You are on page 1of 7

ANALISA DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN M-LEARNING

Helmi Kurniawan 1), Agus Harjoko2) 1) STMIK Potensi Utama, Medan 2) Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta 1) helmikk12@gmail.com, 2)aharjoko@ugm.ac.id Abstract The development of cellular mobile technology has become so fast and can be felt around the world and used in various areas of life. This development can be utilized in education and enabling new breakthroughs in mobile learning using mobile or IT devices called mobile learning. Mobile Learning facilitate learning and interaction between learners with the subject matter. Mobile Learning Developers must know the different learning approaches in order to choose appropriate learning strategies. Learning strategy should be chosen to motivate the students. Mobile learning has several advantages among which are independence in learning. However, on the other hand, learning mobile learning devices have limited resources and the diversity of platforms so that the necessary design that ensure compatibility and interoperability. J2ME applications using the programming language and Object Oriented Programming is (OOP) Keywords: Mobile Learning, Mobile, J2ME, OOP 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi telah menciptakan pengembangan terobosanterobosan dalam pembelajaran. Di tengah perkembangan ini learner (pembelajar) bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan teknologi internet telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-learning) memanfaatkan divais bergerak, khususnya telepon genggam. Kombinasi teknologi telekomunikasi dan internet memungkinkan pengembangan sistem mobile learning atau mlearning yang pada sisi klien memanfaatkan divais begerak, berinteraksi dengan sisi server, yaitu web server. Meskipun saat ini m-learning masih berada pada tahap awal pengembangan serta relatif belum begitu mapan, namun, m-learning diperkirakan akan menjadi cukup pesat dan viabel dalam jangka waktu dekat. Hal ini didukung oleh beberapa faktor berikut. Divais makin banyak, murah dan canggih serta kenyataan bahwa pengguna divais bergerak lebih banyak dari pengguna komputer. Perkembangan teknologi wireless/seluler (2G, 2.5G, 3G).Tuntutan kebutuhan.Arsitektur fisik dari sistem yang dikembangkan Screenshot dari aplikasi pembelajaran m-learning. Faktor yang menjadi keterbatasan pemanfaatan m-learning banyak terkait dengan keterbatasan pada divais. Saat ini kebanyakan divais bergerak memiliki keterbatasan layar tampilan, kapasitas penyimpan dan keterbatasan catu daya. M-learning juga memiliki lingkungan pembelajaran yang agak berbeda dengan elearning atau pembelajaran konvensional. Dalam m-learning pembelajar lebih banyak memanfaatkan m-learning pada waktu luang (spare time) atau waktu idle (idle time) sehingga waktu untuk mengakses belajar juga terbatas. Sebuah penelitian juga menunjukkan bahwa pembelajar cukup nyaman menatap tampilan layar perangkat yang relatif kecil tersebut dalam waktu di bawah 5 menit. Hal ini menyebabkan konten pembelajaran harus dirancang secara khusus dan tidak dapat dengan serta merta diadopsi dari modul pembelajaran e-learning atau pembelajaran tradisional. Penelitian yang saat ini ada masih banyak meng-eksplorasi kepada aspek-aspek teknis pengembangan software dan belum mendalami aspek lain berkait masalah usabilitas maupun aspek pedagogis dan aspek-aspek lainnya, sehingga diperlukan adanya penelitianpenelitian lebih lanjut yang lebih spesifik. Berdasarkan uraian diatas maka perlu dirancang aplikasi mobile learning sebagai media alternatife pembelajaran. Adapun rumusan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang Aplikasi M-learning menggunakan aplikasi J2ME? 2. Bagaimana mendeskripsikan konten untuk Aplikasi M- learning pada pembelajaran ?

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menghasilkan Aplikasi M-learning sebagai media pembelajaran. 2. Pengembangan meteri bahan ajar untuk pembelajaran yang dapat diakses secara luas berbasis mobile. 2.2. Metode Penelitian a. Analisis Kebutuhan M-Learning yaitu menginputkan konten-konten materi bahan ajar. b. Spesifikasi dan Desain : Pada tahap ini dilakukan spesifikasi dan desain Aplikasi yang akan direalisasikan yaitu handphone yang memiliki aplikasi java dan melakukan uji program dengan menggunakan bahasa progaram Java 2 Micro Edition (J2ME) dengan Integrated Development Development (IDE) memakai Aplikasi NetBeans. c. Implementasi dan Verifikasi : Pada tahap ini akan dilakukan implementasi dan verifikasi aplikasi, untuk menguji apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang sesuai dengan manfaatnya d. Validasi yaitu untuk mengevaluasi kinerja dan kehandalan aplikasi yang dibuat mengidentifikasi kendala-kendala yang ada, misalnya mengakses konten pembelajaran melalui handphone 2. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Mobile Learning Menurut Susan Smith Nash mengungkapkan bahwa pengertian mobile learning adalah istilah untuk materi pembelajaran maupun aktifitas belajar yang disampaikan dengan menggunakan media perangkat bergerak yang mengakomodasi keterbatasan penyampaian multimedia, terutama dalam bentuk suara, gambar, animasi dan teks. Sementara Kineo dalam review-nya, mengungkapkan bahwa pengertian mobile learning adalah kemampuan belajar yang tidak terikat kepada tempat maupun waktu, yang difasilitasi oleh perangkat bergerak . Pengertian mobile learning yang digunakan dalam tulisan ini adalah materi pembelajaran yang disampaikan dengan menggunakan media perangkat bergerak yang tidak terikat kepada tempat maupun waktu. (Sumber : Wahid, A. :Theory of Mobile Learning : 2010) 2.2. Teori dan Prinsip Didalam Pendidikan Jarak Jauh

