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Sugerencia para citar: Prez Salazar, G. (2011), La Web 2.0 y la Sociedad de la Informacin.

Revista Mexicana de Ciencias Polticas y Sociales, pp. 57-68, ao LVI, nm. 212, UNAM. ISSN-0185-1918.

La Web 2.0 y la Sociedad de la Informacin.


Gabriel Prez Salazar1 Resumen. Se ubica a la llamada Web 2.0 como un fenmeno impulsado en buena medida por el paradigma de la Sociedad de la Informacin, y como un trmino creado desde una perspectiva fundamentalmente mercadolgica. Se concibe al conjunto de servicios y aplicaciones de la Web 2.0, como un grupo heterogneo en el que coexisten visiones econmicas que forman parte de la economa digital, al lado de enfoques que privilegian aspectos sociales y de generacin colectiva de conocimiento. Se presenta un anlisis de los recursos de interactividad presentes en dos sitios emblemticos de la Web 2.0: YouTube y la Wikipedia, en los que se destaca la horizontalidad de las relaciones entre sus usuarios. Palabras clave: Web 2.0, interactividad, hipertexto, Sociedad de la Informacin. Abstract The Web 2.0 is identified as a phenomenon driven by the Information Society paradigm, as well as a term coined from a marketing perspective. The applications and services within the Web 2.0 are seen as a heterogeneous group in which both social and economical perspectives coexist. An interactivity analysis done in YouTube and Wikipedia, is presented, emphasizing the horizontality among their users. Keywords: Web 2.0, interactivity, hypertext, Information Society. Introduccin. La llamada Web 2.0 comprende un amplio y relativamente vago conjunto de aplicaciones que usan a la WWW como interfase, y que amplan considerablemente las posibilidades interactivas de este entorno de Internet. Como plantearemos en el presente trabajo, la definicin inicial de
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Profesor-investigador de tiempo completo en la Facultad de Ciencias de la Comunicacin de la Universidad Autnoma de Coahuila, Unidad Saltillo. Doctor en Ciencias Polticas y Sociales por la FCPyS de la UNAM.

esta nocin, puede ser ubicada dentro del contexto general de la Sociedad de la Informacin, con base en algunas de las posturas ms optimistas y tecnodeterministas relacionadas con este modelo hegemnico de desarrollo. Sin embargo, ms all del marcado sesgo mercadolgico con que el trmino fue concebido, en los ltimos aos ha sido posible observar un creciente nmero de servicios y aplicaciones que han incrementado las posibilidades interactivas de la World Wide Web (WWW), facilitando con esto la creacin colectiva y distribucin de todo tipo de documentos electrnicos, as como de herramientas que permiten la administracin de redes sociales en lnea. Ms all del enfoque inicial con que el trmino Web 2.0 pudo haber sido introducido, plantearemos que son los usos sociales de esta tecnologa y no su nombre, lo que realmente merece nuestra atencin. La Web est alcanzando nuevos niveles en la hipertextualidad de sus contenidos, y es oportuno prestar atencin a este fenmeno. La Sociedad de la Informacin y el surgimiento de la Web 2.0. Como Bijker plantea, todas las innovaciones tecnolgicas entre las que evidentemente se puede incluir a la WWW- ocurren dentro de un contexto general, que este autor denomina marco tecnolgico. Esto incluye desde los conceptos usados por una comunidad para la solucin de una situacin, hasta los mecanismos que llevan al reconocimiento mismo de lo que es un problema que debe ser abordado; es decir, se trata de una combinacin de las teoras actuales, el conocimiento tcito, prcticas ingenieriles, procedimientos de prueba, metas, objetivos y la administracin de la experiencia.2 En otras palabras, este marco tecnolgico puede ser entendido como una compleja combinacin de elementos culturales y tecnolgicos, que permiten tanto interpretar un problema determinado, como proyectar su posible solucin. El marco tecnolgico en el que tiene lugar la expansin y evolucin socio-tcnica3 de la Web, al menos en parte, puede ser identificado a partir de una visin optimista en la que se concibe a las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), como el principal motor del desarrollo y el progreso, esto es, la Sociedad de la Informacin (SI). Con base en los

Wiebe E. Bijker, The Social Construction of Bakelite: Toward a Theory of Invention, En Bijker, Wiebe E., Thomas P. Hughes y Trevor Pinch, (Eds.). The social construction of technological systems, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1987, p.168. 3 Empleamos este trmino basndonos en los planteamientos de los constructivistas Bijker, Hughes y Pinch, quienes en The social construction of technological systems, sugieren que las innovaciones tecnolgicas siempre tienen un componente social que las define, y que se mezcla ntimamente con lo tecnolgico, de forma que no es posible separar uno de otro.

