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EXPLOTACIN DE SISTEMAS INFORMTICOS

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NDICE
1 LA ARQUITECTURA DE LOS ORDENADORES ................................................................................................... 4 1.1 1.2 CLASIFICACION ........................................................................................................................................ 6 ALMACENAMIENTO DE OPERANDOS EN LA CPU ................................................................................... 6 CARACTERSTICAS ........................................................................................................................... 7

1.2.1 1.3

LA MQUINA DE TURING........................................................................................................................ 7 FUNCIONAMIENTO ......................................................................................................................... 7 EJEMPLO ......................................................................................................................................... 8

1.3.1 1.3.2 1.4 1.5

LA ARQUITECTURA HARVARD ............................................................................................................... 10 LA ARQUITECTURA DE VON NEUMANN ............................................................................................... 11 CUELLO DE BOTELLA DE VON NEUMANN..................................................................................... 12

1.5.1 1.6

EL SISTEMA INFORMTICO ................................................................................................................... 12 DATOS ........................................................................................................................................... 13 CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS INFORMTICOS ...................................................................... 14

1.6.1 1.6.2 2

SISTEMAS DE NUMERACIN ......................................................................................................................... 16 2.1 INTRODUCCIN .................................................................................................................................... 16 CDIGOS DE ENTRADA/SALIDA. ................................................................................................... 17

2.1.1 2.2

NUMEROS BINARIOS, OCTALES Y HEXADECIMALES. ............................................................................ 18 SISTEMA DECIMAL ........................................................................................................................ 18 SISTEMA BINARIO ......................................................................................................................... 18 SISTEMA OCTAL ............................................................................................................................ 19 SISTEMA HEXADECIMAL ............................................................................................................... 19 AGRUPACIN DE CIFRAS............................................................................................................... 19

2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.3

CAMBIO DE BASE .................................................................................................................................. 21 DE BINARIO A DECIMAL / DE DECIMAL A BINARIO....................................................................... 21 DE OCTAL A DECIMAL / DE DECIMAL A OCTAL ............................................................................. 22 DE HEXADECIMAL A DECIMAL / DE DECIMAL A HEXADECIMAL ................................................... 23

2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.4

ESTRUCTURA ELEMENTAL DE LA MEMORIA ........................................................................................ 24 BIT ................................................................................................................................................. 24 BYTE .............................................................................................................................................. 24 NIBBLE ........................................................................................................................................... 25

2.4.1 2.4.2 2.4.3 2.5

COMPLEMENTO A DOS ......................................................................................................................... 26

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UT1. EXPLOTACIN DE SISTEMAS INFORMTICOS 2.6 2.7 2.8 COMPLEMENTO A UNO ........................................................................................................................ 26 AGRUPACIONES DE BYTES. ................................................................................................................... 27 REPRESENTACIN DE LOS DATOS EN MEMORIA .................................................................................. 27 NUMEROS BINARIOS: mximo nmero representable................................................................. 27 NUMEROS BINARIOS CODIFICADOS EN DECIMAL (BCD) .............................................................. 28 NUMEROS EN PUNTO FLOTANTE.................................................................................................. 28 CDIGO ASCII ................................................................................................................................ 28

2.8.1 2.8.2 2.8.3 2.8.4 2.9 2.10

OPERACIONES LGICAS EN BINARIO .................................................................................................... 29 OPERACIONES ARITMTICAS SENCILLAS EN BINARIO .......................................................................... 29 RESTAR EN BINARIO USANDO EL COMPLEMENTO A DOS ............................................................ 30

2.10.1 2.11

REPRESENTACIN INTERNA DE LA INFORMACIN............................................................................... 32 TIPOS DE INFORMACION............................................................................................................... 33

2.11.1 2.12 3

DETECCIN DE ERRORES EN LA INFORMACIN CODIFICADA .............................................................. 37

UNIDADES FUNCIONALES ............................................................................................................................. 40 3.1 3.2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU) .................................................................................................. 40 MEMORIA PRINCIPAL ............................................................................................................................ 52 TIPOS DE MEMORIA ...................................................................................................................... 54 TECNOLOGAS DE MEMORIA ........................................................................................................ 55 DETECCIN Y CORRECCIN DE ERRORES...................................................................................... 56

3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.3

BUSES DEL SISTEMA .............................................................................................................................. 57 TIPOS DE BUSES............................................................................................................................. 57

3.3.1 4

PERIFRICOS .................................................................................................................................................. 59 4.1 CONTROLADOR DE ENTRADA/SALIDA (I/O) .......................................................................................... 59 DEFINICIN PERIFRICO................................................................................................................ 60 CLASIFICACIN .............................................................................................................................. 60

4.1.1 4.1.2 4.2

PERIFRICOS DE ALMACENAMIENTO ................................................................................................... 60 MEDIOS MAGNTICOS .................................................................................................................. 61 MEDIOS PTICOS .......................................................................................................................... 64 CD-ROM......................................................................................................................................... 65 DVD-ROM ...................................................................................................................................... 66

4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.3 4.4

CINTAS PARA "BACKUP"........................................................................................................................ 66 PERIFERICOS DE ENTRADA .................................................................................................................... 68 EL TECLADO ................................................................................................................................... 68 MOUSE .......................................................................................................................................... 70 TABLETA DIGITALIZADORA ............................................................................................................ 71 ESCANERS ...................................................................................................................................... 72

4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.4.4

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UT1. EXPLOTACIN DE SISTEMAS INFORMTICOS 4.4.5 4.4.6 4.4.7 4.4.8 4.4.9 4.5 JOYSTICK ....................................................................................................................................... 72 ALMOHADILLA .............................................................................................................................. 73 LECTORES DE TARJETAS MAGNTICAS ......................................................................................... 73 MDEMS....................................................................................................................................... 73 CDIGOS DE BARRA ...................................................................................................................... 73

PERIFRICOS DE SALIDA ........................................................................................................................ 73 MONITORES .................................................................................................................................. 74 IMPRESORAS ................................................................................................................................. 77

4.5.1 4.5.2 5

REDES ............................................................................................................................................................ 83 5.1 5.2 CONCEPTO Y CARACTERSTICAS DE LAS REDES. VENTAJAS E INCONVENIENTES. ................................ 83 TIPOS DE REDES. ................................................................................................................................... 83 REDES DE REA LOCAL (LAN) ........................................................................................................ 83 RED DE REA AMPLIA (WAN) ....................................................................................................... 84

5.2.1 5.2.2 5.3 5.4

COMPONENTES DE UNA RED INFORMTICA. ...................................................................................... 85 TOPOLOGAS DE RED ............................................................................................................................ 86 TOPOLOGAS FSICAS .................................................................................................................... 87 TOPOLOGAS LGICAS .................................................................................................................. 90

5.4.1 5.4.2 5.5 5.6

MAPA FSICO Y LGICO DE UNA RED LOCAL ........................................................................................ 91 MEDIOS DE TRANSMISIN. TRANSMISIN ALMBRICA E INALMBRICA. .......................................... 92

Tipos de cable ................................................................................................................................................... 95 5.7 5.8 Cable cruzado ....................................................................................................................................... 96 Conectores RJ45.................................................................................................................................... 97 Norma A ........................................................................................................................................ 97 Norma B ........................................................................................................................................ 97

5.8.1 5.8.2 5.9 5.10

Conexin entre conmutadores y concentradores ................................................................................ 97 Conexin directa PC a PC a 100 Mbps .................................................................................................. 97

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LA ARQUITECTURA DE LOS ORDENADORES

Una computadora o computador (1 Wikipedia) (del ingls computer y este del latn computare calcular), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y este del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos2 para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados (circuitera) y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware. Un GPS se puede interpretar como un ordenador. Una impresora podra ser un ordenador pues tiene datos de entrada y de salida. E incluso algunas son programables. Ahora se dice que un ordenador es aquel que tiene un dispositivo de almacenamiento (disco duro). Antiguamente tena que tener ms dispositivos (dispositivo de entrada, disco duro, dispositivo de salida, etc).
2

Datos: No es lo mismo datos que informacin. El dato puede significar un nmero, una letra, o cualquier smbolo que representa una palabra, una cantidad, una medida o una descripcin. El dato no tiene valor semntico (sentido) en s mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realizacin de clculos o toma de decisiones. Por ejemplo, un dato es 32 (no tiene sentido), y una informacin es aos de Javier.

El ordenador trabaja con datos y no con informacin. Las instrucciones de un ordenador son datos. Una visin tpica de una arquitectura de ordenadores (1 Wikipedia) como una serie de capas de abstraccin (es una forma de ocultar los detalles de implementacin de ciertas funcionalidades): hardware, firmware, ensamblador, kernel, sistema operativo y aplicaciones.

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Hardware: corresponde a todas las partes tangibles de un ordenador. Firmware: el firmware es el intermediario (interfaz) entre las rdenes externas que recibe el dispositivo y el hardware (su electrnica), ya que es el encargado de controlar a ste ltimo para ejecutar correctamente dichas rdenes externas. (Son los controladores). Ensamblador: Es la capa que permite una comunicacin entre los Controladores (firmware) y el Kernel. Un lenguaje ensamblador es especfico a cierta arquitectura de ordenador fsica (o virtual). Es el nivel ms bajo del programador. Kernel: Es el ncleo. Un ncleo o kernel es un software que constituye la parte ms importante del sistema operativo. Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware del ordenador. Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los ncleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Se puede modificar el Kernel de un ordenador y hacer que funcione en otro ordenador. Sistema Operativo y aplicaciones: Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectan la gestin de los procesos bsicos de un sistema informtico, y permite la normal ejecucin del resto de las operaciones. Una aplicacin es un programa en ejecucin. Las aplicaciones son gestionadas por el sistema operativo. Esta capa es la interfaz con nosotros. Los S.O. incluyen el Kernel. La arquitectura de ordenadores (1 Wikipedia) es el diseo conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de ordenadores. Es decir, es un modelo y una descripcin funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseo para varias partes de una computadora, con especial inters en la forma en que la unidad central de proceso (UCP o CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria. La unidad central de proceso est en contacto con la memoria principal, ya que consulta los datos que hay en ella.

Tambin suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear computadoras segn los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo. La arquitectura es un diseo que tiene que estar muy bien marcado. El ordenador recibe y enva la informacin a travs de los perifricos por medio de los canales. La CPU es la encargada de procesar la informacin que le llega al ordenador. El intercambio de informacin se tiene que hacer con los perifricos y la UCP. Todas aquellas unidades de un sistema

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exceptuando la CPU se denomina perifrico, por lo que el ordenador tiene dos partes bien diferenciadas, que son: la CPU (encargada de ejecutar programas y que est compuesta por la memoria principal, la ALU y la UC) y los perifricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada-salida y comunicaciones). La ALU (Unidad Aritmtico Lgica) es un circuito digital que calcula operaciones aritmticas y operaciones lgicas, entre dos nmeros. Es decir, se encarga de realizar las operaciones matemticas. La UC (Unidad de Control) que busca las instrucciones en la memoria principal, las decodifica (interpretacin) y las ejecuta.

1.1 CLASIFICACION
Las arquitecturas y los conjuntos de instrucciones se pueden clasificar considerando los siguientes aspectos:

Almacenamiento de operativos en la CPU: dnde y cmo se ubican los operadores. Nmero de operandos explcitos por instruccin: cuntos operandos se expresan en forma explcita en una instruccin tpica. Normalmente son 0, 1, 2 y 3. A veces es mejor que tener varias operaciones, que slo una. Posicin del operando: Puede cualquier operando estar en memoria, o deben estar algunos o todos en los registros internos de la CPU? (Los registros se encuentran en la Memoria Local que tiene la CPU). Cmo se especifica la direccin de memoria (modos de direccionamiento disponibles). Operaciones: Qu operaciones estn disponibles en el conjunto de instrucciones. Tipo y tamao de operandos y cmo se especifican. Es decir, cuntos bits ocupa.

1.2 ALMACENAMIENTO DE OPERANDOS EN LA CPU


La diferencia bsica est en el almacenamiento interno de la CPU. Las principales alternativas son:

Acumulador: Es un registro en el que son almacenados temporalmente los resultados aritmticos y lgicos intermedios que sern tratados por la Unidad aritmtico-lgica (ALU). Conjunto de registros: Un registro es una memoria de alta velocidad y poca capacidad que permite guardar transitoriamente y acceder a valores muy usados, generalmente en

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operaciones matemticas. El nmero de registros del procesador, define las caractersticas de la CPU. Los datos, antes de ir al acumulador, van a los registros. Memoria o de pila: Son dispositivos que retienen datos informticos durante algn intervalo de tiempo.

1.2.1

CARACTERSTICAS

En una arquitectura de acumulador un operando est implcitamente en el acumulador siempre leyendo e ingresando datos. (Ej.: calculadora Standard -estndar-). Por ejemplo, una computadora puede tener una instruccin como: Add DireccionDeMemoria Esta instruccin agregara el valor ledo en la posicin de memoria indicada en DireccionDeMemoria al valor del acumulador, poniendo el resultado en el acumulador. El acumulador no es identificado en la instruccin por un nmero del registro; es implcito en la instruccin y ningn otro registro puede ser especificado en la instruccin. En la arquitectura de pila no es necesario nombrar a los operandos ya que estos se encuentran en el tope de la pila. (Ej.: calculadora de pila HP). En cada momento slo se tiene acceso a la parte superior de la pila, es decir, al ltimo objeto apilado. Una pila tpica es un rea de la memoria de los computadores con un origen fijo y un tamao variable. Al principio, el tamao de la pila es cero. Un puntero de pila, por lo general en forma de un registro de hardware, apunta a la ms reciente localizacin en la pila; cuando la pila tiene un tamao de cero, el puntero de pila de puntos en el origen de la pila. La pila se ir llenando. El primer elemento que sale de la pila, es el ltimo elemento que llega. La arquitectura de registros tiene slo operandos explcitos (es aquel que se nombra) en registros o memoria. Los registros se nombran como R0, R1, R2, y todos los operadores deben ser nombrados.

1.3 LA MQUINA DE TURING


Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, tales que ninguna mquina de Turing (y, por ende, ningn ordenador) ser capaz de obtener su solucin.

1.3.1

FUNCIONAMIENTO

La mquina de Turing consta de un cabezal lector/escritor y una cinta infinita en la que el cabezal lee el contenido, borra el contenido anterior y escribe un nuevo valor.

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Las operaciones que se pueden realizar en esta mquina se limitan a:


Avanzar el cabezal lector/escritor hacia la derecha. Avanzar el cabezal lector/escritor hacia la izquierda.

El cmputo es determinado a partir de una tabla de estados de la forma: (estado, valor) (nuevo valor, direccin, nuevo estado)

Esta tabla toma como parmetros el estado actual de la mquina y el carcter ledo de la cinta, dando la direccin para mover el cabezal, el nuevo estado de la mquina y el valor a escribir en la cinta. La memoria es la cinta de la mquina que se divide en espacios de trabajo denominados celdas, donde se pueden escribir y leer smbolos. Inicialmente todas las celdas contienen un smbolo especial denominado "blanco". Las instrucciones que determinan el funcionamiento de la mquina tienen la forma, "si estamos en el estado x leyendo la posicin y, donde hay escrito el smbolo z, entonces este smbolo debe ser reemplazado por este otro smbolo, y pasar a leer la celda siguiente, bien a la izquierda o bien a la derecha". La mquina de Turing puede considerarse como un autmata capaz de reconocer lenguajes formales. En ese sentido, es capaz de reconocer los lenguajes recursivamente enumerables, de acuerdo a la jerarqua de Chomsky. Su potencia es, por tanto, superior a otros tipos de autmatas, como el autmata finito, o el autmata con pila, o igual a otros modelos con la misma potencia computacional. En la siguiente direccin, tenemos un video explicativo: http://www.youtube.com/watch?v=uU9kG_Wn1H8

1.3.2

EJEMPLO

Supongamos una mquina de Turing con un alfabeto unario, en la que el nulo (ausencia de dato) lo sealamos con 0. La mquina puede tener cinco estados que denominamos {e0, e1, e2, e3, e4}. El estado inicial es e0; su tabla de accin es:
S e0 e1 e1 e2 e2 e3 e3 e4 e4 R 1 1 0 0 1 1 0 1 0 W 0 1 0 1 1 1 0 1 1 M R R R L R L L L R N e1 e1 e2 e3 e2 e3 e4 e4 e0 S: R: W: M: N: Estado anterior Smbolo ledo Smbolo a escribir Movimiento (R, L). Nuevo estado

Observe que la tabla debe contener al menos tantas filas como estados distintos. La primera columna representa lo que podamos denominar "estado mental" de la mquina. La segunda
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columna indica el carcter ledo; representa la entrada (input) al autmata. Las siguientes (en otro color) representan el comportamiento o respuesta de la mquina para la combinacin estado/carcter-ledo. Esta respuesta tiene tres componentes: Una salida (escribir en la cinta). Indicado en la columna W. Un movimiento de avance o retroceso del cabezal sobre la cinta (indicado en la columna M). Un cambio del estado interno actual del autmata a otro nuevo (columna N).

Observe que las filas pueden repetir el primer elemento; significan las acciones a tomar en cada estado segn el carcter ledo. Cada vez que se alcanza un estado para el que no exista una entrada para el carcter ledo, la mquina se detiene. En nuestro autmata la tabla seala acciones concretas para cualquier carcter ledo (0 o 1) en cualquiera de los estados e1, e2, e3 y e4, pero si en el estado e0 se lee un 0, la mquina se detiene. Definimos una mquina de Turing sobre el alfabeto {0,1}, donde 0 representa el smbolo blanco. La mquina comenzar su proceso situada sobre un smbolo "1" de una serie. La mquina de Turing copiar el nmero de smbolos "1" que encuentre hasta el primer blanco detrs de dicho smbolo blanco. Es decir, posicionad el cabezal sobre el 1 situado en el extremo izquierdo, doblar el nmero de smbolos 1, con un 0 en medio. As, si tenemos la entrada "111" devolver "1110111", con "1111" devolver "111101111", y sucesivamente. Un ejemplo del proceso de esta mquina puede ser el que se muestra a continuacin. Como el nmero de pasos de cmputo hasta que la mquina se detiene, depende de la cantidad inicial representada en la cinta, para hacer el ciclo ms breve supondremos que hay un 2 (110000...). Los pasos ejecutados por el autmata para realizar el proceso se muestran en la tabla inferior. La informacin contenida en la cinta para cada paso es la existente "antes" de la ejecucin del ciclo correspondiente. El carcter en negrita indica la posicin de la cabeza en el momento de la lectura.

Paso Estado Cinta 1 e0 11000 2 e1 01000 3 e1 01000 4 e2 01000 5 e3 01010 6 e4 01010 7 e4 01010 8 e0 11010 9 e1 10010 10 e2 10010 11 e2 10010 12 e3 10011 13 e3 10011 14 e4 10011 15 e0 11011 Parada

P1: La mquina ejecuta el primer paso. Arranca en el estado e0, donde lee un 1; entonces, de acuerdo con su tabla de accin escribe un 0 en esa posicin, se mueve a la derecha y entra en estado e1. P2: En e1 lee un 1, escribe un 1 y se mueve a la derecha. Sigue en e1. P3: En e1 lee 0, escribe 0, se mueve a la derecha y cambia a e2. P4: En e2 lee 0, escribe 1, se mueve a la izquierda y cambia a e3. P5: En e3 lee 0, escribe 0, se mueve a la izquierda y cambia a e4. P6: En e4 lee 1, escribe 1, se mueve a la izquierda y sigue en e4. El proceso sigue la misma lgica a travs de los sucesivos pasos hasta llegar al ltimo. P15: En e0 lee 0; no existe ninguna entrada en la tabla para esta combinacin, por lo que el autmata se detiene. Comprobamos como al final ha escrito en la cinta la cantidad esperada: 11011.

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Un sistema Turing completo es aquel que puede simular el comportamiento de una mquina de Turing. Es evidente que salvando los problemas de memoria, los ordenadores modernos y los lenguajes de programacin de uso general, son sistemas de Turing completos. Tambin es evidente, que con independencia de su forma concreta, cualquier dispositivo que se comporte como un sistema de Turing completo, puede en principio ejecutar cualquier clculo que realice cualquier computador. Nota: Observe que la anterior afirmacin no menciona para nada la posible dificultad de escribir el programa o del tiempo que pueda emplear en realizar el clculo (cualquier clculo que pueda hacer un ordenador puede tericamente efectuarse con papel y lpiz).

EJERCICIO 1
Si en la cinta tenemos {0001110000}, escribir los pasos necesarios para obtener {1110111}, siguiendo la tabla de accin indicada en el ejemplo anterior.

1.4 LA ARQUITECTURA HARVARD


Haca referencia a las arquitecturas de computadoras que utilizaban dispositivos de almacenamiento fsicamente separados para las instrucciones y para los datos. Todos los ordenadores constan principalmente de dos partes, la CPU que procesa los datos, y la memoria que guarda los datos. Cuando hablamos de memoria manejamos dos parmetros, los datos en s, y el lugar donde se encuentran almacenados (o direccin). Los dos son importantes para la CPU, pues muchas instrucciones frecuentes se traducen a algo as como "coge los datos de sta direccin y adelos a los datos de sta otra direccin", sin saber en realidad qu es lo que contienen los datos.

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1.5 LA ARQUITECTURA DE VON NEUMANN

La arquitectura de Von Neumann describe un ordenador con 4 secciones principales: la unidad aritmtico lgica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas por canales de conductores denominados buses: La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan mucho de computador a computador, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece ms a una pizarra que a una lpida (memoria ROM) que slo puede ser escrita una vez. El procesador (tambin llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de manera bsica de los siguientes elementos: o La unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. o La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria). Los procesadores pueden constar de adems de las anteriormente citadas, de otras unidades adicionales como la unidad de Coma Flotante. Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web.

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1.5.1

CUELLO DE BOTELLA DE VON NEUMANN

El canal de transmisin de los datos entre CPU y memoria genera un cuello de botella para el rendimiento del procesador. En la mayora de computadoras modernas, la velocidad de comunicacin entre la memoria y la CPU es ms baja que la velocidad a la que puede trabajar esta ltima, reduciendo el rendimiento del procesador y limitando seriamente la velocidad de proceso eficaz, sobre todo cuando se necesitan procesar grandes cantidades de datos. La CPU se ve forzada a esperar continuamente a que lleguen los datos necesarios desde o hacia la memoria. La velocidad de procesamiento y la cantidad de memoria han aumentado mucho ms rpidamente que el rendimiento de transferencia entre ellos, lo que ha agravado el problema del cuello de botella. El problema de funcionamiento se redujo introduciendo una memoria cach entre la CPU y la memoria principal, y mejorando los algoritmos del predictor de ramas (es un circuito digital que trata de adivinar de qu manera una rama (por ejemplo, una estructura si-entonces-sino) se presentar ante lo que se conoce a ciencia cierta. El propsito de la rama de prediccin es mejorar el flujo en la tubera de instrucciones).

