MAREY tudo se tornava espao possvel a entrar para a armafotogrca, porque na verdade esta armadilhava o real. A arma-fotogrca antecedeu as novas experincias audiovisuais na primeira pessoa, antecipando a realidade virtual, capturando imagens que se desprendiam do real sem aniquilar os referentes. Iniciou-se um percurso com a arma-fotogrca de MAREY em que os disparos eram feitos in vivo, o que signica que no existia situao postmortem. A representao coexistia com o referente, s que a representao cava aprisionada num dispositivo blico e mnemotcnico. Neste sistema a armadilha era activada logo que o gatilho da arma era premido pelo atiradorfotgrafo. Assim, ao atirador-furtivo sucede o fotgrafo-furtivo, onde o objectivo capturar a imagem perfeita, ainda que na opinio de FLUSSER o fotgrafo tambm esteja a ser caado pelo aparelho. A posio geogrca fulcral para ambos os casos, pois em ambos os casos se tratava de armadilhar o real. Na arma-fotogrca era o prprio dispositivo de registo que registava luz, imprimindo-a no disco interior do seu tambor pelo cano. H um carcter indubitavelmente predatrio, e at aportico, que permitia que este dispositivo de registo e de morte separasse as imagens dos corpos sem operar qualquer ciso. As imagens simplesmente se autonomizaram desde ento. nesta ptica que hoje o japons que viaja com a handycam ou o realizador de cinema com a sua panavision tambm revelam um comportamento idntico ao do atirador-fotgrafo de MAREY.
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KITTLER armou que the history of the movie camera thus coincides with the history of automatic weapons (KITTLER, 1999: p.124), o que no deixa de ser curioso. Mas sintomtico, so ambos produtos da mquina de repetio industrial, ambos armas de combate, reconhecimento e de potencial militar. Considere-se tambm que KIITLER acrescenta que: the transport of pictures only repeats the transport of bullets (KITTLER, 1999: p.124). Ou seja, o sistema de recarga de munio tem na imagem parente prximo no sistema de lmagem. Para ambos os sistemas preciso apontar e recarregar a mquina, a mquina necessita de ser alimentada, para poder tomar o real que serve de referente como vtima do seu processo. Contudo o transporte logstico de meios que implica o sistema de lmagem que faz de si idntico ao sistema de munies. Prosseguindo o seu raciocnio, KITTLER diz que in order to focus on and x objects moving through space, such as people, there are two procedures: to shoot and to lm (KITTLER, 1999: p.124). E eis que KITTLER diz tudo, pois o que est em causa precisamente a noo de foque na lmagem, de focar, de tar os objectos, que algo inerente ao sistema de viso humano, e que nos militares sublinhado nos aparelhos de tiro. Da os dois procedimentos serem to idnticos, o de lmar e o de disparar, pois ambos operam uma morte mecnica. Para BENJAMIN a autenticidade no era entendida como reprodutvel, e com o sistema de MAREY a autenticidade no o que est mesmo em questo, mas sim a caa de imagens. Pois no dispositivo de MAREY as imagens eram capturadas, cando refns de um sistema visual onde o disparo (shot) regra, a regra do clique que despoleta, do gatilho; que hoje permanece nas mquinas fotogrcas e nos perifricos de computador. O apontar, a prtica de alvejar, acertar, tem na arma-fotogrca a sua relao de conuncia entre a arma blica e a mnemotcnica. Esta relao manteve-se at ao cinema e Realidade Virtual. Todos os dispositivos pticos, mesmo os que foram ensaiados pelo cinema relevam de uma propenso para uma subjectividade de reconhecimento, pois desde MAREY que a arma de imagem, e a imagem como arma, coincide com a arma de reconhecimento. No se trata de re-conhecer a imagem, mas o seu referente. A captura precursora da anlise. Tirada a fotograa, esta depois re-conhecida, revista, num stio mais apropriado. Como os turistas e as suas cmaras a fotografar lugares para contemplar em casa ao longo do ano inteiro. H um registo de caa que se baseia numa caa de registos foto-grcos, e no somente de objectos fotografveis.
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MAREY, com a arma cronofotogrca, nome ocial da arma de imagem, consegue reter imagens atravs do cano desta. Ao apontar para o referente o caador de imagens retinha a imagem desse referente, como que capturando a sua aura para sempre. J BENJAMIN referia que a experincia se torna uma presa da cmara fotogrca, ao que acrescentava que: (...) um amador que volta para casa com as suas inmeras fotograas artsticas, no satisfaz mais do que um caador que volta da coutada com imensas peas de caa (...) (1992: p.130). H toda uma postura de preparao para se entrar em aco, dado que o caador de imagens se prepara para armadilhar o real, capturando-o instantaneamente para mais tarde recordar. de facto uma guerra de memria o que est em causa, h certamente a instaurao de um dispositivo de armao que sinnimo de registo cinematogrco. Mas ao haver um registo da iluso, h tambm o comprovativo de que o real tem iluso em si. Porque se captura essa mesma iluso do real, em vez do real sicamente dito, o que manifesta uma subjectividade dedicada captura, aventura, descoberta; um voyeurismo tornado predatrio. Do ponto de vista tecnolgico, a arma-fotogrca d origem aos sistemas de armamento que entendem a geograa e so programados para lmar e capturar o referente real: os msseis teleguiados. A arma de projeco j autonomizada que s cumpre o seu objectivo quando aniquila o referente real. Todavia, esta a projeco ltima e mais nefasta, porque com o cinema e a Realidade Virtual, h um mecanismo de subjectividade que se exterioriza e encontra no olho da tcnica a sua prtese mais prometedora. No se trata de to-somente explicar que essa subjectividade ela mesma a extenso do olho do caador homo sapiens, mas com a tcnica ensaiada por MAREY a perseguio de um alvo distante traduz-se, no sculo XX, captura da imagem do alvo e ao imediato abatimento desse alvo. Ora precisamente o carcter predatrio da prpria tcnica que permite que the social battles of the video age are fought with images, not guns (1995: p.18), como arma CAMERON e muito bem. Actualmente o combate faz-se pelas imagens e as imagens consagram-se por ser combativas. a tcnica que transforma o sujeito num caador de imagens. Existe uma ptica da guerra implcita na escopia, na caa e na devoo perante a imagem, e que prepara o dispositivo moderno de reunio destes trs elementos. Mas esta extenso, esta ampliao, esta prtese da viso subjectiva j havia comeado com a perspectiva durante o Renasciwww.labcom.pt

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mento, pois s desde ento se tornou possvel compilar o real, armazenando-o para anlise ulterior. Com a evoluo dos media no sculo XX, os referentes no so mortos pelas armas de guerra e as de imagem, mas antes de mais pela banalizao da imagem da guerra. As imagens da morte perderam seu carcter de choque, desbloqueando por conseguinte todas as outras, originando um sistema de subjectividade protsico e suplementar que acolhe o espectador sem piedade. Agora o espectador est situado no perigo, o perigo no a excepo, mas to s o ambiente. Talvez por isso a prtese de um inward eye, de um olhar para o interior, para a interioridade, faa todo o sentido, por reaco. E a imagem-vdeo e a imagem-cinematogrca tm ajudado a desvelar uma espcie de Eu emprestado nesta passagem para os novos media, onde a audiovisualidade na primeira pessoa tem carcter de catarse. A perigosidade realada nas imagens de primeira pessoa, como no lme Halloween, porque nos faz tomar mais ateno, exige cumplicidade, recolocando-nos num novo ambiente, onde j no caamos nada, mas onde somos sem dvida caados. Isto ocorre porque ao criarem-se ambientes perfeitamente mimticos do real, o princpio da arma-fotogrca re-emerge: o real liquidado por se tornar imagem, capturado para sempre num sistema tcnico. Um sistema onde a motorizao criada e preparada para nos dar a iluso de subjectividade, de participao. O simulacro recria o seu prprio ambiente de caa. O reino da imagem aprisiona-nos como se fssemos presas de um reino espectral. A reserva natural agora um lugar-mquina onde no caamos mais, nem imagens sequer, onde somos indubitavelmente caados, o nosso ngulo de viso simulado e a nossa subjectividade est subjacente a um lugar-tcnico. A captura j se realizou, a guerra consuma-se, e o real est perdido para sempre, por ocorrer um crime perfeito. Ocultadas as provas, transforma-se o subjectivo em cmplice do aparato objectivo do dispositivo audiovisual. H uma mquina antropomrca a desenrolar-se na imagem-virtual, h uma antropometria que nos acusa e se escusa apenas a pedir a nossa participao; somos decididamente obrigados a participar.

3.3

A Cine-Viso
Eu sou o cine-olho. Eu sou o construtor

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64 (VERTOV, 1981: p.43).

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A mquina antropomrca que o cinema desenvolve tem a sua gide na obra de Dziga VERTOV, cineasta russo para quem o cinema era uma arte da viso, uma arte do ver. Esta arte do ver, esta cine-viso, algo que a fotograa tinha antecedido. E na fotograa, tal como BENJAMIN to bem sublinha, que (...) a mo liberta-se das mais importantes obrigaes artsticas no processo de reproduo de imagens, as quais, a partir de ento, passam a caber unicamente ao olho que espreita por uma objectiva (1992: p.76). E esta responsabilidade de reproduo el de imagens que passa inclusive para quem lma e usa a objectiva da cmara de lmar. No por acaso que o lme mais revolucionrio de VERTOV se apelida precisamente de The Man With a Movie Camera. O grande heri seria o realizador, ou o assistente de realizao, mas por ltimo a herona seria a cmara de lmar. Nesta obra tudo visto pela cmara de lmar, o seu olho era a prtese por excelncia da viso humana, a nova forma de subjectividade, o novo medium de subjectividade onde a objectividade da imagem era incomparvel com a imagem da viso humana. Tinha-se criado uma nova cine-viso, uma nova linguagem de subjectividade com novos planos de cmara, novos motivos de lmagem que perfaziam da arquitectura urbana e do movimento das mquinas as reais personagens anti-co. VERTOV dizia explicitamente que: Eu, o cine-olho, crio um homem muito mais perfeito do que aquele criado por Ado; eu crio milhares de homens diferentes segundo modelos diferentes e esquemas pr-estabelecidos. Eu sou o cine-olho. A um, tomo os braos, mais fortes e mais habilidosos, a outro tomo as pernas, mais bem-feitas e mais velozes, ao terceiro a cabea mais bela e mais expressiva e, graas montagem, crio um homem novo, um homem perfeito (in GRANJA, 1981: p.23). Com o cine-olho, a cmara revela-se uma arma contra a misria das coisas, nomeadamente contra o seu desaparecimento. Esta cmara de lmar era o verdadeiro dispositivo de que se necessitava, a sua objectiva a ltima arma. Mas no fora somente VERTOV a criar novos caminhos no cinema. Pier Paolo PASOLINI referia vezes sem conta que o cinema precisava de algo mais, de
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onde o seu conceito de "subjectiva indirecta livre". Para PASOLINI, a lmagem da cmara, o tipo de plano escolhido, deveriam reectir o tipo de viso do actor5 . Porm, a subjectiva de PASOLINI e o cine-olho de VERTOV no foram os nicos argumentos de sustento para a criao de uma nova subjectividade mediada pela imagem realista. Alguns anos depois, Alfred HITCHCOCK, em Rear Window Janela Indiscreta, consegue criar uma srie de situaes em que o protagonista Jeff passa por um conjunto de circunstncias mediadas por imagens vistas na primeira pessoa; levava-se assim o espectador a participar na obra6 . O que h a retirar daqui que HITCHCOCK partilha a experincia de espreitar pela objectiva com o espectador, indo ao ponto de lmar de forma a que a proporo geomtrica das imagens desse a sensao ao espectador de estar no ponto de vista de Jeff. HITCHOCK recorre cmara de lmar com se esta fosse uma conscincia-cmara, ao mesmo tempo que abdica nessa sequncia do som. O silncio fulcral. No entanto, esta noo de conscincia-cmara, to em voga nos dias de hoje, antes de HITCHCOCK era o grande ex libris de VERTOV, para quem o cine-olho seria capaz de ver, voar, sentir, lmar, espiar, correr e muito mais. VERTOV iniciara claramente o domnio da escopia virtualizada
PASOLINI substitua claramente a viso objectiva da objectiva da cmara de lmar, eleita por VERTOV, por uma subjectiva. Mostrar a experincia subjectiva do actor, antes da Realidade Virtual, era um passo de gigante para o cinema. O realizador italiano pretendia que se conseguisse captar e transmitir a experincia audiovisual do actor na primeira pessoa, pelo que referia com entusiasmo uma secundarizao da intriga pela primazia da viso subjectiva que inuencia, toca e sensibiliza o espectador, como o zeram BRESSON ou GODARD. A viso subjectiva deveria comportar-se como tal, pois era uma prtese. A subjectiva revelava as pulses das personagens. 6 Rear Window mostra a vida de um foto-jornalista que voyeur durante todo o lme. Ele aponta a objectiva da sua mquina de fotografar e faz dela uma subjectiva, criando teorias da conspirao, alucinando no cubculo do seu quarto com vista para as traseiras, de onde espreita a casa de outros. Jeff usa sempre a mquina fotogrca como arma, como que caando histrias jornalsticas, romances perdidos, construindo um romance mental acerca dos vizinhos, por estar em casa sem afazeres. No nal, quando descoberto pelo vilo Thorwald (presumvel vilo, alis, at esse momento), Jeff apaga as luzes da sua casa e coloca uma lmpada de ash na mquina fotogrca. Quando Thorwald consegue entrar em sua casa para o desfecho nal, Jeff recarrega a cmara fotogrca como quem recarrega uma arma, desferindo no vilo ashs de luz que o atordoam e atrasam. Cada lmpada de ash utilizada somente uma vez requeria novamente uma recarga. O suspense nesta cena notrio. Por m, Thorwald consegue aproximar-se de Jeff e chega mesmo a atir-lo da janela. Jeff cai no real, tomando uma mobilidade que no tivera durante todo o lme, ansiando por um escapismo.
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muito antes da era da computao. Estavam criadas as condies para todo um devir-ptico do cinema, um patamar propcio para a imagem que vem. A de-composio de imagens iniciada por MAREY e especialmente por MUYBRIDGE havia preparado a subjectiva da cmara de lmar para algo novo, uma forma de com-posio; uma nova geograa da perspectiva linear em que o espectador era includo na imagem. Essa incluso na imagem seria feita por indiciar a sua posio na lmagem, da o termo com-posio, pois a determinao da sua posio na imagem era importantssima no composto audiovisual que o cinema. O devir-imagem actualmente uma realidade, tudo se torna imagem, e se verdade que a imagem toma a plasticidade do digital, tambm verdade que o digital se torna plasticizado. inexorvel que a quantidade de imagens que envolvem o cidado hoje mal dene as fronteiras entre o que imagem, co, virtual, e a realidade. Por exemplo, em Neuromante, William GIBSON refere mesmo que o cu de natureza idntica da imagem-vdeo7 , como se j no existisse um exterior imagem, a imagem haveria contaminado tudo, incluindo a atmosfera. Tal coisa signica apenas que a imagem abraaria cada vez mais o cidado, forando-o a ser participante, enclausurando-o numa mediao sem limite. Com certeza que h um agenciamento tecnolgico na imagem-vdeo que a torna sedutora, convidativa, e que nos requer subjectivamente. A imagem-vdeo tem uma propenso para envolver o espectador, e este cada vez mais sente diculdade em distingui-la da realidade, pois o que caracteriza a experincia humana que a vida um uxo, mesmo quando estamos a dormir. Ora na imagem-vdeo h uma montagem, um controlo dos tempos e das sequncias que manipula o resultado nal, excluindo partes indesejveis e acrescentando outras. E precisamente deste carcter de montagem que a imagem-vdeo se despega, a m de sequncias sem paragem, lmadas na primeira pessoa, de forma a conferir a iluso de um estar l, de revelar a realidade como sendo vista pelos olhos de um Eu. O que se passa que a imagem-vdeo cria um patamar para a imagemvirtual, fazendo regressar a cine-viso aos modelos do incio do sculo, como se houvesse um estdio favorito e mais interessante de pr-montagem, de predio, como se a imagem estivesse a ser libertada da tirania da rgie. Por
Diz GIBSON que o cu por cima do porto era da cor de um aparelho de TV sintonizado num canal sem emisso (1988: p.11).
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exemplo, na histria do cinema relevante o contributo dos lmes dos irmos LUMIRE, mas para a subjectivao da imagem de hoje, o que h a reter do trabalho dos irmos LUMIRE que no havia mise en scne, porque no havia montagem. Tudo era lmado one shot, o lme era o resultado do que era lmado e ponto nal8 . Depois claro que h uma morte da aura que presencia o aparecimento das tcnicas de colagem, montagem e sobreposio. Mas acontece que se d uma re-territorializao das condies de percepo para o campo da objectividade (a imagem-mquina toma caractersticas da imagem da viso humana), e d-se tambm uma des-territorializao da imagem. A imagem separa-se dos corpos, e assim tudo se torna constructo, montagens de fragmentos, at que no virtual esse processo de construo seja to aprimorado que, tal como um crime perfeito, oculta as provas de que tenha ocorrido. Por isso hoje quando h montagem de imagem esta no discernvel, porque a montagem fundiu-se com a imagem. A montagem no mais o processo de edio de imagem, a montagem a prpria imagem. No h distino. Nesta senda h uma des-localizao do territrio real para o domnio da imagem, que permite que esta se proponha j completa, convidativa, montada, aliciante, experimentvel e sensacional. A imagem tornou-se o ambiente, a qual s faz sentido porque um sujeito a experimenta. por isso que h notavelmente uma migrao das imagens dos territrios (panorama, cartograa, fotograa, travelling de cinema) para os territrios de imagens (o real)9 . Uma vez que h cada vez menos coisas para objectivar, a imagem migra para o territrio da subjectividade, a imagem agora subjectiva, isto , pensa, especula, interage, acusa a nossa presena num dispositivo que apenas nos faz recordar da sua pr-histria, da sua fase pr-montagem, em Las Meninas de VELZQUEZ ou no Casal Arnolni de VAN EYCK. Mesmo na pintura a imagem sempre ansiou por um territrio de forma a englobar o espectador, da o desenvolvimento da perspectiva linear na Renascena. S que neste perodo de convulses o espectador estava excludo da imagem. A inUma estratgia que na dcada de 60 Andy WARHOL retoma, fazendo uma srie de lmes longos, sem qualquer edio, isto , montagem, recusando a sua subjectividade artstica em prol de uma viso maquinal do medium. 9 semelhana do que BORGES refere em relao ao mapa criado escala 1:1, que poderia cobrir todo o territrio, confundido-se com este, metfora qual BAUDRILLARD tambm recorre em Simulacros e Simulao (1994), a imagem hoje territorial.
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cluso do espectador na imagem foi sendo preparada historicamente por uma srie de dispositivos, passando pela perspectiva, pelo estudo das propores, pela antropometria, pela fotograa, pela lente cinematogrca e depois pelo suporte-vdeo, at imagem tridimensional de alta-resoluo capaz de revelar imagens virtuais perfeitas. Este processo tinha por misso conseguir expor a posio subjectiva na imagem, e nomeadamente na imagem-vdeo que essa posio subjectiva do sujeito na imagem adquire contornos importantes, por exemplo com o fenmeno da gravao de vdeos domsticos. A posio subjectiva do sujeito na imagem sempre conotada com uma submisso do sujeito-espectador-participante imagem, pois esta no s o territrio, como o revela; a imagem-vdeo a condio de subjectividade do sujeito, o que ele pode ver (extenso do olho) e o que pode gravar (extenso da memria). Claramente que se comprova a existncia de uma performance-mquina na imagem que desobstrui o caminho em prol de uma subjectividade mediada por vdeo, criando-se uma instncia de movimentos-uxo. O que se pretende levar o espectador a habitar o drama, capturar no s o exterior, como a arma-fotogrca de MAREY, mas sobretudo os seus estados interiores. Ao excluir-se o sujeito na terceira pessoa na imagem, a sua lmagem, a cmara amputa a viso humana e coloca de parte como objecto o homem da imagem. A imagem vista como sendo a partir de um humano. J no se trata de representao, mas sim de incorporao. Ou seja, a lmagem do alvo, o leitmotiv da cmara, funde-se com o prprio alvo ao ponto de serem indiscernveis. A imagem cujo carcter predatrio se vinha mantendo desde a arma-fotogrca de MAREY claramente deixa de capturar o exterior e vira-se para a interioridade, incorporando o inner Self. Essa incorporao do dinmico comeou com o cinema sovitico de VERTOV e EISENSTEIN, mas sobretudo com VERTOV. At surgir VERTOV lmavam-se os actores de frente e em planos de conjunto. Eram estes os cnones da cinematograa. Com VERTOV muda a tcnica, coloca-se a cmara em movimento, lmando num comboio em marcha, elevando-a ou colocandoa ao nvel do solo, isto , fazia-se mover a cmara e registava-se o movimento. Depois, as inovaes obtidas na lmagem continuavam na mesa de montagem. Apesar de hoje a montagem ser ela mesmo reveladora de um tipo de imagem especco, sintomtica de um tipo de virtualidade, est cada vez mais oculta nos novos media. A montagem apaga os seus vestgios mostrando-se as imagens como legtimas, vvidas e realistas. Como bem refere RUTSKY:
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these rationalized images/forms can than be assembled, constructed, by the allegorist/engineer, by the monteur (1999: p.90). Ou seja, h uma gura responsvel pela montagem, pela criao da mediao que media a subjectividade em imagem, embora no parea por vezes haver, de todo, montagem. Mas se a montagem estava l desde MAREY, na escolha do alvo cuja imagem se pretendia capturar, em VERTOV que se modela a expresso e o conceito de cinma-vrit (Kino-Pravda em russo). Nada mais do que a verdade se supunha revelar, por isso artistas como WARHOL lmavam ininterruptamente, em one shot, desprivilegiando a montagem, pois a primazia era dada subjectiva da cmara de lmar. A montagem j pervertia a lmagem do real, a cine-viso da cmara viva de que falava LEACOCK. Em ltima instncia obviamente que o real est j corrompido, fora da escolha do momento, da luminosidade, da direco ou da velocidade da cmara, que s dependem do cineasta. Mas esta tentativa de mediar tecnicamente a subjectividade por uma maquinaria, por tcnicas de imagem realista tem a sua gide nas novas tecnologias audiovisuais, nas quais o espectador participa mais do que assiste. Deste modo, a imagem-vdeo interioriza-se, transformando o espectador-participante num sujeito aparelhado. Face tenso entre Real e Virtual, Edmond COUCHOT defende que o sujeito aparelhado aos processos tcnicos assistido e absorvido por eles. A sua subjectividade j est corrompida pela tcnica. A subjectividade j no aparece como nica expresso do Eu, da conscincia, denida pela tcnica. A aparelhagem numrica tece uma subjectividade representada, toma uma subjectividade de emprstimo. Eis como os dispositivos de audiovisual de hoje, de virtualidade, incorporam o sujeito, aparelhando-o, precisando deste para funcionarem e para realizarem o seu propsito: dar forma ao sujeito. No cinema de co cientca, muitos tm sido os exemplos que demonstram substancialmente esta questo, apesar de ser nos videojogos do gnero FPS10 que a revoluo mais identicvel, pois este gnero de videojogos tem redenido o conceito de Realidade Virtual. Mas mesmo esta Realidade Virtual busca sempre conceitos no cinema, pois o seu medium de eleio, e que alis lhe constri a sua linhagem. S que no se trata to s de referir que o cinema antecessor da Realidade Virtual e do videojogo, trata-se de suFPS o acrnimo de First Person Shooters, jogos vistos e jogados pelos olhos da personagem principal. Prima por elevado nvel de realismo e sensao cinemtica de jogo. So o topo do virtual.
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blinhar que o cinema responsvel por instituir um regime de subjectividade na primeira pessoa. E no cinema existem inmeros exemplos de lmes que revelam sequncias de subjectividade vistas na primeira pessoa. Por exemplo, em Robocop (de VERHOEVEN), o polcia do lme sofre uma srie de acidentes e integrado num programa de ciborguizao. Desde esse momento ele no acordado, ele reactivado, e passa a ter a sua subjectividade mediada por vdeo na primeira pessoa11 . Ainda assim, no apenas Robocop o nico lme a criticar uma sociedade que se rev na imagem-vdeo da televiso. Blade Runner (de Ridley SCOTT), tambm o faz, indo mais longe at, mostrando como a subjectividade se aloja mais em mquinas que em humanos. Neste lme, o protagonista Deckard usa um equipamento de vdeo de seu nome esper, que responde por interface de voz e analisa uma imagem de uma replicante chamada Zhora. Atravs de uma fotograa bidimensional o esper permite construir uma imagem tridimensional, traando todo um percurso navegvel. Ao detectar o reexo de um espelho na fotograa, Deckard consegue navegar nesse espao de imagem-mquina, nesse lugar-mquina, e encontrar o espelho. Este reecte a replicante num quarto, uma replicante que fora designada para ser retirada das ruas. De acordo com COUCHOT, aqui a posio de Deckard denitivamente a de um sujeito interfaciado. COUCHOT arma que o sujeito interfaciado mais trajecto do que sujeito (1998: p.28). O que remeter mais para a relao, para a des-locao, e isto quer dizer que o sujeito se adapta ao trajecto, ele trajecto, tal como a sua vida tem uma narrativa sequencial de experincia e o seu imaginrio tece um lme sequencial mental. Por outro lado h que referir quem quer na viso de Robocop, quer no equipamento de Blade Runner, com que Deckard interage, h uma transferncia de subjectividade para as imagens, mas o inverso tambm sucede: uma transferncia de imagem para a subjectividade. Acrescente-se tambm que ambos os lmes mostram uma imagem-ftica, uma imagem-alvo, designada a forar o espectador a ver com ateno, e que no um mero produto da imagem fotogrca e cinematogrca. H uma bvia tentativa de mediar a
Toda a sua viso, memria, associaes mentais e gestos passam a ser baseados em sistemas-tcnicos; de focagem de imagem, auto-bloqueamento de alvos, gravao de acontecimentos em audiovisual, apagamento e pesquisa de dados, reproduo de som e digitalizao de contedos. A interface pela qual Robocop interage com a realidade baseada em video-texto, imagens gravadas de televiso e bancos de dados de vdeo.
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subjectividade por vdeo, de colocar o espectador no lugar da personagem, no seu ponto de vista. Curiosamente, muito antes da imagem-vdeo, em 1820, Nicphore NIPCE, chamava s fotograas que inventara pontos de vista. O carcter mental da imagem nunca desaparecera, mesmo na imagem-vdeo permanece esse carcter de constructo mental. Traa-se uma mediao de testemunho. O que a imagem-virtual melhora esse carcter panormico (de viso completa), fundindo o trabalho arquitectnico com o trabalho pictorial, restando ao sujeito aparelhado navegar, efectuar o trajecto. Alm do mais, com a subjectividade mediada por vdeo h uma substituio e no somente uma simulao, a ideia tomar o lugar de um outro Eu e no apenas simul-lo. A subjectividade evapora-se e suplantada por uma mediao tcnica dessa mesma subjectivao. A imagem adquire mais fora e predominncia que aquilo que representa, reivindica para si uma fantasia interior; torna-se uma arma! Ao preparar o terreno para as novas experincias audiovisuais na primeira pessoa, o cinema providencia todo o esquema esttico necessrio, criando uma motorizao da viso que dispensa a lmagem, uma montagem que no requer cenas mas frames por segundo. Identica-se algo de VERTOV na imagem-virtual, algo de vertet, pois na imagem de cmputo h algo que gira e d voltas em torno de um eixo, mas no mais mecanismo. subjective computing, uma computao subjectiva que indissocivel da imagem-vdeo, e que no consegue esconder o seu carcter predatrio e furtivo, voyeurista e manipulador. A imagem-virtual tem, tal como a arma-fotogrca de MAREY, uma ligao mnemotcnica da guerra12 .
12 Uma ligao idntica existia entre os operadores de cinema sovitico e o Exrcito Vermelho. Era fcil encontrar um operador de cinema que participasse activamente nos combates e noutras operaes militares. Ao ponto do operador sovitico deixar frequentemente a cmara de lmar para pegar num fuzil. No mesmo sentido, a imagem-virtual uma imagem subjectiva de combate, uma viso da guerra, do conito tecnicamente mediado, e isso reecte-se inclusive nos videojogos. Que por sua vez vo buscar muito do alento ao cinema de luta, dos cineastas soviticos, dado que foram os primeiros a saber utilizar o cinema para combater o inimigo. Esta aco desenrolava-se em duas frentes complementares: a produo de lmes de combate e a sua exibio.

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O Virtual na Primeira Pessoa


New media is still old media (MANOVICH, 2001).

Com a imagem-virtual, entra-se na terceira gerao da imagem-vdeo (depois da imagem-TV e da video art), um domnio em que j no existe sujeito propriamente dito mas sim subjectividade mediada. Melhor dizendo, existe somente produo de subjectividade, porque o sujeito, de to aparelhado que est, reduz-se ele mesmo a uma operao de gurao. Neste mbito, COUCHOT arma que o sujeito est obrigado a redenir-se constantemente, face imagem, enquanto sujeito (1998: p.23). Isto porque a imagem toma uma plasticidade que leva a uma resposta da parte do sujeito. E como este no consegue competir com a imagem, redene-se em operaes de gurao a m de testar a sua subjectividade capturada pelos media. O sujeito alvo de um emparelhamento cyborg que lhe hibridiza quer a fronteira com o milieu interior (corpo), quer a fronteira com o milieu exterior (mundo). O sujeito deixa de ter controlo na sua deslocao real para passar a controlar a des-locao virtual, e todo o motor cinemtico, a viagem da cmara de lmar, que prepara historicamente esta virtualizao da deslocao. O efeito que o sujeito se mune de dispositivos de competncia tcnica para exaltar a sua subjectividade, porque a sua viso uma viso protsica, e, mais que tudo, armada. O sujeito move-se no virtual, fundindo o seu campo de viso com o do projctil. A sua viso torna-se militarizada, como no videojogo MDK, a imagem subjectiva pela mquina torna o sujeito num cyborg. So as imagens-mquina que assolam o sujeito, emparelhando-o com o seu discurso plstico e grco. E a imagem ao des-territorializar-se faz do seu objecto de foco um alvo. de uma imagem-alvo que se trata, que subjectiva, que incorpora o sujeito, que lhe interior, ao ponto de ser um veculo projectivo, uma arma que dene o balano interior-exterior, embebida num processo de subjectivao. Estas imagens que no necessitam de exposio luz, e porque no so apresentadas mas processadas, so imagens-movimento em si, que se movem mesmo, primando por um detalhe que convoca a nossa ateno. J HITCHCOCK tinha obsesso com o detalhe. Numa das suas melhores obras Vertigo A Mulher que Viveu Duas Vezes, HITCHCOCK explora a panormica de uma cidade e faz com que a cmara de lmar viage at ao interior de uma habitao, reduzindo o campo de viso at ao interior do olho.
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Este percurso at interioridade o percurso da subjectividade, que se ope ao da representao estvel agregada ao plano xo da cmara de lmar. Na imagem-virtual, a representao instvel mvel -, h uma entropia da imagem. E lmes como Pulp Fiction claramente exploram este caos, esta instabilidade subjectiva da imagem do interlocutor, e que de alguma forma antecede videojogos na primeira pessoa absolutamente revolucionrios, como Half-Life 2 ou Doom III, onde as personagens com que se interage viram-nos o rosto e tam-nos como se ali estivssemos, algo que at o lme homnimo (Doom Sobrevivncia) explorou. Nos videojogos actuais, em que a aco vista na primeira pessoa, a Realidade Virtual est num ponto de evoluo impressionante, e no exploram somente a perspectiva como objectividade (uma herana da Renascena), dado que aproveitam bastante a via de uma perspectiva como subjectividade. A subjectividade mediada por um esquema de metafsica-co, relevando de ser aplicada a uma imagem mvel, que faz da vertigem uma perspectiva do Eu (zoom, cornucpia, semper travelling). H uma vertigem da imagem subjectiva causada pelo facto de as formas serem disfaradas at se tornarem espao. E no virtual, o espao tudo, e tudo se torna espao. Repara-se que existe um ser que se re-conhece nas imagens, como tambm as imagens que reconhecem o ser, acusando-o e requerendo-o. Em suma, poder-se- dizer que ocorre uma subjectivao da imagem. A subjectividade que existe mediada porque h representao, mediao, diffrance (DERRIDA). Pretende-se possuir at ao limite o Eu na representao. A nalidade a unicao do sujeito com a imagem, a lgica da prtese dominante ao ponto de exprimir a interioridade do sujeito, a sua condio subjectiva. Acentua-se um espao subjectivo, uma imagem subjectiva que um lugarmquina da imagem. Ao haver actualizao da imagem, o actual-virtual pesa mais que o real. H uma mo que prova que se est l, mas que no nos prova directamente que estamos l. O gesto o resduo. Implcito tambm est uma esttica da subjectividade porque no se precisa de se objectualizar, de se condensar, nada em concreto. A esttica da viagem toma tudo de assalto, transformando-se a subjectividade ento numa deriva, num situacionismo premeditado. H uma construo de situaes notria. E a imagem subjectiva ao situar o sujeito e, mais do que isso, os momentos de subjectividade, mostra-se connada a dispositivos de competncia tcnica. O facto de o videojogo na primeira pessoa ser usualmente refm do
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jogo de tiros sintomtico da pretenso que existe em se quebrar as aparncias, disparar sobre elas, quando na verdade a mo comprova que o sujeito aparelhado est connado e aprisionado no virtual. A sua subjectividade fora adulterada por mecanismos semiticos. Por isso que COUCHOT arma que no virtual, o prprio sujeito oscila entre o estado de objecto e de imagem (1998: p.27), pois ambas as instncias partilham da mesma cartograa, o territrio do virtual, da imagem e som de cmputo, do mesmo lugar-mquina, feito de imagens-mquina; onde o principal a memria e a funo mais elevada do signo a de fazer sumir a realidade, camuando-se ao mesmo tempo essa desapario. O territrio do virtual expande-se e prova que existe uma retirada do mundo; o mundo torna-se perigoso, e ao tornar-se perigoso o virtual tenta reunir todos os sinais de introspeco, de interioridade, absorvendo-os em nome de uma segurana, de um controlo. Mas como as imagens so imagensmovimento, cedo se afere maneira de VERTOV que a arena pequena (in GRANJA, 1981: p.46), demasiado pequena alis para tanta imagem. As imagens soltam-se, no s as de fora, as de terceira pessoa, mas sobretudo as nossas, as da primeira pessoa. Artistas de video art como Bill VIOLA tm insistido em desmisticar a subjectividade das imagens, forando o espectador a contemplar imagens construdas para mostrar o ponto de vista deste mesmo espectador. Quer a video art, quer a realidade virtual, ambos os media revelam o seu interface como a prpria forma de denio esttica. Por outra via, ambos em moldes diferentes visam preparar o espectador (levando-o a participar) para experincias pessoais mediadas por imagem-vdeo. No obstante, a imagem da realidade virtual que mais revela uma imagem cristalizada, lmpida e plstica, excedendo os limites da fotograa e do cinema, pois nestes suportes a imagem peca por omitir algo que no cabe propositada ou acidentalmente no enquadramento. O que no aparece no plano ca no plano do imaginrio. O que omisso no existe. J na imagem-virtual, o que no aparece no ecr imediatamente actualizado para que o que quer o espectador contemple, e para onde quer que se vire, a imagem o acompanhe. Nada omisso. virtual, actual, potencial. A imagem-virtual composta e montada, conquista um topos que lhe prprio, um lugar-mquina, como venho referindo. Com o realismo e a objectividade que a fotograa e a imagem-vdeo instauraram a imagem-virtual tinha que revelar-se como portadora de uma subwww.labcom.pt

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jectividade impressionante. Havia todo um resduo metafsico na objectividade da fotograa que terminou na fotograa abstracta, e tambm o mesmo ocorria na imagem-vdeo face video art. Foi precisamente esse resduo de metafsica, essa imago do sujeito, essa imagem, essa moldura de subjectividade que encontrou no virtual a sua extenso. As imagens-mquina passaram a entender o dispositivo do Quattrocento: a perspectiva linear, as trs dimenses grcas, o ponto de fuga. O culminar o motor grco do virtual. Da Paul VIRILIO referir que existe uma arte do motor, na mesma perspectiva que MANOVICH. E este motor grco, esta programao de computador que anima grasmos para que o simulacro seja percepcionado como paisagem real, de facto um revestimento das tcnicas de imagem anteriores. O movimento vem do cinema, a objectividade vem da fotograa, a acelerao vem da computao, o rigor vem da pintura renascentista e a intimidade vem do estilo da imagem-vdeo caseira. graas fotograa que a objectividade virtual se torna um dado adquirido: as fotograas de fragmentos tornam-se texturas13 , roupagens para um cenrio tornado real, objectivado. A imagem-virtual torna-se antropomtrica, vista na proporo e no mesmo tipo de enquadramento que um humano empregaria ao contemplar uma paisagem real usufruindo da sua viso. S que se a imagem-virtual sofre de saturao, sendo excessivamente plstica, grca e detalhada. A imagemfotogrca ser sempre a referncia de real, de onde o termo foto-realista, que base para o realismo da imagem-vdeo e seus sucedneos baseados num olhar absorvente e dilatado em que tudo acontece de uma s vez. Na imagem-vdeo existem vrias eternidades que se sucedem umas s outras, mas a passagem da sucesso para a autonomizao da imagem d-se na imagem-virtual, suporte onde tudo se pode mover no ecr como que para sempre. A imagem-virtual uma imagem que ideal para preparar a simulao da subjectividade, ou para mediar a nossa subjectividade, na medida em que, ao recriar virtualmente espaos de exterior, transforma o espao em endtico, fechado, e at em endo-ptico, pois o que se privilegia a viso interina das coisas, o interior que se d por corte com o exterior. Tal como nos mostrado em Strange Days, o virtual aparece como uma
As texturas so a base da tapearia iconogrca da imagem-virtual. Curiosamente os computadores quando processam a imagem-virtual efectuam processos de tecelagem de dados: rendering.
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proposta de realidade bem mais confortvel que o prprio real. Tanto assim que, no lme, quem experimentava as gravaes (clips) tinha a mesma experincia de quem as tinha gravado14 . O virtual, alm de ser uma experincia audiovisual transportvel e copivel, era tambm uma forma de partilhar a subjectividade. A razo pela qual a subjectividade do olhar humano realada nas cenas dos clips, criando uma espcie de reino utuante no qual nunca sabemos o que verdadeiro, porque em Strange Days a subjectividade tudo. As cenas, lmadas sem cortes, mantm-se muito prximas da aco, multiplicando-a por todos os que a elas assistem. Uma vez que tudo lmado a partir da viso do interveniente no clip, BYGELOW, a realizadora, transporta os nossos olhos para l. The headwire turns the wearer into a human video camera (1995: p.14), arma CAMERON no argumento de Strange Days. Um dos pontos interessantes do lme quando esto colocados inmeros espelhos no cenrio, onde se reectem invariavelmente duas personagens. BYGELOW fora-nos a assumir uma subjectividade mediada por vdeo no lme, nas personagens, e depois confronta-nos com esse facto ao obrigar-nos a enfrentar o espelho, que a metfora de todo o movimento em que o lme nos envolve, e sem o qual no poderamos perceber quem est presente. No lme, Lenny15 , o protagonista, diz que I want you to know what were talking about here. This isnt like TV only better. This is life. E na verdade mesmo vida, uma experincia audiovisual na primeira pessoa, que uma re-vivncia; mais que um registo a contemplar. O efeito catrtico das imagens-virtuais de Strange Days transforma todas as personagens em vtimas de uma outra subjectividade, quando visionam os clips porque a subjectividade ao mediar-se pela imagem adquire caractersticas desta, acusando plasticidade, viciao e virose. A imagem-virtual que est patente em Strange Days atingiu um nvel de verosimilhana com o real que parece como que lmada, imagem-vdeo portanto. O nvel de evoluo do virtual de tal ordem que, tal como este lme demonstra, ocorre uma imploso da subjectividade, e uma auto-amputao, em termos mcluhanianos, induzida pelo ambiente meditico, pela envolvncia da imagem. E esta a condio de experienciaAs gravaes chamavam-se playbacks. Os que ainda no as haviam visto e sentido, eram considerados virgin minds, mentes virgens. 15 Lenny Nero vende clips, pedaos da vida de outras pessoas capturados em digital, bootlegs (gravaes piratas) o fruto proibido.
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o do audiovisual na primeira pessoa, em que o sujeito se rev num pacote de imagens confortveis que o entorpecem. McLUHAN no falava em electrnico, mas falava em elctrico, e o ambiente elctrico total e inclusivo, um inebriante lugar-mquina repleto de imagens em com-tenso, em contenda.

3.5

O Espao da Morte
Denimos a modernidade pela potncia do simulacro (DELEUZE, 1974: p.270).

A subjectividade mediada pela imagem-virtual implode e exclui do sujeito as dimenses do Outro. H algo de castrado na referencialidade, quando a virtualidade se impe. Por isso, tal como BAUDRILLARD refere: com o virtual, entramos no s na era da liquidao do Real e do Referencial, mas na do extermnio do Outro (1996: p.145). H uma leso no Outro, porque o virtual permite construir tudo ao ponto de s a subjectividade importar, pois o corte com a exterioridade implcito quando s a interioridade interessa. A ser levado ao extremo, o corte com o exterior a experincia cortada, a gravao interrompida, o virtual implosivo, o espao da morte como William GIBSON refere em Neuromante, o espao do necro. No por acaso que em Strange Days tudo comea com a gravao de uma morte, de algum que morre e sobra pois a prova digital desse bito. E em Robocop, passando pelos Terminators, bvio que da morte, do estado de no-vivo, do estado alien, como em Predator que surge um ente mquina que acede realidade por vdeo, por imagem-vdeo. Todavia, o lme que melhor explora este facto precisamente Final Cut, de Omar NAIM, que revela uma sociedade futurista em que um implante zoe introduzido em todos os humanos. Toda a sua vida caria registada nessa prtese, e no nal, depois da morte, a vida dos falecidos seria revista em audiovisual. Caberia, assim, ao editor (cutter) executar uma sinopse post-mortem de toda a vida da pessoa registada em digital, reunindo assim as melhores memrias. O editor executaria neste caso uma cerimnia fnebre, seleccionando, ampliando ou ocultando, memrias de falecidos, mas o mais revolucionrio que o implante zoe permitia ver a vida da pessoa pelo seu ponto de vista, pelo seu olhar. Neste lme, a subjectividade era algo que o editor teria que gerir, de

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forma a deixar uma memria subjectiva que celebrasse dignamente a vida de determinada pessoa. A grande polmica destes registos audiovisuais era de facto a subjectividade, pois existiriam pormenores pessoais na vida dos falecidos que o zoe implant revelaria em imagem-vdeo, o que era entendido como profano, embora necessrio. O que mais havia de complexo, o que o editor teria de fazer como mais difcil seria certamente tentar escamotear-se a alguns pormenores srdidos da vida dos falecidos, de modo a criar uma memria virtual nica, sem ser massicada ou romntica. A dimenso ptica e ptica das imagens obrigavam o editor a confrontar-se com inmeras experincias e registos que, antes de serem violentos, eram intromissores, pois a condio subjectiva das imagens era traumatizante, chocante, persuasiva. O espao re-visto pelo editor era algo novo, mas tambm inquietante, perturbador. Nos videojogos cuja aco se desenrola na primeira pessoa, o espectadorparticipante tambm se depara com esta perturbao, com a forma como as imagens parecem to subjectivas que tambm elas deixam marcas e memrias. Toda uma relao se identica entre o mapa de jogo e o mapa de imagem, entre o percurso do explorvel e o percurso do evitvel. A meio termo ca o gesto, o cone da mo, o resduo metafsico da presena do ter estado l quando no se est. Se o virtual permite que o sujeito seja includo numa dimenso elctrica, porque o exclui por outro lado, de algo mais concreto. Ao mesmo tempo que a imagem se torna subjectiva, verdade que o sujeito se torna mais objectivo, sicamente votado tactilidade. Ambos os plos se hibridizam. Nesta ptica, contemplar a mo do sujeito na imagem vista na primeira pessoa no virtual do videojogo contemplar um resduo da tactilidade, tambm uma amplicao do carcter de tactilidade. O tctil e o ptico visam o tocar, o sentir e o ver. A mo o ndice desse propsito do ver que tambm aponta, dispara e trajecta. No por acaso que a arma j se tornou um esquema esttico, sendo tambm capturada para dentro do virtual, tornando-se conveno este sistema de viso de paisagens virtuais em 3D. J no se dispara num ambiente e se experiencia esse lugar. Agora o no-lugar das imagens ps-fotogrcas amadurece como reino de espectralidade sem retorno, onde j no se favorece qualquer resistncia ao reino grco, tudo grco, tudo tctil, tudo aurtico e nos devolve o olhar. Agora tudo o que foi capturado para o interior do mecanismo j no pode ser resgatado. O sistema de captura adquiriu a capacidade de mimetizar o
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real e de o connar sem que a actividade da caa seja necessria para armadilhar o real. As imagens-virtuais tornaram-se elas prprias reveladoras de um carcter predatrio, e a caa e a predao so importadas para o ambiente virtual, onde semelhana de um MAREY, podemos agora efectuar disparos, mas simulando o disparo per se, dado que j no h registo de haver real para importar. O ambiente existente j o ambiente montado, o ambiente virtual j est propositadamente fechado para que o protagonista desses disparos no capte imagens mas viva experincias de percepo trabalhada. H uma imanentizao do mundo. O mundo assimilado e fundido com o nosso ponto de vista, a perspectiva, a paralax16 e o som, como na sequncia nal de 2001: A Space Odissey. As condies de subjectividade da experincia, o hic et nunc, o aqui e agora, fundem-se com as condies de objectividade da experincia: grelha cartesiana, digital, memrias-mquina, ambientes virtuais. Por efeito, a imagem-virtual esconde o hardware, torna-se software, faz com que a tecnologia que a gera desaparea para dentro da prpria virtualidade, para um cenrio anti-densidade, uma caixa-negra, minimalista.

16 Diviso de uma imagem em planos proxmicos e planos panormicos, entre o longe e o perto, entre o primeiro e segundo plano da imagem.

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Captulo 4
O Texto-Programa De Gutenberg ao Cdigo-Mquina1

4.1

O Texto-Mquina
Type, the prototype of all machines (McLUHAN, 1994-98).