trabajos de Mattelart, 4 Mastrini y Becerra5 y Crovi; 6 es posible caracterizar a la SI como una postura que otorga a las TIC un papel definitorio en prcticamente todos los mbitos de la sociedad, a partir de ejes de accin en los que destacan la economa, los procesos productivos y la educacin. De esta forma, desde las visiones optimistas de la Sociedad de la Informacin, se ha propuesto a las TIC como un rea que justifica la inversin de una cantidad significativa de recursos. Con antecedentes como la desregulacin y privatizacin de las telecomunicaciones en muchas partes del mundo, as como el fenmeno de la convergencia digital; se sientan las bases para que Internet en general, y la WWW en particular, discursivamente se conviertan en un escenario paradigmtico de oportunidades. Ms all del discurso, esta es la arena en la que grandes capitales han orientado sus esfuerzos, en la bsqueda por insertarse en lo que Castells 7 llama la economa-red. Es justo en este contexto, que en 2004 se acu el trmino Web 2.0, al interior de O Reilly Media.8 Creemos que resulta oportuno revisar el proceso que le dio origen, en virtud de la creciente importancia que ha tenido como tema de anlisis en los crculos especializados. O Reilly Media es una empresa privada, ubicada en el estado de California, fundada en 1978 por Tim OReilly, dedicada principalmente a la organizacin de eventos (conferencias, congresos, etc.), publicacin de materiales impresos (libros, manuales, etc.) y sitios web; todos ellos relacionados principalmente con la computacin y los negocios en redes de cmputo.9 Esta empresa ha tenido un destacado papel en el desarrollo comercial de la Web. Por ejemplo, en agosto de 1993, OReilly cre el primer sitio web comercial del mundo, llamado GNN (Global Network Navigator), e introdujo en ste el uso de los banners10 publicitarios, por primera vez en Internet.11

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Armand Mattelart, Historia de la sociedad de la informacin, Barcelona, Paids, 2001. Guillermo Mastrini y Martn Becerra, La sociedad de la informacin en la Argentina: programas y proyectos, En Crovi, Delia (coord.) Hacia la sociedad de la informacin y el conocimiento, Mxico, UNAM, 2004. 6 Delia Crovi (coord.), Sociedad de la informacin y el conocimiento: entre lo falaz y lo posible, Buenos Aires, La Cruja Ediciones, 2004. 7 Manuel Castells, La galaxia Internet, Barcelona, Plaza y Jans, 2001. 8 Tim OReilly, What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, disponible en < http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html> (acceso en 16 de noviembre de 2007). 9 Algunas otras actividades de esta empresa que se describen con ms detalle en www.oreilly.com/about/, tienen que ver con el desarrollo del lenguaje de programacin Perl, ampliamente usado en aplicaciones web, as como el apoyo al movimiento de sofware de cdigo abierto (open source). 10 Anuncio publicitario en la WWW, usualmente diseado en forma de grfica atrayente por sus colores, texto o animaciones; que constituye un anclaje hipertextual, cuyo enlace correspondiente conduce a un sitio relacionado con el anunciante. 11 O'Reilly Media, About, disponible en http://www.oreilly.com/about/ (acceso en 17 de enero de 2008).

Tim OReilly12 narra que el trmino surgi como el resultado de una lluvia de ideas, que tena como propsito bautizar una conferencia co-organizada por su empresa, en la que se hablara de la evolucin de la WWW y de algunas de sus principales posibilidades como plataforma de negocios. Ante todo, se trataba de buscar un nombre atrayente para tal evento.
El concepto de Web 2.0 comenz con una sesin entre OReilly y MediaLive International. Dale Dougherty, pionero de la web y vicepresidente de OReilly, hizo notar que, lejos de haber colapsado [luego de la crisis de las punto-com13] la Web era ms importante que nunca, con nuevas y excitantes aplicaciones14 y sitios apareciendo con sorprendente regularidad. Lo que es ms, las compaas que haba sobrevivido el colapso parecan tener algunas cosas en comn. Sera posible que luego de la cada de las punto-com, se presentara una especie de retorno de la web que diera sentido a algo que podra ser llamado Web 2.0? As lo cremos y fue como naci la Conferencia Web 2.0.

El propio OReilly15 sostiene que el trmino tuvo una amplia resonancia en la industria de las TIC y que a su forma de ver, no siempre era aplicado de forma consistente. En virtud de esta situacin, en 2005 public en su blog un artculo en el que pretenda aclarar qu puede entenderse por Web 2.0. OReilly habla de que la Web debe ser considerada como una plataforma que brinda una amplia gama de servicios a sus usuarios. Un factor que este autor seala como caracterstico de la forma en que es posible hacer negocios en la Web 2.0, tiene que ver con las posibilidades comerciales que brinda orientarse hacia grandes volmenes de usuarios, a partir de las redes sociales existentes entre muchos de ellos. Estas redes se ven apoyadas por el surgimiento de aplicaciones que usan este medio como interfase y que tienen una gran capacidad para establecer relaciones hipertextuales, con altos niveles de interactividad. Como Christopher16 resume, en total son siete las caractersticas que OReilly identifica para aquellas empresas que deseen ser parte de lo que llama Web 2.0: Las compaas deben ofrecer servicios en lnea, que puedan beneficiarse de economas de escala, derivadas de una gran cantidad de usuarios.