1.6 EL SISTEMA INFORMTICO


N o v i s t o -

Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados que interactan entre s para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energa o materia del ambiente y proveen (salida) informacin, energa o materia. Un sistema puede ser fsico o concreto (un ordenador, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software) Cada sistema existe dentro de otro ms grande, por lo tanto un sistema puede estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte de un supersistema. Los sistemas tienen lmites o fronteras, que los diferencian del ambiente. Ese lmite puede ser fsico (el gabinete de un ordenador) o conceptual. Si hay algn intercambio entre el sistema y el ambiente a travs de ese lmite, el sistema es abierto, de lo contrario, el sistema es cerrado. El ambiente es el medio en externo que envuelve fsica o conceptualmente a un sistema. El sistema tiene interaccin con el ambiente, del cual recibe entradas y al cual se le devuelven salidas. El ambiente tambin puede ser una amenaza para el sistema. Un grupo de elementos no constituye un sistema si no hay una relacin e interaccin, que de la idea de un "todo" con un propsito (ver holismo y sinerga). Un sistema informtico como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y de recurso humano (humanware) que permite almacenar y procesar informacin. El hardware incluye computadoras, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestin de bases de datos. Por ltimo el soporte humano incluye al personal tcnico que crean y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan.
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Los sistemas informticos suelen estructurarse en Subsistemas. Subsistema fsico: asociado al hardware. Incluye entre otros elementos la CPU, memoria principal, la placa base, etc. Subsistema lgico: asociado al software y la arquitectura. Incluye al sistema operativo, el firmware, las aplicaciones y las bases de datos. La lgica se define como aqulla representacin del conocimiento y/o del formalismo racional originalmente desarrollada por matemticos para formalizar el razonamiento matemtico. Se considera componente lgico de un sistema informtico lo que no se puede considerar tangible, es decir, todo aquello que tiene que ver con la informacin que se maneja en el sistema y con las herramientas intangibles necesarias para ello. No debe confundirse con el concepto de lgica que impera en el mundo de la inteligencia artificial (lgica de predicados o la lgica proposicional). Se pueden distinguir cuatro grandes grupos considerados lgicos en un sistema: Datos: son los valores numricos, o bien caracteres, medidas multidimensionales, tales como vectores, matrices,... La informacin: como tal, es un conjunto de datos relacionados por alguna estructura o alguna relacin de tipo sintctico. En general, se la considera un subconjunto dentro de los datos. El conocimiento: constituido por elementos de informacin con ciertos significados semnticos y se le suele considerar un subconjunto de la informacin La inteligencia: conjunto especfico de la informacin capaz de interpretar y gestionar otra. Es el subconjunto ms interior del espacio total de datos.

1.6.1

DATOS

El ordenador permite la recepcin de datos entrantes, que se procesan segn indican las instrucciones que posee el sistema. Por ltimo, proporciona unos datos de salida que son los resultados.

1.6.1.1

TIPOS DE DATOS

Se pueden considerar tres tipos de datos, segn el punto del proceso en el que se encuentren: Datos de entrada: son los que llegan al ordenador a travs de alguno de los perifricos de entrada, tales como el teclado, lectores, etc.; o bien llegan desde unidades de almacenamiento, como son los discos. A veces este concepto se confunde con captura de datos -actividad de introduccin de datos, casi siempre automatizada, en el que la recepcin de los datos tiene una importancia secundaria-, y con la preparacin de los datos -labor que supone preparar los datos para su entrada en el sistema, formatendolos o codificndolos-. Datos intermedios: son los resultados que se van produciendo y que no forman parte de la salida porque no se especific de esa manera en el diseo del programa. Datos de salida: Son los datos resultados del procesamiento de los datos de entrada y de los intermedios. La forma de obtenerlos para su anlisis es por medio de un perifrico de salida, como son las pantallas o las impresoras; o bien almacenarlos.

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1.6.2

CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS INFORMTICOS

Los S.I. pueden clasificarse en base a numerosos criterios. Por supuesto las clasificaciones no son estancas y es comn encontrar sistemas hbridos que no encajen en una nica categora. Por su uso pueden ser: De uso general: varios tipos de aplicaciones. De uso especfico: han sido desarrollados para ser utilizados con un fin concreto, o una aplicacin especfica.

Por el paralelismo de los procesadores, que puede ser: SISD: Single Instruction Single Data - es un trmino que se refiere a una arquitectura en la que un slo procesador, ejecuta un slo flujo de instrucciones, para operar sobre datos almacenados en una nica memoria. Se corresponde con la arquitectura de von Neumann. Ejemplo: PCs. SIMD: Single Instruction Multiple Data - Las computadoras SIMD tienen una sola unidad de control y mltiples unidades funcionales. La unidad de control se encarga de enviar la misma instruccin a todas las unidades funcionales. Cada unidad funcional trabaja sobre datos diferentes. Estos equipos son de propsito especfico, es decir, son apropiados para ciertas aplicaciones particulares, como por ejemplo el procesamiento de imgenes. MIMD: Multiple Instruction Multiple Data - Mltiples computadoras y multiprocesadores. Las piezas de cdigo distribuidas entre los procesadores. Los procesadores pueden ejecutar la misma o instruccin o diferentes instrucciones. Se puede decir que MIMD es un super conjunto de SIMD.

Por el tipo de ordenador utilizado en el sistema Estaciones de trabajo (Workstations): Tipo de ordenador utilizado en aplicaciones de ingenieria CAD/CAM, diseo grfico, desarrollo de software y otros tipos de aplicaciones que requieren una moderada capacidad de computacin y altas cualidades grficas. Terminales ligeros (Thin clients): es una computadora cliente o un software de cliente en una arquitectura de red cliente-servidor que depende primariamente del servidor central para las tareas de procesamiento, y principalmente se enfoca en transportar la entrada y la salida entre el usuario y el servidor remoto. Microordenadores (por ejemplo ordenadores personales): ordenador relativamente barato diseado para un usuario individual aunque se utiliza conjuntamente con otros formando redes de ordenadores. Miniordenadores (servidores pequeos): es un sistema multiprocesador de tamao medio capaz de soportar unos cientos de usuarios simultneamente a un coste inferior al de un sistema grande. Macroordenadores o Mainframes (servidores de gran capacidad): Un Mainframe es un ordenador de grandes dimensiones pensado principalmente para el tratamiento de grandsimos volmenes de datos. Se utiliza para aplicaciones de Banca, Hacienda y mercado de valores, aerolneas y trfico areo. En definitiva, es un ordenador grande, en todos los sentidos (tanto por su capacidad, como por el volumen que ocupa). Superordenadores: es el tipo ms rpido, tambin son los ms caros y se emplean para aplicaciones especializadas que requieren gran proceso de clculo.

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Por la arquitectura Sistema aislado: es un ordenador incapaz de comunicarse con el exterior por va telemtica. Arquitectura cliente-servidor: es un modelo de aplicacin distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Arquitectura de 3 capas: Arquitectura de n capas: Servidor de aplicaciones: se denomina servidor de aplicaciones a un servidor en una red de computadores que ejecuta ciertas aplicaciones. Monitor de teleproceso o servidor de transacciones:

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SISTEMAS DE NUMERACIN

http://www.um.es/docencia/barzana/II/Ii05.html

2.1 INTRODUCCIN
Un ordenador es una mquina que procesa informacin. La ejecucin de una tarea implica la realizacin de unos tratamientos, segn especifica un conjunto ordenado de instrucciones (es decir, un programa) sobre unos datos. Para que el ordenador ejecute un programa es necesario darle informacin de dos tipos: Instrucciones que forman el programa Los datos con los que debe operar ese programa

Uno de los aspectos ms importantes relacionado con la informacin, es cmo representarla. Normalmente se le da al ordenador en la forma usual escrita que utilizan los humanos, es decir, con ayuda de un alfabeto o conjunto de smbolos, los caracteres. Los caracteres que se utilizan para la representacin externa son: Numricos: Constituidos por las diez dgitos en el sistema decimal Alfabticos: Letras maysculas y minsculas Especiales: Son smbolos no incluidos en los grupos anteriores, como: ), (, *, /, +, -, [, ]...

Al conjunto de los dos primeros grupos se le denominan caracteres alfanumricos. Veremos cmo estos caracteres usados en la representacin externa son representables en los ordenadores. Este paso de una representacin a otra se denomina codificacin y el proceso inverso decodificacin. Por lo tanto hay dos niveles en la representacin de la informacin Nivel de representacin externa: usada por las personas e inadecuada para el ordenador. Nivel de representacin interna: adecuada al ordenador y no inteligible directamente por el ser humano.

Las informaciones ms complejas se reducirn a un conjunto de informaciones elementales por tcnicas de codificacin. Los elementos bsicos que constituyen un ordenador son de naturaleza binaria, ya que slo pueden adoptar dos valores, 0 y 1 (corresponden a dos niveles de tensin, dos valores de corriente, dos situaciones de una lmpara... ). Al tener que traducir toda la informacin suministrada a ceros y unos es necesario establecer una correspondencia entre el conjunto de todos los caracteres: {A, B, C, D,...Z, a, b, c,...z, 0, 1,...9, /, +,...}

y el conjunto binario: {0, 1}n

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de forma que a cada elemento del primero le corresponda un elemento distinto del segundo. Estos cdigos de transformacin se denominan cdigos entrada/salida (E/S) o externos y se pueden definir de forma arbitraria. Las operaciones aritmticas con datos numricos se suelen realizar en una representacin ms adecuada para este objetivo que la del cdigo de E/S. Por ello en el propio ordenador se efecta una transformacin entre cdigos binarios, obtenindose una representacin fundamentada en el sistema de numeracin en base dos, que al ser una representacin numrica posicional es muy apta para realizar operaciones aritmticas.

2.1.1

CDIGOS DE ENTRADA/SALIDA.

Los cdigos de E/S o externos son cdigos que asocian a cada carcter una combinacin de bit. En otras palabras, un cdigo de E/S es una correspondencia entre los conjuntos: A = {0, 1,...9, A, B,...Z, a, b,...z, *, +, /...} y B = {0, 1}n Si se usa un nmero fijo, n, de bit para codificar los smbolos de A, el valor mnimo de n depender del nmero m de elementos de A. As: Con 2 bit (n=2) podemos hacer 4 combinaciones distintas y se pueden codificar hasta 4 smbolos (m=4) distintos Con 3 bit (n=3) podemos hacer 8 combinaciones distintas y se pueden codificar hasta 8 smbolos (m=8) distintos Con 4 bit (n=4) podemos realizar 16 combinaciones dise pueden codificar hasta 16 smbolos (m=16) distintos .... Con n bit pueden codificarse m = 2n smbolos distintos.

Se define un sistema de numeracin como el conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para la representacin de cantidades. En ellos existe un elemento caracterstico que define el sistema y se denomina base, siendo sta el nmero de smbolos que se utilizan para la representacin. Un sistema de numeracin en base "b" utiliza para representar los nmeros un alfabeto compuesto por b smbolos o cifras. As todo nmero se expresa por un conjunto de cifras, teniendo cada una de ellas dentro del nmero un valor que depende: De la cifra en s De la posicin que ocupe dentro del nmero

En el sistema de numeracin decimal (base 10), que habitualmente se utiliza, b = 10 y el alfabeto por tanto, est constituido por 10 smbolos: {0, 1, 2..., 9} Generalizando se tiene que la representacin de un nmero en una base b : N = ...n4 n3 n2 n1 n0 n-1 n-2 ... es una forma abreviada de expresar su valor, que es: N = n4 b4 + n3 b3 + .... + n-1 b-1 + n-2 b-2

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Ejemplo en base 8: b = 8. Los smbolos que se usan son: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7} El valor decimal del nmero octal 175.37 ser: 175.37)8 = 1*82 + 7*81 + 5*80 + 3*8-1 + 7*8-2 = 125.31)10

2.2 NUMEROS BINARIOS, OCTALES Y HEXADECIMALES.


Cuando ya no tenemos ms dgitos para representar en un sistema, siempre se pasa al 10, por eso: DEC BIN OCT En Decimal, pasamos del 9 al 10 En Binario, pasamos del 1 al 10 En Octal, pasamos del 7 al 10 0 0000 0 1 0001 1 2 0010 2 3 0011 3 4 0100 4 5 0101 5 6 0110 6 7 0111 7 8 1000 10 9 1001 11 10 1010 12

2.2.1

SISTEMA DECIMAL

El sistema de numeracin utilizado habitualmente es la base 10; es decir, consta de 10 dgitos {0-9} que podemos colocar en grupos, ordenados de izquierda a derecha y de mayor a menor. Cada posicin tiene un valor o peso de 10n donde n representa el lugar contado por la derecha: 1357 = 1 x 103 + 3 x 102 + 5 x 101 + 7 x 100 Explcitamente, se indica la base de numeracin como 135710. En un ordenador el sistema de numeracin es binario -en base 2, utilizando el 0 y el 1- hecho propiciado por ser precisamente dos los estados estables en los dispositivos digitales que componen una computadora. Es decir, un ordenador trabaja con impulsos y por eso trabaja con el sistema binario. Si trabajara con un sistema decimal se ganara en facilidad, pero se perdera efectividad y eficiencia, pues tendra que hacer ms comparaciones.

2.2.2

SISTEMA BINARIO

Anlogamente a la base 10, cada posicin tiene un valor de 2 n donde n es la posicin contando desde la derecha y empezando por 0:
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101(2 = 1 x 2 + 0 x 2 + 1 x 2

En el sistema de numeracin binario b=2, el conjunto de smbolos usados es: {0, 1}.

2.2.3

SISTEMA OCTAL

Adems, por su importancia y utilidad, es necesario conocer otros sistemas de numeracin como pueden ser el octal (base 8) y el hexadecimal (base 16). En la base octal, b = 8, el conjunto de smbolos utilizados es: {0, 1,..., 7}. La unidad bsica, en el ordenador, es el byte (8 dgitos), por eso se usa mucho el sistema octal, ya que se hacen muchas operaciones en este sistema.

2.2.4

SISTEMA HEXADECIMAL

Para representar un nmero en base hexadecimal (b = 16) es necesario disponer de un conjunto o alfabeto de 16 smbolos. Se suele usar el conjunto: {0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F} Dec Hex 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 A 11 B 12 C 13 D 14 E 15 F

48F(16 = 4 x 162 + 8 x 161 + 15 x 160

2.2.5
2.2.5.1

AGRUPACIN DE CIFRAS
OCTAL-BINARIO / BINARIO-OCTAL

Llegar a un nmero en este sistema desde base 2 es realmente sencillo si agrupamos las cifras binarias de 3 en 3 (octal). Para convertir un nmero octal a binario slo debemos sustituir cada dgito octal por su equivalente binario. Equivalencias: OCTAL BINARIO Ejemplo: 537.24)8 = 101 011 111 . 010 100)2 que equivale segn la tabla, a: 5 3 7 . 2 4 La conversin de binario a octal se realiza juntando en grupos de tres dgitos binarios, comenzando por la izquierda desde el punto decimal y sustituyendo cada grupo por el correspondiente dgito
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0 000

1 001

2 010

3 011

4 100

5 101

6 110

7 111

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octal. Ejemplo: El nmero binario 10001101100.11010)2 es en octal 10 001 101 100 . 110 10 = 2154.64)8

2.2.5.2

HEXADECIMAL-BINARIO / BINARIO-HEXADECIMAL

Llegar a un nmero en este sistema desde base 2 es realmente sencillo si agrupamos las cifras binarias de 4 en 4 (hexadecimal). Equivalencias: HEX 0 1 2 3 4 5 6 7 Ejemplo: Pasar el nmero binario 010010111011111.1011101)2 a hexadecimal. 010 0101 1101 1111 . 1011 101)2 = 25DF.BA)16 Ejemplo: Pasar el nmero 1ABC701.C4)16 a binario: 0001 1010 1011 1100 0111 0000 0001 . 1100 0100 )2 1 A B C 7 0 1 C 4 El nmero binario resultante es: 0001101010111100011100000001.11000100)2 De ahora en adelante, se utilizarn una serie de sufijos para determinar el sistema de numeracin empleado: Sufijo Base Ejemplos b 2 01101010b o,q 8 175o d 10 789d h 16 6A5h En caso de que no aparezca el sufijo, el nmero se considera decimal; es decir, en base 10. BINARIO 0000 0001 0010 0110 0100 0101 0110 0111 DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 HEX 8 9 A B C D E F BINARIO 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 DECIMAL 8 9 10 11 12 13 14 15

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UT1. EXPLOTACIN DE SISTEMAS INFORMTICOS Si nos piden transformar un nmero de hexadecimal a octal, es ms fcil pasar de hexadecimal a binario y de binario a octal. Lo mismo ocurre de octal a hexadecimal.

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2.3 CAMBIO DE BASE


Pese a que las conversiones entre base 2 y base 8 y 16 son prcticamente directas, existe un sistema general para realizar el cambio de una base a otra.

2.3.1

DE BINARIO A DECIMAL / DE DECIMAL A BINARIO

Se puede transformar un nmero binario a decimal sin ms que usar la expresin vista anteriormente: n4 n3 n2 n1 n0 n-1 n-2...(2 = ...n4 24 + n3 23 + n2 22 + n1 21 + n0 20+ n-1 2-1 + = N(10 Ejemplos: Transformar a decimal los siguientes nmeros binarios: 110100)2 = 1*25 + 1*24 + 0*23 + 1*22 + 0*21 + 0*20 = 25 + 24 + 22 = 52)10 0.10100)2 = 0*20 + 1*2-1 + 0*2-2 + 1*2-3 + 0*2-4 + 0*2-5 = 2-1 + 2-3 = 0.625)10 10100.001)2 = 1*24 + 1*22 + 1*2-3 = 20.125)10 Para transformar un nmero decimal a binario: a) La parte entera del nuevo nmero (binario) se obtiene efectuando divisiones enteras (sin obtener decimales) por dos, de la parte entera del nmero decimal de partida y de los cocientes que sucesivamente se vayan obteniendo. Los restos de estas divisiones y el ltimo cociente (que sern siempre ceros y unos) son las cifras binarias. El ltimo cociente ser el bit ms significativo y el primer resto el bit menos significativo (ms a la derecha). Ejemplo: 26)10 es en binario: 26 | 2_ 0 13 | 2_ 1 6 | 2_ 0 3 |2_ 1 1 26)10 = 11010)2 Al dividir un nmero entre 2 el resto no puede ser ms que 0 o 1. b) La parte fraccionaria del nmero binario se obtiene multiplicando por 2 sucesivamente la parte fraccionaria del nmero decimal de partida y las partes fraccionarias que se van obteniendo en los productos sucesivos. El nmero binario se forma con las partes enteras (que sern ceros y unos) de los productos obtenidos.

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Ejemplo: Transformar a binario natural el nmero decimal 0.1875 0.1875 *2 --------0.3750 0.1875)10 = 0.0011)2 Ejemplo: Transformar a binario el nmero decimal 74.423 a) Parte entera: 74 | 2_ 0 37 | 2__ 1 18 | 2__ 0 9 | 2_ 1 4 | 2__ 0 2 | 2__ 0 1 b) Parte fraccionaria: 0.423 0.846 0.692 0.384 0.768 *2 *2 *2 *2 *2 -------- --------- --------- --------- --------0.846 1.692 1.384 0.768 1.536 74.423)10 = 1001010.01101...)2 Podramos tener una operacin infinita, ya que es un sistema de codificacin distinto. Por lo tanto, si tenemos un nmero con parte entera y parte decimal, hay que hacer las operaciones por separado. Por ejemplo 745,01423
Dividir entre 2 Multiplicar por 2

0.3750 *2 ---------0.7500

0.7500 *2 ---------1.5000

0.5000 * 2 ---------1.0000

2.3.2

DE OCTAL A DECIMAL / DE DECIMAL A OCTAL

Se transforma un nmero octal a decimal utilizando la expresin vista anteriormente: n4 n3 n2 n1 n0 n-1 n-2...(2 = ...n4 84 + n3 83 + n2 82 + n1 81 + n0 80+ n-1 8-1 + = N(10 Por ejemplo, el nmero octal 2738 tiene un valor que se calcula as: 2*83 + 7*82 + 3*81 = 2*512 + 7*64 + 3*8 = 149610 2738 = 149610 Para transformar un nmero decimal a octal: Para pasar un nmero entero decimal a octal se hacen sucesivas divisiones enteras del nmero y los subsiguientes cocientes por 8 (al igual que en

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binario). Para transformar la parte fraccionaria de un nmero decimal a octal se hacen sucesivas multiplicaciones por 8 (de la misma forma que en binario). Ejemplo: Para pasar el nmero decimal 760.33)10 a octal: 760 | 8__ 40 0 95 | 8__ 15 7 11 | 8__ 3 1 0.33 0.64 0.12 *8 *8 *8 ------ ------- ------2.64 5.12 0.96 0.96 *8 ------7.68

El nmero en octal es 1370.2507 Cuando dividimos la parte entera entre 8, el resto tiene que ser un dgito entre 0 y 7.

2.3.3

DE HEXADECIMAL A DECIMAL / DE DECIMAL A HEXADECIMAL

Se transforma un nmero hexadecimal a decimal utilizando la expresin vista anteriormente: n4 n3 n2 n1 n0 n-1 n-2...(2 = ...n4 164 + n3 163 + n2 162 + n1 161 + n0 160+ n-1 16-1 + = N(10 Calculemos, a modo de ejemplo, el valor del nmero hexadecimal 1A3F16: 1A3F16 = 1*163 + A*162 + 3*161 + F*160 1*4096 + 10*256 + 3*16 + 15*1 = 6719 1A3F16 = 671910 Para transformar un nmero decimal a hexadecimal: Para pasar un nmero de decimal a hexadecimal se hace de forma anloga a los casos binario y octal: la parte entera se divide por 16, as como los cocientes enteros sucesivos, y la parte fraccionaria se multiplica por 16, as como las partes fraccionarias de los productos sucesivos. Ejemplo: El nmero 4573.79)10 se corresponde en hexadecimal: 4573 |16 137 093 285 |16 13 125 13 17 |16 1 1

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0.79 * 16 -----474 +79 ----12.64 C

0.64 0.24 * 16 * 16 ----- - ----384 144 +64 +24 -------10.24 3.84 A 3

El nmero en hexadecimal es 11DD.CA3)16

2.4 ESTRUCTURA ELEMENTAL DE LA MEMORIA


2.4.1 BIT

Toda la memoria del ordenador se compone de dispositivos electrnicos que pueden adoptar nicamente dos estados, que representamos matemticamente por 0 y 1. Cualquiera de estas unidades de informacin se denomina BIT, contraccin de binary digit en ingls.

2.4.1.1

El tamao de las cifras binarias

La cantidad de dgitos necesarios para representar un nmero en el sistema binario es mayor que en el sistema decimal. Para representar nmeros grandes harn falta muchos ms dgitos. Por ejemplo, para representar nmeros mayores de 255 se necesitarn ms de ocho dgitos, porque 28 = 256 y podemos afirmar, por tanto, que 255 es el nmero ms grande que puede representarse con ocho dgitos. Como regla general, con n dgitos binarios pueden representarse un mximo de 2 n, nmeros. El nmero ms grande que puede escribirse con n dgitos es una unidad menos, es decir, 2 n 1. Con cuatro bits, por ejemplo, pueden representarse un total de 16 nmeros, porque 2 4 = 16 y el mayor de dichos nmeros es el 15, porque 24-1 = 15.

2.4.2

BYTE

Cada grupo de 8 bits se conoce como byte u octeto. Los bits en un byte se numeran de derecha a izquierda y de 0 a 7, correspondiendo con los exponentes de las potencias de 2 que reflejan el valor de cada posicin. Un byte nos permite, por tanto, representar 256 estados (de 0 a 255) segn la combinacin de bits que tomemos. Al principio, en lugar de trabajar con 8 bits, se cogan 7, por lo que se podan codificar 27 = 128 estados. Es lo que se denomina el cdigo ASCII. Pero con los nuevos microprocesadores se vio que se necesitaba ms caracteres aadindose un bit. Por esta razn, se dijo que
el byte iba a ser la unidad de medida.