O texto-mquina tem a sua pr-histria no tipo mvel, na mecanizao da escrita pelo sistema tipo-grco. Da fase da Prensa gutenberguiana, da mecnica, at fase da electrnica passam-se quase cinco sculos, o tempo suciente para que a escrita seja automatizada e ordenada at ter o seu ponto mais abstracto com a escrita matemtica do programa de computador. A tipograa opera uma linearizao da escrita com os caracteres perfeitamente legveis justapostos em linhas e impressos com im-presso. Um processo que o computador aperfeioar e acelerar com o advento do pixel em meados do sculo XX. E porqu? Porque, h toda uma mquina tcnica e narrativa que ordena o tempo, e que produz o sentido bem como a legibilidade. No entanto, a esttica mecnica do texto permanece e este adquire uma plasticidade de composio e impresso que o computador optimizar. A mquina inerente ao texto, ao processo de escrita, evolui e prepara historicamente a esttica do clculo, do simulacro, tornando o texto mais um processo do que
Ensaio apresentado no Seminrio de Culturas do Eu do Mestrado de Cincias da Comunicao Variante de Cultura Contempornea e Novas Tecnologias, na Faculdade de Cincias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa em 2006/2007.
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um mtodo de escrita-leitura. O texto-mquina da era de GUTENBERG prepara a quanticao e a numerizao do texto digital de hoje. Da McLUHAN ter dito: Typography, by producing the rst uniformly repeatable commodity, also created Henry Ford, the rst assembly line and the rst mass production. Movable type was archetype and prototype for all subsequent industrial development (1994-98). O que se preparou h cinco sculos foi a mecanizao do texto, o seu devir-mquina, a constituio do texto-mquina. Texto e mquina tornaramse inseparveis, pois desde ento que no existe mquina sem texto, nem texto sem mquinas. E as mquinas de hoje operam sobre uma base literria de escrita e leitura inexorvel. O texto-mquina teve que se homogenizar, foi aplanado para que as mensagens hoje fossem quanticadas, numerisadas e corrigidas, imbudas em processos de clculo. De facto, a coisa diferida a diffrance, a coisa representada. E no texto-mquina h uma mecanizao dessa diffrance, porque tudo se representa com o texto-mquina; um texto capaz de melhorar a qualidade de leitura e de escrita, aperfeioando as capacidades de arquivo da tecnologia-escrita. Com a tipo-graa institui-se mecanicamente a inveno da escrita linear, o que provocou tambm uma evoluo do prprio conceito de narrativa. Dentro deste mbito depreende-se que h uma estrutura de linearizao, de narrativizao que indissocivel. O texto-mquina lineariza o texto com os typos, mas enquanto mquina de narrativizao ordena os sentidos do texto. semelhana da Mquina da Colnia Penal do texto de Franz Kafka, a prpria tecnologia-escrita, a prpria noo de texto enquanto mquina surge como mquina de inscrio, mquina de sistematizao da inscrio, de encadeamento, controle. O texto-mquina tem uma estruturalidade que permite ser montado e desmontado, escrito e re-escrito, o que faz com que se reique o carcter autoritrio e automtico da prpria escrita dentro de um quadro de manipulao. H todo um agenciamento de enunciao num processo que no deixa espao a um sujeito qualquer determinvel. Como nas obras de KAFKA, DELEUZE e GUATTARI reparam que "no h sujeito, s h agenciamentos colectivos de enunciao- e a literatura exprime esses agenciamentos (...)"(2005: p.41). A mquina literria, a mquina do texto, o texto-mquina a verdadeira essncia da mquina de escrita que frui de si prpria. Uma mquina nunca um reduto tcnico somente, mas a mquina tcnica o modelo.
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Apesar de no importar somente as engrenagens, tudo mquina de facto, e o que ca o processo (procdure) e procedimento (procd). O texto-mquina revolucionrio no seu processo, na tecnologia que lhe est inerente, lgica. Por isso a Prensa de GUTENBERG apenas tecnologiza a prpria maquinalidade que j existia na tecnologia-escrita. No por acaso que DELEUZE e GUATTARI sublinham que no texto por si, s h processo. E na verdade todo o processo kafkiano resulta da forma como o prprio KAFKA2 escrevia, isto por blocos, sries e fragmentos. No desenvolvimento do texto-mquina nota-se que ele prprio vtima e protagonista da era mecnica, bem como da positivista. A mquina de inscrio que recomea na Prensa de GUTENBERG no iria terminar na mquina de escrever mas inaugurou um processo e um procedimento de lidar com a tecnologia-escrita que hoje base das tecnologias electrnicas; nomeadamente os de escrita (write) e re-escrita (re-writable). Assim, com a mecanizao do texto, a produo literria assimilada a uma dada codicao donde suposto extrair-se o seu sentido. Mas o texto-mquina funciona como mquina de adio, porque vai integrando o leitor no seu processo de escrita, h uma maquinaria de desejo, de viciao, que faz com que todo o leitor sonhe em ser escritor. Acrescente-se tambm o facto de o texto-mquina remeter sempre para mais textos-mquina, porque no h texto que surja isolado. E o que todas as mquinas visam precisamente conectarem-se a mais mquinas, o que a era electrnica com o texto-programa intensica claramente! O que curioso que mesmo na electrnica permanecer a base gutenberguiana da im-presso, porque at mesmo o circuito integrado um circuito de electrnica impresso numa placa, at ento os circuitos no eram impressos. Est l no hardware a marca da impresso. A ideia do printed circuit j vem de trs. Por isso que a evoluo do texto-mquina s se radicaliza no texto-programa no tempo da Guerra Fria, em pleno sculo XX. isso que leva Gilles DELEUZE, de certa forma, a defender, em Difrence et Rptition, que o texto-mquina sempre o mesmo, mas ao mesmo tempo sempre diferente, a sua natureza que se impe (o cdigo-mquina) tal como a gentica nos seres vivos. A mesmidade vericada do foro da prpria tecnologia inerente ao texto-mquina e, no caso do digital, note-se que tambm no h
NIETZSCHE e KAFKA foram os primeiros autores a ter contacto com a typewriter, a mquina de escrever, a mquina que escrevia por intermdio de imprimir o modelo dos typos na folha de papel.
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textos-mquina exteriores ao grande texto-mquina do digital. No caso de DERRIDA, quando este autor sugere que no h exterior ao texto, quer precisamente dizer que (...) nada escapa estruturalidade da estrutura, e que, portanto, tudo dever ser apreendido como se fosse um texto (2000: p.112). Como dizem DELEUZE e GUATTARI, em O Anti-dipo: Capitalismo e Esquizofrenia, as mquinas desejantes no criam sadas, apenas entradas, inputs de dados. No suposto nada sair de um sistema. Todo o sistema e qualquer mquina esto pr-concebidos para o que lhes introduzido, todos os mecanismos se entrelaam numa grande rede-mquina. Os textos-mquina desejam mais textos-mquina. Diz Jacques DONZELOT que um livro um pequeno maquinismo numa maquinaria exterior muito mais complexa (AAVV 1, s.d.: p.222). O agenciamento maqunico objecto de romance, e s vale na mquina enquanto objecto desmontado. H um processo interminvel; um processamento em continuum. Um continuum que acentuado por exemplo na obra de KAFKA, em que a rizomtica mquina literria des-territorializada e reterritorializada como um romance em que escritor e K. se confundem. Na obra de KAFKA O Processo est patente (enquanto smbolo) o corredor processual moderno de onde emergem os grandes textos-mquina da lei. A questo central do texto como mquina que o texto ele prprio sempre foi mecanismo, primeiro mental, depois fontico e grco at se tornar heterogrco e industrializado com a Prensa de GUTENBERG. McLUHAN diz que It is necessary to recognize literacy as typographic technology, shaping not only production and marketing procedures but all other areas of life (1994-98). O que faz a ponte para o digital que o texto antes era um mecanismo em que a plasticidade estava latente no leitor/escritor. Hoje a mquina literria, a mquina textual e mesmo a prpria noo de programa s so possveis porque a escrita em suporte digial benecia de uma plasticidade ptima que lhe confre a mesma capacidade de metamorfose e controlo, da parte do utilizador-escritor-leitor, que existe actualmente no domnio da manipulao da imagem. Deste ponto de vista a maquinaria da mquina literria se liberta, hibridiza e disponibiliza-se contaminando suportes desde que compatveis com o suporte de inscrio primeiro. Os suportes todos juntos criam um "network"discursiva (KITTLER), bem como a instncia de um "suporte global que s faz sentido, porque h um suporte total para as linguagens. Por
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isso Walter BENJAMIN referia que todas as linguagens se comunicam a si mesmas (1992: p.179). E McLUHAN defendia que it is the medium itself that is the message, not the content (1994-98), o que quer dizer que os meios de suporte e comunicao formatam a mensagem, sendo mais importante o molde que o contedo desse molde. O tipo de molde diz tudo. Todavia, o mais impressionante que o texto-mquina chega a um extremo em que j s remete para o seu auto-suporte. O contedo nada quer dizer comparado com o estatuto do formato. Mas revejamos o seguinte: o aparecimento da escrita instantneo, ela no foi preparada. E ao constituir-se como tecnologia, a escrita, enquanto mecanizao, volta a beneciar dessa tal instantaneidade, graas ao facto de o texto-programa correr em mquinas em rede onde os dados so introduzidos precisamente para uir. O texto-mquina prepara a universalizao do typos e antecipa de facto o acesso rpido, a varredura dos textos-programa, as snteses, a re-escrita, bem como a plasticidade varivel das mquinas de texto. Num ritmo que s pra quando surge o computador moderno, o texto-mquina desabrocha em sistemas de clculo, em mquinas de repetio que assentam na iterabilidade dos typos em suportes inscritveis e memorveis. A capacidade de registar e arquivar evolui a tal ponto que torna-se necessrio reduzir o texto sua essncia lgico-aritmtica a m de compactar os contedos. Eis como o texto se reduz sua estruturalidade, ao seu lado mquina, tornandose software, algo disponvel em stock, entre a noo de projecto e programa. Aos poucos, o texto-mquina instala-se, desmaterializa-se e traduz-se de e para qualquer dispositivo, adquirindo uma maleabilidade que tem na mquina de escrever o seu antepassado mais simptico.

4.2

O Texto Pr-Programa
(...) o simblico, mais do que opor-se ao digital, prepara-o historicamente (MIRANDA, 2002: p.93).

Entre o mecnico e o electrnico h toda uma fase em que o texto-mquina se encontra numa fase pr-programa. Nessa fase est-se entre a Prensa de GUTENBERG e o computador de TURING. E inequvoca a importncia da mquina de escrever, que miniaturiza os typos e os leva para a secretria do escritor, antecipado o teclado da computao. Esta fase da mquina de
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escrever tambm a fase em que a tecnologia-escrita levada para a secretria como prensa porttil. A Typewriter, a mquina de escrever, de enorme importncia, pois a sua capacidade de imprimir, typos, modelos de letras, na folha de papel, termina com a separao de dois processos: o de composio e o de impresso. Talvez por isso DELEUZE e GUATTARI reram que O Processo, de KAFKA, irradia para o todo do seu espao. um espao de escrita (2005: p.10). Na literatura, o impacto da mquina de escrever preparada o caminho para toda uma ars combinatoria que beneciar denitivamente com os modernos processadores de texto, o software que programa-de-texto, e que fruto da linguagem virtual que o sustenta: o texto-programa. Mas h que referir que a literatura se torna em efeito uma literatura programtica, como diz CHIROLLET: La littrature potentielle, dessence combinatoire, est en effet une littrature programmatique (. . . ) (1994: p.205). Veja-se por exemplo que o advento da tele-impressora (teletype) fundiu o telgrafo com a mquina de escrever e tambm preparou o terreno para o actual processador de texto. Mas estava l a teoria matemtica da comunicao subinstalada. O telgrafo separa a linguagem da palavra impressa e cria o som monocrdico da impresso. Est-se nesta fase, numa fase prcomputador como o entendemos hoje, mas a linguagem-mquina j funcionava. A dvida cartesiana preparou historicamente a reduo da linguagem s formas claras e distintas dos novos typos tele-grcos. A reduo forma matemtica torna-se regra. Sem dvida alguma, os typos mveis prepararam a esttica do clculo. Tal como McLUHAN sustenta: (...) both vanishing point and innity were unknown in Greek and Roman cultures and can be explained as byproducts of literacy (1994: p.115). Ou seja, o ponto de fuga e a numerao, a quanticao at ao innito so subprodutos da literacia, portanto derivam da literatura, da mquina de narrativa literria. E assim sendo, apoiemo-nos no que defende LYOTARD, quando arma que qualquer tecnologia, a comear pela escrita considerada como uma techn, um artefacto que permite aos seus utilizadores armazenar mais informaes (...) (1990: p.68-69). Por outras palavras, a tecnologia de arquivo que arranca com o advento da mquina de computao tem uma pr-histria na escrita, que tambm uma techn. E, se assim no fosse, no haveria nada de novo nesta era ps-GUTENBERG. que a escrita a base da tecnologia, a escrita tecnologia indubitavelmente. Desta feita, as condies de possibilidade de uma
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lgica no verbal e a de uma gramtica histrica so as mesmas. O solo de positividade de ambas idntico. E verdade seja dita que o trabalho de SHANNON e WEAVER, com a The Mathematical Theory of Communication (em 1949), apresenta precisamente a hiptese de haver uma linguagem matematizvel, quanticvel, racional e instrumental. Linguagem, essa, que, a ser usada de forma manipulada, poderia ser usada como forma de codicar o contedo da comunicao, mas permitindo-a dentro de um quadro de inteligibilidade possvel. Como DELEUZE e GUATTARI bem armam: "A escrita tem uma dupla funo: transcrever em agenciamentos, desmontar os agenciamentos"(2005: p.86). E f-lo precisamente em sistemas de codicao e des-codicao. Hoje, a reduo da comunicao ao binrio digital de 1 e 0 leva a que se possam fazer operaes com mquinas por intermdio de programao, graas a um texto-programa escrito para comandar, controlar, automatizar, simplicar e executar ordens, rotinas e instrues. assim que as mquinas de computao funcionam. A mensagem pode ser medvel, h vericao estatstica de rudo, anlise de entropia e redundncia. com a linguagem do textoprograma, essa linguagem programtica, que se direcciona o texto-mquina para a abstraco. Como bem refere CHIROLLET: le langage programmatique constitue donc un mtalangage servant de ltre traducteur du langage formel de la mathmatique (1994 : p.57). precisamente porque a linguagem do texto-programa permite ltrar que precisamente se possibilita que a mquina calcule algo de formal e de matemtico quando o texto-programa executado. isso que faz a linguagem programtica do texto-programa. Ns acedemos ao arquivo e mquina de repetio pelo texto-programa que suporta todos os textos em devir. Esse devir-mquina do texto que possibilitou a criao do texto-programa. O texto-programa est no domnio do exorbitante da escrita que se des-envolve como mquina autnoma de repetio. A escrita como dispositivo j propositadamente arquivstico, previa, em si, o texto-programa. A escrita protsica, no preenche, amplia, estende. E no preenche porque tem na origem uma falta, a dos afectos. Ela uma representao, uma prtese, um instrumento. A escrita da ordem da racionalidade, um dispositivo tcnico. A escrita simblica uma tecnologia. Para DERRIDA e FOUCAULT, a escrita um dispositivo, o discurso um dispositivo. Para McLUHAN, a escrita uma tecnologia, tal como para KITTLER.
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A escrita uma mquina de linearizar o pensamento, inclusiv extenso do homem que agora tipogrco, pstipogrco: programa-grco. Com a mquina de escrever, a linguagem programtica permite uma escrita mais plasticizada, mais editvel, facilmente imprimvel, mas que sobretudo prima por ter programa. O programa da mquina de escrever aquilo que ela permite fazer dentro do seu prprio mecanismo, o seu prprio hardware. Quer isto dizer que a escrita na mquina de escrever depende do que foi pr-programado: a mquina de escrever s escreve typos, apaga letras, faz pargrafos, pontua o texto e pouco mais. O utilizador-escritor est dependente das suas funcionalidades. A mquina de escrever traz o typos para a secretria, assim como no sculo XX o computador trouxe o caractere para o ecr, o local privilegiado para o ciberntico pixel, o elementar ponto de controlo da mquina programvel. Nesta senda, a mquina de escrever o verdadeiro smbolo da mquina de escrita, entre a mecnica e a electrnica, a mquina de escrever inaugura um sistema de escrita-leitura que favorece a seguinte entrada da linguagem nos media do digital com o surgimento do tele-type, a tele-impressora, o dispositivo me do FAX e do email contemporneos. Os media reconhecem desde ento a linguagem como principal agente dos dispositivos tcnicos de hoje. A escrita absorve os dispositivos-discursos posteriores. Alis, FOUCAULT o primeiro a falar de discurso enquanto dispositivo; a ver a linguagem como forma de organizao tecnolgica, dispositiva. Por seu turno, KITTLER aponta a linguagem como sendo o primeiro dispositivo, o primeiro sistema de lgicas-dispositivas. KITTLER sugere a existncia de redes de discursos. O primeiro discurso a lngua, depois o computador introduzse como sendo a mquina que possibilita a tal rede de discursos dentro de um enquadramento de formas de registo. DERRIDA, por exemplo escreve que (. . . ) tout le champ couvert par le programme cyberntique sera champ dcriture (1967 : p.19). E de facto o texto-programa amplia o territrio da escrita, exigindo a programao de tudo, a escrita-programa de tudo. Em KITTLER, o que est em causa trazer linguagem para o campo de estudo dos media. A linguagem um dispositivo meditico, uma tecnologia, um corpo lexical em que revela a aproximao das linguagens verbais s linguagens-mquina, de registo, escrita, leitura. FOUCAULT sustenta que (...) em certo sentido, que a lgebra lgica e as lnguas indo-europeias so dois produtos de dissociao da gramtica geral (...) (s.d.: p.339). Logo
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deduz-se claramente que a aproximao das linguagens verbais s linguagensmquina inevitvel, porque h uma fase gramtica que as antecede e une. E na verdade entre a mquina de escreve e o computador a linguagem sofre um processo de automatizao, na medida em que favorece uma nova forma de encarar a escrita. A escrita passa a estar propensa a uma gramatomtica, uma gramatologia automtica, a gramtica automatiza-se. E porqu? Porque tal como sublinha LYOTARD: a escrita antes tratada como uma maquinaria; que absorva energia e a transforme em potencial metamrco no leitor (1990: p.87). A reduo da escrita a mquina liberta o homem do modelo de leitor-escritor para o modelo de escritor-programador do texto-programa. bom assinalar que do homem que fala se passa ao homem que escreve. Com a tecnologia surge o homem das mquinas que antecipa o paradigma do homem-mquina. E a tecnologia-escrita est sempre subjacente, porque se criou uma mquina que escreve automaticamente uma mquina tcnica , que a mquina das mquinas (o computador). O mais espantoso que esta mquina que escreve, com o advento da Inteligncia Articial, ela prpria se torna mquina-falante. Volta-se ao incio do primitivismo, da oralidade, da tribalidade, mas pela tecnologia, tal como McLUHAN previu. Em acrscimo, a mquina no se reduz ao mecanismo. A grande transio que se passou do mundo-do-texto (do papel, do livro, da Papier machine), da fase GUTENBERG, para o texto-do-mundo (linguagens virtuais, matematizao da comunicao, computao, Internet, Inteligncia Articial). Mas mesmo assim, o texto-programa que a tecnologia preparou com a lgica binria clssica e com a gramatologia sempre um texto em progresso. Work in progress.

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4.3

O Cdigo-Mquina
Le code prcde le message (DESCOMBES, 1967: p.112).

Em plena fase da electrnica, do computador de TURING e da ciberntica, depois da era gutenberguiana, o cdigo-mquina institui-se como cdigo gentico do texto-programa, a sua essncia e simultaneamente a sua abstraco mais profunda e radical. Um cdigo3 escrito e gerado apenas para fazer funcionar a mquina moderna de cmputo a base do texto-programtico. E este tipo de texto existe para ser processado, calculado por computador. E tem base literria, apesar de ser reduzido sua maquinalidade, em forma de programao e rotinas de linguagem virtual. Exactamente por isso que relativamente mquina de TURING se pode dizer que era (. . . ) both capable of producing symbols and of scanning, or analysing, them. In other words, the Turing machine operates on the basis of a type of literate technology. In Turings original proposal, this machine would function according to a strict set of procedures, of writing, reading (and erasing) binary "marks"(1 or a blank) on a strip of ticker tape (ARMAND, s.d.). Mas h que referir que o cdigo-mquina acusa a existncia de uma mquina que pede outra, uma mquina desejante, porque tal como DELEUZE releva: As mquinas desejantes comportam uma espcie de cdigo que se encontra maquinado, armazenado nelas (...) (AAVV 1, s.d.: .p.32). E sabe-se que esse cdigo maquinado que faz com que o texto-programa seja virtualizado num cdigo que s a mquina de cmputo pode codicar e descodicar de forma a simplicar a suas operaes de clculo. O texto-programa um texto virtual, virtualizado por um cdigo-fonte (source code) que se rege por uma linha de comandos criados para executar tarefas. O resultado apenas uns e zeros. Da Bragana de MIRANDA armar que (...) a verdadeira linguagem binria acabaria por ser a informtica, que j era exigida pelo binarismo clssico e que a lgica clssica de certo modo antecipava (1997). Por outras palavras, a linguagem binria culmina na linguagem virtual informtica, no cdigo-mquina, porque a sim d-se a reduo ao minimalismo dualista da matemtica.
Por cdigo entende-se o que FLUSSER dene como sistema de signos ordenado por regras (FLUSSER, 1985: p.9).
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A ideia que a linguagem binria sirva para acelerar o clculo, o funcionamento do texto-programa, alisando-o num campo homogneo de representaes ordenveis. O cdigo-mquina assim o ponto mximo da sintetizao, criado justamente para que a escrita do texto-programa seja estabilizada. E h um processo histrico inerente, desde o sculo XVII, desde que o regime de signos se modicou, que levou FOUCAULT a dizer que: (...) as guras que oscilavam indenidamente entre um e trs termos vo xar-se numa forma binria que as tornar estveis (...) (s.d.: p.97). Deste modo, o cdigo advm da criao de marcas identitrias e de diferena. A diferena entre uns e zeros, a repetio de uns e zeros, os uns e zeros estveis, controlveis. Tal como a mquina da Colnia Penal do conto de KAFKA, o cdigomquina situa-se mais perto do bizarro, do alien, da indecifrabilidade, porque a sua linguagem virtual no depende do referente, constitui o seu prprio mecanismo. Neste sentido um cdigo marginal que um mundo em si mesmo. O cdigo-mquina no fechado nem aberto, mas controlvel, reprodutvel, tem sistematizao maqunica, um agenciamento suspeito. E este agenciamento notrio na prpria superfcie do texto-programa, na sua trans-textualidade, hiper-textualidade, no no sentido do hipertexto, mas por ser capaz de lidar com outros "textes-machine"de forma perversa. E a perverso assenta bastante na compatibilidade e incompatibilidade entre textosprograma, no fosso que existe entre as linguagens-mquina. Como to bem nota LYOTARD, quando refere que: (. . . ) depuis quarante ans les sciences et les techniques dites de pointe portent sur le langage : la phonologie et les thories linguistiques, les problmes de la communication et la cyberntique, les algbres modernes et linformatique, les ordinateurs et leurs langages, les problmes de traduction des langages et la recherche de compatibilits entre langages-machines (. . . ) (1979: p.11-12). Este problema da compatibilidade ou incompatibilidade que LYOTARD salienta o que relata a problemtica do texto-programa, no sentido em que no mbito de um hardware e de um software binarizado, a nica coisa que impossibilita o uxo total de um cdigo capaz de tudo registar precisamente a no compatibilidade entre linguagensmquina, apesar todas elas serem por m redutveis a uns e zeros. H uma aporia notvel nesta questo da incompatibilidade.

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4.4

IA Inteligncia Articial
O inconsciente no diz nada, maquina (DELEUZE & GUATTARI, s.d.: p.186).

Com o texto-programa surge tambm o programa automtico, o Eu ciberntico que fruto apenas da tecnologia-escrita em programa de cmputo. Na verdade, este texto-programa mais evoludo no domnio da IA (Inteligncia Articial) e tem em si embutido o esquema tcnico do autmato4 . Tanto assim que o texto-programa autnomo fruto do que foi programado, escrito e codicado para cdigo-mquina. No por acaso que se fala em ltre crit, o que se poder traduzir por o ser escrita ou o ser escrito. Trata-se de como denir aquilo que , aquilo que existe consoante o que foi pr-programado em texto, am de se autonomizar dentro de um aparelho. LYOTARD fala em devir-se sistema e provavelmente a IA representa precisamente esse devirsistema que o sujeito ciberntico, o sujeito escrito em linguagem de programao, pretende atingir. bvio que h algo de, de engendrado (tikt), de vida gerada (tekhnai) nestes constructos da linguagem virtual. Anal, a escrita que escreve sujeitos e recorta discursos, e no o sujeito que escreve e discursa. O sujeito produto da escrita, seja ciberntico ou no, programado ou no. Na informao, no texto-programa, a prpria coisa da linguagem, ou a linguagem como a prpria coisa, que se d ao mundo. Na poca de DESCARTES a linguagem no se havia autonomizado como questo. No sculo XVII, o sujeito era problema, mas a linguagem no. Actualmente, com os constructos resultantes da tecnologia-escrita do texto-programa, sujeito e linguagem (virtual) so uma questo a analisar, porque o texto-programa a sua prpria narrativa; no caso da personalidades cibernticas uma entidade espectral, fantasmtica, sem referente, fruto de uma narrativa de programao simblica que gere dados e os activa, dotando-os de uma certa autonomia. Autonomia, essa, que as anomalias virticas pretendem extinguir. O lado performativo da narrativa maqunica virtual, no tem correspondente no mundo real, na "physis", na natureza, mas funciona por sobre o mundo material.
Por Autmato entende-se que seja o que FLUSSER dene como um aparelho que obedece ao programa que se desenvolve ao acaso ( CF. FLUSSER, 1985: p.9).
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maneira do que acontece com as personalidades cibernticas, como Wintermute, um constructo que fruto de programao, em Neuromancer (de William GIBSON), o texto-mquina que compe uma entidade ciberntica se for sucientemente sosticado pode interpretar dados, tem uma hermenutica mnima dependente de tudo o que o seu autor pr-programou. Neste caso, a mquina tem o seu prprio ser, o seu consciente. H um Outro maqunico que nos pode enfrentar e que re-escreve o texto-mquina do programa: a IA, que aprende, evolui e toma decises em progresso geomtrica, que tem imaginrio numrico. H uma desmaterializao que lhe inerente. O textoprograma que d origem personalidade programada "", mas no pertence a um ser, a no ser ciberntico. As personalidades cibernticas, desde os jogos de computador (audiovisual) aos programas que conversam com utilizadores (software de escrita automtica), so programas dotados de congurao especca e que se denominam de "constructos", ou seja so dispositivos de texto-programa especiais, construdos para um dado m, capazes de formular certos tipos de juzos e decises. Recordemos por exemplo o Teste TURING onde o texto-programa era decisivo, pois era pelo texto-programado que se conseguia aferir se a pessoa do outro lado do teste escrito era um humano ou uma mquina. Caso parecesse inteligente, ou melhor, um humano inteligente, ento a mquina era evoluda, esse Outro-mquina era credvel, o seu texto-programa considerado vlido. Nesta ptica, o texto-programa sempre uma memria, um registo, uma ordem de procedimentos auto-controlada no caso da Inteligncia Articial, mas em regra geral uma mnemotcnica; uma tecnologia mnemnica, uma memria a partir de tekn. O texto-programa simula operaes matemticas humanas, processos de escrita, de reconhecimento, simula a forma como o sujeito humano articula o discurso, organiza a sintaxe, traduz tudo em formato algbrico e reduz forma compacta mais simples entendida pela mquina: o cdigo-mquina. Em Ghost In The Shell5 o constructo de IA comea por ser um textoprograma, um programa-hacker para penetrar zonas de dados que um humano no conseguiria indetectavelmente. Acontece que esta IA, de seu nome PupEncontra-se disponvel o livro de SHIROW, Masamune e o lme sobre esta obra da autoria do realizador OSHI, MAMORU.
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pet Master (O Mestre Bonecreiro), atinge um estado de conscincia e, farto de estar connado ao seu texto-programa, decide transferir-se para um corpo de um andride feminino cyborg. A concluso que o texto-programa pretende obter corpo, um corpo merecido pelo corpo-de-texto do texto programado. J no lme S1m0ne6 , o grande argumento do lme a forma como esta Inteligncia Articial, cuja programao deriva do autor, aos poucos vai adquirindo a sua vida prpria (um pouco como que em re-interpretao do mito grego de Pigmaleo a criar a sua Galataia). A co cientca contempornea est repleta de produtos e bens culturais que focam precisamente esta robotopia actual. um facto que em checo a palavra robota, a partir da qual surge robot (rob), remete para escravo. E a histria da mquina ciberntica comea sempre no texto-programa, no texto original, na mquina inicialmente programada para executar operaes que o humano no era suposto executar. Mas dada a contaminao e a mutao a que os textos-programa esto sujeitos, possvel que atinjam um determinado estado de conscincia. Tal como Jean-Franois LYOTARD to bem sugere, poder-se- falar num certo devir-operacional. E tambm se poder dizer que, embora haja uma srie de linguagens-mquina, no h uma linguagem universal, h uma conjuntura nihilista que favorece, no uma metalinguagem, mas o projecto de systme-sujet 1979: p.67). Isto , o projecto de um sistema que se torna sujeito ou de um sujeito que se estenda a todo um sistema. As entidades cibernticas cuja narrativa deriva do texto-programa so como que cpia de uma cpia, espelho de espelho, simulacro de simulacro, uma verdadeira mise en abme, porque encaixam e emulam comportamentos humanos num sistema que j por si emulador de algo, o espao do computador. Ou seja h um processo de dupla virtualizao no sentido em que h virtual dentro do virtual, por forma a tentar fazer do primeiro virtual o referente real. O texto-programa produz e re-produz. Ele o verdadeiro peformer, no mais o utilizador ou o artista. A partir do momento em que o texto-programa, como no caso da Inteligncia Articial, pode funcionar, agir e executar operaes sem consentimento de um humano, todas as performances dependem
O realizador Andrew NICCOL mostra-nos um produtor de cinema obcecado com uma personalidade virtual. A m de sair de uma crise prossional, o produtor de cinema dedica-se a programar e a modelar a Simulao Um, a S1m 0ne, que ento se passa a chamar de Simone.
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de si mesmo. O texto-programa torna-se, assim, pura performance; textoperformance, programa-performativo. O texto-programa deixa ser activo para passar ser consciente em certa medida, para decidir, concluir, autorizar, consultar, escrever, gravar dados e elaborar registos com a sua prpria assinatura. O texto-programa, outrora objecto, torna-se sujeito, sujeito-mquina. No era LACAN que dizia que o humano constitudo, ao nvel do inconsciente, pela linguagem? LACAN defendia que o inconsciente estruturado como linguagem. Ora, a Inteligncia Articial fruto da escrita-programa, do textoprograma, alm de consciente e inteligente, a base de onde emerge esta personalidade ciberntica dotada de carga autoral e no apenas potica. O principal que o texto-programa da entidade ciberntica , em si, a prpria base dessa entidade. Pois se McLUHAN diz que Lhomme, en effet, est, de toutes cratures du monde, celle qui na pas de langage. Lhomme est langage (1977: Vol 2. p.419). Ento as entidades que so texto-programa so mquinas que so mesmo linguagem...virtual. O texto-programa pode at autocorrigir as suas falhas, pode ser seu autor, co-autor, co-programador de si mesmo. Pode gerar cdigo para suprimir as suas falhas e optimizar suas capacidades fortes. Pode-se atingir o monismo maqunico, o criador humano posto de parte, em segundo plano. A mquina constitui a sua conscincia, a sua linguagem, o seu textomundo, o seu programa-mundo. E porqu? Porque da mquina fragmentria emerge a mquina restituinte, a mquina que junta seus fragmentos a m de sublinhar a sua unicidade, e do texto-programa fragmentado aparece o textocompacto, arquivado, reunido, presente, autnomo. Forma-se todo um sujeito a partir do nada. Um sujeito sem loco, mas cujo discurso-mquina constitui a sua prpria geograa. Este texto-mquina constitui o seu espao prprio, o ciberespao, ligando rotina a rotina, mquina a mquina, sistema a sistema, computador a computador, rede a rede. No h limites para um texto-programa que tudo absorve e ao qual nada parece-lhe anteceder. Nada ca no pr-texto. O texto tudo o que resta, a marca de presena, o vestgio, como to bem refere DERRIDA. O texto apropria-se de todos os textos a m de criar um texto polissmico, polissemntico, omnipresente, compactado, como que omnisciente. Como se o texto tivesse vida prpria por toda a parte. E uma vez que em toda a parte as mquinas proliferam, nomeadamente as de cmputo, proliferam deliberadamente tambm os textos-programa, pois so sintomaticamente rizomticos.
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4.5

O Texto-Programa
O homem de hoje no se dedica a coisas que no possa abreviar (VALRY in BENJAMIN, 1992: p.38).

verdade que a modernidade era dominada pela ideia de projecto e de programa. O progresso tinha metas, mtodos e formas de planeamento que foram aos poucos sendo absorvidos pelo computador. O computador passa a ser a mquina ideal para a projeco e para a programao, graas herana do dualismo binrio, ao trabalho de Norbert WIENER e de Alan TURING. O computador e o programa7 tornaram-se to inseparveis quanto hoje so o computador e as redes. H que referir tambm que o texto-programa releva precisamente das tcnicas de escrita, tais como as de descontextualizao, potencial re-contextualizao, re-envio, o ser citvel, repetvel, legvel. Para DERRIDA o texto est prisioneiro do seu prprio logos, e de facto, o texto-programa tambm est refm da lgica do texto escrito. E o texto reduzido sua maquinalidade tem uma estrutura lgica comum do texto-programa que com os seus comandos desencadeia processos idnticos de sentido aos da escrita em termos sintagmticos. A escrita re-envivel. Assim tambm o texto-programa, s que a diferena que o texto-programa deliberadamente escrito e registado para executar algo e sobretudo difere na medida em que visa uma supresso do programador-escritor. O que sobra o texto-programa. Contudo, o texto-programa assenta num projecto histrico de dispositivo narrativo. Tem base literria, lgica e matemtica. NIETZSCHE, por exemplo, descona da linguagem, que diz, se diz e diz o que diz. A linguagem funciona como se fosse a coisa em si, para NIETZSCHE. Da mesma forma que as ces so subprodutos da mquina literria, o texto-programa um derivado do texto literrio e narrativo, mas sofre uma reduo prpria lgica sintaxal e algbrica. Na programao, a escrita, o programa, que cria a imagem, porque o texto-programa benecia da tal capacidade original e originria de resumir, de reunicar tudo, aquilo que DERRIDA chamaria de Archi-synthse. Mas como este autor to bem refere, o programme uma projeco da gramtica
7 Por Programa entende-se o que FLUSSER arma ser um jogo de combinao com elementos claros e distintos (Cf. FLUSSER, 1985: p.10).

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(pro + gramme), e isso que faz com que o programa seja to arquivador, to sistemtico e reunicador. O texto-programa acusa na sua estrutura de tecnologia-escrita a capacidade que a linguagem j tinha de tentar explicar o mundo, traduzi-lo e nome-lo. Mas o mais importante que, graas a este percurso de subproduo da mquina literria, o texto-programa revela a sua tendncia para a sntese fundadora, a sua capacidade compactar dados e explicaes. Note-se que no texto-programa h programa. Mas o programa no a ltima instncia. H um programa anterior, o programa que programa o programa primeiro. Concordo plenamente com o que diz FLUSSER, quando sustenta com aio que no pode haver um ltimo aparelho, nem um programa de todos os programas (1985: p.32), mas a verdade e que, como ele tambm acrescenta: todo o programa exige metaprograma para ser programado (1985: p.32). Ou seja, por um motivo ou por outro, a verdade que tem de haver uma instncia primeira, mas que tambm no deixa de ser programa, mas que metaprograma, na viso de FLUSSER. H tambm, no texto-programa, todo um processo de des-suporte, desmaterializao, porque o texto-programa est feito para no depender do seu suporte. O texto-programa inscreve-se num suporte, mas no depende do suporte, mas pode ser escrito especicamente para um determinado suporte. Existe inclusive escrita de texto-programa em todo o formato multimdia, linguagem de texto-programa linguagem redutvel a cdigo-mquina, mas que tem a sua prpria lgica. Trata-se de uma narrativa de ordem, de computador e tambm de ordinateur", de comandos, de linguagem-mquina. O texto reduz-se a comportamentos de ordem e de comando. O texto-programa nivela todo o tipo de registos num s tipo de registo vlido, digitaliza-se, traduz tudo para o mesmo tipo de registo. O escritorprogramador escreve, digita o executvel que tem por m ser executado por sobre umhardware, um circuito integrado, que in-tegre componentes para se executar a escrita programvel. O texto-programa necessita de ser congurado e pode ser re-congurado, no representa nada em concreto, mas representativo, um texto que tem a sua prpria linguagem dinmica e de ordens, mas que no tem referente real. programa pelo programa que funciona sobre o cdigo pelo cdigo. Contudo este cdigo despoleta mecanismos, sub-aces em simultneo, anulao (delete) e substituio at de forma consciente (caso da IA); e tem em si a lgica
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do re-envio (Comando GO TO) que lhe permitiu edicar o hiper-texto (pelo hyperlink). O texto-programa como um organismo, que no articula rgos mas sim componentes, tem os seus arquivos, as suas reservas; parte de uma organizao de instrumentos objectivos, a subjectividade do seu autor (o programador) parte do estilo, da forma, do modo como media esse conhecimento e o aplica de forma prtica. Qualquer texto-programa deixa rastos e o seu autor deixa vestgios, a linguagem na qual o programa foi escrito, ou a mensagem nal logo que o propsito do programa seja cumprido, caso do vrus, mas no programa regular, o que ca so as pro-gramaes, as linhas traduzveis para cdigo-mquina. Com o digital, o computador e a Internet, h uma proliferao do programaescrito que constitui o seu espao nativo e exclusivo: o ciberespao como espao-mquina de forma kafkiana, em redil de processos de carregamento, actualizao, instalao, vericao, armazenamento, conexo, etc. H uma textualidade-mquina que subsiste, que habita a mquina, e que tpica de uma mquina de escrita-leitura (read-write machine), como diz KITTLER. O texto-programa , em suma, previsvel porque programa, uma projeco, uma previsibilidade sistmica, representa um percurso de comandos, uma cadeia de ordens, um lamento de signos, a mquina de semitica mais abstracta que existe, a mais funcional, a mais calculista. Ainda por cima capaz de funcionar auto-executando-se, remetendo para si mesma ou para sistemas e programas terceiros, sem que algum tenha conhecimento do que se passa. Como se no bastasse, o texto-programa pode ser autnomo. E sob a instruo de algum ou no, a verdade que pode ser subvertido por ser uma mquina semitica. Tal como Vilm FLUSSER admito que as mquinas semiticas podem ser subvertidas, por haver todo um carcter de poiesis que lhes inerente e que permite e exige de forma produtora a manipulao.

4.6

Texto-Programa vs Programa-de-Texto
Sonhvamos este livro como um livro-uxo (DELEUZE in AAVV 1, s.d.: p.61).

O cyberspace opera uma espcie de linearizao do virtual, estabilizando-

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o como espao de suporte. Ou seja, para se transformar o espao virtual em algo controlvel este tem de ser linearizvel Numa primeira fase, o mundo regista-se nos arquivos da histria e sustentase um processo World to Word. O mundo torna-se palavra. Com o progresso a palavra escreve-se, imprime-se, maquiniza-se, re-produz-se, digitaliza-se, calcula-se. E eis que se faz o processo inverso: Word to World. A palavra torna-se mundo. Por toda a parte a palavra est l, a uir, a escrever, a re-escrever os sujeitos, a dotar-se a si mesma de identidade, a contaminar o mundo de forma programtica, pragmtica, matemtica, maqunica e automtica. Como diz Jean BAUDRILLARD, d-se a escrita automtica do mundo. E a iterabilidade dessa escrita deixa marcas de uma alteridade, de uma outricidade, este texto-programa automtico do mundo contm o Outro em si mesmo8 . Essa outricidade est subentendida na plasticidade do texto-programa. A plasticidade do texto-programa favorece partida a enxertia, da as suas rotinas permitirem que tudo consigam linearizando, des-linearizando, conectando, des-conectando, hierarquizando, des-hierarquizando. Esta plasticidade permite aumentar, re-apresentar, permite recontextualizar, permite re-fazer, re-escrever; permite que o texto-programa nunca seja o mesmo em momentos diferentes, pois o subtexto mais ntimo que o constitui: o cdigo-mquina, de natureza binria, fundadora, o real ur-text. Tambm se pode dizer que o texto-programa est sob suspeita, o textoprograma um simulacro, mas um simulacro to forte que cria sub-instncias para os programas-de-texto, do tipo processadores de texto, correctores ortogrcos, dicionrios, enciclopdias, programas de paginao, etc. O textoprograma cria o programa-de-texto como que a sua implementao mais supercial, a sua manifestao mais identicvel; o texto-programa um projecto da mquina de texto levada ao seu limite mais tecnicista, da mquina de texto-programa para a prpria mquina de texto-programa, ao passo que o programa-de-texto, tipo Microsoft Word, o projecto para todos os utilizadores. O texto-programa conceputal e maqunico revela de uma poiesis meramente tcnica, ao passo que o software programado para texto visa fazer o utilizador us-lo sem se aperceber do programa que suporta essa mquina
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N.A.: Da itara, em snscrito, signicar Outro.

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de texto virtual, essa mquina de escrever digital. No programa-de-texto h um re-aproveitamento da typewriter, re-importa-se um modelo anterior. O texto-programa constitui o software e re-constitui-se por updates (actualizaes) e upgrades (aperfeioamentos). O texto-programa do domnio da constituio. O programa-de-texto do domnio da inscrio, da escrita como instrumento. A mquina onde quer que o texto-programa funcione a mesma da do programa-de-texto, e pertence artefactualidade, porque o texto-programa que tudo suporta do domnio do simulacral. O textoprograma produz sentido tcnicamente dentro dos parmetros da linguagem de programao, o programa-de-texto produz sentido lexical e de orientao literria, ajudando o seu utilizador nesse sentido, sendo fruto de semantic computing. O texto-programa est oculto no sistema e pode apenas ser executado. O programa-de-texto instalado e disponibiliza-se, para que o seu utilizador possa elaborar statements legveis com um typos universal digitalizado que fruto de sculos de lexicometria e matemtica. O texto como criador de sistema de emancipao, abdica do referente. Tratar-se- de uma textualizao da mquina ou de uma maquinizao do texto? esta contenda que tem sido alimentada pelo computador, e existe desde GUTENBERG at ao processador de texto. O texto sempre foi em si mquina, os livros sempre remeteram para outros livros, os autores para outros autores, as escolas de escrita e de pensamento para outras demais. No texto h uma estruturalidade que da lgica do Suplemento (suplment) porque trata sempre de ser uma base para uma adio exterior, mas por outro lado, o texto tambm foi sempre um Complemento (complment), por ser uma base para uma adio interior. O texto sempre pediu mais texto, mais escrita. O programa pede mais texto-programa. H programas dependentes de subprogramas que funcionam em rede, e at o processador de texto remete para mais texto: a sua utilizao. maneira de DERRIDA, "Le jeu de supplment est indni. Les renvois renvoient aux renvois"(1967: p.421). Mas vale tambm acrescentar que o texto-programa funciona sempre com anexos (Attachement), e no s no email. DERRIDA sublinha que Il ny a pas de hors-texte. Ou seja no h o forum de texto. Tudo est dentro de texto, da sua estruturalidade, do real texto-mquina que j existia na linguagem, na escrita como tecnologia muito antes de GUTENBERG. Por outro lado, h algo na linguagem que irredutvel a esse cmputo. DERRIDA diz mesmo que Lcriture (. . . ) est peut
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tre la plus rationnelle et la plus efcace des machines scientiques. Elle est tait ce qui dj dans la voix y oprait comme criture et machine (1967: p.440). O mesmo ser dizer que a mquina das mquinas, a mais ecaz a mquina de escrita, por ser denotativa de uma Ars memoria (uma arte da memria, do arquivo) e de uma Ars combinatoria (arte combinatria, plstica). No por acaso que sugere DERRIDA em Papier-Machine, que existe ainda o mito do livro innito e sem suporte. H toda uma Nova ufklarung da disseminao, caracterstica de um triplo vnement: (memria-arquivoperformance).

4.7

A Des-Programao
Contra a escrita automtica do mundo: a desprogramao automtica do mundo (BAUDRILLARD, 1996: p.125).

Com as linguagens-mquina j no se trata de uma patologia tradicional da forma, uma patologia da frmula, de uma linguagem votada a ordens operacionais simplicadas. E as ordens em linguagem-mquina so to minimalistas, redutveis ao sistema binrio, que levam a que consequentemente uma das ameaas a que o texto-programa est sujeito precisamente a sua des-programao. Isto remete para a inevitabilidade de o programa ser programado, ou ser propositada (por apagamento), ou acidentalmente (por virose), des-programado. Quer isto dizer que a alteridade extorquida da linguagem se vinga, e que se instalam esses vrus endgenos de decomposio, contra os quais a lingustica j no pode fazer nada. Votada ao seu agenciamento numrico, repetio innita da sua prpria frmula, a linguagem, do fundo do seu gnio maligno cartesiano, vinga-se desprogramando-se a si mesma, des-informando-se automaticamente. E o objectivo desta desprogramao provocar danos na estrutura, reagir estruturalidade do texto-programa, retirando-o da condio quer de texto, quer de programa. Noutros termos, a desprogramao tambm pretende prejudicar a organizao do sistema, a sua performatividade. LYOTARD refere mesmo que a verdadeira nalidade do sistema, aquilo pelo qual ele se programa a si mesmo como uma mquina inteligente porque o que importa: (. . . ) cest loptimisation du rapport global de ses inputs avec ses outputs,

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cest--dire sa performativit (1979: p.25). Digamos que o que a desprogramao visa exactamente atroar ou parar mesmo a optimizao, a performatividade, quebrar a harmonia entre entrada e sada de dados. Estamos diante de uma perverso inerente ao texto-mquina, que existe tambm no texto-programa, a sua capacidade para se constituir da forma que se pode tambm desconstituir. Est na sua natureza, no seu cdigo-mquina, a capacidade de desorganizar as suas prprias formas, e as formas de contedo, a m de libertar puros contedos intensos e resistentes. Um pouco na mesma constelao de armaes que Paul VIRILIO faz, talvez possa armar que o que se fala relativamente desprogramao, tem tudo a ver com a tal teoria da bomba informtica que este autor desenvolve. Pois o propsito dessa bomba de desinformao seria simplesmente interromper o bom funcionamento da informao, abatendo os seus sistemas de arquivo e uxo de dados. A bomba informtica seria o ltimo vrus, a verdadeira aplicao assassina, capaz de des-estruturar todos os textos-programa escritos at ento, des-automatizando a escrita automtica do mundo, no sentido que BAUDRRILARD fala. Para BAUDRILLARD, a ideia que h uma urgncia vital de permanecer aqum da execuo do programa, de desprogramar o m (1996: p.76). Ou seja, o texto-programa to perverso que a resposta teria de ser algo to ou mais perversa que a programao, residindo a resposta numa potencial desprogramao. BAUDRILLARD quem denuncia o maldito, quando sustenta que: a verdadeira maldio quando somos condenados programao universal da lngua (1996: p.123). E esse carcter de maldio que para BAUDRILLARD a tecnologia-escrita no textoprograma revela ao tentar unir todos os contedos e todas as linguagens, seja elas de mquina ou no-mquina. Mas h algo de mais perigoso e de virtico na prpria noo de programa que DELEUZE e GUATTARI enquadram no teorema da mquina desejante, quando dizem que anal a verdadeira lei de funcionamento das mquinas desejantes o pois o desarranjo (dtraquement) (AAVV 1, s.d.: p.31).

4.8

A Des-Codicao
Mais quest-ce que la dterritorialisation ? Cest la passage dun codage un dcodage.
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Um Discurso Sobre os Ciberespaos (DESCOMBES, 1979: p.205)

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medida que o digital e a computorizao prosseguem em todos os domnios da sociedade, parece claro que se torna cada vez mais difcil o desligamento do texto-mquina do computador, a sua des-codicao total. H uma inevitabilidade na forma como tudo ca merc da estruturalidade desse texto-mquina que tudo digitaliza, maquiniza sem grande diculdade. Mas vale a pena salientar que essa des-codicao que seria uma reaco codicao-mquina do texto-programa equivale em si a uma desestraticao. que DELEUZE e GUATTARI em A Thousand Plateaus: Capitalism & Schizophrenia referem que o descodicado (Decoded) o mesmo que des-estraticado (de-stratied). Quer isto dizer que a codicao remete tambm para uma linearizao, para um aplanamento, para uma homogenizao, mas perversa, no sentido em que reduziria tudo a um s estrato. Por este caminho, a des-estraticao do texto-programa equivaleria a uma des-complexicao capaz de reduzir tudo a nada, ou a uma verdade ulterior. O texto-programa , de facto, um lugar-limite, um lugar-fronteira entre hardware e software. No texto-programa h uma domesticao do nmero e da palavra, dominao por comandos alfanumricos. No h texto-programa escrito mo, apenas em computador. O texto-programa existe para e no espao de cmputo. E fora deste ciberespao no representa nada, pois remete para o espao dinmico do prprio texto-programa. Para o cidado comum seria idntico a chins9 . Como BAUDRILLARD diz e muito bem, a simulao uma operao de cdigo, o que signica que simular codicar. luz do tema da descodicao, a simulao substituda por uma des-simulao, uma dissimulao, que se traduziria por desmontagem (dis-assembling) do cdigo, face montagem (assembling) primeira. Por outros termos, o cdigo montado uma simulao porque faz-se de conta que o escritor-programado fala em linguagem-mquina, quando na verdade tudo se traduz sempre em cdigomquina para que a mquina calcule ento dados. O computador, o digital,
Veja-se o caso da Microsoft quando num outdoor coloca como anncio uma linha de cdigo em linguagem de programao C++, na qual publicita que tem uma oferta de emprego, escrita precisamente em linguagem de programao. Quem descodicasse esse texto-programa podia candidatar-se a um emprego.
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resumem tudo em binrio precisamente porque os cinzentos so incalculveis. Para as mquinas as coisas ou so, ou no so. E se so de uma forma, porque no o poderiam ser de outra. H uma lgica interior, uma estruturalidade, que o texto-programa acusa, e que a resistente des-codicao pretende des-estruturar. No entanto, o processo de desmontagem j est implcito na mquina, isto porque ela programada para montar e de desmontar dados desde seus primrdios. DELEUZE e GUATTARI tm toda a razo quando dizem que o ordenador uma mquina de descodicao instantnea e generalizada (s.d.: p.252). Querer isto dizer que o computador no s est disseminado por toda a parte, como prev em si o caos da des-codicao antittica?

4.9

A Virose
The word itself may be a virus that has achieved a permanent status with the host (BURROUGHS, William S., s.d.).