Perkembangan teknologi informasi dan komonikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001) dengan berkembangnya pengguna TIK terdapat lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu : 1. Dari pelatihan ke penampilan 2. Dari ruang kelas dan bisa dimana saja 3. Dari kertas ke Online atau saluran 4. Fasilitas sedia ke fasilitas jaringan kerja 5. Dari pengguna lama yang masa ke singkat Komonikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komonikasi seperti telephone, computer, internet, E-mail dan banyak lagi. Interaksi antar guru dan pelajar atau siswa tidak hanya dilakukan melalu hubungan bertatap muka tetapi dilakukan juga dengan menggunakan media tersebut. Menurut Rosenberge e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: 1. E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, 2. Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standard. 3. Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training). Menurut Nipper, (1989) beliau menyatakan bahwa pendidikan jarak jauh generasi pertama dikenali sebagai generasi tradisional yang banyak bergantung kepada bahan bercetak, televisi, kaset, video kaset, dan interaktiviti melalui telefon. Kehadiran komputer yang memperkenalkan multimedia telah meletakkan pendidikan jarak jauh Sistem pendidikan jarak jauh adalah kaedah pengajaran dimana aktiviti pengajaran dilaksanakan secara terpisah dari aktiviti belajar. Sebagian besar karena tempat tinggal

siswa jauh atau terpisah dari lokasi lembaga pendidikan. Didalam mendapatkan kemudahan pendidikan jarak jauh adalah dengan terdapatnya interaktif diantara guru dan pelajar, diantara pelajar dengan pembelajaran dan diri pelajar itu sendiri. Gabungan diantara audio dan video juga dapat meningkatkan ketertarikan didalam pembelajaran. (Sumber : Dr.Munir, M.IT, Penerbit Alfabetta 2010) 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Masalah Dalam proses pembelajaran masih terdapat kekurangan yang harus diperbaiki terutama dalam sistem pembelajaran yang diberikan kepada siswa-siswi dalam media belajar. Pembelajaran selama ini masih menggunakan fasilitas ruang kelas, labolatorium dan sebagai media adalah buku pelajaran dan lembar kerja siswa sebagai media evaluasi belajar siswa-siswi. Sistem yang berjalan yaitu guru datang ke kelas untuk memberikan materi pelajaran. Kemudian guru memberikan materi dengan cara menjelaskan materi yang ada pada buku serta mendiktekan materi secara singkat agar lebih mudah dimengerti. Untuk contoh kasus penulis mengambil materi ajar fisika untuk anak SMP. Berikut ini mekanisme dalam proses pembelajaran siswa SMP kelas VIII pada pokok bahasan tekanan dan hukum archimedes. Dalam proses ini penulis menggunakan tabel requirement actor dan use case diagram dalam menggambarkan proses sistem dengan pengguna sistem adalah sebagai berikut: Tabel 1. Requirement Actor Dan Use Case Pada Sistem Pembelajaran
No 1 Requirement Guru memberikan materi dengan meringkas buku pelajaran kepada siswa-siswi Guru menjelaskan materi sampai siswa-siswi mengerti mengenai pelajaran tersebut. Siswa-siswi mencatat materi yang telah diberikan oleh guru Guru memberikan soal-soal kepada murid dengan media lembar kerja siswa. Siswa-siswi menjawab soal-soal Actor Guru Use Case Memberikan materi

latihan Guru membimbing siswa-siswi melalui tes labolatorium.