El byte es la unidad de almacenamiento en memoria, la cual est constituida por un elevado nmero de posiciones que almacenan bytes. La cantidad de memoria de que dispone un sistema se mide en

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Kilobytes (1 Kb = 1024 bytes), en Megabytes (1 Mb = 1024 Kb), Gigabytes (1 Gb = 1024 Mb), Terabytes (1 Tb = 1024 Gb) o Petabytes (1 Pb = 1024 Tb).

2.4.3

NIBBLE

Cada grupo de cuatro bits de un byte constituye un nibble, de forma que los dos nibbles de un byte se llaman nibble superior (el compuesto por los bits 4 a 7) e inferior (el compuesto por los bits 0 a 3). El nibble tiene gran utilidad debido a que cada uno almacena un dgito hexadecimal: Binario 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 Hex. 0 1 2 3 4 5 6 7 Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 Binario 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Hex. 8 9 A B C D E F Decimal 8 9 10 11 12 13 14 15

Parte alta Unidades de medida:

Parte baja

Los fabricantes multiplican por 1000 (Sistema Internacional: SI), en lugar de 1024.

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Nomenclatura:
Byte Kilobyte Megabyte Gigabyte Terabyte Petabyte Exabyte Zettabyte Yottabyte Brontobyte

KB

MB

GB

TB

PB

EB

ZB

YB

BB

2.5 COMPLEMENTO A DOS


El complemento a dos de un nmero N, compuesto por n bits, se define como: C2N = 2n N Veamos un ejemplo: tomemos el nmero N = 101101 (2, que tiene 6 bits, y calculemos su complemento a dos: N = 4510 n = 6 26 = 64 y, por tanto: C2N = 64 45 = 19 = 010011(2 En general, se define como valor negativo de un nmero el que necesitamos sumarlo para obtener 00h, por ejemplo:

Por esta razn, el nmero 80h, cuyo complemento a dos es l mismo, se considera negativo (-128) y el nmero 00h, positivo. En general, para hallar el complemento a dos de un nmero cualquiera basta con calcular primero su complemento a uno, que consiste en cambiar los unos por ceros y los ceros por unos en su notacin binaria; a continuacin se le suma una unidad para calcular el complemento a dos. Otro factor a considerar es cuando se pasa de operar con un nmero de cierto tamao (ej., 8 bits) a otro mayor (pongamos de 16 bits). Si el nmero es positivo, la parte que se aade por la izquierda son bits a 0. Sin embargo, si era negativo (bit ms significativo activo) la parte que se aade por la izquierda son bits a 1. Este fenmeno, en cuya demostracin matemtica no entraremos, se puede resumir en que el bit ms significativo se copia en todos los aadidos: es lo que se denomina la extensin del signo: los dos siguientes nmeros son realmente el mismo nmero (el -310): 11012 (4 bits) y 111111012 (8 bits).

2.6 COMPLEMENTO A UNO


El complemento a uno de un nmero N, compuesto por n bits es, por definicin, una unidad menor que el complemento a dos, es decir: C1N = C2N - 1 y, por la misma razn: C2N = C1N + 1

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Calculemos el complemento a uno del mismo nmero del ejemplo anterior: N = 101101, y su complemento a dos C2N = 010011 C1N = C2N 1 = 010011 000001 = 010010 C1N = 010010 Da la sensacin de que calcular el complemento a uno no es ms que una forma elegante de complicarse la vida, y que no va a ser ms sencillo restar utilizando el complemento a dos, porque el procedimiento para calcular el complemento a dos es ms difcil y laborioso que la propia resta. Pero es mucho ms sencillo de lo que parece. En realidad, el complemento a uno de un nmero binario es el nmero resultante de invertir los UNOS y CEROS de dicho nmero. Por ejemplo si: N = 110100101 obtenemos su complemento a uno invirtiendo ceros y unos, con lo que resulta: C1N = 001011010 y su complemento a dos es: C2N = C1N + 1 = 001011011 Veamos otro ejemplo: N = 0110110101 El complemento a uno es: C1N = 1001001010 y el complemento a dos es: C2N = 1001001011

2.7 AGRUPACIONES DE BYTES.


Tipo Palabra Doble palabra Cudruple palabra Prrafo Pgina Segmento Definicin 2 bytes contiguos 2 palabras contiguas (4 bytes) 4 palabras contiguas (8 bytes) 16 bytes 256 bytes, 16 Kb, etc. 64 Kbytes

Por ejemplo, en los colores RGB, donde R es la cantidad de Rojo, G la cantidad de Verde y B la cantidad de Azul. Para indicar la cantidad de Rojo, de Verde o de Azul, se usa dos palabras, en cada uno de los casos, por ejemplo: 00 00 FF, donde 00 son dos palabras.

2.8 REPRESENTACIN DE LOS DATOS EN MEMORIA


2.8.1 NUMEROS BINARIOS: mximo nmero representable

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Tipo Sin signo 1 byte 255 2 bytes 65.535 4 bytes 4.294.967.295 8 bytes 18.446.744.073.709.551.615

Cuidado! 2 bytes no es el doble del byte

Tipo Positivo Negativo 1 byte 127 -128 2 bytes 32.767 -32.768 4 bytes 2.147.483.647 -2.147.483.648 8 bytes 9.223.372.036.854.775.807 -9.223.372.036.854.775.808 Los nmeros binarios de ms de un byte se almacenan en la memoria en los procesadores de Intel en orden inverso: 01234567h se almacenara: 67h, 45h, 23h, 01h.

2.8.2

NUMEROS BINARIOS CODIFICADOS EN DECIMAL (BCD)

Consiste en emplear cuatro bits para codificar los dgitos del 0 al 9 (desperdiciando las seis combinaciones que van de la 1010 a la 1111). La ventaja es la simplicidad de conversin a/de base 10, que resulta inmediata. Los nmeros BCD pueden almacenarse desempaquetados, en cuyo caso cada byte contiene un dgito BCD (Binary-Coded Decimal); o empaquetados, almacenando dos dgitos por byte (para construir los nmeros que van del 00 al 99). La notacin BCD ocupa cuatro bits -un nibble- por cifra, de forma que en el formato desempaquetado el nibble superior siempre es 0.

2.8.3

NUMEROS EN PUNTO FLOTANTE

Son grupos de bytes en los que una parte se emplea para guardar las cifras del nmero (mantisa) y otra para indicar la posicin del punto flotante (exponente), de modo equivalente a la notacin cientfica. Esto permite trabajar con nmeros de muy elevado tamao -segn el exponente- y con una mayor o menor precisin en funcin de los bits empleados para codificar la mantisa. Por ejemplo, si tenemos el nmero 0.9 102, solo se almacena el 9 y el 2. De esta forma se puede almacenar nmeros muy grandes.

2.8.4

CDIGO ASCII

El cdigo A.S.C.I.I. (American Standard Code for Information Interchange) es un convenio adoptado para asignar a cada carcter un valor numrico; su origen est en los comienzos de la Informtica tomando como muestra algunos cdigos de la transmisin de informacin de radioteletipo. Se trata de un cdigo de 7 bits con capacidad para 128 smbolos que incluyen todos los caracteres alfanumricos del ingls, con smbolos de puntuacin y algunos caracteres de control de la transmisin. Se dieron cuenta que con 128 no eran suficientes y surgi el ASCII extendido. Hasta el 128, en todos los pases era el mismo, pero el resto puede ser distintos, segn el pas. Con posterioridad, con la aparicin de los microordenadores y la gran expansin entre ellos de los IBM-PC y compatibles, la ampliacin del cdigo ASCII realizada por esta marca a 8 bits, con capacidad para 128 smbolos adicionales, experimenta un considerable auge, siendo en la actualidad muy

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utilizada y recibiendo la denominacin oficial de pgina de cdigos 437 (EEUU). Se puede consultar al final de este libro. Es habitualmente la nica pgina soportada por las BIOS de los PC. Para ciertas nacionalidades se han diseado otras pginas especficas que requieren de un software externo. En las lenguas del estado espaol y en las de la mayora de los dems pases de la UE, esta tabla cubre todas las necesidades del idioma.

2.9 OPERACIONES LGICAS EN BINARIO


Se realizan a nivel de bit y pueden ser de uno o dos operandos: x 0 0 1 1 y x AND y x OR y x XOR y 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 x 0 1 NOT (x) 1 0

2.10 OPERACIONES ARITMTICAS SENCILLAS EN BINARIO


Una variable binaria puede representar, una cifra de un nmero en el sistema de numeracin en base dos. Las operaciones aritmticas bsicas con variables binarias naturales son la suma, resta, multiplicacin y divisin. Estas operaciones son anlogas a las realizadas en decimal pero usando ceros y unos. SUMA A 0 0 1 1 B 0 1 0 1 A+ B 0 1 1 0 y llevo 1 A 0 0 1 1 PRODUCTO B A* B 0 0 1 0 0 0 1 1

A 0 0 1 1

RESTA B A- B 0 0 1 1 y llevo 1 0 1 1 0

A 0 0 1 1

DIVISIN B A/ B 0 1 0 0 1 1

Las operaciones lgicas o booleanas con variables binarias son la suma lgica (+), llamada tambin funcin OR, el producto lgico (llamado tambin AND y la complementacin (-) o negacin o NOT.

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Ejemplos:

1110101 1110110 ------------11101011

1101010 - 1010111 ------------0010011

1101010 * 11 -----------1101010 + 1101010 --------------100111110

2.10.1 RESTAR EN BINARIO USANDO EL COMPLEMENTO A DOS


Para representar un nmero negativo se puede utilizar el complemento de ese nmero a la base. De esta forma las sumas y restas quedan reducidas a sumas. Este sistema de representacin es de sumo inters en el caso de los ordenadores ya que al usarlo se reduce la complejidad de los circuitos. El complemento a la base de un nmero, es el nmero que resulta de restar a cada una de las cifras del nmero N a la base menos uno del sistema que se est utilizando y posteriormente sumar uno a la diferencia obtenida.
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Ejemplo: En base 10: Base menos uno del sistema: 9 Representar el nmero 63 en complemento a la base. N = 63 99 36 -63 +1 ------ -----36 37 Es decir, el complemento a 10 (base) del nmero 63 es 37.

En base 2: Base menos uno: 1 Complemento a 2 del nmero 10010 es 01110 11111 01101 - 10010 + 1 ------------- ------------01101 01110 Complemento a 2 del nmero 101010 es 010110 111111 010101 101010 + 1 ---------------------010101 010110 Observamos que para transformar un nmero binario N a complemento a 2 basta con cambiar los 0 por 1 y los 1 por 0 de N y sumar 1 al resultado. Veremos ahora que la utilidad de esta representacin es para convertir la realizacin de las restas a sumas, lo cual simplifica el diseo del procesador. Ejemplo: Base 10 Supongamos que se ha de realizar la siguiente operacin: 77 - 63 Se puede hacer de dos formas diferentes: a) Directamente: 77 - 63 = 14 b) Utilizando el complemento a 10 del substraendo: del 63 es 37 99 36 -63 +1 ---- ----36 37 77 +37 ----114 - (No se considera)
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El resultado es 14

Es decir, para restar basta con sumar el minuendo con el complemento a la base del substraendo y sin considerar el acarreo. Ejemplo: Base 2 Supongamos se ha de efectuar la siguiente resta: 11001 10010 Se puede hacer de dos formas: a) Directamente: 11001 -10010 -------00111 b) Usando el complemento a 2 del substraendo: El substraendo es 10010. Su complemento a 2 se obtiene cambiando 0 por 1 y 1 por 0. 01101 y sumndole 1 01101 + 1 -------01110 Ahora sumamos al minuendo el complemento a 2 del substraendo : 11001 +01110 --------100111 - (No se considera)

2.11

REPRESENTACIN INTERNA DE LA INFORMACIN.


N o v i s t o -

En la memoria y el procesador central la informacin se transmite y procesa en unidades denominadas palabras. La organizacin de las palabras depende del ordenador, siendo usuales las longitudes: 8, 16, 32, 36, 60 y 64 bit, aunque hay hasta de 512 bit. La memoria principal se encuentra organizada en palabras, cada una de las cuales tiene asignada una
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direccin. Los intercambios de informacin entre el procesador y la memoria se hacen en unidades denominadas palabras y no en caracteres (octetos) o en bit. Normalmente para aprovechar la memoria, la longitud de la palabra debe ser un mltiplo entero del nmero de bit usados para representar un carcter. Los datos se introducen inicialmente en el ordenador segn un cdigo de entrada/salida (que ya hemos visto), tanto si estos son de tipo alfabtico como de tipo numrico. Los datos de tipo numrico se utilizan normalmente para operar aritmticamente con ellos, y la representacin simblica obtenida con el cdigo de E/S no resulta adecuada para realizar este tipo de operaciones. Resulta ms adecuado operar en un sistema de numeracin que en un cdigo de E/S. Por los motivos anteriores, y teniendo en cuenta que la ALU opera con palabras, se realiza una conversin de notaciones pasando de la representacin simblica de E/S a otra notacin que denominamos representacin interna.

2.11.1 TIPOS DE INFORMACION


En un sistema de procesamiento de la informacin es necesaria la codificacin de tres clases de informacin: 1) Informacin numrica: a) Enteros b) Reales c) Complejos d) Lgicos 2) Informacin no numrica (o alfanumrica): a) Caracteres 3) Instrucciones del programa

A) Datos de tipo complejo Los datos de tipo complejo se representan por parejas de nmeros reales almacenados en posiciones consecutivas de memoria. Es decir, pueden considerarse como un caso particular de nmeros reales. B) Datos de tipo lgico Representan un valor del Algebra de Boole binaria, es decir, 0 (falso) 1 (verdad). C) Representacin en punto fijo El nombre de esta representacin surge al considerar el punto fraccional, situado en una posicin fija. El punto fijo es utilizado para la representacin de nmeros enteros, suponindose el punto fraccional ubicado a la derecha de los bits. Cualquiera de los sistemas de representacin de enteros es una representacin de punto fijo. Tambin, se puede utilizar la representacin en punto fijo para representar fracciones binarias escalando los nmeros, de modo que el punto fraccional quede ubicado implcitamente en otra posicin entre los bit, y en el caso lmite a la izquierda de todos ellos describiendo un nmero fraccional binario puro (menor a 1).

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1 2 2.1 2.2

El signo se representa en el bit situado ms a la izquierda de la palabra. Este bit es 0 si el nmero es positivo 1 si el nmero es negativo. El valor absoluto: Nmeros positivos: Se almacenan directamente el nmero en binario natural. Nmeros negativos: Dependiendo del ordenador se almacena el complemento a 2 del nmero binario natural o la magnitud del nmero en binario natural.

Ejemplo de representacin interna de datos de tipo entero en un ordenador de palabras de 4 bit: DECIMAL 7 6 5 4 3 2 1 +0 -0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 SIGNO Y MAGNITUD 0111 0110 0101 0100 0011 0010 0001 0000 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 ----COMPLEMENTO A 2 0111 0110 0101 0100 0011 0010 0001 0000 ---1111 1110 1101 1100 1011 1010 1001 1000

D) Representacin en punto flotante El punto flotante surge de la necesidad de representar nmeros reales y enteros con un rango de representacin mayor que el que ofrece la representacin en punto fijo y posibilitar al ordenador el tratamiento de nmeros muy grandes y muy pequeos. Estas ventajas que ofrece el punto flotante traen como contraprestacin una disminucin en la precisin de los nmeros representados. En su representacin se utiliza la notacin cientfica o exponencial matemtica en la que una cantidad se representa de la siguiente forma: n = mantisa * base de exponenciacin exponente Un nmero en esta notacin tiene infinitas representaciones, de las que se toma como estndar la denominada normalizada, que consiste en que la mantisa no tiene parte entera y el primer dgito o cifra a la derecha del punto decimal es significativo (distinto de 0), salvo en la representacin del nmero 0. Ejemplo (^ significa elevado a): 835.4 = 8354*10^-1 = 835.4 * 10^0 = 83.54 * 10^1 = 8.354 * 10^2 = .8354 * 10^3 Representacin del nmero decimal 835.4 con base de exponenciacin 10. Siendo est ltima expresin la que corresponde al nmero normalizado.
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En este sistema de codificacin, se dividen los bit disponibles en la palabra o doble palabra del ordenador entre la mantisa y el exponente, teniendo una base de exponenciacin determinada (2 o potencia de 2). Normalmente la definicin de la coma flotante sigue las siguientes reglas: El exponente se representa en uno de los siguientes sistemas de codificacin: mdulo y signo o exceso a 2n-1, siendo siempre un nmero entero. En este sistema de codificacin el exponente tambin recibe el nombre de caracterstica. La mantisa es un nmero real con el punto decimal implcito a la izquierda de sus bits, representada normalmente en uno de los siguientes sistemas de codificacin: mdulo y signo, complemento a 1 o complemento a 2. La base de exponenciacin es una potencia de 2 determinada por el fabricante del equipo (2, 8 o 16).

Existen muchas formas de representacin en punto flotante, variando la longitud de la palabra del ordenador, la base de la exponenciacin, el nmero de bit reservados para la mantisa y para el exponente, el sistema utilizado para representar la mantisa y el exponente, etc. El punto flotante se define particularmente en cada caso. Las definiciones ms comunes son las siguientes: a) para simple precisin (32 bit) signo exponente mantisa 31 30 23 22 0 b) para doble precisin (64 bit) signo exponente mantisa 63 62 52 51 0 El rango de representacin en la coma flotante debe ser analizado teniendo en cuenta los mximos y mnimos valores representables tanto con signo positivo como negativo: mnimo nmero negativo = -(mantisa mxima) * basemximo exponente mximo nmero negativo = -(mantisa mnima) * base-mximo exponente mnimo nmero positivo = mantisa mnima * base-mximo exponente mximo nmero positivo = mantisa mxima * basemximo exponente Conviene observar que existen cuatro zonas de nmeros que no pueden ser representados mediante un determinado formato de coma flotante. Estas zonas estn ubicadas cercanas al 0, tanto para valores positivos como negativos (subdesbordamiento positivo o negativo), como para valores grandes (positivos) o pequeos (negativos) que exceden el rango de representacin. Ejemplo Un ordenador utiliza el siguiente formato para registrar nmeros en punto flotante: los bit del 23 al 30 se utilizan para representar el exponente en exceso a 128 (2 7) los bit del 0 al 22 se utilizan para representar la mantisa normalizada para el sistema Mdulo y signo el bit 31 se utiliza para representar el signo de la mantisa (0 para el +) la base de exponenciacin es 2 el 0 se representa con todos los bit en 0.

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Representar en este formato el nmero 12: 12 en notacin normalizada de base 2 es 0.75 * 24 el exponente de valor 4 en exceso a 128 es: 10000100 la mantisa 0.75 en binario es 0.11 de donde la representacin del nmero 12 quedar como: 0 10000100 11000000000000000000000 signo (+) exponente 4 mantisa 0.75 Representar en el formato definido el 12. En este caso la notacin normalizada solo sufre cambio en el signo de la mantisa (-0.75 * 24), la expresin quedar entonces: 1 10000100 11000000000000000000000 signo (-) exponente 4 mantisa 0.75 El rango de representacin de este formato en coma flotante ser: mnimo negativo = -(1 - 223)*2127 = -2127 = 1.701411834605 * 1038 mximo negativo = -0.5 * 2-128 = -2-129 = -1.469367938528 * 10-39 mnimo positivo = 0.5 * 2-128 = 2-129 = 1.469367938528 * 10-39 mximo positivo = (1 - 223)*2127 = 2127 = 1.701411834605 * 1038 E) Datos de tipo carcter Los datos de tipo carcter, representan sencillamente cadenas de caracteres representados segn el cdigo de E/S. A las representaciones de los caracteres se les imponen las siguientes condiciones: Deben englobar las 26 letras del alfabeto latino, los 10 dgitos y un cierto nmero de caracteres grficos (operadores) y signos de puntuacin. Deben permitir aadir nuevos caracteres especficos. Deben incluir un sistema de redundancia que permita la deteccin de errores en el curso de la transmisin. Los subconjuntos de letras y nmeros deben estar ordenados y ser coherentes. Estarn en dos grupos diferentes y ordenados. F) Codificacin de instrucciones Las instrucciones llevan cierto nmero de informaciones: Cdigo de operacin. Direccin de operandos/resultados. Condiciones de direccionamiento, etc. A cada una de estas informaciones se le asocia una zona formada por un nmero de bits suficientes para codificar los diferentes estados posibles de la instruccin.

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As una zona de cdigo de operacin de 6 bit permite codificar 2 6 = 64 operaciones diferentes, y si una zona de direcciones es de 16 bit permitir direccionar una memoria de 216 direcciones.

2.12 DETECCIN DE ERRORES EN LA INFORMACIN CODIFICADA


N o v i s t o -

Hemos visto anteriormente que si representamos cada carcter por un nmero fijo de bit, para representar m smbolos distintos necesitamos al menos n bit, siendo n el menor nmero entero que verifica la relacin n = log2 m = 3.32 * log m Tambin hemos observado que a veces no es necesario utilizar todas las combinaciones posibles de los n bit. Cuantas menos combinaciones se desperdicien decimos que el cdigo es ms eficiente. Un cdigo que es poco eficiente se dice que es redundante. La eficiencia de un cdigo se expresa como el cociente entre el nmero de smbolos que representa y el nmero total posible, Eficiencia = m/m= m/2n as se tiene para el ASCII una eficiencia de 95/27, que es 0.742, con R=25.8% y para el ASCII extendido la eficiencia es 95/28, que es 0.371, con R=62.9%, donde R es la redundancia, que se calcula, R=(1)*100% A veces las redundancias se introducen deliberadamente para poder detectar posibles errores en la transmisin o grabacin de informacin. As por ejemplo, si necesitamos transmitir 8 smbolos (A, B, C,...,H) y si se hace con un cdigo sin redundancias, necesitamos n = 3 bit, y un cdigo posible puede ser: ALFABETO A B C D E F G H CDIGO 000 001 010 011 100 101 110 111

En el caso de que por algn error uno de los bit vare obtenemos otro smbolo del alfabeto, que considerado aisladamente no puede ser detectado como errneo. Si se usase un cdigo redundante, tal como el siguiente: ALFABETO CDIGO A 0000
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B C D E F G H

0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111

existiran algunas posibilidades de detectar errores. As por ejemplo, si se transmite el smbolo H, esto es 0111, y por un error la transmisin cambiara el primer bit, esto es se recibiese 1111, podra detectarse el error ya que 1111 no corresponde a ninguno de los smbolos posibles. Usualmente las redundancias se introducen deliberadamente y de acuerdo con algn algoritmo predeterminado. Uno de estos algoritmos aade al cdigo inicial da cada carcter un nuevo bit denominado bit de paridad. Existen dos criterios para introducir este bit: Bit de paridad, criterio par: se aade un bit (0 1) de forma tal que el nmero total de unos del cdigo que resulte sea par. Bit de paridad, criterio impar: Se aade un bit (0 1) de forma tal que el nmero total de unos del cdigo que resulte sea impar. Ejemplo: Cdigo inicial 100 0001 101 1011 101 0000 110 1000 Cdigo con bit de paridad par 0100 0001 1101 1011 0101 0000 1110 1000

Cdigo con bit de paridad impar 1100 0001 1110 0101 0010 0000 1000 0000

100 0001 110 0101 010 0000 000 0000

El bit de paridad se introduce antes de transmitir o grabar la informacin. Por ruido o interferencias en la transmisin o defecto del soporte de la informacin puede eventualmente cambiar un bit (de 1 a 0 de 0 a 1). Si en el receptor o al leer la informacin se comprueba la paridad, se detectara el error, ya que el nmero de unos dejara de ser par (en el criterio par) o impar (en el criterio impar). En el caso de transmisin de datos, automticamente se podra provocar una nueva transmisin del

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carcter errneo. Obviamente si se produjese el cambio simultneo de dos bit distintos no se detectara el error de paridad, ahora bien, esta eventualidad es mucho menos probable que la de que cambie un slo bit.