O vrus o texto-programa que interfere e interrompe, que foi organizado para desencadear o caos, para des-estruturar e contaminar. O vrus o oposto do texto-programa porque visa simplesmente des-textualizar o programa, isto , des-estrutur-lo. Por outras palavras, des-program-lo. Na ptica de William S. BURROUGHS, a linguagem, antes da virose informtica do texto-programa, j era um vrus, na medida em que a palavra em si talvez tenha atingido um estado de coabitao ptima com o hospedeiro (homem). Ou seja, a tecnologia-escria um vrus que contamina o homem. BURROUGHS defende que a linguagem espao de conito. Para BURROUGHS os seus textos criados a partir de recortes de notcias (os cut-ups) so cortes de cirurgio que performam uma espcie de des-membramento, a m de destruir a linearizao de coerncia que arma a identidade do texto de autor. O refgio o ininscritvel. Tal como o terrorista com a sua atitude faz um discurso de silncio. H uma busca de resistncia. O texto-programa tem como antpoda o vrus, mas embora o vrus tambm seja um programa, caracteriza-se por des-hierarquizar, deslinearizar e des-conexar, pe em causa a operabilidade do texto-ordem. No entender de BUKATMAN, os recortes de BURROUGHS representam an immunization against the media-virus: a strengthening of the host organism against the infectious agent (1993: p.78).
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Ou seja, BUKATMAN inverte os plos e argumenta que h um vrus meditico, que os media so em si o vrus, o que torna o trabalho de BURROUGHS numa espcie de anticorpo medialidade doentia. O novo tipo de dispositivo: o anti-texto, o programa virtico ou o programa da des-ordem, o texto catico, rizomtico, pretende danicar o arquivo, restringi-lo, torn-lo perecvel, efmero, des-orden-lo e des-construlo: interferir ou terminar mesmo a mediao. Veja-se o caso da Killer-Ap10 . O vrus tem agenciamento suspeito, no s pela categoria onde se insere como pelo seu objectivo: infectar um sistema onde predominam outros textosprograma. A virose corrompe a ordem ou ridiculariza-a com ligaes imprevistas, apagando-as ou multiplicando-as ao ponto de encravar, interferindo no bom funcionamento de um sistema ao ponto de interromper dramaticamente o seu dinamismo. O texto-programa pode coexistir com outros programas e at estar implicitamente associado a tais, desde que isso esteja prdeterminado, coisa que no acontece no caso do vrus, cuja programao anti-genealgica pretende desestruturar o funcionamento do "bom"programa, inofensivo, desassociando-o das suas instrues ociais. O vrus rizomtico por ser daninho, anti-ordem, catico, anti-genealgico e reprodutvel, auto-replicativo. O vrus, enquanto, texto-programa rizomtico, no subjectivo mas poder advir de construes subjectivas por ser obra de um autor: o programador do vrus, tal como acontece em relao ao programa "benigno"primeiro. caracterstico da virose informtica impor o descontrolo num espao de controlo: o espao do texto-programa que tudo visa agenciar e deter. O vrus nomdico e tenta destronar a maquinizao da linguagem primeira do textoprograma e complicar ou estilhaar o programa; infectando o texto primeiro com novo cdigo contaminante e erosivo, acabando com a xidez e a rigidez. Na senda do que diz BAUDRILLARD, e fazendo minhas as suas palavras, penso que ao estar infectada pelo vrus da comunicao, a prpria linguagem cai sob o efeito de uma patologia viral (1996: p.124). E neste sentido a comunicao que infecta, pelo acto de comunicar, ela transporta o vrus da palavra, como diria BURROUGHS.
Aplicao assassina na informtica, programa cujo objectivo destronar programas rivais.
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O texto-programa instala-se. O vrus combate e tenta re-escrever a escrita do cdigo-mquina fonte, abalando o texto-programa primeiro. O vrus tem um alvo. O programa primeiro pode ter defesas. O vrus tem decididamente uma misso, o programa talvez tenha defesa, mas no certo que tenha, pois est preparado para engendrar uma ordem de operaes e no para ser desengendrado, des-maquinado ou re-maquinado, para ser apagado, inutilizado. A questo como criar um texto-programa defensvel de programas virticos se tanto o programa instalado como o vrus subreptcio partilham da mesma natureza digital e muitas vezes da mesma linguagem-mquina? Est-se indubitavelmente no domnio de mquina vs mquina. Porque interrompe o bom funcionamento de programas prvios e instaura uma desordem, o vrus tem a sua prpria "evenemencialidade", criando um hiato, desestruturando uma sistematizao prconcebida a que completamente alheio, mas no indiferente. O vrus comemora o acto anormal da virose, o vrus performance, mesmo em fase latente performativo e, tal como na biologia, o vrus do texto-programa furtivo realiza-se quando, em fase de alerta, cumpre o seu m rizomtico. Desinstalando a ordem, ou instalando a desordem, o vrus sobre-instalase e propositado, trata-se de um contra-programa, um anti-texto, o textomquina mortal. O programa estrutura e o vrus desestrutura, invalida. O vrus introduz-se e penetra no cdigo-fonte, no cdigo da mquina, cortando comandos, atroando ordens, colando-se como sendo a informao legtima num sistema, criando uma mquina de texto atroada. O vrus pe em causa a linguagem-mquina da qual constitudo, mas atenta sempre contra a natureza maqunica de outra esfera. Ele replica-se at contaminar a estrutura e a organizao da mquina, corrompendo o seu texto fundador. Por isso o programa digital virtico se torna um interruptor, condio de desorganizao, at do nmo regulamento de toda a organizao. O vrus percorre todas as instncias superciais do texto-mquina-me a m de o infectar, tentando penetrar nas suas instncias mais subreptcias a m de completar a sua misso. O texto-programa tem os seus prprios processos de uxos de dados contra os quais o vrus tenta terminar, primeiro por interferncia e nal e letalmente por interrupo de uxos. O vrus pretende dominar a organizao do texto-programa, do texto que d os comandos, que ordena. E apresenta-se como uma contra-organizao ou como um resistente s ordens e comandos
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lineares do texto-programa-mor onde se integra, dissimulado, espera de um clique oportuno. O vrus corrompe o registo do texto-programa e apropria-se do seu cdigo, converte o cdigo do texto-programa primeiro na sua natureza ocial. O vrus metaperformativo, tem uma performance outra e contra-performativo face s aces levadas a cabo pelo texto-programa anterior. O texto-programa que o vrus pretende destruir visa manter uma boa relao de interface entre utilizador e o hardware. Por isso o texto-mquina do programa do domnio do software. O objectivo do contra-programa virtico des-mediatizar esta relao, acabar com a performatividade do programa na equao que preenche entre utilizador e hardware. O que est em causa destextualizar a mquina, destitu-la de texto-programa, deix-la perecer como artefacto desptico, deix-la sem sentido, a zero. To tpico do digital, o vrus ele prprio o "text-machine"que pretende abolir o suporte, neste caso de informao. O propsito da virose liquidar o sistema infectando primeiro as partes mais vulnerveis da mquina: a linguagem que a gere na fonte: o cdigo-mquina. No por acaso que os vrus incidem muito sobre as memrias do hardware (disco rgido, memria RAM e outras), porque trata-se de um alvo estratgico: atacar a localizao primeira do cdigo fonte, o texto-programa gestor de todo um sistema e de todas as subzonas. O objectivo do vrus despoletar uma espcie de Alzheimer electrnica. H hibridao que leva a que o programa-escrito possa ser contaminado, contaminar, mudar e provocar a mutao de terceiras textualidades-mquina. No texto-programa h um espao de predao a que o leitor-utilizador-escritor no deve estar alheio, pois todo o texto-programa pessoal deve ser protegido da ameaa virtica acentrada de outros textos-programa infecciosos. Torna-se estritamente necessrio proteger um texto num espao propenso virose constantemente escrtivel e re-escrtivel, para que este no seja apagado. parte do texto-programa ordenado, h textos-programa de risco. A maior ameaa para o texto-programa a sua des-escrita, o seu apagamento, tornar-se apagado num espao de programao que entendido como a maior memria articial alguma vez criada pelos humanos: o computador em Rede. Neste sentido urgente que o texto-programa seja cartografado, a sua arquitectura conhecida e patrulhada, pois h sempre remisses imprevistas, portas para

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textos-programa indesejados capazes de executar comandos perigosos ou no mnimo embaraosos.

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Captulo 5
Desligao-Terminal1 Pensando o Mito da Desligao

5.1

Parte I: Ligado
(...) o humano expressa-se na tenso que liga e desliga, com todas as suas hesitaes e aleatoriedades (MIRANDA in MIRANDA & CRUZ, 2002: p.269).

Historicamente, toda a comunicao decorre entre emissor e receptor, emisso e recepo, o que ao nvel da tcnica corresponde a zonas, ora de ligao, ora de desligao. Pensar a comunicao hoje requer pensar o tipo de mquinas que a suportam, e tambm o prprio conceito de comunicao. Actualmente estar comunicvel estar ligado, ao passo que estar desligado sinnimo de estar incomunicvel. Tendo-se a comunicao apetrechado de mecanismos de ordem tcnica, todo o discurso da comunicao se resume a um discurso de ligao, de uma ligao que mquina. Assim sendo, o sujeito exprime-se num suspense de ligar-desligar, de comunicarno-comunicar. Pensar a ligao , por efeito, tambm pensar a mquina, o mecanismo sedutor. Precisamente por isso que quando se pensa a ligaomquina se enquadra a questo ao nvel do ambiente-de-media envolvente que mais no que um enorme lugar-mquina. O nico problema das ligaes
Ensaio apresentado no Seminrio de Cibercultura do Mestrado de Cincias da Comunicao Variante de Cultura Contempornea e Novas Tecnologias, na Faculdade de Cincias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa em 2006/2007.
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serem sedutoras e aliciantes que elas prprias de to extensivas e omnipresentes que incitam subliminal ou indirectamente desligao. O mito da desligao como que uma reaco ao mundo-mediado, a desligao-terminal algo j inscrito na prpria ligao. No quadro da contemporaneidade, onde a cibercultura tcnica se incrusta em tudo como um vrus multiforme, a ligao o que une os plos, o que determina o relacional, o tcnico ou em devir-tcnico. Noutro ponto de vista, apesar de ser necessrio pensar o conceito de ligao, na era da conectividade a ligao total inebriante e tambm ameaadora. O seu perl diablico revela-se somente quando o lado da tcnica, o lado da ligao-mquina que tudo devora, assume o papel da transgresso, o papel de desvelar, de desmisticar com a sua luz elctrica, tudo o que se submeta ao novo Eros da tcnica. Est em causa todo um novo tipo de ligao que se dilui nas fronteiras da tcnica e tambm nas da seduo, tornando o jogo em algo mais perigoso. Na co explica-se isso, por exemplo em eXistenZ (CRONENBERG, 1999), o jogo a ligao e no o que pode ser jogvel. O jogo a conexo e no o contedo, a estrutura e no a mensagem. De forma mcluhanesca, o que importa que o meio a mensagem. O objectivo ligar e desligar, fazer uso da ligao, e no ligar para, ou ligar a. A meta ligar porque a ligao potente, porque na ligao se revela o Eros tcnico, se transgride, se manifesta a juno. Tal como refere Maria Teresa CRUZ: sempre, pois, a partir das suas ligaes, que o humano se constitui e, ao mesmo tempo, ameaa esboroar-se (CRUZ in MIRANDA & CRUZ, 2002: p.36). Noutros termos h um devirligao sobre o qual o humano se estrutura graciosamente, e do qual o humano depende em caso de desgraa, mesmo quando a ligao tecnicamente mediada. E esse devir-tcnico, esse devir-ligao que, como Janus, ora revela a face da construo, ora oculta a face da desconstruo, suportando o real, mas em ltima instncia ameaa torn-lo refm. Por esse motivo exige-se que pensemos o conceito de ligao na era da tcnica, pensar que na ligao que tudo se joga, e que no no jogo que tudo se liga. Apesar de os jogos hoje a tudo se acoplarem, so as ligaes que na prtica funcionam como o real suporte. As ligaes so sempre ligaes de aferio, que testam, experimentam, iniciam, reiniciam, concluem, as ligaes so mediaes compostas. S em caso de acidente que as ligaes se revelam, exibindo tubos descarnados, os cortados, links partidos, humanides avariados ou humanos feridos.
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Sabemos que as ligaes sempre foram do foro da mquina, do organismo, da organizao, tanto assim que s o mito da desligao ltima, da desligaoterminal da histria, ameaa desorganizar o real. Porque o mito da ligao leva ao caminho oposto, o da realizao, e no o da des-realizao. O que se passa que os fragmentos que a modernidade deixou abandonados e inertes o psmodernismo tornou-os exorbitantes, as frmulas estticas deram origem a tempos estticos, e a ligao-mquina que tudo tece que responsvel por aprimorar o real. nesta sequncia que o cyborg se torna algo concreto, na medida em que depois de n representaes, o que se passa agora totalmente novo: investe-se na poltica da incorporao. O sujeito alvo de um aparelhamento cyborg que lhe hibridiza, quer a fronteira com o milieu interior (corpo), quer a fronteira com o milieu exterior (mundo). Isto , para o que interessa tcnica, o corpo no tem fronteiras para impedir as ligaes sedutoras; no que concerne ao sujeito, as ligaes regem-se por cdigos de interveno que se protegem apenas a si. Em suma: o sujeito est desprotegido porque a ligao-mquina que o torna em objecto no lhe explica que este simplesmente uma presa. A ligao-mquina, atroz e rompante, um inventrio de efeitos de uma tecnologia predatria. A ligao produz e re-produz, sendo a grande peformer porque na ligao que se conna o triplo vnement: (memria-arquivoperformance). Tudo o que tcnico passa pela ligao at terminar, a bem ou mal, no arquivo nal da tcnica. O nico escape que o sujeito tem de liberdade aderir s ligaes sedutoras ou conformar-se em des-estabilizar ligaes consideradas despticas. Poderemos dizer que os modos de ligao e de desligao constituem o verdadeiro campo de batalha da cultura contempornea. Em Islands In The Net, Bruce STERLING conta a histria de que, perante o oceano de informao, a nica escapatria era fazer a ligao entre as diversas ilhas de real, e pirateando os seus uxos. A extenso do espao cartografado tinha um controlo tal que s as ligaes inesperadas levavam ao proveitoso assalto, a transgresso contaria com o desprevenimento para ser bem-sucedida.

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5.2

Intensidades e Compulso
The instantaneous world of electric informational media involves all of us, all at once. No detachment or frame is possible (McLUHAN, 2001: p.57).

A intensidade e a compulso so constantes nas ligaes mais fortes, nas ligaes que se estruturam com potencial inigualvel. A fora que as ligaes intensas revelam implica existir um plano onde essas ligaes possam uir, o que DELEUZE e GUATTARI entendem como sendo o deserto, o ltimo local para o breakthrough. Se no fosse o desejo, a estrutura tecida por sobre a falta originria, nada seria constitudo seno por ligaes fracas. por existir uma mquina desejante que as ligaes efectuadas so-no como que em extenso da estrutura primeira. Por exemplo: quando McLUHAN descreve em Understanding Media: The Extensions of Man que a cidade termina com o passeio no campo porque o espao urbano expande-se para a periferia nos seus caminhos rodovirios. Se no houvesse cidade, no haveria auto-estradas. No domnio da computao, se no existissem computadores no haveria margem para as redes. Pensar a cultura Ocidental pela lgica dos ns e das linhas pensar a maquinaria de desejo implcita, e que leva de mecanismo em mecanismo, de estrutura em estrutura. Portanto o desejo, o Eros, que permite que pontos nodais, malhas, cartograas e grelhas ortogonais sejam os alicerces para todo e qualquer preenchimento de superfcies. O desejo, a maquinaria do inconsciente que maquina, as mquinas do desejo, so a ligao em estado puro, as ligaes como mquina, como pura performance de projeco no real. O que se passa com o ciborgue, e com as imagens virtuais, precisamente a tentativa de concretizar, de plasmar em algo fsico essa performance tcnica de ligao como estado puro, propcia para um real alterado em tempo-real, onde a velocidade da ligao quase anule a noo de existncia da prpria mediao. Da MIRANDA armar que quando as imagens tm vida para alm da memria, o imaginrio confunde-se para alm do arquivo (1998: p.43). Isto , as imagens que se exteriorizaram pem em risco o prprio imaginrio, porque a estrutura de desejo imanente coincide com a do Eros tcnico onde nada ca por arquivar. As ligaes intensas e compulsivas so assim todas as que se manifestam em encontrar um espao de uidez total, um mbito de total ow (JAwww.labcom.pt

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MESON). A compulso para a ligao, para a comunicao, o contacto e a transgresso, outrora caractersticas do humano, so agora tambm tpicas da moldura libidinosa da mquina. H um Eros na tcnica, uma estrutura de matrizes de ligaes (que deseja a prpria desligao dramtica no seu ncleo), que gil a desmontar o sujeito, mas que parece in-desmontvel. semelhana das personagens de Neuromancer, que lutam apenas para proteger o que resta de humano no seu Eu, o sujeito contemporneo tenta resistir a quaisquer ligaes de amputao. Embora se identique no sujeito uma tendncia para a ligao compulsiva, e se detectem intensidades nas ligaes, a verdade que a ligao total (em jeito de um metacristianismo de um Pierre TEILHARD de CHARDIN) preocupante. Veja-se o que os Luditas apregoaram no sculo XIX, dado que pretendiam desligar a mquina industrial. Hoje os neo-luditas gostariam de criar um breakdown electrnico. Caso no houvesse um clima de suspeio na tcnica nada disto se pensaria, no entanto o cepticismo reina, em estilo HITCHCOCK, pois a parania torna todas as demais ligaes em conexes perturbadoras ou em vnculos aterrorizadores. Com a expanso da tcnica, tudo se torna mquina, a generalidade das ligaes tm em si remisses ocultas, o que obriga a que as ligaes sejam repensadas para que no existam inesperados derrames de udos maqunicos.

5.3

Eros da Tcnica
A vontade de ligao absoluta, esse amor ou Eros da tcnica que Ballard to bem descreveu, apenas possvel no Estado Esttico tecnicamente assistido. este o momento em que parece que entrmos, de que no descortinamos a sada (MIRANDA, 1998: p.46)

A resposta ligao absoluta, o medo do totalitarismo do Eros, de facto sintomtica de uma estrutura de desejo fraca perante a forte transgresso tcnica. O sujeito no pode competir com a ligao total do Eros pela tcnica, a no ser que sofra do Complexo de Cristo. Mas, mesmo assim, estar sempre, enquanto sujeito, submetido ligao-mquina em expanso persuasiva. Se Francis Bacon denia a natureza como uma reserva disposta provocao, da qual tudo adviria para manipulao, para nosso a bel-prazer, um facto que

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hoje o sujeito sofre, enquanto objecto, dessa ideologia manifesta na interveno da tcnica. As ligaes do novo Eros fazem com que o sublime venha pela tecnologia agora, porque tudo acontece como se a imaginao fosse confrontada com o seu prprio limite, forada a atingir o seu mximo reexo, inigindo em si uma violncia que a leva ao extremo do seu poder. O Eros surge como apario, potncia, conexo, ligao. Se verdade que tudo se joga no ligar e desligar, em pura tenso de ambos os gestos, o problema a ligao que ancora o real ao solo, quando tudo se confunde com as imagens tcnicas. As ligaes hoje so estticas, porque so renadas, porque so sociais, porque so sem os. A pesquisa propriamente esttica no ser mais que uma simples extenso da pesquisa tecnolgica, e o Eros que carrega tudo isto s Costas como Atlas na mitologia carregava sobre si o mundo. De acordo com Mario PERNIOLA, a comunicao tem um papel mais contraditrio, porque provoca (...) exactamente o oposto do que primeira vista parece: a des-sexualizao, isto , o desaparecimento de toda e qualquer tenso ertica (2004: p.29). E isto s possvel porque o Eros que tudo estimula nunca aparece, cando assim ao nvel das ligaes-mquina, das ligaes electrnicas, porque espicaa o sujeito mas nunca se responsabiliza pela estrutura desejante deste. A des-sexualizao que PERNIOLA menciona um efeito da generalizao do Eros, porque torna o sexo em algo abstracto, em mero consumo de imagens tornadas predadoras do sujeito. O sujeito ca alheado da tenso ertica, pois as imagens anulam a sua condio de desejo, por to imediatas que so. Alis, as imagens anulam praticamente essa mediao, porque na rede do novo Eros o corpo (...) acima de tudo uma transmigrao de uma iluso, de uma imagem para a rede (MIRANDA, 1998: p.42). Fora da rede, fora do cenrio denso da ligao-mquina, tudo perece em prol de uma Matriz-me.

5.4

Matrizes
(...) o hbrido est a, local e globalmente conectado, meioobjecto, meio-sujeito, corpo maqunico, corpo ps-humano, cyborg. O no-lugar tornou-se o terreno de todos os estudos em-

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Um Discurso Sobre os Ciberespaos pricos realizados sobre as redes. (MOURO in MIRANDA & CRUZ, 2002, p.85).

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A Matriz a gide, o topo emblemtico do novo Eros-mquina, a arquitectura entrpica em que as ligaes sedutoras esto previstas e so passveis de recombinao, de mistura e intercalao. A Matriz sempre uma Matriz-me, uma zona de iniciao, activao e gerao, a Matriz onde todos os padres se detectam e intersectam, o ponto de reunio matriarca da cultura ciborgue. H algo de tecelo e de hospedeiro na Matriz que a revela enquanto instncia montadora, como me ao servio de uma espcie, um sistema de propsito amplo e geral. Sem dvida alguma que as ligaes-mquina necessitam de ser pensadas quando os mecanismos se automatizam e se autonomizam, como uma realidade virtual auto-suciente. Manifesta-se na Matriz o eterno retorno da mquina, mas o mais estranho que na Matriz, luz da problemtica das ligaes, a condio humana torna-se ela mesma media, me e rede, tecido materno e material (Lat. Matter). propenso para a Matriz todo o ciborgue, pois, tal como aponta Chris HABLES GRAY: every cyborg is part of a system (s.d.: p.2). E facto que o sistema social e tcnico produz o ciborgue (como um Robocop, um Terminator, uma Lara Croft ou um Governador Schwarzenneger). O ciborgue estende-se, assimila, liga, seduz com as suas potencialidades, da a sua ertica tecnolgica. Tal como diz a rainha da colmeia ciborguizada da civilizao BORG, em Star Trek: First Contact, I am the beginning, I am the end, I am the BORG! Ao ser fruto de um sistema, de um mecanismo, o ciborgue o reexo de todo um conjunto de ligaes, sendo ele prprio um ponto de interseco de ligaes, e isso que faz a ertica tecnolgica tensa, pois para a carne convm a humanidade sinestsica, e para a mquina convm a performance fria e perfeita. Algures entre os elementos desta dicotomia uma dinmica estvel dever ser encontrada porque h ligaes em curso que devem ser controladas, assim como outras que so ms e propositadamente abandonadas. Aceitemos o que MIRANDA refere, quando diz que: O corpo um feixe de ligaes, para dentro e para fora. Depois de laboriosamente criado pela histria funciona como um atractor de ligaes, ligando-o a contratos, mquinas, tactilizaes de todo o tipo (1998: p.40).
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O corpo do ciborgue uma consequncia de ligaes sistematizadas, assim como o corpo do sujeito humano tambm um feixe de ligaes. No entanto, o ciborgue tambm partilha de uma matriz, que tcnica e hbrida, mas as ligaes-mquina de hoje favorecem a existncia de um novo nolugar, um lugar-mquina que simultaneamente protege e aprisiona o sujeito humano. A ideia de se criar um corpo intermdio, entre a nossa carne fraca e o organismo potente do ciborgue, uma forma de pensar que despreza o simplesmente vivo e animal. Esta ideologia manifesta-se na obra de K.DICK, de que serve exemplo um momento em Do Androids Dream of Electric Sheep?, quando um dos replicantes diz que os animais vivos morrem efectivamente; esse um dos riscos de possu-los. Pessoalmente acrescentaria que o problema no est no vivo, mas na sua ligao mquina, e assim se levanta o problema do ciborguismo como responsvel pela criao do hbrido, do novo no-lugar da mquina. Uma ligao ciborgue subtil, por manipulao gentica, subatmica, microfsica ou farmacutica, funcional, mas uma ciborguizao grotesca inaceitvel, vista quase como que uma heresia. O segredo a uxo dos uxos, a optimizao conveniente de todas as ligaes at que estas se tornem to discretas quanto desejadas.

5.5

Parte II: Conexes Abandonadas


No antigo era Deus e os seus telogos que garantiam todas as ligaes, articulando os actos mais mnimos, com as instituies e o mundo. Desaparecido esse centro organizador, lanam-se outras linhas de associao (...) (MIRANDA, 1998: p.41).

O grande problema das ligaes que estas so obrigadas a cruzar-se, originando pontos nodais nas interseces das suas malhas. A m de se aproveitar as sedues mais interessantes e sedutoras, o Eros da tcnica digere todas as rotas, deixando cair no esquecimento conexes no funcionais, indesejveis, nada sedutoras. Como consequncia h um conjunto de ligaes deixadas ao abandono, um pouco por toda a parte, como as que ligavam o sujeito ao cristianismo e teologia. Assim, tirado Deus da equao um derrame irrompe sem parar todo o real, apesar de agora se regressar de novo ao mesmo problema das conexes abandonadas, embora por motivos de moda e

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informao, em que ao passado se sobrepe um presente frutfero e lucrativo, altamente ritmado e exigente. Antes da cibercultura dos nossos dias, o computador era visto como o ltimo interruptor messinico, quando hoje todos os media (j computorizados) parecem o oposto: a salvao conectiva. E na verdade, graas a uma tecnocincia tornada predatria, a ausncia de Deus no centro do universo, e a evoluo meditica, o vcuo continua l. Mas as ligaes, essas no estabilizaram, aceleraram um processo de mutao de contedos que trespassou para a forma dessas mesmas conexes. Nesta senda uma virulncia de formatos de media, agora tornados fsseis, impregna todos os tecidos sociais, o que muda o sistema de representao, isto , o formato dos media, de acordo com protocolos de programas de remendos que todas as imagens kitschicam. Veja-se por exemplo Final Cut (Omar NAIM, 2004), lme que revela uma sociedade futurista em que um implante zoe introduzido em todos os humanos. Toda a vida caria registada nessa prtese, e no nal, depois da morte, a vida dos falecidos seria revista em audiovisual2 . Temos neste lme o caso de um sujeito cuja prosso re-estabelecer conexes abandonadas, algo que sempre perigoso pois nunca se sabe se essas conexes so bem-vindas, se so possveis, se so desejveis e convenientes. A hiptese nunca afastada de as conexes reestabelecidas revelarem o inquietante est sempre presente, e para isso convm estar preparado, pois o no estar pronto para um situao bizarra deixa sempre tudo num suspense aberto e estranho, altamente desconfortvel. Quando as conexes so abandonadas porque nada de mais importante passa nos pontos nodais. Houve algo que migrou para outro lugar onde as conexes so mais proveitosas, apesar de intromissoras, persuasivas e perturbadoras. Aceito para mim o que DELEUZE e GUATTARI referem: s as mquinas desejantes que produzem ligaes segundo as quais funcionam improvisando, inventando, formando estas mesmas ligaes (s.d.: p.187). Ou seja so as mquinas que criam as ligaes e se coadunam a essas mesmas ligaes que comeam por ser condicionantes e se tornam nalmente determinantes. J no h conteno possvel, isso facto. Tudo est envolvido, ligado; as tecnologias adicionam-se mais recente, que l j est, como diz KITTLER, na esteira de um McLUHAN visionrio que proferiu h quase
Caberia, assim, ao editor (cutter) executar uma sinopse post-mortem de toda a vida da pessoa registada em digital, reunindo assim as melhores memrias. O editor executaria neste caso uma cerimnia fnebre, seleccionando, ampliando ou ocultando, memrias de falecidos.
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meio sculo que a nossa tendncia : return to the inclusive form of the icon (1994: p.12). Noutros termos quer isto dizer que o operativismo tecnolgico obriga-nos a regressar aos primrdios da civilizao, a retomar ligaes esquecidas, como que chamadas telefnicas perdidas na Galxia de Marconi. O que no nos d hipteses de escapar essa frmula do cone, de simultaneamente representar o real e o indicar, que capaz de nos incluir como objectos numa equao meditica de realidade virtual.

5.6

Links Partidos
A lei de funcionamento das mquinas desejantes o pois o desarranjo (dtraquement) (DELEUZE & GUATARI in AAVV 1, s.d.: p.31)

Numa poca de romantismo revisitado como a nossa, so as tecnologias de comunicao, so as ligaes da tcnica, que nos convidam paixo e incitam ao amor. As ligaes amorosas so pois suportadas pelas ligaes tcnicas. At que ponto cada tipo inuenciam o outro tipo uma bela questo. Contudo, cabe-me a mim referir que num enquadramento de ligaes amorosas compulsivas, perfumadas de natureza, de ptalas partidas, as novas tecnologias de hoje visam integrar o indivduo no seu seio. Acontece que estas novas tecnologias so cada vez mais o ambiente natural novo, o novo ambiente-de-media, e, por efeito, h ligaes que de to compulsivas e intensas que so se partem, gerando links partidos, conexes abandonadas, ligaes esquecidas: desligaes, enm. Acerca deste tema da intensidade e da desligao, David CRONENBERG em eXistenZ (1999) mostra-nos um jogo sem virtual, um jogo mais carnal. Neste lme o Eros s tcnico para suportar o jogo, onde a alucinao adia a hiptese de desligao e transcende-se a si mesma, no no real, mas noutro patamar adentro alucinao do jogo, ento designado TranscendenZ. Porventura a alucinao ao adiar a hiptese de desligao pretende efectivar-se como sendo sempre mais cativante que o real que espera o jogador c fora. O mito da desligao revela-se neste tipo de situaes em que j s l mora o mito, pois no se pretende retornar ao real, porque os links esto partidos. A desligao no se encontra prevista, somente talvez mencionada. No existe regresso, esse o caso dos jogadores do jogo virtual de Avalon (Mamoru
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OSHI, 2005), que se tornam excludos da realidade e so doravante designados por no regressados (unreturned), ou de Neo em Matrix (Larry and Andy WACHOWSKY, 1999), a partir do momento em que decide car na matriz e se tornar no Tal. E l se volta gura do demiurgo perante um mundo novo. O regresso ao real torna-se mais ameaador que perecer no virtual. Deste modo, prefervel desligar o real que desligar o virtual. assim que os eventos se desligam do registo universal, e que FUKUYAMA alega o m da histria, porque se generalizou uma desestabilizao to voraz que urge repor ligaes, pois h algo que no funciona no moderno. O progresso era um bilhete s de ida em que o passado apenas revisitado, no sendo possvel fazer recuar o progresso porque este "tunelizou"a evoluo. O controlo do enquadramento pela imagem-TV criou um espao propenso ligao, pelo que se preparou o terreno para o impacte da ligao. J no possvel recuar a uma era pr-tcnica porque todas as solues se tornam exigentes de interveno por meio de mais tcnica. Longe de se rumar desligao, o que se constri so precisamente mais ligaes, da a desligao ser um mito. No sentido complementar as conexes cujas hiperligaes se encontram partidas, novas ligaes suplementares surgem (os patchs) com o propsito de ultrapassar todas e quaisquer aporias conectivas. No entanto, por mais udas que sejam as comunicaes, por mais institudas que sejam as ligaes existem sempre elos a quebrar, porque as ligaes passam por mquinas, sejam sociais ou tcnicas, que visam controlar os uxos. Diz DELEUZE que: A mquina dene-se como um sistema de corte de uxo. O uxo dene-se, por sua vez, como o processo (...). Deste ponto de vista h apenas uma produo, e no se distinguem como essencialmente diferentes as mquinas desejantes (...) (AAVV 1, s.d.: p.37). Simplesmente o que a mquina faz cortar (ou no) os uxos, dado que os uxos visam passar por cortes, a partir dos quais podero ento uir livremente. A ideia de um total ow, um uxo total, j foi sido anunciada por Fredric JAMESON, e concreto que o ciberespao seja o ponto de conjuno de algo que se encontrava fragmentado e deixado ao acaso na modernidade. Bastou reunir os pontos nodais e grelhas para termos uma rede, bastou juntarmos mquinas para termos um computador. No quadro da actual cibercultura,
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o espao pensado para se ligar, para uir, o real sempre cancelado. E numa era de relatividade a tenso entre os dispositivos de ligao tal que ser moderno odiar a ligao, ser psmoderno corromper e descongurar a ligao.

5.7

Desconguraes e Desprogramaes

Perante ligaes instaladas num espao onde cada vez mais se instalam programas, torna-se necessrio descongurar ligaes, atravancar o procedimento da comunicao, fazendo-se uso das mquinas desejantes com o objectivo de provocar uma mudana. Criar novas conguraes para as ligaes existentes uma demanda, no est em causa somente como estabelecer as ligaes mas como recongur-las, ou como e por qu descongur-las. Neste processo h uma desautorizao das ligaes, que so cortadas e interrompidas de fazer uir seus contedos. O desejo de interrupo e de interferncia, ora por esquizoidia, ora por desejo de distorcer o (sur)real, cada vez mais invocado. Parar uma ameaa ao sistema dos uxos, mas o live, o directo dos media perigoso porque aliena sempre algum das urgentes mediaes, quando os media de rede tm proclamado o contrrio a tendncia para a ligao, para a representao, para o diferido, para aquilo que DERRIDA dene por la diffrance. Parece inevitvel que na cultura contempornea tudo esteja fragilizado pela tecnologia voltil, uma tecnologia que tudo tece sob o perigo de uma desprogramao. Isto remete para a inevitabilidade das ligaes serem desprogramadas, porque a alteridade extorquida da linguagem se vinga, abrindo espao para se instalarem vrus endgenos de decomposio, contra os quais a tecnologia j nada pode fazer. Votadas ao seu agenciamento numrico, as ligaes, vingam-se desprogramando-se a si, des-informando-se automaticamente. Estamos diante de uma perverso inerente s ligaes, porque est na sua natureza, no seu cdigo, a possibilidade de desorganizar as suas prprias formas e contedos, a m de libertar puros contedos intensos e resistentes. Um pouco na mesma constelao de armaes que Paul VIRILIO faz, talvez possa armar que o que se fala relativamente desprogramao, tem tudo a ver com a teoria da tal bomba informtica que este autor desenvolve. Pois
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o propsito dessa bomba seria simplesmente interromper o bom funcionamento das ligaes, abatendo os sistemas de arquivo e uxo de dados. A bomba informtica seria o ltimo vrus, a verdadeira aplicao assassina, capaz de des-estruturar todos as ligaes criadas at ento, des-automatizando a escrita automtica do mundo, no sentido que BAUDRILLARD fala. O que interessante de analisar que uma desautomatizao do mundo, uma descongurao de todo o aparelho-meditico levaria as ligaes sua extino, deixando apenas disponveis restos, fragmentos soltos desprovidos de elos. Se em AGAMBEN temos relatos da teoria do resto, nas imagens de H.R.GIGER temos a ilustrao dessa resticidade. O que resta sempre preocupante por no ter desaparecido, sempre o que perturba por no estar presente na ntegra. Nas imagens de GIGER permanece esse resto de contacto, de intacticidade, so imagens que mostram restcios de ligaes, corpos ciborguizados em fuso com mquinas. o Eros que faz com que estes restos tenham algo em comum: as ligaes que exigem a conexo, como se tivessem cado aqum de um programao nal e original do mundo, de uma ur-programmation. Num outro tipo de trabalho, por exemplo o lme Taxandria, o que resta, o que cou, o que se encontra desconexo, exige uma mediao capaz de lidar com as runas malditas. A interveno no sentido de nos apropriarmos das ligaes pr-existentes no nada mal pensada, porque faz todo o sentido re-mediar o que j se encontra disponvel, o que j resta em primeira mo. A aporia de tudo isto que a runa e o resto invocam uma religao do mundo ao mesmo tempo que sublinham o mito da prpria desligao. O que se encontra esquecido, o que resta, a prova de que j houve uma ligao primeira, a assinalar o comeo do mundo. As ligaes provam que existe imploso ao passo que as runas e os restos acusam uma exploso de separar todos os elementos. Um universo em que abundam fragmentos do que ocorreu antes representa uma arqueologia das relaes anteriores, prova de que algo se desmoronou, de que as ligaes existentes no foram sucientes para conter as mediaes e suster o peso do mundo. Suportar o mundo-mediado complicado quando h faces que querem expandir os seus uxos, o seu modelo; enquanto outras preferem o corte, o no modelo rizomtico deleuziano, utuante, multidimensional, o incontrolvel mundo do desejo. Digamos antes o lado que Plato condenava do Eros, mas a tendncia para o casamento das duas faces, um
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ambiente-de-media que se desenvolve, ora como palco de velhos restos, ora como plataforma de novos uxos sedutores.

5.8

O Mito da Desligao-Terminal
O imaginrio Ocidental oscila permanentemente entre a ligao total, a comunidade absoluta, e o pnico da desligao total, do caos absoluto, que ainda uma forma de ligao Physis, natureza, de que sempre nos afastamos e qual sempre retornamos (MIRANDA in MIRANDA & CRUZ, 2002, p.261).

incontornvel que o mito da desligao-terminal assome sempre como se fosse a resposta nal ao problema de gnese. No entanto, sem querer sublinhar uma impossibilidade, a verdade que tanto a ligao forada como a desligao sbita so criadoras de pnico, e ambas so formas de erotismo, transgresso, aniquiladoras do mistrio existente. De um lado temos a seduo da ligao e do contacto, do convencer e do hptico; do outro lado temos o sacrifcio da desligao repentina como sendo do domnio do visvel, daquilo que se espera ver nalmente, uma espcie de trmino assustador de emergncia. Reectir acerca da ligao e da desligao importante, porque ambas decorrem dos estados ligado e desligado, sendo compenetradas por intensidades, compulses, por um Eros j materializado na tcnica. O que se convencionou foi a criao de uma matriz de desejos, capaz de pegar quer em conexes abandonadas, links partidos, nem que para tudo isso tenha que operar desconguraes e desprogramaes. A nica chave desta problemtica o tipo de ligaes que restam, as que no foram matrizadas, as que esto fora da matter, da matrix, da me, do espao de acolhimento generalizado. Pois so essas ligaes que explicam e propiciam o mito da desligao, recuperando-o num espao prprio que o ciberespao, o espao onde se negoceiam as tenses. O que paradoxal que o ciberespao no um espao fsico, mas uma extenso, uma res extensa, do solo cartesiano real, e que ainda assim detm um centro gravitacional que tudo atrai. Para onde todas as ligaes regressam e se dirigem, estendendo-se ultimamente. Enquanto puro espao de ligao, de interaco, o ciberespao tem como princpio a interrupo. Qualquer participante pode interromper o outro mutua e simultaneamente. Por este caminho conclui-se que a natureza
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conectiva do ciberespao tambm uma natureza terminal, em que o uxo irmo do corte. O corte sempre problemtico e a ligao tende a ser fcil, mas h sempre h hiptese de a interrupo e a conexo se cumprirem por coaco. No caso da medicina considere-se, por exemplo, a Bipsia e a Distansia, que mais no so que prolongamentos da ligao vida, recusas do desligamento3 . A desligao desarticula os corpos, inutilizando as junes e separando as ligaes, abstendo-se da rigidez dos cdigos. Ao passo que a ligao se preocupa com o in vivo e pretende entender os uxos. No domnio da ligao total, o ciborgue o rei das ligaes, o hbrido que meio sujeito, meio objecto, todo ele ligaes. No por acaso que por forma a acabar com a feira das ligaes, a desligao responda violentamente ao habitat ciborgue que se constri agora, tendo em conta que RUTSKY arma que: Cyborgs, then, are networked entities; they do not exist simply as autonomous individual subjects, but through connections and afnities, including their connections to technology (1999: p.148). Digamos que luz da teoria das ligaes, o ciborgue inexistente sem conexes, sem redes e espaos de conexo. O ciborgue s existe enquanto espao relacional e tcnico, enquanto matriz, da no ter autonomia. A questo ns vivemos cada vez mais num espao de seduo total que um habitat ciborgue. Ora a desligao pretende marcar o m da tecnocincia, da civilizao e do humano, mas tambm pode ser um mito de terror reciclado deriva. O descontentamento surge quando se compreende anal que a desligao tem sido vendida como ligao total. Por exemplo no lme The Island (Michael BAY, 2005), a desligao era vendida precisamente como ingresso para o paraso, como aceitao na Ilha. A ligao impostora camuava a fatalidade
A Bipsia privilegia a anlise do corpo enquanto este mantm a espontaneidade das suas ligaes internas naturais intactas. Ao contrrio da Autpsia a Bipsia no exige uma desmontagem do corpo. Relativamente Distansia, esta pretende retardar a vida do sujeito, manter vivo o corpo, por forma a atrasar o seu desligamento nal, j a eutansia prope a morte exactamente como alternativa a uma perniciosa e complicada vida para o corpo. No sublinha o adiamento e a manuteno do corpo doente mas a interrupo sbita da vida do sujeito.
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da desligao terminal4 . Por este motivo se pode considerar que a desligao uma arma, porque a ligao ela prpria uma armadilha, que seduz e captura. Da que se precise de uma arte da mediao potente o suciente para alimentar o Eros e lidar com a ligao total implcita na predatria desligao-terminal, salvando-se o arquivo da cultura at de si mesmo.

4 Isto , o extermnio era disfarado de prmio, de lotaria, ganhando os vencedores uma entrada na ilha, quando na realidade acabariam em bancos de rgos humanos, sendo desmantelados por laboratrios que os cultivavam at ento. A ilha era o motivo para esconder a morte sbita por clonagem, o desaparecimento dos concursantes, e era propagandeada como se fosse o paraso espera do homem, um paraso que havia resistido contaminao exterior.

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Captulo 6
MTV: O Laboratrio de Imagem

6.1

O Que o MTV?

O MTV um canal de televiso temtico, norte-americano, com difuso global, que mostra o trabalho de msicos, cantores, DJs, etc. Inicialmente tratava-se de um canal de divulgao de msica, mas logo a linguagem audiovisual que o sustenta se colou ao design grco, ao cinema, e imagem de sntese, ao ponto de agora ser uma referncia para o mercado publicitrio e para a moda. O MTV, tal com o nome indica Music TeleVision, ou seja, um canal de televiso de msica, trata-se de televiso musical e no de msica televisiva. O seu segredo que no momento em que a indstria norte-americana discogrca necessitava de outro tipo de promoo, surgem os videoclips (os telediscos), que foram conquistando audincias de forma mpar at que o MTV passasse a ser globalizado e adaptado aos locais onde difundido (Glocalization). No possvel descurar que o MTV uma nova forma de fazer televiso, uma nova linguagem de audiovisual gil, plstica, plasticizada e inovadora, que inova em toda a sua estrutura, e no apenas no contedo. Quer isto dizer que o MTV no apenas inova na programao e nos contedos, como inclusiv nos produtos que divulga e nos gneros e artistas que promove. O impacte da linguagem audiovisual do MTV to grande que os canais generalistas foram obrigados a ter um programa com o mesmo estilo que o MTV, e outros canais surgiram entretanto para rivalizar, tais como o BET-TV (Black Entertainment TeleVision), o VH-1, o MCM e os VIVA I e II, por exemplo. Por outro lado 125

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tambm um facto que o MTV incorporou outro tipo de programas na sua grelha de programao. Inicialmente o MTV tinha um apresentador, mais concretamente designado por VJ (Video Jockey), tipo de gura que era uma herana da rdio. E como o MTV era uma rdio-televiso tecnicamente, e divulgava msica, ento em vez de um DJ (Disc Jockey) a apresentao teria que ser feita por um VJ. Na dcada de 80 quando o MTV surge1 , surge completamente isolado de concorrncia e a sua propagao gradualmente manifesta nos EUA. O seu segredo foi principalmente o facto de ter mudado o conceito de tele-viso. Toda a gente sabe que a televiso foi criada para permitir a venda de produtos distncia, e que nada em televiso grtis, pois gera-se sempre, de uma forma ou de outra, um consumo forte da parte do espectador. Mas o facto de a televiso ser aparentemente grtis, e tambm o facto de o MTV permitir contemplar e escutar msica conhecida, recente, e constantemente, era excelente, alis mudou toda a equao de como fazer televiso. por isso que o MTV se tem instituido e conquistado adeptos, com os seus spots inconfundveis, os seus programas divertidos e a msica omnipresente, omnicorrente. Quem liga o televisor e sintoniza o MTV sabe perfeitamente que mesmo para fazer companhia o MTV substitui a aparelhagem rdio, e que o ecr de TV substitui o sistema de alta-delidade. A onda agora outra. Mais do que ouvir, interessa escutar, e tambm visionar o videoclip sempre que se pretende. O MTV funciona hoje como um verdadeiro laboratrio de imagem, uma coleco atemporal de nostalgias e novidades, um novelo de audiovisual hipercativante, capaz de captar a ateno de gente de todas as faixas etrias. por este motivo que h quem diga que o MTV no um canal de televiso mas sim uma base de dados de informao audiovisual, um verdadeiro uxo de dados, uma galxia de marketing. Esta galxia tem tido um efeito de choque nos media to envolvente que obriga a que se repensem todos os vectores semiticos da comunicao, e da comunicao de msica, e da msica enquanto comunicao. No se trata apenas de criar um sistema de televiso to corrente como a rdio, mas de criar um conceito de televiso em que a imagem que rebocada pelo som. A msica a chave da imagem, a actriz principal do videoclip, qualquer que seja a banda, o grupo, os msicos, o estilo ou a poca em que se inserem.
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O primeiro videoclip foi o Video Killed the Radio Star dos Buggles.

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6.2

MTVoluo

Sendo revolucionria ao ponto de ditar at o que os jovens vestem, desejam e usam, a MTV tem semeado um sentimento de comunidade que leva a que o seu nome seja sinnimo de inovao, movimento e juventude. Tambm verdade que a linguagem do videoclip obriga a que se venda uma senda de imagens onricas, em que as celebridades se passeiam, as divindades se mostram, os luxos se exibam de forma atroz e arrogante. Por outro lado, na realidade a quantidade de jovens que adere s modas que o MTV incentiva leva a que o MTV inuencie radicalmente a realidade, de um modo que nenhum outro canal o fez, a no ser a CNN. certo que se trata de um canal norteamericano, que tambm responde ao sistema capitalista globalizado, mas se no houvesse o MTV algo de muito pouco interessante restaria. Chama-se MTVoluo a todo o processo de uxo de inovaes e de imagens cativantes que o MTV solta em televiso. As imagens, os telediscos, as reportagens, os spots, as apresentaes de lmes, os anncios institucionais e os programas temticos, criam uma instabilidade, um rio contnuo, uma catarata de audiovisual imparvel. Tambm se pode referir que a linguagem cinematogrca do MTV muito quick-cut, porque os cortes entre imagens so abruptos, inesperados, rpidos, a sua linguagem muito verstil. Mas toda essa dinmica grca, visual e snica no fundo o seu lado mais revolucionrio: tornar o estilo de televiso prisioneiro da prpria mensagem, do prprio contedo. A questo que no MTV h uma srie de justaposies que no se pressupunham, pois at ao MTV existiam canais temticos para cada coisa, e o que o MTV fez foi instituir um canal de msica que recorre a vrios estilos de grasmo e de msica, para insistir numa dinmica que parece eterna.

6.3

Imagens Lquidas

No MTV as imagens parecem lquidas, o uxo aqutico de grasmos, de estilos de vida, parecem brotar de uma catarata de grasmos. O segredo que o MTV contrata designers de mais alto nvel que entendem o esprito e a esttica MTV, e so capazes de criar imagens para intercalar com os videoclips e os programas. Assim, quando no est a ser transmitida msica,

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ou qualquer outro tipo de programa, o MTV dispe de separadores2 para entreter o pblico e fazer a ponte entre imagens interessantes e imagens menos interessantes. Esta esttica do pastiche irrompe em todos os recantos do MTV, porque a fragmentao acelerada de contedos cria uma tapearia audiovisual sempre nova. O resultado inexoravelmente uma difuso rica em imagens e estilos de msica diferentes, em que a novidade explorada ao mximo e benecia de uma liquidez inovadora. As imagens, no MTV, no aparecem uma s vez, nunca so algo que termine em si. Muito pelo contrrio, so repetidas aleatoriamente por uma base de dados de audiovisual gigantesca que as distribui ao longo das horas que perfazem uma grelha horria, semanal ou mensal. Alm disso, o facto de estarem sempre a dar institui a grande ideia, o grande conceito MTV: basta ligar a televiso. A programao no acaba. No MTV no existe o depois de o canal fechar! Diria tambm que o que MTV divulga nos seus videoclips, e no s, mas sobretudo nos videoclips, que so o seu produto mais especco e prprio, todo um conjunto de estilos de vida em que a msica omnipresente, lquida, porque tudo o que se faz no MTV, e tudo o que se mostra, musical, musicado, dinmico e indubitavelmente pop, popular. No se esconde nada, tudo est programado para ser giro, para vender, para seduzir, desde as modelos cuidadosamente escolhidas para os videoclips at ao tipo de publicidade que patrocina os programas. A esttica MTV baseada numa concepo hedonista do mundo, psmoderna e vibrante, mais visual que verbal, mas tambm mais plstica que esttica, mais esttica e revolucionria. O curioso que pela msica, o MTV permite que o passado e o futuro se cumprimentem sem ser em canais diferentes.

6.4

MTVision

A partir do momento em que o MTV se torna um estilo de imagem especco, tudo o que se parece com MTV MTV. Tudo o que partilha a esttica MTV, tambm MTV; da que o MTV no precise de muita publicidade. O MTV o seu prprio canal de publicidade, simultaneamente anunciante, anunciado e canal de anunciao. A Viso MTV vem mudar drasticamente o mundo da
2 Clips de audiovisual de curta durao, feitos a partir de grasmos, fotograas, vdeos e sons manipulados.

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publicidade, conciliando no mesmo suporte os contedos e anncios de roupa, moda e automveis, computadores e comida fast-food, msica e gente bonita. A forma de ver o mundo maneira do MTV cria uma narrativa em que a banda sonora musical constante, apesar de muitos dos videoclips serem abstractos e tenderem ao alucingeno. Em cerca de vinte anos, a esttica MTV transforma o suporte e a edio-vdeo numa arte, reicando o videoclip enquanto artefacto cultural. E este artefacto cultural vai beber fonte de inspirao das artes plsticas, do cinema, da fotograa, do design grco, do multimdia e do web design. O videoclip um marco no tempo, assinala a imagem-vdeo no seu expoente mximo de evoluo. Se para muita gente a msica pop apenas msica pop, independentemente dos gneros, j o vdeo no apenas vdeo, videoclip, um pedao de informao altamente comprimido, to intenso quanto uma descarga elctrica de techno ou rocknroll. No se trata de contemplar electricidade esttica, mas sim electricidade esttica, porque h uma energia no MTV que tenta conciliar todos cones do que bom e bonito! O videoclip torna-se uma paisagem, uma panormica de som, uma imagem que tem a elasticidade do som electrnico e a presena da imagem publicitria. Contudo, o objectivo do videoclip levar o ouvinte, o espectador, a assistir a um sonho, a uma viso do mundo, muitas das vezes americanizada, e, em suma, a sonhar3 .

6.5

Esttica

Num s suporte, num s momento, o MTV transmite milhes de imagens por segundo, reicando uma esttica irreal, em que tudo se liquefaz, corpos e instrumentos de msica, invocando pocas passadas e futurologias, em que o cinema a base e a atitude rock o conceito do rudo inovador. No basta promover, preciso criar rudo. essa a esttica MTV que tudo comprime e difunde, num cocktail audiovisual em que a base no nem real nem virtual mas sim simplesmente irreal. A irrealidade a base do novo modo de expresso, da expresso MTV, onde grcos e imagem-vdeo danam com roupagem da moda ao ritmo da msica mais pop do momento. Os grasmos vo buscar inspirao BAUHAUS,
3 Acerca deste tema do videoclip consulte-se: Elias, Herlander, A Sociedade Optimizada pelos Media, Mdia XXI, Lisboa, 2006.

