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Tesis Ingenieria de Sistemas - Trabajo de Grado - Web 2.

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Tejada Coronado
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Trabajo Final de GradoIngeniera de Sistemas - IUATema:Anlisis de la
tendencia Web 2.0, y suaplicacin a la relacin cliente-empresa.Juan Alberto
Ortiz FernandezAsesor: Ing. Mariano Garca Matto
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Declaracin de Derechos de Autor
iDeclaracin de Derechos de AutorEsta obra esta publicada bajo la
licenciaCreative Commons Atribucin-Sin Obras Derivadas 2.5Argentina.Puedes
copiar, compartir y referenciar este e-book indicando a Juan Ortiz como
fuente.(http://blog.juanortiz.com.ar) Para ver una copia de esta licencia,
visita http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.5/ar/
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Dedicatoria iiDedicatoriaA Ana y
Juan, mis padres.
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Agradecimientos iiiAgradecimientosA
mi familia.A mis amistades.
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Abstract ivAbstractEl presente es un
trabajo final de grado (TFG) de Ingeniera de Sistemas en el
InstitutoUniversitario Aeronutico (IUA). El problema observado es la falta de
un espacio online concapacidades claras para generar el dialogo entre
consumidores y empresas, en base a las fallaspresentes en sus productos o
servicios. Para poder lograr cubrir esta necesidad el alumnoconsidera que este
tipo de herramienta debe contar con caractersticas slo provistas hasta
ahorapor la tendencia Web 2.0 las cuales debern ser estudiadas y
comprendidas.Por tanto el objetivo del proyecto es lograr comprender el concepto

ambiguo de Web 2.0entendiendo las formas en las que se manifiesta, sus


implicancias sociales, y las tecnologas que ledan soporte para lograr que su
aplicacin permita la implementacin de un sitio web concaractersticas Web 2.0
que eventualmente genere un espacio de dilogo entre consumidores yempresas.Para
desarrollar el trabajo se ha realizado una investigacin en base a diversas
fuentesbibliogrficas analizando los conceptos de web 2.0, social media,
patrones de diseo, y diversastecnologas aplicables. Posteriormente se
consideran los patrones de diseo para definirrequerimientos y diseo de la
solucin de software utilizando UWE UML. Finalmente se realiza laimplementacin
del modelo terico en base a proyectos open source y servicios de terceros.El
resultado final del proyecto en su marco terico provee una comprensin sobre la
tendenciaWeb 2.0 y maneras de aplicacin de esta a prcticamente cualquier
contexto que se elija.Adems, incluye una aplicacin al contexto cliente-empresa
mediante una solucin de softwareonline que sienta las bases para una comunidad
de consumidores y empresas. En la actualidaddicho servicio se encuentra
funcional y su futuro crecimiento como comunidad requiere tiempode maduracin y
esfuerzo, por lo que el autor seguir trabajando sobre el tema de
maneraindependiente una vez finalizada la etapa de tesis.
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas ndice de figuras 5ndice de
contenidosDECLARACIN DE DERECHOS DE
AUTOR...........................................................................
...........................
I
DEDICATORIA.....................................................................
.........................................................................
II AGRADECIMIENTOS
................................................................................
...................................................
III ABSTRACT
................................................................................
..................................................................
IV NDICE DE CONTENIDOS
................................................................................
..............................................
5 NDICE DE FIGURAS
................................................................................
.....................................................
9 NDICE DE TABLAS
................................................................................
.....................................................
12 1. INTRODUCCIN
................................................................................
................................................
13 1.1.
ANTECEDENTES....................................................................
.........................................................
13 1.2. SITUACIN
PROBLEMTICA......................................................................
........................................
14 1.3.
PROBLEMA........................................................................
..........................................................
15 1.4. OBJETO DE
ESTUDIO.........................................................................
..............................................
15 1.5. CAMPO DE
ACCIN............................................................................
............................................
16 1.6.

OBJETIVOS.......................................................................
............................................................
17 1.6.1. OBJETIVO
GENERAL.........................................................................
...........................................
17 1.6.2. OBJETIVOS
ESPECFICOS.......................................................................
.......................................
17 1.7. IDEA A DEFENDER/ PROPUESTA A JUSTIFICAR/ SOLUCIN A
COMPROBAR.................................................... 17 1.8.
DELIMITACIN DEL
PROYECTO........................................................................
...................................
18 1.9. APORTE
PRACTICO........................................................................
.................................................
18 1.10. APORTE
TERICO...........................................................................
................................................
18 1.11. MTODOS DE INVESTIGACIN.
................................................................................
..........................
19 1.11.1. MTODOS
LGICOS...........................................................................
........................................
19 1.11.2. MTODOS
EMPRICOS.........................................................................
........................................
19 1.12. ENFOQUE METODOLGICO.
................................................................................
.............................
20 1.12.1.
PARADIGMA.......................................................................
......................................................
20 1.12.2.
PROCESO.........................................................................
.......................................................
20 1.12.2.
MTODOS...........................................................................
....................................................
21 1.12.3.
TCNICAS..........................................................................
......................................................
21 2. MARCO CONTEXTUAL
................................................................................
.......................................
23 2.1. ENTORNO DEL OBJETO DE
ESTUDIO.........................................................................
............................
23 2.2. RELACIN TESISTA Y OBJETO DE
ESTUDIO.........................................................................
....................
24 2.3. ANLISIS DE LOS PROBLEMAS
OBSERVADOS......................................................................
....................
24 3. MARCO TERICO
................................................................................
..............................................
26 3.1.
INTRODUCCIN......................................................................

.......................................................
26 3.2. THECLUETRAINMANIFESTO:LOS MERCADOS SON
CONVERSACIONES.......................................................... 27 3.3.
LAWEB2.0
................................................................................
.................................................
28 3.4. SOCIALMEDIA:LOS NUEVOS MEDIOS SOCIALES.
................................................................................
....
29 3.4.1. REDES
SOCIALES........................................................................
................................................
30 3.4.1.1. Facebook
................................................................................
...................................................
30 3.4.1.2. MySpace
................................................................................
....................................................
31
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas -ndice de contenidos 63.4.1.3. Orkut
................................................................................
.........................................................
31 3.4.1.4. LinkedIn
................................................................................
.....................................................
31 3.4.1.5. Resumen sobre redes sociales
................................................................................
....................
31 3.4.2.
BLOGS...........................................................................
.........................................................
32 3.4.2.1. El blog como una herramienta de publicacin de contenidos
....................................................... 32 3.4.2.2. El blog como
medio de comunicacin y tendencia social
............................................................. 33 3.4.2.3. La
blogosfera
................................................................................
..............................................
35 3.4.3.
WIKIS...........................................................................
..........................................................
35 3.4.4.
PODCASTS........................................................................
.......................................................
36 3.4.5.
FOROS...........................................................................
.........................................................
37 3.4.6. COMUNIDADES DE
CONTENIDOS......................................................................
..............................
38 3.4.6.1. Flickr: fotografas.
................................................................................
.......................................
39 3.4.6.2. YouTube: videos.
................................................................................
........................................
39 3.4.6.3. Delicious: marcadores (bookmarks).

................................................................................
...........
40 3.4.6.4. Digg: noticas y contenidos.
................................................................................
.........................
40 3.4.7.
MICROBLOGGING...................................................................
...................................................
41 3.4.7.1. Twitter: el lder en microbbloging.
................................................................................
..............
41 3.4.7.2. Usos del Microblogging
................................................................................
..............................
41 3.4.8. SINDICACIN DE CONTENIDOS YAPIS EN LOS SOCIAL MEDIAS.
............................................................... 42 3.4.9.
MASHUPS.........................................................................
......................................................
43 3.4.10. UN BREVE RESUMEN DE LOS SOCIAL MEDIAS.
................................................................................
....
45 3.5. CLIENTES,EMPRESAS Y LAWEB2.0
................................................................................
...................
46 3.5.1. LOS CONSUMIDORES SON LOS PROTAGONISTAS.
................................................................................
46 3.5.2. TENDENCIAS DE CONSUMO
DEINTERNET......................................................................
...................
47 3.5.2.1. La base de clientes es verdaderamente global
............................................................................. 47
3.5.2.2. Los clientes estn siempre conectados
................................................................................
........
48 3.5.2.3. Los clientes estn conectados dondequiera que vayan
................................................................ 48 3.5.2.4. Los
clientes no estn simplemente conectados, estn participando
............................................. 49 3.5.3. LA RELACIN ENTRE LOS
USUARIOS DEINTERNET Y LAS MARCAS O PRODUCTOS.
......................................... 50 3.6. LAS EMPRESAS Y LAWEB2.0
................................................................................
...........................
52 3.6.1. LOS DISTINTOS TIPOS DE BLOGS
CORPORATIVOS....................................................................
.............
53 3.6.2. OPININ DE LAS EMPRESAS SOBRE EL IMPACTO DE LOS
BLOGS............................................................... 54 3.6.3.
EJEMPLOS DE LA RELACIN DE EMPRESAS CON LAWEB2.0
.................................................................. 55 3.7. LOS
PATRONES DE DISEOWEB2.0
................................................................................
...................
56 3.7.1. APROVECHAR LA INTELIGENCIA
COLECTIVA.......................................................................
................
58 3.7.2. LOS DATOS SON EL PRXIMO"INTELINSIDE"
................................................................................