2.12.1.1 Cdigos de barras


Otro caso habitual donde aparece informacin redundante con la finalidad de verificar errores, es en los cdigos de barras, habituales en cualquier producto que se comercialice masivamente. En 1974 los 12 pases que entonces formaban la Unin Europea decidieron adoptar un sistema de codificacin para los productos, similar al sistema UPC de Estados Unidos de Norteamrica. As surgi el cdigo EAN (European Article Numbering), sistema que han adoptado ms de 100 pases y cerca de un milln de empresas. El ms usual es EAN 13, formado por 13 dgitos agrupados en cuatro partes: prefijo, cdigo empresa, cdigo producto y dgito de control. El prefijo asignado por EAN internacional a AECOC es el 84, de modo que la mayora de las empresas que forman parte del sistema EAN a travs de AECOC utilizan este nmero. El cdigo de empresa (fabricante o cadena de distribucin) est formado por un nmero de entre 5 y 8 dgitos. El cdigo del producto completa los primeros 12 dgitos y el ltimo dgito es de control. Por ejemplo, un tarro con garbanzos cocidos marca Eroski, lleva el siguiente cdigo 8480010021967, donde 84 significa Espaa, 80010 es el nmero que tiene asignado la cooperativa Eroski, 02196 corresponde a ese tipo de garbanzos, siendo una clasificacin interna del distribuidor y 7 es el cdigo de control. En el momento de la venta, el terminal punto de venta (TPV), realiza las siguientes operaciones: 1. 2. 3. 4. Suma los dgitos de las posiciones pares: 4+0+1+0+1+6 = 12 Multiplica el resultado por 3: 12x3= 36 Le aade los dgitos de las posiciones impares: 36+8+8+2+9=63 Resta la suma obtenida del siguiente mltiplo de 10: 70-63=7

Si el resultado coincide con el dgito de control, como es el caso, el ordenador enviar el precio al TPV.

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UNIDADES FUNCIONALES

3.1 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU)


La CPU es el lugar en el que se procesa la informacin de acuerdo a las instrucciones del programa. La CPU de un sistema informtico repite una serie de pasos en los que continuamente accede a memoria para leer la prxima instruccin a ejecutar, realiza lo que ordena la instruccin y vuelta a empezar. Cuando la CPU est implementada en un nico circuito integrado se llama microprocesador (P). FUNCIONES: Realizar toda operacin aritmtico-lgica, de control y de comunicacin con el resto de los componentes integrados que conforman un PC, siguiendo el modelo base de Von Neumann. Ejecuta instrucciones programadas a muy bajo nivel, realizando operaciones elementales, bsicamente, las aritmticas y lgicas, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lgicas binarias y accesos a memoria. PARTES DE UNA CPU: Unidad aritmtico lgica (ALU Arithmetic and logical unit) Se encarga de realizar las operaciones aritmticas (sumas, restas, multiplicaciones, etc..) y lgicas (AND, OR, rotaciones, desplazamientos, etc...) con los datos. Normalmente los datos con los que opera, as como los resultados de la operacin se encuentran en registros de la CPU. Las operaciones que es capaz de realizar estn definidas por el juego de instrucciones de la CPU. Es posible encontrar ALUs con capacidades orientadas hacia la operacin con valores enteros, coma flotante o nmeros imaginarios (por ejemplo en las DSP.) Banco de registros Proporciona un espacio de almacenamiento para los datos con los que trabaja la CPU. Los registros se deben cargar con informacin que proviene de la memoria principal antes de comenzar a operar, cuando se necesita dejar espacio libre en el banco de registros para operar con nuevos datos su valor debe escribirse en la memoria principal. Operar con datos en el banco de registros es mucho ms rpido que operar con datos que se encuentran en la memoria principal, por eso, cuanto mayor sea el banco de registros se requerirn menos trasvases con la memoria principal y la tarea se realizar antes. Es posible que no todos los registros tengan las mismas caractersticas. Normalmente se distingue entre: Registros de datos: Guardan la informacin con la que se trabaja. Registros de direcciones: Guardan direcciones de memoria (en las que puede haber datos). Registros de control: Controlan el estado de la CPU (flags: zero, overflow, underflow,
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positivo/negativo...) Unidad de control Se encarga de leer las instrucciones mquina almacenadas en la memoria principal y de generar las seales de control necesarias para controlar y coordinar el resto de las unidades funcionales de un ordenador, con el fin de ejecutar las instrucciones ledas. Partes fundamentales: Contador de programa: Registro que apunta a la direccin de memoria de la prxima instruccin a ejecutar. Se incrementa automticamente despus de ejecutar cada instruccin. Registro de instruccin: Guarda la instruccin que se est ejecutando. Decodificador: Interpreta la instruccin a ejecutar. Reloj: Genera una seal de sincrona. Secuenciador: Activa en el orden adecuado las diferentes unidades funcionales para ejecutar la instruccin. Los dos tipos ms frecuentes de unidades de control son: Cableada: La lgica de las operaciones est implementada mediante hardware. Microprogramada: Se trata de una pequea CPU en miniatura que puede programarse para realizar diferentes tareas. Son ms flexibles pero ms lentas. Buses Transportan la informacin entre los diferentes elementos de la CPU. Se distingue entre el bus de datos (que transporta la informacin que se est procesando) y el bus de control (que proporciona toda la sealizacin necesaria para realizar el trabajo de forma ordenada). El microprocesador est conectado, generalmente, mediante un zcalo especfico a la placa base.

Zcalo: Es dnde se inserta el Microprocesador // Slots: Donde se colocan las tarjetas

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Normalmente para su correcto y estable funcionamiento, se le adosa un sistema de refrigeracin, que consta de un disipador de calor fabricado en algn material de alta conductividad trmica, como cobre o aluminio, y de uno o ms ventiladores que fuerzan la expulsin del calor absorbido por el disipador; entre ste ltimo y la cpsula del microprocesador suele colocarse pasta trmica para mejorar la conductividad trmica. Existen otros mtodos ms eficaces, como la refrigeracin lquida o el uso de clulas peltier para refrigeracin extrema, aunque estas tcnicas se utilizan casi exclusivamente para aplicaciones especiales, tales como en las prcticas de overclocking. La "velocidad" del microprocesador suele medirse por la cantidad de operaciones por ciclo de reloj que puede realizar y en los ciclos por segundo que este ltimo desarrolla, o tambin en MIPS (Operaciones bsicas por segundo). Est basada en la denominada frecuencia de reloj (oscilador). La frecuencia de reloj se mide hercios, pero dada su elevada cifra se utilizan mltiplos, como el megahercio o el gigahercio. Cabe destacar que la frecuencia de reloj no es el nico factor determinante en el rendimiento, pues slo se podra hacer comparativa entre dos microprocesadores de una misma microarquitectura. Es importante notar que la frecuencia de reloj efectiva no es el producto de la frecuencia de cada ncleo fsico del procesador por su nmero de ncleos, es decir, uno de 3 GHz con 6 ncleos fsicos nunca tendr 18 GHz, sino 3 GHz, independientemente de su nmero de ncleos. Hay otros factores muy influyentes en el rendimiento, como puede ser su memoria cach, su cantidad de ncleos, sean fsicos o lgicos, el conjunto de instrucciones que soporta, su arquitectura, etc; por lo que sera difcilmente comparable el rendimiento de dos procesadores distintos basndose slo en su frecuencia de reloj. Un computador de alto rendimiento puede estar equipado con varios microprocesadores trabajando en paralelo, y un microprocesador puede, a su vez, estar constituido por varios ncleos fsicos o lgicos. Un ncleo fsico se refiere a una porcin interna del microprocesador cuasi-independiente que realiza todas las actividades de una CPU solitaria, un ncleo lgico es la simulacin de un ncleo fsico a fin de repartir de manera ms eficiente el procesamiento. Estos ltimos aos ha existido una tendencia de integrar el mayor nmero de elementos de la PC dentro del propio procesador, aumentando as su eficiencia energtica y su rendimiento. Una de las primeras integraciones, fue introducir la unidad de coma flotante dentro del encapsulado (en el mismo dispositivo), que anteriormente era un componente aparte y opcional situado tambin en la placa base, luego se introdujo tambin el controlador de memoria, y ms tarde un procesador grfico dentro de la misma cmara, aunque no dentro del mismo encapsulado. Posteriormente se llegaron a integrar completamente en el mismo encapsulado (die). Respecto a esto ltimo, compaas tales como Intel ya planean integrar el puente sur dentro del microprocesador, eliminando completamente ambos circuitos auxiliares de la placa. Los puentes dependen de si estn ms cerca o ms lejos del microprocesador.
Puente norte: controla el acceso a la memoria RAM, la tarjeta de

vdeo y las velocidades a las cuales la CPU puede comunicarse con ellas. La tarjeta de vdeo a veces est integrada

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UT1. EXPLOTACIN DE SISTEMAS INFORMTICOS Puente sur: en la mayora de los casos, permite que la CPU se comunique con los discos duros, la

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tarjeta de sonido, los puertos USB y otros puertos de entrada/salida. Tambin la tendencia general, ms all del mercado del PC, es integrar varios componentes en un mismo chip para dispositivos tales como Tablet PC, telfonos mviles, videoconsolas porttiles, etc. A estos circuitos integrados "todo en uno" se los conoce como system on a chip; por ejemplo nVidia Tegra o Samsung Hummingbird, ambos integran microprocesador, unidad de procesamiento grfico y controlador de memoria dentro de un mismo circuito integrado.
FUNCIONAMIENTO

El microprocesador ejecuta instrucciones almacenadas como nmeros binarios organizados secuencialmente en la memoria principal. La ejecucin de las instrucciones se puede realizar en varias fases: 1. Prefetch, prelectura de la instruccin desde la memoria principal. 2. Fetch, envo de la instruccin al decodificador 3. Decodificacin de la instruccin, es decir, determinar qu instruccin es y por tanto qu se debe hacer. 4. Lectura de operandos (si los hay). 5. Ejecucin, lanzamiento de las mquinas de estado que llevan a cabo el procesamiento. 6. Escritura de los resultados en la memoria principal o en los registros. Cada una de estas fases se realiza en uno o varios ciclos de CPU, dependiendo de la estructura del procesador, y concretamente de su grado de segmentacin. La duracin de estos ciclos viene determinada por la frecuencia de reloj, y nunca podr ser inferior al tiempo requerido para realizar la tarea individual (realizada en un solo ciclo) de mayor coste temporal. El microprocesador se conecta a un circuito PLL, normalmente basado en un cristal de cuarzo capaz de generar pulsos a un ritmo constante, de modo que genera varios ciclos (o pulsos) en un segundo. Este reloj, en la actualidad, genera miles de megahercios.
RENDIMIENTO

El rendimiento del procesador puede ser medido de distintas maneras, hasta hace pocos aos se crea que la frecuencia de reloj era una medida precisa, pero ese mito, conocido como "mito de los megahertzios" se ha visto desvirtuado por el hecho de que los procesadores no han requerido frecuencias ms altas para aumentar su potencia de cmputo. Durante los ltimos aos esa frecuencia se ha mantenido en el rango de los 1,5 GHz a 4 GHz, dando como resultado procesadores con capacidades de proceso mayores comparados con los primeros que alcanzaron esos valores. Adems la tendencia es a incorporar ms ncleos dentro de un mismo encapsulado para aumentar el rendimiento por medio de una computacin paralela, de manera que la velocidad de reloj es un indicador poco fiable. Medir el rendimiento con la frecuencia es vlido nicamente entre procesadores con arquitecturas muy similares o iguales, de manera que su funcionamiento interno sea el mismo: en ese caso la frecuencia es un ndice de comparacin vlido Puede tenerse una medida aproximada del rendimiento de un procesador por medio de indicadores: la cantidad de operaciones de coma flotante por unidad de tiempo FLOPS
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la cantidad de instrucciones por unidad de tiempo MIPS.

FABRICACIN

Procesadores de silicio

El proceso de fabricacin de un microprocesador es muy complejo (por esta razn, no lo hacen muchas empresas, ya que las condiciones son difciles de conseguir) Todo comienza con un buen puado de arena (compuesta bsicamente de silicio), con la que se fabrica un monocristal de unos 20 x 150 centmetros. Para ello, se funde el material en cuestin a alta temperatura (1.370 C) y muy lentamente (10 a 40 mm por hora) se va formando el cristal. Tambin se estn desarrollando alternativas al silicio puro, tales como el carburo de silicio que mejora la conductividad del material, permitiendo mayores frecuencias de reloj; aunque an se encuentra en investigacin. Otros materiales

Aunque la gran mayora de la produccin de circuitos integrados se basa en el silicio, no se puede omitir la utilizacin de otros materiales tales como el germanio; tampoco las investigaciones actuales para conseguir hacer operativo un procesador desarrollado con materiales de caractersticas especiales como el grafeno o la molibdenita] .
CONEXIN CON EL EXTERIOR

El microprocesador posee un arreglo de elementos metlicos que permiten la conexin elctrica entre el circuito integrado que conforma el microprocesador y los circuitos de la placa base. Dependiendo de la complejidad y de la potencia, un procesador puede tener desde 8 hasta ms de 2000 elementos metlicos en la superficie de su empaque. El montaje del procesador se realiza con la ayuda de un zcalo de CPU soldado sobre la placa base. Generalmente distinguimos tres tipos de conexin: PGA: Pin Grid Array: La conexin se realiza mediante pequeos alambres metlicos repartidos a lo largo de la base del procesador introducindose en la placa base mediante unos pequeos agujeros, al introducir el procesador, una palanca anclar los pines para que haga buen contacto y no se suelten. (El ms conocido) BGA: Ball Grid Array: La conexin se realiza mediante bolas soldadas al procesador que hacen contacto con el zcalo LGA: Land Grid Array: La conexin se realiza mediante superficies de contacto lisas con pequeos pines que incluye la placa base.

Entre las conexiones elctricas estn las de alimentacin elctrica de los circuitos dentro del empaque, las seales de reloj, seales relacionadas con datos, direcciones y control; estas funciones estn distribuidas en un esquema asociado al zcalo, de manera que varias referencias de procesador y placas base son compatibles entre ellos, permitiendo distintas configuraciones.
BREVE HISTORIA

N o

v i s t o

Lista ordenada cronolgicamente de los microprocesadores ms populares.


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1971: El Intel 4004 El 4004 fue el primer microprocesador del mundo, creado en un simple chip, y desarrollado por Intel. Era un CPU de 4 bits y tambin fue el primero disponible comercialmente. Este desarrollo impuls la calculadora de Busicom y dio camino a la manera para dotar de "inteligencia" a objetos inanimados, as como la computadora personal. 1972: El Intel 8008 Codificado inicialmente como 1201, fue pedido a Intel por Computer Terminal Corporation para usarlo en su terminal programable Datapoint 2200, pero debido a que Intel termin el proyecto tarde y a que no cumpla con la expectativas de Computer Terminal Corporation, finalmente no fue usado en el Datapoint. Posteriormente Computer Terminal Corporation e Intel acordaron que el i8008 pudiera ser vendido a otros clientes. 1974: El SC/MP El SC/MP desarrollado por National Semiconductor, fue uno de los primeros microprocesadores, y estuvo disponible desde principio de 1974. El nombre SC/MP (popularmente conocido como "Scamp") es el acrnimo de Simple Cost-effective Micro Processor (Microprocesador simple y rentable). Presenta un bus de direcciones de 16 bits y un bus de datos de 8 bits. Una caracterstica, avanzada para su tiempo, es la capacidad de liberar los buses a fin de que puedan ser compartidos por varios procesadores. Este microprocesador fue muy utilizado, por su bajo costo, y provisto en kits, para propsitos educativos, de investigacin y para el desarrollo de controladores industriales diversos. 1974: El Intel 8080 EL 8080 se convirti en la CPU de la primera computadora personal, la Altair 8800 de MITS, segn se alega, nombrada en base a un destino de la Nave Espacial "Starship" del programa de televisin Viaje a las Estrellas, y el IMSAI 8080, formando la base para las mquinas que ejecutaban el sistema operativo [[CP/M]|CP/M-80]. Los fanticos de las computadoras podan comprar un equipo Altair por un precio (en aquel momento) de u$s395. En un periodo de pocos meses, se vendieron decenas de miles de estas PC. 1975: Motorola 6800 Se fabrica, por parte de Motorola, el Motorola MC6800, ms conocido como 6800. Fue lanzado al mercado poco despus del Intel 8080. Su nombre proviene de que contena aproximadamente 6800 transistores. Varios de los primeras microcomputadoras de los aos 1970 usaron el 6800 como procesador. Entre ellas se encuentran la SWTPC 6800, que fue la primera en usarlo, y la muy conocida Altair 680. Este microprocesador se utiliz profusamente como parte de un kit para el desarrollo de sistemas controladores en la industria. Partiendo del 6800 se crearon varios procesadores derivados, siendo uno de los ms potentes el Motorola 6809 1976: El Z80 La compaa Zilog Inc. crea el Zilog Z80. Es un microprocesador de 8 bits construido en tecnologa NMOS, y fue basado en el Intel 8080. Bsicamente es una ampliacin de ste, con lo que admite todas sus instrucciones. Un ao despus sale al mercado el primer computador que hace uso del Z80, el Tandy TRS-80 Model 1 provisto de un Z80 a 1,77 MHz y 4 KB de RAM. Es uno de los procesadores
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de ms xito del mercado, del cual se han producido numerosas versiones clnicas, y sigue siendo usado de forma extensiva en la actualidad en multitud de sistemas embebidos. La compaa Zilog fue fundada 1974 por Federico Faggin, quien fue diseador jefe del microprocesador Intel 4004 y posteriormente del Intel 8080. 1978: Los Intel 8086 y 8088 Una venta realizada por Intel a la nueva divisin de computadoras personales de IBM, hizo que las PC de IBM dieran un gran golpe comercial con el nuevo producto con el 8088, el llamado IBM PC. El xito del 8088 propuls a Intel a la lista de las 500 mejores compaas, en la prestigiosa revista Fortune, y la misma nombr la empresa como uno de Los triunfos comerciales de los sesenta. 1982: El Intel 80286 El 80286, popularmente conocido como 286, fue el primer procesador de Intel que podra ejecutar todo el software escrito para su predecesor. Esta compatibilidad del software sigue siendo un sello de la familia de microprocesadores de Intel. Luego de 6 aos de su introduccin, haba un estimado de 15 millones de PC basadas en el 286, instaladas alrededor del mundo. 1985: El Intel 80386 Este procesador Intel, popularmente llamado 386, se integr con 275000 transistores, ms de 100 veces tantos como en el original 4004. El 386 aadi una arquitectura de 32 bits, con capacidad para multitarea y una unidad de traslacin de pginas, lo que hizo mucho ms sencillo implementar sistemas operativos que usaran memoria virtual. 1985: El VAX 78032 El microprocesador VAX 78032 (tambin conocido como DC333), es de nico chip y de 32 bits, y fue desarrollado y fabricado por Digital Equipment Corporation (DEC); instalado en los equipos MicroVAX II, en conjunto con su ship coprocesador de coma flotante separado, el 78132, tenan una potencia cercana al 90% de la que poda entregar el minicomputador VAX 11/780 que fuera presentado en 1977. Este microprocesador contena 125000 transistores, fue fabricado en tecnologa ZMOS de DEC. Los sistemas VAX y los basados en este procesador fueron los preferidos por la comunidad cientfica y de ingeniera durante la dcada del 1980. 1989: El Intel 80486 La generacin 486 realmente signific contar con una computadora personal de prestaciones avanzadas, entre ellas,un conjunto de instrucciones optimizado, una unidad de coma flotante o FPU, una unidad de interfaz de bus mejorada y una memoria cach unificada, todo ello integrado en el propio chip del microprocesador. Estas mejoras hicieron que los i486 fueran el doble de rpidos que el par i386 - i387 operando a la misma frecuencia de reloj. El procesador Intel 486 fue el primero en ofrecer un coprocesador matemtico o FPU integrado; con l que se aceleraron notablemente las operaciones de clculo. Usando una unidad FPU las operaciones matemticas ms complejas son realizadas por el coprocesador de manera prcticamente independiente a la funcin del procesador principal. 1991: El AMD AMx86

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Procesadores fabricados por AMD 100% compatible con los cdigos de Intel de ese momento, llamados "clones" de Intel, llegaron incluso a superar la frecuencia de reloj de los procesadores de Intel y a precios significativamente menores. Aqu se incluyen las series Am286, Am386, Am486 y Am586. 1993: PowerPC 601 Es un procesador de tecnologa RISC de 32 bits, en 50 y 66MHz. En su diseo utilizaron la interfaz de bus del Motorola 88110. En 1991, IBM busca una alianza con Apple y Motorola para impulsar la creacin de este microprocesador, surge la alianza AIM (Apple, IBM y Motorola) cuyo objetivo fue quitar el dominio que Microsoft e Intel tenan en sistemas basados en los 80386 y 80486. PowerPC (abreviada PPC o MPC) es el nombre original de la familia de procesadores de arquitectura de tipo RISC, que fue desarrollada por la alinza AIM. Los procesadores de esta familia son utilizados principalmente en computadores Macintosh de Apple Computer y su alto rendimiento se debe fuertemente a su arquitectura tipo RISC. 1993: El Intel Pentium El microprocesador de Pentium posea una arquitectura capaz de ejecutar dos operaciones a la vez, gracias a sus dos pipeline de datos de 32bits cada uno, uno equivalente al 486DX(u) y el otro equivalente a 486SX(u). Adems, estaba dotado de un bus de datos de 64 bits, y permita un acceso a memoria de 64 bits (aunque el procesador segua manteniendo compatibilidad de 32 bits para las operaciones internas, y los registros tambin eran de 32 bits). Las versiones que incluan instrucciones MMX no slo brindaban al usuario un ms eficiente manejo de aplicaciones multimedia, como por ejemplo, la lectura de pelculas en DVD, sino que tambin se ofrecan en velocidades de hasta 233 MHz. Se incluy una versin de 200 MHz y la ms bsica trabajaba a alrededor de 166 MHz de frecuencia de reloj. El nombre Pentium, se mencion en las historietas y en charlas de la televisin a diario, en realidad se volvi una palabra muy popular poco despus de su introduccin. 1994: EL PowerPC 620 En este ao IBM y Motorola desarrollan el primer prototipo del procesador PowerPC de 64 bit, la implementacin ms avanzada de la arquitectura PowerPC, que estuvo disponible al ao prximo. El 620 fue diseado para su utilizacin en servidores, y especialmente optimizado para usarlo en configuraciones de cuatro y hasta ocho procesadores en servidores de aplicaciones de base de datos y vdeo. Este procesador incorpora siete millones de transistores y corre a 133 MHz. Es ofrecido como un puente de migracin para aquellos usuarios que quieren utilizar aplicaciones de 64 bits, sin tener que renunciar a ejecutar aplicaciones de 32 bits. 1995: EL Intel Pentium Pro Lanzado al mercado para el otoo de 1995, el procesador Pentium Pro (profesional) se dise con una arquitectura de 32 bits. Se us en servidores y los programas y aplicaciones para estaciones de trabajo (de redes) impulsaron rpidamente su integracin en las computadoras. El rendimiento del cdigo de 32 bits era excelente, pero el Pentium Pro a menudo era ms lento que un Pentium cuando ejecutaba cdigo o sistemas operativos de 16 bits. El procesador Pentium Pro estaba compuesto por alrededor de 5,5 millones de transistores. 1996: El AMD K5