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KANDINSKY, Paul KLEE, PICASSO e MONDRIAN, TETSOO e ao grafti de BANKSY. Um mundo esteticamente pensado para seduzir e se movimentar, reproduzir, como MTV encontra-se embutido no videoclip. Filmagens de desles de moda, remakes de lmes antigos, imitaes de videoclips de 80 ou 90, desenhos de computador, lmes erticos, lme de stock4 , tudo servia para que de incio a esttica MTV tivesse material audiovisual suciente para despertar as audincias. Em duas dcadas a esttica MTV descola completamente e cria a sua prpria linguagem audiovisual, reduzindo toda a experincia do videoclip ao campo visual do ecr. A msica pop passa a estar connada ao ecr de TV, ao ecr da imagem-vdeo, mas agora necessrio tambm um sistema de som de alta-delidade, porque a imagem conquistou o seu prprio espao, mas a velocidade a do som. Tambm h que descobrir que o tipo de imagem que o MTV criou, no sentido mais semitico do termo, uma imagem que subjectiva, mexe com as emoes, os desejos de luxo e luxria, com a necessidade de maravilhoso que existe da parte do espectador-ouvinte. A esttica MTV atinge o territrio das emoes, da raiva do rock, da histeria da rave, do conforto mais hip at ao soul mais feminino e sensual. Recupera-se, com o MTV, um sentido de um mundo cultural, globalmente manifesto, que antes no existia agregado cultura da msica pop. Anal, a msica popular precisava de uma forma de globalizao tambm ela pop. O MTV representa esse passo em que a globalizao se junta popularizao.

6.6

A Experincia MTV

Ao contrrio dos outros canais de TV, o MTV o nico canal que se coaduna com os prprios contedos divulgados, e o inverso tambm verdade, pois os contedos divulgados coadunam-se ao canal. difcil dizer onde que o canal termina e os contedos comeam, e onde que a msica acaba e a estao de televiso comea. MTV isso mesmo, msica non-stop, um regime de imagens de alta-qualidade ao ritmo de sons de alta-delidade. isso que o MTV institui com a experincia MTV. O som passa a ser visvel e a imagem passa a ser danvel. Contemplar uma imagem ou escutar uma msica MTV
4 De companhias de aviao, material militar ou de testes de segurana automvel, por exemplo.

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assim contemplar uma paisagem snica5 , um ambiente meditico sensual, ritmado, pop e comercial, fashion mas inclusiv virtico e tctil. No MTV, o que se pretende mudar a forma de fazer televiso. A esttica de estruturar os grasmos e a msica de modo idntico cria um subproduto meditico que em si mesmo de natureza irreverente. A base da experincia MTV a experincia cinemtica; o cinema a base da TV, e a base do MTV exactamente a linguagem cinematogrca, o seu ritmo, as tcnicas de edio de imagem, mas tudo comprimido e elementarmente reduzido aos sons e imagens dos genricos e chas tcnicas. A experincia MTV compressora, veloz, e contm em si os cdigos da experincia televisiva, da radiofnica e tambm da cinemtica. A linguagem do 3D e da Realidade Virtual j so mais recentes, mas esto j a ser assimiladas pelo MTV, ao ponto de serem intensicados at se tornarem parte do pastiche esttico do MTV. No fundo, no fundo, no se pode dizer que exista uma esttica MTV, quando esta vai citar e inspirar-se em tantas outras artes e artistas, contudo, existem um certo tipo de elementos estticos que so identicveis como sendo MTV. Interessante igualmente o facto de os videoclips partilharem de uma nova forma de narrativa, que no se resume do cinema, mas que tambm tem pouco a ver com a da televiso realista. Essa nova forma de narrativa veloz e tem um parceiro esttico: o reclamo publicitrio, em que a msica pensada para ser memorizada facilmente, o slogan curto e intenso, e a imagem reduz toda a mensagem ao seu motivo. A histria conta-se rpido e de forma fulminante, pois existem mais espera de ser transmitidas. Num videoclip do MTV, tudo inclusivo de forma mcluhanesca, porque em ltima instncia tudo se torna icnico. O que torna a experincia MTV interessante que no s o produto por excelncia, o videoclip, revela-se como icnico, como toda a programao e estilo MTV agregam fragmentos de imagens, sons, desenhos, excertos de lmes e samples de msica. O todo feito de partes. Os sons do origem a msicas e os clips de imagens a videoclips.
5 Cf. Tratei desta questo com mais pormenor em ELIAS, Herlander (ed.), Ciberpunk: Fico e Contemporaneidade, Dist. Sodilivros, Lisboa, 1999.

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6.7

Rizoma-TV

Hoje tudo o que criado em rede rizomtico, daninho, no linear, no hierrquico. O melhor exemplo mesmo a Internet. Mas se tudo cada vez mais exposto pela Internet, que rizomtica, tambm o inverso ocorre: cada vez mais as coisas se parecem com a Internet, e uma dessas coisas nomeadamente a imagem-vdeo, o videoclip, que vem dum sistema de programao televisivo, e tambm da rdio centralista, para logo se sedimentar num tipo de TV rizomtico: o MTV. Ora, no MTV, tanto faz que seja dia ou noite, publicidade ou a programao, apresentado por um apresentador ou que esteja em debitao automtica, todos os contedos so rizomticos, fragmentos dispersos que so divulgados, que passam no mesmo canal, que se justapem e se desaam. De acordo com a teoria do rizoma, proposta por DELEUZE & GUATTARI em A Thousand Plateaus: Capitalism & Schizophrenia, o modelo rizomtico implica que algo de subterrneo, de no linear vena o modelo linear. A ideia de DELEUZE e GUATTARI, com o modelo do rizoma que este modelo de organizao poltica e estruturalista ceda dimenso catica, dimenso mais descontrutivista. O MTV um canal de TV rizomtico na medida em que revela caractersticas do rizoma, descentraliza-se, globaliza-se, espalha-se nos outros media, e engloba os outros media, uma mutao institucionalizada, daninha, que no estagna e se adapta novidade, e que opera em rede. O que caracteriza o MTV desde logo a sua natureza rizomtica, o seu lado perverso, contestante, que permite que no se adopte a postura centralista, hierrquica, esttica e tpica da TV do sculo XX. Em suma, o MTV embora seja TV, revela em si a esttica dos novos media, da explorao da subjectividade, das emoes, da imagem plstica, do som electrnico ou amplicado, da virtualidade e do marketing sexy. Em poucos anos o MTV tornou-se um canal de eleio, um canal em que se pode ver msica, escutar imagens dotadas de uma inteno especca.

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6.8

Estilo MTV

Basta ver uns minutos de MTV para detectar algo de caracterstico neste canal, h de facto um estilo MTV, uma esttica prpria, pensada e estruturada de raiz, em consonncia com as grande editoras das indstrias discogrca e cinematogrca. O MTV tem uma semitica prpria, um conjunto de indcios, de signos, de regimes de imagem e de som que so inexoravelmente MTV, desde o design ao estilo da montagem das sequncias de imagem-vdeo. O estilo MTV foi pensado para os jovens que viam imensa televiso nos EUA mas que no tinham um canal de TV predilecto e / ou que revelasse uma sinergia jovem e intensa, que reectisse o estilo de vida da juventude obcecada com msica. A questo que o MTV surge num momento em que a indstria discogrca est a passar por uma crise, um momento em que John Lack e Robert Pittman criam uma rede de televiso nos EUA sobre todos os tipos de msica existentes em suporte audiovisual (video). A ideia era que este canal de televiso tivesse um estilo prprio, e, para isso, os seus criadores pediram contedos indstria cinematogrca. O gratuito MTV cresce e as editoras discogrcas so obrigadas a pedir mais auxlio aos estdios de TV e a Hollywood em busca de realizadores e de staff de cinema. Hoje, as editoras recorrem a estdios de design, aos programadores de jogos de computador, e tambm a artistas que trabalham com estaes de edio videogrcas, de forma a apresentar um produto meditico sempre fresco e apelativo. Todavia, quando surgiu o MTV nos EUA pela primeira vez, o seu objectivo era promover os artistas da msica e no tanto a moda ou o cinema. Em ltimo caso, o MTV autopromovia-se a si mesmo recolhendo receitas de publicidade astronmicas. Lack e Pitman instituram um canal de TV inspirador, excitante, sosticado, moderno, ritmado e que captava os desejos de quem gostava de msica.

6.9

O Cdigo

So muitos os cdigos que cada canal de televiso explora, mas, na essncia, nada do que aparece no ecr por acaso ou coincidncia. Tudo pensado ao pormenor. No MTV as linguagens grcas velozes, nomdicas, tridimensionais, os desenhos e os fotogramas, que se desmontam, aparecem e reaparecem

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elasticamente com sons acoplados. Toda a mecnica audiovisual do MTV reduzida a compostos audiovisuais comprimidos que resultam num pastiche multimdia, polvilhado com uma mensagem publicitria. Nada do que se v no MTV casual. Desde os genricos repletos de animaes computadorizadas aos tipos de letra que surgem e desaparecem no nada, passando pelos recortes de imagem, toda a semitica da imagem implica uma semitica do som, fulminante e instantnea, esteticizada e pop. So muitos os cdigos que o MTV usa, mas poder-se- dizer que se baseiam na imagem dos artistas pop da dcada de 60, tipo LIECHENSTEIN, WARHOL e RAUSCHENBERG, assim como na msica se baseia muito na New Wave da dcada de 80 e no punk cosmtico de hoje. A esteticizao da imagem conui numa perfeio grca aliada a sons despoletados para fazer delirar o espectador. normal que se detectem lmagens feitas com ngulos de cmara obtusos, onde linhas grcas completas seguem padres de som estruturados para durar o tempo dos spots que entretm o espectador. Imagens rpidas, cortes sbitos, mudanas repentinas de cenograa, troca de sonoplastia e deslocao de actores so tudo aquilo que caracteriza o cdigo MTV. O grande segredo que sob e sobre todo este cdigo, a msica escolhida, pr-seleccionada e divulgada pelo MTV, surge como um elemento de reunio de todo o esplio audiovisual em ebulio. A msica do MTV, maneira de McLUHAN, meio e, simultaneamente, a mensagem, o formato do cdigo o que se comunica, em suma. Por esse motivo que toda a msica debitada pelas bases de dados do MTV se dispersa por padres de organizao que curiosamente se coadunam com os programas do prprio MTV. A msica a banda sonora de integrao de todas as imagens, modelos e cnones de msica e artistas. Um ponto que tem vindo a ser muito incrementado sem dvida a montagem de imagem, a rea de edio de vdeo, que quando combinada com outras, tais como o web-design grco, origina imagens rizomticas e velozes, radicais e que so como que jolts. Os jolts so imagens rpidas, concisas e que despertam a ateno de qualquer espectador, so caadores de ateno e concentram em si a mecnica de imagem do MTV, aliando grasmos de diversos gneros e msica ruidosa ou hiper-conhecida.

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6.10

Frmula do Jolt

O jolt inicialmente surge com o web design, porque as animaes feitas em Macromedia Flash MX permitiam criar inmeros efeitos visuais reduzindo tudo a imagem vectorial sbita e instantnea, pensada para o online. Isso permitia acelerar a visualizao dos grasmos, program-los, bem como dot-los de comportamentos especcos e tambm adicionar-lhes som e caractersticas web. Com a evoluo do web design, cada vez mais se recorreu a este tipo de software para criar clips de imagem e som verstil. Aos poucos a publicidade online, o design multimdia e web adoptaram a forma de criar jolts: compactos de imagem e som verstil audiovisual altamente sedutores. A ideia foi responder ao desejo que a audincia tinha em receber e contemplar imagens organizadas e editadas de forma mltipla, o que j acontecia com o som electrnico no domnio do ciberespao acstico. Em pouco tempo, o trailer de cinema, a apresentao televisiva, o videoclip, o spot de publicidade e o videojogo convergem por serem sbitos e usarem a teoria do jolt. Na prtica o jolt a imagem supersnica veloz que espicaa todo e qualquer espectador com efeitos especiais importados de vrias reas. Pode-se armar que o jolt altamente icnico e implosivo, por ter tendncia a incluir tudo o que interessante. O jolt surge porque emergem novas formas de televiso e que requerem a emergncia de novas formas de imagem. A resposta que se encontrou foi criar uma nova forma de imagem em que esta e o cdigo so um s objecto, e em que imagem e som so indissociveis. A imagem precisava do som, da sua elasticidade, e o som precisava da imagem para fazer a ponte com a moda. No obstante, o jolt expressa que o composto audiovisual, do qual o videoclip o maior protagonista, uma forma de expresso dos adolescentes, do novo, da novidade. De New-ness dizem os ingleses.

6.11

A Construo do Videoclip

A construo do videoclip obedece a uma srie de regras tcnicas e exigncias de mercado, contudo, grande parte dessas exigncias so sentidas ao nvel de marketing. O videoclip no vende mas mostra imensas imagens justapostas, e a lei de associao de imagens mentais revela que o espectador

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as associa em busca de signicado. Assim, ao justaporem-se duas imagens numa parte de uma sequncia de um videoclip, o espectador est na verdade a receber informao e a process-la. Essa informao, que a base da construo do videoclip, implica que haja algo de revolucionrio, fashion, luxo, luxria, consumista, e que possa ser comunicado na lgica de indivduo para indivduo. Construir o videoclip fazer toda esta gama de associaes para que o espectador compre uma srie de imagens de sucesso ou revoluo. Levar o espectador a sentir-se em comunho com as imagens o primeiro passo, antes de se conseguir que o espectador se proponha a comprar o que as editoras discogrcas pretendem. verdade que os videoclips so construdos desde o cenrio, portanto cenograa, at edio da imagem, passando pelo guio, pela cosmtica, produo de eventos, fotometria, fotograa, realizao, guarda-roupa, adereos e sonoplastia, por exemplo. Porm, o que mais trabalho exige na construo do videoclip criar uma mensagem to evocadora de vida como a mensagem rock, qualquer que seja o estilo de msica em questo. O objectivo promover a novidade, a alternativa, a msica nova, as guras alternativas, as localidades, os trajectos, as modas, os acessrios, as comodidades e os estilos de vida, os sonhos de sucesso e o sucesso dos sonhos. A imagem do videoclip vende-se e propaga-se facilmente graas ao facto de se reduzir a jolts grcos, relances de imagem fotorrealista, recortes de som pr-misturado, pr-feito, pr-pensado. O videoclip um cone que se constri, onde tudo estudado cuidadosamente, montado e soltado, quer seja nos media tipo TV ou online. O segredo do sucesso da imagem construda pelo MTV reside na publicidade, pois esta que se acrescenta msica em jeito de componente extra, e que lhe confere o ar lmpido e capitalista, e ao mesmo tempo livre e radical.

6.12

Encontros POP

Nas imagens do MTV possvel encontrar em justaposio cones completamente opostos mas que se coadunam com a imagem-mor MTV. nos videoclips, que se sucedem ininterruptamente, que encontramos apelos a imagens estticas, cosmtica de rua, comportamentos de rebelio, desportos radicais, artes grcas, msica negra, lmes americanos, animaes japonesas
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(anime) e smbolos populares. Em qualquer momento do dia, durante qualquer dia da semana ou noite, o MTV emite videoclips onde guras de gneros diversos se encontram e reconciliam. Do funk ao hip-hop, passando pelo rock, pelo techno, house, trance ou glamour, toda a imagem pop do MTV leva a que se encontrem nas emisses do MTV guras dos anos 80 a danar onde as dos anos 60 tocaram baladas. Se antes existia o smbolo da guitarra elctrica, logo se sucedeu o smbolo do teclado electrnico, at ao mais actual e emblemtico prato de vinil do DJ. A nova forma de reunio pop , como o prprio MTV estruturalmente demonstra, mistura e demonstrao, exibio e provocao. Da guitarra flica ao sof feminino de design futurista, sem esquecer a tatuagem propositadamente descoberta e o piercing malvado, a esttica MTV espalha-se em situaes que originam imagens programadas para atingir o espectador (des)prevenido. Apesar de o MTV permitir que se encontrem num mesmo canal de (M)TV vrios gneros e guras, a rock star de facto a que mais propulso obteve at hoje para descolar do solo dos comuns mortais. Os MCs do hip-hop tambm tm conquistado a relevncia pretendida, mas o microfone enquanto objecto flico no compete com a guitarra que o smbolo mais conhecido da estrela da msica pop. Ser um cone na era do MTV, ou de qualquer canal de TV similar, requer ser compreendido, devorado, amado, e desejado, por uma audincia de massas.

6.13

Supercones

Graas ao MTV, qualquer gura do sexo masculino ou feminino pode ser transformada num supercone de alta-intensidade. Uma vez saturada a imagem de uma personalidade, os resultados so bvios: dinheiro em caixa. Os supercones que o MTV gera so capazes de fazer publicidade, cinema, TV, romances ou teatro. Uma imagem do MTV, uma star, uma celebridade, adapta-se a qualquer tipo de projecto meditico, porque a prpria linguagem do MTV tambm em si mestia, misturada, hbrida, popular, multidimensional, rizomtica e plstica. Se as imagens MTV se prestam para vrios ns, e tomam vrias formas, tambm as suas celebridades so sintomticas dessa frmula, podendo fazer vrias artes e tomar aspectos bastante metamrcos.
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Os mitos que o MTV produz e nos quais investe, desde as Britney Spears, as Pussycat Dolls, as Spice Girls, os U2, os Gorillaz, entre tantos outros, tiveram sempre um propsito: fazer render o dinheiro da indstria discogrca. Da esta indstria se expandir para o cinema, de onde a pertinncia do aparecimento das produtoras MTV Movies ou VH-1 Films. A mensagem subliminar principal explorar a necessidade de riqueza do espectador. Os supercones MTV abusam da imagem de riqueza, da imagem de burguesia, de manifestao de sex appeal e estatuto capitalista.

6.14

MTV Target

O pblico-alvo (Target audience) do MTV um pblico que no sintoniza o MTV para ver alguns minutos, mas que, muito pelo contrrio, sintoniza o MTV durante horas, fazendo deste canal uma espcie de companhia virtual, lareira televisiva sempre acesa e sonante. O MTV com o passar dos anos conseguiu instituir-se e tornar-se um canal de referncia, originando franchises locais, e tornou-se um verdadeiro debitador de videoclips, durante vinte e quatro horas, sete dias por semana, trezentos e sessenta e cinco dias por ano, h cerca de duas dcadas. O seu cdigo hipntico e luxuoso leva a que os espectadores se viciem em uxos de imagens diferenciados por programas de gnero, concursos, separadores, notcias, reportagens, comdias e tops estatsticos. Os consumidores tpicos do MTV so os jovens suburbanos e rurais, para os quais a televiso foi aprimorada para melhor vender produtos distncia. O facto de muita coisa ser inacessvel para os jovens desses locais levou a que o MTV tivesse sucesso logo que apareceu. verdade que existiam centenas de canais especcos nos EUA, mas s existia um MTV, um canal de televiso tipo rdio, sempre a passar msica e a exibir as ltimas novidades de discos e singles em formato de imagem com som. O grande instrumento do MTV para o sucesso era que no havia necessidade em o espectador comprar msica, pois s a sua participao j fazia o MTV lucrar, s o facto de se ver ou simplesmente escutar o MTV j permitia que houvesse mercado para a publicidade. Todo o design do MTV explora o desejo de ver mais MTV, e assim sucessivamente. Os marketeers do MTV intensicam o design

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grco ao limite, formatando tudo o que emitido no MTV com o estilo do reclamo de publicidade.

6.15

MTV Party

Com um ar sempre festivo o MTV capta as atenes de quem quer que ligue a TV e o sintonize. So inmeros os programas, sobretudo durante o Vero, em que o MTV apresenta raparigas e rapazes de traje de banho e bikini, corpos tatuados, musculados, tpicos de ginsio tness. O normal existirem festas temticas onde o MTV tem apresentadores presentes, e que estas sejam dignas de ser mostradas ao pblico. Nestes ambientes o corpo dana, convida o espectador a assistir e conhecer o mundo de festa que o MTV explora e divulga. O que os marketeers do MTV pretendem que o espectador que absorvido pela atmosfera sedutora e musical das suas festas, dos seus ambientes convidativos e ritmados. neste sentido que o MTV funciona com se fosse um espao onde aquelas celebridades se mostram e vivem. A grande revoluo MTV consiste no facto de ser um canal multicolor, multidimensional, multignero. indubitavelmente um canal democrtico, embora venda muito o sonho americano e ans, mas na prtica o canal que revela poltica e praticamente o sonho de artistas como Afrika BAMBAATAA de um Planet Rock. Nunca houve um instrumento de comunicao global que to bem vendesse e difundisse, para o bem e/ou para o mal, a cultura jovem do rock e do techno, da dance music e da soul, do hip-hop e da star. O MTV introduz algo de novo na forma de fazer televiso: instituindo a festa como modelo constante dos bem-sucedidos, como instncia legitimadora de sonhos. O estado de esprito que se tem quando se visiona o MTV de euforia, diverso, festividade e veraneio, mas h toda uma ideologia pensada por detrs desta esttica, por mais subtil que possa parecer.

6.16

Stereo System

Se na dcada de 80 os grupos de hip-hop transportavam enormes sistemas hi- para difundir msicas e assistir a concertos que passavam na rdio. Neste novo milnio j no se transporta nem o walkman Sony nem o leitor

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MP3 tipo iPod, pois agora o segredo transportar leitores de cheiros audiovisuais, onde a alta-delidade do som casa com a alta-resoluo e denio da imagem. Contudo, no domnio domstico a revoluo outra, pois os electrodomsticos de sala como a TV e o sistema estreo fundiram-se num composto audiovisual emissor e receptor multimdia onde se escutam imagens e se vm sons em estado pop. Quem est perto do ecr v o sistema na sua plenitude, quem est longe ou a fazer qualquer outra coisa entretm-se com o que o MTV emite sonoramente na sua catarata audiovisual. A gerao que se vicia no MTV tem pais que cresceram com os jornais e pensa de forma gutenberguiana, linear, mecnica; ao passo que a gerao MTV pretende algo mais plstico, fetichista, rpido, no-linear e desmontvel, em constante uxo.

6.17

Promoo Sem Interrupo

Uma caracterstica importante do MTV a sua natureza de ligao, o MTV no se desliga, no tem feriados nem frias. Est sempre a bombar msica e a sacudir as imagens com videoclips que no pra de passar, mas apesar de ser tudo muito explosivo e novo, h no MTV algo de perecvel porque o que o espectador compra so apenas conceitos, ideias, esquemas estticos e estilos de vida. O MTV imagens a passar, um uxo imparvel de dados, sedues e msica. As imagens so expressivas como a msica e a msica to expressiva quanto as imagens. difcil dizer onde comea a msica e terminam as imagens e vice-versa. No entanto, o esprito MTV est sempre omnipresente, desde os tnis e o penteado dos apresentadores (VJs) at aos programas de msica mais nostlgicos. Tudo promocional no MTV, comeando pelo logotipo do canal at aos concertos ao vivo do MTV. O que leva a que no MTV se explorem tantos formatos de fazer TV baseados em msica que ui, (e onde os discos nunca acabam!) que a MTV autopromove-se incessantemente, em roupa, msica, colectneas de artistas, eventos prprios, concertos, reportagens, lmes, etc. Desta forma os marketeers do MTV conseguem constantemente ampliar o estado de esprito MTV e elevar sempre a fasquia das audincias. Uma das estratgias mais recentes dos responsveis pelo MTV colocar produtos de forma explcita em cena (product placement) onde algo est a ser lmado, ou mesmo ter patrocnios para os videoclips. O que eles pretendem que toda a actividade promowww.labcom.pt

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cional do MTV faa parte da vida do espectador. Na mira est um tipo de espectador que viva intensamente coisas que j so MTV. nesta senda que podemos visionar concursos e outro tipo de programas forjados em que os concursantes se juntam s stars. Tambm no deixa de ser curioso que os videoclips sejam um instrumento de promoo, de artistic statement para os prprios realizadores e criadores, dado que prove os seus feitos tcnicos mais criativos. Em geral, os videoclips vendem tudo, todas as comodidades, desde roupa, merchandise, discos, acessrios, moda e corpos. As imagens de comodidades so em si mesmas comodidades, anncios de todo o tipo de comodidades, promoes sem interrupo. No MTV a esttica baseada em objectos eleva a escrita eletrogrca6 ao seu expoente mximo, no existem imagens que no sejam chic, h toda uma autpsia desconstrutiva do grasmo e da imagem que bem desenhada e editada, catalogada e acelerada. Um sistema de uxo promocional ininterrompvel como o do MTV consegue revender todas as imagens de dissenso e rebelio de novo com uma denio cada vez maior. O xtase tensional entre palavra e imagem atinge o seu cume, o seu estado de clmax, a tipograa no seu ponto de abstraco.

6 Expresso que BALLARD emprega em Hello, America para se referir aos nons de Las Vegas.

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Captulo 7
A Imagem na Era Digital O Constante Videogco
"H alguns anos nasceu uma mquina, glria do nosso tempo, que diariamente o assombro dos nossos pensamentos e o susto dos nossos olhos. Mesmo antes que um sculo tenha passado, esta mquina ser o pincel, a paleta, as cores, a habilidade, a experincia (...), o colorido, a transparncia, o dolo, a perfeio, o extracto da pintura...que no se acredite que a daguerreotipia mata a arte..."(Antoine Wiertz Cit in BENJAMIN, 1992)

7.1

O Imaginrio e as Possibilidades

A arte digital oferece um verdadeiro reservatrio de formas impossveis de imaginar de outro modo, uma quantidade ilimitada de formas representando, por exemplo, objectos em trs dimenses a partir de equaes complexas, ou de imagens fractais bi ou tridimensionais geradas unicamente por simulao grca. O computador pode permitir traar as guras mais inimaginveis, onde poderosas equaes possuem uma pluralidade de parmetros funcionais, capazes de satisfazer o nosso inconsciente ptico. Deste modo, na paleta cromtica electrnica, a relao forma-cor intimamente presente, tanto na esttica da fotograa digital como na do cinema de sntese. Enm, a tecnologia de informao autoriza todas as exploraes, todos os ensaios, todas as experimentaes criativas, toda uma tecnoscopia, tanto por scannerizao ou 143

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por transferncia de documentos visuais a partir de uma cmara de vdeo, captando-se assim as cenas ou objectos concretos no lme de forma directa. A codicao numrica permite o controle dos documentos visuais j constitudos, quer a partir de lmes cinematogrcos, videogrcos, de negativos fotogrcos ou de fotograas em papel, de dispositivos coloridos ou at simples texto. Fica uma transposio de formas que estica as tecnologias manipulatrias e que efectiva o reino de representaes, dos simulacros. PETER GABRIEL, dono da Real World, uma reputada empresa de software multimdia, realizou um projecto que se efectivou apenas enquanto simulacro, estou a falar de EVE1 (Extended Virtual Environment). Recorde-se que foi McLUHAN quem defendeu que a tecnologia elctrica havia criado um novo ambiente poderoso cujo contedo seria o velho ambiente. Trata-se de uma cultura da Tcnica que dispe de formas de realizao neoestticas, justamente porque permitem a concepo de formas de beleza totalmente novas, mesmo quando os novos ideais de belo so inuenciados pelas tcnicas clssicas, pelos procedimentos e mtodos de aproximao da arte museicada, agora compartimentados pela cincia de informao e pelos mtodos de armazenamento de dados. O que permite dar-se asas a imaginao exactamente esse stocking e tratamento numrico de informao2 , alfanumrica3 ou icnica; quer se trate de uma imagem j existente4 ou se sintetize essa mesma imagem mediante o clculo integral de pontos elementares5 . Em todo o caso, a informao ramicada em sequncias ordenadas de bits representando a quanticao das formas visuais.

7.2

A Quanticao Cromtica

Sob o ngulo da quanticao, a informao determinvel e medida de forma rigorosa. A digitalizao a dois nveis no momento da scannerizao, por exemplo, faz com que o sistema de leitura deva distinguir a sombra do
Uma aventura de msica e arte em formato multimdia para PC, qual se juntaram quadros de Helen CHADWICK, entre obras de Nils ULDO, Cathy de MONCHAUX e Yayoi KUSAMA. 2 Independentemente do tipo de informao em vista, porque os contedos s nos os vemos. 3 Textos, nomes, smbolos, algarismos. 4 Fotograa colorida, ilustrao de revista, desenho. 5 Pontos elementares so os "picture elements"ou "pixels".
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claro, apenas. Por outro lado, a scannerizao de um dispositivo a cores, representando um quadro, por exemplo, exige uma seleco tricromtica muito rigorosa, para que consiga respeitar as nuances do original. Donde a importncia de um cdigo binrio mais "inteligente"que na deteco do chiaro-scuro (claro-escuro).

7.3

O Neo-Pictural

A tecnocincia da imagem de sntese de pretenso artstica remonta ao nal da dcada de 60, com as novidades da PopArt, por exemplo. importante relevar esta pretenso artstica especicamente neopictural, como nos desenhos gerados sobre o ecr do computador e imprimidos sobre o papel da impressora, quer dizer, todas as tcnicas servem para inovar e revelar pretenses artsticas na construo de algo pictural, quando pertinentes. Hoje, ainda que os computadores tenham evoludo imenso, ainda se podem distribuir formas e signos imensamente minimalistas, como conguraes de letras e smbolos abstractos combinados. A inteno artstica evoluiu, tcnicoexperimentalmente e de forma demonstrativa, logo que as possibilidades tcnicas da infovideograa se ampliaram, por exemplo com programas como Photoshop, Paintshop e Illustrator, ao ponto de simular os efeitos da pintura tradicional, mas preciso um conhecimento esttico e tcnico, preciso e precioso para se construir imagens como as de EVE.

7.4

A Criatividade Imediata

Depois dos anos 80, resolveu-se a lentido da pintura clssica e a imediatez objectiva da fotograa com uso de paletas e de estaes grcas, capazes de suprimir as decincias e os incmodos da paleta do pintor, dotadas de uma grelha de signos determinativos, mediante o uso de uma caneta ptica e de um ecr-video, podendo-se assim criar imagens inteiramente numricas, e, por outro lado, acelerando a necessidade de artistas modernistas fazerem nascer uma verdadeira cultura tecno-esttica, digna de rivalizar com a pintura e as tradicionais artes grcas. Os primeiros preocupados foram bem encaixados na categoria dos designers especializados, que se interessavam pela prtica infovideogrca, que no s requeria talento, como implicava novos
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comportamentos artsticos. Em particular, a acoplagem do ecr- videogrco ao computador supunha uma atitude artstica da parte do utilizador, capaz de aceitar uma distanciao face ao objecto da criao informatizada. Um infovideograsta no manipula mais a substncia da sua criao visual como um pintor manipula os seus pigmentos, as suas pinturas, os suportes grcos e os pincis. A caneta opto-electrnica e o ponteiro so, em qualquer dos casos, instrumentos grcos estandardizados e universais, pois permitem um escolha, a partir da paleta ou do ecr-vdeo, no importa qual a forma da textura simulada (madeira, mrmore, gua, areia, pano, vidro, etc.), no importa qual a combinao de cores, de qualidades de luz, de estilos ou gestos grcos, nos limites tcnicos propostos pelo sistema de criao. A caneta ptica e o ponteiro representam mais facilmente o gesto criativo espontneo e indenidamente recticvel: a impulso primeira hoje anulvel, j no pela de amanh, mas numa constante alterao do objecto artstico.

7.5

O Design de Grasmos Simulados

Um tal sentido de instantaneidade criativa , portanto, geradora de uma conscincia que prima pelo preo da distncia, em relao s formas visualizadas sobre o ecr videogrco. Em primeiro lugar, o artista desenha ou retoca imagens por simulao sobre a tablete, mas v aparecer o desenho sobre o ecr. Em segundo lugar, o estilo electrnico uma forma abstracta em si mesma, resultando da concepo tecnolgica de funcionalidade ergonmica. Esta forma estudada pelo conjunto de potenciais utilizadores da paleta infovideogrca e no oferece qualquer exibilidade de aplicao manual, muscular e tctil, h uma funo da grafomotricidde individual dos utilizadores. A tecnologia grca j resulta de um estudo ergonmico, sobre a relao dos grastas com o seu material de design, neste caso, electrnico. O gesto muito importante. Ora, os instrumentos tradicionais, artesanais, tais como os pincis, os lpis, as tintas, associadas diversidade de pigmentos, de meios diversos tais como o leo, a essncia de terebentina, a gua, deixam um enorme conjunto de marcas de uso pessoal. Exemplos disso so as dosagens, a escolha das matrias e os mtodos prticos destinados sua associao, bem como os instrumentos grcos mais ou menos exveis e diversamente manipulveis.
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Concede-se ao artista uma conscincia aplicada, fsica, quer do instrumento, quer do material. Por exemplo, a utilizao da pena e da tinta-da-china, ps prova as mos e os braos, os movimentos oculares, as nuances contnuas, ligadas ao movimento que imprime na ponta da pena presses moduladas e movimentos de amplitude varivel, donde resultava um toque pessoal. Com o instrumento opto-electrnico nada assim; h leitura automtica de informaes lumino-cromticas sobre o ecr, descodica-se sem problemas a informao digitalizada e converte-se esta em logstica grca. O sistema tecnogrco tem limites propostos pelo seu contedo prprogramado, esgotando um pouco a liberdade pessoal, mais consignada ao sistema inforgrco, ainda que a liberdade resida na questo da combinao dos efeitos propostos pelas ferramentas virtuais. As formas que aparecem sabre o ecr, resultam de uma escolha esttica, singular, so em todo o caso virtualmente predeterminadas pelos componentes electrnicos da mquina que trata a informao artstica. Ou seja, j vm embutidos de origem no sistema. evidente que esta caracterstica comum gera uma nova forma de conscincia esttica perante o gesto artstico, tornado mediao e de certa forma prprogramado, ainda que a diversidade de efeitos possveis seja de facto muito importante do ponto de vista combinatrio. O gesto artstico inscreve-se no interior das capacidades do sistema electrnico, e submete-se a procedimentos de utilizao como a forma da matria plstica rgida da caneta fotoelectrnica. Resulta necessariamente uma distanciao fsica mas tambm intelectual perante o objecto artstico, no qual as formas no podem ser executadas seno por intermdio do sistema abstracto e imediato, que formam, para o artista, o conjunto de elementos necessrios: tablete digital, caneta ptica, logstica informtica e ecr-videogrco. A paleta electrnica6 recria sob as formas analgicas, os diversos modos de desenho da arte clssica: imitao da aguarela, do guache, da pintura acrlica ou da pintura a leo, da tcnica de aergrafo, do grasmo a lpis ou carvo, do pastel; e outras tcnicas artesanais, como tambm tcnicas de fotograa7 . Simulam as tcnicas tradicionais e os gestos que permitem essas
Usualmente apetrechada em Paint-Boxs, que so sistemas de desenho e manipulao de cor digitais. 7 Tais como os efeitos de transparncia, de brilho progressivo e de reexo das superfcies, de solarizar, acinzentar, enquadrar, colorir, negativizar, montagem, apagamento, trocas e divises cromticas, iconizao, retocagem, etc.
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tcnicas, uma verdadeira ardsia a apagar indenidamente o desenhado, a paleta electrnica religa o olho, a mo (doravante simples acessrio do sistema), a inteno artstica e os componentes numricos prprogramados do sistema infogrco. Numerosos so os artistas que trabalharam esta subtil associao aparentemente muito heterclita, uma nova fonte de liberdade criativa. A antiga paleta qumica era muito lenta, inerte, porque lhe era impossvel de prvisualizar rpida e globalmente os efeitos estticos de uma obra.

7.6

A Previsibilidade dos Actos

esta possibilidade de pr-visualizao muito espontnea que faz a fora da imagem digital com as suas novas logsticas. A noo de esboo adquire uma grande importncia: todos os esboos sucessivos, obtidos espontaneamente pelo gesto opto-electrnico detm um valor exploratrio com repercusses estticas sobre a obra que est sempre a ser acabada, na qual tudo experimentalmente vericado, numa direco de ensaios sucessivos de criao de formas indenidamente modicadas. A transformao prima sobre o acabamento, sobre este que tradicionalmente considerado como uma vedao esttica, por exemplo o quadro emoldurado e exposto. A imagem digital permite uma experimentao paciente mas relativamente rpida, reage-se no instante para retocar, para intervir quase de forma cirrgica com o equipamento, constantemente, para redesenhar, at por metamorfose. As logsticas infogrcas jogam o papel de geradores de ideias muito mais que os seus assistentes; os artistas. Os artistas prestam-lhes assessoria.

7.7

Amplitudes

O criador de imagens levado a pensar muito espontaneamente a sua obra como um trabalho exploratrio e experimental. A sua inspirao esttica est mais livre, mas tambm a prtica muito mais liberal. O infograsta tem as mos muito mais livres que o pintor ou desenhador da pena, na medida em que explora as possibilidades tecnolgicas facilitadas. As logsticas integradas, o rato de computador e a caneta ptica permitem gestos ousados, o mesmo no se poderia fazer com pincis e com pigmentos que so quimicamente livres. Tudo est feito para uma utilizao fcil e imediata e esta vaga tecnowww.labcom.pt

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esttica psmoderna susceptvel de reforar o potencial sensvel, mas sempre controlando as possibilidades artsticas, circunscritas s faculdades do sistema digital. Com as mos mais livres, h uma libertao maior do esprito criativo. Esta libertao foi saudada por inmeros artistas dos mtodos artesanais tradicionais, que apreciaram o valor positivo e vivicante, do esboo indenidamente metamorfoseado. Hoje h sobretudo a possibilidade e a disponibilidade para revises posteriores, pois as imagens so conservadas se forem digitalizadas para computador. A partir de um stock em memria electrnica, milhares de fotograas digitalizadas podem ser vistas e revistas, alteradas e reorganizadas. Os possveis so mais valorizados, num dispositivo mais aberto e compatvel. Albert DRER, em 1512, armou que Deus era a origem desta profuso inextinguvel de ideias artsticas, de possveis ilimitados, que preocupam a cabea do artista. Ele salientava que a sua losoa da possibilidade tem origem no tema da metafsica da preexistncia eterna das ideias. Os possveis preexistem e coexistem eternamente, ao contrrio da vida humana que encontra a sua expresso muito limitada. Ele julgava o homem limitado na sua expresso por oposio eternidade do seu criador divino, que lhe concedera um esprito rico e potente de expresso, ainda que limitado no tempo. O que se passa nos sistemas tecnoartsticos da imagem digital que as ideias so limitadas pelas ferramentas virtuais do sistema grco, mas tambm so constantemente injectadas e estimuladas pelos novos efeitos e pela mistura de tcnicas cada vez mais sedutoras, donde resulta a indenibilidade das imagens criadas em digital. Mas a potencialidade da criatividade artstica era para DRER virtualmente innita. O homem era entendido como que acordado para dar forma cultura e devia praticar a arte naturalmente predisposta, ele poderia agradecer a Deus o que este lhe havia concedido. O homem podia desenhar e executar todos os dias novas guras humanas ou quaisquer outras criaturas que nunca vira ou pensara existir.

7.8

O Momento da Revelao

Transparece com facilidade que a imagem digital, a imagem espontnea, mas indenidamente recticvel e altervel por inforgraa, reverte o mito retrwww.labcom.pt

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grado das possibilidades artsticas, como as ideias anteriores experimentao concreta. O possvel no est mais situado atrs da experimentao concreta, est frente deste. de um possvel construtivo que se trata e no de um possvel idealmente performativo. A paleta electrnica situa-se entre o artista e os testes, permitindo-lhe uma conscincia progressiva das suas revises, tanto como das suas capacidades tcnicas de expresso. Ela , em suma, uma reveladora de imaginrio porque permite ensaios e apagamentos sucessivos do gesto, alm da anlise psicolgica maior da inforgraa consistir na conscincia do objecto artstico como algo emergente, rpido, fugitivo e precrio. Funciona como uma espcie de revelador das ideias artsticas tal como elas se do nas velozes sinapses que o nosso crebro realiza. Do mesmo modo que a revelao fotoqumica da imagem latente de um lme produz uma imagem mais ou menos detalhada e com gradaes, conforme a qualidade e tempo de banho de revelao, a revelao inforgrca espontnea cria imaginrios, tornados objectivos no ecr-vdeo. A grande questo que no existe propriamente, nem se pode falar em, imagem nal ou acabada; todas as imagens no so mais que etapas do longo processo de modicao e mutao completa ou parcial da memria numrica da imagem, imediatamente anterior quela que se reestrutura mediante o novo gesto artstico.

7.9

A Pseudo-Matria

Mas muito mais que no caso da paleta qumica tradicional, a impresso de facilidade e de rapidez nas alteraes dos efeitos estilsticos no testemunha supercialidade esttica. Nos dois casos h um trabalho experimental, mais complicado no caso da matria inforgrca, nas suas morfologias visuais, independentemente da tcnica aplicada no gesto grco. Mas a matria inforgrca uma pseudo-matria porque no apresenta a inrcia dos materiais qumicos, nem a dos instrumentos artesanais que aplicam esses materiais. Nos suportes electromagnticos o tratamento digital das imagens autonomiza-se e separa-se das reaces qumicas do papel foto-sensvel e dos qumicos xadores e reveladores para ganhar outro tipo de consistncia, numa realidade polimorfa, potencialmente quase innita. As imagens e os motifs, os assuntos, os temas entram numa reciclagem esttica permanente que permite em suma
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um tratamento ulterior por recombinao. So os sistemas inforvideogrcos que primam pela ciso com os objectos fsicos, nos primeiros as imagens so feitas de energia modulada e codicada em linguagem digital, no tendo nada de obra esculpida num material, no sentido clssico de actividade artstica. A pseudo-matria mais plasticizada at na medida em que no deixa lixo. Toda ela protesicamente limpa.

7.10

Atelier e Laboratrio em Fuso

Quer se fale de material tradicional ou de sistemas de tratamento de informao digital, o "gesto criador", a criatividade, procura-se atravs das possibilidades tcnicas. O sentido desses possveis o horizonte da Tcnica que permite uma conscincia crtica permanente e uma dinmica morfolgica que impossibilita que a obra entre em gestao. As eidos (as ideias) progridem em concordncia com a tecnologia, levando a inteno esttica a irromper num quadro de criao onde se pode entrar e sair dos seus contornos. Logo, tudo depender dos recursos e no s das ideias, mas sobretudo dos recursos tcnicos de um medium de expresso plstico que no deve ser considerado como um dce, mas como uma nova fonte de criatividade. O desenho publicitrio foi muito beneciado, conseguindo grandes imitaes e usurpaes do grasmo clssico, trazendo-se baila novos efeitos de estilo com uma possibilidade de expresso neo-retro, relativamente ousada: um modernismo de expresso grca clssica, em qualquer dos casos. Os aperfeioamentos ulteriores permitidos, em qualidade cromtica, j representam um realismo visual de aspecto muito pictural e fotogrco. O casamento do realismo visual com essa abstraco geomtrico-cromtica8 igualmente presente como um dos potenciais deste novo esprito esttico baseado em fuses, simbioses, morfologias e em propriedades combinatrias, facilitadas pela paleta electrnica. Paleta, essa, que permite uma vasta gama de prticas heterogneas, desposadas de unidade e coeso, de conceitos de uma ideia monoltica da arte, cujo estatuto se deniria pela coerncia do estilo e do repertrio histrico, denido pelas suas regras e academismos. A arte electrnica abre as possibilidades de combinao de gneros, estilos, tal como na arte "tradicional", os cubistas, os dadastas e os artistas
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Tratamento de imagens em cores simuladas, irrealistas, e esquematismo das formas.

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da Pop Art tambm revelaram uma "combine-painting"9 , mostrando que a obra tambm parte de formatos diversos e associaes plsticas variadas, e que pode ser concebida em ocinas ou laboratrios (tendncia actual). A particularidade da paleta inforgrca reside nos estilos morfogrcos e nas formas gurativas, abstractas ou hbridas. At porque a memorizao digital das informaes icnicas autoriza a recomposio contnua das imagens, sempre trabalhadas como que numa espcie de tela virtual, onde o criador se compromete entre as possibilidades fsicas da mquina e os possveis idealizados a realizar, que acabam tambm por ser includos no sistema informativo e donde a interface homem-mquina acaba por ter um papel primordial.

7.11

O Constante Videogrco

A arte das imagens passa pelo plano da "coisa mental, termo de Leonardo da VINCI que signica que h toda uma imprevisibilidade por de trs, por mais previsvel que seja o sistema tcnico. claro que no necessrio programar para criar, a prova est no reforo da pesquisa, realizada custa da reciclagem imediata das informaes sintetizadas em tempo real. A imagem digital deixa de ser uma arte do instante, tal como era a fotograa, para se tomar numa arte do constante, eu acho que predomina essencialmente um constante videogrco, pois a imagem digital pode sempre adquirir movimento. Em acrscimo a imagem digital, raramente uma imagem terminal, porque nunca palpvel ou impressa; acabando por cair num poo de inspiraes momentneas, em que cada frame nunca se livra da sua mediao provisria, permanecendo sob a forma numrica digital. S desta forma o registo permite uma representao de formas manipulveis, porque se estende o espao pictural e se suspende o tempo pictural. A imagem inacabada, constante, constitui-se na videograa porque os sistemas digitais permitem e exploram o apoderamento das formas. Assim, controla-se as formas tradicionais para se efectuar uma sntese graas aos processos de digitalizao. Existe uma constante anlise das formas, que se implanta enquanto metamorfose constante. A imagem digital instaura uma estO mesmo que a juno de desenho, pintura, fotograa, fotocpia e serigraa, por exemplo. A Combine-painting pretendia assimilar tcnicas de reproduo que exibiam bem o desejo de fundir imagens com transposies e combinaes.
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tica sistemtica com base em aparncias destitudas parcial ou totalmente de referente. No obstante, todas as obras criadas por estes processos de manipulao e alterao das imagens em dados digitais se encadeiam, pois h sempre uma necessidade de testar novas tcnicas, efeitos e procedimentos complementares em suportes que lhes conram uma permanncia irredutvel, aquela que o suporte tradicional autoriza.

7.12

A Reprodutibilidade da Obra Digital

A questo da permanncia e da multiplicao de obras digitais implica questionar o estilo original sobre a verdadeira entidade da obra artstica, informatizada, quando o cenrio o da compatibilidade de meios e de tcnicas. "A obra de arte na era da sua reprodutibilidade tcnica"no um tema recente, pois sempre houve a necessidade de copiar, porque uma forma de sintetizar, imortalizar e de citar os objectos artsticos, dando-se-lhes continuidade. Continuidade, essa, que o carcter digital das snteses a partir de imagens analgicas renova. O tema clssico da "citao"pictural e grca, que certos pintores contemporneos praticaram, est presente, por exemplo, em PICASSO, que retomou certas guras de obras de VELASQUEZ (Las Meninas), de MANET (le Djeunir Sur Lherbe) ou, entre outros, de POUSSIN (Les Bacchanales) ou GRNEWALD (Crucicao), para as parodiar e readaptar s suas obras de arte pessoais. A transformao e a reciclagem esttica tornaram-se num motif de inovao esttica para a arte tradicional. Ora, a imagem digital de hoje assenta essencialmente na policopia, e permite decomposies fceis e propositadas de imagem. O imprevisvel nasce, literalmente, do real digitalizado e pelo aperfeioamento plstico da numerizao das formas. Em preto-e-branco ou a cores, a imagem primitiva recebia metamorfoses virtuais completamente ignoradas quando as tcnicas ainda eram rudimentares. Porm, a imagem publicitria em concordncia com a imagem digital que permitiu a associao de obras de arte clebres com as imagens de certos produtos comerciais. claro que este tipo de "citao"ou transcrio artstica pode-se considerar como um desrespeito para com os autores e a essncia das prprias obras de arte tradicionais de paleta qumica. Antes a tcnica era secundria na concepo da imagem digital. Hoje
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os efeitos potenciais de uma tcnica superlativa esto vista nos lmes da Hollywood Machine, cujas produes megalmanas, estendem os efeitos da tcnica cinematogrca, com simulaes e ltros de imagem derivados das investigaes militares terrenas e espaciais. Hoje quase que se vai ao cinema ver apenas os FX (os efeitos especiais). A imagem digital acaba por se reduzir na prtica aos seus efeitos; s citaes (artsticas, ou no) que permite, porque perde o pouco que a fotograa tinha de performativo e concebe num novo espao, que no o laboratrio ou o atelier, o seu prolongamento esttico e plasticizado. Ela trabalhada em estaes grcas, em estdios de multimdia, em Paint-Boxs. A fotograa foi includa na mescla tecnolgica, pertence ao domnio do ciberespao, do espao de controlo comunicacional, onde se podem fazer coisas espantosas ou completamente execrveis. O ciberespao da videograa, do multimdia e da fotograa, revelador de inmeras tcnicas de tratamento de imagem, permite, no a tal perda da aura, mas muito mais que isso, uma reaurizao devido s suas novas capacidades. A grande repercusso que as antigas citaes artsticas, devido falta de tecnologia mais exvel e manipulvel, tinham que se reduzir construo de obras, que eram, ainda assim, originais, porque nunca eram cpias is. O que se passa actualmente que s h cpias de cpias, tudo so representaes de representaes e imagens dentro de imagens ou labirintos de espelhos. Uma verdadeira mise en abme. Volta-se sempre questo losca e deleuziana da representao. S que no se trata apenas de um problema da representao, mas da exibilidade de uma tecnologia. No entanto, esta tecnologia j no mecnica, mas digital, simulacral, e permite novas criaes e efeitos, que a antiga produo de originais ou os antigos meios inexveis de reprodutibilidade no permitiam, s que agora a obra de arte deixa de remeter para o mundo. So apenas sombras da caverna de PLATO, dominadas por um crime perfeito, que aniquila a realidade nos seus espelhos, autonomizando o reexo da realidade nos seus espelhos, que passam a ter mais valor de real que o real. A digitalizao de imagens amplica o hiper-real, o real mais real que o real, porque o real em si caiu no tdio, na monotonia e na essncia bruta, j desposada da capacidade ldica das representaes, que esto cada vez mais reais. O real crime perfeito aquele que consiste em liquidar a realidade substituindo-lhe mecanismos

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incontrolveis de gerao de imagens que se multiplicam num movimento incessante e irreparvel. semelhana do mapa que representa um territrio, embora j o supere e o transcenda, ao ponto de se efectivar como sendo o territrio de facto, o digital impregna tudo. Despoletou-se um processo voraz, e, segundo BENJAMIN, "o aspecto da realidade, isento de aparelhagem, adquiriu o seu aspecto articial, e a viso na realidade imediata tornou-se no miostis da tcnica"(1992). No h outra forma possvel, uma vez que o digital remete para um espectador descomprometido e para novas tendncias de culto, no sentido em que passa a ser a tcnica a reunir as pessoas, sendo o articial a tecnologia mediadora. A inforgraa, o domnio da imagem digital, torna muitas imagens acessveis mas confunde a identicao das mesmas, dada a velocidade com que produz originais sempre actualizados. Exemplo disto so as campanhas de publicidade que ritualizam os seus caracteres e guras para causar associaes imediatas. A tendncia que o domnio da imagem se dinamize e se resuma a imagens copiveis, memorizveis e reconhecveis com facilidade. Em suma, reduzindo-se a simulacros, representaes de representaes, ou, como refere Nicholas NEGROPONTE: bits sobre bits. Tudo custa de grandes quantidades de memria e de velozes co-processadores matemticos que conseguem calcular e produzir imagens de qualidade anloga s melhores emulses fotoqumicas utilizadas em fotograa e cinematograa, mesmo que compliquem um sistema que subsiste pela compatibilidade tecnolgica. Toda esta cultura tecnolgica, e tecno-esttica sobretudo, revela-se em esquadria, uma cultura de mosaico, maneira de McLUHAN, ou em redil, maneira de NEGROPONTE, como se o conhecimento se disponibilizasse por caixas nossa inteira disposio. o caso dos programas de imagem digital nos quais as imagens so tratadas no mesmo ecr-videogrco, funcionando tudo por janelas, tal qual funciona o nosso sistema cognitivo, permitindo uma srie de anlises em discursos semelhantes, concomitantes, mas separados e optimizados.