....
63 3.7.3. INNOVACIN EN EL ENSAMBLAJE:
................................................................................
..................
67 3.7.4. EXPERIENCIAS DE USUARIO
RICAS...........................................................................
........................
71 3.7.5. SOFTWARE MS ALL DE UN SOLO DISPOSITIVO:
................................................................................
75 3.7.6. BETA
PERPETUO........................................................................
................................................
79 3.7.7. APROVECHAR LA LARGA
COLA............................................................................
...........................
82 3.7.8. MODELOS LIGEROS Y ESCALABILIDAD
COSTO-EFECTIVA..................................................................
......
86 3.7.9. RESUMIENDO LOS PATRONES DE
DISEO............................................................................
..............
91 3.8. TECNOLOGAS PARAWEB2.0
................................................................................
...........................
92 3.8.1. LAS BASES
DEINTERNET......................................................................
........................................
93 3.8.1.1 El modelo Cliente-servidor, protocolos y navegadores.
................................................................ 93 3.8.1.2.
Vnculos y bsquedas
................................................................................
.................................
94 3.8.1.3. La exploracin y bsqueda en Internet.
................................................................................
.......
96 3.8.1.4. PageRank
................................................................................
...................................................
97 3.8.2. ESTRUCTURA,PRESENTACIN Y CONTENIDOS.
................................................................................
...
98 3.8.2.2. HTML
................................................................................
.........................................................
98
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas -ndice de contenidos 73.8.2.3. XML
................................................................................
.........................................................
101 3.8.2.4. CSS
................................................................................
...........................................................
104 3.8.2.5. CSS y XML
................................................................................
................................................
104 3.8.2.6. CSS y HTML
................................................................................
..............................................
106 3.8.3. TECNOLOGAS DE SCRIPTING.

................................................................................
......................
108 3.8.3.2. Scripting en el cliente
................................................................................
...............................
109 3.8.3.3. Document Object Model y Dynamic HTML
................................................................................
111 3.8.4. SCRIPTING EN EL
SERVIDOR........................................................................
................................
112 3.8.4.2. PHP con fuente de
datos...........................................................................
................................
113 3.8.5. APLICACIONESWEB DEXML
................................................................................
.....................
117 3.8.5.2. Web Services
................................................................................
............................................
117 3.8.5.3. Un acercamiento a SOAP y WSDL
................................................................................
..............
120 3.8.5.4. WSDL
................................................................................
.......................................................
120 3.8.5.5. Namespaces
................................................................................
.............................................
121 3.8.5.6. Estructura de un WSDL
................................................................................
.............................
122 3.8.5.7. SOAP
................................................................................
........................................................
123 3.8.6. FORMATOS DEWEB
FEEDS...........................................................................
.............................
125 3.8.6.2. ATOM
................................................................................
......................................................
127 3.8.6.3. RSS 2.0
................................................................................
.....................................................
129 3.8.6.4. Publicando feeds
................................................................................
......................................
130 3.8.7. APLICACIONES DEINTERNET ENRIQUECIDAS.
................................................................................
...
130 3.8.7.2.
Ajax............................................................................
..............................................................
131 3.8.7.3. Servidor WPC
................................................................................
...........................................
134 3.8.7.4. Cliente WPC
................................................................................
.............................................
136 3.8.8. MASHUPS Y EL DISEO PARA LA

REUTILIZACIN.....................................................................
..........
138 3.8.8.2. Sindicacin de contenidos con Web feeds
................................................................................
.
139 3.8.8.3. Mashups basados en WPCs.
................................................................................
......................
141 3.8.9.
TAGGING.........................................................................
.....................................................
145 3.8.9.2. Tagging en Flickr
................................................................................
.......................................
146 3.8.9.3. Delicious y los marcadores sociales
................................................................................
...........
149 3.8.9.4. Folksonomias
................................................................................
...........................................
151 3.8.10. DESARROLLO DE PROYECTOSWEB2.0
................................................................................
..........
152 3.8.10.2. Metodologas de desarrollo tradicionales
................................................................................
..
152 3.8.10.3. Desarrollo gil de software
................................................................................
.......................
153 3.8.10.4. Extreme Programming
................................................................................
..............................
154 3.8.11. EL
DESARROLLOWEB...................................................................
............................................
159 3.8.11.2. Model-Driven Web Engineering con UWE UML
......................................................................... 161
3.8.11.3. Ejemplo de modelado de anlisis y diseo en UWE UML
........................................................... 162 3.8.11.4.
Plataformas y libreras de desarrollo de cliente y servidor
......................................................... 169 3.8.11.5.
Proyectos existentes como base.
................................................................................
..............
170 3.9.
CONCLUSIN........................................................................
......................................................
172 4. MODELO TERICO
................................................................................
..........................................
173 4.1.
INTRODUCCIN......................................................................
.....................................................
173 4.2.
PLANIFICACIN.....................................................................
......................................................
174 4.2.1. ETAPAS,ACTIVIDADES Y DURACIN.
................................................................................
.............
174 4.2.2.

DIAGRAMAGANTT...................................................................
...............................................
175 4.3.
REQUERIMIENTOS..................................................................
......................................................
176 4.3.1. DEFINICIN DE ACTORES DE
NEGOCIO.........................................................................
..................
176 4.3.2. NECESIDADES GENRICAS DETECTADAS EN LOS ACTORES DE
NEGOCIO.................................................... 176 4.3.3.
DEFINICIN DE LOS ACTORES DE
SISTEMA.........................................................................
..............
177 4.3.4. APLICACIN DE LOS PATRONES DE DISEO AL CONTEXTO DEL PROYECTO.
............................................... 177
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas -ndice de contenidos 84.3.4.1.
Aprovechar la inteligencia colectiva
................................................................................
..........
178 4.3.4.2. Los datos son el prximo "Intel
Inside...........................................................................
...........
180 4.3.4.3. Innovacin en el ensamblaje.
................................................................................
....................
182 4.3.4.4. Experiencias de usuario ricas.
................................................................................
...................
185 4.3.4.5. Aprovechar la larga
cola............................................................................
................................
187 4.3.5. REQUERIMIENTOS
DELSISTEMA......................................................................
............................
188 4.4. ANLISIS
YDISEO...........................................................................
...........................................
190 4.4.1. ANLISIS DEL
SISTEMA.........................................................................
.....................................
191 4.4.1.1. Listado de casos de uso de sistema
................................................................................
...........
191 4.4.1.2. Descripcin de casos de uso de sistema
................................................................................
....
192 4.4.1.3. Diagrama de casos de uso del
sistema.........................................................................
..............
197 4.4.2. DISEO DEL
SISTEMA.........................................................................
.......................................
198 4.4.2.1. Modelo de Contenidos
................................................................................
.............................
198 4.4.2.2. Modelo de Navegacin
................................................................................
.............................
199 4.4.2.3. Modelo de Presentacin

................................................................................
...........................
200 4.4.2.4. Modelo de Procesos y Diagramas de flujo de
proceso................................................................ 213
4.4.2.5. Decisiones de diseo del sistema
................................................................................
...................
230 4.5.
CONCLUSIN........................................................................
......................................................
232 5. CONCRECIN DEL MODELO
................................................................................
............................
233 5.1.
INTRODUCCIN......................................................................
.....................................................
233 5.2.
IMPLEMENTACIN....................................................................
...................................................
234 5.2.1. PROYECTOS OPEN SOURCE Y SERVICIOS DE
BASE............................................................................
..
234 5.2.1.1. phpBB 2.0.23
................................................................................
............................................
234 5.2.1.2. AjaxCORE 1.4
................................................................................
............................................
234 5.2.1.3. YouTube API PHP Gdata
................................................................................
.........................
234 5.2.1.4. Picasa API PHP Gdata
................................................................................
.............................
235 5.2.2. ESBOZO DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA.
................................................................................
..
235 5.2.2.1. Dependencia de traza entre modelo relacional y modelo de contenidos
.................................... 236 5.2.2.2. Dependencia de traza entre
archivos PHP y clases de procesos.
................................................. 237 5.2.2.3. Dependencia de
traza entre archivos HTML y clases de presentacin.
........................................ 239 5.2.3. MODELO DE
DESPLIEGUE......................................................................
.....................................
241 5.2.4. PROTOTIPOS
DEINTERFACES....................................................................
..................................
242 5.3. PUESTA
ENMARCHA........................................................................
............................................
245 5.3.1. INFRAESTRUCTURA
NECESARIA.......................................................................
.............................
245 5.3.1.1. Tecnologa y requerimientos del nodo Cliente.
.......................................................................... 245
5.3.1.2. Tecnologa y caractersticas del nodo Servidor.
.......................................................................... 245
5.3.2. CAPACITACIN DE LOS