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Habiendo abandonado los clones, AMD fabricada con tecnologas anlogas a Intel. AMD sac al mercado su primer procesador propio, el K5, rival del Pentium. La arquitectura RISC86 del AMD K5 era ms semejante a la arquitectura del Intel Pentium Pro que a la del Pentium. El K5 es internamente un procesador RISC con una Unidad x86- decodificadora, transforma todos los comandos x86 (de la aplicacin en curso) en comandos RISC. Este principio se usa hasta hoy en todas las CPU x86. En la mayora de los aspectos era superior el K5 al Pentium, incluso de inferior precio, sin embargo AMD tena poca experiencia en el desarrollo de microprocesadores y los diferentes hitos de produccin marcados se fueron superando con poco xito, se retras 1 ao de su salida al mercado, a razn de ello sus frecuencias de trabajo eran inferiores a las de la competencia, y por tanto, los fabricantes de PC dieron por sentado que era inferior. 1996: Los AMD K6 y AMD K6-2 Con el K6, AMD no slo consigui hacerle seriamente la competencia a los Pentium MMX de Intel, sino que adems amarg lo que de otra forma hubiese sido un plcido dominio del mercado, ofreciendo un procesador casi a la altura del Pentium II pero por un precio muy inferior. En clculos en coma flotante, el K6 tambin qued por debajo del Pentium II, pero por encima del Pentium MMX y del Pro. El K6 cont con una gama que va desde los 166 hasta los ms de 500 Mhz y con el juego de instrucciones MMX, que ya se han convertido en estndares. Ms adelante se lanz una mejora de los K6, los K6-2 de 250 nanmetros, para seguir compitiendo con los Pentium II, siendo ste ltimo superior en tareas de coma flotante, pero inferior en tareas de uso general. Se introduce un juego de instrucciones SIMD denominado 3DNow! 1997: El Intel Pentium II Un procesador de 7,5 millones de transistores, se busca entre los cambios fundamentales con respecto a su predecesor, mejorar el rendimiento en la ejecucin de cdigo de 16 bits, aadir el conjunto de instrucciones MMX y eliminar la memoria cach de segundo nivel del ncleo del procesador, colocndola en una tarjeta de circuito impreso junto a ste. Gracias al nuevo diseo de este procesador, los usuarios de PC pueden capturar, revisar y compartir fotografas digitales con amigos y familia va Internet; revisar y agregar texto, msica y otros; con una lnea telefnica; el enviar vdeo a travs de las lneas normales del telfono mediante Internet se convierte en algo cotidiano. 1998: El Intel Pentium II Xeon Los procesadores Pentium II Xeon se disean para cumplir con los requisitos de desempeo en computadoras de medio-rango, servidores ms potentes y estaciones de trabajo (workstations). Consistente con la estrategia de Intel para disear productos de procesadores con el objetivo de llenar segmentos de los mercados especficos, el procesador Pentium II Xeon ofrece innovaciones tcnicas diseadas para las estaciones de trabajo y servidores que utilizan aplicaciones comerciales exigentes, como servicios de Internet, almacenamiento de datos corporativos, creaciones digitales y otros. Pueden configurarse sistemas basados en este procesador para integrar de cuatro o ocho procesadores trabajando en paralelo, tambin ms all de esa cantidad. 1999: El Intel Celeron Continuando la estrategia, Intel, en el desarrollo de procesadores para los segmentos del mercado especficos, el procesador Celeron es el nombre que lleva la lnea de de bajo costo de Intel. El objetivo fue poder, mediante sta segunda marca, penetrar en los mercados impedidos a los
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Pentium, de mayor rendimiento y precio. Se disea para el aadir valor al segmento del mercado de los PC. Proporcion a los consumidores una gran actuacin a un bajo coste, y entreg un desempeo destacado para usos como juegos y el software educativo. 1999: El AMD Athlon K7 (Classic y Thunderbird) Procesador totalmente compatible con la arquitectura x86. Internamente el Athlon es un rediseo de su antecesor, pero se le mejor substancialmente el sistema de coma flotante (ahora con 3 unidades de coma flotante que pueden trabajar simultneamente) y se le increment la memoria cach de primer nivel (L1) a 128 KiB (64 KiB para datos y 64 KiB para instrucciones). Adems incluye 512 KiB de cach de segundo nivel (L2). El resultado fue el procesador x86 ms potente del momento. El procesador Athlon con ncleo Thunderbird apareci como la evolucin del Athlon Classic. Al igual que su predecesor, tambin se basa en la arquitectura x86 y usa el bus EV6. El proceso de fabricacin usado para todos estos microprocesadores es de 180 nanmetros. El Athlon Thunderbird consolid a AMD como la segunda mayor compaa de fabricacin de microprocesadores, ya que gracias a su excelente rendimiento (superando siempre al Pentium III y a los primeros Pentium IV de Intel a la misma frecuencia de reloj) y bajo precio, la hicieron muy popular tanto entre los entendidos como en los iniciados en la informtica. 1999: El Intel Pentium III El procesador Pentium III ofrece 70 nuevas instrucciones Internet Streaming, las extensiones de SIMD que refuerzan dramticamente el desempeo con imgenes avanzadas, 3D, aadiendo una mejor calidad de audio, video y desempeo en aplicaciones de reconocimiento de voz. Fue diseado para reforzar el rea del desempeo en el Internet, le permite a los usuarios hacer cosas, tales como, navegar a travs de pginas pesadas (con muchos grficos), tiendas virtuales y transmitir archivos video de alta calidad. El procesador se integra con 9,5 millones de transistores, y se introdujo usando en l tecnologa 250 nanmetros. 1999: El Intel Pentium III Xeon El procesador Pentium III Xeon amplia las fortalezas de Intel en cuanto a las estaciones de trabajo (workstation) y segmentos de mercado de servidores, y aade una actuacin mejorada en las aplicaciones del comercio electrnico e informtica comercial avanzada. Los procesadores incorporan mejoras que refuerzan el procesamiento multimedia, particularmente las aplicaciones de vdeo. La tecnologa del procesador III Xeon acelera la transmisin de informacin a travs del bus del sistema al procesador, mejorando el desempeo significativamente. Se disea pensando principalmente en los sistemas con configuraciones de multiprocesador. 2000: EL Intel Pentium 4 Este es un microprocesador de sptima generacin basado en la arquitectura x86 y fabricado por Intel. Es el primero con un diseo completamente nuevo desde el Pentium Pro. Se estren la arquitectura NetBurst, la cual no daba mejoras considerables respecto a la anterior P6. Intel sacrific el rendimiento de cada ciclo para obtener a cambio mayor cantidad de ciclos por segundo y una mejora en las instrucciones SSE. 2001: El AMD Athlon XP

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Cuando Intel sac el Pentium 4 a 1,7 GHz en abril de 2001 se vi que el Athlon Thunderbird no estaba a su nivel. Adems no era prctico para el overclocking, entonces para seguir estando a la cabeza en cuanto a rendimiento de los procesadores x86, AMD tuvo que disear un nuevo ncleo, y sac el Athlon XP. Este compatibilizaba las instrucciones SSE y las 3DNow! Entre las mejoras respecto al Thunderbird se puede mencionar la prerrecuperacin de datos por hardware, conocida en ingls como prefetch, y el aumento de las entradas TLB, de 24 a 32. 2004: El Intel Pentium 4 (Prescott) A principios de febrero de 2004, Intel introdujo una nueva versin de Pentium 4 denominada 'Prescott'. Primero se utiliz en su manufactura un proceso de fabricacin de 90 nm y luego se cambi a 65nm. Su diferencia con los anteriores es que stos poseen 1 MiB o 2 MiB de cach L2 y 16 KiB de cach L1 (el doble que los Northwood), prevencin de ejecucin, SpeedStep, C1E State, un HyperThreading mejorado, instrucciones SSE3, manejo de instrucciones AMD64, de 64 bits creadas por AMD, pero denominadas EM64T por Intel, sin embargo por graves problemas de temperatura y consumo, resultaron un fracaso frente a los Athlon 64. 2004: El AMD Athlon 64 El AMD Athlon 64 es un microprocesador x86 de octava generacin que implementa el conjunto de instrucciones AMD64, que fueron introducidas con el procesador Opteron. El Athlon 64 presenta un controlador de memoria en el propio circuito integrado del microprocesador y otras mejoras de arquitectura que le dan un mejor rendimiento que los anteriores Athlon y que el Athlon XP funcionando a la misma velocidad, incluso ejecutando cdigo heredado de 32 bits.El Athlon 64 tambin presenta una tecnologa de reduccin de la velocidad del procesador llamada Cool'n'Quiet,: cuando el usuario est ejecutando aplicaciones que requieren poco uso del procesador, baja la velocidad del mismo y su tensin se reduce. 2006: EL Intel Core Duo Intel lanz sta gama de procesadores de doble ncleo y CPUs 2x2 MCM (mdulo Multi-Chip) de cuatro ncleos con el conjunto de instrucciones x86-64, basado en el la nueva arquitectura Core de Intel. La microarquitectura Core regres a velocidades de CPU bajas y mejor el uso del procesador de ambos ciclos de velocidad y energa comparados con anteriores NetBurst de los CPU Pentium 4/D2. La microarquitectura Core provee etapas de decodificacin, unidades de ejecucin, cach y buses ms eficientes, reduciendo el consumo de energa de CPU Core 2, mientras se incrementa la capacidad de procesamiento. Los CPU de Intel han variado muy bruscamente en consumo de energa de acuerdo a velocidad de procesador, arquitectura y procesos de semiconductor, mostrado en las tablas de disipacin de energa del CPU. Esta gama de procesadores fueron fabricados de 65 a 45 nanmetros. 2007: El AMD Phenom Phenom fue el nombre dado por Advanced Micro Devices (AMD) a la primera generacin de procesadores de tres y cuatro ncleos basados en la microarquitectura K10. Como caracterstica comn todos los Phenom tienen tecnologa de 65 nanmetros lograda a travs de tecnologa de fabricacin Silicon on insulator (SOI). No obstante, Intel, ya se encontraba fabricando mediante la ms avanzada tecnologa de proceso de 45 nm en 2008. Los procesadores Phenom estn diseados para facilitar el uso inteligente de energa y recursos del sistema, listos para la virtualizacin, generando un ptimo rendimiento por vatio. Todas las CPU Phenom poseen caractersticas tales como controlador de memoria DDR2 integrado, tecnologa HyperTransport y unidades de coma
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flotante de 128 bits, para incrementar la velocidad y el rendimiento de los clculos de coma flotante. La arquitectura Direct Connect asegura que los cuatro ncleos tengan un ptimo acceso al controlador integrado de memoria, logrando un ancho de banda de 16 Gb/s para intercomunicacin de los ncleos del microprocesador y la tecnologa HyperTransport, de manera que las escalas de rendimiento mejoren con el nmero de ncleos. Tiene cach L3 compartida para un acceso ms rpido a los datos (y as no depende tanto del tiempo de latencia de la RAM), adems de compatibilidad de infraestructura de los zcalos AM2, AM2+ y AM3 para permitir un camino de actualizacin sin sobresaltos. A pesar de todo, no llegaron a igualar el rendimiento de la serie Core 2 Duo. 2008: El Intel Core Nehalem Intel Core i7 es una familia de procesadores de cuatro ncleos de la arquitectura Intel x86-64. Los Core i7 son los primeros procesadores que usan la microarquitectura Nehalem de Intel y es el sucesor de la familia Intel Core 2. FSB es reemplazado por la interfaz QuickPath en i7 e i5 (zcalo 1366), y sustituido a su vez en i7, i5 e i3 (zcalo 1156) por el DMI eliminado el northBrige e implementando puertos PCI Express directamente. Memoria de tres canales (ancho de datos de 192 bits): cada canal puede soportar una o dos memorias DIMM DDR3. Las placa base compatibles con Core i7 tienen cuatro (3+1) o seis ranuras DIMM en lugar de dos o cuatro, y las DIMMs deben ser instaladas en grupos de tres, no dos. El Hyperthreading fue reimplementado creando nucleos lgicos. Est fabricado a arquitecturas de 45 nm y 32 nm y posee 731 millones de transistores su versin ms potente. Se volvi a usar frecuencias altas, aunque a contrapartida los consumos se dispararon. 2008: Los AMD Phenom II y Athlon II Phenom II es el nombre dado por AMD a una familia de microprocesadores o CPUs multincleo (multicore) fabricados en 45 nm, la cual sucede al Phenom original y dieron soporte a DDR3. Una de las ventajas del paso de los 65 nm a los 45 nm, es que permiti aumentar la cantidad de cache L3. De hecho, sta se increment de una manera generosa, pasando de los 2 MiB del Phenom original a 6 MiB. Entre ellos, el Amd Phenom II X2 BE 555 de doble ncleo surge como el procesador bincleo del mercado. Tambin se lanzan tres Athlon II con slo Cache L2, pero con buena relacin precio/rendimiento. El Amd Athlon II X4 630 corre a 2,8 GHz. El Amd Athlon II X4 635 continua la misma lnea. AMD tambin lanza un triple ncleo, llamado Athlon II X3 440, as como un doble ncleo Athlon II X2 255. Tambin sale el Phenom X4 995, de cuatro ncleos, que corre a ms de 3,2GHz. Tambin AMD lanza la familia Thurban con 6 ncleos fsicos dentro del encapsulado 2011: El Intel Core Sandy Bridge Llegan para remplazar los chips Nehalem, con Intel Core i3, Intel Core i5 e Intel Core i7 serie 2000 y Pentium G. Intel lanz sus procesadores que se conocen con el nombre en clave Sandy Bridge. Estos procesadores Intel Core que no tienen sustanciales cambios en arquitectura respecto a nehalem, pero si los necesarios para hacerlos ms eficientes y rpidos que los modelos anteriores. Es la segunda generacin de los Intel Core con nuevas instrucciones de 256 bits, duplicando el rendimiento, mejorando el desempeo en 3D y todo lo que se relacione con operacin en

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multimedia. Llegaron la primera semana de Enero del 2011. Incluye nuevo conjunto de instrucciones denominado AVX y una GPU integrada de hasta 12 unidades de ejecucin Ivy Bridge es la mejora de sandy bridge a 22 nm. Se estima su llegada para 2012 y promete una mejora de la GPU, as como procesadores de sexdcuple ncleo en gamas ms altas y cudruple ncleo en las ms bajas, abandonndose los procesadores de ncleo doble. 2011: El AMD Fusion AMD Fusion es el nombre clave para un diseo futuro de microprocesadores Turion, producto de la fusin entre AMD y ATI, combinando con la ejecucin general del procesador, el proceso de la geometra 3D y otras funciones de GPUs actuales. La GPU (procesador grfico) estar integrada en el propio microprocesador. Se espera la salida progresiva de esta tecnologa a lo largo del 2011; estando disponibles los primeros modelos (Ontaro y Zacate) para ordenadores de bajo consumo entre ltimos meses de 2010 y primeros de 2011, dejando el legado de las gamas medias y altas (Llano, Brazos y Bulldozer para mediados o finales del 2011)

EJERCICIO 2
Ejercicio de Procesadores

3.2 MEMORIA PRINCIPAL


La memoria principal tiene por objeto guardar informacin que es accesible a la CPU. La CPU puede leer y/o escribir datos en las diferentes posiciones de memoria que componen la memoria principal. La memoria principal (voltil) tiene menor capacidad que la memoria secundaria (que virtualmente es ilimitada disco duro, usb, - y no voltil), pero es mucho ms rpida. Actualmente la memoria principal se implementa mediante circuitos integrados. La memoria principal de los sistemas informticos suele estar formada por dos reas diferenciadas: a. MEMORIA RAM (Random Access Memory): Memoria de acceso aleatorio (no tiene porqu ser utilizada de manera secuencial) que permite tanto la lectura como la escritura. Habitualmente en los sistemas informticos se trata de un medio de almacenamiento voltil, de manera que se pierde su contenido al cesar la alimentacin. Ocurre lo mismo cuando el ordenador hiberna. En este caso, lo que ocurre, es que se vuelca la memoria RAM al disco duro, y luego cuando vuelves se hace el proceso inverso; y por eso da la sensacin de que no se ha perdido. Es una memoria relativamente rpida (viene indicada en el propio mdulo) y de una capacidad media: sobre el ao 2010, era fcil encontrar memorias con velocidades de ms de 1 Ghz, y capacidades de hasta 8 GB por mdulo, llegando a verse memorias pasando la
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barrera de los 3 Ghz por esa misma fecha mediante prcticas de overclock extremo. Hay que tener en cuenta que la placa base tiene que soportar esa velocidad y estar sincronizada. Lo normal es que la memoria sea de 1Ghz. Para aprovechar toda la memoria hay que utilizar un S.O. de 64x, los de 32x (como el Win XP) slo aprovechan un mximo de 4Gb. La memoria RAM contenida en los mdulos, se conecta a un controlador de memoria que se encarga de gestionar las seales entrantes y salientes de los integrados DRAM. Algunas seales son las mismas que se utilizan para utilizar cualquier memoria: Direcciones de las posiciones, datos almacenados y seales de control. b. MEMORIA ROM (Read Only Memory): Es una parte de la CMOS. Memoria de acceso aleatorio que slo permite la lectura de los datos que almacena. Se trata de un medio de almacenamiento persistente, pues no pierde su contenido cuando cesa la alimentacin. (No voltil) Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no de manera rpida o fcil. Se utiliza principalmente para contener el firmware (programa que est estrechamente ligado a hardware especfico, y es poco probable que requiera actualizaciones frecuentes) u otro contenido vital para el funcionamiento del dispositivo, como los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnsticos. En su sentido ms estricto, se refiere slo a mscara ROM -en ingls, MROM- (el ms antiguo tipo de estado slido ROM), que se fabrica con los datos almacenados de forma permanente, y por lo tanto, su contenido no puede ser modificado de ninguna forma. Sin embargo, las ROM ms modernas, como EPROM y Flash EEPROM, efectivamente se pueden borrar y volver a programar varias veces, an siendo descritos como "memoria de slo lectura" (ROM). La razn de que se las contine llamando as es que el proceso de reprogramacin en general es poco frecuente, relativamente lento y, a menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios de la memoria. Con la pila de la CMOS conseguimos que no se pierda parte de la informacin. La memoria primaria est directamente conectada a la CPU de la computadora. Debe estar presente para que la CPU funcione correctamente. El almacenamiento primario consiste en tres tipos de almacenamiento: Los registros del procesador son internos de la CPU. Tcnicamente, es el sistema ms rpido de los distintos tipos de almacenamientos de la computadora, siendo transistores de conmutacin integrados en el chip de silicio del microprocesador (CPU) que funcionan como "flip-flop" electrnicos. La MEMORIA CACH es un tipo especial de memoria interna usada en muchas CPU para mejorar su eficiencia o rendimiento. Parte de la informacin de la memoria principal se duplica en la memoria cach. Comparada con los registros, la cach es ligeramente ms lenta pero de mayor capacidad. Sin embargo, es ms rpida, aunque de mucha menor capacidad que la memoria principal. Tambin es de uso comn la memoria cach multi-nivel - la "cach primaria" que es ms pequea, rpida y cercana al dispositivo de procesamiento; la "cach secundaria" que es ms grande y lenta, pero ms rpida y mucho ms pequea que la memoria principal.
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La memoria principal contiene los programas en ejecucin y los datos con que operan. Se puede transferir informacin muy rpidamente entre un registro del microprocesador y localizaciones del almacenamiento principal. En las computadoras modernas se usan memorias de acceso aleatorio basadas en electrnica del estado slido, que est directamente conectada a la CPU a travs de buses de direcciones, datos y control. Los controladores de memoria en sistemas como PC y servidores se encuentran embebidos en el llamado "North Bridge" o "Puente Norte" de la placa base; o en su defecto, dentro del mismo procesador (en el caso de los procesadores desde AMD Athlon 64 e Intel Core i7) y posteriores; y son los encargados de manejar la mayora de informacin que entra y sale del procesador.

3.2.1

TIPOS DE MEMORIA

(Mdulos de la memoria RAM) Formato SO-DIMM. Los mdulos de memoria RAM son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados integrados de memoria DRAM por una o ambas caras.

La implementacin DRAM se basa en una topologa de Circuito elctrico que permite alcanzar densidades altas de memoria por cantidad de transistores, logrando integrados de decenas o cientos de Megabits. Adems de DRAM, los mdulos poseen un integrado que permiten la identificacin de los mismos ante el computador por medio del protocolo de comunicacin SPD. La conexin con los dems componentes se realiza por medio de un rea de pines en uno de los filos del circuito impreso (luego se sustituy por circuito integrado), que permiten que el modulo al ser instalado en un zcalo apropiado de la placa base, tenga buen contacto elctrico con los controladores de memoria y las fuentes de alimentacin. Los mdulos de memoria slo tienen una posicin y si los pones mal se puede romper el zcalo. Al principio los zcalos venan soldados. Los primeros mdulos comerciales de memoria eran SIPP de formato propietario, es decir no haba un estndar entre distintas marcas. Otros mdulos propietarios bastante conocidos fueron los RIMM, ideados por la empresa RAMBUS. La necesidad de hacer intercambiable los mdulos y de utilizar integrados de distintos fabricantes condujo al establecimiento de estndares de la industria como los JEDEC. Mdulos SIMM: Formato usado en computadores antiguos. Tenan un bus de datos de 16 o 32 bits Mdulos DIMM: Usado en computadores de escritorio. Se caracterizan por tener un bus de datos de 64 bits. Mdulos SO-DIMM: Usado en computadores porttiles. Formato miniaturizado de DIMM.
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3.2.2

TECNOLOGAS DE MEMORIA

La tecnologa de memoria actual usa una seal de sincronizacin para realizar las funciones de lectura-escritura de manera que siempre esta sincronizada con un reloj del bus de memoria, a diferencia de las antiguas memorias FPM y EDO que eran asncronas. Hace ms de una dcada toda la industria se decant por las tecnologas sncronas, ya que permiten construir integrados que funcionen a una frecuencia superior a 66 MHz (A da de hoy, se han superado con creces los 1600 Mhz). Memorias RAM con tecnologas usadas en la actualidad. SDR SDRAM Memoria sncrona, con tiempos de acceso de entre 25 y 10 ns y que se presentan en mdulos DIMM de 168 contactos. Fue utilizada en los Pentium II y en los Pentium III , as como en los AMD K6, AMD Athlon K7 y Duron. Est muy extendida la creencia de que se llama SDRAM a secas, y que la denominacin SDR SDRAM es para diferenciarla de la memoria DDR, pero no es as, simplemente se extendi muy rpido la denominacin incorrecta. El nombre correcto es SDR SDRAM ya que ambas (tanto la SDR como la DDR) son memorias sncronas dinmicas. Los tipos disponibles son: PC100: SDR SDRAM, funciona a un mx de 100 MHz. PC133: SDR SDRAM, funciona a un mx de 133 MHz.