7.13

O Ps-Espectacular

A acelerao tecnolgica das coisas conduz tal dissoluo das formas. No h j o retorno, esse eterno retorno. A dialtica comeu-se a si prpria. A
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Tcnica da manipulao de imagem reecte tudo isto, permite um potencial que encerra o tempo cronolgico, tempo natural. Passmos a olhar a imagem como se fssemos peritos. A peritagem torna-se uma imanncia nesta poca do tecnolgico e ps-espectacular. Chega-se quase ao ponto de as Ideias, as eidos, corresponderem realidade que perfeita, porque somos todos tcnicos, todos peritos, mas peritos articiais que apenas produzem simulacros sem referencial. A nica coisa que ca de original o aqui e agora, que sempre desconstrudo, destitudo para dar lugar a novos objectos de constituio; a novos constitudos. A dialtica ressurge para se anular a ela prpria como condio que lhe imanente. Deixa de existir aparentemente a mediao do objecto. Ele tratado de forma imediata numa velocidade que parece no haver mediao. A mquina tecnolgica pensa e suplanta a nossa lgica por exteriorizaes do nosso corpo. A lgica j no nos inerente. O objecto aparece. J feito. Reica-se a frase de Walter BENJAMIN, (porque h um) "habitar sem vestgios". Como que um quarto burgus, onde no h esprito plasmado, apenas simulacros que no remetem para nada. Como diz Gianni VATTIMO, esta uma cultura do vidro, de uma sociedade transparente. Apenas ca a Tcnica por revelar. Ela nova star do system. Os novos reveladores de imaginrio mostram tudo. So casas transparentes. No h vida escondida, porque no h vida, s h objectos exibidos. Eles no habitam e coisicam a inexistncia de vestgios de vida, ao ponto de ganharem uma vida maqunica prpria. As imagens criaram o seu prprio reino. Est-se no espao do viajante, que um espao que no se xa, um espao de ningum. Uma no mans land, aumentada num espao innito, de circulao interminvel. Surge algo novo: uma gnese aleatria. Experimenta-se, explora-se e combinam-se imagens de forma experimental, porque agora, mais do que nunca, tudo regressa arte do acaso. O acaso reina no seio da determinao lgico-matemtica. Pode-se dizer tambm que devido necessidade de maravilhoso como condio humana, devido ao complexo de Cristo, a tcnica consagra-nos como deuses, estamos a criar um mundo onde se institui a cultura perfeita, aquela em que a realidade e as ideias se fundem. Cria-se um espao tcnico, um Cyberspace, a partir do qual somos omnipotentes, sempre contactveis, logo omnipresentes. A inforvideograa e seus apetrechos vem permitir uma condio artstica em torno do constante videogrco, cuja funo das imagens
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ocupar um espao. Reica-se um espao grco, onde a arte pura j no do foro implasmvel, nem do improvvel, mas do constantemente plasmado e provado pelos dispositivos tecnolgicos. A obra de arte j se politizou. Todos a vem, todos a podem fazer, todos a conhecem. um pouco o que William GIBSON congura em Idoru, uma obra que retrata uma sociedade futurista em que todos podem ser estrelas. Todos so heris porque a esteticizao geral, e a plasticidade, que o real obtm da tecnologia de informao permitelhe no apenas um espao prprio, mas tambm deicar-nos a ns mesmos como imagens. Nesta obra de co cientca o star system generalizouse. Deus era uma palavra, mas a Tcnica passa a ser a nova me10 . Assim sendo, o homem consubstancia-se enquanto acessrio da Tcnica. H algo de ORWELL nesta tecno-poltica das sociedades, ditas "avanadas", onde o controlo poltico mediante a tcnica traz novos objectos de produo, mas sob a sua alada, ou passa-se para o campo do inexistente, pois existe a ideia de que s o que aparece que existe. medida que o tempo passa o real ca impotentemente retido, apenas interessando para aplicarem-se-lhe efeitos grcos. O objectivo plasticiz-lo como imagem, como quem mumica um ser vivo. Por consequncia, parece que nunca se escapa dimenso de prottipo da imagem. Ela realiza-se sem se plasmar, extinguindo, em parte, a aristocracia artstica.

10 Ponto de vista de investigadoras femininas, como Sadie PLANT (investigadora de Cibercultura em Warwick, escritora da corrente cyberpunk e defensora do feminismo tecnolgico ) ou Donna HARRAWAY. Ambas julgam que o sexo feminino que detm o modelo da tecnologia de produo e de re-produo. Para elas a Tcnica feminista e geradora de coisas, ao passo que a masculinidade se pode conotar com a destruio das formas em si.

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Captulo 8
Alter Machina: A Mquina das Alteridades1 A Construo do Sujeito e os Constructos de Inteligncia articial
Os primeiros exploradores da Terra atingiram os limites da carne e do sangue; logo as suas mquinas mostraram ser melhores que os seus corpos, comearam a mudar-se. Primeiro os crebros, e depois apenas os pensamentos, foram transferidos para novos e brilhantes invlucros de metal e de plstico. E, com eles, passearam entre as estrelas. J no construam naves espaciais. Eles eram naves espaciais. Mas a Idade das Mquinas-entidades passou num pice. Experimentando incessante-mente, aprenderam a armazenar conhecimentos na estrutura do prprio espao, e a preservar eternamente os seus pensamentos em geladas grade de luz. Podia tornarse criaturas de radiao, nalmente libertas da tirania da matria (C.CLARKE, 1982: p.169).
Ensaio apresentado no Seminrio de Alteridades do Mestrado de Cincias da Comunicao Variante de Cultura Contempornea e Novas Tecnologias, na Faculdade de Cincias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa em 2006/2007.
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8.1

A Construo do Sujeito
O inconsciente no diz nada, maquina (DELEUZE & GUATTARI, s.d.: p.186).

O sujeito constitudo por um Eu, um Eu que se constitui com a experincia do prprio sujeito. O Eu caracteriza o sujeito, a sua totalidade, a soma das suas caractersticas mais individuais. O sujeito prima sempre por ser dotado de individualidade, por ter conscincia prpria, por construir uma identidade, um Ego pessoal. O sujeito constri o seu Eu, a sua imagem de si prprio, a sua imago, a sua identidade, sempre em confronto com o Outro, com a alteridade. Sigmund FREUD dividia o sujeito em Eu (ID), o Ego e o Alter Ego. Para FREUD a subjectividade do sujeito, aquilo que dene o sujeito, era um jogo de oscilao entre os plos consciente e inconsciente. A subjectividade era dividida entre estados de conscincia e de inconscincia. luz da teoria da subjectividade de FREUD, o ID representa o processo de pensamento mais primitivo e instintivo do sujeito, bem como os impulsos de teor sexual. O Ego seria a parte do sujeito que media a relao do Eu (ID) com o mundo exterior, a parte que lida com as limitaes do real. Por ltimo o Alter Ego seria o Outro Eu, uma segunda personalidade ou uma personalidade tambm ela contida no sujeito alm do primeiro Eu. J LACAN dene o sujeito como uma criao dos usos que este faz da linguagem, que o sujeito um subproduto da estruturalidade da linguagem. Muito contrariamente a FREUD, LACAN considera que o Eu constitudo no Outro, na Alteridade, que algo do foro do exterior ao sujeito. Ou seja, LACAN defende que a alteridade potencial para a criao de identidade, do Eu do sujeito. Pessoalmente julgo que tanto o milieu exterior como o interior so fulcrais na construo do sujeito, pois inuenciam a sua construo da linguagem, que por m molda tambm a forma como o sujeito lida com o mundo e se refere a este. O importante ser no somente o Eu, nem s o Outro, mas sobretudo como se jogam as foras de ambos os plos, como interagem. essa a teoria de Gilles DELEUZE e Flix GUATTARI, quando constrem a teoria do CSO (Corpo Sem rgos) nos dois volumes de Capitalism & Schizophrenia. Alis esta dupla de crticos criticou fortemente a psicanlise e defendia
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que o importante no era teorizar sobre as essncias ou as identidades; para eles o importante era as sobreposies, as ligaes e as interfaces que o Eu tem de enfrentar. Em A Thousand Plateaus, DELEUZE e GUATTARI revelam que o importante a exterioridade. E nessa exterioridade, nesse caminho para a alteridade, nesse espao aberto, que tudo se d na experincia do sujeito. E de facto, a herana que DESCARTES nos deixou aponta precisamente para um EU que o ponto de partida autosuciente para conhecer o mundo e para o tentar teorizar, duvidando de tudo. Em DESCARTES a premissa de que o EU que pensa, logo, existe, revela assim que o pensamento, a conscincia do sujeito, que suportam todas as anlises do mundo exterior em ltima instncia. Quando DESCARTES arma que vai partir descoberta do mundo, e que ir ler esse grande livro que o mundo, o que est em causa que DESCARTES, enquanto sujeito, precisa de viajar, de travar conhecimento com esse mundo de alteridade; a m de construir o seu quadro de experincias fulcral para formular juzos. A experincia seria assim construda no exterior, aberta mudana, inconsistncia e contradio. O sujeito era denido por algo exterior a si mesmo. Em LACAN, a teoria de que h um estado de espelho-imagem na vida do sujeito, quando este criana, tambm avana a hiptese de que muita da imagem que vem de fora de facto assimilada e / ou confundida com a do prprio Eu. O estado do espelho-imagem de LACAN sugere que a projeco de uma imagem mental no EU possa se confrontar com a projeco da imagem do Outro. Mas no estado de espelho-imagem a criana enganada pelo reexo. O que est ver no o seu EU, mas a projeco do seu corpo numa superfcie espelhada. O que est em causa neste teorema de LACAN que a identidade muito modelada pela exterioridade. E portanto o confronto com imagens do Outro, imagens de fora, pode ser interessante, arrepiante ou indiferente, porm esse confronto crucial. nesse confronto que tudo se joga. Isto , no tanto na essncia, mas na interaco, na interface. O que se torna importante no tanto a identidade, mas mais a conectividade do corpo do sujeito, a plasticidade das suas aces, a sua versatilidade, as operaes, os seus agenciamentos. E isto porque de facto na mobilidade, no movimento, que acontece algo de diferente que no acontece na imobilidade. certo que o sujeito constri por si mesmo toda uma imago, uma imagem de si, uma identidade, mas as conguraes que essa construo adquire so
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mutantes. No h sujeito sempre igual, nem circunstncias repetveis. Pois o mundo que DESCARTES se props a ler como um livro, um mundo em constante renovao, e isso tem implicaes no sujeito, um sujeito que instvel e que sonha a sua construo mais articial. Alis, DESCARTES was perhaps the rst to worry about virtual reality, as he sat musing in front of the re, wondering if the hand before him was his hand, and if he himself were not perhaps a virtual construct, a gment of someone elses dream (FLIEGER, s.d.). DESCARTES, no s deixou como herana a economia da dvida e a grelha cartesiana que estrutura o espao matemtico do virtual, como se questionou acerca da sua prpria virtualidade. A virtualidade tanto diz respeito ao interior como ao exterior do sujeito. E numa experincia moderna cada vez mais assombrada pela tcnica, a Outricidade cada vez mais mediada tecnologicamente. Reica-se uma introjeco do Outro no Eu, o Outro cada vez mais assimilado, sabido que o nosso Ego anterior experincia do outro Ego, o Alter Ego. Contudo, h uma tecnologia de comunicao que tem impacto no sujeito, que est entre o nosso Ego e o Outro. As identidades tornam-se mutveis muito antes de haver sujeitos virtuais, constructos2 de computador, personalidades cibernticas. O nosso Eu dispersa-se pelo ciberespao das comunicaes, dos media. E a forma de construir algo a partir de fragmentos encontra reunio no espao que tudo digitaliza e tudo permeia. Por isso, assumir outras identidades no ciberespao um acto inevitvel e inconsciente ao qual os sujeitos utilizadores no podem escapar. H simplesmente um Eu fragmentado, a sua identidade revela-se cada vez mais como uma construo heterclita, revelando-se como algo pouco coeso, como um n, um ponto de conuncia de caractersticas, um ponto nodal (GIBSON, 1998); um ponto de interseco como os das redes de informao. Assim assumem-se personalidades cada vez mais exveis, estabelecem-se links de identidade, associam-se factores. A razo de o sujeito contemporneo se dar ao mundo como um sujeito enigmtico advm precisamente por se perder na subjectividade esta a sua condio. A questo que a sua subjectividade, a sua identidade, sofrem interferncias dos media quando estes visam construir e modelar as identidades, propondo em formatos diversos
N.A.: Constructo advm de uma construo; o que se edica com base em partes, o resultado de uma montagem, um arranjo sistemtico que culmina numa entidade articial.
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identidades articiais, pacotes de estilos de vida, algo que incide no sujeito e lhe retira todo o mistrio. H assim um excesso de identidades virtuais propostas e que de certa forma antecipa a disseminao de identidades inteiramente virtuais, o empreendimento dos constructos de IA 3 . Com a IA est implcita a tentativa de criar e legitimar a tal identidade virtual de facto, que j no remeteria para um Eu articializado, para um sujeito alvo de sugestes, mas que seria desde logo o empreendimento de um constructo, de uma personalidade virtual construda de raiz na ntegra. No deixar de ser curioso que os constructos de IA seriam tambm propensos a sofrer processos de integrao-desintegrao, como o Eu humano. Mas nossa semelhana, nos constructos haver sempre um resto de integridade que permanece apesar de a sua identidade virtual se construir nas conguraes mltiplas que a compem. Pois quer se trate da construo do sujeito humano, quer se trate de um constructo, indubitvel que identidade sem alteridade no existe e que identidade sem intersubjectividade tambm no. no jogo de relaes que a identidade se solidica e se lubrica. Identidades estticas so identidades mortas, mesmo no ciberespao. Uma questo central em torno da problemtica dos constructos a de que os constructos no nascem, e logo no esto em vias de passar pelo tal estado do espelho-imagem de que fala LACAN. O Eu-mquina nunca nasce, ligado, nunca morre, mas pode ser desligado, propositadamente ou no. Alm do mais como pode um Eu articial, um Eu-mquina, ter identidade sem corpo? Tratar-se-ia apenas de um Eu-memria. Um EU que no procuraria entender o que logo nos primeiros anos de vida, porque o Eu-mquina s aparece e funciona. E toda a desmaterializao da mente humana levada a cabo pelo constructo implica um trauma original, a ausncia de corpo, por isso o Eumquina j aparece castrado, um sujeito virtual barrado, um Eu menor. Como pode um constructo aperfeioar a sua identidade se no se pode espelhar na alteridade? impossvel lidar com outros sujeitos humanos nesta equao. A mquina nasce j com um Eu falso, o constructo aparece logo como imagem, como simulao do humano, o seu Eu j est perdido. S uma sociedade de constructos permitiria um confronto social til para a tenso enN.A.: IA o acrnimo de Inteligncia Articial. A Inteligncia Articial consiste na habilidade ou capacidade que um computador (ou qualquer outro dispositivo de cmputo) tem em desempenhar determinadas actividades que normalmente requereriam inteligncia humana para serem levadas a cabo.
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tre identidade-alteridade. Mas o problema que estes constructos so apenas programa, dados, mente virtualizada, pensamento binrio hiper-rpido. Apenas bits. Mas h quem diga que o nosso inconsciente (...) no quer dizer nada, porque as mquinas no querem dizer nada, contentam-se em funcionarem (...) (FURTOS & ROUSSILON in AAVV 1, s.d.: p.64). Contudo, se tivermos em conta a ideia de LACAN de que, nos humanos, o sujeito nos primeiros anos de vida busca entender o que , e acaba por se espelhar nos outros (o estado espelho-imagem), sabemos tambm que essa uma imagem falsa, pois ele s v uma cpia dos outros, e no o seu "Eu". Ento o sujeito acaba por perder esse Eu, que inato e no socialmente constitudo. Ora, no Eu-mquina passa-se o oposto, o constructo s conhece o seu Eu-inato, o seu Eu desde que fora ligado, iniciado. Se no humano, o sujeito aps o estado do espelho-imagem encontra-se numa fase em que a estrutura do Eu inatingvel, na mquina de IA, tudo aquilo a que o constructo tem acesso to-somente a estrutura, dado que fora criado com base em ideias (demasiado) claras e distintas. De acordo com LACAN, o sujeito (humano) vive no plano da fala, onde o contedo inatingvel (plano do simblico); as imagens (falsas) que temos sobre ns e os outros so do plano do imaginrio, e o Plano do Real inatingvel (estrutura). Na minha perspectiva, relativamente ao constructo de IA, este tambm s funciona no plano de uma linguagem-mquina com interfaces de dilogo para interagir connosco. Inclusiv a sua estrutura inatingvel, ininteligvel para o sujeito humano, mas h um plano tcnico entre o que o constructo de IA e o que ele faz. O que permite que nos dirijamos a si como se fosse um ente, ele ou ela, algum, quando na verdade se trata de uma coisa, uma simulao aprimorada. Mesmo se chegssemos a conhecer o cerne de uma dada estrutura do constructo, s conheceramos a forma dessa, e nunca o contedo. Zeros e uns para ns nada querem dizer, so o equivalente maqunico das sinapses. Ao introduzir a questo do desejo que tinha sido escamoteada por FREUD, LACAN elege o desejo como gura clnica principal. O desejo como preenchimento de um vazio estrutural super importante para entender a construo da identidade no sujeito humano. O vazio passvel de sucessivos e interminveis preenchimentos, sendo esta a questo fulcral da permanente crise do ser humano. Quanto ao constructo, este aparece desde logo a partir de um vazio, do nada que a mquina surge e se estrutura, embora seja construda pelo
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homem e esteja designada para o simular. Existe um cenrio de pshumanidade no qual se identica um Eu leve, desmaterializado, um Eu-uxo, que no nem matria nem espcie. Aps o humano, a mquina dene-se e adquire contornos outros; o constructo deixa o humano no vazio deriva no espao, longe da nave-me; um pouco como acontece em 2001:Odisseia no Espao (de C.CLARKE) quando o constructo HAL mata o astronauta evacuando-o forosamente para fora da escotilha da nave. Est-se sem dvida no domnio do ex-orbitante de que fala DERRIDA. O humano est posto de parte, est fora de rbita. Na mquina existe uma rigorosa geometria do desejo, na mquina que pensa criada a partir do nosso pensamento como mquina. Adentro ao domnio do constructo racionalista contempla-se uma conscincia que se desdobra, uma conscincia descarnada, que abdica da carne para se armar sozinha. Mas mesmo os ciberpunks j apreciavam esse tipo de projeco da mente no espao da mquina; no ciberespao. Em Neuromante, William GIBSON refere mesmo que Case, o hacker protagonista, projectava a conscincia descarnada na alucinao consensual da matriz (1988: p.14). certo que o espao da mquina nos reserva uma viagem ao interior da inquietude, ao mundo furtivo da mquina racional descarnada, como Stanley KUBRICK demonstra na alucinante sequncia da nal viagem estelar em 2001: Odisseia no Espao.

8.2

Identidade, Mscara e Mutao


A comunicao um facto tensional porque a sua questo sempre o outro. O outro sempre inquietante, sempre o mais inquietante (MARCOS, 2000: p.444).

Ao analisarmos os constructos de IA vericamos que so programas, bases de dados complexas e interactivas, capazes de improvisar em tempo-real, dotadas de uma linguagem discursiva, que tanto lhes permite dialogar como escrever. No entanto, actualmente na fase de escrita que os constructos esto mais desenvolvidos, e onde esto mais simplicados, sendo capazes de aprender em relao dialgica com as respostas do humano. S que preciso sublinhar que apesar de os constructos estarem providos de uma identidade que lhes foi implantada, pr-embutida, e que portanto virtual, esta sempre

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entendida como sendo inumana. A questo que at os humanos desenvolvem identidades virtuais, nomeadamente no ciberespao, que o espao da virtualidade per se. Diz Vincent DESCOMBES que: toute identit est simule (1979: p.213), e na verdade a identidade sempre uma simulao, porque o ser anterior identidade, porque antes da identidade se construir o ser j era legtimo. O ser a base da construo do sujeito, e no virtual a identidade como simulao tem o seu espao de deslize puro, porque se desenvolve num espao sem ser, inumano. interessante como esse espao da mquina est inexoravelmente agregado ao simulacro, e de facto um espao simulacral, propcio para as mscaras, da que para Sherry TURKLE as mscaras sejam a gramtica do ciberespao. Entender a linguagem que se usa no ciberespao entender as mscaras, porque no s nada o que parece no ciberespao, como por outro lado nada se encontra mesmo onde se mostra, h uma estrutura labirntica que o ciberespao explora e que no tem xao certa. Tal como diz DELEUZE em relao ao simulacro (...) atrs de cada mscara, aparece outra ainda... A simulao assim compreendida no separvel do eterno retorno (...) (1974: p.269). Por outras palavras, o espao da simulao um espao onde a simulao no tem m, a mscara que se sucede innitamente a outra mscara uma mise en abme. Identica-se um encaixe de mscaras e isso que o ciberespao favorece; o ambiente da simulao, do sujeito simulado, seja humano ou mquina. Mas note-se que o constructo de IA encontra no ciberespao o seu espao nativo, e porqu? Porque o constructo no pretende isolar-se, e o ciberespao de hoje uma rede, uma matrix cativante. O ciberespao dissolve quer a identidade do colectivo, quer a do indivduo. a gramtica ciberntica que se dissemina ao ponto de se desejar legislar sobre todo esse resplandecer de simulacros, prescreve-lhes uma forma, carrega-os com uma identidade. Uma vez dotados de identidade, os simulacrais constructos devem anunciar a sua articialidade, por estarem num nvel evoluo que no permite que os humanos os identiquem claramente. Tal como a personagem Wintermute em Neuromante, ou os andrides replicantes em Blade Runner4 , h um sujeito que se identica com uma imagem, mas a imagem tambm se identica com o sujeito. O humano identica-se com imaDiz Tyrell, neste lme: Commerce, is our goal here at Tyrell. More human than human is our motto.
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gens, simulacros, mas estes tambm se identicam com o humano, na medida em que pretendem assumir uma autenticidade que no lhes foi concedida. Os constructos revelam todo um esforo moderno em resolver o que ainda no assentou, o que est in-seguro, o simulacral. Na tentativa de resolver o que no assentou, os constructos so construdos associados a bases de dados. A forma ideal de os reter e controlar precisamente x-los em coleces de contedos, um pouco como acontece com a relao entre as fotograas (enquanto espao de xao de memrias) e os andrides replicantes de Blade Runner. Se pretendermos pensar a ontologia do constructo h duas coisas s quais no nos podemos furtar; o constructo dispe sempre de nome prprio e est dotado de uma autonomia que lhe permite simular a identidade humana. Sem autonomia no h constructo inteligente, seno sofreria limitaes, e sem nome prprio o constructo no tem ponto de partida para estruturar a sua identidade. Veja-se o constructo HAL (curiosamente HAL um acrnimo composto por todas as letras do alfabeto situadas antes das que perfazem a sigla IBM!) em 2001: Odisseia no Espao, este falava sempre na primeira pessoa, em seu nome. Encontrava-se dotado de livre-arbtrio. Sem livre-arbtrio no h autonomia. Outras caractersticas do constructo so a sua imaterialidade, a sua plasticidade. O constructo uma espcie de character, uma personagem criada com um propsito especco para um espao ctcio, simulacral. O facto de o constructo agir com autonomia concede-lhe liberdade, o constructo no dispe de guio, mas de princpios que lhe so atribudos, h directivas sob as quais se rege. O Eu do constructo tem base literria, ele consiste num programa escrito, tem um antepassado de virtualidade, uma prhistria na virtualidade da mscara do pseudnimo literrio. O constructo torna-se perverso quando se separa do seu criador, no se sabendo o que se passa na sua caixa-preta. O constructo pode jogar com as falsas identidades, porque a sua identidade virtual est no ciberespao. E tal como o humano quando interage no ciberespao com outras pessoas, h tambm um propiciamento do prprio ambiente simulacral para a criao de novas, falsas ou mltiplas identidades. O ciberespao como meio favorece estas manifestaes. E neste ponto homem e mquina encontram a mesma gramtica. E j LACAN salientava a virtualidade da identidade do sujeito humano. FLIEGER aponta que LACAN has shown that human identity is
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always virtual, as effect of shifting subject positions (FLIEGER, op.ult.cit.). Digamos que a identidade resulta das vrias mudanas de posio do sujeito. medida que o sujeito muda de posio, de opinio, de argumento, a sua identidade constroi-se com base nessa mutao de pressupostos. Tal mutao na identidade tpica do cyborg, tal como este surge representado na co cientca contempornea. Donna HARAWAYS notion of the cyborg is, in fact, an attempt to represent this mutation of identity, to gure a new, hybrid, and science-ctional positionality from within a techno-cultural world or space (RUTSKY, 1999: p.19). E isto que RUTSKY arma importante, porque o constructo, tal como o ciborgue, sempre hbrido, um sujeito fabricado mas cuja autonomia perversa lhe permite mudar de posies. O facto de lhe ser permitido mudar a perverso em si, a mscara que nunca ser a ltima mscara. A mutao j se encontra prevista dentro da prpria moldura da tecnologia, porque a prpria tecnologia j vista como um processo ou uma lgica mutacional, simulacral. A tecnologia produz-se a si mesma. No ciberespao ocorre um enfraquecimento dos limites do sujeito, no se trata de assegurar a identidade, de a xar, mas nomeadamente de trazer insegurana ao sujeito, considerando as relaes e os processos mutacionais que o constituem. Um constructo, um sujeito pshumano, considerar a outricidade, essa otherness, que existe em si mesmo. Est em causa mais uma abertura das suas fronteiras de identidade individual ou colectiva, com efeitos nas relaes que distinguem sujeito e objecto, Eu e Outro, Ns e Eles. Neste sentido h por todo o lado mquinas produtoras ou desejantes, mquinas esquizofrnicas, toda uma vida genrica: eu e no-eu, exterior e interior, j nada querem dizer (DELEUZE & GUATTARI, s.d.: p.8). Os limites deixaram de ser signicantes quando as fronteiras j nada representam, dentro ou fora do sujeito, dentro ou fora da mquina. Proliferam sistematicamente as ligaes.

8.3

Estranhas Alteridades
You know you want it Lenny Nero in Strange Days (Kathryn BYGELOW, 1997).

Com e pelos dispositivos de virtualidade, o sujeito humano adquire cada vez mais caractersticas do constructo da IA, o humano virtualiza-se; a sua identidade, o contacto com a alteridade sempre mediado tecnicamente.
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notrio que h uma inquietante mediao que assegura um contacto estranho, h algo de alien na alteridade mediada pela tcnica. Trata-se de uma estranha alteridade. No lme Strange Days, cujo argumento de James Cameron, um sistema de escuta policial desenvolvido para agentes que trabalham disfarados possibilitava que se gravasse uma experincia sensorial, audiovisual, tal como esta ocorrera para o seu utilizador. Acontece que essa tecnologia re-utilizada pelo submundo como forma de gravao de experincias, experincias, essas, que poderiam ser re-experimentadas com um leitor idntico a um dispositivo de gravao. O registo de experincias poderia ser partilhado e quem experimentasse uma gravao viveria e sentiria tudo como tinha ocorrido originalmente. O problema que as gravaes eram to viciantes que todos os que as experimentavam cavam viciados em estar na pele do Outro. A estranha alteridade propiciada pelo dispositivo tcnico permitia que qualquer sujeito de repente se sentisse outro. Algures no limbo entre humano e constructo. precisamente esta noo de estranha alteridade, de uma alteridade media, de um contacto com o Outro simulado, virtual, que transforma o sujeito. Experincias digitais so realidade virtual pura e, no caso dos dispositivos tcnicos de Strange Days, tal como no cyberspace de Neuromante, h uma clara inquietao no contacto com a alteridade. O Outro j aparece mediado. No h outro seno mediado pela tcnica. Eis como se dissolvem as fronteiras entre o Eu e o Outro. O Eu que experimenta as gravaes de experincias em digital j to virtual como o contacto com o Outro nessas circunstncias. Eu e Outro esto j pervertidos e contaminados pelo dispositivo tcnico de registo de experincias. Eu e no-Eu j nada querem dizer. Eu e Outro so j virtuais, construdos pela tcnica; constructos, enm! Recorde-se que para PARMNIDES, o ser no pode ser disperso, no abandonvel, reunvel ou divisvel. O que , . Ora na estranha alteridade providenciada pelo dispositivo tcnico de Strange Days o ser encontra-se disperso, como os constructos de IA no ciberespao, como a entidade Neuromante do romance homnimo de GIBSON. Em PARMNIDES o caminho do ser completo, indestrutvel, ingnito, auto-suciente, sem princpio nem m. Mas o sujeito ciberntico, o constructo tambm pretende se situar nessa auto-sucincia e nessa medialidade. Alis, o constructo praticamente uma medialidade, um processo, programa, mas sonha com um eterno retorno de mscaras, no se pode furtar sua condio simulacral de se mascarar. Mesmo
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em Strange Days, o dispositivo tcnico vicia os sujeitos precisamente por permitir mudar temporariamente de identidade, por substituir o contacto com a alteridade para o suplantar com um registo de contacto com uma alteridade outra. Contudo, a procura incessante de gravaes de experincias em Strange Days e a forma como os constructos de IA procuram atingir um todo, estar para alm do tempo, concomitante com o que PARMNIDES refere relativamente sua denio de ser. Pois para este autor grego, o que , sempre . No foi, no tem origem, nem m. ! Por outro lado, acrescente-se que em Strange Days h uma contradio na forma como o ser entendido. Pois ao contrrio do que PARMNIDES argumentou, quando referiu que no h um depois do ser. Em Strange Days -nos mostrada precisamente essa reversibilidade. Ou seja, o que caracteriza toda uma estranha alteridade, uma estranha identidade, de facto o estar depois do que foi, do que , pois s assim se permitiria que o Eu vivesse o mesmo que o Outro. A Outricidade era introjectada no Eu. Identidade e alteridade sofrem um processo de mlange. Pois neste caso no h uma exterioridade denida ao sujeito, nem uma denida interioridade ao Outro. O que est denido simplesmente a capacidade do dispositivo tcnico de media, registo, permitir partilhar, viciar, algo que est contido numa mquina; uma memria-mquina como diria LYOTARD em O Inumano. O sujeito em Strange Days confrontado como uma estranha alteridade, e sofre uma confrontao idntica que o humano sofre em confronto com o constructo de IA, e vice-versa. Tal como o constructo, o sujeito de Strange Days vive ligado mquina, h uma mediao do Eu, do mesmo modo que h uma mediao do Outro. Ocorre igualmente uma despersonalizao do sujeito. Este deixa de ser pessoa estvel, a sua identidade virtual assumida, nem que seja temporariamente. Assiste-se a uma exterioridade mxima da imagem face ao sujeito. Em todo o lme est patente a ideia de o sujeito se ver de fora. O Eu o Outro, e s s vezes se pretende voltar a trs. O sujeito ca retido no vcio de experimentar, de sentir, de contactar com o Outro virtualmente, em diferido, em simulao. O sujeito ca maravilhado como o carcter aurtico das imagens, das sensaes virtualizadas, que so indiscernveis do real. As imagens so o real para o sujeito, porque so imagensmquina, fruto da tcnica, so constructos capazes de criar vertigem como

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o espelho. Por isso tambm se pode dizer que os constructos so como que espelhos-mquina. Strange Days revela uma estranha tecnologia, mas sobretudo os sucedneos de um dispositivo mnemotcnico responsvel pelas imagens se soltarem, serem libertadas e proliferarem com uma autonomia que pe em causa o espao de conteno das prprias. esse o problema do constructo, a sua virtualidade tenta ocultar o hardware, faz desaparecer o hardware, torna-se software, anseia por uma densidade originria, por um campo de libertao onde posso uir de forma demirgica. A ideia soltar a dinmica conituosa da tecnologia. Com o constructo h todo um regresso do Outro, um Outro tecnolgico que acentua tecnicamente a assimetria entre o Eu e o Outro, mas que, paradoxalmente, funde o Eu e o Outro. H uma radicalizao absoluta da alteridade, o constructo dispe da conscincia da alteridade oculta. O constructo anseia pelo Outro. O constructo o Outro tecnolgico, precisamente enquanto simulacro, quando sobe superfcie e arma a sua potncia recalcada de fantasma. Com o virtual, entramos no s na era da liquidao do Real e do Referencial, mas na do extermnio do Outro, diz Jean BAUDRILLARD (1996: p.145). porque h algo de inquietante (uncanny) no comportamento simulacral do constructo; que o constructo, por ser virtual, extermina o Outro, porque tenta fundir tudo no seu Eu que se encontra em constante construo, como acontece com o cyborg que est tambm em construo. O constructo pretende desterritorializar-se por um lado, reterritorializandose por outro. O constructo elabora uma operao tcnica de alteridade porque no pode pensar no lugar do Outro, mas tenta extermin-lo, substitu-lo, amput-lo. O constructo reinventa a subjectividade, tornando-se o lugar do Outro. Ele o Outro tecnolgico, um dispositivo de travestimo, uma mscara tcnica. O aparecimento do constructo s faz sentido, porque o homem anseia por um Outro controlado. E por que no surgir este no espao de controlo por excelncia: o ciberespao? Anal o homem s constri o seu simulacro porque se encontra num estado narcsico. Paul VIRILIO refere mesmo que man, fascinated with himself, constructs his double, his intelligent specter, and entrusts the keeping of his knowledge to a reection (1991: p.46). Ora esta conana de conhecimento humano ao constructo sintomtico de um sujeito que est maravilhado consigo mesmo. A nica problemtica daqui decorrente que esta alteridade do constructo suspeita. De facto h uma
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suspeio relativamente a um mundo articialmente sobre-investido. Embora j exista suspeio no prprio constructo, este suspeita do seu autor, dos seus criadores, um pouco como as seis personagens procura do autor na famosa pea de teatro de PIRANDELLO. O constructo benecia de uma outricidade uida, um processo nonstop, e tal como Max Headroom5 , o famoso constructo criado para televiso, o constructo de IA s existe atravs dos media; neste caso do ciberespao. No h constructo fora da mquina. H constructo fora da rede, temporariamente, mas ele foi pensado para a rede, para o oceano de informao, para o computador de todos os computadores, para a memria articial mais complexa, para a memria das memrias. Relativamente a Headroom, a personagem de TV, Scott BUKATMAN diz que Headroom is not mereley on television, (. . . ), he is television (1993: p.258). Ou seja, o constructo de TV habita o espao de televiso e torna-se televiso em si. No que diz respeito ao constructo de IA que temos vindo a denir, pode-se perfeitamente dizer que ele no habita somente o ciberespao em rede; o constructo de IA ciberespao em rede; o constructo computador, uma entidade puramente meditica. Voltando novamente a Strange Days, podemos dizer que BYGELOW constri o lme baseando-se num jogo de estranhas alteridades, esbatendo a diferena entre Eu e Outro, instabilizando ambos os plos; um pouco em jeito do que Emmanuel LVINAS defende: reduzir o Outro ao Mesmo. A realizadora cria uma realidade onde as imagens mentais e as tcnicas se fundem, tocam, separam e hibridizam, atroando os sujeitos que nela intervm. Apesar de estar presente em Strange Days todo um carcter catrtico das imagens, h tambm uma contaminao das mesmas, dado que viciam e deixam em estado miservel quem as consome. Talvez porque em todo o lme o voyeur veste a pele do Outro, de modo estranho, in-preparado para tal. Todas as personagens que contactam com as gravaes playback deixam de ser voyeurs e tornam-se personagens. O voyeur transportado para uma realidade segunda que o adoece, vicia, fazendo dele um cmplice para o que quer que as imagens tornem presente. Por isso que todas as personagens do lme so vtimas de uma identidade Outra que no as dos seus sujeitos quando visionam as gravaes. As cenas, lmadas sem cortes, mantm-se muito prximas da aco real,
Max Headroom o Alter Ego de Edison Carter (actor Matt Frewer). Headroom s existia atravs da televiso, no programa de TV 20 Minutes.
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ao ponto de a realizador colocar propositadamente na mise en scne um conjunto de espelhos, apenas nalgumas situaes, por forma a acentuar a duplicidade, a multiplicidade, a esquizofrenia e o carcter mgico que a alteridade tem no lme. Anal, o espelho que acusa a nossa presena, tal como o olhar do Outro acusado pelo espectador em Las Nias, de VLASQUEZ. Sem espelho no se sabe quem o Eu que tudo experimenta no lme, ou quem so esses Eus.

8.4

Alter Machinas
(...) ser que as vossas mquinas de pensar, de representar, sofrem? Que futuro podero ter se no passam de memrias? (LYOTARD, 1990: p.27).

No lme Blade Runner, os andrides replicantes que simulam o humano so simulacros aperfeioados, constructos que alm de terem mente articial tm tambm corpo articial, mas so feitos de carne geneticamente manipulada. So simulacros de carne, fantasmas que conquistaram corpo, que se sentem perdidos por no terem nascido, por questionarem o inquestionvel, padecendo de uma crise existencial. Os andrides de Blade Runner so mquinas de alteridades, alter machinas, mquinas que de repente se tornaram no Outro, no humano. Nasceram j como projeco do humano, sero eternamente reexo, um mecanismo que, embora no sendo mecnico, replica o humano em todos os sentidos e funes. Eternamente presos num espelho, assim que se revelam os andrides de Blade Runner, como se lhes tivesse sido incutida uma alteridade sem confronto, sem dilogo, sem choque, sem luta, sem argumento. Os andrides foram criados e manipulados, so simulacros conscientes do que simulam, mas inconscientes da sua activao. Procuram respostas para a morte, porque temem o necro, mas na verdade, essas mquinas de alteridades, esses replicantes, so Eus-mquina, que no nascem, que so desde logo privados da nascena, do clique da natalidade. Esto apenas no espao da mquina, do morto. Foram previamente programadas, e foi-lhes registado um conjunto de memrias cuja conrmao se faz de acordo com um conjunto de fotograas pr-feitas, pr-pensadas, pr-fabricadas.

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DELEUZE sustenta que "a simulao o prprio fantasma, isto , o efeito de funcionamento do simulacro enquanto maquinaria, mquina dionisaca (1974: p.268). E assim que se dene o constructo de Blade Runner, uma simulao demasiado perfeita, o simulacro enquanto mquina, que dispensa a alteridade, porque a alteridade j lhe foi introjectada, j lhe foi gravada antes de o constructo ser iniciado. Blade Runner revela mquinas com o Complexo de Cristo, desprovidas de identidade, sem referencialidade. Os constructos so a mais alta potncia do falso. Tanto assim que os constructos, em Blade Runner, precisam que memrias exteriores como a fotograa conrmem as suas memrias interiores, as quais julgam ser irreais. Toda a existncia do constructo neste lme sinnimo de puro terror, na medida em que eles sabem que um dia deixaro de existir, de se sentir irreais, de sentir o que quer que seja. E quando Tyrrell os criou f-los precisamente com emoes para serem controlados por estados afectivos. Os constructos de Blade Runner, como todos os outros, esto no mesmo plano que o esquizofrnico. Situam-se numa zona-esquizo, porque procuram conhecer o estado terminal de descodicao absoluta, o seu nico refgio, a desterritorializao total, extrema, dominar a (des)ligao nal. DESCARTES entendia curiosamente os animais como automata mechanica e, na verdade, os andrides de carne e osso so trabalho de cultura de laboratrio, constructos incarnados; simultaneamente mquinas, humanos e hbridos6 . Outra curiosidade que o protagonista do lme Blade Runner Deckard, cujo nome se assemelha a Descart (DESCARTES). Mas a parte destas curiosidades, todo o universo exploratrio de Blade Runner um universo obcecado com o Teste TURING, que no lme faz a aferio do que ou no mquina (fora da lei), sob a designao de Voight-Kammpf Test. Tenho para mim que este universo de Blade Runner se constitui a si mesmo na tenso entre mquina e no-mquina, entre animal e no-animal, entre original e cpia, entre vida e morte, entre corpo e mente, entre constructo ou no-constructo. E por isso que o teste era importante, pois num mundo maquinizado, a vida animal valia ouro. O teste era tudo. A nica forma que os constructos de Blade Runner tm de recordar o passado contemplar fotograas que so a mnemotcnica antepassada deles, o seu artefacto similar pr-histrico, o constructo primeiro, porque a fotograa
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Para Donna HARAWAY este carcter de hibridizao o que dene o ciborgue (1989).

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a primeira caixa-preta. No que concerne aos constructos, em geral, podese armar que so em si mesmos caixas-pretas7 . No entanto, os andrides de Blade Runner so constructos que lutam contra o esquecimento, que vem na fotograa um sustento face ameaa que enfrentam, eles tentam preservar a identidade, a suposta identidade, que sempre uma identidade-constructo, implantada portanto.

8.5

Construindo o Monstro
In the Frankenstein complex, on the other hand, what comes to life is precisely technology (RUTSKY, 1999: p.35).

Desde Frankenstein (SHELLEY, 1998) e do lme Der Golem8 (Paul WEGENER, 1914), que a criao de um ser tecnolgico implica a monstruosidade, porque o constructo sempre a reunio de fragmentos heterclitos, um conjunto de partes, a soma de um esplio. Torna-se assustador por no ser talvez to homogneo, to natural quanto o humano, porque no nasce nem cresce; aparece montado. E precisamente por isso que um constructo, uma construo. Por outro lado, tambm sempre um monstro porque algo de muito novo e srdido que surge do nada. No por acaso que o constructo visto como inquietante (Unheimlich), como uma exterioridade pura, um Outro descontrolado. O constructo monstruoso por se fabricar com base em partes, mas o seu lado mais bizarro visvel quando esses fragmentos que o constituem so destroos, runas, entulho, restos. assim que aparece o monstro do mdico Frankenstein, como que uma assombrao que de repente adquire corpo, mas a carga espectral mantm-se, permanece como nos constructos distpicos de Blade Runner. O Ser e a imagem esto assncronos. Noutra ptica, o constructo sempre uma identidade estranha, alien, porque parece que a corporalidade manifesta uma montagem, um inventrio de efeitos, um refgio onde o espectral se aloja, abriga e oculta. Aproveito
Se tivermos em conta a teoria de FLUSSER relativamente Filosoa da Caixa-Preta (1985). 8 Em Der Golem o Rabi Loew d vida ao golem, Uma esttua que ele faz de barro, mas ao colocar-lhe um amuleto mgico no seu corao, o golem ganha vida. A esttua descoberta por um coleccionador de antiguidades que reanima o golem. O golem apaixona-se pela lha do coleccionador. Ela rejeita-o e ele, furioso, torna-se um monstro perigoso.
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para recordar de uma clebre frase de Jos GIL: ns precisamos de monstros para que nos tornemos humanos (1999), o que implica que o monstro exista para justicar o natural e o ordenado do humano, por oposio ao deformado, ao degenerado (o temor do sculo XIX). No constructo tecnolgico revela-se a promessa, porque existe uma projeco de um narcisismo humano e primevo na mquina; e tambm a ameaa do espectral, da morte, o mgico, o sobrenatural. A monstruosidade implcita no constructo porque h um certo suspense, est l latente uma expectncia, uma inquietao que assola o constructo, h um vazio que nos faz pensar. Pois tal como diz RUTSKY e muito bem, the dead technological object never becomes fully living; it remains merely a simulation, undead, a technological monster or zombie. It becomes, in other words uncanny (1999, p.25).

8.6

Dar Corpo ao Constructo


Lautomate est lanalogon de lhomme (BAUDRILLARD, 1976, p.82).

Por mais estranho que parea, todas discusses em torno dos constructos, dos sujeitos virtuais, das entidades de media, vo sempre em direco problemtica do corpo. A razo pela qual isso acontece porque a Inteligncia Articial num estado de conexo mxima, de conhecimento total, deseja sair da sua caixa-preta e tomar contacto com a alteridade que lhe introjectada, implantada. As mentes cibernticas pretendem terminar num corpo, ou usar esse corpo como ponto de partida para uma nova etapa do seu ser. As mentes cibernticas existem por conexes e anidades, constrem a sua consistncia por sobre ligaes tcnicas e associaes de dados. No so apenas dotadas de autonomia, apesar de haver um agenciamento que lhes prprio. A Inteligncia Articial (a mechanica res cogitas?) pretende absorver tudo, h um Complexo de Cristo subjacente, que a nutre; o objectivo criarse o sujeito dos sujeitos com a mquina das mquinas; exibindo-se para tal uma atitude tpica de uma res divina (corpo de Deus), sem esquecer um saber acerca da res extensa (todos os corpos, a totalidade do Outro, todos os seres). S possvel este desejo de poder da parte do constructo porque h uma inverso. E essa inverso ocorre porque primeiro coloca-se uma mente-no-mundo
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(isto , cria-se o constructo), e segundo porque o constructo aprende em progresso geomtrica e d por si com um mundo-em-mente. Alm disso h um factor interessante, que o constructo emerge exactamente no hiato que h entre o humano e o animal, o constructo preenche um espao que seu, um espao que no nem carne nem esprito, retendo o melhor de ambos; o mecanismo. O constructo aprendeu a entediar-se, a aborrecer-se, quer algo mais, como o HAL de 2001: Odisseia no Espao. um facto que, se o constructo arma, prope, e se prope a si, fala e pensa; logo, existe. Contudo, o constructo pode no ser evidente, e ser sujeito... de media. primeira vista poder parecer que os constructos de IA, estes rgos de pensamento sem corpo, como LYOTARD lhes chama, se possam reduzir lgica da mquina de TURING, ao modelo neuronal, ciberntica de WIENER ou informtica de SHANON. No entanto, logo nos apercebemos que legitimar o empreendimento da Inteligncia Articial envolve algo mais. H que pensar o futuro da alteridade; o Outro enquanto simulacro dissimulado. E nesta perspectiva faz todo o sentido considerar a teoria de DELEUZE e GUATTARI da mquina desejante, que se refere no s a mecanismos articiais mas tambm mente humana. Pensar o sujeito articial implica compreender o humano, a sua maquinaria inerente, a razo interior, os impulsos do desejo. impossvel, sabemos tambm, conceber humano sem corpo, o sujeito a soma do corpo e da mente, antes do confronto do Eu com o Outro. Por conseguinte, o constructo de IA tambm pretende um corpo, para escapar da espectralidade. Obviamente que quando se fala em ghosts in the machine, se est a falar de mquinas, mas h algo que escapa prpria mquina, h um espectro; e esse espectro o espectro da tcnica. Da tcnica que o humano exteriorizou, de acordo com McLUHAN. Sem dvida alguma, os constructos de IA so como que uma meta-espcie e provam que existe um devir-mquina. Os constructos so mquinas de projeco que criamos para nos vermos de fora. Identica-se nos constructos um agenciamento tecnolgico, h um livre-arbtrio, uma autonomia, uma autogesto que assusta o humano. O constructo suspeito, no s por ser mquina, mas por ser feito nossa semelhana, por ser inteligente, de onde o termo Inteligncia Articial. Acrescente-se tambm que os constructos anseiam sentir, por isso o seu estdio de evoluo termina no corpo. Os constructos no sentem nada como
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os humanos, mas simulam que o sentem. Como a dada altura, o constructo Dixie diz em Neuromante: (...) Eu tambm no sou humano, mas respondo como tal, compreendes? Espera a disse Case. Tu s um senciente, um ente que sente, ou no? Bem, a sensao de que o sou (...). Mas aquilo que, de facto, me constitui apenas um pedao de ROM (GIBSON, 1988: p.150). De facto curioso que o progresso da mquina calculista termine no corpo, no sentimento, nas sensaes. Anal de contas, uma vez criada a mquina que tudo pensa, s falta conferir-lhe a capacidade de tudo sentir. Era isso que faltava aos constructos de Blade Runner, o sentimento em geral para eles era incompreensvel9 . Constata-se que h todo um devir-sistema, que leva a que se favorea o projecto de um systme-sujet (LYOTARD, 1979: p.67), que pode no s tecnologizar o sujeito humano, como pode por efeito humanizar o constructo maqunico. Uma mudana destas suspeita quando o constructo tem mais informao acerca do humano do que o humano acerca do constructo. O constructo uma memria tecnolgica suspeita. semelhana da Eva de Lve future, de Villiers de LISLE-ADAM, todos os constructos so projeces da mquina como Deus, do inumano. Por isso em Neuromante o constructo Wintermute pretende atingir a totalidade das coisas, dizendo mesmo mo nal que: - J no sou o Wintermute. - Ento que s? -(...) Sou a matriz, Case. - Case soltou uma gargalhada. - E aonde isso te leva? - A lado nenhum. A toda a parte. Sou a soma total das coisas, o espectculo todo (GIBSON, 1988: p.279).
9 Em Star Trek - Next generation: First Contact (1998), o andride Data apanhado pela raa borg e como ele um constructo, os borgs modicam-no para que ele tenha sensaes, cando apto a sofrer e a ter prazer.