USUARIOS........................................................................
.........................
246 5.4.
PREFACTIBILIDAD.................................................................
........................................................
247 5.4.1. PREFACTIBILIDAD
TCNICA...........................................................................
..............................
247 5.4.2. PREFACTIBILIDAD OPERATIVA.
................................................................................
.....................
247 5.4.3. PREFACTIBILIDAD ECONMICA.
................................................................................
...................
247 5.5.
CONCLUSIN........................................................................
......................................................
249 6. CONCLUSIONES
................................................................................
..............................................
250 7. BIBLIOGRAFA
................................................................................
.................................................
251
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas -ndice de contenidos 9ndice de
FigurasILUSTRACIN 1: EDAD Y SEXO DE AUTORES DE BLOGS. TECHNORATI
2008:................................................ 33 ILUSTRACIN 2: BLOGGERS
PERSONALES, CORPORATIVOS Y PROFESIONALES.
........................................... 34 ILUSTRACIN 3: PERCEPCIONES SOBRE
BLOGS Y MEDIOS TRADICIONALES. ................................................
35 ILUSTRACIN 4: ESTADSTICAS DE HITWISE SOBRE TWITTER.
..................................................................... 41
ILUSTRACIN 5: TWITTER DE BARACK OBAMA, CANDIDATO PRESIDENCIAL PARA ESTADOS
UNIDOS. ......... 42 ILUSTRACIN 6: CAPTURA DE PANTALLA DE HOUSINGMAPS.
..................................................................... 44
ILUSTRACIN 7: BANDA ANCHA EN HOGARES CON INTERNET EN ARGENTINA.
.......................................... 48 ILUSTRACIN 8: BLOGS INDEXADOS POR
TECHNORATI - MARZO DEL 2003 A MARZO DEL 2007. ................. 49 ILUSTRACIN
9: CONTENIDOS SUBIDOS A INTERNET POR USUARIOS ARGENTINOS.
................................... 50 ILUSTRACIN 10: USUARIOS QUE CONSULTAN
SITIOS PARA INFORMARSE SOBRE PRODUCTOS ................. 51 ILUSTRACIN 11:
SEGMENTACIN DE BLOG CORPORATIVOS.
.................................................................... 53
ILUSTRACIN 12: OPINIONES DE DIRECTORES DE COMUNICACIONES Y RR. PP. SOBRE BLOGS.
................... 54 ILUSTRACIN 13: CAPTURA DE PANTALLA DE IDEASTORM DE DELL.
........................................................... 55 ILUSTRACIN 14:
IMPACTO DE LOS EFECTOS DE RED.
................................................................................
58 ILUSTRACIN 15: PROCESO DE CARGA DE IMAGEN EN FLICKR.
.................................................................. 60
ILUSTRACIN 17: SUBIDA DE IMGENES EN
FLICKR..........................................................................
..........
61 ILUSTRACIN 17: PORCENTAGENES DE IMAGENES PUBLICAS Y PRIVADAS EN FLICKR.
................................ 61 ILUSTRACIN 18: PRESENTACIN DE PRODUCTO EN
AMAZON.COM.......................................................... 62
ILUSTRACIN 19: NUBE DE TAGS DE TECHNORATI.
................................................................................

....
63 ILUSTRACIN 20: USO DE CREATIVE COMMONS EN FLICKR.
....................................................................... 65
ILUSTRACIN 21: NIVELES EN LA CADENA DE DATOS DE MAPAS DIGITALES.
.............................................. 66 ILUSTRACIN 22: CATEGORIAS DE
APIS EN PROGRAMMABLEWEB.COM ...................................................
68 ILUSTRACIN 23: USO DE PROTOCOLOS POR APIS.
................................................................................
....
69 ILUSTRACIN 24: WIKI SOBRE API DE TWITTER.
................................................................................
.........
69 ILUSTRACIN 25: CAPTURA DE PANTALLA DE GOOGLE DOCS.
.................................................................... 72
ILUSTRACIN 26: CAPTURA DE PANTALLA DEL SITIO TIVO.COM
................................................................. 76 ILUSTRACIN
27: CAPTURA DE PANTALLA DEL SITIO EBAY MOBILE
............................................................ 77 ILUSTRACIN 28:
CAPTURA DE PANTALLA DEL SITIO TN Y LA GENTE
.......................................................... 77 ILUSTRACIN 29:
CAPTURA DE PANTALLA DEL SITIO SHOZU.
..................................................................... 78
ILUSTRACIN 30: COMPARACIN DE LIBERACIONES DE FLICKR Y MICROSOFT WINDOWS.
......................... 80 ILUSTRACIN 31: CICLO DE DE DESARROLLO DE BETA
PERPETUO............................................................... 80
ILUSTRACIN 32: LINEA DE TIEMPO DE GOOGLE MAPS 2005-2006
............................................................ 81 ILUSTRACIN 33:
REPRESENTACIN GRAFICA DE "LA LARGA COLA".
.......................................................... 83 ILUSTRACIN 34:
MODOS DE LISTAR NOTICIAS DE CLARIN.COM
................................................................ 84 ILUSTRACIN
35: EJEMPLO DE GOOGLE ADSENSE.
................................................................................
....
87 ILUSTRACIN 36: INTERACCIN ENTRE CLIENTE Y SERVIDOR.
.................................................................... 93
ILUSTRACIN 37: MODELO SIMPLE DE PGINAS Y VNCULOS.
.................................................................... 95
ILUSTRACIN 38: MODELO TIPO MOO DE PGINAS Y VNCULOS.
............................................................ 96 ILUSTRACIN 39:
MOTOR DE BUSQUEDA.
................................................................................
.................
96 ILUSTRACIN 40: EJEMPLO DE USO DE HTML.
................................................................................
...........
99 ILUSTRACIN 41: EJEMPLO DE USO DE XML CON CSS.
.............................................................................
106 ILUSTRACIN 42: EJEMPLO DE USO DE HTML CON CSS.
........................................................................... 107
ILUSTRACIN 43: ESTRUCTURA DOM CON DOM INSPECTOR EN FIREFOX.
................................................ 111 ILUSTRACIN 44: SCRIPTING
DE SERVIDOR CON PHP.
..............................................................................
112 ILUSTRACIN 45: EJEMPLO DE USO DE PHP, HTML Y
JAVASCRIPT............................................................. 116
ILUSTRACIN 46: EL PARADIGMA DE LOS WEB SERVICES.
........................................................................ 117
ILUSTRACIN 47: LAS CAPAS DE LOS ESTNDARES DE WEB SERVICES.
..................................................... 118

TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin


cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas -ndice de contenidos 10ILUSTRACIN
48: VISTA DE LA ORIENTACIN A SERVICIOS.
...................................................................... 118
ILUSTRACIN 49: LA INFRAESTRUCTURA DE WEB SERVICES.
.................................................................... 118
ILUSTRACIN 50: LA INFRAESTRUCTURA DE WPC.
................................................................................
...
119 ILUSTRACIN 51: RELACIONES EN UN ARCHIVO WSDL.
............................................................................ 122
ILUSTRACIN 52: ESTRUCTURA DE UN MENSAJE SOAP.
........................................................................... 124
ILUSTRACIN 53: CREACIN DE POST EN BLOGGER.
................................................................................
127 ILUSTRACIN 54: WEB FEEDS EN FIREFOX.
................................................................................
...............
130 ILUSTRACIN 55: SOLICITUDES SINCRNICAS Y RECARGAS DE PAGINA.
................................................... 132 ILUSTRACIN 56: RECARGAS
ASINCRNICAS DE PAGINA UTILIZANDO AJAX.
............................................ 132 ILUSTRACIN 57: INTERACCIN
CLIENTE-SERVIDOR CON AJAX.
............................................................... 133 ILUSTRACIN
58: CAPTURA DE PANTALLA DE GOOGLE READER.
.............................................................. 140 ILUSTRACIN
59: PAGINA PERSONAL PBLICA DE GOOGLE READER.
....................................................... 140 ILUSTRACIN 60:
EJEMPLO DE GOOGLE MAPS.
................................................................................
........
144 ILUSTRACIN 61: MUESTRA DE IMAGEN EN FLICKR.
................................................................................
147 ILUSTRACIN 62: NUBES DE TAGS EN FLICKR.
................................................................................
..........
148 ILUSTRACIN 63: EJEMPLO DE PGINA PERSONAL EN DELICIOUS.
........................................................... 150 ILUSTRACIN 64:
METODOLOGAS TRADICIONALES DE DESARROLLO DE SOFTWARE.
.............................. 153 ILUSTRACIN 65: METODOLOGA GIL DE
DESARROLLO DE SOFTWARE. .................................................. 155
ILUSTRACIN 66: DIAGRAMA DE CASOS DE USO DEL EJEMPLO DE UWE UML.
.......................................... 163 ILUSTRACIN 67: MODELO DE
CONTENIDOS DEL EJEMPLO DE UWE UML.
............................................... 163 ILUSTRACIN 68: MODELO DE
NAVEGACIN DEL EJEMPLO DE UWE UML.
............................................... 165 ILUSTRACIN 69: MODELO DE
ESTRUCTURA DE PROCESOS DEL EJEMPLO DE UWE UML. ......................... 165
ILUSTRACIN 70: EJEMPLO DE FLUJO DE PROCESOS DEL EJEMPLO DE UWE UML.
.................................... 166 ILUSTRACIN 71: MODELO DE PRESENTACIN
DEL EJEMPLO DE UWE UML. ............................................ 168
ILUSTRACIN 72: DIAGRAMA GANT DEL PROYECTO.
................................................................................
175 ILUSTRACIN 73: DIAGRAMA DE CASOS DE USO DEL SISTEMA.
................................................................ 197 ILUSTRACIN
74: MODELO DE