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Op.cit. En 1995, comenz un notable crecimiento en el valor de las acciones de muchas empresas relacionadas con las TIC en el mercado norteamericano (sobre todo en el Nasdaq), derivado de maniobras especulativas y una sobreestimacin en el potencial de Internet como entorno de negocios. A partir del segundo trimestre de 2000 y en el lapso de pocas semanas, la mayor parte de estas acciones perdieron casi todo su valor y grandes grupos de inversionistas retiraron sus capitales de alto riesgo de compaas asociadas con Internet y la WWW. Este episodio es conocido popularmente como la crisis de las punto-com. 14 Una aplicacin es un software o programa de cmputo empleado para llevar a cabo alguna tarea especfica. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de textos, las hojas de clculo y los generadores de presentaciones, entre muchas otras. 15 Ibidem. 16 Carol Christopher, Understanding Web 2.0, Seybold Report: Analyzing Publishing Technologies, vol.7, nm.11, pp.7-8, 2007.

Esta clase de negocios no tienen un control preciso del contenido de las bases de datos a partir de las cuales prestan sus servicios, ms bien, stas crecen en la medida en que ms personas las usan. 17 Conciben a sus usuarios como co-diseadores de los productos que ofrecen. Facilitan procesos de construccin colectiva de contenidos. Dan soporte a una gran cantidad de usuarios, a partir de sistemas autogestionados. Las aplicaciones que se emplean no son exclusivas de una plataforma18 especfica. Sus interfases con el usuario, y modelos de desarrollo y negocios tienen estructuras modulares compactas, que pueden ser combinadas entre s. Esta forma de entender la Web 2.0 no ha sido ajena a la controversia. Alejado de los mbitos empresariales y de la mercadotecnia, Tim Berners-Lee, el inventor de la Web, marca claramente su postura a este respecto:
La Web 1.0 se trataba enteramente de conectar personas. Era un espacio interactivo, y me parece que la Web 2.0 es slo una jerga que nadie sabe qu significa. Si para ti la Web 2.0 es sinnimo de blogs y wikis, entonces esto es gente en contacto con gente. Pero desde el principio, de eso se trataba la Web. Y de hecho, esta supuesta Web 2.0 significa el uso de estndares desarrollados por todas las personas que hicieron posible la Web 1.0. Esto quiere decir que se usa el modelo del HTML y el HTTP. Es construir usando los estndares de la Web. De esta manera, para algunas personas la Web 2.0 significa hacer ms inmediatas las acciones de los usuarios, pero la idea de la Web como un espacio de interaccin, constituye lo que realmente la Web es. Y eso fue lo que se dise originalmente: un espacio interactivo en el que la gente pudiera relacionarse. Me agrada la idea de que haya personas construyendo en torno al hipertexto, su sentido general y que se generen ideas que lleven al estado actual de las cosas. Creo que esto es muy importante. Y me parece que los blogs y los wikis son divertidos, y que han conseguido colocarse porque administran parte de la navegacin y te permiten agregar contenidos. Pero creo que an hay mucho ms por venir, diferentes maneras en las que la gente podr trabajar junta. 19

Como es posible observar, se trata de visiones centradas en aspectos muy distintos del fenmeno. Mientras que para OReilly se trata principalmente de generar riqueza, en concordancia con las posturas ms optimistas de la Sociedad de la Informacin; para BernersLee lo ms importante es la interaccin entre usuarios y contenidos. Y es justamente de estos
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Como es el caso de Google, Flickr y YouTube. En este caso, se refiere a un marco especfico (dado principalmente por el tipo de computadora y sistema operativo empleado por los usuarios), que permite la ejecucin de aplicaciones. En lo que se refiere al software de las computadoras personales, actualmente son tres las plataformas ms usadas: Windows, Linux y MacIntosh 19 Scott Laningham, Interviews: Tim Berners-Lee, disponible en <http://www128.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206.txt> (acceso en 16 de noviembre de 2007).