DDR SDRAM Memoria sncrona, enva los datos dos veces por cada ciclo de reloj. De este modo trabaja al doble de velocidad del bus del sistema, sin necesidad de aumentar la frecuencia de reloj. Se presenta en mdulos DIMM de 184 contactos en el caso de ordenador de escritorio y en mdulos de 144 contactos para los ordenadores porttiles. Los tipos disponibles son: PC2100 o DDR 266: funciona a un mx de 133 MHz. PC2700 o DDR 333: funciona a un mx de 166 MHz. PC3200 o DDR 400: funciona a un mx de 200 MHz.

DDR2 SDRAM Las memorias DDR 2 son una mejora de las memorias DDR (Double Data Rate), que permiten que los bferes de entrada/salida trabajen al doble de la frecuencia del ncleo, permitiendo que durante cada ciclo de reloj se realicen cuatro transferencias. Se presentan en mdulos DIMM de 240 contactos. Los tipos disponibles son: PC2-4200 o DDR2-533: funciona a un mx de 533 MHz. PC2-5300 o DDR2-667: funciona a un mx de 667 MHz. PC2-6400 o DDR2-800: funciona a un mx de 800 MHz. PC2-8600 o DDR2-1066: funciona a un mx de 1066 MHz. PC2-9000 o DDR2-1200: funciona a un mx de 1200 MHz

DDR3 SDRAM
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Las memorias DDR 3 son una mejora de las memorias DDR 2, proporcionan significantes mejoras en el rendimiento en niveles de bajo voltaje, lo que lleva consigo una disminucin del gasto global de consumo. Los mdulos DIMM DDR 3 tienen 240 pines, el mismo nmero que DDR 2; sin embargo, los DIMMs son fsicamente incompatibles, debido a una ubicacin diferente de la muesca. Los tipos disponibles son: PC3-8600 o DDR3-1066: funciona a un mx de 1066 MHz. PC3-10600 o DDR3-1333: funciona a un mx de 1333 MHz. PC3-12800 o DDR3-1600: funciona a un mx de 1600 MHz.

3.2.3

DETECCIN Y CORRECCIN DE ERRORES

Existen dos clases de errores en los sistemas de memoria, las fallas (Hard fails No tienen arreglo) que son daos en el hardware y los errores (soft errors) provocados por causas fortuitas. Los primeros son relativamente fciles de detectar (en algunas condiciones el diagnstico es equivocado), los segundos al ser resultado de eventos aleatorios, son ms difciles de hallar. En la actualidad la confiabilidad de las memorias RAM frente a los errores, es suficientemente alta como para no realizar verificacin sobre los datos almacenados, por lo menos para aplicaciones de oficina y caseras. En los usos ms crticos, se aplican tcnicas de correccin y deteccin de errores basadas en diferentes estrategias: La tcnica del bit de paridad consiste en guardar un bit adicional por cada byte de datos, y en la lectura se comprueba si el nmero de unos es par (paridad par) o impar (paridad impar), detectndose as el error. Una tcnica mejor es la que usa ECC, que permite detectar errores de 1 a 4 bits y corregir errores que afecten a un slo bit. Esta tcnica se usa slo en sistemas que requieren alta fiabilidad.

Por lo general los sistemas con cualquier tipo de proteccin contra errores tienen un costo ms alto, y sufren de pequeas penalizaciones en desempeo, con respecto a los sistemas sin proteccin. Para tener un sistema con ECC o paridad, el chipset y las memorias deben tener soporte para esas tecnologas. La mayora de placas base no poseen dicho soporte. Para los fallos de memoria se pueden utilizar herramientas de software especializadas que realizan pruebas integrales sobre los mdulos de memoria RAM. Entre estos programas uno de los ms conocidos es la aplicacin Memtest86+ que detecta fallos de memoria. Lo principal es que hay memorias que pueden detectar errores.

EJERCICIO 3
Buscar distintos tipos de memoria con la imagen minimizada, poniendo las caractersticas de ellas. Imagen / Tipo / Velocidad(Mhz) / Tiempo de acceso(ns) / NContactos

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3.3 BUSES DEL SISTEMA


Los buses son las vas de comunicacin que permiten mover la informacin entre los distintos elementos de la arquitectura Von Newmann. Desde el punto de vista electrnico un bus es una serie de pistas que transportan informacin entre diferentes elementos. El nmero de lneas que tiene el bus determina el nmero de bits que se pueden transportar en paralelo. Los buses suelen ser elementos sncronos que funcionan gobernados por un reloj. Normalmente en cada ciclo de reloj se transporta un dato (de 8, 16 o 32 bits segn la anchura del bus), tambin existen buses que realizan dos operaciones en cada ciclo de reloj (utilizan tanto el flanco de bajada como el flanco de subida es decir, el reloj emite un impulso y hasta que vuelve a dar otro impulso, lee datos. De esta forma ir mucho ms rpido.-). No se suele indicar si el bus es doble o no. Ejemplo: El bus PCI cuenta con la siguiente especificacin: Ancho del bus: 32 bits Reloj: 33 Mhz Fcilmente podemos calcular la cantidad mxima de informacin que puede transportar en un segundo. Simplemente necesitamos multiplicar la informacin que mueve en cada ciclo (32 bits = 4 Bytes) por el nmero de ciclos que tienen lugar en un segundo (33*10 6). Informacin por segundo: 4 Bytes * 33*106 = 132000000Bytes/s = 125.88MB/s Si el bus fuese capaz de utilizar tanto el flanco de subida como el de bajada para transmitir informacin, se doblara la capacidad til.

3.3.1

TIPOS DE BUSES

Bus de datos

Como su nombre indica transporta datos. Estos datos pueden ser la informacin que se est procesando o las instrucciones del programa que se ejecuta. Hay que recordar que en la arquitectura Von Newmann el programa est guardado en el interior del sistema informtico codificado como informacin. El ancho en bits del bus de datos define el tamao de la palabra del sistema informtico, habitualmente es 8bits, 16bits, 32bits o 64bits.
Bus de direcciones

El bus de direcciones se utiliza para indicar el origen y/o el destino de los datos. En el bus de direcciones se indica la posicin de memoria a la que se est accediendo en cada momento. Puede tratarse de una direccin de la memoria principal o puede tratarse de una direccin de

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memoria en la que est mapeado un perifrico (Mapeo consiste en transformar las direcciones de una tarjeta en direcciones de memoria). El ancho en bits del bus de direcciones determina el tamao del espacio de memoria direccionable.
Bus de control

El bus de control proporciona seales para coordinar las diferentes tareas que se realizan en el sistema informtico. Algunas de las seales que podemos encontrar: CLK: Frecuencia de reloj - ve para coordinar las acciones de varios circuitos, en especial para la sincronizacin. CS (Chip select): Activa el chip a utilizar - habilita al chip seleccionado para que este reconozca y acte en base al resto de las seales. READY: Est disponible el dispositivo? Por ejemplo el de la impresora. Pero lo utilizan todos los dispositivos ya que lo necesitan para saber si estn activos. R/W: Se trata de una operacin de lectura o escritura? Leer lo pueden leer varios, pero escribir solo de uno en uno.

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PERIFRICOS

4.1 CONTROLADOR DE ENTRADA/SALIDA (I/O)


En la medida en la que el sistema informtico precisa comunicarse con el mundo exterior (utilizando diferentes perifricos), es necesario un elemento que controle el flujo de informacin que entra y/o sale del sistema informtico. Los perifricos del sistema informtico se pueden clasificar en: Perifricos de entrada: Si sirven para introducir informacin en el sistema informtico (ej. teclado, ratn...) Perifricos de salida: Si representan informacin que sale del sistema informtico (ej. monitor, impresora...) Las tres tcnicas ms extendidas de gestin de I/O son: 1. Polling o espera activa: La CPU se encarga de la transferencia de informacin consultando continuamente el estado del dispositivo perifrico. Simple e ineficiente. Si la CPU tuviera que hacer estos clculos, no tendra tiempo de hacer clculos y otras operaciones. 2. Uso de interrupciones: La CPU se encarga de la transferencia de informacin pero el dispositivo perifrico le notifica los cambios de estado mediante una interrupcin. La IRQ es una interrupcin y no pueden tener la misma los distintos perifricos. Si tuvieran la misma, habra que cambiarla. Las IRQ estn limitadas a 15. Adems hay que tener en cuenta que hay tarjetas que slo pueden utilizar un IRQ determinada. 3. DMA (Direct Memory Access): El controlador DMA se encarga de toda la transferencia de informacin (puede ser un bloque, y puede requerir de conversin). Al finalizar el controlador DMA utiliza una interrupcin para notificarlo a la CPU. Con esta tcnica, la CPU programa al controlador DMA para realizar el trabajo y queda libre (para realizar otras tareas). Es la tcnica ms eficiente. Una transferencia DMA consiste principalmente en copiar un bloque de memoria de un dispositivo a otro. En lugar de que la CPU inicie la transferencia, la transferencia se lleva a cabo por el controlador DMA. Un ejemplo tpico es mover un bloque de memoria desde una memoria externa a una interna ms rpida. Tal operacin no ocupa al procesador y como resultado ste puede ser planificado para efectuar otras tareas. Las transferencias DMA son esenciales para aumentar el rendimiento de aplicaciones que requieran muchos recursos. Aunque no se necesite a la CPU para la transaccin de datos, s que se necesita el bus del sistema (tanto bus de datos como bus de direcciones), por lo que existen diferentes estrategias para regular su uso, permitiendo as que no quede totalmente acaparado por el controlador DMA.

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Es decir, el DMA es como un pequeo procesador que se encarga de pasar del perifrico a la memoria sin pasar por la CPU. Esta opcin es la ms eficiente, aunque puede dar problemas con la memoria cach, ya que puede que le estn llegando datos del teclado nuevos y la CPU no lo sepa, por eso, tambin tiene que enviar, el DMA, una interrupcin a la CPU par indicarle que le han llegado datos nuevos.

4.1.1

DEFINICIN PERIFRICO

Se denomina perifrico a cualquier equipo electrnico susceptible de ser conectado a un ordenador mediante una de sus interfaces de entrada/salida - puerto serial (ratn), puerto paralelo (impresora), bus USB (pendrive), bus FireWire (cmara de video), interfaz SCSI (disco duro y scaner), etc.-, la mayora de las veces a travs de un conector. De manera que puede considerarse a los perifricos como componentes externos del ordenador Un perifrico es un dispositivo electrnico fsico que se conecta o acopla a una computadora, pero no forma parte del ncleo bsico (CPU, memoria, placa madre, alimentacin elctrica) de la misma. Los perifricos sirven para comunicar la computadora con el exterior (ratn, monitor, teclado, etc) o como almacenamiento de informacin (disco duro, unidad de disco ptico, etc).

4.1.2

CLASIFICACIN

Los perifricos pueden clasificarse en 5 categoras principales:


Perifricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envan al ordenador para ser procesados. Perifricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el exterior del ordenador. La mayora son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta informacin, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos elctricos en informacin legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de perifricos es informacin para el usuario. Perifricos de entrada/salida (E/S): sirven bsicamente para la comunicacin de la computadora con el medio externo. Perifricos de almacenamiento : Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU, para que sta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que sta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extrables, como un CD. Perifricos de comunicacin : Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o ms computadoras, o entre una computadora y otro perifrico externo a la computadora.

4.2 PERIFRICOS DE ALMACENAMIENTO


Los perifricos de almacenamiento, llamados tambin perifricos de memoria auxiliar, son unos dispositivos en los que se almacenan, temporal o permanente, los datos que va a manejar la CPU durante el proceso en curso, y que no es posible mantener en la memoria principal. Suponen un apoyo fundamental a la computadora para realizar su trabajo habitual. Los perifricos de almacenamiento se pueden clasificar de acuerdo al modo de acceso a los datos que contienen:

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Acceso secuencial. En el acceso secuencial, el elemento de lectura del dispositivo debe pasar por el espacio ocupado por la totalidad de los datos almacenados previamente al espacio ocupado fsicamente por los datos almacenados que componen el conjunto de informacin a la que se desea acceder. Acceso aleatorio. En el modo de acceso aleatorio, el elemento de lectura accede directamente a la direccin donde se encuentra almacenada fsicamente la informacin que se desea localizar sin tener que pasar previamente por la almacenada entre el principio de la superficie de grabacin y el punto donde se almacena la informacin buscada. Es evidente la reduccin de tiempo que presenta el acceso aleatorio frente al secuencial, pero la utilizacin de la tecnologa de acceso secuencial se debi a que la implementacin de las cintas magnticas fue muy anterior a la puesta en marcha operativa del primer perifrico de acceso aleatorio, y era el dispositivo que ms duraba (30 aos). En la actualidad, las cintas magnticas tradicionales se estn relegando poco a poco a simples soportes de almacenamiento de datos histricos del sistema informtico o de procesos peridicos de copias de seguridad. En la actualidad, el CD es mucho ms duradero que un disco duro.

4.2.1
4.2.1.1

MEDIOS MAGNTICOS
DISCO RGIDO
I m p o r t a n t e -

Disco duro o disco rgido (en ingls Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos. Existen dos tipos principales de discos duros: 1. Discos fijos. El montaje de los componentes internos del disco se realiza en la fbrica con unas condiciones muy estrictas de limpieza y aislamiento para evitar la entrada de polvo que pudieran deteriorarlo 2. Discos removibles. Los discos removibles estn montados en un contenedor, tambin sellado, que les permite entrar y salir de unos habitculos especiales. Estos habitculos estn situados en la carcasa de la computadora o bien conectados a sta por medio de un cable interfaz.

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Material soporte: Estn fabricados con una aleacin de aluminio con un recubrimiento magntico, se estn investigando materiales sintticos compuestos para reducir el rozamiento para que haya un tiempo de acceso ms reducido Motor de accionamiento de eje: Se encarga de imprimir la velocidad necesaria al eje con los discos(r.p.m.). El motor est alimentado por corriente directa gracias a un pequeo generador que lleva incorporado. Permitiendo, de este modo determinar la precisin de velocidad de rotacin. Cabezal de lectura-escritura: Est compuesta de varios cabezales unidos entre s, tanto fsica como elctrica y electrnicamente. Esta unidad es mucho ms frgil que la de las disqueteras, ya que las cabezas vuelan sobre la superficie del disco, es decir, se encuentra a una distancia de varias micras del disco sin llegar a tocarlo. El campo magntico que se crea entre las superficies metlicas del disco y los cabezales es lo suficientemente amplio como para poder leer o escribir sobre ellos, pero a unas velocidades mucho mayores que en los discos flexibles, ya que prcticamente no existe rozamiento alguno. Motor de impulsos: Es un motor elctrico de gran precisin. Su misin es mover la cabeza de lectura-escritura a travs de la superficie de los discos metlicos en sentido radial para situarse en el sector y cilindro adecuado. Todo el conjunto de cabezales y discos viene envuelto en una caja sellada hermticamente, para impedir que las partculas de polvo y suciedad existentes en el ambiente se depositen sobre la cabeza de lectura-escritura, causando luego la aparicin de errores tanto en la obtencin de datos como en su grabacin, llegando incluso a perderse toda la informacin contenida en l. Circuito impreso controlador: Situado en la parte inferior del conjunto de disco duro. Contiene los dispositivos electrnicos que controlan: la velocidad de giro, la posicin de la cabeza de lectura-escritura y la activacin de obtencin o grabacin de datos. Caractersticas Tiempo medio de acceso: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista y el sector deseado; es la suma del Tiempo medio de bsqueda (situarse en la pista), Tiempo de lectura/escritura y la Latencia media (situarse en el sector).

Tiempo medio de bsqueda: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista deseada; es la mitad del tiempo empleado por la aguja en ir desde la pista ms perifrica hasta la ms central del disco. Tiempo de lectura/escritura: Tiempo medio que tarda el disco en leer o escribir nueva informacin: Depende de la cantidad de informacin que se quiere leer o escribir, el tamao de bloque, el nmero de cabezales, el tiempo por vuelta y la cantidad de sectores por pista.

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Latencia media: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en el sector deseado; es la mitad del tiempo empleado en una rotacin completa del disco.

Velocidad de rotacin: Revoluciones por minuto de los platos. A mayor velocidad de rotacin, menor latencia media. Tasa de transferencia: Velocidad a la que puede transferir la informacin a la computadora una vez la aguja est situada en la pista y sector correctos. Puede ser velocidad sostenida o de pico. Cach de pista: Es una memoria tipo Flash dentro del disco duro. Interfaz: Medio de comunicacin entre el disco duro y la computadora. Puede ser IDE/ATA (IDE: paralelo; SATA:secuencial), SCSI, SATA, USB, Firewire, Serial Attached SCSI Landz: Zona sobre las que aparcan las cabezas una vez se apaga la computadora. Direccionamiento Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:

Plato: cada uno de los discos que hay dentro del disco duro. Cara: cada uno de los dos lados de un plato. Cabeza: nmero de cabezales. Pistas: una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 est en el borde exterior. Cilindro: conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que estn alineadas verticalmente (una de cada cara). Sector: cada una de las divisiones de una pista. El tamao del sector no es fijo, siendo el estndar actual 512 bytes, aunque prximamente sern 4 KiB (Un kibibyte es una unidad de informacin o almacenamiento de datos. Corresponde a 2 10 bytes, es decir 1024 bytes). Antiguamente el nmero de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse ms sectores que en las interiores. As, apareci la tecnologa ZBR (grabacin de bits por zonas: es un mtodo de formatear las pistas del disco duro, de tal manera que las pistas exteriores puedan contener ms sectores que las interiores) que aumenta el nmero de sectores en las pistas exteriores, y utiliza ms eficientemente el disco duro.

Las cinco primeras seran las partes del disco duro.

Pista (A), Sector (B), Sector de una pista (C), Clster (D)

Clster: Es el bloque de informacin que se lee (no se lee un Sector). Es decir, es la lectura mnima que se hace del disco duro.
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Antiguamente, la informacin se almacenaba de la siguiente forma:

Se desaprovecha espacio pues todos los espacios ocupan 512B, aunque el sector sea ms pequeo o ms grande.

Este problema se corrigi con la tecnologa ZBR, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse ms sectores que en las interiores.

Pero, haba que cambiar la forma de direccionamiento. Ya no se poda direccionar usando CHS, sino que haba que cambiar a LBA.

El primer sistema de direccionamiento que se us fue el CHS (cilindro-cabeza-sector: asigna una direccin a cada bloque mediante una tupla que define el cilindro, el cabezal y el sector en que se encuentra. Este sistema no funciona bien en dispositivos que no son discos duros, como las cintas de datos), ya que con estos tres valores se puede situar un dato cualquiera del disco. Ms adelante se cre otro sistema ms sencillo: LBA (direccionamiento lgico de bloques: es un mtodo muy comn usado para especificar la localizacin de los bloques de datos en los sistemas de almacenamiento, principalmente secundario, de una computadora), que consiste en dividir el disco entero en sectores y asignar a cada uno un nico nmero. ste es el que actualmente se usa.
Qu es PMR?, En qu consiste?
Grabacin perpendicular o PMR es una tecnologa para la grabacin de datos en discos duros.

4.2.2

MEDIOS PTICOS

Los discos pticos presentan una capa interna protegida, donde se guardan los bits mediante distintas tecnologas, siendo que en todas ellas dichos bits se leen merced a un rayo lser incidente. Este, al ser reflejado, permite detectar variaciones microscpicas de propiedades ptico-reflectivas ocurridas como consecuencia de la grabacin realizada en la escritura. Un sistema ptico con lentes encamina el haz luminoso, y lo enfoca como un punto en la capa del disco que almacena los datos. Las tecnologas de grabacin (escritura) a desarrollar son:
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por moldeado durante la fabricacin, mediante un molde de nquel (CD-ROM y DVD ROM), por la accin de un haz lser (CD-R y CD-RW, tambin llamado CD-E), por la accin de un haz lser en conjuncin con un campo magntico (discos magneto-pticos - MO).

Los discos pticos tienen las siguientes CARACTERSTICAS, confrontadas con los discos magnticos:

Los discos pticos, adems de ser medios removibles con capacidad para almacenar masivamente datos en pequeos espacios -por lo menos diez veces ms que un disco rgido de igual tamaoson portables y seguros en la conservacin de los datos (que tambin permanecen si se corta la energa elctrica). El hecho de ser portables deviene del hecho de que son removibles de la unidad. Asimismo, tienen bajo costo por byte almacenado. Los CD-ROM se copian (producen) masivamente. La mayor capacidad de los discos pticos frente a los magnticos se debe al carcter puntual del haz lser incidente, y a la precisin del enfoque ptico del lser. Ello permite que en una pista los bits estn ms juntos (mayor densidad lineal), y que las pistas estn ms prximas (ms t.p.i). Los CD son ms seguros en la conservacin de los datos, dado que la capa que los almacena es inmune a los campos magnticos caseros, y est protegida de la corrosin ambiental, manoseo, etc., por constituir un "sndwich" entre dos capas transparentes de policarbonato. Por otra parte, la cabeza mvil -que porta la fuente lser y la ptica asociada- por estar separada a 1 mm. de la superficie del disco, nunca puede tocarla. Por ello no produce en ella desgaste por rozamiento, ni existe riesgo de "aterrizaje", como en el disco rgido con cabezas flotantes. Tampoco el haz lser que incide sobre la informacin puede afectarla, dada su baja potencia.

4.2.3

CD-ROM

Una unidad de CD-grabable (CD-R) permite almacenar la informacin en un disco. Este tipo de unidad es til para respaldar un disco duro o distribuir informacin. Puede grabar informacin en cada disco solo una vez. Un disco CD-Grabable puede almacenar hasta 650 MB de datos. Una Unidad de CD-Regrabable (CD-RW) a menudo es similar a una CD-Grabable, pero le permite cambiar los datos que registra en un disco. Un disco Cd Regrabable almacena la misma cantidad de datos que un disco CD-Grabable. Velocidad La velocidad de una unidad de CD-ROM determina qu tan rpido gira un disco. Con altas velocidades la informacin se puede transferir de un disco a la computadora ms rpidamente, lo que da como resultado un mejor desempeo. La velocidad a la cual la informacin se transfiere de un disco a la computadora, es llamada ritmo de transferencia de datos, y es medida en Kilobytes por segundo (KBps). La velocidad de la unidad de CD-ROM es muy importante, cuando se visualiza videos e informacin que se encuentran en juegos y enciclopedias. Las velocidades bajas darn como resultado un sonido de fondo entrecortado.
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UT1. EXPLOTACIN DE SISTEMAS INFORMTICOS Por qu hay R y +R? Diferencias.


El CD-R es un CD que se puede grabar una nica vez. El CD-RW es un CD que se puede grabar mltiples veces, borrando el contenido actual y reemplazndolo por el nuevo, como si fuera un diskette. No existe CD+R, slo existe DVD-R. No hay que olvidar que el DVD - se graba a menos velocidad que el DVD +, as como el espacio. No es cierto que el DVD tenga una capacidad de 4.7 mientras que el DVD + si los tiene. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de conocer velocidad + espacio en la elaboracin del DVD. EL DVD -r es compartible con la mayora de reproductores dvd lo curioso es de que el dvd +r cuesta ms caro que el dvd-r.