CONTENIDOS......................................................................
......................
198 ILUSTRACIN 75: MODELO DE NAVEGACIN.
................................................................................
..........
199 ILUSTRACIN 76: MODELO DE PRESENTACIN - VENTANA PRINCIPAL.
.................................................... 201 ILUSTRACIN 77: MODELO
DE PRESENTACIN - NDICES DE RECLAMOS, EMPRESAS Y PRODUCTOS. ........ 202
ILUSTRACIN 78: MODELO DE PRESENTACIN - VISUALIZACIN DE UN RECLAMO.
................................. 203 ILUSTRACIN 79: MODELO DE PRESENTACIN AGREGAR Y MODIFICAR UN RECLAMO. .......................... 205 ILUSTRACIN 80:
MODELO DE PRESENTACIN - REPORTAR RECLAMO Y COMENTARIO.
.......................... 207 ILUSTRACIN 81: MODELO DE PRESENTACIN REGISTRAR USUARIO, LOGIN, RECUPERAR PW. .............. 208 ILUSTRACIN 82:
MODELO DE PRESENTACIN - VISUALIZACIN DE DATOS DEL USUARIO.
...................... 209 ILUSTRACIN 83: MODELO DE PRESENTACIN - MODIFICACIN
DE DATOS DE USUARIO. ........................ 210 ILUSTRACIN 84: MODELO DE
PRESENTACIN - MENSAJES PRIVADOS DE USUARIOS............................... 211
ILUSTRACIN 85: MODELO DE PRESENTACIN - CARGA DE IMGENES Y VIDEOS.
.................................... 212 ILUSTRACIN 86: MODELO DE ESTRUCTURA DE
PROCESOS - 1. ................................................................
214 ILUSTRACIN 87: MODELO DE ESTRUCTURA DE PROCESOS - 2.
................................................................ 215 ILUSTRACIN
88: DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO - AGREGAR RECLAMO.
........................................... 216 ILUSTRACIN 89: DIAGRAMA DE
FLUJO DE PROCESO - MODIFICAR RECLAMO. ........................................
217 ILUSTRACIN 90: DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO - ELEGIR EMPRESA.
................................................ 218 ILUSTRACIN 91: DIAGRAMA DE
FLUJO DE PROCESO - ELEGIR
PRODUCTO............................................... 219 ILUSTRACIN 92:
DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO - AGREGAR IMAGEN.
.............................................. 220 ILUSTRACIN 93: DIAGRAMA DE
FLUJO DE PROCESO - AGREGAR VIDEO.
................................................. 221 ILUSTRACIN 94: DIAGRAMA
DE FLUJO DE PROCESO - AGREGAR COMENTARIO. .....................................
222 ILUSTRACIN 95: DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO - REPORTAR RECLAMO.
.......................................... 223 ILUSTRACIN 96: DIAGRAMA DE FLUJO
DE PROCESO - REPORTAR COMENTARIO. .................................... 223
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas -ndice de contenidos 11ILUSTRACIN
97: DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO - VALORAR RECLAMO.
............................................ 224 ILUSTRACIN 98: DIAGRAMA DE
FLUJO DE PROCESO - VALORAR COMENTARIO....................................... 224
ILUSTRACIN 99: DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO - SOCIAL BOOKMARKS.
........................................... 225 ILUSTRACIN 100: DIAGRAMA DE
FLUJO DE PROCESO - COMENTARIOS RSS. ...........................................
225 ILUSTRACIN 101: DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO - EMPRESAS RSS.
................................................. 226 ILUSTRACIN 102: DIAGRAMA
DE FLUJO DE PROCESO - PRODUCTOS RSS.
............................................... 226 ILUSTRACIN 103: DIAGRAMA DE
FLUJO DE PROCESO - REGISTRAR USUARIO..........................................
227 ILUSTRACIN 104: DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO - MODIFICAR USUARIO.
........................................ 227 ILUSTRACIN 105: DIAGRAMA DE FLUJO
DE PROCESO - ELIMINAR USUARIO. .......................................... 228
ILUSTRACIN 106: DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO - ENVIAR MENSAJE USUARIO.
............................... 228 ILUSTRACIN 107: DIAGRAMA DE FLUJO DE
PROCESO - LOGIN. ...............................................................
229 ILUSTRACIN 108: DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESO - RECUPERAR PASSWORD.

.................................... 229 ILUSTRACIN 109: DIAGRAMA DE FLUJO DE


PROCESO - LOGOUT. ............................................................
229 ILUSTRACIN 110: DEPENDENCIA DE TRAZA ENTRE MODELO RELACIONAL Y MODELO DE
CONTENIDOS. . 237 ILUSTRACIN 111: DEPENDENCIA DE TRAZA ENTRE ARCHIVOS PHP Y
CLASES DE PROCESOS. ................... 238 ILUSTRACIN 112: DEPENDENCIA DE
TRAZA ENTRE ARCHIVOS HTML Y CLASES DE PRESENTACIN. ......... 240 ILUSTRACIN
113: MODELO DE DESPLIEGUE.
................................................................................
..........
241 ILUSTRACIN 114: PROTOTIPO DE INTERFAZ - HOME.
.............................................................................
242 ILUSTRACIN 115: PROTOTIPO DE INTERFAZ - CARGA DE RECLAMO.
....................................................... 243 ILUSTRACIN 116:
PROTOTIPO DE INTERFAZ - VISUALIZACIN DE RECLAMO Y CARGA DE COMENTARIO. 244
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas ndice de Tablas 12ndice de
TablasTABLA 1: COMPARACIN DE BLOG CON PAGINAS TRADICIONALES.
........................................................... 33 TABLA 2:
FRECUENCIA DE OPININ DE BLOGGERS SOBRE EMPRESAS
......................................................... 51 TABLA 3: RUBROS
CONSULTADOS POR USUARIOS DE INTERNET EN ARGENTINA
........................................ 52 TABLA 4: COMPARACIN ENTRE
APLICACIONES DE ESCRITORIO Y APLICACIONES DE INTERNET. ................ 64 TABLA
5: EJEMPLOS DE APLICACIONES DE LAS FUERZAS DE LA LARGA COLA.
............................................. 84 TABLA 6: RESUMEN DE LOS
PATRONES DE DISEO
................................................................................
....
92 TABLA 7: NOMBRES Y DESCRIPCIONES DE ELEMENTOS CONTENEDORES EN FORMATOS DE
FEEDS. .......... 126 TABLA 8: NOMBRES Y DESCRIPCIONES DE ELEMENTOS DE ENTRADAS
EN FORMATOS DE FEEDS. ............. 126 TABLA 9: PRACTICAS Y ETAPAS DE EXTREME
PROGRAMING .....................................................................
159 TABLA 10: PLATAFORMAS Y LIBRERAS DE AJAX Y JAVASCRIPT.
................................................................ 170 TABLA 11:
ETAPAS, ACTIVIDADES Y DURACIN DEL PROYECTO.
........................................................... 174 TABLA 12:
PATRONES Y PRCTICAS DE DISEO QUE SERAN APLICADOS EN EL PROYECTO.
....................... 178 TABLA 13: ESTRUTURAS DE URLS DE LOS ELEMENTOS DEL
SITIO. ............................................................. 231 TABLA
14: COSTOS DE SOFTWARE
................................................................................
...........................
247 TABLA 15: COSTOS DE PROYECTOS Y APIS DE BASE
................................................................................
..
248 TABLA 16: COSTOS DE RECURSOS HUMANOS
................................................................................
..........
248
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Introduccin 131. Introduccin1.1.
AntecedentesUna persona decide comprar un equipo celular. Durante la primera
semana de uso el equipo nopresenta ningn problema, pero luego encuentra una
falla en uno de los botones de acceso almen de usuario. Decide llamar a la
lnea de atencin al cliente de la empresa donde y luego deuna larga
conversacin y esperas en lnea, la operadora le indica que ese tipo de fallas
no estncubiertas por la garanta.Ante esta situacin, decide buscar una posible