intercambios comunicativos que ocurren entre los usuarios y los sistemas de cmputo, de lo que hablaremos a continuacin. La interactividad en la Web. La WWW es un espacio dentro de Internet que se caracteriza por su interfase grfica con el usuario, y que pertenece una muy extensa familia de aplicaciones hipertextuales. Revisar brevemente algunas de las circunstancias que le dieron origen, permite ubicar con mayor precisin el aparente revuelo levantado en torno a la Web 2.0. Desarrollado a inicios de la dcada de 1990 por Tim Berners-Lee, 20 se trat del primer sistema de su tipo en funcionar dentro de la llamada Red de Redes, logrando un explosivo crecimiento que lo ha llevado a convertirse en uno de los servicios ms usados en este entorno electrnico. Sin embargo, como Neumller21 seala, la Web est lejos de reflejar la forma en que el hipertexto haba sido concebido por sus pioneros, cerca de 30 aos atrs. Para Bush, 22 Engelbart23 y Nelson, 24 este tipo de estructuras relacionales establecidas por medio de enlaces entre un conjunto de nodos, deba ser capaz de operar con caractersticas que privilegiaran la interactividad entre usuarios y contenidos. De forma especfica, algunas de sus principales funcionalidades se relacionan con aspectos como: La posibilidad de agregar nodos y contenidos sin restriccin alguna. Marcar nodos e insertar comentarios sobre ellos. Establecer enlaces entre estos nodos, de forma tanto unidireccional como Identificar qu enlaces conducen a un nodo determinado. Administrar y llevar un historial de la adicin, cambio y eliminacin de nodos y Establecer sistemas de recuperacin de informacin de los contenidos de los

bidireccional.

enlaces. nodos.
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Tim Berners-Lee, Weaving the web. The original design and ultimate destiny of the World Wide Web, Nueva York, Haper Business, 2000. 21 Moritz Neumller, Applying Computer Semiotics to Hypertext Theory and the World Wide Web. Proceedings of the 6th International Workshop and 2nd International Workshop on Open Hypertext Systems and Structural Computing, 2000, p.61. 22 Vannevar Bush, As we may think, The Atlantic Montly, vol.176, nm.1, 1945. 23 Douglas Engelbart, Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, Summary Report. Palo Alto, California, Stanford Research Institute, 1962. 24 Theodor H. Nelson, Complex information processing: a file structure for the complex, the changing and the indeterminate, ACM/CSC-ER Proceedings of the 1965 20th national conference, 1965.

Entre la dcadas de 1970 y 1980, fueron desarrolladas una gran cantidad de aplicaciones hipermedia, que en su conjunto, incorporaban la mayor parte de estas caractersticas funcionales, dentro de lo que Halasz25 identifica como sistemas hipertextuales de primera y segunda generacin. Sin embargo, la WWW sigui una trayectoria de desarrollo distinta. Tal como fue definida por Berners-Lee, se compone de una serie de dispositivos entre los que destacan el HTTP26 (protocolo que controla el flujo de datos), el HTML27 (lenguaje que permite la creacin de contenidos), el URL28 (sistema que controla las direcciones de acceso a los nodos), y el cliente web (software que permite recorrer los nodos y tener acceso a sus contenidos). Como el propio Berners-Lee29 narra, una serie de influencias sociales y tecnolgicas lo llevaron a la construccin de tales mecanismos operativos, bajo criterios que afectaron las posibilidades hipertextuales e interactivas antes sealadas. Por citar un ejemplo de estas influencias, Berners-Lee seala que, dentro de su concepcin original de la Web, era muy importante facilitar a los usuarios la creacin de hiperdocumentos, tanto como fuera posible: Mi primer objetivo fue escribir el cdigo del cliente web, es decir, el programa que permitiera la creacin, navegacin y edicin de pginas hipertextuales.30 Sin embargo, este navegador fue inicialmente escrito para la computadora NeXT,31 que contaba con un conjunto relativamente escaso de usuarios. Para atraer a una mayor cantidad de personas que pudieran utilizar los servicios de la WWW, Berners-Lee deleg en Nicola Pellow, programadora en el Centro de investigacin donde trabajaba32, el desarrollo de un navegador que pudiera ser ejecutado en lnea, desde cualquier plataforma. Para lograrlo en un tiempo razonable, Berners-Lee tom la decisin de dejar fuera la capacidad de edicin de este sistema y privilegiar slo la lectura de pginas web. Es interesante sealar que prcticamente todos los navegadores posteriores como Mosaic, Netscape, Internet Explorer y Mozilla-Firefox; han seguido esta misma trayectoria, que no facilita la creacin de hiperdocumentos a los usuarios con relativamente pocas capacidades tecnolgicas. A partir del efecto que tuvo el conjunto de actores agrupado en torno al desarrollo y expansin de la WWW, en la prctica quedaron muy limitadas algunas funcionalidades
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Frank Halasz, Reflections on NoteCards: seven issues for the next generation of hypermedia systems, Communications of the ACM, vol.31, nm.7, 1988. 26 HyperText Transfer Protocol. 27 HyperText Markup Languaje. 28 Uniform Resource Locator. 29 Op.cit. 30 Ibidem, p. 28. 31 Computadora personal desarrollada bajo el liderazgo de Steve Jobs (co-fundador de Apple Computers, Inc.), que contaba con posibilidades de manejo de contenidos hipermedia, que no estuvieron disponibles en otros modelos, sino ms de un lustro despus. 32 Berners-Lee se encontraba haciendo una estancia de investigacin en el CERN (siglas en francs de Centro Europeo para la Investigacin Nuclear)