4.2.4

DVD-ROM

Una unidad de DVD-ROM es un dispositivo que lee la informacin almacenada en discos DVD-ROM o CD-ROM. DVD-ROM quiere decir disco verstil digital- de memoria de solo lectura, lo que significa que no puede cambiar la informacin almacenada. El disco es similar en tamao y forma a un CD pero puede almacenar ms informacin Un solo disco DVD puede almacenar al menos 4.7 GB, lo que equivale a ms de siete discos CD-ROM. Pueden tener un solo lado o doble lado. Cada uno puede almacenar una o dos capas de datos. Velocidad La velocidad de la unidad de DVD-ROM determina lo rpido se puede transferir datos desde un disco a la computadora. La velocidad de transferencia de datos de una unidad DVD est dada en mltiplos de 1350 KB/s. Un DVDx2, la velocidad mxima ser el doble de 1350 KB/s.
Diferencia entre CLV y CAV?
CAV significa "constant angular velocity" (tasa de transferencia fija) y CLV "constant linear velocity" (tasa de transferencia variable)y ambos se refieren a la velocidad de rotacin del medio de almacenamiento.

4.3 CINTAS PARA "BACKUP"


Este tipo de sistemas se impuso debido a una gran cantidad de discos duros no removibles. El soporte fsico empleado es parecido a un casete, pero en dimensiones mayores. Las unidades de lectura-escritura son del tamao de una disquetera. Dentro de un cartucho de cinta hay una tira delgada plstica con superficie magntica. Cuando inserta el cartucho en la unidad, este se mueve a travs de cabezas de lectura/escritura, las cuales leen y registran datos.

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Una cinta puede ser aleatoria (no secuencial), ya que si sabemos que la informacin se encuentra a x rotaciones del motor, podemos parar en el punto exacto sin necesidad de leer toda la informacin anterior. Compresin Algunas unidades de cintas pueden comprimir o aglomerar datos, de manera que un cartucho almacene mayor cantidad. Dependiendo del tipo de datos almacenados, la compresin puede casi duplicar la cantidad de datos que el cartucho puede retener. Tiempo de acceso La velocidad a la cual una unidad de cinta recupera los datos almacenados en un cartucho es llamada tiempo de acceso. Cuanto ms bajo sea, ms rpida ser la unidad. Un tiempo de acceso lento puede ser suficiente si tan solo necesita almacenar datos ocasionalmente, pero si lo hace en forma regular, es importante un tiempo de acceso rpido. Posibilita la recoleccin de datos con rapidez, muy baja tasa de errores, facilidad y bajo costo, en comparacin con la lectura visual de cdigos numricos seguida de entrada manual por teclado. Esta codificacin ha sido definida de forma estndar por la Organizacin de Estndares Internacionales y, en ella, cada una de las lneas tiene un determinado valor dependiendo, en principio, de su presencia o ausencia y tambin de su grosor. Representan caracteres de informacin mediante barras negras y blancas dispuestas verticalmente. El ancho de las barras y espacios puede ser variable, siendo la ms ancha un mltiplo de la ms angosta. En binario las barras significaran unos y los espacios ceros. Uno de los cdigos de barras ms corrientes es el UPC (Universal Product Code). Emparentado con el UPC, existe el cdigo ISBN, usado en la cubierta de libros y revistas, tambin de 12 dgitos. El cdigo 39 codifica nmeros y letras para usos generales, siendo muy popular. Este cdigo se usa mucho en la industria y para inventarios. El cdigo entrelazado 2 de 5 (ITF), puede ser de cualquier longitud, pero con un numero par de dgitos, siendo que codifica dos dgitos por vez. Este es uno de los pocos cdigos en que los espacios en blanco tienen significado. Al presente existen unos 20 cdigos de barra. Tambin existen cdigos de barra en 2 dimensiones, que se deben escanear mediante un escner o una cmara fotogrfica digital. Lectoras de cdigos de barra: Existen dos clases de lectoras: De haz fijo y de haz mvil. En ambos casos una fuente luminosa ilumina la superficie del cdigo. Siendo las barras oscuras y los espacios claros, estos reflejaran ms luz que las barras. La luz reflejada es detectada por un elemento fotosensor, produciendo los
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espacios claros una mayor corriente elctrica en el elemento fotosensor. Para que la lectura progrese debe existir un movimiento relativo del cdigo respecto a la lectora o a la inversa, o bien debe existir un haz lser que se desplaza para explorar el cdigo. Esto hace a la diferencia entre las dos clases de lectoras citadas. La corriente elctrica que circula por el fotosensor es proporcional a la intensidad del haz reflejado (que es la magnitud censada), que como el caso del escner es una seal analgica. Por lo tanto, deber convertirse en digital (unos y ceros) para ser procesada.

4.4 PERIFERICOS DE ENTRADA


4.4.1 EL TECLADO

Un teclado es un perifrico de entrada, que convierte la accin mecnica de pulsar una serie de pulsos elctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanumricos y comandos a una computadora. En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas: TECLADO ALFANUMERICO, con las teclas dispuestas como en una mquina de escribir. TECLADO NUMERICO, (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una calculadora. TECLADO DE FUNCIONES, (desde F1 hasta F12) son teclas cuya funcin depende del programa en ejecucin. TECLADO DE CURSOR, para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se mueve segn el sentido de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un prrafo ("HOME"), avanzar/retroceder una pgina ("PAGE UP/PAGE DOWN"), eliminar caracteres ("delete"), etc. Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de, ella al oprimirla se "CIERRA" y al soltarla se "ABRE", de esta manera constituye una llave "SI-NO" (pero realmente no lo es). Debajo del teclado existe una matriz con pistas conductoras que puede pensarse en forma rectangular, siendo en realidad de formato irregular. Si no hay teclas oprimidas, no se toca ningn conductor horizontal con otro vertical. Las teclas estn sobre los puntos de interseccin de las lneas conductoras horizontales y verticales. Cuando se pulsa una tecla. Se establece un contacto elctrico entre la lnea conductora vertical y horizontal que pasan por debajo de la misma. Formando parte de la caja del teclado, aparece una pastilla de circuito integrado (MINICONTROLADOR) con funciones de codificador-codificador-buffer, el cual constituye la electrnica del perifrico teclado. La funcin de este integrado es explorar y sensar el teclado, para detectar si una tecla fue expulsada o soltada, en ambos casos un cdigo que la identifica, y lo enviara a un puerto que se encuentra en la interfaz circuital denominada CONTROLADORA DEL TECLADO, ubicado en un chip de la MOTHERBOARD.

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Cada tecla tiene su controlador, por eso, si compramos un teclado en EEUU y cambiamos la tabla de cdigo a Espaol, no tenemos la garanta de que funcione bien. El circuito integrado presenta un buffer RAM para almacenar hasta 10 cdigos identificatorios de teclas apretadas y/o soltadas. Este buffer es circular, por eso, si pulsamos muchas veces la letra a, se escribe ms veces, aunque ya no la pulsemos (se ha llenado el buffer). Distintos tipos de teclados de pc 1. Para los modelos AT existen dos tipos de teclados estndares: *MF-1: con 84 teclas. *MF-2: 101teclas (americano) 102 teclas (europeo). Dentro de cada tipo puede haber diferencias en la ubicacin de algunas teclas, como la barra inversa, a la izquierda (\), "ESC". En el MF-2 las teclas de funcin presentan dos teclas ms (f11 y f12), y todas se encuentran en la parte superior del teclado, por lo cual es ms ancho que el MF-1. 2. Teclado extendido apple: Un teclado de 105 teclas que funciona con los ordenadores o computadoras MACINTOSH SE, MACINTOSH II y APLE IIGS. Este teclado marca la primera inclusin de las teclas de funcin, cuya ausencia era criticada por los usuarios de PC de IBM. Entonces APPLE incluyo varios cambios ms en el diseo de las teclas existentes que, combinadas con las teclas aadidas y los diodos luminosos se asemejaron al teclado extendido de IBM. Tecnologas de construccin Existen varias tecnologas para la construccin de teclados de computadora, entre las que se destacan: Teclados mecnicos. Son ms antiguos que los electrnicos y, en algunos casos, menos fiables y caros de construir; por ello, en la actualidad se ha pasado a construir casi todos los modelos con tecnologa electrnica. Los teclados mecnicos presentaron un problema debido a que, por su tecnologa de construccin, la parte mecnica de la tecla no efectuaba slo un contacto al pulsarla, sino que exista un efecto rebote sobre la superficie del contacto elctrico que enviaba varias veces la seal al controlador del teclado. Teclados electrnicos. Solucionaron ese problema creando un retardo en el controlador para eliminar las seales producidas por el rebote. Sin embargo, han creado un curioso problema: el cerebro humano parece que por la costumbre de teclados anteriores, a lo que se denomina efecto Qwerty, necesita or el Click de la tecla al golpear el teclado para poder trabajar ms cmodamente y en los ltimos modelos de teclados electrnicos se ha tenido que generar este sonido artificialmente.

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Casi todos los teclados permiten que sus teclas sean redefinidas por software. Por ejemplo, la tecla no existe en los teclados no espaoles pero, por medio de un programa, puede configurarse el sistema informtico para que se imprima en la pantalla del sistema informtico esta tecla cuando se pulse en un teclado en espaol. Los teclados ergonmicos colocan las manos en forma natural y sostienen las muecas de manera que se pueda trabajar cmodamente.

4.4.2

MOUSE

El ratn o Mouse informtico es un dispositivo sealador o de entrada, recibe esta denominacin por su apariencia. Par poder indicar la trayectoria que recorri, a medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al computador seales elctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el Mouse debe realizar dos FUNCIONES:

en primer lugar debe generar, por cada fraccin de milmetro que se mueve, uno o ms pulsos elctricos (CONVERSION ANALOGICA-DIGITAL). En segundo lugar contar dichos pulsos y enviar hacia la interfaz "puerto serie", a la cual est conectado el valor de la cuenta, junto con la informacin acerca de s se pulsa alguna de sus tres teclas ubicada en su parte superior.

Suponiendo que se quiera medir cuantas vueltas gira una rueda, esta presenta sobre su circunferencia exterior flejes metlicos radiales. Cada fleje al rozar un clavo ubicado en una posicin fija, genera un sonido audible. Al ponerse la rueda en movimiento, una vez que un fleje rozo dicho clavo, cada vez que la rueda avanza 30 se escuche un sonido en correspondencia con el fleje que roza el clavo. Contando el nmero de estos sonidos discontinuos, se puede cuantificar, mediante un nmero, cuantas vueltas y fraccin a girado la rueda. Se ha convertido as un movimiento fsicamente continuo en una sucesin discontinua de sonidos aislados para medir el giro. Se ha realizado lo que se llama una conversin "analgica-digital" que debe realizar el Mouse para que pueda medir la distancia que recorri. Como ya sabemos, existen: Seal digital: Slo se tratan dos valores, 0 y 1 Seal analgica: Se consideran todos los valores en el tiempo

Para poder pasar de la seal analgica a la digital, se toma un margen de error (entre los puntos a y b en la grfica analgica) y se va comprobando, cada segundo, el valor que tiene. Si el Mouse se mueve cada 100 MSEG enva (a la interfaz "puerto serie" a la cual est conectada) el nmero de pulsos que genero, lo cual pone en ejecucin un programa, que sigue su desplazamiento en el pao y lo repite en la pantalla, en una flecha o en un cursor visualizable, que oficia de puntero.

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Esta accin se complementa con el accionamiento de las teclas que presenta el Mouse en su parte superior. Tecnologas Existen dos tecnologas principales en fabricacin de ratones: 1. Ratones mecnicos. Los ratones mecnicos constan de una bola situada en su parte inferior. La bola, al moverse el ratn, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema informtico. 2. Ratones pticos. Los ratones pticos tienen un pequeo haz de luz lser en lugar de la bola rodante de los mecnicos. Un sensor ptico situado dentro del cuerpo del ratn detecta el movimiento del reflejo al mover el ratn sobre el espejo e indica la posicin del cursor en la pantalla de la computadora. Una limitacin de los ratones pticos es que han de situarse sobre una superficie que refleje el haz de luz. Por ello, los fabricantes generalmente los entregan con una pequea plantilla en forma de espejo (plateada). Cmo opera en detalle un sistema con un mouse? Cuando este se desplaza el movimiento de la bolita que est en su parte inferior se descompone en dos movimientos segn dos ruedas con ejes perpendiculares entre s (en correspondencia con dos ejes de coordenadas X e Y) que un conversor analgico-digital traduce en pulsos elctricos. La cantidad de pulsos generados para cada eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese eje, y en relacin con la ltima posicin en que el Mouse estuvo quieto. Dichos pulsos se van contando en dos contadores, uno para cada eje, pudiendo ser la cuenta progresiva o regresiva, segn el sentido del movimiento del Mouse respecto de dichos ejes. Los circuitos envan por un cable que va hacia un puerto serie del computador-el valor de la cuenta de los contadores, como dos nmeros de 8 bits con bit be signo (rango de-128 a +127). Segn el protocolo de MICROSOFT estos nmeros se envan formando parte de bytes, cada uno de los cuales adems se transmite bit de START (inicio) y STOP conforme al protocolo RS 232C para un puerto serie. Se envan tres bytes cuando se pulsa o libera una tecla del mouse, aunque este no se mueva. Cuando el puerto recibe el primero de los tres bytes, la plaqueta con la interfaz buffer, que contiene el circuito de dicho puerto solicita a la ucp que interrumpa el programa en ejecucin y pase a ejecutar la subrutina (Mouse driver)que maneja la informacin del Mouse.

4.4.3

TABLETA DIGITALIZADORA

Las tabletas digitalizadoras son unas herramientas que permiten el manejo del cursor a travs de la pantalla del sistema informtico y facilitan una importante ayuda en el tratamiento de los comandos de rdenes en aplicaciones de CAD/CAM (diseo asistido por computadora).

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Las tabletas digitalizadoras convierten una serie de coordenadas espaciales en un cdigo binario que se introduce en la computadora. Estas coordenadas sern manejadas posteriormente por programas de dibujo, ingeniera, etc. Los lpices pticos son dispositivos de introduccin de datos que trabajan directamente con la pantalla de la computadora, sealando puntos en ella y realizando operaciones de manejo de software.

4.4.4

ESCANERS

Los escneres son perifricos diseados para registrar caracteres escritos, o grficos en forma de fotografas o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introduccin la computadora convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta. El funcionamiento de un escner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la informacin existente en la hoja de papel es convertida en una sucesin de informacin en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora. Por lo tanto, los escneres hacen 2 barridos, uno de preparacin y otro de lectura. Para mejorar el funcionamiento del sistema informtico cuando se estn registrando textos, los escneres se asocian a un tipo de software especialmente diseado para el manejo de este tipo de informacin en cdigo binario llamados OCR (Optical Character Recognition o reconocimiento ptico de caracteres), que permiten reconocer e interpretar los caracteres detectados por el escner en forma de una matriz de puntos e identificar y determinar qu caracteres son los que el subsistema est leyendo.

4.4.4.1

Escner de mano.

Es el menos costoso. Tiene un ancho de escaneado aproximadamente cuatro pulgadas, y es ideal para copiar imgenes pequeas como firmas, logotipos y fotografas.

4.4.4.2

Escner hoja por hoja

Un escner de hoja por hoja produce lecturas ms confiables, es menos costoso y ms compacto que uno plano. Este tipo de escner puede solamente copiar hojas sueltas. Si se desea escanear una pgina de un libro, se debe arrancar.

4.4.4.3

Escner Plano

Un escner plano es el tipo ms verstil. Es ideal para escanear pginas de un libro sin tener que desprenderlas

4.4.5

JOYSTICK

Un joystick es un dispositivo que permite interactuar con un juego de computadora.

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Existen diferentes tipos, los diseados especficamente para juegos de conducir incluyen una manivela hidrulica con pedales. Otros estn programados para moverse en respuesta a las acciones durante un juego.

4.4.6

ALMOHADILLA

Almohadilla: es un dispositivo pequeo, manipulado a mano que por lo general consiste en un control de movimiento en los botones izquierdo y derecho. Son muy tiles para juegos que requieren movimiento rpido.

4.4.7

LECTORES DE TARJETAS MAGNTICAS

Los lectores de tarjetas magnticas leen la informacin impresa en una banda magntica de manera semejante a como la grabadora lee la msica de una cinta, Tras leer la informacin de la banda magntica de forma similar a como lee la informacin la cabeza lectora de un disco duro, el lector de tarjetas enva los datos en forma de bits a la unidad central del sistema de la computadora para su tratamiento.

4.4.8

MDEMS

Los mdems son perifricos de entrada / salida que permiten la comunicacin de la computadora con otra u otras computadoras a travs de las lneas telefnicas. La palabra mdem deriva de su operacin como MOdulador o DEModulador. Un mdem por un lado recibe informacin digital de un computador y la convierte en analgica, apropiada para ser enviada por una lnea telefnica, por otro lado, de esta ultima recibe informacin analgica para que la convierta en digital, para ser enviada al computador.

4.4.9

CDIGOS DE BARRA

El lector de cdigos de barra est ampliamente difundido en el comercio y en la industria, siendo que una computadora se conecta a travs de la interfaz puerto serie.

4.5 PERIFRICOS DE SALIDA


Los perifricos de salida son las unidades del sistema informtico a travs de las que la computadora entrega informacin al mundo exterior. Por su tecnologa, los perifricos de salida se pueden dividir en visuales o soft copy (como las pantallas de computadora) y de impresin o hard copy (como los diversos tipos de impresoras, plotters , etc.). La tecnologa de los perifricos de salida ha evolucionado mucho desde que la computadora entregaba su respuesta en una cinta o en una hoja de papel. En la actualidad, se est experimentando con perifricos de salida mucho ms intuitivos y fciles de comprender para el hombre como los sintetizadores de voz, etc.

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Los modernos entornos grficos, la mayor manejabilidad y eficiencia en la representacin de la informacin procesada por la computadora ayuda al usuario, sea tcnico cualificado o no, a una mejor comprensin de la representacin de la informacin entregada por la computadora.

4.5.1

MONITORES

Es el perifrico ms utilizado en la actualidad para obtener la salida de las operaciones realizadas por la computadora. Las pantallas de los sistemas informticos muestran una imagen del resultado de la informacin procesada por la computadora. La imagen formada en la pantalla de la computadora tiene una unidad elemental llamada pxel. Los pxel de la pantalla del sistema informtico forman una matriz de puntos de luz que dibuja la imagen de cada uno de los caracteres que aparecen en la pantalla de la computadora. Cada pxel no es ms que un punto de luz, sin forma definida y sin diferenciacin entre el color del punto formado en primer plano y el de fondo.

Un monitor puede clasificarse, segn la tecnologa empleada para formar las imgenes en: LCD, CRT, plasma o TFT. En tanto, segn el estndar, un monitor puede clasificarse en: Monitor numrico, MDA, CGA, EGA, analgico, VGA, SVGA, entro otros. En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser monocromticos o policromticos.

4.5.1.1

Tecnologas

Monitores analgicos Los monitores CRT usan las seales de vdeo analgico roja, verde y azul en intensidades variables para generar colores en el espacio de color RGB. stos han usado prcticamente de forma exclusiva escaneo progresivo desde mediados de la dcada de los 80. Mientras muchos de los primeros monitores de plasma y cristal lquido tenan exclusivamente conexiones analgicas, todas las seales de estos monitores atraviesan una seccin completamente digital antes de la visualizacin. Los estndares ms conocidos de vdeo analgico son VGA, SVGA ste ltimo desarrollado Video Electronics Standards Association (VESA), soportan resoluciones de 800x600 pxeles y 36 bits de profundidad de color siguiendo la codificacin RGB, siguiendo la especificacin VESA cuyo estndar es abierto. Mientras que conectores similares (13W3, BNC, etc) se fueron usando en otras plataformas, el IBM PC y los sistemas compatibles se estandarizaron en el conector VGA. Todos estos estndares fueron diseados para dispositivos CRT (tubo de rayos catdicos o tubo catdico). La fuente vara su tensin de salida con cada lnea que emite para representar el brillo deseado. En una pantalla CRT, esto se usa para asignar al rayo la intensidad adecuada mientras ste se va desplazando por la pantalla.

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Combinacin digital y analgica Los primeros conectores de monitor externos y digitales popularizados, como el DVI-I (combinacin analgico-digital en el mismo cable) y los varios conectores breakout basados en l, incluan las seales analgicas compatibles con VGA y las seales digitales compatibles con los nuevos monitores de pantalla plana en el mismo conector. Los monitores LCD normalmente soportan DVI-I cuya especificacin sostiene que debe soportar la especificacin VGA de VESA y es por ello que siendo una tecnologa digital, tiene soporte para VGA (analgico) y por lo tanto se clasifica como combinacin. Actualmente se venden LCD analgicos con VGA, o con soporte para DVD o con soporte para ambos y adems para HDMI conforme soportan ms cosas, tambin son ms caros por cuestiones de licencias. Monitores digitales Los nuevos conectores que se han creado tienen slo seal de vdeo digital. Varios de ellos, como los HDMI y DisplayPort, tambin ofrecen audio integrado y conexiones de datos. Las seales digitales de DVI-I son compatibles con HDMI, actualmente se usan para seales de vdeo de alta definicin

4.5.1.2

Parmetros de una pantalla

Pxel: unidad mnima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar pxeles muertos o atascados. Tamao de punto o (dot pitch): el tamao de punto es el espacio entre dos fsforos coloreados de un pxel. Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaos de punto ms pequeos producen imgenes ms uniformes. un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamao de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de mscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mnimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseo, lo ideal sera de 0,25mm o menor. 0,21 en mscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla. rea til: el tamao de la pantalla no coincide con el rea real que se utiliza para representar los datos. ngulo de visin: es el mximo ngulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados. Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela. Tiempo de respuesta: tambin conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un pxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y despus a activo de nuevo. Contraste: es la proporcin de brillo entre un pxel negro a un pxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo as como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.

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Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporcin de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostrara un colorido menos vivo que 50000:1). Consumo: cantidad de energa consumida por el monitor, se mide en Vatio. Ancho de banda: frecuencia mxima que es capaz de soportar el monitor. o Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imgenes estables en la pantalla. o Hz o frecuencia de refresco horizontal: similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las lneas de la pantalla. Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias elctricas externas y ser ms o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prcticamente la totalidad del tubo una plancha metlica en contacto con tierra o masa. Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de mscara de sombra. Lneas de tensin: son unas lneas horizontales, que tienen los monitores de apertura de rejilla para mantener las lneas que permiten mostrar los colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque tambin los hay con 3 lneas, algunos monitores pequeos incluso tienen una sola.