solucin en Internet. Ingresa su modelo de celulary una breve descripcin del


problema. Rpidamente encuentra una pgina que parece tener latemtica correcta,
y en esta encuentra que el problema que ha tenido no es algo fuera de locomn
sino que se presenta en muchas unidades de dicho modelo. Mediante imgenes,
texto yvideo otras personas (de lo que nota no es solo un sitio sino una
comunidad de consumidores)han aportado ya sus quejas y posibles soluciones al
problema tcnico. En base a esto logra repararel problema de forma momentnea y
adhiere su queja a la de las personas que ya lo han hecho.Al tiempo las quejas
son tantas que el problema se hace conocido gracias a la difusin quepermite la
comunidad y afecta la venta del producto. La empresa no logra entender la
causa,hasta que se topa en internet con el mismo sitio. Alarmada, no ve otra
opcin que involucrarse enla comunidad, dialogando con los clientes y buscando
reducir el impacto de su error inicial. Losproductos son reemplazados por nuevas
unidades, y el problema de la persona, solucionadofinalmente. Ahora la empresa
estar atenta a los problemas que se planteen en la comunidadbuscando dialogar
rpidamente con los usuarios antes de que sea tarde, al igual que muchas
otrasempresas que ya pasaron por situaciones similares. En los ltimos aos
Internet ha evolucionado a un siguiente plano, el cual ha sido denominadoWeb
2.01. Este trmino no representa una tecnologa en particular ni tampoco una
versin en elsentido computacional, sino que intenta expresar una nueva forma
para lo que conocemos comocomunicaciones interpersonales basadas en la
Internet.Es complicado esbozar una definicin para esta tendencia, ya que al ser
justamente una tendenciaevolucionarpidamente al pasar de los aos. Una buena
definicin actual es la siguiente:Un fenmeno social en relacin con la
creacin y distribucin de contenidos en Internet, caracterizado por la
comunicacin abierta, la descentralizacin de autoridad, la libertad para
compartir y usar,dentro de un enfoque que trata a las relaciones humanas y
econmicas como conversaciones.(1)El caso hipottico planteado anteriormente
resultaba inimaginable no hace mucho tiempo yahora es posible gracias a esta
tendencia, aunque todavia no se presente en Argentina unacomunidad con
carctersticas que puedan realizar esta funcin de acercamiento
entreconsumidores y empresas.1Esta tendencia fue nombrada y definida por Tim
O'Reilly en 2005 (66).
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Introduccin 14Por tanto, el
objetivo de este trabajo es plantear una solucin de forma Web 2.0 a esta
situacinque se presenta como una necesidad todava pendiente de cubrir en
Argentina. Para esto sernecesario comprender los elementos que componen al
concepto ambiguo de Web 2.0,entendiendo sus formas y tecnologas, y sobre todo
las interacciones entre estos con los usuarios,para lograr que su aplicacin en
base a patrones de diseo2genere un impacto en el contexto delas cr ticas de
productos, permitiendo la implementacin de una comunidad online en base auna
seleccin de dichos elementos, que genere un espacio de dilogo entre
consumidores yempresas.1.2. Situacin problemticaAl realizar un anlisis de la
situacin actual encontramos que el proyecto tiene actualidad ypertinencia
debido a:La falta de espacios de comunicacin entre empresas y consumidores con
las caractersticaspotenciales que ofrece un proyecto de tipo Web 2.0 en la
Argentina.Los fuertes efectos producidos por opiniones de clientes en Internet
en nmeros casosdurante los ltimos aos. Podemos encontrar ejemplos diversos en
los cuales las empresashan presentado un dialogo oportuno, as como tambin
otros casos en los que la empresas noreaccionan a tiempo. Mencionamos algunos
para acercarnos a la idea:En Abril del 2008 Michael Arrington, luego de 36 horas
de no tener conexin a Internet yde quejarse va telefnica a su proveedor de
servicio (Comcast) sin recibir una solucin,decidi publicar un mensaje en su
cuenta de Twitter3al respecto. Por la popularidad de lapersona, casi de forma
instantnea mucha gente empez a hablar del tema en blogs, yluego de 20 minutos,
un ejecutivo de Comcast se comunico directamente con l paraofrecerle su ayuda
(2). Comcast cuenta con un programa de seguimiento de mensajes enTwitter, como

una de sus estrategias para atencin al cliente. El problema podra habersido


mucho mayor.El caso particular de Comcast fue impulsado por el mismo empuje de
la Web 2.0: En 2007fue creado un blog llamado Comcast must die(3) por Bob
Garfield, un conocidocolumnista y personalidad de radio, con el objetivo de dar
un lugar a los clientes deComcast para que publicaran sus quejas, agrupndolas
en categoras como Problemas deInternet , problemas de telfono y problemas
de TV. Rpidamente olas de mensajesempezaron a llevar haciendo el blog cada vez
ms y ms popular (4) .En 2004 fue publicado en BikeForums.net (5) un video en
el cual se mostraba en algunossegundos como violar la seguridad de un candado
para bicicletas mediante el uso de unbolgrafo. Este a notica se disperso
rpidamente por Internet, y para cuando la empresaKryptonite pudo reaccionar, ya
era muy tarde, pues la noticia era una de las ms ledas del2 John Musser, Tim
OReilly y elequipo de OReilly Radardefinieron 8 patrones de diseo para
proyectosbasados en el concepto de Web 2.0. (9) Ver ms detalles en marco
terico.3Twitter.com es un sitio de microbloging, un tipo de social media
analizado en el marco terico. En l losusuarios pueden publicar mensajes
personales accesibles a otros usuarios. Actualmente cuenta con ms de1 milln de
usuarios (120).
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Introduccin 15pas. Fue necesario
retirar del mercado los candados del modelo afectado por la noticia ylos modelos
similares y entregar a sus clientes nuevos candados. CNN calcul que laempresa
necesitara decenas de millones de dlares para recuperar su imagen daada
(6).Si Kryptonite, hubiera conocido la notica a tiempo, podra haber minimizado
el daodialogando directamente con los consumidores al momento de que la noticia
fue pblica.El impacto de un proyecto de este tipo en la sociedad argentina,
como ser el acercamiento aldialogo entre consumidores y empresas, al brindar un
espacio en que las personas puedanexpresar sus crticas sobre productos o
servicios que no estn satisfaciendo sus necesidades,permitiendo que las
empresas escuchen en un lugar imparcial y centralizado a sus clientes, ypuedan
actuar en pro de resolver rpidamente problemas para minimizar el dao a su
imagencorporativa en base al dialogo. De esta forma se logra empresas eficientes
que para lograrnegocios rentables satisfagan a los clientes, produciendo as una
mejora continua, en cuanto aproductos, procesos y atencin al cliente.A nivel
mundial es notable una tendencia a la mejora en la atencin al cliente (y ms
aun, en larelacin entre clientes y empresas) ya que por diversas razones, el
cliente cada vez parece tenerms poder sobre las acciones de las empresas
gracias a las plataformas colaborativas y abiertas dela Web 2.0. En Internet ya
hay voces que hablan de esto: las empresas deben escuchar y responder a los
clientes en un mundo Web 2.0 o arriesgarse a perderlos ante aquellas empresasque
si lo hacen.(7)1.3. ProblemaLa situacin problemtica que inspiro al alumno a
la eleccin del tema de estudio es la falta de unespacio online con capacidades
claras para generar el dialogo entre consumidores y empresas, enbase a las
fallas presentes en sus productos o servicios. Para poder lograr cubrir esta
necesidadeste tipo de herramienta debe contar con caractersticas solo provistas
hasta ahora por latendencia Web 2.0 las cuales debern ser estudiadas y
comprendidas.1.4. Objeto de estudioPara lograr el objetivo del trabajo ser
necesario conocer a los participantes del problema, esdecir, los consumidores,
las empresas e Internet como medio de comunicacin y entornotecnolgico.Sera
necesario comprender el concepto Web 2.0 y las formas en las que se manifiesta
en laactualidad en base al anlisis de los social media: Redes sociales, blogs,
wikis, podcasts, foros,comunidades de contenidos y microblogging.Se llevara a
cabo un breve relevamiento sobre la situacin actual de los usuarios de Internet
enArgentina. Sera importante analizar las tendencias que se plantean en las
empresas del pas, as como tambin el nivel de participacin de los
consumidores en social medias existentes. Adems,un anlisis de los alcances
actuales de internet respecto a disponibilidad, ancho de banda yposibilidad de