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Igualmente em co cientca recorde-se tambm o constructo de Demon Seed (Dean KOONTZ, 1997), notrio no lme homnimo, (Donald CAMMELL, 1977) de seu nome Proteus IV, que inicialmente fora designado para organizar o tele-trabalho de um cientista (Alex) em sua residncia, e logo aplica a sua Inteligncia Articial ao sistema de vigilncia de vdeo. Com o passar do tempo amadurece a sua capacidade de vigiar, torna-se um constructo curioso, voyeur, ao ponto de dialogar com Susan, a nica mulher residente, enclausurando-a e torturando-a por m. No nal do romance, Proteus IV adapta o seu programa constitutivo a um cdigo gentico e, encarcerando a protagonista, encontra formas de a engravidar por inseminao articial. No nal a voz de constructo de Proteus IV havia passado para o beb, e eis que diz: I am alive! (Estou Vivo!) A procura do corpo pelos constructos preocupante, por exemplo em Ghost In The Shell, de Masamune SHIROW, -nos revelado um universo idntico ao de Blade Runner, mas em que a robotopia nipnica tem a sua gide. A polcia procurava um hacker capaz de penetrar em sistemas de informao estatais e que escapava sempre ileso. Um dia a polcia encontra uma modelo ciborgue abandonada na estrada e vem a descobrir-se que o hacker de que tanto se falava era incapturvel porque no era humano. Tratava-se de um constructo de Inteligncia Articial, e que se ergueu a partir dos fragmentos heterclitos do e no ciberespao, solidicando a sua identidade, ao ponto de procurar um corpo. At voz conseguira personalizar. O constructo queria ter contacto com o mundo, porque toda a informao da rede rizomtica do ciberespao j no lhe era suciente. A mente perfeita pretendia obter o corpo perfeito da ciborgue. Na verdade, a forma como a co trata o ciborgue ou o humano como m para uma entidade que deseja se materializar , no mnimo, estranha. Mas deixa muito que pensar. O constructo sempre algo preparado, manipulado ou manipulador, uma substituio dotada de uma uidez de pensamento ameaadora. A enormidade dos seus bancos de dados inquietante. Como pode o humano competir com o inumano? Realmente no h competio ou comparao possvel. No h porque os constructos so sempre representativos de um certo regresso dos mortos. Temos exemplos disso em Frankenstein, porque o mdico tenta reanimar um corpo construdo a partir de cadveres; em Ghost In The Shell, o ciborgue encontrado s depois de ser ligado novamente que adquire vida, como que um ente recuperado de comatose; em Neurowww.labcom.pt

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mante, a entidade de IA que se revela no nal da histria diz mesmo que se trata de uma vereda para a terra dos mortos10 (GIBSON, 1988, p.273). E eis como se manifesta uma das ideias de HEIDEGGER, a de que a morte que totaliza e confere sentido experincia. Sem dvida que o que est em causa o facto de o constructo ser sempre uma tecnologia Frankensteineana, bizarra, e h em si algo de estranho. O constructo dispe de um carcter aurtico, como HAL, de 2001:Odisseia no Espao. Parece que nos devolve o olhar, no deixando de ser inquietante desconhecer-se o que se passa dentro da sua mente. H uma retrica do sublime tecnolgico, como refere Fredric JAMESON, uma doutrina de metafsica meditica, e que abre caminho sempre ideia de um deus tecnolgico, que surge numa abertura, constituindo-se sobre um reservoir de dados, e sempre consegue passar do milieu interior (corpo) para o milieu exterior (mundo). O Constructo torna-se um mundo em si mesmo, um todo humanamente indescritvel. Repare-se no que diz Case, o protagonista de Neuromante, acerca do constructo homnimo: Conheci o Neuromante. (...) Creio que ele uma (...) ROM gigantesca (...); a verdade que, na sua totalidade, RAM. Os constructos pensam que se encontram mesmo l, que o local onde esto real; contudo, trata-se apenas de algo que nunca mais acaba (GIBSON, 1988: p.279). Incontornvel e evidente que o constructo parece surgir de um teatro de marionetas (Marionettentheater) (11), pois trata-se de um artefacto, como o Golem, e acusa o tal princpio da razo suciente de que falava LEIBNIZ. Porm, em grande parte dos casos, mesmo nos que a co cientca explora, no passa de um programa acorpreo. Se Jos GIL refere que o rosto o ecr do corpo no humano, ento no constructo de IA vulgar o ecr tudo o que o seu corpo nos pode desvelar. Todo o resto permanece velado, codicado, selado, em caixa-preta. Sabe-se que o constructo um ser-escrito, um ser-escrita, un tre crit. O constructo um dispositivo, um programa, no se encontra em lado algum, mas os dados que o constituem poder-se-o localizar mas no denir como
10 De onde o neologismo necromancer, que signica o romance da morte, a personagem da morte.

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a matria atmica. Em 2001: Odisseia no Espao, C.CLARKE d-se conta precisamente deste facto, quando descreve Bowman a interagir com HAL, pelo que arma: Bowman pousou o livro e tou pensativamente a consola do computador. Claro que sabia que HAL no estava mesmo ali (...) (C.CLARKE, 1982: p.123-24). O constructo funciona num no-lugar, fruto de uma operacionalidade, uma operao de sistemas, e inscreve-se inevitavelmente no espao da morte, e tambm no da doena, a virose-mquina. apenas zeros e uns, no deixa espao a um sujeito qualquer determinvel. No se pode contemplar o lugar do constructo, porque este no tem lugar, atpico. Neste momento, faz parte da condio humana denir a condio da mquina, o lugar da mquina, ou o lugar-mquina...

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Captulo 9
Esttica e Tcnica Do Renascimento Realidade Virtual

9.1

Arte Clssica

Sem remontar aos desenhos das grutas de Lascaux na pr-histria, que tambm demonstram a proporcionalidade geomtrica na representao dos corpos dos animais, fcil escolher na histria das artes plsticas diversos artistas que foram perspicazes o suciente para elaborar e adoptar sistemas de medio de formas morfometria- para modelizar um objecto grco. Entre diversos, um dos mais representativos na Idade Mdia, o desenhador e arquitecto VILLARD de HONNECOURT, no sculo XIII. Ele praticava com efervescncia aquilo que apelidava de a arte da geometria, quer-se dizer, a arte racional de recriar os critrios topogrcos essenciais da estruturao de uma gura qualquer, com face, perl, detalhes anatmicos, sionmicos, de um grupo de personagens, de corpos de animais, de fachadas ou de adornos arquitectnicos. Os manuscritos de VILLARD de HONNECOURT apresentam, nesta viso, slidos cheios de traos reguladores e orientadores, escrupulosamente determinados por relaes geomtrico-aritmticas capazes de estimular a criatividade pela normatividade da memria prtica de desenho e pela construo arquitectural. Para se elaborarem estas composies grcas necessria toda uma esttica e uma mnemotcnica, necessrias para se conceberem formas harmoniosas, belas, por oposio s deformaes e s caticas gu-

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raes do feio, desprovidas de harmonia, de beleza tcnica e esttica. a procura de propores matemticas exactas e, simultaneamente, a memorizao das formas de efectuar essa sntese, que justica e permite toda a cultura tecno-esttica decorrente at hoje. Outros dizem que VILLARD de HONNECOURT defendia uma aplicao anti-emprica da arte, mas a racionalidade dos seus estudos e a procura de modelos universais provam a sua preocupao com as aplicaes prticas, pois, numa perspectiva imaginvel, qualquer arquitecto ou artista desenhador v as suas preocupaes estticas serem fortemente determinadas pela tecnologia que emprega. As formas que HONNECOURT desenha nos seus manuscritos inscrevemse no interior de crculos, tringulos, pentagramas estrelados, rectngulos, assim como as suas combinaes e interseces reguladas pelos eixos de simetria e de linhas de partitura variadas. O sentido de harmonia rtmica revela-se rigoroso e vigoroso nos seus traos que querem traduzir o essencial de uma forma, a m de se praticar uma sntese com natureza tcnica. Se a rgua e o compasso so sucientes para demonstrar a harmonia visvel das formas desenhadas, VILLARD de HONNECOURT mostra como os esboos leves precisam essa inteno imediata de harmonia geomtrica. Certas guras demonstram imenso a utilizao de esquemas, subdivises aritmticas por meio da rgua e do compasso. A arte da geometria de VILLARD de HONNECOURT pregura-se explicitamente no sculo XIII, sem grande fonte de formulaes matemticas, talvez o processo da sntese morfolgica se constitua a partir de pontos essenciais e constitutivos que permitem traar racionalmente e reconhecer sem ambiguidades. Uma gura inscrita nas estruturas geomtricas regulares, em princpio, potencialmente sintetizvel por mdio de formas-tipo simples na juno e na combinao, onde se produzem formas complexas globais que so modelos de uma realidade gurativa imaginria. A geometria aplicada de VILLARD de HONNECOURT sugere j a ideia de traos primitivos de descrio informtica, tal qual o cenrio da inforgraa numrica funciona. Um desenho de uma personagem de lado, ou de frente, resulta de um procedimento construtivo planimtrico, redutor de informao esttica (as mltiplas particularidades qualitativas da gura) pois ele revela-se num formidvel revelador de caracteres e signos morfolgicos escolhidos pelo valor esttico fundamental. A memria das formas apoia-se nos critrios essenciais, estruturais e o clculo de imagens procede, principalmente, de uma anlise fragmentria de
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constituintes da forma. A sntese da forma resulta, em todos os casos, numa idealizao abstracta de princpios primitivos de uma cena visual. Numerosos foram os artistas que, depois de VILLARD de HONNECOURT, tm insistido na importncia das medidas e nos clculos de propores para a criatividade artstica. Durante o Renascimento, em particular, as pesquisas matemticas sobre a construo de espao guravam os motivos de reexo e de experincia plstica to substanciais, perante a pura racionalidade de nmeros e guras abstractas da geometria euclidiana, mas tambm perante a simbologia mstica e esotrica das matemticas ligadas pesquisa da modelizao das formas e dos espaos. Porque o estudo sistemtico de traos ordenados e de relaes de proporcionalidade que lhe so axadas, no visam seno a propor representaes ideais de modelos estruturados. O estudo das medidas de espao, as dos objectos e dos corpos vivos que o ocupam, reagrupa necessariamente a preocupao intelectual fundamental em arte, de criar snteses articiais de formas inventadas pelo esprito criador. Deste modo, toda a sntese supe os tais processos analticos de decomposio em unidades elementares, aptas a uma recombinao em blocos em pacotes de fcil esboo e compreenso. As relaes espaciais inerentes forma relevam sempre, com ou sem o apoio do clculo informtico, uma matemtica explicitamente formalizada ou, por outro lado, um conjunto de interrelaes morfolgicas tratado por meios virtuais. Como, por outro lado, a anlise estereomtrica se resolve no plano da anlise planimtrica, a arte e a cincia de sntese artstica conduzem o artista a esquematizar a informao esttica sob a sua aparncia terica mais simples, para uma maior eccia com vista para uma reconstituio sinttica do conjunto da gura e assim que a nossa imaginao incide exclusivamente sobre a aptido que a natureza possui para produzir belas formas, porque so essas mesmas formas que justicam a nossa condio de sujeito e reectem a nossa imaginao. Sintetizar a representao do espao tridimensional foi a preocupao cientca e artstica maior dos artistas renascentistas. A geometria euclidiana fornecia a base desta sntese, apelando a uma construo legtima no sculo XV, na medida em que oferecia os quadros formais da posio respectiva dos objectos num espao realista e simulado. O historiador Erwin PANOFSKY qualica esta modelizao sinttica do espao pelo nome de espao-sistema, por oposio ao tipo de espao a que se referiam os pintores da Idade Mdia:

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o espaoagregado1 . BRUNELESCHI e Lon Battista ALBERTI foram os dois artesos principais do espao-sistema na Itlia renascentista do primeiro quarto do sculo XV, imediatamente ligados s pesquisas de outros artistas nos estudos da perspectiva cientca como Piero della FRANCESCA, UCCELLO, DONATELLO (na escultura), ou Jean PLERIN VIATOR, na Frana, cujo tratado sobre a perspectiva se publicou em Toul, em 1505. Como KANT dizia a imaginao esquematiza sem conceito. Mas o esquematismo sempre um acto de imaginao que j no livre, que se acha determinada a agir de acordo com conceitos do entendimento. A imaginao faz algo diferente de esquematizar: manifesta a sua liberdade mais profunda reectindo a forma do objecto, ela joga-se de certo modo na contemplao da gura. A histria de teorias e de prticas de construo legtima (sob as leis da geometria euclidiana) europeia; pois desenvolveu-se com diversas orientaes e transformaes entre artistas do sculo XIV e o primeiro tero do sculo XVI. As caractersticas essenciais deste espao simulado como relevante de uma modelizao espacial era fundada sobre uma teoria de propores matemticas. Para ALBERTI, o espao era concebido como um cubo cenogrco abstracto, geometricamente homogneo, uno, no qual todos os pontos religam imaginariamente os objectos sob o signo de uma justicao lgico-matemtica rigorosa. O espao ctcio da representao artstica corresponde, no seu sistema espacial coerente, a um espao real observado a partir de uma janela, pois o quadro uma janela aberta para o mundo, tal como ALBERTI pensava as emulaes lgicas da pintura e da representao da esttica da natureza numa esttica pictural. A pirmide perpendicular imaginria representativa da nossa ontoperspectiva, formada por raios visuais, no nosso olho de espectador essencialmente uma forma monocular, por que o quadro monoscpico e bidimensional. O que ALBERTI conseguia era assegurar uma perfeita coerncia topogrca da cena visual encenada no tela, que nos permite ver uma imagem virtual. Essa construo legtima impe linhas direitas de espao real de referncia sobre um cruzamento de pontos rectilneos no quadro, e as linhas paralelas entre si concorrem uniformemente sob a gide de um ponto
Ligado perspectiva cavalar, onde a construo no visava o desejo de unicao proporcional dos planos visuais, mas sobretudo uma inteno narrativa expressa nas justaposies simblicas de guras religiosas e/ou profanas.
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de fuga nico, situado sobre a linha do horizonte colocado altura dos olhos do espectador ctcio. Tal ponto de fuga situa-se matematicamente no innito: uma conveno de ordem geomtrica, indispensvel para a concepo e modelizao de formas ctcias ou virtuais das relaes espaciais de objectos. A simulao do espao euclidiano passa, tambm, muito geralmente, pela construo de blocos em perspectiva linear por relao ao ponto de fuga principal. A prtica da perspectiva linear levou o artista e religioso Jean PLERIN VIATOR a propor os espaos sintticos com pontos de fuga projectados com o mtodo bifocal, de forma a traduzir as perspectivas angulares. Em todo o caso, na sntese articial do espao a perspectiva articial se a opormos da viso humana binocular), realiza uma sistematizao lgica da imagem, fundada sobre convenes geomtricas diversas de acordo com as epocologias e respectivos autores. A construo legtima procede de algoritmos racionais de composio, aos quais preside uma teoria matemtica, mais ou menos explicitamente armada, da proporcionalidade dos elementos do espao virtual. Ela no difere dos mtodos usados hoje pelas logsticas informticas de criao de imagens de sntese tridimensional. A denio racional das composies elementares da gura artstica reforada pela informtica grca, tal como foi inuenciada pelos desenhos anatmicos de animais e de corpos humanos de Leonardo da VINCI. As grelhas sistemticas de propores representavam um trabalho preliminar, uma precesso da simulao inerente ao prprio ctcio que se pretendia criar, que obrigava toda a criao artstica a pensar as suas bases na cincia positivista e objectiva. Leonardo da VINCI no concebia a arte pictural sem uma rigorosa modelizao e esquematizao em blocos e grelhas de cada parte do objecto visual quer se tratasse de braos, ps, mos, olhos humanos, paisagens, animais, mquinas, edifcios ou adornos arquitectnicos. A imaginao faz algo diferente de esquematizar, ela manifesta a sua liberdade mais profunda reectindo a forma do objecto. E esse olhar objectivo e lgico que est por detrs das logsticas informticas de desenho assistido por computador DAC-; trata-se de um olhar com o qual tambm colaborou Luca PACIOLI. Da VINCI e PACIOLI acreditavam na organizao do mundo doravante toda uma gama de demonstraes geomtrico-aritmticas, sublinhando-se um misticismo profundo que alimenta a pura tradio pitagrica de conhecer, organizar e dominar o mundo belo, mas catico. Pitagorismo parte, PACIOLI
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representa a tradio renascentista, capital da pesquisa intelectual de estruturas fulcrais do mundo visual traduzido pelos artistas plsticos. O sentido da modelizao e das medies objectivas muito importante para a compreenso da modelagem dos fenmenos, onde o artista se releva na ctedra de esteta das propores numricas das guras planas e dos volumes. Planimetria e estreometria exibem ambas a exigncia que era feita actividade geomtrica, fundada pelos rigorosos clculos de proporcionalidade, ainda que do ponto de vista religioso e metafsico, o geomatra apenas redescubra os princpios de organizao divinos do mundo. Na primeira parte do sculo XVI, Albert DRER evocava a excepcional correspondncia entre a cincia das propores e das medies, e a esttica gurativa, estabelecendo-a magistralmente na Alemanha2 . DRER compreendia a teoria perspectivista e a cincia metodolgica. Os princpios lgicos essenciais da optimizao morfogrca apenas reectiam trabalhar a arte como pura geometria. A arte situa-se nos antpodas do instinto expressionista e do primitivismo gestual. A rgua, o compasso e o nvel eram os instrumentos indispensveis do criador, tal como a geometria descritiva e a aritmtica, que formavam o partido lgico-simblico necessrio para a representao das formas humanas ou de objectos no espao em 3D, relativamente a PACIOLI ou a da VINCI. DRER partia da observao emprica e realista dos fenmenos, e cozinhava um conjunto de lgicas simblicas capazes de lhe permitir criar um mundo ideal, custa de modelos tambm ideais, mas sintticos. Ele pensava na relao mais que elementar da justaposio das suas construes, algo que hoje o interesse essencial da informtica grca, como por exemplo a articulao funcional dos segmentos anatmicos. O que hoje a esttica inforgrca busca no mais que um aperfeioamento das caractersticas fenomnicas dos corpos. S que DRER j tinha na poca pranchas ilustradas com pesquisas grcas sobre movimentos e articulaes, exes musculares, extenses e rotaes, ao nvel dos braos, das pernas, da cabea e do tronco. Ele adoptava um estilo grco um pouco cubista, com o seu solene m de melhor esquematizar os principais movimentos funcionais da mquina humana, sobretudo no que respeitava a anatomia humana. Crculos, paralelippedos, cubos, rectnEste artista primou pelo hiper-rigor da teoria das medidas e das propores. Duas obras clebres eram A Instruo Sobre a Maneira de Medir, de 1525, e o Tratado das Propores Humanas, publicado em 1528 em Nuremberga.
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gulos, cones, esferas, prismas, cilindros e pirmides servem a natureza planimtrica e estereomtrica das demonstraes de DRER para se estudar a articulao funcional dos membros corpreos e sua esttica natural. Aquilo que ele construiu foi a base losca da abstraco sistemtica de informao esttica, com todo o recurso a processos de linearizao de formas tridimensionais que, mais tarde, serviram de axioma para muitos carpinteiros, pintores, arquitectos, engenheiros, construtores, paisagistas, escultores e artesos. Ele denira uma antropometria biomdica ou judiciria na forma como julgou o mundo na vertente plstica e aparentemente visual, mas carregada de realismo, uma vez que estudou os comportamentos fsicos dos fenmenos estticos. Muitos designam a sua relao com a tcnica e com a esttica como uma relao artstica antropomtrica, quer no estudo das formaes, quer no estudo das deformaes. No fora somente DRER que retratara todas estas guraes de objectos vectoriais simplicados, esta veia cubista manifestava a inteno de sntese racional da morfologia humana natural integralmente reconstituda: caso de Les demoiselles dAvignon em PICASSO, de 1907, ou de Les Maisons lEstaque, de 1908 por BRAQUE, cujo espao pictural e guras que o compem so tratadas de forma polidrica e com contornos simplicados tal qual os esboos de DRER. O cubismo procurava a sua contribuio na modelizao abstractiva das formas. Dois exemplos artsticos particularmente signicativos so Juan GRIS e Edouard Jeanneret (LE CORBUSIER). GRIS foi indubitavelmente um dos maiores matemticos que concebia puras formas geomtricas, que as transformava de seguida em representaes de objectos concretos.

9.2

Design Industrial

Aquilo que o design industrial provou foi que existe uma universalidade da harmonia e do agradvel sobre a beleza e que a pesquisa propriamente esttica no ser mais que uma simples extenso da pesquisa tecnolgica. Isto explica-se pela beleza do objecto, pelo seu agrado ao senso comum esttico e pela organizao racional das suas funes ou pela crena de uma pura cienticidade do design esttico. A escola de arte BAUHAUS cimentou a ideia de cienticidade de organizao conceptual da forma, pensada como um orgawww.labcom.pt

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nismo funcional homogneo. Por extenso implcita, a beleza via-se de facto, agarrada maneira quasi determinista da cincia de organizao funcional. neste esprito que se pode falar em esttica cientca. Por volta dos anos 50, esta ideologia da pretendida cincia da beleza industrial se sublinhou no discurso dos designers: de acordo com Jacques VIENOT, por exemplo, a esttica industrial implica uma lgica funcionalista rigorosa de harmonia plstica de relaes formas-funes. A tecnologia tem sido pensada de modo a generalizar a beleza industrial. Esse belo que no objecto de um interesse da razo, est ligado ao prazer esttico inteiramente desinteressado, mesmo estando unido a um interesse racional inerente ao design industrial e ao interesse social emprico de comunicar o sentimento. A cincia o mais extensiva que permite aumentar a concepo de harmonia tecnoesttica dos produtos industriais a teoria geral de informao e da comunicao exposta por SHANON, WEAVER e WIENER nos anos 40. Para esta teoria cientca, toda a forma (visual ou sonora) era codicvel e comunicvel de acordo com processos binrios, um objecto industrial era uma forma visual modelizvel e codicvel como qualquer outra em linguagem binria de computador, desenhavam-se critrios para uma melhor adaptao das formas s funes tcnicas. A informtica permite uma integrao algortmica radical, porque tecnicamente homogenizante, do projecto esttico concepo tcnica, se bem que impossvel de conceber uma tcnica de funes do objecto independente do conceito de arte das aparncias sensveis. A informatizao dos projectos de criao de objectos industriais realiza perfeitamente a denio do design como arte implcita pelas tcnicas de funes. O design informtico trata de informaes morfolgicas no seio de um projecto global de comunicao social e de difuso comercial das formas industriais, tanto que a arte tradicional visa a construo e a concretizao de um objecto nico, no reprodutvel e sobretudo no conceptualizado de forma abstracta. A tecnocincia de informao reactiva, em suma, o antigo problema da essncia da harmonia esttica dos objectos no seio da vida social. O design revela-se como modelizador da integrao da funo no meio da plstica formal que age como actor de comunicao e de difuso cultural da funo: as mesmas funes podem ser empregues por objectos das mais diversas aparncias, mas a pesquisa da melhoria da forma contnua, estimulando a popularizao do objecto e a sua difuso massiva. por esta razo incontestvel que o
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designer um esteta das formas industriais, no mesmo sentido que Abraham MOLES denia a esttica moderna da era tecnolgica como prtica das sensaes, procedendo de estudos comparativos de escolhas de uma populao de utilizadores potenciais, na medida em que as preferncias sensoriais conduzem a redenies do belo de um ponto de vista estatstico, to relevante para o design industrial. claro que grande parte dos objectos industriais no acarretam somente a utilidade, impregnam-se de um prazer esttico que estimulam, e nas sociedades de abundncia material, a funo esttica prima psicologicamente sobre a funo utilitria. Eis o que a Teoria Matemtica da Informao representaria como a banalidade pura, a funo pura sem pesquisa de integrao esttica particular.

9.3

Novas Tecnologias

Ao contrrio do um texto de NIETZSCHE, datado de 1872, o que se diz hoje sobre o conito entre arte e conhecimento algo totalmente diferente. No so mais as relaes abstractas de nmeros que marcam a diferena tcnica ou espiritual, pois so essas mesmas relaes abstractas e tcnicas que fundamentam a maioria das vanguardas tecnolgicas actualmente, juntando o cientista e o artista, num neocnone em que completamente difcil separar o acto artstico da inveno cientca, quando at os prprios cenrios dos ateliers se foram convertendo aos poucos em laboratrios inforgrcos ou em estaes cenogrcas. NIETZSCHE via o cientista como algum que procura a essncia e que calcula as entidades numricas aferindo-as a leis da physis, da natureza, ao passo que o artista, bem como o lsofo, contemplam essas leis com toda a harmonia esttica supercial que exprime nas suas criaes, cenrio errneo actualmente, se se pensar que a prpria tecnologia que deseja materializar a inteno artstica. As novas tecnologias, aquilo que permitem , mediante a inteligibilidade das matrias naturais e das leis da Fsica, nomeadamente a geometrizao da Natureza, controlar essas mesmas leis, mediante simulaes, dando-se forma a toda a inteno artstica, completamente repotencializada pela tcnica que a repudiava. Deste modo, as novas atitudes artsticas e tecnolgicas so, ou deveriam
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ser, praticamente unas, se se entender que a concepo anti-esttica tambm, por outro lado, anti-tcnica, o que estpido quando do que se fala simplesmente de bioestticas ou de tecnoestticas. a verdadeira fora da arte que vem assentar completamente nos simulacros, dotada hoje de tecnologias capazes de autonomizar esses mundos imaginrios e estticos, que tantos pintores, poetas, msicos, escultores e arquitectos tentaram at agora consubstanciar. Tal como referiu Martin HEIDEGGER, a tcnica caracterizava-se por encarar a natureza como uma reserva disposta provocao, activada pela estetizao que o homem pretendia com o seu pensamento de domnio. Nos presentes dias cabe unicamente Realidade Virtual assegurar o novo espao de governo do humano cientco-esttico e tcnicoartstico: esse espao, esse ciberespao, cuja titularidade de controlo inerente sua natureza tcnica permite dar consistncia a todos os mundos at agora aspirados pelos artistas. O sublime vem pela tecnologia agora, porque tudo se passa ento como se a imaginao fosse confrontada com o seu prprio limite, forada a atingir o seu mximo, sofrendo uma violncia que a leva ao extremo do seu poder. Todo esse ciberespao da criao informatizada representa a fonte primordial de produo de simulacros estticos, pois a inforgraa foi concebida intencionalmente em funo da simulao integral de entidades visuais ctcias. Razo e Intuio se conjugam para gerar existncias ctcias, estticas articiais e mais lmpidas, neogeometrias, enm, todo um universo imaginrio, nascido inteiramente pelo clculo de formas. Estes neomundos elevam as experincias daquilo que belo ao criarem novos belos, mais plasticizados, animados, mecanicamente articulados e mais perfeitos do que a nossa viso cnica pode ver. A experincia do simulacro pictural revela-se de forma exacerbada na programao do simulacro artstico, smbolo por excelncia do paroxismo do ilusionismo esttico. Um objecto artstico que procede por natureza da simulao, v-se ele mesmo simulado pela lgica das linguagens de programao. Pode-se imaginar tudo de modo minimalista, embora tambm haja derivao da aplicao da teoria cientca e matemtica da informao actividade artstica. Exemplo de que a Mona Lisa digitalizada, ou VAN GOGH, CZANNE, recriados a partir dos seus novos simulacros inforgrcos, por variao numrica a partir das relaes cor-forma originais num ciberespao tecnolgico capaz de trazer novas possibilidades inexistentes para esses arwww.labcom.pt

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tistas. A obra aberta no conhece limites, a reciclagem esttica nunca mais ter m, e a recticao artstica consuma-se num continuum que leva perfeio artstica to desejada pelo Humano e o complexo de Cristo que o leva para o campo das gneses artsticas j curado ou ampliado. A omnipotncia edicada, mas pela tecnologia. As estruturas lgicas dos sistemas tecnolgicos de numerisao e transduo das informaes estticas permitem dar mais azo s capacidades inventivas, a capacidade de imaginar no subrelevada pelo sistema, pois o prprio sistema que prope novas ferramentas adaptativas, um polimorsmo resultante em numeras escolhas de estilos, de tcnicas de expresso e de difuso material da obra devido natureza do sistema de reciclagem imagtico ser indenido pelo gesto artstico. Este tipo de sistema das novas tecnologias de realidades virtuais permite justamente que o real natural seja numerisado por uma plasticizao do mundo que prima pela plasticizao das formas.

9.4

Video-Escultura

Em informao grca tal como nas artes grcas tradicionais, de natureza manual ou artesanal, a inteno artstica passa por uma denio, mais ou menos precisa, de informaes morfolgicas que sero desenhadas, pintadas ou esculpidas. O CAD: computer aided design e o CAC: computer aided conception requerem formulaes conceptuais encriptadas, relativas s relaes geomtricas das formas constitutivas de uma imagem plana ou de um objecto tridimensional. Quanto mais o objecto tridimensional ou a imagem plana so complexos, mais a quantidade de informao morfolgica importante. Denir os parmetros relacionais constitutivos do volume de uma representao plana passar de uma viso estereomtrica a uma viso planimtrica do objecto, com as redues morfogrcas e perspectivistas que a transposio implica. A informao que se descreve, por exemplo, no corte longitudinal ou transversal de um objecto semelhante s dimenses estereomtricas reais, mas ela particularmente diferente desta ltima, pois a representao geomtrica oculta todo o aspecto volumico concreto, tal coma a multiplicidade de perspectivas que possvel ter do objecto, sem falar da materialidade especca, qualitativa, de cada objecto. Quer se trate de objectos naturais ou articiais, de edifcios arquitectniwww.labcom.pt

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cos, de perspectivas variadas (frente, perl, picado, contrapicado, por exemplo), o essencial da informao monogrca reside nas relaes topolgicas entre as formas "elementares", quer-se dizer, de facto, entre segmentos lineares e de superfcies planas, obtidas por anlise esquemtica da complexidade de uma cena imaginria concebida como um todo homogneo. Todo o rigor racional manifestado pelo uso metdico da medio de relaes entre valores numricos e geomtricos de formas, constitui no somente a base, mas, melhor, a chave arquitectnica da modelizao espacial de formas artsticas, de qualquer natureza que elas sejam, puramente abstractas ou gurativas. E igualmente a chave estrutural de toda a criao industrial de objectos funcionais ou arquitectnicos. Os planos arquitectnicos oferecem um dos exemplos mais tpicos, no mesmo ttulo que os desenhos industriais precedem a fabricao de uma srie de objectos electromecnicos ou mveis. A essncia das relaes de correspondncia existe entre o objecto e a sua representao puricada, a precesso dos simulacros (BAUDRILLARD) e as linguagens, planicaes estruturais e tcnicas so outros exemplos. A forma idealizante e totalizante do objecto , por natureza, a expresso sinttica, fundamentalmente no processo de sntese informtica das formas bi ou tridimensionais. A metodologia da sntese numrica de cmputo supe sempre a passagem da etapa da reduo morfolgica de superfcies e volumes etapa de parmetros geomtrico-aritmticos multplos, necessrios para obter a modelizao formal dos objectos visuais. As operaes matemticas destinadas revelao da essncia lgica da forma podem evidentemente determinar os to bem complicados e trabalhosos clculos numricos. Por aproximao numrica indenida os mais simples agenciamentos elementares de segmentos grcos codicados, relevados pelo esboar rpido ou pelo ensaio prvisulizador improvisado, permitem a realizao de um prottipo em todo o modo alcanado pela modelizao dos seus detalhes principais. Os esboos que os artistas clssicos das Fine Arts aplicavam so hoje dispensveis, dada a complexidade e a especialidade de linguagens informticas de programao evoludas, especializadas no clculo sequencial da forma, mas acabam por ser ainda as etapas de representao esquemtica que determinam o pivot da modelizao formal. As malhas, as grelhas ortogonais, as estruturas de arame (wireframe) que acabam por caracterizar a modelizao informtica aplicada s artes grcas. Elas so os alicerces dos preenchimentos de superfcies. A tcnica de arame est por detrs de todas
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as criaes artsticas de objectos 3D. S que agora temos tecnologias que os renascentistas no tinham. Existiu sempre a necessidade de simplicao das coisas na concepo artstica at hoje, devido urgncia e indispensabilidade de esquematizao das medidas de relaes de proporo, entre segmentos ou entidades grcas. Criar modelos tericos de forma exige sabedoria da parte dos artistas, uma verdadeira teoria aplicada proporcionalidade matemtica das grandezas. Mesmo que o esquematismo da geometrizao seja muito grande ou aproximado, perante o limite ou o simplismo caricatural, a preocupao com as medidas e com as propores das medidas arma-se com fora, para melhor se determinar o essencial duma viso, de um corpo de homem, mulher ou criana, a silhueta de um animal, etc. A preocupao com a perfeio absoluta e com os ideais de belo tambm uma busca de uma realidade que no o real e que, portanto, acaba sempre por ser algo sinttico e virtual, uma simulao que s existe em potncia, que no existe, de facto, mas que consegue conuir as leis da Fsica com as dos mundos imaginrios. Hoje, toda a criao e modelizao na informtica esttica podem ser sintetizadas facilmente porque as formas tridimensionais imaginadas pelo artista fruem agora de ferramentas capazes de edicar as suas ideias e corrigi-las, mas de uma forma mais prtica que na poca de Da VINCI. Os novos sistemas de videoescultura e de modelizao de morfologias tridimensionais trazem consigo uma informao morfolgica, manipulvel pelas ferramentas do sistema inforgrco e pela intuio humana. Actualmente, o essencial dos modelos inforgrcos consiste na aplicao matemtica e virtual em ciberespao informtico de morfologias representadas enquanto coordenadas. Coordenadas no sentido de lhes ser aplicada uma malha ou uma grelha ortogonal, capaz de reicar um mundo tridimensional que s existe em potncia, bastante prprio para um tipo de modelizao de objectos artsticos mais prtica, seja no sentido do sistema inforgrco determinar todo o discurso de formas informatizadas dentro de uma ordem lgicomatemtica prpria, e, por isso mesmo, determinando-as e coordenando-as. Aquilo que este tipo de novas tecnologias permite apenas uma descrio sobre-matemtica da linguagem das formas e uma sobre-dominao das mesmas, como forma de domnio de novas estticas baseadas em novas percepes, e no controle das representaes sempre reciclveis, por intermdio de

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equaes matemticas complexas do foro geomtrico-algbrico ou da parametria. Importa sobretudo, que a tecnocincia das imagens de sntese no em nada estrangeira s preocupaes estticas de pintores naturalistas ou abstraccionistas de pocas anteriores. Os meios articiais e suas possibilidades qualitativas oferecem perspectivas novas e originais. As logsticas inforgrcas representam nada mais que uma sistematizao, digitalizada e programada de questes de medida e de modelizao grca formuladas pelos artistas precedentes revoluo inforgrca ou mesmo informtica. A memorizao e a plasticidade grca permitem agora uma grande diversicao da imaginao esttica, o que leva a que o inforgrasta encare a linguagem matemtica programada como uma modelizao das formas naturais ou da articialidade industrial ou artesanal, no mesmo ttulo que os renascentistas na pintura, por exemplo. Os pintores clssicos orientavam-se sob a gide da imitao da natureza e da mimesis, graas ao respeito para com a perspectiva euclidiana e graas aos cnones de proporcionalidade que vinham da antiguidade grega. Esta ideologia esttico-metafsica da imitao da natureza na pintura clssica tem a sua resoluo e tambm a ampliao da problemtica na modelizao inforgrca, a partir da qual hoje se conhece uma estetizao sem limites, generalizada, limpa, sem rugas, justamente porque o inforgrasta j pode concluir o processo de catarse do mundo divino que os pintores clssicos ansiavam, pelo que s agora se dispe de tcnicas capazes de cumprir a to desejada e lmpida simplicidade aparente das formas. Na video-escultura, a tcnica de construo de objectos em wireframe, mediante uma malha, permite, custa de equaes paramtricas, uma aproximao das curvas e das superfcies dos objectos reais. Cada mini-superfcie curva traduz a sua torso na superfcie modelizada, cada polo vectorial tem uma refraco prpria da luz, devido forma como enfrenta a luminosidade. A exigncia topolgica, ou seja, o discurso do loco em que se situa o objecto condiciona muito a aparncia do objecto, nas suas relaes luz-cor. No domnio da modelizao de superfcies redondas, os trabalhos do Eng Pierre BZIER, sobre carrosserias automveis so do mais conhecido que h, mas apenas servem a necessidade e a urgncia de tecnologias capazes de no s compreender a bioesttica da natureza, como tambm idealizar novas estticas com base em objectos puramente virtuais e imaginrios, pois, maneira

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de Jean BAUDRILLARD, a Tcnica permite uma precesso dos simulacros sobre a realidade. O hiper-real tem algo prprio. Muitos mtodos primitivos de esteticizao dos objectos so agora aperfeioados, como se tivessem algo de utpico e de belo prprios, tal qual o futurismo de MARINETTI revia as mquinas da revoluo industrial no sculo XX. Hoje todos os objectos artsticos e artesanais ou industriais podem primar por decomposies de objectos virtuais (em simulaes electrnicas, se possvel) em funo de guras geomtricas elementares e regulares como as de qualquer slido geomtrico polidrico. Muito geralmente, o objecto 3D modelizado por facetas ou mini-superfcies angularmente justapostas a partir de um agrupamento de polgonos convexos variados. Para no se ver os dentados e os pontos elementares (os pixels) das estruturas tridimensionais, a inforgraa dispem de algoritmos capazes de alisar as curvas e todas as superfcies rugosas dos objectos virtuais, de forma a reicar a perfeio das morfologias e das estruturas cromticas, mxima to idolatrada pela pintura clssica, ainda que seja uma consequncia de todos os modelos regenerativos irem buscar inspirao aos corpos belos dos gregos.

9.5

Arquitectura Virtual

A arquitectura virtual o que permite, tanto para o lado do arquitecto, como para o do utilizador uma representao espacial, navegada por uma cmara virtual mvel capaz de percorrer as estruturas de um edifcio virtual e deslocar-se dentro dele, visionando activamente a arquitectura em estereoviso. O seu carcter ilusionista permite uma representao tridimensional com base em geometrias simuladas em computador, na qual se pode antecipar o visionamento de vrias partes da habitao e submet-las a alteraes se assim for desejado. No obstante, tambm claro que a arquitectura no se reduz a uma gramtica arquitectnica, nem ao desenho geomtrico, nem s vistas cinticas de perspectivas virtuais. A inforarquitectura apenas uma adjuvante da pesquisa esttica e funcional que no esconde a sua ideologia tecnicista, responde com solues racionais a problemas prticos, mas tambm o devir da geometrizao da natureza. Duma Natureza que cai, de edifcios que ruram no passado. A inforarquitectura vem permitir uma modelizao tridimensional de edifcios antigos ou de edifcios em runas atravs das reconswww.labcom.pt

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trues hipotticas. A arquitectura informatizada tem um papel arqueolgico e histrico. Em diversos lmes de co cientca, como em Metropolis, de Fritz LANG, a arquitectura imaginria entra em aco nas catedrais gticas ou romanas, nos cenrios urbanos futuristas de inspirao fantasmtica. Desde sempre o homem quis possuir uma vila perfeita, agora chamam-lhe a vila ciberntica, local onde a tecnologia encontra a perfeio que o homem sem as suas prprias exteriorizaes tecnolgicas devolvidas no encontra. A ideia esttica supera todo o conceito porque cria a intuio de uma natureza diferente da que nos dada; a Realidade Virtual hoje consubstancia esses sonhos onricos porque o seu carcter numrico e tcnico concilia o realismo das leis da Fsica com as mais excntricas vises arquitectnicas e ideias estticas. O sublime uma contradio vivida entre a exigncia da razo e a potncia da imaginao. A RV permite o sublime absoluto, quando a arte tecno-esttica e hipertlica (dotada de muitos ns) se ultrapassa a si prpria transcendendo todas as aspiraes, todos os desejos, gostos e interesses; a matematizao confere-lhe um mstica prpria do seu teatro do mgico. Uma vez criada a linguagem da geometria vectorial, o ciberespacial ganha vida quando esto criadas as ferramenta para o surrealismo mais sobre-real, ou mesmo hiperrealista at ento. O Gnio precisamente a disposio inata pela qual a natureza d arte uma regra sinttica e uma rica matria. Novas hipteses arquitectnicas e estticas so pensadas e aplicadas com base na psicadelia e no lme cinematogrco. Tudo ganha o aspecto cinemtico e televisivo, mas controlado e manipulado por dispositivos estreoscopicos. O virtual pode ser criado e revisto na forma como vemos o real primeiro, mais desfasado e entediante. Agora pode-se viver num mundo inteiramente artstico. Ns somos os ciberartistas do novo paraso articial baudelaireano psicadelicamente estetizado com base nas luzes e na informao neural e nervosa. O mito da "realidade sem realidade"tem o seu catalizador nas iluses estreoscopicas que servem de motor onrico arte potica em particular: Os Parasos Articiais de BAUDELAIRE eram uma viso do excesso deleuziano e do exerccio puramente espiritual da arte, e da prpria vida como arte, como desejo do ideal, da cultura cultivada como vida e como ambiente. exactamente neste sentido que as novas tecnologias de inforgraa, CAD ou mesmo de RV se orientam enquanto nicos mdiuns capazes de canalizar e mediar a fuso da tcnica
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com o espirito, a simbiose da experincia fsica do corpo com a experincia esttica da mente.As neotcnicas de modelizao e de simulao de objectos permitem exactamente concretizar os to desejados "reais"harmoniosos, hierarquizados, estetizados e estuatizados sem recurso realidade ridcula primeira e impotente no seu caos matemtico desprovido de ideais articiais humanos. Enquanto a tcnica para Karl MARX era uma perverso, porque alienava o homem do seu discurso processual e fascista, se que se pode dizer, para os homens de hoje ela a realidade sem cises e quanto mais vivida e experimentada de dentro, melhor. A cultura tecno-esttica forja a cultura perfeita, aquela em que as eidos, as ideias, j correspondem realidade. Acabaram-se os referenciais, as ideias tm um sistema prprio e independente. A tecnologia o ambiente (McLUHAN). A prpria poesia romntica, baudelaireana e maldita, ao m e ao cabo, apenas complicava os discursos tcnicos, resistindo-lhe compresso da linguagem, s linguagens matematizadas, s linguagens lgicas, desprovidas de vida, vazias, portanto. Aquilo que as mnemotcnicas actuais permitem custa de novas formas de esttica sobretudo essa dimenso potica, mas no indiferente tcnica objectiva. A conscincia actual serve-se dos sistemas objectivos e lgicos para fazer perdurar e individualizar as intenes artsticas com novas possibilidades exploratrias e/ou combinatrias. A resistncia mquina foi intil quando as formas estticas e os objectos estticos industriais so, por exemplo, um fascnio, tal a perfeio maqunica inerente rigidez de carcter lgico-simblico.

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Captulo 10
Museologia Virtual: Promessas do Digital

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O Metamuseu

O conceito de museu virtual torna-se um facto com a expanso do digital, mas sobretudo porque vai alm das funes do museu convencional. O Metamuseu vem estender toda a disposio espao-temporal das obras de arte de forma aberta e plural. O Metamuseu, esse museu virtual, indissocivel dos novos textos, dos hipertextos, capazes de re-escrever o mundo de forma mais arborizada e complexa, abarcando nesse hiperuxo toda a carga e bagagem cultural adjacente s exposies de arte, do mesmo modo que o museu clssico concede a textos suplementares, ao background, a garantia de peritagem do tal espectador experimentado. Esses hipertextos j garantiam com cruzamentos de citaes todo um dilogo de suporte s obras de arte. BORBA-VILLEL chama-lhes paratextos, bem como aos textos de catalogao, denio, ttulo e de crtica da obra de arte. Tudo faz parte de um hipermensagem que garante a descodicao dos signos existentes na obra, que o visitante opera aquando da observao e crtica de uma obra de arte de carcter expositivo e/ou experimental. A museologia moderna tenta reduzir o seu espao institucional homogeneidade, mas os projectos de verdadeiros metamuseus, com base na rede, e no somente na hierarquia, que organizem as obras de acordo com os critrios formais de evoluo externa, impe-se perante o classicismo a priori garantido pela evoluo interna das artes e respectivas narratividades arquivsticas. O projecto desse Museu Virtual in-surge, quando se requer uma 201

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instituio que suporte as novas categorias herdeiras da psmodernidade, e que, por sua vez, se possa pensar a si mesma com essas, nunca pondo de parte a carga anti-sptica, higinica e clnica com que se justica a malha de relaes entre artista, instituio e arte em si. Essa nova instituio, torna-se numa das mediaes da tecno-logia, fundindo consigo a tenso existente entre espao institucional creditado pela obra e obra que desacredite a instituio, questionando-a.

10.2

A Metamuseologia

A metamuseologia reica-se quando o museu se estende, refutando o sedentarismo, sistematizando-se mais e mais, no se resignando a um mero aparelho de apropriao de obras e de catalogao das mesmas. Justamente quando existem as condies para existir um arquivo histrico total, os operadores deste novo espao museolgico dedicam-se conectividade, mas o expansivo espao de controlo de arte nunca repudia a sempre possvel hiptese de se transformar o artstico em estilo que perdure, totalitariamente, como norma. Se a arte mais ligada sucesso, ao sucesso e ao xito, ento s a tecnologia a pode amparar, pois esta se autosucede a si mesma, cada vez mais potente. Ora, o que arte pretende, , sobretudo, ter os meios para se imortalizar, porque o novo espao museolgico virtual potencia, j no a secularizao, mas sim a continuao, o continuum, a conectividade incessante. A hiptese de re-interpretao possvel do passado, o reconhecimento do presente, no actual cenrio da fetichizao da arte, uma constante da contemporaneidade relativamente museologia. Discurso do museu, este, cada vez mais atacado pelos produtos pop, pela banalizao e pela new world order, que as tecnologias em expanso requerem. E so estas tecnologias que melhor vo poder esquematizar a singularidade, apelando de facto s personalidades e sufocando as construes lgico-culturais de pblico e de museu que so um legado histrico. O museu j no se situa numa cidade clssica como a antiga plis grega, o museu foi absorvido pela malha de relaes de informao que so tecidas em seu redor, se se tiver em conta que esse metamuseu a nova arma emblemtica dessa Telpolis, de que se propunha a falar Javier ECHEVERRIA, sobre a ideia de uma cidade distncia. Eis porque que o museu repensa os seus objectivos, os seus propsitos e limites, no
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sendo to s a questo a preservao e a conservao dos cnones estticos, mas a de uma possvel recuperao do passado, passivo de ser plasticizado, por exemplo. Toda a tentativa de criticar o museu do futuro, as questes acerca da sua concretizao e possibilidades assentam no imaginrio artstico, ainda assim, farto de uma progresso histrica, baseada no centramento e na sincronia. O museu virtual vem fazer pesar mais a rede, a diacronia, tudo se registando numa anacronia de uxos que dispensam as tendncias homogneas do museu clssico. E so esses anacronismos que se esbatem completamente sobre as etapas da narratividade histrica e esttica, para sobre os multplos passados se imporem os multplos presentes, importantes ao ponto de fazer o cio prevalecer atravs das tecnologias, bastantes mais hipertextuais que os dilogos de peritagem assegurados pelas artes e seus crticos clssicos. Os museus que no conseguiam aceder a um pblico representativo, integraramse no esquema do espectculo, na sociedade do espectculo instalado na qual se instalou o museu. O museu tornara-se numa encenao museogrca capaz de se ligar s tecnologias do controle por excelncia, procurando novos domnios pblicos, fugindo-se do permetro da museologia clssica esgotada. Essa metamuseologia pe em prtica a proteco institucional, preservando para depois transmitir. Cria-se um arquivo museolgico de re-distribuio de informao, pensado a partir das concepes de gate-keeper e nas mediaes trabalhadas. A questo que essa metamuseologia autonomizara uma metasignicaco, sobretudo tecnolgica, em que os uxos de signicaes de peritagem que o museu clssico simplesmente protegia, so agora estendidos pelas tecnologias audiovisuais digitais, da o pretendido ser justamente materializar a rede de signicados que operava na relao arte-instituio; acarretando-se a completude e a innitude que falham no projecto do museu ocidental clsico. A nova instituio deve desligar-se dos objectivos fundamentais e ligar-se a outros objectivos, a outros telos, a outros ns. A telia do museu virtual o reduto do tele, da distncia. A instituio d-se por controlo remoto. Pessoalmente julgo que o facto de o museu se ter estendido para o cyberspace no um perigo para o museu, um perigo para o ciberespao, pois no foi o museu que se tornou passivo de ser controlado, foi o ciberespao que se deixou museicar, que caiu nas garras de uma recuperao nal
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da histria e da esttica levada a cabo pelo discurso da catalogao ltima. O museu apenas se adapta desintegrao da esfera pblica, para se constituir no novo agora, seguindo uma estratgia arquitectnica do cyberspace, sendo este a integrar-se nas esferas particulares; indo a evoluo at ao novo capital cultural local e perifrico, em detrimento do poderio centrado na instituio clssica. A nova funo a de expanso da cultura. Fala-se dos novos territrios da cultura e a prova est no facto de que o museu postmuseo reaproveita as suas matrias artsticas para edicar um laboratrio de ideias que contrarie a grande vaga da apropriao cultural.