planteadas para un sistema hipertextual, adicionales a la complejidad para la generacin de contenidos. Los ya mencionados dispositivos que permiten la operacin de la Web, dificultan acciones que ya eran posibles en los sistemas de segunda generacin. Durante los primeros aos de existencia de este servicio, los usuarios no podan agregar comentarios a los nodos disponibles, ni era posible establecer enlaces bidireccionales. Determinar qu enlaces conducan a un nodo determinado era prcticamente imposible y los sistemas de recuperacin de informacin disponibles eran escasos y limitados en sus resultados. No obstante, gracias a una gran cantidad de actores y situaciones contextuales, se dedicaron grandes recursos al desarrollo de nuevas aplicaciones web que, a partir del inicio del presente siglo, empezaron a subsanar algunas de estas carencias. Como ya hemos planteado, uno de estos elementos que forman parte del entorno general en el que tuvo lugar la evolucin de la Web, puede ser relacionado con la Sociedad de la Informacin. Sugerimos que este marco contextual, pudo haber contribuido de forma muy importante a que se realizaran las inversiones necesarias para la gestacin de empresas que ofrecieran nuevos servicios dentro de la WWW. Algunos de ellos, que OReilly33 destaca como parte de la Web 2.0, son Google, Flickr, 34 los wikis (entre los que sobresale la Wikipedia), los blogs; y a los que podemos agregar sitios que facilitan la administracin de redes sociales como Facebook y Twitter. Sin entrar en detalle en cada uno de ellos, de manera general sealaremos que se trata de aplicaciones y servicios que usan a la Web como interfase, y que permiten mayores niveles de interaccin que los dados tan solo por el HTML, el HTTP y el URL. Por ejemplo, en el caso de los wikis, la creacin colaborativa de hiperdocumentos tiene lugar a partir de un software que define relaciones horizontales entre sus usuarios y que posibilita la adicin, modificacin o borrado de nuevos nodos; llevando adems un historial de las modificaciones hechas. Por su parte, los blogs suelen posibilitar discusiones entre sus participantes, en torno a los artculos publicados por sus administradores; razn por la que han sido usados con cierta intensidad en sitios de carcter periodstico y acadmico. Servicios de intercambio de documentos como Flickr (fotografas) y YouTube (videos), integran sus bases de datos a partir de las aportaciones hechas por los usuarios, en lugar de los modelos tradicionales centralizados en los que las empresas generaban, administraban y ponan a disposicin del pblico su oferta de contenidos. En lo relativo a Facebook, los usuarios pueden publicar breves comentarios (estados) en espacios visibles para el resto de los usuarios de este sistema; as como fotografas, videos y

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Op.cit. Este servicio de distribucin de fotografas sirvi a Chad Hurley, Steve Chen, y Jawed Karim como inspiracin para el desarrollo de YouTube, centrado ste en torno a los videos.

notas (para textos de mayor extensin), entre otros recursos de interaccin social mediada por computadora.

La Web 2.0, un espacio diverso. Llegados a este punto, afirmar que todos los servicios y aplicaciones de lo que O`Reilly identifica como Web 2.0, pertenecen a la visin tecnodeterminista de la Sociedad de la Informacin, sera sumamente impreciso. Recordemos que, como Berners-Lee seala, el asunto central es la interactividad, ms que la realizacin de negocios en lnea. De esta forma, alejndonos un poco del sesgo mercadolgico inicial de la Web 2.0, haremos nfasis en este atributo, basndonos en el modelo propuesto por Crovi et al35 para analizar los recursos de interaccin de un sitio web. Por limitaciones en la extensin del presente trabajo, slo abordaremos dos casos: YouTube y la Wikipedia. El primero, que corresponde al grupo de sitios con fines de lucro, ha sido seleccionado por su alto posicionamiento en la tabla de Alexa;
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mientras que el segundo, es el sitio que ocupa el mejor lugar en esta tabla, dentro de la