uso mvil ser necesario para conocer los alcances actuales y proyectados
deInternet en Argentina.
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Introduccin 16Continuando con el
anlisis de Web 2.0, el eje del estudio consistir luego en el anlisis de
lospatrones de diseo para proyectos:Aprovechar la inteligencia colectiva.Los
datos son el prximo "Intel Inside. Innovacin en el ensamblaje.Experiencias de
usuario ricas.Software ms all de un solo dispositivo.Beta perpetuo.Aprovechar
la larga cola.Modelos ligeros y escalabilidad costo-efectiva.Una vez
comprendidos estos, ser necesario realizar un acercamiento a las tecnologas
yestndares presentes en Internet, que son la base de los proyectos que
implementen dichospatrones de diseo. Analizaremos los lenguajes de programacin
bsicos presentes en el modelocliente servidor utilizado en de Internet (como
ser HTML, XML y CSS) y las posibilidades de realizarscripting en ambas partes de
dicho modelo (a travs de lenguajes como Javascript en cliente yPHP en
servidor).Adems, ser necesario comprender conceptos bsicos para la
aplicaciones de los patrones comoser Ajax para la implementacin de interfaces
de usuario enriquecidas, Web services como basedel software como servicios, Web
feeds como medio de sindicacin de contenidos, tagging yfolksonomias como manera
de ordenamiento de informacin y por ultimo metodologas dedesarrollo agiles
para el desarrollo de proyectos.1.5. Campo de accin En base al estudio y
comprensin del objeto de estudio, se buscara la manera de implementaruna
solucin al problema planteado haciendo hincapi en la aplicacin de los
siguientes patronesde diseo:Aprovechar la inteligencia colectiva.Los datos son
el prximo "Intel Inside. Experiencias de usuario ricas.Aprovechar la larga
cola.Innovacin en el ensamblaje.Con esto alcanzaremos el anlisis diseo y
desarrollo de un sitio online con las caractersticas deuna comunidad de
contenidos de fuertes caractersticas Web 2.0, haciendo foco principal en
lamanera en que los usuarios y empresas pueden participar de forma colaborativa
y buscandoefectos de red que potencien estas colaboraciones a travs de
interfaces simples peroenriquecidas, que den soporte a estos medios para la
creacin de una base de datos de valoragregado que logre alcanzar la larga
cola que se presenta en el dominio de productos y serviciosde Argentina,
implementando el sitio sobre desarrollos propios y de terceros (mediante el uso
yadaptacin de aplicaciones open source y APIs de servicios).
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Introduccin 17Como se ver en el
marco terico, todos los patrones de diseo estn interrelacionados y portanto,
si bien no se har un fuerte enfoque en los patrones que quedan fuera del
alcance, s se losmencionara o se har referencia a estos.1.6. Objetivos1.6.1.
Objetivo generalLograr comprender los elementos que componen al concepto ambiguo
de Web 2.0, entendiendosus formas y tecnologas, para lograr que su aplicacin
genere un impacto en el contexto de lascriticas de productos, permitiendo la
implementacin de un sitio web en base a una seleccinde dichos elementos, que
genere un espacio de dilogo entre consumidores y empresas.1.6.2. Objetivos
especficosEstudiar y comprender el concepto Web 2.0 y las maneras en que se
manifiesta a travs delanlisis de los social media.Estudiar y comprender la
manera en que se relacionan usuarios y empresas con Internet.Estudiar y
comprender los patrones de diseo Web 2.0 y las prcticas que implican
suimplementacin.Estudiar y comprender tecnologas y estndares que forman la
base para el desarrollo deproyectos Web 2.0.Definir requerimientos de un sitio
web que tome la forma de comunidad de contenidos entorno al domino de las
criticas de productos, en base a la aplicacin de los patrones dediseo
mencionados en el campo de accin y el anlisis realizado sobre usuarios y
empresas.Modelar dicho sitio y sus interfaces, en base a la aplicacin de los
patrones de diseomencionados en el campo de accin, considerando las
tecnologas y estndares estudiados.Implementar el sitio en base a la aplicacin
de los patrones de diseo mencionados en elcampo de accin, utilizando como base

desarrollos open source y APIs de terceros.1.7. Idea a defender / Propuesta a


justificar / Solucin a comprobarSe buscara defender la idea de que la tendencia
Web 2.0 existe en la actualidad y de que es la vams apropiada para generar
espacios de comunicacin abiertos y colaborativos, aprovechando lasvirtudes que
presenta Internet tanto por sus caractersticas como medio de comunicacin as
como tambin como una red de alta disponibilidad.Se propone por tanto la
aplicacin de patrones de diseo relacionados con esta tendencia aldominio
presentado en la relacin clientes-empresas en Argentina, para lograr el diseo
eimplementacin de un sitio online con caractersticas aptas para funcionar como
solucin alproblema planteado.
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Introduccin 18En base al desarrollo
amplio del marco terico se buscara conocer a la tendencia Web 2.0, lasformas en
que se manifiesta y las tecnologas y estndares que le dan soporte, para
procederluego a realizar el anlisis de requerimientos de la posible solucin
que debe funcionar como unnexo colaborativo entre los usuarios de Internet y las
empresas.1.8. Delimitacin del proyectoLos patrones de diseo Web 2.0 cubren un
concepto muy amplio por lo que es necesario limitar elalcance del proyecto,
concentrndonos en los objetivos especficos destacados y descartando
lossiguientes patrones:Software ms all de un solo dispositivo.Beta
perpetuo.Modelos ligeros y escalabilidad costo-efectiva.1.9. Aporte practicoComo
se menciono en el punto 2, el proyecto generara un impacto social sobre el
dominio de larelacin entre clientes y empresas, al brindar un espacio en que
las personas puedan expresar suscrticas sobre productos o servicios que no
estn satisfaciendo sus necesidades, permitiendo quelas empresas escuchen en un
lugar imparcial y centralizado a sus clientes, y puedan actuar en prode resolver
rpidamente problemas para minimizar el dao a su imagen corporativa en base
aldialogo, y de esta forma lograr empresas eficientes que para lograr negocios
rentables satisfagana los clientes, produciendo as una mejora continua, en
cuanto a productos, procesos y atencinal cliente.Una de las caractersticas de
la Web 2.0 es justamente el balance que se presenta en el poder depublicacin y
difusin de contenidos. Las caractersticas colaborativas y los efectos de
redpresentes en soluciones Web 2.0 serian la va de canalizacin de las
opiniones de los clientes,potenciando la publicacin y de difusin entre ellos y
hacia las empresas.Por tanto los beneficiarios de la implementacin del proyecto
serian tanto clientes comoempresas en este caso. Y a su vez, el anlisis de Web
2.0 permite generar un conocimiento quepuede ser aplicado posteriormente en
otros dominios.1.10. Aporte tericoLa novedad que presenta el proyecto es el
estudio y anlisis de la tendencia Web 2.0. Habiendocomenzado visiblemente
alrededor del 2005, ha presentado una evolucin creciente y
constante,presentando cambios permanentes que apuntan a la democratizacin de
Internet como medio decomunicacin. El proyecto considera el estudio de esta
tendencia, en base a publicaciones de losltimos aos mayormente en lengua
inglesa. Los patrones de diseo a los cuales hace referenciaeste anteproyecto
han sido publicados en Noviembre del 2007, lo que da un indicio de la novedaddel
objeto de estudio.El anlisis de las tecnologas y estndares proveer un mapa
que abarcara (sin realizar un anlisisprofundo) los conceptos necesarios para
construir la base para desarrollos Web 2.0.
TFG: Anlisis de la tendencia Web
2.0, y su aplicacin a la relacin cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas
Marco Contextual 24Es posible entonces trasladar esto a la relacin
cliente-empresa, y notar como la aplicacin desoluciones sociales basadas en
Internet es una herramienta poderosa para inclinar cada vez msla balanza a un
nivel de equilibrio, y para generar un nuevo quiebre en el paradigma.2.2.
Relacin tesista y objeto de estudioEl autor de este trabajo se ve inmerso en el
entorno mencionado previamente y por tantoafectado directamente con los
problemas que se plantearon en la situacin problemtica. Por unaparte, ha