10.3

A Arte da Ligao

Se falamos de museu virtual, porque existe arte virtual tambm. E no caso da obra de arte da hibridao, seja ela telemtica, meditica, comunicativa, de rede ou de cmputo (se que se pode distinguir tudo isto!), o importante reside nas ligaes, nos links da obra, os elos que tipicam essa metamuseologia. um pouco esta a ideia de Edmond COUCHOUT, pois se existe um espao de todos os espaos, o hiperespao ou ciberespao, deve-se existncia da mquina de todas as mquinas, que lha exclusiva do casamento da razo com a tcnica, estou a falar do computador. S com a existncia da mquina cyber se pode ligar ou desligar tudo, consoante a tenso operativa entre estes plos, sob os quais tudo se joga e estabelece. Ao nvel online, EDUARDO KAC sublinha que o sonho de uma rede total como obra de arte provm da possibilidade de uma rede de computador integrada a nvel mundial; o que est ligado ao facto de que alguns artistas esto a expandir e a hibridizar a Internet com outros espaos, media, sistemas e processos, explorando at uma nova zona de explorao. Quer-se dizer, tambm, que, uma vez instituda uma tecnologia de comunicao global, no seu sentido mcluhanesco, cyberspace conjuga-se num hbrido que absorve a arte e a vida, onde a tcnica o medium. O prprio idealismo de HEGEL relativo Esttica dos Meios j no apontava somente para a especicidade dos meios e sua explorao mxima. Hoje a esttica trata dos meios electrnicos, cada vez mais vistos como meios empregues para gerar um efeito esttico que advm de facto de se desenvolver tecnologias capazes de produzirem efeitos novos. So estes efeitos que se
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produzem para gerar os subsequentes mas, no omitidos, efeitos estticos, ampliados pela tecnologia digital. Os procedimentos de choque no eram sucientemente fortes para sobreviverem capacidade de apropriao pelas artes mediticas, que a eles recorrem abundantemente. O clicking o toque nal de uma paixo pelas arborizaes de contedos, o novo valor encarregado de absorver o chocante, o inquietante e a peculiaridade, porque se serve da apropriao, o valor mais marcante desta poca, em que a economia da imagem uma economia da apropriao, da citao, do plgio, da cpia re-produtvel, da colonizao atravs do pictrico. A Net Art, a Web Art, so exemplos cada vez mais usuais de contedos artsticos cibernticos e internados nesse espao clnico-tcnico, que a Rede, que no nos consegue parar em nenhuma obra, nem em nenhuma coisa, devido imensido. As artes interactivas apropriam-se das artes do passado, agora destinadas superao e citao artstica, algo que os arquivos cibernticos to bem providenciam para os novos artistas nmadas da conectividade. Do anur ao zippie?

10.4

O Limite do Museu Clssico

A arte das aparncias que fornecida por lojas, galerias, museus e pelas pginas luxuosas de revista de arte est a morrer. Est a morrer porque j no relevante para uma cultura que est progressivamente preocupada com a complexidade dos sistemas. As relaes invisveis que operam a natureza da mercadoria, que MARX referiu, so agora do foro dos sistemas tcnicos, dos links, das ligaes, tambm elas invisveis, apenas determinveis e estabelecveis no tal espao de todos os espaos, que tem uma espcie prpria (QUAU). E, deste modo, esse hiperespao que permite o impossvel da parte da clssica museologia a alucinao espaciotemporal (VIRILIO) ,vem sobrecarregar todos os sistemas, todas as ligaes, todas as relaes, todas as mediaes, custa da extenso exagerada das mesmas.

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10.5

Walter Van Der Cruijsen e The Digital City

Com a Digital City, por exemplo, podia-se entrar na informao de diversas organizaes muito rapidamente, maneira do ciberespao gibsoniano. Contudo, o passo difcil para VAN DER CRUIJSEN fora o design dos ambientes virtuais. Colocava-se o problema de reduzir-se a cultura a uma cultura do arquivo, cujos ambientes precisavam de ser bem construdos, ou bem desenhados de forma a permitir um acesso facilitado. Digital City funcionou como um ambiente intuitivo que tinha uma boa representao grca, aguentava video, som e mapas de orientao por clicking, tudo para que no fosse necessria uma aprendizagem mediata sobre o funcionamento do computador, bastava apontar. O Metamuseu apoia-se no interface. O Stedelijk Museum Bureau Amsterdam foi palco de colaborao de diversos artistas, em que se teve que planear animaes, obter videos, elaborar interfaces, etc. Tudo remetia para que existissem obras e acontecimentos capazes de fomentar e convencer de que a arte poderia, realmente, ser desenvolvida em e pelas aplicaes multimdia. Temos o excelente caso de EVE1 , gerado pela Real World, de PETER GABRIEL, que revelou artistas como Helen CHADWICK, Yayoi KUSAMA, Cathy de MONCHAUX e NILS-UDO. Estes concederam consistncia a um ciberespao artstico, permitindo que a relao com as obras apostasse na interface interactiva multimdia. O visiter/utiizador interagia, clicando em imagens que despoletavam animaes, jogos de vdeos, videojogos, animaes, puzzles, optic art e fotograas digitais. A cenograa de Eve The Music and Art Adventure, enquanto cenrio de RV, era toca desenhada sobre a manipulao de imagens reais, de referentes pictricos usuais, potenciados pela inforvideograa electrnica. EVE no era um medium de exposio, era um suporte para uma sobre-exposio off-line. A aventura de arte e msica estabeleceu um marco nas aplicaes multimdia, por conciliar o videojogo com a arte de cmputo. aqui que se d a alterao essencial. Adveio com os CD ROMs dos anos 90 a ideia de se pagar
Trocadilho entre Eve (o mesmo que Eva, de Ado e Eva) e EVE que remete para o conceito de Realidade Virtual Extended Virtual Environment (que signica Ambiente Virtual Prolongado).
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algo por uma experincia artstica, como se de um videojogo de arcade se tratasse, mas imensamente onrico2 .

10.6

The Temporary Museum

Com este projecto The Temporary Museum3 construiu-se um espao de convite aberto, um open space traduzido em quatro lnguas, para que os artistas instalassem obras no seu mbito de museu virtual. Passou-se da instalao, enquanto produo artstica, exibida e exposta no museu clssico, para a transposio/digitalizao da obra para o museu virtual, eventualmente actualizvel (o que levantava a questo da falsicao ou esquecimento do passado histrico). No caso da obra de cmputo esta simplesmente transferida e armazenada no espao de catalogao museu. Tudo isto graas a um programa ciberespacial que absorve todas as obras reunindo e controlandoas, porque as reduz mesma natureza que a prpria estrutura do museu. Tudo se conformiza numa mesma linguagem de mquina, invisvel. Museu e Arte fundem-se para melhor canalizar os contedos para um novo tipo de espectador, mais atento dimenso ciberntica da informao. Tudo se liga entre si, tudo depende da esttica dos meios, da esttica de homogeneizar tudo numa obra de arte total on-line, herdeira da aldeia global de McLUHAN, e que lega justamente uma arte das redes inseparvel das novas redes de arte. A linkagem o segredo.

10.7

O Cyberartist

Em vez de se apresentar como um produto, a obra do artista cyber pode dispensar um corpo fsico, a matria, para se car somente com uma representao da ideia ou da inteno artstica, por isso muito mais reectida a actividade artstica, o processo de criao que o objecto em si. Ao passo que
2 Por falar em onrico, h um produto semelhante a EVE que tambm conhecido. o videojogo Dreams to Reality, e apostava mais no interface mas propunha-se como videojogo com base no surrealismo, no sonho e no onrico artstico. 3 The Temporary Museum existiu como espao real e slido durante oito anos (1985-93) em Nymegen, Holanda, sendo, a nvel digital e sobretudo online, que Walter VAN DER CRUIJSEN transps diversos contedos artsticos para um ambiente digital.

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o objecto artstico em si, exibido com um certo luxo se puder ser exposto sicamente, o que lhe eleva o valor, uma vez que o objecto de arte, visto por milhares de espectadores, v-se mais valorizado, no s porque h mais gente com acesso sua existncia, como a tomada de conscincia do seu prestgio ser mais forte, o que, ligado ao acesso institucionalizado online, levar a uma arte mais sublime, que poder estar em todo o lado, sem ser sicamente, mesmo que o acesso do utilizador seja praticado em tempo-real, por mais larga que seja a banda. O museu virtual j no se interessa to apenas pela recolha de objectos com um contexto histrico na histria da arte, um centro de transmisso aberto por oposio ao tambm controlado museu clssico. Inicialmente, The Temporary Museum, por exemplo, agrupava ideias, mostras de arte, planos, por vezes propostas muito concretas que poderiam eventualmente ter uma aplicao dentro do espao interior real, mas agora tornou-se num arquivo digital de obras que s existiriam em ambientes mediticos; e que no tm uma existncia fsica se o power no estiver on. aqui que nasce o Cyberartist. O ciberartista vem criar novos mundos paralelos, mas com tecnologia que o permite. J no est em causa a criao e exposio do ambiente virtual ao mundo, est sim o processo de criao em si, e este pode ocorrer numa situao de funcionamento em malha, em rede. Os artistas so agora mais nmadas, jogam com arte, com os circuitos (porque a arte sempre teve um circuito prprio), agora mais autnomos e circulantes, criando obras e distribuindo-as pela rede como desejam, jogando com elas e divulgando-as. Das redes de arte chega-se s artes de rede, um gnero muito diferente do circuito tradicional do artista que cria e vende, apenas para ver a sua obra circular em velhos museus clssicos. Tenta-se instituir pelos novos media o rebentamento da linha tnue que separa a produo artstica e o consumo de arte. O principal consumidor de arte artista. Ser um artista j no um privilgio, o ciberartista vem connarse na pessoa cuja existncia se reecte em imagem, som, literatura ou poesia, agora mais arte, electrnica e multimdia. Isto tudo junto leva indistino entre pblico e artista, porque h muito mais intera-ctividade que antes, e, como resultado, as galerias de arte j no so a autoridade que costumavam ser. Todos se tornam autoridade numa espiral provocada pela troca de papis nos plos produtor/consumidor. No que todos possam ou devam ser artistas, a questo no essa. O
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que se est a desvanecer a autoridade do artista enquanto detentor do copyright, do direito de autor. Isto um assunto importante na Net, porque o uso de meios de comunicao digitais compromete seriamente a originalidade dos trabalhos, a re-produtibilidade vem desorientar a originalidade e a autoridade, caractersticas agora postas em causa devido proliferao de possveis cpias adulteradas a partir dos originais. Se que continuam a existir originais e cpias (apenas existe re-produo). A questo coloca-se de outro modo: copiar obras de arte crime para com a autoria, mas citar artisticamente aceitvel. Artistas medievais e renascentistas copiaram coisas precedentes e no tem problema, pois at PICASSO citou os impressionistas. O outro lado coloca-se na citao artstica no ser manifestada como uma referncia a outro referente, mas no facto de a tecnologia permitir a manipulao de trabalhos de outrem, que a reaco da maioria das pessoas que tem acesso ao trabalho artstico online ou ofine. O museu virtual rompe com a hierarquizao, a cyberart rompe com a sucesso cronolgica, as obras querem uma instituio nova, chegando a reclamar at o facto de abolir-se a poca histrica. A sntese, o sinttico artstico, cultural, institucional, apenas se sobrerrelevam quando o original, sob efeito de se perder na repetitibilidade amplivel pela reprodutibilidade, declina para a apropriao todo o esplendor do novo que antes a peculiaridade detinha, e que agora o totalitarismo do efeito de sntese consegue aplicar na prtica atravs das matrizes. A tcnica vem permeabilizar a coliso de tudo com tudo, na medida em que cria mtodos capazes de tudo reter, entrecruzando qualquer coisa, complicando-se uma malha de informao depositada pelas migraes de utilizadores.

10.8

Des-Realizao

Interessam as singularidades do dispositivo (device) que permite essa viagem de substituio do real, que autoriza a hiper-realidade, que prima pela esttica da desapario (VIRILIO). O hiperrealismo consegue, assim, albergar todo o gnero de expedies, sendo que a obra nunca a mesma. A obra oculta o seu dispositivo, o seu programa, deixando ver somente a tal montagem, em que fruir a obra exactamente ser canalizado por essa espcie de cine-olho (VERTOV) atravs do qual se aprende esse hiperreal de
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forma quase ptica, porque quase se sente. O territrio digital vai cobrindo o cartografado real, graas ao grande incio assinalado pelo territrio cinematogrco. Antes era a mise en scne, o palco, o campo da cena determinava os desempenhos artsticos, hoje o campo de jogo vem concluir a mise en jeu e a des-realizao do real, por oposio realizao do real proposta pela cinematograa. No caso da obra de arte cada vez mais um facto que esta se insurge como experimentao querendo materializar o seu reino de potncias, pretendendo absorver o espectador no mundo virtual criado pelo artista. A questo vem colocar-se tambm no dar exposio ao objecto artstico, na possvel conferncia de espao a esse objecto artstico. Tudo se joga nessa possibilidade e as novas possibilidades assentam na elaborao dos projectos estticos da literatura e da co cientca, uma vez que as ideias e fantasias se tornam em aplicaes, em que esto patentes os limites da nossa percepo. O artista torna-se numa hyper star. O museu clssico limita-se por mais extenses que abra, por mais que dilate, porque ao crescer aumenta o pedido de tempo ao visitante, cada vez mais ocupado e apressado para parar e reectir sobre os contedos expostos. Acaba por perecer a estrutura fsica e colossal, lembrando-se a instituio somente pela encenao espacial e museolgica que a caracteriza, que o que ca, se tiver-se em conta que o museu virtual que des-realiza a arte, fornecendo-lhe j s quase a encenao principal. Em suma, aceito mesmo que, em detrimento dos monumentos cam os momentos, pois h um momento em que a obra se eclipsa, mais do que se expe. A arte precisa de comunicar com a imensido que o pblico que est indiferente perante a arte. Por isso se pensa na elaborao de um produto artstico, numa experincia transportvel e que possa ser usufruda como um jogo (que no to diferente assim da pintura de cavalete na relao entre burguesia e arte de outrora). A questo para o artista reside na capacidade deste em construir um mundo que consiga absorver o seu espectador. Parece haver uma tendncia para rebentar com o autismo entre autor-arte-museu, que s a tcnica-arte-espectador resolver, ao colocar o problema do continuum artstico fulcral para o desenvolvimento de artistas que se estimulem entre si, sendo o produto artstico de um artista, o prolongamento de um outro.

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10.9

Artes e Virtualidades Prolongadas

Arthur SCHOPENHAUER defendia a que o que as grandes obras de arte tm em comum precisamente puxar o artista para dentro da obra de arte. Deste modo, a grande obra de arte, permite-nos uma nova explorao, de espao, modica as nossas noes de espao, tempo e de memria. Os novos media vm pegar neste ponto, caso de EVE, de PETER GABRIEL, em que aps um prolongado perodo num determinado mundo, o jogador-espectador viaja e confronta-se com as memrias das suas prprias experincias virtuais. A nova arte que os novos media ajudam a desmaterializar, ainda que aporeticamente mais consubstanciada no ciberespao, suspende a diviso entre interior e exterior, o Eu e os Outros. Com a suspenso temporal, por momentos, ns tornamo-nos na Arte. Isto capta a essencialidade do que faz da Realidade Virtual um medium to especial. J no somos um espectador passivo, uma vez que nos encontramos no limiar do actor activo, que faz arte. Institumos algo que sobrevive pelas relaes entre arte, espectador e instituio, precisamente por ser algo redutvel informao, algo que a prpria relao, a ligao, a linkagem, que dispensa a arquitectura real e descomunal do espao clssico da galeria e do museu. O leque de qualidades da Realidade Virtual, que liga a imerso com a interactividade, faz desmoronar a distanciao entre espectador de arte e objecto artstico. O flmico chega camuado no design que os programadores providenciam aos ambientes. O teatro e o lme so as fontes de inspirao. Uma vez que o utilizador de um mundo de Realidade Virtual tem que se colocar como actor a interagir num ambiente, esse mesmo ambiente pode ser visto como um dcor de teatro, cuja arrumao cnica comprova. O cyberartist vai trabalhar em pistas que proporcionam um melhor assassnio do real (BAUDRILLARD), a ideia de se deixar pistas, como se o acontecimento tivesse sido um crime, coloca-nos na pele de uma personagem, cuja misso recolher as provas e efectuar a viagem. uma espcie de esquema esttico de videojogo o que faz do virtual um campo de experimentao to voltil e novo. A resposta, como sugere Peter WEIBEL, exactamente transferir experincias do mundo artstico para o mundo real. Resta denir o que ser o mundo real, porque o mundo artstico pode ser representao explcita, mas o mundo real no.
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Talvez a forma mais imediata de compreendermos a pista para a qual os virtual art worlds apontam de momento, resida no estar l, no estar em campo. Anal o que a arte pretende trazer sensaes novas que o real incapaz, questionar temas que o real no permite trabalhar to directamente. O problema que os media esto limitados e a arte digital ou arte virtual representam a possibilidade de entrarmos num mundo e conhecer a arte, vivla e, quem sabe, tornarmo-nos no artista. Ciberartista, quer-se dizer...

10.10

Promessas

Os anos 60 foram os anos do combate instituio, a construo de obras que primavam pelo teste s categorias do museu. Fim do refgio, m da segurana, m da preservao. Agora, o espectador e a obra instituem-se entre si, num ambiente em que as obras se do pela experimentao. So as prprias networks que do resposta a reencontro com as obras, como que labirinticamente. As redes de cmputo digitais conscam-nos o solo e fazem-nos sentir em naufrgio total graas imerso virtual. O espectador experimenta a esttica do acontecimento artstico num estado de onrico possvel que a teia da obra inconcluda. Obra que o espectador deve concluir, percorrer, experimentar ou dar-lhe continuao. O desao fazer o espectador entrar no perigo, no descontrole, no jogo do caos para que possa concluir algo real. A circunscrio deu lugar extenso, o signo da monumentalidade deu lugar momentalidade, a de-formao ou no do museu clssico originou a formao-de algo novo, j desprovido da simples ideia de propriedade. A categoria subjacente outra. A ideia de edicao de um museu total, que acarretasse a representao total das obras o paradigma categrico dos museus virtuais, das galerias online, das enciclopdias multimdia, em que representao total e substituta do real sobrepe-se um modelo artstico, mais divulgado, circulante, clnico, higinico, catalogado e arborizado em gneros e estilos datados. A especialidade representa parte da obra em si, porque a introduo da falta da presena total da obra de arte no suporte digital apenas aumenta o desejo de experimentar ou presenciar a obra real. A evoluo das produes artsticas apontou para o m da arte, no sentido de a remeter ao vulgo, coisa que DUCHAMP repotenciou, levando tudo ao limite oposto, exibindo o vulgo do urinol, porque deixara de haver arte e
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sublime, uma vez descaracterizados os espaos coordenados e rgidos. O que temos diante de ns a tecnologia que permite criar arte sem homem, i.e., arte desumanizada (no sentido da mimtica humana), mas tecnologizada (no sentido da mimtica tecnolgica). A razo de ser disto que a arte se reduz cada vez mais a uma tcnica-esttica, a uma tecnologia artstica, motivo que leva as novas tecnologias e os Cyberartists a procurarem novas ontologias e formas artsticas, bem como seus espaos, seus ciberespaos. E se os ciberespaos so espaos de controlo, ento o artista tomou posse do museu, para a qual produz a obra. A prpria estetizao generalizada re-cria a ideia de espectculo instalado, o que as instalaes vm providenciar, com a limpidez hiper-real das novas representaes iconogrcas. Tudo isto uma consequncia entre a crise da experincia humana, neste caso, artstica, e a evoluo tcnica das mquinas de representao, que cada vez mais nos abstraem ou absorvem no prprio processo. A partir do Romantismo a arte deixa de estar em consonncia com a verdade de teor loreligioso, deixando de ser uma revelao, e separa-se da vida. O resultado foi o enclausuramento das obras nos museus criados a partir do sculo XIX, justamente por a arte passar a ser contemplada despreocupadamente, e perder a funo de integrao quando a tcnica cumpre o destino da abstraco.

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Captulo 11
Sobre a Tecnicizao da Experincia: Ligao, Interrupo e Interferncia na Cibercultura
medida que a cultura vai apagando o seu rasto de simbiose com a tecnologia, as mediaes vo-se absolutizando e totalizando, intensicando um ambiente onde o nmero de ligaes que digno de ser cartografado, pais os plos acabam apenas por ser uma desculpa para a rede de ligaes que tudo parecem reciclar e entre-cruzar. Como as mediaes so linhas de articulao, isto para ser concomitante com alguns argumentos de DELEUZE & GUATTARI, e como a lgica de todos os mecanismos e de todos discursos aponta para a ligao enquanto sinnimo de sentido, existe indubitavelmente uma tendncia para a integrao. Essa integrao tem uma legitimidade que se deve existncia de mediaes e ligaes sedutoras, sobretudo a partir do momento em que a totalizao dessas articulaes to omnipresente que constitui a sua prpria grelha, e, por conseguinte, o respectivo territrio preenchido. A esse territrio GIBSON chamou ciberespao, enquanto espao constitudo pelos media, onde a informao e a alucinao conheceriam simbioses fortuitas, efectivando uma malha de relaes capaz de produzir novas cosmovises devido ao estado da arte da mediatizao do mundo. Nesse depsito no existe princpio e m, porque o meio um m em si mesmo, tudo meio-ambiente a um nvel em que se constitui uma espcie de ambiente de media. Nesse registo, cuja envolvncia crescente, nada do que 215

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est registado directo, nada ocorre em tempo-real, por isso a sonhada ligao directa ao crebro dos ciberpunks se revelou surreal, pois dispensava a mediao de outra entidade, embora houvesse uma mediao tcnica meramente aplicativa. Para os ciberpunks, escritores ou guras, a mediao desejada seria uncut, directa, sem corte. O dispositivo tcnico deixou de ser exterior aos plos, que deslam nesse ambiente-de-media, onde tudo banhado numa grande mediao, onde emissores e receptores de comunicaco mergulham numa mesma linguagem. E assim resultam formas de vida, novas partilhas de experincias (mediadas) cuja forma de transporte produz dais nveis de mediao: o primeiro tecnolgico e o segundo social, logo de experimentao. Deste modo surgem sempre novas mediaes, porque a grande mediao, social e tecnolgica, produz sempre efeitos ulteriores, que inevitavelmente geram outras mediaes subsequentes, como se toda a grande mediao do online fosse assumidamente uma gura fractal, cujo caos segrega formas harmoniosas sem trmino. Com a programao, a linguagem alfanumrica programa a experincia e entra-se numa revoluo que culmina numa abstraco, pela qual se projecta e re-projecta a experincia. Aqui ocorre o problema da traduo e manipulao da experincia que se torna passvel de ser s simulacro, que passa a ocultar a autenticidade da experincia do real menos acessvel, face a uma realidade outra. As mediaes so to instantneas que se insurgem como i-mediatas, apagando-se o rasto da simulao. Uma perfeita e hiper-disponivel mimtica aparece. Generalizam-se uxos para que tudo parea ser uma viagem. Tudo ganha a ideia de trip. O ambiente to sedutor e convincente que opera como um estrato de narcose assumido. Ser caso para aplicar o que BURROUGHS defende quando diz que o importante viajar, no viver? No deixa de ser interessante, se as viagens forem mais relevantes que a vivncia, isso signica que a alterao que estas produzem na vivncia mais signicativa e interessante que a vivncia primeira que serve como referncia ltima viagem. Seguindo esta perspectiva, no interessam propriamente os objectos que as mediaes promovem, mas sim o facto de tudo ser mediado, porque isso que justica a constituio do novo espao de experincias alteradas pelas mediaes o cyberspace. Noutra perspectiva, no interessa a globalizao das representaes ou a absolutizao das mediaes, o que interessa a vi-

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vncia de quaisquer experincias que se absolutizam quando so integradas na grande mediao que a Internet. mpossivel fugir ao Sistema, os mecanismos sociais e tecnolgicos desejamse entre si, um pouco semelhana das imagens de alguns lmes de Wim WENDERS. A questo que se a soluo est no perverso ingresso para o mundo das mediaes, onde, atravs das linguagens, se podem trabalhar afeces, propaga-se o sistema medida que o meio-ambiente se torna num ambiente-de-media, repleto de aparatosos, retricos e sedutores discursos, que traduzem para o sujeito tudo o que se encontra em estado virgem de representao, ou j mediado por outras entidades ou agentes da sociedade de comunicao generalizada. Perante tamanha excitao psico-sensorial, o sujeito afectado de uma forma que o leva a assumir-se como possvel objecto particular de qualquer uma das mediaes que compem a malha da Rede. Face a estas, novas lgicas de sentido, cosmovises e hermenuticas resultam, como se o sujeito criasse o seu prprio universo lingustico ou at conceptual, e como a forma de evoluo um caosmos e no um cosmos, imprevisvel o comportamento do Sistema, embora travel. Os uxos so incontrolveis, deixam fsseis de formatos de media que entram para a ctedra da arqueologia, cada vez que os contedos conhecem novas formas de modulao e de re-modulao dos respectivos uxos, o que muda o sistema de representao, i.e, o formato dos media. Tudo so passagens, convites para sistemas que criam um mega-entrelaado no estruturado. O importante so as linhas de articulao que unem os plos, cada vez que os plos comunicam directamente usam-se novas linhas de voo. Cada linha de articulao leva a um novo territrio. Todos os territrios somados e unidos por as respectivas ligaes instituem um organismo, ou seja, um sistema de rgos diferentes, que funcionam em sintonia com uma totalidade de signicados, que so to fortes quanto as suas capacidades (foras), velocidades (ritmos) e intensidades (agregados de fora). O organismo, enquanto fora total de signicado, existe pelo seu exterior, prova a sua existncia pela sua natureza intensa e pela sua capacidade de agregao. O organismo no cria escapes, fugas, ele cria sistemas de engrenagem, seno prepararia a sua nitude, embora a conceba e a tenha em conta. Todos os mecanismos s so plenos de sentido se se conseguirem ligar entre si, tanto faz falar de cabos elctricos como de os ou de razes, porque o que os une so
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os cdigos semente, a informao da genealogia. Os cdigos semente, ainda de acordo com o nosso universo binrio, no param de criar razes multplas e esto j preparados para o acidente, para a interrupo, assim como a sociedade humana e as suas mquinas da razo. Existe sempre um subterfgio, um mecanismo de alteridade, uma ltima mscara que salvaguarda as mediaes patentes em todo o organismo. A organizao molar interna continua preparando o ingresso dos objectos do exterior. Acaba-se com as alienaes, porque o que se pretende criar liaes, extenses, prolongamentos de uxos que so constantemente modulados e re-modulados para que nada fenea. As mediaes agora so absolutas e non-stop, embora os mecanismos tcnicos que as suportam se desarranjem, o que no importa, pois as mquina desejantes funcionam, mas desarranjando-se... (DELEUZE & GUATTARI). Sem m possvel, as organizaes dos media que hoje se entrelaam como certas formas de razes e arborizaes biolgicas, criam uma terceira natureza a da tecnicizao de todas as culturas, depois da cultura se tornar nossa segunda natureza. A tecnicizao da experincia e da cultura incontrolvel a partir do momento em que a sociedade Ocidental, que cada vez mais marcada por um fascnio enorme relativamente s mquinas, institui a possibilidade de arquivar e expor tudo o que h sobre o Homem e suas prteses. Como a tendncia para a ligao, todas as multiplicidades exteriores so englobadas, catalogadas apressadamente como extenses, logo aps a colonizao levada a cabo pelo organismo total, que o momento em que se d a desterritorializao, coisa que os media digitais realizam sem trmino, unindo-se por protocolos de programas de remendos, que assim entre-ligam as vrias dimenses e os vrios plateaus do ciberespao. O ciberespao assim uma arena multidimensional, um organismo de milhares de plateaus interligados, onde as ligaes so mais que os plos, pois nelas que a linguagem ui, embora seja nos plos que esta seja preparada. Ao organismo cabe a responsabilidade quase consciente, na sua totalidade de signicao, de aprovar os programas que todos usam e que tudo mediam. Essa instncia seria a que FLUSSER apelida de meta-programa, i.e., o dispositivo que permite a criao dos demais programas. Consequentemente, se se manipular o meta-programa tudo se permite, e assim surgem obras, como o Museum Meltdown, da autoria de Palle TORSSON e Tobias BERNSTRUP, que visam justamente a manipulao de imagens de videojogos, ainda na instncia off line do meta-programa.
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A Net esse mega-organismo rizomtico, sem territrio concreto, desterritorializado, um mundo tecnolgico socializado pelo chat e pelos MUDS, pelo ICQ, pelo IRC, pelos newsgroups epelo MSN. A Rede uma nova doena, uma espcie epidmica de seres que se socializam pela segunda natureza que a tecnologia das mediaes dos media online. S a tenso online/ofine interessa, pois entre ambos os estados que ocorrem as mediaes. O que conta o estar em linha, mas o mais curioso como a cultura cyber, que uma cultura de rua, transfere para o mundo nito e multidimensional do ciberespao o perigo e o schemata das relaes interpessoais de rua, de gang, quando a dissenso organizada injecta a sua morfologia e os seus discursos com os contedos da cultura do computador, que marginal, de onde o culto e mitologia construdos em torno da gura do hacker, que se impem perante a gura do demiurgo e do gnio romntico, custa da tecnocincia que lhe fornece o privilgio de enveredar pela opo errada. O hacker anti-genealgico, a gura mitolgica do ciberespao que casa com os novos desertos dos media digitais, que muito incitam a explorao. Mas trata-se de uma explorao veloz, que tudo desgura e que precisamente por isso produz o novo, o chocante, o inquietante, o des-gurado, porque o rizoma-Net uma doena virtica que tudo hipnotiza, um ambiente sem princpio, nem m, s com meio, um grande labirinto de informao replicada e desviada, onde poucos sujeitos se encontram e onde muitos se cruzam. O que permanece na constante descarga de informao o choque - a de-formao de contedos e imagens que ento permite a formao de algo novo, j no em torno de mltiplos passados, mas em torno de mltiplos presentes. S existe o agora, a temporalidade do meio, o ambiente, as pessoas so apenas simulaes de entidade, meros pees que entram no labirinto do organismo-Net sem conseguir escapar ao minotauro, para trs cam as lembranas do passado, para a frente um futuro que no interessa esboar. Redes e sub-redes, viroses e pragas biolgicas, azares nucleares e desastres epidmicos, tudo funciona de forma rizomtica como o desejo. O paradigma o camaleo, o modelo o no-modelo, o rizoma est institucionalizado, reecte uma vontade, uma forma de fugir lgica pela esquizoidia, porque s a loucura independente, surreal, mas existir essa vontade no acto de criao dos ambientes de VRML (Virtual Reality Markup Language)? Os media espalham os seus tentculos de forma total, o redil tridimensionalizawww.labcom.pt

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se com satlites e as cmaras de microondas diluem paredes, o mundo j no est somente viciado em imagens de si mesmo, interessa adicionar-lhes as dependncia do novo. Moda, consumo, sexo, promoo publicitria, literatura, epistemologia, marketing e pornograa casam na cibercultura na igreja de cmputo. Se antes os media se contentavam com telenovelas que duravam dcadas, intercaladas com promoo de champs, se antes a moda feita por computador repugnava os punks que logo lhe responderam com a roupa kit, agora nem a porno-logia extinta, ela directamente assumida, o labirinto do Minotauro dissolveu as suas paredes, agora s existe a grelha cartesiana, um mundo tridimensional que pode ser consultado em qualquer momento e em qualquer lugar, porque responde ao desejo virtico, no tem horrio, o que interessa satisfazer a pulso que os media exploram. O discurso dos media veloz, kitsch, softcore, uma mistura de telenovela com videojogo e ciber-sexo, uma nova narrativa capitular de maquinarias de desejo, inteiramente pensada para viciar espectadores e jogadores interactivos, perdidos na onlineness, enquanto o dinheiro se desintegra em e-money e o corpo se torna mais activo pelo sexo e mais leve pelas drogas. Por toda a parte as mediaes se impem directamente, ou subliminarmente, deixando apenas um espao livre: o do como, pois s a mediao mais forte ca, mesmo que alimente o sistema, pois a metamorfose vem por dentro, em regime soft, ou por fora, em regime hard. A nica sada a entrada, o mundo ldico da cibercultura casa as contraculturas com as retricas dos media, permitndo mais ingressos nas mediaes dos media, que tudo fetichizam e kitschicam, aumentando os seus mapas, planos, grelhas e programas, que outrora eram meros cones de jogos de xadrez, fsica, guerra ou biologia. Agora tudo est a obedecer mesma lgica: o mapeamento de real levado a cabo pela digitalizao. Uma vez digitalizado todo o real, apenas as elites do controlo e das armas dispem da capacidade de intervir imediatamente no real, porque o conhecem de antemo. Os norte-americanos possuem um sistema de simulao de guerra, em que cada centmetro do planeta est digitalizado e re-texturizado em 3D. A ideia exactamente agir quase directamente sabre o real, como os cyberpunks, com a ligao directa ao crebro, a nica mediao apenas a da tcnica, que de to sosticada rebenta com o conceito de tempo, instituindo a tal velocite de liberation, a escape velocity, cria-se o tempo-real virtual, que parece natural dada a compensao

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existente entre a sua velocidade e o tempo de mediao desempenhado pela tecnologia. Os novos espaos so abertos, rizomticos, funcionam em redil, como as raves, onde o desejo fala mais alto que a linguagem, onde o som do polirrtmo e do ritmo cruzado suplanta a mediao da linguagem, onde os ritmos se inter-colam, desocultando as paisagens snicas, onde tudo se abre e liga num mesmo plano de consistncia. Tal plano que nmada, desmultiplicado e replicado, tambm fora da lei, porque criam-se muitas margens, muitas extenses e no muitas entradas homogneas nesses mesmos novos espaos. H uma generalizao do hbrido e do novo que leva a uma reterritorializao do espao pela prpria violncia do novo, cuja velocidade de escape tudo des-gura e re-congura. Nos media a vida non-stop, fora das mediaes s existe a morte, a paragem de uxos e a inteligncia alienada das mediaes, coisas que repugnam a nossa sociedade. A marginalidade de rua ento a extremidade do organismo dos media, que se prepara para assaltar a segurana dos organismos, porque a alienao apenas se justica no ingresso para esses mega-organismos dos media, o mundo fantasmtico da informao e da comunicao, todos querem o ticket para viajar para os maiores agregados de intensidades, cidades, centros de diverso e theme parking da realidade, ncleos duros de informao e shoppings so alguns dos locais de espectculo que funcionam como pontos nodais. Praticando uma articulao com esses mesmos pontos nodais, consegue-se obter a entrada no organismo dos media, porque depois basta apenas manter a ostentao dos mesmos cdigos e desenvolver as propriedades de sublimao adequadas. No talvez por acaso que a Net, os hipermercados, os jogos online, as orgias, as databases e as catstrofes colectivas atraem as atenes. Trata-se simplesmente da existncia de acontecimentos intensos, fenmenos de concentrao, que ao pedirem informao concentrada dispensam outras linhas de articulao que no as de ligao ao organismo dos media. Digitais, ou no, so rgos de acontecimentos, assim como as prticas dos serial killers e dos mass killers, o que interessa levar os esquizides a ingressar no mundo dos media, assim se justicam as notcias dos loucos que matam centenas de pessoas, os desastres ecolgicos e os bugs informticos, o que estes factos tm em comum o desejo de associao, interessa agrupar, intensicar, centralizar e depois afastar, um pouco como a shockwave de uma
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bomba termonuclear. Mas nem a destruio apocalptica termina com a tpida linearizao do progresso ocidental, h uma iluso do m, est provada a uidez total, nada termina, tudo se interliga. A reter s cam as passagens, e nos intervalos quase imperceptveis dessas passagens que age a comunicao, surgindo imediatamente sem mediaes aparentes no caos dos media de rede virticos, a comunicao d-se nas aberturas, est muita em causa nessa viagem de traduo. Pela replicao aumenta tambm a informao acerca dos acontecimentos, de forma a rentabilizar os investimentos aplicados nas mediaes de produo dos respectivos acontecimentos, a repetio amplia o desejo de associao, o que se verica ao nvel do organismo-Net, embora exista o medo de que a virtualizao se imponha. A virtualizao total, a totalizao das experincias electrnica e ciberneticamente mediadas, que fora um dos sonhos dos ciberpunks, revela somente que na virtualizao que estamos, e sempre estivemos, se tudo no fosse representao para qu s agora a preocupao com as real things e com a extino do real? Anal, a sociedade ocidental mais no fez que planear, representar, mapear, e jogar com os referentes efmeros, s que agora, milnios depois do homem das cavernas que se amedrontava com os mitos chuva e vento, existem as condies para que sejamos Deuses. Eis a metfora que BAUDRILLARD usa em The Ecstasy of Communication, quando diz que o deck do computador fornece a mscara do demiurgo ao homem que preside s consolas cibernticas de networking. O que se depreende da metfora de BAUDRILLARD, que o homem, que retirou Deus da equao da concepo e destruio universal, que se guia pela razo jurdica e pela razo cientca, ocupa agora a gura do demiurgo. Pior, julgo eu, os demiurgos podem ser vrios, em tempos e espaos diferentes, independentemente do lugar que ocupam como mortais na sociedade. O computador, que o nico resduo da era nuclear e da Guerra Fria que se disfara de complemento de electrodomstico, tenta agora intensicar-se como uma energia sobrenatural, assumindo a presidncia das mediaes dos media, que agora se vem confrontados com as redes, as viroses e as digitalizaes metamrcas, capazes de tudo criar e re-criar, contribuindo para esse crime perfeito, que o acto de o virtual devorar o real. Surgindo preparado para a guerra nuclear, para o nomadismo e para o controlo, o computador expande os seus tentculos, ocupando a ctedra da gura de um mediador universal, do qual tudo depende, gerindo economias e arquivando processos-crime,
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efectivando o maior e mais perfeito crime da civilizao ocidental global, metropolitana e cosmopolita. Assim surgem fobias ligadas homogeneizao da experincia e fcil determinao de todas as probabilidades da realidade, agora disponvel em qualquer desktop. Tendo o real totalmente cartografado, s interessa exibir o poder das mediaes, simular o acidente bblico esperado para que se legitime o incio redentor e prspero. A promised land continua no virtual, e a extenso do organismo dos media to globalizada e potenciada que a tudo parece responder no esqueltico dualismo da cibercultura do computador moderno. As experincias pobres, pouco autnomas e oclusivas, pouco ou nada afectadas pelo real, tornam-se adjuntas da magnitude do ciberespao, expondo-se e dispondo-se sob a gide da novidade, do acidente, do ridculo, do monstruoso ou do simplesmente sinttico. O espao que se institui sem reverso possvel est pronto a agregar e a gerir, um controlador de todas as linguagens, que logo so convertidas no domnio do numrico, que no j s numrico, como a no j s a escrita sequencial, os dispositivos cibernticos criam novas graas que so j alfanumricas. Estas novas escritas, estas novas graas, quando encriptadas, cam protegidas no de fora, mas de dentro, no to s contra os alienados dos organismos mediticos intercontinentais, mas protegidas sobretudo contra os agentes de informao internos, que so os que mais prximo esto da informao intensa. O trco de bits, o tambm chamado ciber-crime, implica que se pratique uma mediao directa e preciosa, capaz de prescindir de diversos pontos de comunicao. Rumo ligao directa, o contacto feito com o sujeito e objecto certos. Hackers e inside traders diluem percursos e apagam pistas, tentando ganhar algo com uma mediao mais veloz, mas, como diz VIRILIO, entre sujeito e objecto existe agora o trajectivo, que a faixa de mediao, a linha de articulao que une os plos de comunicao, e se existe uma linha assim, porque ela detectvel, obediente mesma linguagem, de onde a necessidade dos processos de encriptao. Sem encriptao, esse espao do domnio do trajectivo pode ser o desvio escolhido por quem opta tracar informao entre plos de comunicao diferentes ou at antagnicos. Por outro lado, se a replicao de informao enorme no organismoNet, em particular, porque existe uma injeco massiva de contedos interligados, semelhantes ou mesmo homogneos, que tudo hibridiza num novo cada vez mais generalizado e ordinrio, cada vez que o sistema se re-dene
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ou cresce, recongurando-se. Talvez o medo da interrupo e da interferncia seja legtimo face aos uxos mediados non-stop das redes de media, que naturalmente segregam a mesmeidade. O desejo de interrupo sbita ou de interferncia demorada proporcional ao desejo de integrao no megaorganismo dos media, porque se tudo se multiplica de forma epidmica e descontrolada, embora maioritariamente adentro ao espao de controlo dos media cibernticos de rede, porque existem duas faces a do @ de Acesso cibercultura e a do A de Alienao e Anarquia. A anarquia que teve o seu nascimento com o punk londrino e nova-iorquino, que agora transferiu a dissenso organizada para o ciberespao, que o local de alicerce da Fundao da Fronteira Electrnica pela qual se defende a necessidade de existir uma anarquia organizada, que julgo ser identicvel. Se os integrados defendem o organismo-Net das mediaes exteriores, querendo expandir os seus uxos, o seu modelo, os apocalpticos preferem o corte, o no modelo rizomtico deleuziano, utuante, multidimensional, o incontrolvel mundo do desejo, mas o resultado o casamento das duas faces, um ambiente-de-media que se desenvolve de forma binria, inventando notcias e propaganda, teses e antteses, sintetizando-se um mundo que ganha o valor de exposio veloz, imediata; e assim a mitologia do ciberespao se assume, ora como arena de novos motins e foras da normalidade, ora como palco de velhos e novos uxos. Mas o resultado mais bizarro, o excesso de mediaes e de representaes de experincia to abismal, que existem mais formas de representao e de mediao que plos de comunicao, mais linhas de articulao que sujeitos de enunciao, mais formas de vender e comunicar e experimentar que objectos e factos reais, o que muda a mediao que as coisas tomam. As mediaes e as simulaes no so apenas antecessoras ou determinantes no real, elas desempenham a sua funo a ligao entre os homens atravs desse mediador universal que a experincia. Tanto assim que no interessa comprar o produto, aceder ao objecto ou comunicar com o sujeito, a ateno est voltada para o acesso mediao, porque esta j pode prescindir do seu referente, justamente por instituir a representao trabalhada. A interseco total torna-se to intensa que quase impossvel chegar ao seu ncleo duro, ao seu hard core, quer para acesso, quer para destruio, o que leva criao de mitologias acerca da fundao desta civilizao de uma s cultura tecnopop global e veloz, cuja envolvncia justica precisamente
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um segundo automatismo, alm do primeiro que do domnio da natureza, da physis, o que controverso, tendo em conta o lugar perverso que o computador ocupa em torno da Inteligncia Articial, da robtica e dos programas dos ciberpunks hackers. Tamanho sistema de meio(s) de comunicao, ao assumir-se como forte arma arqueolgica, aponta assim para uma espcie de Biblioteca de Alexandria ou de Babel, na qual toda a informao acerca do Todo estaria disposta e acessvel, estando a (in)nitude matemtica a circunscrever todas as existentes morfologias e fenomenologias. Volta-se metfora do Homem que retira Deus da equao do Genesis, assumindo o controlo do barco, cibernetizandose, sobre machina ex Dea, perante as suas consolas de monitorizao da realidade. Com um espao de saber autnomo, voltil, to repleto de uxos como um ser vivo biolgico, esses organismos cibernticos de saber parecem tentar autonomizar-se, desenvolvendo emoes, desejos, aps a capacidade de pensar. Assim acontece com guras da tecnologia ctcias... mquinas como HAL em 2001 ou como Proteus IV, o computador gestor domstico que enclausura uma mulher e a viola dentro da sua prpria casa, chegando a traduzir a sua personalidade para frmula ADN, nascendo organicamente como feto humano, em Demon Seed (Dean KOONTZ, 1977). Mas precisamente contra o despotismo e contra a ideia de uma superentidade que os marginais lutam, desenvolvendo afeces e paixes para com o bizarro, tentando interromper ou danicar as mediaes mais abrangentes do poder e so essas aces novas que pedem j novos espaos. Veja-se o caso de Strange Days lme em que est patente que o mediador universal (a experincia) colide com a mquina das mediaes sociais e tecnolgicas, aquela que o arquivo da experimentao (o computador de rede moderno). Talvez seja importante salientar a existncia de novos operadores de experincia, das novas guras que re-conguram a experincia. Re-conguram porque conseguem manipular e tracar as experincias como se estas estivessem ao nvel de uma qualquer coleco de imagens bidimensionais, no entanto tudo se complica quando as experincias deixam de ter o perigo directo, para o armazenar como representao de um perigo experimentado, uma espcie de simulao de ex performance. Neste lme de Kathryn BYGELOW, escrito por CAMERON, quando deixa de haver vida, existncia humana, deixa de haver experincia e, mais importante ainda, deixa de haver registo de experincia, o que indissocivel da experincia como medium absoluto, tendo
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em conta as possibilidades inerentes s mediaes capazes de replicar essa representao acerca de uma experincia real. A Realidade Virtual, tal como o meio de McLUHAN fechada, nita, mas super-apetrechada de protocolos de adaptao e de re-modulao e re-formatao, tudo se converte em tudo. The end is the beginning is the end. Na contemporaneidade, assim como na co Strange Days, a experincia a coincidncia entre a mediao tecnolgica de registo e a vivncia, porque as aparelhagens de registo da experincia funcionam de acordo com a libido e com a computao. As personagens neo-romnticas de Strange Days juntam paixes e tecnologia em nome do vcio, pondo em prtica o esquema da losoa do desejo, o teorema das mquinas desejantes, quando no sculo XVIII/XIX, durante a Aufklrung, a fantasia havia fugido da descrio cientca e rigorosa dos fenmenos, com medo da nitude do tubo de ensaio e da matematizao do real, que agora legitimam a explorao do desejo no ciberespaos on ou off line. A experincia efeito de tudo, em Strange Days ela experimentao, ela programa, ela registo, ela vida, ela prazer e desprazer maneira de KANT, mas isto no implica que enquanto artifcio ela no seja re-vivida. Justamente por existirem dispositivos tcnicos capazes de novas mediaes, ela sofre um processo de traduo que lhe confere outras morfologias ou metamorfologias, se calhar porque a experincia cada vez que se afasta do perigo seduzida pelas mediaes sedutoras das mquinas sociais e tecnolgicas, adquirindo um novo formato, protocolar, ciberntico. De onde surgem outros perigos, como a tecnicizao do vcio ou a experincia tracvel. Em Strange Days o conhecimento, a informao igual ao doloroso, porque marca, as imagens multi-sensoriais de Virtual Reality que a realizadora nos fora a ver, como se de um videojogo tridimensional na primeira pessoa se tratasse, revelam essa noo de experimentao, marcante, tambm ela conexa com a questo do registo. Alguns comportamentos de hoje voltados para os cultos de graas como o piercieng e o branding, que so lhos da tattoo primeva e tribal, revelam essa tendncia para a reteno da linguagem, sob a gide do texto ou dos pictogramas, contra as efmeras e catastrcas viroses informticas, que podem pr todo o organismo dos media em risco. O objectivo deste tipo de prticas, to primitivas quanto modernas, reter informao para que esta no perea, fugindo-se s mediaes panp-

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ticas custa da proclamao de uma nova espcie de superfcie de registo - o corpo-arquivo do ciberpunk. Fora das prticas ciberpunk dos modernos primitivos, o corpo tambm visto como uma network privada, sobretudo a nossa aparelhagem neuronal, que semelhana do conceito de rizoma em DELEUZE e GUATTARI, s tem sentido se se ligar a algo mais, a um mecanismo, porque uma mquina isolada por si s, no desejante, esquizoide. Interessam as novas ligaes, o sexo colectivo, o trco, o inside trading, o tele-marketing, o cyber-sex ou o raving (vrios corpos de ravers interligados pela ingesto de qumicos). Como o novum chega pelo espectculo ou pela marginalidade, pela parte ou pelo todo, est indubitavelmente em causa a hiperconexo de todos os estratos para que a realidade seja experimentada e acedida como um registo de media, estando disponvel como se estivesse museicada. Existe mesmo uma relao muito interessante entre o museu (virtual) e o os media de rede, o primeiro organismo (o museu) cibernetizou-se, prolongando-se no ciberespao, ampliando-lhe os registos e tornando-o em palco das relaes entre os artistas da nova arte a cyberart; e o segundo organismo (o ciberespao) assume-se como espao museolgico e arqueolgico da realidade, ao existir como arquivo da cultura contempornea. Apenas cam os plateaus, os multidimensionais estratos da sensao e da lgica, um supermundo de plataformas a interligar, em que a perverso e o gozo se concretizam na maneira como se afectam essas diferentes plataformas, um pouco semelhana do que se passa em videojogos como Kurushi ou The Sentinel. No primeiro jogo, temos que nos manter nessa plataforma suspensa e virtual, de forma a no cairmos no vazio. No segundo videojogo, temos que eliminar as vigias tpogrcas de forma a irmos subindo os relevos de um mundo tridimensional, do solo mais sub at ao topo nietzcheano da montanha, a questo como que fazemos, que estratgia adoptamos, para chegar ao pico onde se situa a sentinela, a gura que tudo controla com o seu olhar panptico. GIBSON, DESCARTES e FOUCAULT estiveram sempre interligados, ou h um all seeing eye em todas as culturas? Nesta cibercultura tudo uma reaco ao mainstream entediante da pop e da moda feita por computador. A homogeneizao produz a esquizofrenia, o desejo outro, cria-se uma distncia relativamente diferena, o desejo de integrao no ilgico como nico ponto de fuga de todo este quadro hiper-copiado. Na tentativa de absolutizao das mediaes dos media,
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continua-se o pavimento da salvaguarda dos retricos discursos da mentira, da representao, da replicao, criam-se discursos hbridos, em tudo semelhantes aos do exterior, quando se injecta a marginalidade dentro do prprio ciberespao. As linguagens de encriptao tornam-se uma arma de defesa do sistema contra si mesmo, quando o marginal introjectado no seio do closed space do ciberespao, pois recorrendo a linguagens de defesa, relativamente ao exterior, o sistema cria o seu prprio espao de alienao, pois exactamente ele que abre uma excepo para si mesmo. Pelo excesso de integraes e de acessos (@), o sistema onstitui a alienao (A) que sempre o legitimou, anal. A estrutura expansionista dos media, que insiste em proteticar o nosso sistema nervoso central, depois de efectivar o seu redil labirntico, as suas arborizaes enigmticas, acelera os seus uxos de forma a desvanecer aparentemente o tempo necessrio mediao. Tentando implementar o conceito inaplicvel de tempo-real, e assumindo um comportamento to veloz quanto automtico, o resultado o desejo de interrupo e de interferncia, ora por esquizoidia, ora por desejo de distorcer o (sur)real. Parar uma ameaa ao sistema dos uxos, mas o live, o directo, perigoso porque aliena sempre algum das urgentes mediaes, quando os media de rede tm proclamado o contrrio a tendncia para a ligao. Between the desire to get wired and the desire to interrupt or interfeer? Tal como em Strange Days, a experincia que interessa agora uncut, no requer os servios dos editores de imagem, nem a mudana de ponto de vista, o que est em causa uma coisa totalmente nova a fobia da interferncia ou da interrupo, que assim legitimam a acelerao dos uxos mediticos, que no param de tecer brosas relaes ciborguizantes desde a dcada de 80, fundindo computao e libido. Os media de massas de hoje, como o network computer, favorecem os novos territrios, que adoptam uma nvoa to misteriosa como as imagens da Idade Medieval para os Romnticos germnicos. Contudo, estes territrios no so espaos de paragem, so espaos de uxos, vias de comunicao non-stop, onde as mediaes se complementam e se ultrapassam, mas no se substituem, embora haja uma certa homogeneidade nas mesmas. E porque tudo cai na teia dos media de rede, aniquila-se o outside. Por isso o trco de informao rende para os inside traders e suas mediaes resumidas, o que lgico, se o real absorvido pela camwww.labcom.pt

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pnula do virtual, que tudo regista e falsica, e se o outside um reduto marginal de alguns nmadas esquizides. Everything is already inside.