categora de sitios que no persiguen ganancias econmicas. El contexto general de cada uno de estos sitios es el siguiente: YouTube: Se trata de un sitio que actualmente forma parte de la constelacin de Google, cuya principal funcin es proveer un espacio virtual para la distribucin37 de videos bajo demanda. Segn el ordenamiento hecho por Alexa, YouTube se ubicaba en la tercera posicin en enero de 2008 (periodo durante el cual se llev a cabo la observacin que ahora se reporta), inmediatamente despus de Yahoo y Google, con un 18.35% de visitas del total de usuarios de la WWW. Datos publicados por el proyecto Pew de Vida en Internet en los Estados Unidos, reflejan que el 27% de quienes consumen video por Internet, lo hacen en YouTube; y dentro del rango de 18 a 29 aos, el porcentaje se eleva al 49%.38
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Delia Crovi et al Pgina web. Una propuesta para su anlisis, Revista Mexicana de Ciencias Polticas y Sociales, ao XLV, nm.185, 2002. 36 <www.alexa.com>. Entre los servicios que brinda, Alexa genera una tabla de posiciones de los sitios web con mayor trfico de usuarios. A pesar de los sesgos de esta herramienta que son detallados en <http://www.alexa.com/site/help/traffic_learn_more>, se trata de una referencia relativamente objetiva y de libre acceso, que puede dar una aproximacin a este tipo de datos. 37 Sharing en el original. 38 Mary Madden, Online video, Pew Internet & American Life Project. <Disponible en http://www.pewinternet.org/PPF/r/219/report_display.asp > (acceso en 7 de agosto de 2007), p.4.

Wikipedia: Derivado de la aplicacin WikiWikiWeb publicada por Ward Cunningham, en 1995, la Wikipedia es una enciclopedia en lnea de acceso gratuito, cuyos artculos han sido escritos de forma colaborativa entre sus usuarios. A pesar de que existe una estructura jerrquica que supervisa su contenido, en principio, cualquier cibernauta tiene la posibilidad de contribuir a su crecimiento, edicin y correccin. Ocupaba la novena posicin en la tabla general de Alexa en enero de 2008, y recibe el 9.21% de visitas del total de usuarios de la WWW, segn esta misma fuente. Modelo de anlisis y resultados. Para la realizacin de este artculo, se realizaron diversas observaciones participantes39 en los sitios <www.youtube.com> y <www.wikipedia.org>. A partir de tales observaciones, aplicamos el modelo de Crovi et al40 para su abordaje metodolgico. En dicho artculo, se proponen nueve parmetros para el anlisis de sitios web. De forma especfica, emplearemos slo el que se refiere a los recursos de interaccin, y que contempla los siguientes indicadores: chat, foros de discusin, correo electrnico, FAQ, bases de datos, motor de bsqueda, encuestas, contacto con el emisor del sitio, contador de visitas, libro de visitas, y secciones de acceso restringido. A stos, hemos agregado los siguientes: suscripcin y blog. Una vez aplicado el modelo, los resultados se presentan de forma resumida en la siguiente tabla: Uso de recursos de interaccin en YouTube y Wikipedia
Recursos de interaccin YouTube Existe la posibilidad de enviar mensajes dentro del sistema en ese momento, puede iniciar una conversacin sincrnica Cada usuario registrado tiene la posibilidad Foros de discusin de crear un grupo de discusin e invitar a otros usuarios a participar Los usuarios registrados pueden recibir Correo electrnico mensajes asincrnicos de otros usuarios, que se almacenan en un buzn de este servicio Wikipedia Existe la posibilidad de comunicacin diversas aplicaciones de mensajera instantnea (servicios externos) Existen foros de discusin sobre distintos asuntos, entre los que destacan la edicin de temas controversiales y la modificacin de contenidos Los usuarios registrados pueden recibir mensajes asincrnicos de otros usuarios, a travs de listas de correo electrnico

Chat

privados a otro usuario, que si se encuentra sincrnica entre usuarios a travs del IRC y

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El autor del presente artculo se registr como usuario en ambos sitios, y llev a cabo observaciones sistemticas entre los meses de julio y agosto de 2008. 40 Op.cit.