Guru

Membimbing tes labolatorium

Berikut ini adalah gambar use case diagram yang sebelumnya telah dijabarkan dalam tabel requirement actor.
Memberikan mataeri Menjelaskan materi

<<include>> Mencatat mataeri

Guru

Memberikan soal

<<include>> Menjawab soal Menmbimbing tes

Murid

labolatorium

Gambar 1. Use Case Diagram Mekanisme Proses Pembelajaran 3.2. Deskripsi Sistem Sebagai gambaran umum tentang sistem yang dirancang maka dibutuhkan deskripsi sistem. Aplikasi m-learning untuk pembelajaran fisika dengan pokok bahasan tekanan dan hukum archimedes ini merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk pembelajaran mandiri siswa-siswi kelas VIII dan dapat digunakan sebagai media belajar. Dalam aplikasi ini terdapat teori-teori tekanan dan hukum Archimedes sehingga siswa-siswi dapat membaca dan memahami konsep tekanan dan hukum Archimedes dalam penerapan kehidupan sehari-hari, kumpulan rumus-rumus tekanan dan hukum archimedes yang dapat dengan mudah dihapal dan dipahami oleh siswa-siswi, contoh soal dan latihan soal berupa pilihan berganda dan aplikasi ini akan memproses jawaban kemudian menampilkan jawaban yang benar, cara penyelesaiannya dan memberikan informasi kepada pengguna mengenai jawaban yang pengguna jawab. 3.3. Desain Sistem Dalam hal ini penulis akan memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun agar sistem yang akan dibentuk oleh penulis mudah dipahami dan mudah digunakan nantinya. Tahap ini disebut dengan disain sistem, yaitu Disain Sistem Secara Global dan Disain Sistem Secara Detail. 3.3.1. Desain Sistem Secara Global Untuk desain sistem secara global akan digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) yang terdiri dari

Guru

Menjelaskan materi

Murid

Mencatat materi Memberikan soal Menjawab soal

Guru

Murid

use case diagram dan class diagram. Berikut adalah tabel untuk mendefinisikan requirement actor dan use case pada pembelajaran fisika. Table III.2. Tabel Requirement Actor Dan Use Case Pada Aplikasi Pembelajaran No Requirement Actor Use case
1 User menggunakan mobile application pada pembelajaran fisika sebagai media pembelajaran. User dapat memilih menu utaa yang tersedia dalam aplikasi User memilih menu teori dan terdapat sub menu pilihan berupa list atau daftar teori dapat dibaca sebagai referensi pengguna. Pengguna dapat menanyakan pada guru jika terdapat teori dan contoh soal yang belum dimengerti. Guru memberikan penjelasan pada pengguna atau siswa-siswi Pengguna memilih menu rumus dan menghapal atau dapat dijadikan sebagai bahan referensi. Pengguna melatih kemampuan dengan menu soal, dan juga dapat sebagai bahan referensi dengan memilih menu contoh soal dalam menjawab soal. Murid Display konfiguras i mobile Menu item pilihan List pilihan

Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Fisika 3.3.1.2. Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan object beserta hubungan satu sama lain, berikut ini adalah gambar class diagram Aplikasi pembelajaran.
Mobile Device Started Resumed

2 3.

Murid Murid

1 1 1Teori 1 Rumus Soal


Home

Tentang kembali Soal Contoh Soal Soal Latihan kembali

Tentang, Keluar

1 1 * Contoh Soal
kembali

1.

4.

Murid

5. 6.

Guru Murid

Menanyak an teori dan contoh soal ke guru Menjelask an teori ke pengguna Menghapa l rumus Melatih kemampua n

Teori

*
Rumus kembali

Soal Latihan .* kembali

Tekanan Tekanan Hidrostatik Hukum Archimedes Penerapan Kembali

Penerapan kembali

1 1 Tekanan
kembali

1 Tekanan Hidrostatik
kembali

1
Hkm Archimedes kembali

7.

Murid

3.3.1.1. Use Case Diagram Use case diagram Aplikasi mobile learning seperti yang ditunjukkan gambar 2.
Display konfigurasi mobile Menu item pilihan

Gambar 3. Class Diagram Aplikasi Pembelajaran 3.3.2. Perancangan Antarmuka Dalam perancangan antar muka penulis menggunakan component diagram, component diagram adalah bagian fisik dari sebuah sistem. Komponen sangat berkaitan dengan interface, interface bisa berwujud konseptual maupun fisik. Berikut ini adalah gambar component diagram:
Mobile Device Menu item Latihan

List pilihan
Murid Teori, soal dan latihan

Menjelaskan teori ke pengguna

<<extend>> Guru

Menghapal rumus Melatih kemampuan

pembelajaran. Berikut ini adalah tampilan hasil aplikasi pembelajaran fisika. Gambar 4. Component Diagram Aplikasi Pembelajaran 3.3.3. Desain Proses Berikut adalah mekanisme proses dalam aplikasi pembelajaran fisika. Dalam desain proses ini penulis menggunakan activity diagram, activity diagram merupakan teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja. Berikut adalah gambar Sequence diagram dan activity diagram dalam aplikasi pembelajaran yaitu.
Murid
open List Display Home Menu