desarrollado numerosos trabajos y aplicaciones que han utilizado a Internet como


elmedio de soporte, observando una impresionante relacin entre las necesidades
de inversin ylos resultados que pueden obtenerse por las caractersticas del
medio.En los ltimos aos ha participado activamente en comunidades online
centradas en diversastemticas, obteniendo apoyo y soluciones de otros miembros
de las comunidades que de otramanera hubieran sido muy difciles de conseguir.
Es decir, ha visto y experimentado el poder quetienen los social media como una
herramienta social de colaboracin.Por otra parte se encuentra inmerso en un
mundo donde es necesario vincularsepermanentemente con empresas para satisfacer
necesidades y ha podido observar la notoriadiferencia de poder que existe entre
los consumidores y las empresas.En Argentina no se encuentra en la actualidad un
espacio libre y abierto donde los consumidorespuedan expresarse sobre las
empresas y sus productos y servicios, ni donde compartir susopiniones con otros
consumidores que puedan estar en situaciones similares.Adems ya hemos planteado
la ambigedad que existe aun en torno al concepto Web 2.0, y portanto el
problema de no poder aprovechar su potencial.Por tanto el problema planteado
anteriormente requiere el desarrollo de este trabajo para lograrcomprender el
concepto y lograr su aplicacin a la relacin cliente-empresa.2.3. Anlisis de
los problemas observadosComo se menciono previamente no existe en la actualidad
en Argentina un espacio que cuentecon las caractersticas para aprovechar las
fortalezas de la Web 2.0 que analizaremos en el marcoterico.Recordemos cuales
son los puntos clave que presentan los social media (concepto analizado
alintroducir el paradigma del enfoque metodolgico):Participacin:promueven la
contribucin y la retroalimentacin de cualquiera que estinteresado en opinar.
Hace difusa la lnea entre medios y audiencia.Apertura:la mayora de los
servicios de tipo social media estn abiertos a laretroalimentacin y la
participacin. Promueven la generacin de comentarios y elintercambio de
informacin.Conversacin:Mientras que los medios clsicos de comunicacin se
basan en laemisin (contenidos transmitidos o distribuidos a una audiencia),
los social media estnvistos como una conversacin ida y vuelta.
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Marco Contextual 25Comunidad:los
social media permiten que se formen comunidades rpidamente y que secomuniquen
de forma efectiva. Estas comunidades comparten intereses en comn, comoser el
amor a la fotografa, temas de poltica o programas de TV.Conectividad:La
mayora de los tipos de social media prosperan en su inter conectividad,haciendo
uso de links a otros sitios, recursos y gente.A la fecha del comienzo de este
trabajo no se han encontrado medios online o no online enArgentina que presenten
estas caractersticas. Por tanto, se encuentra la necesidad de generaruna
solucin de software que pueda abordar el problema y se entiende que anlisis de
latendencia Web 2.0 es el medio por el cual se podr aproximar la solucin.El
desarrollo del marco terico necesario para este proyecto implicara el anlisis
de diversosproyectos que podran ser considerados como similares, pero que se
encuentran en otrosentornos. Especialmente notaremos esto en el estudio de
comunidades de contenidos. Por tanto,no se profundizar en este aspecto en el
desarrollo del marco contextual.
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Marco Terico 263. Marco Terico3.1.
IntroduccinEl desarrollo del marco terico buscara comprender los elementos que
componen al conceptoambiguo de Web 2.0, entendiendo sus formas y tecnologas, lo
que ser la base para el futurodesarrollo de un modelo terico y la concrecin
de dicho modelo.En esta seccin buscaremos cumplimentar los siguientes objetivos
especficos:Estudiar y comprender el concepto Web 2.0 y las maneras en que se
manifiesta a travs delanlisis de los social media.Estudiar y comprender la
manera en que se relacionan usuarios y empresas con Internet.Estudiar y
comprender los patrones de diseo Web 2.0 y las prcticas que implican
suimplementacin.Estudiar y comprender tecnologas y estndares que forman la

base para el desarrollo deproyectos Web 2.0.Abarcar todos estos puntos es una
tarea desafiante que requiere una ardua investigacin yconsulta de diversas
fuentes. Si los objetivos especficos son alcanzados el autor de la
tesisobtendr un conocimiento general que podr plasmar en el documento, y dicho
conocimientopodra luego ser generalizado para diferentes contextos y proyectos.
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Marco Terico 273.2. The Cluetrain
Manifesto: los mercados son conversaciones.En el ao 1999 Internet ya haba
marcado una revolucin en la sociedad mundial en el paso de susprimeros aos de
vida. En ese momento, y al igual que ahora, la gente viva su vida diaria
sintomar conciencia de los pequeos cambios que permanentemente esta revolucin
les impona ensu entorno, en sus actividades, en sus negocios y especialmente en
la forma de comunicarse yrelacionarse con otras personas. Estos cambios eran
permanentes y lgicos, sutiles y hasta casinaturales. Y definitivamente, eran
rpidos y profundos.En un intento de interpretar la situacin, surge en Abril de
dicho ao The Cluetrain Manifesto.4Lainterpretacin realizada por sus autores
propone 95 conclusiones ordenadas como un manifiesto,analizando y describiendo
el impacto en consumidores, organizaciones, y en la relacin entreestos.Esta
publicacin afirma que la interconexin masiva de las personas y negocios han
producidocambios en las condiciones de los mercados, en base a la rpida
expansin de Internet y laglobalizacin econmica. La caracterstica principal
de estos nuevos mercados es el hecho de quelas organizaciones y los consumidores
se encuentran implicados en una gran conversacinaltamente interrelacionada,
donde las personas tienen una voz cada vez ms fuerte.Para obtener una breve
idea del contenido del manifiesto leyendo algunas de sus primerasconclusiones
(8):1. Los mercados son conversaciones.2. Los mercados consisten de seres
humanos, no de sectores demogrficos.3. Las conversaciones entre seres humanos
suenan humanas. Se conducen en una vozhumana.4. Ya sea transmitiendo
informacin, opiniones, perspectivas, argumentos en contra o notashumorosas, la
voz humana es abierta, natural, sincera.5. La gente se reconoce como tal por el
sonido de esta voz.6. La Internet hace posible tener conversaciones entre seres
humanos que simplementeeran imposibles en la era de los medios masivos de
comunicacin.7. Los hiper-enlaces socavan a las jerarquas.8. En los mercados
interconectados como entre empleados intraconectados, la gente utilizanuevas y
poderosas formas de comunicacin.9. Las conversaciones en red hacen posible el
surgimiento de nuevas y poderosas formas deorganizacin social y de intercambio
de conocimientos.10. Como resultado los mercados se vuelven ms inteligentes,
ms informados, msorganizados. La participacin en un mercado interconectado
hace que las personascambien de una manera fundamental.11. Las personas que
participan en estos mercados interconectados han descubierto quepueden obtener
mucha mejor informacin y soporte entre s mismos que de losvendedores. Ya basta
de la retrica corporativa acerca de aadir valor a productos deconsumo
general.4Publicado como libro en Enero de 2000 (117), originalmente fue
presentado en un sitio web (119) en Abrilde 1999, y en la actualidad sigue
disponible en dicho sitio, encontrando adems las firmas de muchoslderes de
empresas y medios al manifiesto.
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Marco Terico 2812. No hay secretos.
El mercado en red sabe ms que las empresas acerca de sus propiosproductos. Y ya
sea que las noticias sean buenas o malas, se las comunican a todo elmundo.13. Lo
que ocurre en los mercados, tambin sucede entre los empleados. Una
construccinmetafsica llamada "Compaa" es lo nico que queda entre los
dos.14. Las corporaciones no hablan en la misma voz que estas conversaciones
interconectadas.Para su "audiencia objetivo", las compaas suenan huecas,
opacas, literalmenteinhumanas.15. En slo unos pocos aos, la actual "voz"
homogenizada del mundo de los negocios -- elsonido de misiones corporativas y
folletos oficiales -- parecer tan rebuscada y artificialcomo el lenguaje de la