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Adems de un FAQ, cuenta con una seccin de ayuda, en la que se presentan las FAQ / ayuda Cuenta con una seccin de ayuda, en la que se incluye una lista de preguntas generales siguientes categoras: Principiantes, Edicin, Recorrido, Enlaces, Referencias, Imgenes, Historial de cambios, Polticas y guas de conducta, Comunicacin entre usuarios, Comunidad y Soporte tcnico Est dada por los videos enviados por los Bases de datos usuarios, indexados por ttulo, usuario y palabras clave El sitio cuenta con un motor de bsqueda Motor de bsqueda que acta sobre el ttulo del video y las palabras clave definidas por el usuario que lo sube Est dada por el conjunto de artculos creados por los usuarios El motor de bsqueda trabaja tanto sobre los ttulos de los artculos, como en su contenido Se manejan bajo la figura de Request For Encuestas Los videos pueden ser calificados por otros Comment. Se trata de asuntos en los que se usuarios, a eleccin de quien lo sube Existe la posibilidad de ponerse en contacto con el emisor del sitio, bajo las siguientes categoras: soporte tcnico, Contacto con el emisor reporte de violacin de derechos de autor, informacin para prensa, contacto para desarrolladores de software, reporte de videos "inapropiados" y asuntos Contador de visitas Libro de visitas relacionados con la seguridad del sitio No se encontr No se encontr Los videos colocados por los usuarios Secciones de acceso restringido pueden ser de acceso restringido, a eleccin de quien lo sube Los usuarios pueden registrarse para tener Suscripcin acceso a funcionalidades personalizadas, como videos favoritos, historial de videos vistos, etc. Cuenta con un espacio de discusin general del sitio, dems de que cada video cuenta Blog con la posibilidad de registrar comentarios de otros usuarios, bajo una estructura similar a un blog, de acomodo cronolgico No se encontr Es posible comunicarse con el emisor, dentro de las siguientes categoras: informacin para prensa, soporte tcnico, con los administradores del sitio, con los editores de artculos y preguntas generales solicita la opinin de los usuarios para establecer consensos

No se encontr No se encontr Algunos artculos slo pueden ser editados por usuarios registrados, dado el elevado ndice de vandalismo que registran. Aun as, el acceso a tales artculos sigue siendo libre Los usuarios pueden registrarse para participar de forma ms activa en la administracin y edicin del sitio

Fuente: elaboracin propia.

Discusin de resultados y conclusiones.

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Tanto YouTube como la Wikipedia son sitios que hacen un intenso uso de los recursos de interaccin propuestos en el modelo de anlisis. Proponemos que su inclusin dentro del conjunto de sitios, servicios y aplicaciones de la llamada Web 2.0, puede corresponder ms a la nocin planteada por Berners-Lee a este respecto, en la que se destaca la interaccin de los usuarios entre ellos y con los contenidos; que a la visin comercial inicialmente dada por O Reilly. En todo caso, se trata de sitios que cumplen con algunas de las caractersticas planteadas para la Web 2.0 por este ltimo, como es la capacidad de generacin colectiva de documentos, sus bases de datos crecen en funcin de las aportaciones de sus usuarios y son aplicaciones que no dependen de una plataforma especfica. Sin embargo, es importante destacar que la interaccin y los modelos de negocios en lnea, son categoras que ms que competir entre ellas en la Web, ms bien tienden a encontrar puntos de convergencia. Si, como hemos sugerido, la Sociedad de la Informacin ha sido el marco tecnolgico en el que han surgido una gran cantidad de aplicaciones que incrementan las posibilidades hipertextuales e interactivas de la WWW, sus aplicaciones no siempre tienen fines lucrativos (caso en el que la Wikipedia es uno de los mejores ejemplos). La Web es un espacio virtual en el que tienen lugar intercambios info-comunicativos, que se encuentra en constante evolucin. Una muestra de ello es el cambio observado en algunos de los indicadores empleados para observar los recursos de interaccin presentes. Cuando el modelo de Crovi et al41 fue elaborado, tanto los contadores como los libros de visitas eran empleados con mucha frecuencia. Este tipo de herramientas parece haber sido desplazado por otras con mayores posibilidades interactivas, como los blogs y los sistemas de mensajera instantnea. A pesar de ser un indicador que no observamos en esta ocasin, es probable que los contadores de visitas puedan ser reemplazados por herramientas de registro de visitantes mucho ms precisas, como es el caso de Google Analytics. 42 Otro factor de anlisis a considerar, es la ya mencionada horizontalidad con que tienen lugar los intercambios comunicativos que tienen lugar en estos servicios. Mencionaremos en primer lugar el caso de YouTube. Como ya hemos explicado, en este sitio es posible encontrar contenidos audiovisuales que han sido colocados por usuarios registrados dentro de este sistema. En caso de que estos usuario-emisores lo permitan, es posible que cada video cuente con un espacio de discusin, en el que los usuario-receptores pueden dejar registro de sus comentarios al respecto. Desde una perspectiva comunicativa, tal posibilidad constituye una evidencia de la manera en que el ciclo de la comunicacin es completado, dentro del esquema
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Op.cit. Herramienta de anlisis de las actividades que los usuarios llevan a cabo dentro de un sitio determinado.