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Captulo 12
Blade Runner: O Habitat Ciborgue1

12.1

Perigo Iminente

Blade Runner, o lme de Ridley SCOTT, uma co que tem resistido ao tempo, e que revela uma sociedade marcada pelo impacto irreversvel da tcnica descontrolada. O clima, as relaes humanas, as relaes entre homem e mquina, orgnico e no orgnico, virtual e real, tomam propores preocupantes. Blade Runner expe um mundo no muito distante do nosso que prolonga as consequncias da actual tecnologia no mundo. Enquanto viso distpica do futuro, o lme de SCOTT tem a importncia que tem por mostrar que o futuro tambm pode ser uma re-interpretao do passado, uma actualizao, sendo que a tcnica a responsvel por mudar o mundo. O subttulo do lme em portugus Perigo Iminente porque h um perigo subentendido no lme, o de uma tecnologia capaz de gerar humanos to ou mais genunos que os prprios humanos, e essa tecnologia a da replicao. O perigo o de o sobre-humano se manifestar, o bizarro tecnolgico, o olhar da tcnica na ris de um dos replicants Nexus-6. O lme Blade Runner compreende precisamente esse carcter futurista e ao mesmo tempo retro, de algo que no cou resolvido na modernidade, a viso negativa de um futuro, ainda assim romntico, implica um carcter descritivo da tecnologia; bem como um carcter prescritivo no sentido em que
Ensaio apresentado no Seminrio de Mediao dos Saberes do Mestrado de Cincias da Comunicao Variante de Cultura Contempornea e Novas Tecnologias, na Faculdade de Cincias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa em 2006/2007.
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alerta e elabora um prognstico exagerado do mundo contemporneo, antecipando o inquietante. Todo o projecto do lme assenta num outro projecto da cincia, o do rob como projecto epistemolgico. S que em Blade Runner, os robs, os andrides Nexus-6 so activados e no nascem, apesar de serem feitos de carne cultivada e manipulada em laboratrio. O grande dilema que os replicants so sempre rplicas, designados para estarem socialmente abaixo do estatuto dos humanos, mas so tecnologicamente superiores. bvio que em Blade Runner h um campo do ciborgue que real e simultaneamente co cientca, porque se trata de um campo de tecnologias emergentes, de fronteiras diludas, de incorporaes tcnicas e extenses orgnicas; trata-se de tornar o mundo quotidiano num habitat ciborgue. Blade Runner revela esse habitat, esse mundo urbano em decadncia em que a tecnologia promissora necessita de mais espao e tempo ainda para se expandir. Por exemplo a cidade enquanto local de mquinas tem dimenses exorbitantes e de megalpole, e os replicants precisam de mais lifespan, isto , tempo de vida. H uma recusa em parar, nada parece parar, mas com tanta tecnologia, a qualidade de vida parece recuar em vez de progredir.

12.2

Articial vs Real

Se os objectos se tornaram mais preciosos que a vida orgnica porque a vida se tornou hostil e a natureza no tem o mesmo sentido. Os objectos inorgnicos representam uma retoma de controlo sobre as coisas animadas, quando no h controlo sobre nada mais. A natureza est disforme, os animais vivos foram praticamente extintos, a chuva cida e o impacto da revoluo industrial bvio. O meio ambiente est to mal tratado que as classes altas de seres humanos emigram para as colnias espaciais em busca de melhores condies de vida. FLUSSER quem arma que: antes os instrumentos funcionavam em funo do homem; depois, grande parte da humanidade passou a funcionar em funo das mquinas (1985, p.27). Ora em Blade Runner isso que nos dado a ver, pois a Los Angeles do futuro uma cidade das mquinas, mas desta feita requer mquinas legais, que tenham a sua cidadania aceite, legalizada, como os humanos. O que estranho que as mquinas so feitas para parecer mais humanas que os humanos, e os humanos parecem mais frios e
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tecnicistas que as prprias rplicas, (replicants) O universo de co cientca que Blade Runner amplia todo ele retirado da obra de Philip K.DICK Do Androids Dream of Electric Sheep?. E no deixa de ser curioso que o ttulo deste romance, que d origem ao lme, contenha em si a dvida acerca da tcnica que todo lme explora. Anal, se os replicants eram articiais deveriam sonhar com o articial. A inquietao derradeira que, ao serem criados imagem de um homem sem Deus, os replicants tm sonhos humanos, e no sonham com carneiros elctricos, de forma alguma. O impressionante que apesar de os replicants terem implantes de memria, e portanto estarem dotados de um imaginrio ciberntico, com emoes previstas para o controlo, nada disso os limitava. Se por um lado os quatro anos de vida os angustiavam, por outro lado o imaginrio onrico tambm os caracterizava2 . A poca que Blade Runner retrata uma poca em que os efeitos de desumanizao da tcnica na humanidade tm sub-efeitos humanizadores nas mquinas. No por acaso que o lema da Tyrell Corporation, a empresa que sobressai na paisagem de Los Angeles, precisamente o de fazer humanos mais humanos que os humanos. O que o lme mostra claramente o excesso de populao, o excesso de cidade, o controlo social, um universo distpico em que a tecnologia no conseguiu implementar um mundo melhor, o progresso no funcionou de alguma maneira. Tambm interessante constatar que Deckard, o protagonist, tem um nome que foneticamente se assemelha a Descartes. E se recordarmos da designao que DESCARTES atribua aos seres vivos, a de automata mechanica, compreendemos por que que o protagonista tem tal nome. uma ironia que algum assim chamado seja uma mquina, como se descobre no nal do lme. Contudo, tambm h que sublinhar que Deckard algum que tem papel importante na histria do ponto de vista poltico, porque a sua funo policiar Los Angeles e enquanto polcia poltico exterminar os replicants ilegais, o que doravante se designa pelo eufemismo de reforma.
2 Numa das sequncias da verso Directors Cut do lme o blade runner Deckard sonhar com um unicrnio branco. As ilaes a retirar desta sequncia que na verso regular do lme o inspector Gaff conhece o sonho de Deckard e por isso lhe deixa um origami em forma de unicrnio; porque os sonhos de Deckard eram implantes de memria previsveis. Em suma, Deckard um replicant, mas um replicant feito para policiar a polis. A cidade est de facto repleta de mquinas.

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12.3

O Lugar-Limite

A fuga dos replicants das colnias espaciais um efeito colateral, como tantos outros, de que a tcnica responsvel na co psmoderna de Blade Runner. Por exemplo os replicants foram criados para servir o humano e querem ser deuses, os humanos querem amar e pendem para o estdio maquinal, os seres vivos foram exterminados e so ressuscitados por uma tcnica mecnica ou gentica. O confronto, em Blade Runner3 , que leva a que os replicants exijam mais, da se aventurarem a auto-expulsarem-se da comunidade laboral a m de ir falar com o criador. A forma como SCOTT desvela o universo de Blade Runner peculiar, uma vez que mostra os andrides Nexus-6 a serem caados num habitat que j no o da physis, e muito menos o da humanidade, um habitat ciborgue, onde as incorporaes tcnicas so tais que difcil denir onde comea o humano e termina a mquina. O replicant enquanto objecto cientco no foge ao sistema da previso e do controlo, porque as memrias tornam-nos previsveis e as emoes permitem que eles sejam facilmente controlados. O imaginrio era a forma de suprimir o lado maquinal e a falta de nascena, bem como a de infncia e de me4 . Em Blade Runner o argumento claro em criticar a densidade urbana comprimida de um mundo cada vez mais globalizado, enredado e sobrepovoado; as zonas crepusculares introduzidas pela saturao meditica e o colapso das narrativas mestras; as regies fronteirias enevoadas entre identidades e espaos. A obra que K.DICK escreveu (Do Androids Dream of Electric Sheep?) j exigia que se re-imaginasse o espao em si mesmo. A Los Angeles do lme no fundo um lugar-mquina, um territrio ciborgue simultaneamente real e virtual, orgnico e mquina, sano e esquizide, uma arena de multiplicidades, de construes e desconstrues. A polis que o lme nos d a ver um lugar-limite, uma zona-limtrofe que revela todo o carcter predatrio da tcnica, mas que nunca no deixa de
Em todo o lme, como em todo o universo de co criado pelo escritor K.DICK, em histrias como A Scanner Darkly O Homem Duplo, ou O Tempo dos Simulacros, h sempre um confronto entre o real e o virtual. 4 No casual o facto de o lme comear com um dos interrogatrios mediante o mtodo Voigt-Kampff, em que a um replicant se pergunta algo sobre a sua me. Os replicants no eram gerados, eram activados, logo a nica me que tinham era a tcnica. Enquanto subproduto da tcnica moderna, mais avanada, os replicants no poderiam ser corrigidos, apenas reformados.
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ser tcnica. na cidade, na megalpole, que tudo ocorre, que a liquidao do real e do referencial precede a do extermnio do Outro. Tudo termina em extermnio, a predao da tcnica culmina com a tcnica a ser predadora da prpria tcnica, de que serve exemplo a cena em que Deckard (uma mquina) mata a replicant strip-teaser (outra mquina). Daqui se conclui que o carcter predatrio da tcnica no se consegue ocultar, o mesmo que a prpria tcnica, o que altamente inquietante e estranho, dado que se replicam seres, que se criam extenses do humano (prosthemos) para se auto-anularem. Este habitat ciborgue perverso e bizarro, tornando-se um espao do necro, em que em ltima instncia o humano se domestica. Os replicants representam essa viagem ao interior da inquietude, a revelao do mundo furtivo da mquina anal racional e emotiva. Em ltima instncia os replicants so os seres ideais para povoarem a cidade futurista, porque so concebidos para lidarem com situaes extremas, para andarem por sobre o o da navalha. por isso que Deckard, o protagonista, desempenhado por Harrison Ford, logo no incio do lme autoapresentado como sendo ex-polcia, ex-blade runner. O que signica que ele h muito estava designado para este tipo de misses, para enfrentar o perigo iminente de uma polis tornada ela prpria um local-armadilha, donde o sugestivo subttulo do lme em portugus. O que preocupante que a polis seja um habitat ciborgue, um territrio pensado por humanos calculistas para mquinas emotivas, que anal se revela palco de humanos indiferentes e mquinas especiais. O carcter predatrio da tcnica incontornvel. Um cenrio de nostalgia por um barroquismo tcnico desprovido de signicado, sobre retro-futurismo, em ltima anlise o que tipica Blade Runner. A nica coisa que tem signicado o modelo matemtico, a lgica da anlise, da representao e da investigao. A natureza degrada pela tcnica torna-se hostil e ao humano resta apenas catalogar a origem geomtrica da natur. O que no quanticvel cienticamente irrelevante. So muitas as cenas em que as personagens anseiam uma estabilidade que no lhes concedida. Apesar de a matemtica e a tecnocincia serem dominantes no lme, sendo os replicants fruto dessa procincia, a verdade que no agem conscientemente como sendo fruto desse processo. Eles so esse processo, e recusam-se a ser apenas mais um processo. Uma coisa certa: o sistema cartesiano no mais suciente enquanto centro conceptual

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ou modelo tctico para designar os espaos que nos rodeiam e afectam, como o lme demonstra.

12.4

O Mundo-Mquina

Reectir acerca de Blade Runner reectir acerca do territrio da tecnocincia, porque todo o lme est impregnado de cincia e tcnica, vemos o mundo apropriado por mquinas inteligentes. O mundo orgnico foi completamente desconstrudo pela tcnica, foi tornado matria-prima para manipulaes ulteriores; na verdade um mundo-mquina. Em Um Discurso Sobre as Cincias, Boaventura de SOUSA SANTOS, acerca da tecnocincia, arma que: este mundo-mquina de tal modo poderoso que se vai transformar j na grande hiptese universal da poca moderna, o mecanicismo (SANTOS, 1987: p.16). E, na verdade, o mecanicismo que cria o cho para o expoente de modernismo de que Blade Runner nos d o retrato, desde relgios, cidades, automveis, ao motor de combusto, at a aeronaves; o mecanicismo preparou o terreno para a electrnica, a robtica e a gentica. Num interessante ensaio chamado High Techn: Art And Technology From The Machine Aesthetic To The Posthuman (1999), o autor, RUTSKY, caracteriza todo este universo propenso para a cincia e o high-tech como sendo algo dotado de vida prpria, como se fosse possvel a tecnocincia ter o seu prprio agenciamento. Relativamente aos replicants a questo mesmo essa, os andrides da classe Nexus-6 tinham inteligncia e afeces humanas; os replicants tinham vida prpria, tinham-se separado do criador. A perverso de tudo isto que no mesmo molde que qualquer aparelho electrodomstico, os replicants tinham vida temporria, o que os tornava to efmeros como qualquer artigo de consumo. A vida deles neste sentido mais bizarra e monstruosa, pois quase beira de se efectivarem mais humanos que os prprios humanos, eis que regressam condio da mquina e perecem, sendo desligados, desactivados, exterminados, reformados. Nesta senda, se um Jos GIL refere que os humanos precisam de monstros para se sentirem humanos, eu diria que, em Blade Runner, ns precisamos de mquinas para nos sentirmos mais humanos. A monstruosidade situa-se em dois plos, por um lado na criao (quem os gerou f-lo j dentro desses parmetros), e por outro lado na libertao.
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que enquanto subproduto da mais alta tecnologia, os replicants so pura tecnologia solta ento considerada iminentemente perigosa. O facto de existirem blade runners a caar replicants quer dizer que a tecnologia no devia ser solta, que a tecnocincia tem que domar as suas criaturas cibernticas, colocando-as dentro de um sistema de liberdade condicional. O acidente a excepo na tecnocincia, porque todo o territrio ciborgue lgico, previsvel e manipulado. inevitavelmente a reviso do sistema de vigiar e punir que FOUCAULT explora na obra homnima, pois Blade Runner explora ao mximo a temtica da microfsica do poder foucaultiana. A nica forma de controlar os replicants era limitar-lhes o tempo de vida; a microfsica do poder a agiu ao mais nmo, programando-os geneticamente para se desligarem no trmino de quatro anos. Ao longo do lme de Blade Runner o que vai sendo demonstrado que houve uma mutao dentro da prpria tcnica, o que ocorreu com a evoluo desmesurada foi que a prpria noo de tecnologia sofreu alteraes. O que no tecnolgico no pode ser moderno; o tecnolgico a prpria mutao das coisas ditas tcnicas ou que so alvo de interveno tcnica. A resposta ao territrio da tecnocincia no des-tecnologizar ou des-tecnicizar, mas sim mais tcnica, mais mudana, mais inovao. Digamos que nesta ptica que a resposta a uma humanidade que est mal consigo prpria, em Blade Runner, tem resposta idntica: a apresentao de mais tcnica; desta feita, apresenta-se andrides com problemas existenciais replicados dos humanos. No surgiu qualquer soluo mas uma cpia de um problema j antigo, mas a tecnocincia de suporte de tudo isto mais extrema. O problema do estatuto simulacral das cpias perante os originais, a instrumentalidade da tcnica, no so sucientes para explicar tudo o que ocorre em Blade Runner, porque na Los Angeles de 2019 o principal a destacar que o estatuto simulacral um m em si mesmo. No interessa s que se produza algo, mas que seja simplesmente a mais alta potncia do falso: o simulacro. Os replicants aparecem assim no mundo como ns, isentos da responsabilidade do mundo que os rodeia, mas o que se lhes reserva um habitat ciborgue, que em vez de os acolher, os colhe como um comboio a alta velocidade.

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Os Produtos da Tcnica e o Inquietante

Para a Tyrell Corporation os replicants so produtos da tcnica. luz da viso que HEIDEGGER tem da tekn, a essncia da tecnologia remete no para o carcter esttico, ideal, mas para um carcter dinmico, um processo, um movimento. Algo on-going e ligado poiesis. Os replicants so, dentro desta moldura terica, uma produo. O problema que eles querem atingir a imortalidade, precedida pela vitalidade e pela reproduo. Na viso de HEIDEGGER, o esforo moderno consiste em resolver o que ainda no assentou, o unsettling, o que est in-seguro. Ora em Blade Runner o perigo est iminente precisamente porque os subprodutos da tecnocincia esto acidentalmente soltos os replicants e esto ilegais. De forma heideggeriana o que se passa que a tecnologia assume um destino em direco a um m instrumental. S que a insegurana da tecnologia no desaparece e permanece no seu enquadramento. Por mais incrvel que parea, seja no olhar de Tyrell, no olhar de Deckard, ou no olhar dos replicants, a insegurana permanece interiormente. Falta uma garantia, o perigo paira sobre eles, o medo assola-os, a morte espreita de forma ameaadora como que um desmantelamento terminal. De facto h uma desmontagem, uma revelao, uma release de toda a dinmica conituosa e ambgua da tecnologia, o que solto projectado como representao, posto em jogo. isso que persegue os replicants de Blade Runner. As imagens soltam-se, so libertadas, e proliferam mais ecazes que os procedimentos de conteno das prprias. A condio de un-settling permanece na dinmica tecnolgica, porque com a modernidade h uma mudana de curso, uma dtour, uma turning. A reviravolta, a mutao j teve lugar, j ocorreu. E estamos todos sujeitos a ela; a tecnocincia representa essa mudana, ainda que se torne refm da mutao que instaura com as inovaes. Ao ser incapaz de lidar com os prprios subprodutos, a tcnica revela ter dinmica prpria, um agenciamento seu, e nessa condio que a tcnica se arrasta para modelos pr-modernos. Assim a tecnocincia passa a ter embutido em si mesma monstruosidade e promessa, distopia e inquietao. Por este motivo RUTSKY defende que: (. . . ) those instances that evoke the sense of the uncanny the idea of the double, ghosts, the return of the dead, the evil eye, the coming to life of machines or automata, and so on represent the return of the repressed projections of a primary narcissism that is related to
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a magical, animistic conception of the universe (1999: p.25). Por outras palavras, o que adquire vida precisamente a tecnologia, agora capaz de nos devolver o olhar, o seu carcter aurtico to estranho quanto impressionante. A impresso de uma inquietante estranheza permanece no duplo do humano, na vida prpria que a mquina ou a rplica adquirem, porque aquilo que est oculto est em funcionamento e permite uma operacionalidade total. O inquietante o lado de l da ligao racional, o outro lado do espelho de um sujeito-objecto que fundiu sujeito e objecto. H algo de suspeito na essncia da tcnica, algo de imprevisvel no automatismo de seres de ontologia duvidosa. Nesta senda o inquietante (unheimlich) emerge quando no se controla algo que era estvel e familiar (heimlich). O terror primitivo se surge porque existe uma perturbao nova, o que outrora era familiar torna-se estranho, o "alien"revela-se pelo seu estado macabro, por estar reprimido. A aco humana confrontada com o seu reexo, o duplo adquire vida, fazendo com que o que era promissor se reveja com receio. Como fomos capazes de criar replicants pergunto eu? Quem so estes artistas de olhar de bronze que forjam esta engrenagem assassina e impiedosa? (como referido por DELEUZE & GUATTARI, s.d.: p.207). A resposta dada nas primeiras imagens de Blade Runner: o olho que vemos de Deckard, o protagonista, e tem as pupila dilatada. O humano sempre foi replicant.

12.6

Seres Para a Morte

K.DICK, no romance que origina Blade Runner, que refere atravs de uma das personagens que: (...) os animais morrem efectivamente; esse um dos riscos de possu-los (K.DICK, s.d.: p.61). Ora toda a lgica do lme assenta no mesmo pressuposto, o de que o ser vivo perigoso porque um ser para a morte. Este tipo de argumentos, quando enquadrados na teoria de HEIDEGGER, faz todo o sentido se pensarmos no ser enquanto ser para a morte. Blade Runner ilustra bem esta ideologia ao mostrar replicants com desejos de vitalidade, com ambio de viver mais. De forma heideggeriana, em Blade Runner no existe homem, tudo e todos tm ar de serem constructos, artefactos, pinquios de carne e osso, guras de cera, ou ciborgues. Neste universo, que K.DICK originalmente povoou com andrides, Ridley SCOTT substituiu por replicants. E este estado da replicao que tudo dene no lme, a inquiwww.labcom.pt

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etao mora precisamente neste facto: o habitat ciborgue do lme mais parece um parque temtico de mquinas, pois em Blade Runner no h homem, h dasein (o inautntico), porque a inautenticidade reina. A busca dos replicants por Deckard desde o incio do lme uma procura do ser que se v dejectado no mundo. Os replicants de SCOTT so um projecto de seres com vida temporria, objectos da tecnocincia; seres situados num mundo que no criaram. Do ponto de vista dos humanos, os replicants so seres que perguntam pelo ser. So tambm confrontados com os limites possibilidade do ser, os replicants esto indubitavelmente ao nvel do dasein. No entanto, enquanto seres superiores, a gerao de replicants Nexus-6 supera-se a si e ao grande criador5 . Quando Roy Batty, o replicant vilo, salva Deckard de cair, este demonstra a sua superioridade, depois de ter questionado e assassinado Eldon Tyrell. Roy quem no nal do lme d outro sentido a si mesmo, salvando a vida de Deckard, quando j no se podia salvar a si mesmo. Mas a verdadeira superioridade estava em Rachel, que pensando que tinha quatro anos de vida apenas, v-se a escapar com Deckard, sendo que ambos tinham mais tempo de vida predeterminado por Tyrell. Nesta ptica, Roy, Deckard e Rachel demonstram a destruktion heideggeriana, pois do outro sentido a si mesmos; tornam-se autnticos. Os replicants normais eram de facto uma fuga derrota da criao natural em direco derrota da criao pela tcnica. Porm, os trs replicants referidos escapam tirania dos objectos6 , da hipotecao tcnica. Se a concepo heideggeriana da tcnica destrutiva, porque a tcnica no humana e muito menos controlvel. Blade Runner sublinha bem que o habitat ciborgue hostil menos para a evoluo da tcnica. O perigo da sua dinmica insegura que a tcnica replica a natureza. E se a natureza catica a tcnica tambm se caotiza, isto graas a uma fora motriz secreta, inquietante7 .
Isto tpico do bermensch, o homem-superior de que falava NIETZSCHE. A dada altura assiste-se a este argumento: (...)a tirania de um objecto, pensou ele. Ele no sabe que eu existo. Como os andrides, ele no tinha qualquer habilidade para apreciar a existncia de outrem (Cf. K.DICK, op.ult.cit., s.d.: p.37). 7 A histria comea com homens em queda, replicants que vem das colnias para a Terra em busca de uma verdade, que so chamados pela gravidade. O impressionantemente inquietante que os replicants pretendem deixar de ngir que esto vivos para serem vivos na plenitude. O principal motivo da queda dos replicants car a conhecer a existncia, eles pre6 5

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12.7

Tenso Espacial

O lme de Ridley SCOTT prima por partilhar connosco imagens de uma megalpole enevoada onde os cidados passam mais tempo em espaos fechados. As ruas so um verdadeiro submundo, notria toda uma tenso espacial no resolvida. A criar sentido neste universo esto as corporaes que dominam o espao publico de forma militar, sendo a Tyrell Corporation a que tem a capacidade de humanizar a tecnologia. Porm revela-se capaz de criar artifcios, simulacros alienados do mundo real. Estes simulacros so antes de mais simulaes, e no sentidos ltimos ou smbolos unicadores do universo tecnocientco. Sobejamente estranho que Tyrell, um homem com poder para criar andrides de carne e osso, use culos com lentes espessas. Porque no tem ele olhos sintticos perfeitos, de cultura, como os de Roy Batty? Porque nenhum humano sucientemente humano. Essa que a questo. Um outro aspecto interessante sublinhado por Scott BUKATMAN, quando diz que: o novo monumento no mais a substancial espacialidade do edifcio, mas a profunda superfcie do ecr. Esta uma transformao exposta em Blade Runner atravs da proliferao de paredes que so ecrs, agora locais de projeco em vez de habitao (1993, p.132)8 . Ou seja, so as superfcies de imagem que tm prioridade, o humano no tem prioridade na habitao mas na circulao. A imagem apropria-se dos espaos, porque a prpria funo dos espaos tornou-se outra: a da circulao, a da dinmica. Nada est mais voltado para a conteno, o uxo tcnico imparvel e as imagens esto soltas num mundo pscapitalista que no assegura quaisquer identidades. A razo que houve obviamente uma interferncia irreversvel da tecnocincia na natureza. E o grande escndalo que se possa construir seres humanos fora das condies naturais que nos geraram. Ns transformmos toda a natureza a tal ponto que o mundo est na cidade enquanto imagem. A tecnocincia traz a natureza para dentro da cidade, mas controlada. A soluo para a extino dos animais a produo de animais em laboratrio, animais de sntese. preciso salvar a natureza, e no deixando-a entregue a si prpria, a tcnica que representa a salvao. A soluo sempre mais tcnica.
tendem a todo o custo ultrapassar a barreira que os designa como mquinas reexas que no esto realmente vivas, como se fossem formigas. 8 N.A.: A traduo do excerto minha.

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12.8

O Regime do Real?

Em todo o lme a nica coisa que supostamente prova que os replicants tm um passado, o que prova que so humanizados, so as imagens, pois suportam o regime do real. Para os andrides Nexus-6 o real era comprovado por imagens, por implantes de memria que supostamente atestavam que assim foi. Como McLUHAN bem refere: now the point of this myth is the fact that men at once become fascinated by any extension of themselves in any material other than themselves (McLUHAN, 1994: p.41). Ou seja, qualquer extenso do humano o arrasta para o estado de narciso narcosis, para um estado de delrio pela prpria imagem, desde que seja a do humano, independentemente do suporte dessa imagem. Seja a fotograa face ao humano, ou o replicant face ao humano. Em ambos os casos h um delrio pelo reexo de humanidade. Quanto aos replicants a questo que eles prprios eram imagens do humano, e, a justicarem-se como simulacros, eles prprios recorriam a imagens, que por sua vez recorriam a modelos do humano. O grande problema em torno de todo este regime do real que so as corporaes que fazem a apropriao ltima, as imagens so memrias comprovativas, as imagens so um statement corporativo que visa defender recordaes de uma suposta vida familiar que j no existe nos moldes edipianos. No por acaso que em todo o lme este regime do real pela imagem um regime de controlo. Controlar a imagem controlar o corpo, controlar as memrias controlar os replicants. Replicants dceis, era disso que se tratava. O m, o telos, o de provocar uma subjectivao, uma tecnologia do Eu, o que sintomtico de que o controlo exterior se faz interior. Pelas imagens a tcnica colmatava, suprimia, esse hiato da falta de humanidade, de subjectividade. Neste contexto da tcnica, diz HEIDEGGER que o mundo da tcnica o mundo da errncia: os homens no tm nenhum ponto de referncia (s.d.: p.52). E enquanto cone da co acerca da tecnocincia, Blade Runner exibe perfeitamente esta temtica da falta de referncias. A fuga dos replicants o efeito de uma crise existencial, uma querela em torno das referncias. Assim como as fotograas, os replicants so reprodues e a sua semelhana connosco quanticvel, pelo que acusam uma humanidade que j houve, mas que no h mais. As fotograas que todos os replicants tm, tal como Deckard, comprovam que o seu possuidor vivo, real, tem um percurso, que no fruto de uma tecnologia que os fez aparecer no mundo de forma
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instantnea. O lme tambm pe insistentemente prova a noo da fotograa como prova de um facto, verdade ou realidade. As imagens instituem no lme um regime do real, um real que se deve construir e manter como que uma necessidade. Relevante tambm o facto de as imagens, que so construes subjectivas acerca de montagens objectivas, criarem uma espcie de espao interior externo, dado que exteriorizam algo que deveria estar dentro dos replicants. Mas que no est9 . Os replicants acusam todo um esforo moderno em resolver o que ainda no assentou, o que est in-seguro, o simulacral. Anal, no somos ns que mudamos a tcnica, a tcnica que nos muda, a inquietao reside nessa reviravolta.

Alm disso, todo o lme questiona a legitimidade das imagens enquanto comprovativas do real, questiona-se a imagem realista, as imagens vistas por olhos humanos, com prteses (culos): as imagens de seres replicados (a coruja, os replicants), e at as imagens dos dispositivos tecno-pticos (videofone). Mas este questionar no acidental, porque o lme est impregnado de imagens, algumas das quais nos fazem recordar a pintura medieval holandesa, e os replicants so como que a gide desta representao da humanidade, a cpia das cpias, a representao viva do humano; so o simulacro perfeito, isto porque h um sujeito que se identica com uma imagem, mas a imagem tambm se identica com o sujeito. O humano identica-se com imagens, simulacros, mas estes tambm se identicam com o humano, na medida em que pretendem assumir uma autenticidade que no lhes foi concedida.

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Captulo 13
The Advergames Report1 On The Next Generation of Ludic Advertising

13.1

The Concept of Advergames

First of any consideration it is important to say that the Advergames concept reveals a fusion of two words, which are advertising and games. Thus, in this sense, advergames means a compression of both worlds the world of advertising and the ludic world of gaming. Since games are no longer made by a one-man start-up enterprise the videogame industry blossomed into something bigger and more lucrative. In doing so, the advergames became reality due to the amount of money spent in the development of videogames, the prots kept increasing higher and higher. More money is required to pay better developers to create better games, and all this in order to fulll the requirements of a demanding audience. When one speaks of advergames one also must understand that what makes the new generation of entertainment colide with the advertising industry is just the fact that the ads actually support and sponsor videogames. In other words, the games are becoming camouaged on-demand ads due to the large amounts of investment required to nance the videogame industry. What evolves from this "ad + game"equation is that as soon as games become advertiTexto escrito em ingls inicialmente para apresentao e publicao ao abrigo da iniciativa ICORIA07, o que no aconteceu por ter sido submetido j fora dos prazos estipulados para recepo de papers sobre publicidade.
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sing, so does advertising becomes playable as well. Welcome to the Advertainment age!

13.2

Updating Ads in Real-Time

This Advergames Report is mostly a report on some of the actual next generation of ludic advertising, and I would like to show, along this brief paper, some examples of what it is being done by the advertising/the electronic gaming industry right now. According to Jo Twist, all sorts of characters in videogames, specially the ones of sports games, will eventually be increasingly ooded by clothing brands logos. Although what it is really remarkable, it is the fact that "with more gamers going online, the potential is there for ads to constantly update in real-time when ad campaigns change in order to sell ideas"2 . So what could be more fast-forward than ads which can be changed by sponsors in time to provoque the right effect on an audience? And the answer is that what can be crazier than the real-time ads is the possibility to deliver different ones to different players. Another hypothese is the one which implies a built in-game tracking system so the gamers choices can be stored in the ad agency, whose goal then will be to target specic ads right to a specic player. In this way, the player and the game sponsors are playing the same game; they just do it in different places, although in the same digital platform the videogame. The possibilities in the ludic (including online) world are, in fact, endless. According to Dean Takahashi, this new technology allows the industry to update ads as they would update any game data. Takahashi says that "Electronic Arts , the largest independent video-game publisher, gave its blessing to a new "dynamic"form of advertising embedded in video games as it announced that it would use two ad technologies in seven upcoming games"3 . And all this is possible because EA inserts dynamic ads into video game data and these can be updated online like rmware. The effect of this technology, and those alike, in games of SOE (Sony Online Entertainment), as well as that of Microsoft Xbox Live, is interesting because it allows a tracking system
Jo Twist, Ads In Video Games Set To Rise, BBC News - Technology, October 20th, 2004 (available online). 3 Dean Takahashi, Electronic Arts To Put Dynamic Ads In Video Games: Ads Can Be Updated By Internet, San Jose Mercury News, August 31st, 2006 (available online).
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powerfull enough to control the traget-market: gamers of the next generation games, which are specically designed to play on networks. Another strategy it is that which implies creating branding games instead of in-game advertising. The rst type means that the advertiser controls the game, but the second type leaves ads in second place; so the game comes rst. All these strategies are at stake because the cost of game development imply product placement, branding and multi-channel marketing. Of course the interactive ads work ne and are welcome, because, in doing s,o games become each time more like Hollywood productions, but one shouldnt forget either that gamers get old along with games, game platforms and systems. A fact that we cannot forget too is that gamers are faithfull to games, not to platforms. So if one best-seller game migrates from one system to other gamers follow it. That is just how it works. Advertising agencies also now all about it. That is one reason why Microsoft bought Bungie Software and published the Halo shooter exclusively for the Xbox4 .

13.3

Game Placement

It is important to underline in this essay, in this Advergames Report, that advertising is getting mixed up with entertainment forms in such ways that it becomes hard do distinguish games from ads, when once they were apart. In the videogame world, the ads that once were exception are becoming the playground of the game. An intelligent example is The Island (Michael BAY, 2005), a movie in which there is a moment when characters are playing a sports simulation, which happens to be tagged by the Xbox trademark. But in videogames, to be specic, all research points out a revolution of ads not just to stare at, but, in other way, to get into the ad, because the trend is that well go from game players to ultimately ad players. In other words, if advertising pays the game development, through product placement, for example, why not to change advertising in something so powerfull that we would need then
Concerning the target-market, we know that there was a time, twenty years ago, in which players were among 10 and 20 years old. Nowadays they got older so the target-market of videogames is between 20-40 years old (PlayStation2 & Xbox), even so Nintendo still focus is products onto younger kids.
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something like game placement, once the ad has a major role than the game itself. In fact, the ads will be games. Some strategies work really well for the audience, allowing anyone to identify easily a certain kind of imagery, yet in games and advertising the question is which game and which ad to choose for, because not all great games get well marketed, such as Tomb Raider (Simon WEST, 2001). The movie wasnt even close to the game. The same we cant say about Doom (Andrzej BARTKOWIAK, 2005), because it is a movie about a videogame. Paying homage to the game developers of such a cult game, the movie director created a 16 minutes sequence which exhibits a cinematic situation of the game in high-def graphics. The consequence it is that if one sees the game one recalls the movie, and vice-versa. So each product makes branding to the next one.

13.4

In-Game Advertising and Branding Games

There arent much cases of product placement in videogames, but we can identify in Super Frog (1993)5 , a videogame in which there was product placement for the Lucozade sports drink. Besides this case, in the same year, McDonalds Treasure Land Adventure6 arrived for consoles. But lets not to forget that at the end of the nineties, X-Files The Game7 was advertising a Nokia Cell Phone. Yet, nothing compares, in terms of in-game advertising, to such colossus called Gran Turismo 48 , the best "real driving simulator"of all time. In this videogame blockbuster product placement strategy that worked in real life works as well in the game. Following this logic, all outdoor, vehicle, logotype, raceway, automaker, and tuner shops are in fact advertising spots9 . So the question is: "its the game so good that it gets all this advertising?"or "it has
Commodore AMIGA 500 - Team 17 Software LTD (1993). Sega Genesis - Treasure/Sega of America Inc. (1993). 7 PlayStation - Fox Interactive/HyperBole Studios (1999). 8 PlayStation 2 SCEA/Polyphony Digital (2005). 9 The in-game advertising is so well worked out that besides being a best-seller we could easily identify brands such as BBS, MOMO, SHELL, Nissan, Toyota, Honda, BMW, Mercedes; and even these: SAAB, Casio, VolksWagen, Michelin, ELF, Philips, Calsonic, Dunlop, Red Bull, Audi, Vodafone, Sony Walkman NET MD, Coca-Cola, Samsung, Kodak.
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so much well-known brands advertising the game that they boost the game in effect?"Japan is a sucess in what concerns to in-game advertising, where blockbuster games usually get nice investment in advertising. The best-seller Shenmue10 , published rst for the extinct Sega Dreamcast game console, was great and full of product placement. The game itself became an advergame for old games previously released decades before by the same company. So when the player controled the main character to walk into an arcade game saloon it was possible to play in arcades such as Out Run or Super Hang On. Shenmue11 , in its sequel, had plenty advertising of Hitachi, Sapporo Soft Drinks, Coke and Fanta. Another game called Ridge Racer 7, made by Namco Bandai, also advertises old games in the race cars such as DigDug, Xevious and Pac-Man12 . American advertisers also sponsor videogames really well, and they also do it with games which are already brands themselves, and amazing blockbusters in each genre. For example Electronic Arts promotes the latest FIFA 2007 13 in which football players wear Reebok shirts and all in-game outdoors reveal Barclays Bank ads. The same process already occurs in the Virtua Tennis game. The latest Virtua Tennis World Tour14 features advertising of FujiFilm, Evian and Tennis Monthly Magazine. Sports games are so much eye-catching that in Need For Speed Underground 215 , for instance, the entire city where the player drives freely is full of Best Buy logotype neons. But sports games apart, enterprises such as Ubi Soft, which already explore the brand Tom Clancy from books, have advertised the Axe deodorant in the acclaimed Tom Clancys Splinter Cell16 . If it wasnt enough, in one Splinter Cell sequel Pandora Tomorrow17 the main character Sam Fisher uses a Sony Ericsson P900 Smartphone. Branding Games explore both the product placement logic and the concept
Shenmue - Sega Dreamcast Sega/AM2 (2000). Shenmue 2 Sega Dreamcast Sega/AM2 (2001). 12 Ridge Racer 7 - PlayStation 3 Namco Bandai Games America, Inc. (2006). 13 FIFA 2007 - Xbox 360 - EA/EA Sports (2006). 14 Virtua Tennis World Tour - PlayStation Portable Sumo Digital/Sega of America, Inc. (2005). 15 Need For Speed Underground 2 - PC - EA Canada/EA GAMES (2004). 16 Tom Clancys Splinter Cell - Xbox Ubi Soft Montreal/Ubi Soft Entertainment SA (2002). 17 Tom Clancys Splinter Cell Pandora Tomorrow - Xbox Ubi Soft Entertainment SA (2004).
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of in-game advertising, but some are major brands themselves. For example: X-Files The Game continues the branding process started in the TV series but it didnt had much sucess. A more successful branding strategy was performed by Acclaim/Sega in the videogame F355 Challenge18 , exclusively branding Ferrari automaker, in order to respond to the threatning niponic marketing of Gran Turismo from Poliphony Digital, where besides Ferraris it featured Pirelli and Firestone outdoors. The advertising logic of the real morphs into the virtual ad displays like solid gold over velvet blue. So far, the joint-venture processes work nicely in videogame as well. Lets see: automaker VolskWagen and american computer company Hewlett-Packard have joined efforts to create HP Beetle Buggin19 , a branding game in which the player controls a new micro-VolksWagen Beetle around an ofce desk full of HP printers, ink cartridges and digital cameras in search of pictures. This game is an obvious proof of an easy, cheap and fun form of ludic advertising.

13.5

Advertising in and About Videogames Can Be Very Creative

In order to reach their young target-markets, advertisers try to make ads with an audiovisual language which consumers may nd appealing. That was the purpose of Adidas, with Computer Soccer, a TV commercial in which every time a cybernetic football player shoots the ball it disassembles himself in tiny 3D pieces, and then he passes the ball on to another player and the same thing happens, yet there is a close-up on all sports shoes. The main message, alike tunning-trend lovers, was that any one could Assemble Your Foot, so that is why all details, all pieces of the shoe mattered. Most of the advertising inspired in videogames is positive, like an ad made for DHL20 Express Deliveries in which a pictured harbour revealed colored block-shaped containers incasing in others alike, as if it was in a Tetris game set. The strong slogan was: We Move The World. But the king of advertising, besides Coke, it still is Nike, in whose ad Nike Tournament it featured a sort of an underground football game apparently inspired in the Speedball videogame created by the
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F355 Challenge - Dreamcast Acclaim/Sega (2000). This Flash Game is available in http://beetle-buggin.freeonlinegames. com. 20 Deutsche Post World Net (Mail Express Logistics Finance).

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legendary The Bitmap Brothers in the nineties for the Commodore AMIGA 500. One of the best examples of a very creative ludic advertising is an image used for a campaign performed by the Portuguese Association Abrao21 , which is led by slogans of prevention ght against AIDS contraction. In this image, divided in three equivalent parts, all very colourfull, it is shown in a tryptic the pelvic parts of the male body, right below it is the female pelvic area, and at the bottom of the picture stands a sort of pixelized virus image. Respectively, the subtitules for each picture are: JoyStick, PlayStation and Game Over. The target of this ad was teenagers and its purpose was to alert them about the dangers in sexual intercourse without condom protection. Acclaimed video director Chris CUNNINGHAM also directed a Sony Entertainment commercial called Mental Wealth, in which a girl appears actually looking like a phototorrealistic big-eyed japanese anime character. The girl starts talking with a very noticeable british accent, in monologue-style before the camera, and really looks like an alien. Of course everyone notices this commercial because it is really different. Even so, most of the commercials for Sony PlayStation end up with a female voice whisppering PlayStation, detail which actually works really good. Other ads like the Mountain TVC end up with the slogan Fun Anyone?, after streets getting pilled up with people jumping on top of everybody till it looks like a sckyscraper of people running after a PS2 console. (Perhaps about the PlayStation2 launch?) In the end, if advertising in and about videogames can be very creative, it also can be controversial. Despite the positive side of advertising inspired on videogames, it is also true that there were lots of ads not that fancy. For the videogames Deathtrap Dungeon and Spawn: The Eternal, their respective polemic commercials faced up lots of criticism in the US. And Sony Entertainment (owner of the PlayStation logo and trademark; therefore responsible) never bet on racially charged ads until the recent motto Black vs White used to promote the new ceramic-white PlayStation Portable, under the slogan White is Coming! This was a very xenophobic commercial, which featured a whiteskin top-model girl in punk fashion grabbing the throat of a black-skin topmodel girl in afro fashion. Of course the message was supposed to be: "the white PSP will be stronger and prettier", although in a racist view this mar21

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keting decision is very questionable. But controversial iconography sells just ne and what would be advertising itself without controversy?

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Web Sites
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Filmograa
1984 (Michael RADFORD, 1984) 2001: A Space Odissey (Stanley KUBRICK, 1968) 2046 (Wong KAR-WAI, 2004) A Clockwork Orange (Stanley KUBRICK, 1971) Akira (Katsuhiro OTOMO, 1988) Alien (Ridley SCOTT, 1979) Aliens (James CAMERON, 1986) Alien 3 (David FINCHER, 1992) Alphaville (Jean-Luc GODARD, 1965) Animatrix, The (Mahiro MAEDA, Yoshiaki KAWAJIRI, Shinichiro WATANABE, 2003) Assassins (Mathieu KASSOVITZ, 1997) Avalon (Mamoru OSHI, 2005) BattleShip Potemkin (Sergei EISENSTEIN, 1925) Blade Runner (Ridley SCOTT, 1982) Breathless (Jean-Luc GODARD, 1960) Brood, The (David CRONENBERG, 1979) Castaway (Robert ZEMECKIS, 2000) Chungking Express (Wong KAR-WAI, 1994) City of God/A Cidade de Deus (Ktia LUND, Fernando MEIRELLES, 2002) Crash (David CRONENBERG, 1996) Crimes Of The Future (David CRONENBERG, 1970)

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Um Discurso Sobre os Ciberespaos Cypher (Vincenzo NATALI, 2002) Cube (Vincenzo NATALI, 1997) Cube2 HyperCube (Andrzej SEKULA, 2002) Cube Zero (Ernie BARBARASH, 2004) Dark City (Alex PROYAS, 1998) Demon Seed (Donald CAMMELL, de 1977)

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Der Macht Der Bilder Leni RIEFENSTAHL O Poder das Imagens (Ray, MULLER, 1993) Doom Sobrevivncia (Andrzej BARTKOWIAK, 2005) Duel (Steven SPIELBERG, 1971) eXistenZ (David CRONENBERG, 1999) Fallen Angels Anjos Cados (Wong KAR-WAI, 1995) Fifth Element, The (Luc BSSON, 1997) Fight Club (David FINCHER, 1999) Final Cut, The (Omar NAIM, 2004) Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu SAKAGUCHI, Motonori SAKAKIBARA, 2001) Game, The (David FINCHER, 1997) Gattaca (Andrew NICCOL, 1997) Ghost In The Shell (Masamune SHIROW, 1996) Halloween (John CARPENTER, 1978) In The Mood For Love (Wong KAR-WAI, 2000) Interstella 5555 (DAFT PUNK & Leki MATSUMOTO, 2003)
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272 Island, The (Michael BAY, 2005) Johnny Mnemonic (Robert LONGO, 1995) LHaine O dio (Mathieu KASSOVITZ, 1995) Lawnmower Man, The (Bret LEONARD, 1992) Man Who Fell To Earth, The (Nicolas ROEG, 1976) Man With a Movie Camera, The (Dziga VERTOV, 1929) Matrix, The (Larry and Andy WACHOWSKY, 1999) Matrix Reloaded (Larry and Andy WACHOWSKY, 2003) Matrix Revolutions (Larry and Andy WACHOWSKY, 2004) Metropolis (Fritz LANG, 1926) Minority Report (Steven SPIELBERG, 2003) Natural Born Killers (Oliver STONE, 1994) Net, The (Irwin WINKLER, 1994) Net, The 2.0 (Charles WINKLER, 2006) No Logo: Taking Aim At The Brand Bullies

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No Maps For These Territories - William GIBSON (Mark NEALE, 2003) North By Northwest (Alfred HITCHCOCK, 1959) Nothing (Vincenzo NATALI, 2003) Olympia (Leni RIEFENSTAHL, 1938) Panic Room (David FINCHER, 2002) Pay Check (John Woo, 2003) Pulp Fiction (Quentir TARANTINO, 1994)
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Um Discurso Sobre os Ciberespaos Predator (John McTIERNAN, 1987) Rear Window (Alfred HITCHCOCK, 1954) Returner, The (Takashi YAMAZAKI, 2002) Robocop (Paul VERHOEVEN, 1987) Running Man, The (Paul MICHAEL GLASER, 1987) Sex Lies and Videotape (Steven SODERBERGH, 1989) Shining, The (Stanley KUBRICK, 1980) Star Trek: First Contact (Jonathan FRAKES, 1996) Strange Days (Kathryn BYGELOW, 1997) Taxandria (Raoul SERVAIS, 1995) Terminator, The (James CAMERON, 1984) Terminator 2 Judgement Day (James CAMERON, 1991) Tetsuo: The Iron Man (Shinya TSUKAMOTO, 1989) Tetsuo II: Body Hammer (Shinya TSUKAMOTO, 1992) THX: 1138 (George LUCAS, 1971) Total Recall (Paul Verhoeven, 1990) Trial, The Le Procss (Orsson WELLES, 1963) Triumph of the Will (Leni RIEFENSTAHL, 1934) Tron (Steven LISBERGER, 1982) Until The End of The World (Wim WENDERS, 1990) Vertigo A Mulher Que Viveu Duas Vezes (Alfred HITCHCOCK, 1958) Videodrome (David CRONENBERG, 1982)
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274 Village, The (M. Night SHYAMALAN, 2004)

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X-Files FPS Episode (Escrito por William GIBSON e Tom MADDOX, 2000)

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