Item

Materi
Perjelasan

Soal latihan Melatih

Guru

Teori
Review

Gambar 7. Tampilan Menu Utama Pada Aplikasi Pembelajaran Fisika

Pilihan

w
Kembali Kembali

Hasil Soal

latihan
Review Aplikasi

Gambar 5. Squence Diagram Pembelajaran


Display home aplikasi Memilih menu utama

Gambar 8. Tampilan Daftar Pilihan Tekanan

[ok]
Display contoh soal

[ok] [ok]
Display menu soal latihan

Display menu soal

Hasil soal latihan

Gambar 9. Tampilan Hukum Archimedes

Gambar 6. Activity Diagram Untuk Use Case Latihan Pembelajaran 4. PEMBAHASAN Hasil aplikasi Mobile Learning dalam pembelajaran fisika berbasis mobile sebagai media untuk membantu siswa-siswi dan guru untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan belajar berbasis kompetensi dalam proses

Gambar 10. Tampilan Menu Rumus

Gambar 11. Tampilan Menu Contoh Soal

fungsi mobile sebagai pengganti buku dalam proses pembelajaran. Karena pada pembelajaran ini menggunakan teknik pembelajaran jarak jauh yang memiliki prinsip sebagai proses belajar yang tidak bergantung pada tempat dan waktu serta dalam proses pembelajarannya banyak memiliki tutorialtutorial sebagai pengganti materi-materi yang dapat diberikan di kelas, maka pada aplikasi ini memberikan banyak tutorial dalam pokok bahasan tekanan dan hukum archimedes. Dan tutorial tersebut didalamnya terdiri dari teori tekanan dan hukum archimedes yang termasuk rumus-rumus, contoh soal dan soal latihan. 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisa dan perancangan yang dilakukan pada Aplikasi M-Learning Dalam Pembelajaran Fisika Mandiri Pada Siswa SMP sampai dibuatnya sistem yang baru maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu : 1. Andanya kendala mengakibatkan kurang tercapainya hasil yang maksimal yaitu diantaranya terbatasnya waktu dalam proses pembelajaran sehingga guru tidak dapat memberikan materi dan menjelaskannya secara maksimal kepada siswa-siswi. 2. Sistem pembelajaran saat ini inputan berupa buku pelajaran sebagai materi dan lembar kerja siswa. Dalam hal ini guru memberikan materi berupa buku pelajaran yang dijadikan sebagai referensi guru dalam menjelaskan pokok bahasan pelajaran dan lembar kerja siswa digunakan sebagai media evaluasi siswa-siswi dalam menguji kemampuan. 3. Aplikasi pembelajaran ini merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan fungsi mobile dengan teknik pembelajaran jarak jauh menggunakan tutorial drill and practice. 4. Aplikasi ini dirancang menggunakan aplikasi Netbeans berbasis J2ME untuk aplikasi mobile dengan penyimpanan data yang disebut record management system 5. DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] Antonius Aditya hartanto, 2004, Pemrograman Mobile java dengan MIDP 2.0, Andi, Yogyakarta. Dharma Nugraha, 2009, Aplikasi Dinamic Mobile,Andi,Yogyakarta Issham Ismail, Thenmolli Gunasegaran, P. P. Koh & Rozhan M.Idrus, Satisfaction of Distance Learners towards Mobile Learning in the Universiti Sains Malaysia, Malaysian Journal of Educational Tech-

Gambar 12. Tampilan Soal Latihan

Gambar 13. Tampilan Hasil Jawaban Aplikasi ini merupakan hasil dari teknik pembelajaran yang ada pada proses pembelajaran yang diterapkan di berbagai sekolah. Di dalam aplikasi pembelajaran fisika ini memiliki tutorial teori tekanan dan hukum archimedes yang dapat dipakai oleh siswa-siswi atau pengguna dan guru. Dengan teknik pembelajaran ini yang menggunakan mobile sebagai media para siswa-siswi dan guru dapat belajar di manapun tanpa terikat dengan tempat serta waktu. Aplikasi pembelajaran ini merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan

[4]

[5] [6] [7] [7]

nology Volume 10, Number 2, December 2010 Krisna Rangga Buana,S. Kom, 2009. Membuat Content Mobile denagn J2ME, Mitra Wacana Media, Binus University Munawar, 2005. Pemodelan Visual dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta M. Shalahuddin Rosa A.S , 2010, Pemrograman J2ME, Penerbit Informatika revisi Kedua, Bandung Soliq, Pemodelan Sistem Informasi berorientasi Objek Dengan UML, Grahailmu, Yogyakarta, 2006 Wahid, A, 2010,Theory of Mobile Learning

You might also like