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tradicional emisin-recepcin-respuesta. Queremos destacar que, aunque los usuario-emisores y los usuario-receptores se encuentran en el mismo nivel jerrquico (todos son usuarios con bsicamente las mismas posibilidades de accin), las posiciones que se asumen en un momento dado (como emisor o como receptor, segn sea el caso), en la prctica modifican este esquema aparentemente horizontal. Por ejemplo, un usuario-emisor cuenta con una serie de privilegios especiales, con respecto al espacio de discusin que se puede establecer para cada video que coloca en lnea. En primer lugar, puede dejar fuera por completo la posibilidad de que los usuario-receptores hagan comentarios. Se trata de un modelo discursivo en el que, por el motivo que sea, no se escucha al receptor. En aquellos casos en los que s se posibilita, el usuario-emisor an tiene el poder de eliminar cualquier comentario, sin importar la razn, En este segundo modelo, podemos decir que slo se escucha lo que se desea. Para los usuario-receptores, la posibilidad de respuesta, queda entonces limitada por completo a las acciones de los emisores. No pueden expresarse si quien coloca el video no lo permite, y aun cuando exista esta posibilidad, cualquier comentario puede ser borrado en cualquier momento por el emisor. Como adelantbamos, la horizontalidad en la relacin entre emisores y receptores, queda sujeta a las determinaciones que los primeros hacen en este servicio. Aunque Facebook no fue contemplado en este anlisis, consideramos oportuno sealar que presenta prcticamente las mismas caractersticas operativas que YouTube, en el sentido del poder que tiene un usuario de eliminar las publicaciones, etiquetas o referencias hechas por otros usuarios, siempre que empleen su muro43 o mencionen su nombre de usuario. El caso de la Wikipedia, resulta an ms complejo. Como cualquier wiki, este servicio se basa en la construccin colectiva de artculos. En principio, cualquier usuario puede colaborar con la redaccin, edicin, revisin y correccin de cualquiera de los contenidos disponibles. Habra entonces una aparente relacin horizontal entre los participantes. Sin embargo, como hemos observado, en algunos casos se presentan intensas discusiones relacionadas con la modificacin de los contenidos que se presentan. A pesar de la igualdad entre usuarios planteada en el discurso oficial del sitio, en la prctica se emplean recursos retricos para apoyar algn punto de vista, basados de alguna forma en la legitimidad (por el nivel de escolaridad, la antigedad como usuario registrado, el nmero de artculos escritos, etc.). En el caso de que las discusiones no lleguen a un consenso, es posible recurrir al arbitraje de los editores, que son usuarios que, aunque se supone que deberan estar en el mismo nivel
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El muro es un espacio de interaccin entre los usuarios de Facebook, en el que cada uno de ellos tiene la posibilidad de establecer actos comunicativos, de manera pblica al resto de los usuarios de este sistema, y que formen parte de los contactos aprobados por cada usuario en particular.

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del resto, de hecho cuentan con una posicin simblica que los distingue. Incluso, en artculos particularmente polmicos y sujetos a interminables modificaciones basadas en puntos de vista no neutrales (como la biografa de George W. Bush, el nazismo, el conflicto en Palestina y otros similares en este sentido), los editores tienen incluso el poder de cerrar un artculo; es decir, de impedir que sea editado, salvo por quienes los mismos editores consideren procedente. Si bien se entiende que se trata de proteger la neutralidad en el punto de vista de los artculos (uno de los principales pilares de la Wikipedia), en la prctica, la horizontalidad resultante puede llegar a ser bastante asimtrica. Lejos de cualquier tecnodeterminismo, servicios como los que hemos analizado no dan lugar a relaciones horizontales entre sus participantes, slo a partir de lo estrictamente tecnolgico; es decir, de las posibilidades de cada aplicacin, de cada software. La horizontalidad resultante depende en parte de este factor, pero siempre cruzado por el social. Los usos sociales de las tecnologas, es decir, la aplicacin real y observable de estos servicios por parte de las personas que se apropian de ellas, pueden dar lugar a acomodos en los que, la horizontalidad entre usuarios, puede ser modificada de manera muy importante. Los recursos de interaccin que hemos observado, si bien pueden posibilitar la realizacin de actos comunicativos, stos no necesariamente ocurren entre participantes que se encuentran en la misma posicin simblica. Hay por lo tanto, mecanismos sociales capaces de modificar las relaciones entre usuarios, tanto como los tecnolgicos. Como hemos planteado en el presente trabajo, la Web 2.0 es un trmino cuyo origen puede resultar un tanto sesgado, sin embargo, de forma ms o menos implcita, destaca un aspecto fundamental en los procesos de comunicacin mediados por computadora: la interactividad. Tecnologas como la WWW plantean complejos escenarios en los que creadores, usuarios y los contextos en los que se ubican; dan lugar a diversas interpretaciones de lo que puede significar para cada uno de estos grupos de inters. Mientras que para algunos sectores pueden ser una oportunidad de negocios, para otros son herramientas con un carcter profundamente social. Quiz uno de los elementos ms destacables de esto, es que todo el conjunto de valoraciones simblicas y de usos, interactan entre s, dando lugar a muy variadas relaciones entre los usuarios.

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