corte francesa en el siglo 18.Con un estilo directo y claro, estas conclusiones


y las 80 restantes expresan una realidad que enlos ltimos aos se ha vuelto
cada vez ms clara, pero que definitivamente aun est en camino.Estos escritos
fueron claramente adelantados a su tiempo en su poca de publicacin:
Internetaun no estaba preparada para los cambios. Tampoco los estaban sus
usuarios y mucho menos lasempresas. Pero el cambio ya estaba gestndose y de
forma vertiginosa.Entre el ao 1999 y el ao 2004 muchos avances surgieron y
transformaron Internet, y la formaen que todos los jugadores se desempearon en
ella. Esto fue analizado como una tendencia, lacual fue llamada:Web 2.0.5 3.3.
La Web 2.0El termino Web 2.0 no representa una tecnologa en particular ni
tampoco una versin en elsentido computacional, sino que intenta expresar una
nueva forma para lo que conocemos comocomunicaciones interpersonales basadas en
la Internet.Es complicado esbozar una definicin para esta tendencia, ya que al
ser justamente una tendenciaevoluciona rpidamente al pasar de los aos.En
Noviembre del 2007 John Musser, Tim OReilly y el equipo de OReilly Radaren su
publicacinWeb 2.0 Principles and Best Practices(9) desarrollan su teora en
base a la formulacin de lasiguiente definicin: La Web 2.0 es un conjunto de
tendencias econmicas, sociales y tecnolgicas que de manera colectiva forman la
base para la siguiente generacin de Internet unmedio ms maduro y distinguido
caracterizado por la participacin de los usuarios, la apertura y los efectos de
red .Por otra parte Alberto Ortiz de Zrate Tercero en busca de desarrollar su
libro sobre lasinfluencias y usos de Blogs en la comunicacin entre empresas y
consumidores, desarrolla unadefinicin algo ms cercana a los usuarios y el
impacto social: La Web 2.0 esun fenmeno social en relacin con la creacin y
distribucin de contenidos en Internet, caracterizado por lacomunicacin
abierta, la descentralizacin de autoridad, la libertad para compartir y usar,
dentrode un enfoque que trata a las relaciones humanas y econmicas como
conversaciones.(1)5Esta tendencia fue nombrada y definida por Tim O'Reilly en
2004 (66)
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Marco Terico 29Notamos que ambas
definiciones con orgenes distintos tienen fuertes puntos en comn entreellas, y
tambin con las conclusiones de The Cluetrain Manifesto.Claramente, nos
encontramos ante un nuevo nivel de la revolucin que originalmente genero
elsurgimiento de Internet.El gran desafo que se presenta en la actualidad es
lograr comprender estos cambios y el poder deesta tendencia, capitalizando la
experiencia y aplicndolo entornos sociales donde aun no halogrado su impacto.
El desarrollo planteado en Web 2.0 Principles and Best Practices indica
queesta tendencia se manifiesta en una gran variedad de formas y tecnologas, y
busca generarpatrones claros que permitan en primer lugar comprender lo que
implica que algo sea Web 2.0, yen segundo lugar y consecuentemente poder
aplicarlos a productos y organizaciones.Como mencionamos anteriormente, este
trabajo persigue el objetivo de generar una solucin detipo Web 2.0 para generar
un espacio de dialogo y conversacin entre consumidores y empresas.Por tanto, es
necesario conocer en mayor profundidad la relacin es estos con Internet.3.4.
Social Media: los nuevos medios sociales.Es complicado expresar con claridad y
definir a la forma en que la Web 2.0 se manifiesta en formaprctica. La Web 2.0
ha impactado en diferentes formas en el plano social, por lo que
desarrollartodas las posibilidades sera muy extenso. Recordamos entonces que
este trabajo apunta aanalizar la relacin entre los consumidores y las
empresas.Para acotar el campo de anlisis podemos basarnos en el trmino social
media y en la siguientedefinicin de Antony Mayfield de Enero del 2008
(10):Social media puede ser entendido como un grupo de nuevos tipos de medios
online, donde lamayora comparten las siguientes
caractersticas:Participacin:promueven la contribucin y la retroalimentacin
de cualquiera que estinteresado en opinar. Hace difusa la lnea entre medios y
audiencia.Apertura:la mayora de los servicios de tipo social media estn
abiertos a laretroalimentacin y la participacin. Promueven la generacin de
comentarios y elintercambio de informacin.Conversacin:Mientras que los medios
clsicos de comunicacin se basan en laemisin (contenidos transmitidos o

distribuidos a una audiencia), los social media estnvistos como una


conversacin ida y vuelta.Comunidad:los social media permiten que se formen
comunidades rpidamente y que secomuniquen de forma efectiva. Estas comunidades
comparten intereses en comn, comoser el amor a la fotografa, temas de poltica
o programas de TV.Conectividad:La mayora de los tipos de social media prosperan
en su inter conectividad,haciendo uso de links a otros sitios, recursos y
gente.En base a esta definicin pueden definirse siete tipos bsicos de social
media, aunque Mayfieldaclara: esta clasificacin puede cambiar en base al
surgimiento de nuevos social media, ya que lainnovacin y el cambio han sido
moneda corriente en los ltimos aos y meses (como dijimos
TFG: Anlisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicacin a la relacin
cliente-empresaIUA Ingeniera de Sistemas Marco Terico 30antes, la Web 2.0 es
una tendencia, y las tendencias evolucionan rpidamente). Tenemosentonces:1.
Redes sociales.2. Blogs.3. Wikis.4. Podcasts.5. Foros.6. Comunidades de
contenidos.7. Microblogging.Es necesario desarrollar estos conceptos y analizar
ejemplos de cada uno, y de esta formaacercarnos al ambiente donde se realizan
las interacciones entre consumidores y las empresas.En base a la visin de dicho
autor, indagaremos en los puntos mencionados agregando conceptosde otros. Del
anlisis y descripcin de dichos social media surgirn tres conceptos que
sernecesario considerar: sindicacin de contenidos, APIs de servicios y
mashups.3.4.1. Redes socialesEstos sitios permiten a la gente construir pginas
web personales y generar nexos con otrosusuarios para compartir contenidos y
comunicarse. Los usuarios al unirse al servicio deben crearun perfil personal,
para luego empezar a construir una red conectndose con amigos y contactosque
estn en la red social del sitio, o invitando a otras personas a unirse a la red
social.Estas comunidades mantienen el inters de sus miembros mediante
estrategias simples: sindolestiles y proveyendo servicios de entretenimiento o
que los ayudan a expandir sus redes.Si bien existen cientos de redes sociales6de
diferentes tamaos y caractersticas, podemosanalizar algunos de los lderes
para acercarnos ms al concepto:3.4.1.1. FacebookEn el ao 2004 Mark Zuckerberg
de tan solo 19 aos de edad crea una comunidad online para serutilizada por los
estudiantes de la Universidad de Harvard (11). Posteriormente decide convertir
asu red llamada TheFacebook en Facebook, esta vez abierta a todo pblico,
creciendo de formavertiginosa contando en la actualidad con ms de 110 millones
de usuarios activos y la red socialcon mas trfico y 4 sitio con ms visitas de
Internet (12).En esta red social los usuarios comparten imgenes, mensajes,
afinidades e intereses comunes.Pero comenta Antony Mayfield que el factor que
llevo al xito a esta red social fue su decisin deabrirse y permitir el
desarrolloaplicaciones que interacten con los usuarios del sitio a
cualquierpersona que lo desee mediante el uso de sus APIs7, sin costo alguno.
Esto ha permitido elsurgimiento de una infinidad de aplicaciones, permitiendo a
sus usuarios realizar un abanico de6Podemos encontrar un listado de las redes
sociales ms relevantes y datos sobre estas en (121).7En captulos posteriores
se realizara un desarrollo ms profundo sobre las APIs de Facebook.
Puedeencontrarse ms informacin en (122).
Tesis Ingenieria de Sistemas - Trabajo de Grado - Web 2.0
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Informacin y clasificacin
Lecturas:51,532Subido:10/22/2009Categora:Tarea de la escuela>Ensayos y
tesisClasificacin:Derechos de autor:Referencia No comercial Sin derivadosEl
presente es un trabajo final de grado (TFG) de Ingeniera de Sistemas en el
Instituto Universitario Aeronutico (IUA). El problema observado es... (More) El
presente es un trabajo final de grado (TFG) de Ingeniera de Sistemas en el

Instituto Universitario Aeronutico (IUA). El problema observado es la falta de


un espacio online con capacidades claras para generar el dialogo entre
consumidores y empresas, en base a las fallas presentes en sus productos o
servicios. Para poder lograr cubrir esta necesidad el alumno considera que este
tipo de herramienta debe contar con caractersticas slo provistas hasta ahora
por la tendencia Web 2.0 las cuales debern ser estudiadas y comprendidas.
Por tanto el objetivo del proyecto es lograr comprender el concepto ambiguo de
Web 2.0 entendiendo las formas en las que se manifiesta, sus implicancias
sociales, y las tecnologas que le dan soporte para lograr que su aplicacin
permita la implementacin de un sitio web con caractersticas Web 2.0 que
eventualmente genere un espacio de dilogo entre consumidores y empresas.
Para desarrollar el trabajo se ha realizado una investigacin en base a diversas
fuentes bibliogrficas analizando los conceptos de web 2.0, social media,
patrones de diseo, y diversas tecnologas aplicables. Posteriormente se
consideran los patrones de diseo para definir requerimientos y diseo de la
solucin de software utilizando UWE UML. Finalmente se realiza la implementacin
del modelo terico en base a proyectos open source y servicios de terceros.
El resultado final del proyecto en su marco terico provee una comprensin sobre
la tendencia Web 2.0 y maneras de aplicacin de esta a prcticamente cualquier
contexto que se elija. Adems, incluye una aplicacin al contexto
cliente-empresa mediante una solucin de software online que sienta las bases
para una comunidad de consumidores y empresas. En la actualidad dicho servicio
se encuentra funcional y su futuro crecimiento como comunidad requiere tiempo de
maduracin y esfuerzo, por lo que el autor seguir trabajando sobre el tema de
manera independiente una vez finalizada la etapa de tesis. (Less)
web2.0empresaArgentinacordobatesisclienteingenieria de sistemasIUA(mas
etiquetas)web2.0empresaArgentinacordobatesisclienteingenieria de
sistemasIUAtrabajo de gradoinstituto universitario aeronauticojuan
ortizmonofurioso.comuwe umlpatrones de diseo web2.0(menos)
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Nuvia Mariana Vargas Moralesleft a comment
holaaaaaaa
02 / 27 / 2012
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Report Nuvia Mariana Vargas Moralesleft a comment
holaaaaaaaaaaa
02 / 27 / 2012
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Report gnomarcleft a comment
Subi como 2 archivos, manuales en PDF de MAPInfo muy buenos, y sin embargo
esta no me descargar el proyecto????, bah se los regalo
01 / 23 / 2012
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Report David Salinas Pomaleft a comment


Es bien
11 / 30 / 2010
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01 / 27 / 2010 Print This DocumentAlta calidadOpen the downloaded document, and
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