4.5.1.3

Tamao de la pantalla y ratio

El tamao de la pantalla es la distancia en diagonal de un vrtice de la pantalla al opuesto, que puede ser distinto del rea visible cuando hablamos de CRT , mientras que el ratio o relacin de aspecto es una medida de proporcin entre el ancho y el alto de la pantalla, as por ejemplo un ratio de 4:3 ( Cuatro tercios ) significa que por cada 4 pxeles de ancho tenemos 3 de alto, una resolucin de 800x600 tiene una relacin de aspecto 4:3, sin embargo estamos hablando del ratio del monitor. Estas dos medidas describen el tamao de lo que se muestra por la pantalla, histricamente hasta no hace mucho tiempo y al igual que las televisiones los monitores de ordenador tenan un ratio de 4:3. Posteriormente se desarrollaron estndares para pantallas de aspecto panormico 16:9 (a veces tambin de 16:10 o 15:9) que hasta entonces solo veamos en el cine. Medicin del tamao de la pantalla Las medidas de tamao de pantalla son diferentes cuando se habla de monitores CRT y monitores LCD:

Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como referencia los extremos del monitor teniendo en cuenta el borde, mientras que el rea visible es ms pequea. Para monitores LCD la medida de tamao de pantalla se hace de punta a punta de la pantalla sin contar los bordes.

Los tamaos comunes de pantalla suelen ser de 15, 17, 19, 21 pulgadas. La correspondencia entre las pulgadas de CRT y LCD en cuanto a zona visible se refiere, suele ser de una escala inferior para los CRT , es decir una pantalla LCD de 17 pulgadas equivale en zona visible a una pantalla de 19 pulgadas del monitor CRT (aproximadamente) .

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4.5.1.4

Resolucin mxima

Es el nmero mximo de pxeles que pueden ser mostrados en cada dimensin, es representada en filas por columnas. Est relacionada con el tamao de la pantalla y el ratio. Los monitores LCD solo tienen una resolucin nativa posible, por lo que si se hacen trabajar a una resolucin distinta, se escalar a la resolucin nativa, lo que suele producir artefactos en la imagen.

4.5.1.5

Colores
Cada pxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpxeles, uno rojo, uno verde y otro azul; dependiendo del brillo de cada uno de los subpxeles, el pxel adquiere un color u otro de forma semejante a la composicin de colores RGB. La manera de organizar los subpxeles de un monitor vara entre los dispositivos. Se suelen organizar en lneas verticales, aunque algunos CRT los organizan en puntos formando tringulos. Para mejorar la sensacin de movimiento, es mejor organizarlos en diagonal o en tringulos. El conocimiento del tipo de organizacin de pxeles, puede ser utilizado para mejorar la visualizacin de imgenes de mapas de bit usando renderizado de subpxels.

Geometra de los pxeles.

La mayor parte de los monitores tienen una profundidad 8 bits por color (24 bits en total), es decir, pueden representar aproximadamente 16,8 millones de colores distintos.

4.5.2

IMPRESORAS

Una impresora es un perifrico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Para imprimir, las impresoras constan de tres SUBSISTEMAS:

Circuitos de preparacin y control de impresin. Transporte de papel. Mecanismo de impresin sobre papel.

El proceso de impresin es ordenado en un programa en alto nivel mediante una orden tipo PRINT. Al ser traducido a cdigo de mquina, dicha orden se convierte en un llamado a una subrutina del S.O o de la ROM BIOS. Las impresoras llevan consigo memoria interna. Van desde los 8KB en las impresoras matriciales hasta como mnimo 1MB en las impresoras lser. Actualmente en las lser venden mdulos de memoria independientes para ampliar la capacidad de la misma.

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La memoria se usa como buffer y como almacenamiento permanente y semipermanente. Adems su uso es necesario porque el tratamiento de grficos vectoriales y el diseo de fuentes en mapa de bits consumen memoria. Conexin de impresora La conexin de la impresora con el computador ha ido evolucionando conllevando a la mejora de rendimiento de impresin y comodidad de usuario. La forma ms antigua de conexin era mediante puerto serie en donde la transferencia se hacia bit a bit, permita distancias largas con velocidades lentas que no superaban los 19.200 bytes/segundo. Se elev hasta la conexin mediante puerto paralelo en la que las transferencias eran byte a byte permitiendo 8 conexiones paralelas consiguiendo una velocidad ms rpida entre los 0.5 MB/segundo hasta los 4MB/segundo. El inconveniente era la limitacin de la distancia del cable que une la impresora con el computador ya que no permite una longitud mayor de 2 metros. Otra forma de conexin se consigui poniendo la impresora en red Ethernet mediante conexiones RJ 45 basadas en el estndar IEEE 802.3. Las velocidades conseguidas superan los 10 Mb/segundo basada en el manejo de paquetes. No hay que confundirla con una impresora compartida, ya que las impresoras en red operan como un elemento de red con direccin IP propia. Otro mtodo de conexin ms actual es por medio de puertos USB (Universal Serial Bus). La velocidad vuelve a mejorar con 480Mb/segundo con las ventajas que conlleva el puerto USB: compatibilidad con varios sistemas y la posibilidad de usarla en dispositivos porttiles. Finalmente, la conexin inalmbrica wifi, mediante el protocolo IEEE 802.11, est siendo la ms novedosa. Alcanza 300 Mb/segundo y funciona tanto para impresoras de tinta, lser o multifuncin. Aunque consigue menos velocidad que las conectadas por USB, las wifi proporcionan ventajas tales como la autonoma, la movilidad y libertad del usuario sin la utilizacin de cables. Para la correcta utilizacin y evitar accesos no deseados deberemos cifrar la red.

4.5.2.1

Tipos de impresoras:

Monocromticas:

De matriz de agujas. De chorro de tinta. Lser y tecnologas semejantes.

Color:

De chorro de tinta. Lser y tecnologas semejantes. De transferencia trmica.

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MONOCROMTICAS
IMPRESORA DE IMPACTO POR MATRIZ DE AGUJAS

Recibe este nombre porque su cabezal mvil de la impresin contiene una matriz de agujas mviles en conductos del mismo, dispuestas en una columna o ms columnas. Es una impresora por impacto: si una aguja es impulsada hacia fuera del cabezal por un mecanismo basado en un electroimn impacta una cinta entintada, y luego retrocede a su posicin de reposo merced a un resorte. La cinta sobre la zona de papel a imprimir al ser impactada por una aguja transfiere un punto de su tinta al papel. As una aguja de 0,2 mm. de dimetro genera un punto de 0,25 mm. de dimetro. Si bien las agujas en el frente del cabezal estn paralelas y muy prximas, se van separando y curvando hacia la parte posterior del cabezal, terminando en piezas plsticas como porciones que forman un crculo. De esta manera el cabezal puede alojar cada electroimn que impulsa cada aguja. El funcionamiento de la impresora es manejado por un microprocesador (que ejecuta un programa que est en ROM de la impresora) que forma parte de la misma. Tambin en ROM estn contenidas las letras o fuentes bit map. Muchas impresoras presentan adems RAM para definir matrices de otras tipografas no incorporadas. La operatoria en modo texto es la siguiente. Desde memoria llegaran al puerto de la impresora, byte por byte, caracteres codificados en ASCII para ser impresos, y un cdigo acerca del tipo y estilo de cada carcter. Cada uno ser transferido a travs del cable de conexionado al buffer RAM de la impresora (de 8 KB.), donde se almacenarn. Segn la fuente y el cdigo ASCII de cada carcter a imprimir, el microprocesador de la impresora localiza en la ROM la matriz de puntos que le corresponde. Luego este procesador determina:

los caracteres que entrarn en el rengln a imprimir, el movimiento ptimo del cabezal de impresin, que agujas se deben disparar en cada posicin del cabezal, para imprimir la lnea vertical de puntos que forma la matriz de un carcter en papel.

Cuando se imprime una lnea, el cabezal es acelerado para alcanzar una cierta velocidad, y desplazado en forma rectilnea hacia derecha o izquierda. Segn la resolucin se disparan sobre la cinta las agujas que correspondan segn la porcin del carcter que se est imprimiendo. Luego de imprimir una lnea, el mecanismo de arrastre del papel hace que ste se desplace verticalmente.

Estas impresoras son especialmente tiles para imprimir varias copias usando papel carbnico y papel con perforaciones laterales para ser arrastrado con seguridad, pudiendo adquirirse con carro ancho. La desventaja es que son ruidosas y su baja velocidad. Una pgina por minuto en modo texto y hasta tres en borrador. Una resolucin tpica puede ser 120 X 70 d.p.i. Los 120 d.p.i se deben a que el cabezal se dispara cada 1/120 de pulgada en su movimiento horizontal. Tambin hay de 60 y 240 d.p.i. Los 70 d.p.i de resolucin vertical suponen que entre dos agujas existe una separacin de 1/70 de pulgada. Tambin la resolucin depende del dimetro de las agujas, para obtener puntos ms pequeos.

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Los grficos no salen muy bien y tardan mucho en estas impresoras. Esto se debe a que en modo grfico se le debe enviar al buffer de la impresora los bytes que indican que agujas deben dispararse en cada posicin del cabezal. En texto en cambio solo debe enviarse a dicho buffer el cdigo ASCII de los caracteres a imprimir.

IMPRESORAS CHORRO DE TINTA.

Estas impresoras reciben en su memoria buffer el texto a imprimir, procedente de la memoria principal va la interfaz del paralelo- y para cada carcter a imprimir el microprocesador de las impresoras determina en su memoria ROM la matriz de puntos a imprimir correspondiente a la misma. Presenta un cabezal con una matriz de orificios, que son las bocas de un conjunto de pequeos caones de tinta. La boca de cada uno dispara una diminuta gota de tinta contra el papel, cuando as lo ordena el microprocesador de la impresora, a travs de cables conductores de una cinta plana. Cada boca es la salida de un microconducto formador de burbujas y gotas de tinta al que llega tinta lquida. Cada punto es producido por una pequea gotita de tinta al impactar contra el papel, disparada desde un microconducto. En un tipo de cabezal Bubble-Jet esto ltimo se consigue por el calor que generan resistencias ubicadas al fondo de los microconductos. Para esto, el microprocesador ordena enviar un corto pulso elctrico a las resistencias de los microconductos que deben disparar una gota. Esto hace calentar brevemente la temperatura de ebullicin, la tinta de cada uno de esos microconductos, con lo cual en el fondo de ellos se genera una burbuja de vapor de tinta. Esta al crecer en volumen presiona la tinta contenida en el conducto, y desaloja por la boca del mismo un volumen igual de tinta, que forma una gota. Cada gota al incrustarse sobre el papel forma un punto de tinta. Al enfriarse luego las resistencias calentadas, desaparecen las burbujas por ellas generadas, producindose un efecto de succin de la tinta existente en el depsito del cartucho, para reponer la tinta gastada. Cuando se acaba la tinta del cartucho, este se descarga, pudiendo tambin recargarse. Tambin existe la impresora a chorro de tinta DeskJet, que usa cristales piezo-elctricos para que los microconductos del cabezal disparen sobre el papel sus correspondientes gotas de tinta. Estos aprovechan la deformacin que sufren ciertos cristales cuando se les aplica un voltaje. Cada microconducto tiene adosado un cristal que al deformarse- por aplicarse un voltaje ordenado por el microprocesador- produce un efecto de bombeo sobre el microconducto, obligando que se dispare una gota. Otro tipo de impresoras usa cartuchos que a temperatura ambiente contienen tinta slida. La cual por medio de resistores se funde y pasa al microconducto. Luego se produce una gota. Mientras la
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gota se dirige al papel se va solidificando de forma que al llegar a el no es absorbido por el mismo. No se produce con esto un cierto efecto de papel secante. Existen impresoras que disparan continuamente por todos los microconductos gotas de tinta, a razn de unas 50000 por segundo. Un subsistema desva las gotas que no deben impactar el papel cargndolas electrostticamente, las cuales por accin de un campo elctrico vuelven al depsito de tinta del cabezal.

Las impresoras de chorro de tinta alcanzan resoluciones de ms de 600 d.p.i. Pueden imprimir varias pginas por minuto en texto, y segn la complejidad y grisados de un dibujo, puede tardar varios minutos por pag.

IMPRESORAS DE UN COLOR DE PGINA COMPLETA ELECTROESTTICAS , CON IMPRESIN LASER O SEMEJANTE .

La impresin electrosttica se basa en la electricidad esttica para llevar a cabo el siguiente proceso: I) El haz lser crea una imagen electrosttica invisible en la superficie del tambor: II) La imagen del tambor se transfiere al papel, al pasar el tner de uno al otro: III) Fijacin por calor del tner al papel: IV) Borrado de la superficie del tambor de la imagen electrosttica antes generada: Otra tecnologa de impresin no usa lser sino que ste es reemplazado por una fila de diodos emisores de luz (LEDs). Existe una lnea de LEDs consecutivos paralela al tambor, que apunta al mismo. Para cada lnea del tambor que quede frente a stos diodos, aquellos diodos que deben iluminar puntos en dicha generatriz son encendidos por el microprocesador. Por ltimo la tecnologa de impresin por emisin de electrones, tambin llamada deposicin de iones, de gran velocidad de impresin. En este tipo de impresoras de pginas, las funciones del haz lser son realizadas por haces de electrones generados en un cartucho de emisin de estado slido, que opera con altas tensiones y frecuencias. La superficie del tambor es de material dielctrico (aislante), bajo el cual el cilindro es de aluminio anodizado. El tner (con carga positiva), se adhiere sobre la superficie con dielctrico del tambor, en los puntos cargados negativamente. En sta tcnica el tner adherido al papel se fija a l mediante un rodillo de gran presin, ahorrando energa elctrica para derretirlo.

Existen impresoras lser que van de 300 d.p.i. a 3600 d.p.i. Para aplicaciones de gran volumen de impresin, existen modelos que imprimen ms de 20000 lneas por minuto. Las impresoras lser para red, son compartidas por un grupo de computadoras que forman una red local. Algunas pueden imprimir hasta 32 pginas por minuto.

COLOR
IMPRESORAS CHORRO DE TINTA Y LSER COLOR.

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En la impresora de color chorro de tinta, para expulsar gotas de tinta por los orificios del cabezal descartable, se emplean las tecnologas por calor y bombeo piezo-elctrico. El cabezal provee tintas con los colores CYMK, y resultan ms complejos sus movimientos. Estas impresoras son lentas, y los colores pueden decolorarse con el tiempo. El principio de funcionamiento visto para impresin monocroma tambin se conserva en las impresoras lser color. Los cuatro colores de tner estn contenidos en el cartucho. Un procedimiento de impresin requiere cuatro vueltas del tambor para imprimir una pgina, a razn de una por color. En cada vuelta el haz lser dibuja los puntos del cilindro que deben atraer las partculas de tner con uno de esos cuatro colores. El tner de otro color adherido en vueltas anteriores se mantiene en la superficie del cilindro. En la carta vuelta tambin tiene lugar el proceso de fijacin de los colores de tner al papel. Resulta as una velocidad cuatro veces ms lenta que una lser monocromtica. Aparte de estos las impresiones color son bastante costosas en equipos e insumos. Se obtienen imgenes brillantes y duraderas.
IMPRESORA COLOR POR TRANSFERENCIA TRMICA .

En las impresoras trmicas el cabezal est fijo, y ocupa el ancho del papel a imprimir. Los puntos que entintan el papel son producidos por elementos puntuales (una sola fila), que actan por calor, derritiendo puntos de una cera slida que recubre una supercinta multicolor descartable. Ella cubre todo el ancho del papel, y se mueve junto con este. Los colores CYMK sobre las supercintas forman franjas. Esto lo hace de acuerdo a los unos y ceros que representan la imagen a imprimir almacenados en el buffer de la impresora. Un rodillo de impresin aprieta el papel contra la supercinta calentada por las agujas del cabezal, de modo que los puntos de cera derretida pasen al papel. La cantidad de resistores por pulgada que presenta la lnea de agujas del cabezal , determina la resolucin de la impresora. Otra impresora activada por calor es la de difusin de tinta, en la cual el colorante de la supercinta se difunde sobre papel, produciendo colores ms densos a mayor temperatura. As es posible generar 256 colores en puntos impresos. Las impresoras trmicas usan papel termosensible, que se oscurece en puntos con el calor al pasar por el cabezal fijo de puntos calentados.

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REDES

5.1 CONCEPTO Y CARACTERSTICAS DE LAS REDES. VENTAJAS E INCONVENIENTES.


Las redes constan de dos o ms computadoras conectadas entre s y permiten compartir recursos e informacin. La informacin por compartir suele consistir en archivos y datos. Los recursos son los dispositivos o las reas de almacenamiento de datos de una computadora, compartida por otra computadora mediante la red. La ms simple de las redes conecta dos computadoras, permitindoles compartir archivos e impresos. Una red mucho ms compleja conecta todas las computadoras de una empresa o compaa en el mundo. Para compartir impresoras basta con un conmutador, pero si se desea compartir eficientemente archivos y ejecutar aplicaciones de red, hace falta tarjetas de interfaz de red (NIC, NetWare Interfaces Cards) y cables para conectar los sistemas. Aunque se puede utilizar diversos sistemas de interconexin va los puertos series y paralelos, estos sistemas baratos no ofrecen la velocidad e integridad que necesita un sistema operativo de red seguro y con altas prestaciones que permita manejar muchos usuarios y recursos.

5.2 TIPOS DE REDES.


5.2.1 REDES DE REA LOCAL (LAN)

Una red de rea local, red local o LAN (del ingls local area network) es la interconexin de varias computadoras y perifricos. Su extensin est limitada fsicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, con repetidores podra llegar a la distancia de un campo de 1 kilmetro. Su aplicacin ms extendida es la interconexin de computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas, fbricas, etc. Naci con los beneficios de conector de los PC's o los microcomputadores a fin de compartir informacin. Mucho antes de que fuera considerada factible la idea de que los PC reemplazara a los macros o minicomputadoras, comenzaron a aparecer los primeros LAN de PC. Una LAN consta de hardware y software de red y sirve para conectar las que estn aisladas. Una LAN da la posibilidad de que los PC comparta entre ellos programas, informacin y recursos, como unidades de disco, directorios e impresoras. El procesador de incorporar una PC o microcomputadora a una LAN consiste en la instalacin de una tarjeta de interface de red NIC en cada computador. Los NIC de cada computadora se conecta con un cable especial de red. El ltimo para implantar una LAN es cargar cada PC un software conocido como sistema operativo de red NOS. El NOS trabaja con el software del sistema operativo de la computadora y permite que el

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software de aplicacin (El procesador de palabras, las hojas de clculo, entre otros) que s esta ejecutando en la computadora se comunique a travs de la red con otra computadora. Una red de rea local es un medio de transmisin de informacin que proporciona la interconexin, entre diversos ordenadores terminales y perifricos situados en un entorno reducido y perteneciente a una sola organizacin. Caractersticas de las LAN's: El radio que abarca es de pocos kilmetros, Por ejemplo: edificios, un campus universitario, un complejo industrial, etc. Utilizan un medio privado de comunicacin. La velocidad de transmisin es de varios millones de bps. Las velocidades ms habituales van desde 1 hasta 16 Mbits, aunque se est elaborando un estndar para una red que alcanzar los 100 Mbps. Pueden atender a cientos de dispositivos muy distintos entre s (impresoras, ordenadores, discos, telfonos, modms, etc.). Ofrecen la posibilidad de comunicacin con otras redes a travs de pasarelas o Gateways. Para el caso concreto de una red local, NOVELL NETWARE 3.12: Soporta hasta 250 usuarios trabajando de forma concurrente. Permite hasta 100.000 ficheros abiertos simultneamente. El mismo servidor sirve de puente o Gateways con otras redes.

5.2.2

RED DE REA AMPLIA (WAN)

Una red de rea amplia, con frecuencia denominada WAN, acrnimo de la expresin en idioma ingls wide area network, es un tipo de red de computadoras capaz de cubrir distancias desde unos 100 hasta unos 1000 km, proveyendo de servicio a un pas o un continente. Un ejemplo de este tipo de redes sera RedIRIS, Internet o cualquier red en la cual no estn en un mismo edificio todos sus miembros (sobre la distancia hay discusin posible). Muchas WAN son construidas por y para una organizacin o empresa particular y son de uso privado, otras son construidas por los proveedores de internet (ISP) para proveer de conexin a sus clientes. Hoy en da, Internet proporciona WAN de alta velocidad, y la necesidad de redes privadas WAN se ha reducido drsticamente, mientras que las redes privadas virtuales que utilizan cifrado y otras tcnicas para hacer esa red dedicada, aumentan continuamente. Normalmente la WAN es una red punto a punto, es decir, red de paquete conmutado.

EJERCICIO 4
Enumera ventajas y desventajas de una red LAN respecto a una red WAN.

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5.3 COMPONENTES DE UNA RED INFORMTICA.


1. Servidor: el servidor es aquel o aquellos ordenadores que van a compartir sus recursos hardware y software con los dems equipos de la red. Sus caractersticas son potencia de clculo, importancia de la informacin que almacena y conexin con recursos que se desean compartir. Hay que tener en cuenta que enva datos a mi navegador para que me los muestre en pantalla. Pero mi ordenador es el que tiene que tener el programa de ejecucin de los datos que me enva. El servidor no me enva la aplicacin, slo los datos! 2. Estacin de trabajo: los ordenadores que toman el papel de estaciones de trabajo aprovechan o tienen a su disposicin los recursos que ofrece la red as como los servicios que proporcionan los Servidores a los cuales pueden acceder. 3. Gateways o pasarelas: es un hardware y software que permite las comunicaciones entre la red local y grandes ordenadores (mainframes). El gateway adapta los protocolos de comunicacin del mainframe (X25, SNA, etc.) a los de la red, y viceversa. 4. Bridges o puentes: es un hardware y software que permite que se conecten dos redes locales entre s. Un puente interno es el que se instala en un servidor de la red, y un puente externo es el que se hace sobre una estacin de trabajo de la misma red. Los puentes tambin pueden ser locales o remotos. Los puentes locales son los que conectan a redes de un mismo edificio, usando tanto conexiones internas como externas. Los puentes remotos conectan redes distintas entre s, llevando a cabo la conexin a travs de redes pblicas, como la red telefnica, RDSI o red de conmutacin de paquetes. 5. Tarjeta de red: tambin se denominan NIC (Network Interface Card). Bsicamente realiza la funcin de intermediario entre el ordenador y la red de comunicacin. En ella se encuentran grabados los protocolos de comunicacin de la red. La comunicacin con el ordenador se realiza normalmente a travs de las ranuras de expansin que ste dispone, ya sea ISA, PCI o PCMCIA. Aunque algunos equipos disponen de este adaptador integrado directamente en la placa base. 6. El medio: constituido por el cableado y los conectores que enlazan los componentes de la red. Los medios fsicos ms utilizados son el cable de par trenzado, par de cable, cable coaxial y la fibra ptica (cada vez en ms uso esta ltima). 7. Concentradores de cableado: una LAN en bus usa solamente tarjetas de red en las estaciones y cableado coaxial para interconectarlas, adems de los conectores, sin embargo este mtodo complica el mantenimiento de la red ya que si falla alguna conexin toda la red deja de funcionar. Para impedir estos problemas las redes de rea local usan concentradores de cableado para realizar las conexiones de las estaciones, en vez de distribuir las conexiones el concentrador las centraliza en un nico dispositivo manteniendo indicadores luminosos de su estado e impidiendo que una de ellas pueda hacer fallar toda la red.
Por ejemplo, en este grfico tenemos, en los extremos, los concentradores que se encargan de revotar la informacin para llegue a todos los ordenadores.

Existen dos tipos de concentradores de cableado: a) Concentradores pasivos: actan como un simple concentrador cuya funcin principal consiste en interconectar toda la red. b) Concentradores activos: adems de su funcin bsica de concentrador tambin amplifican y regeneran las seales recibidas antes de ser enviadas y ejecutadas.
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Los concentradores de cableado tienen dos tipos de conexiones: para las estaciones y para unirse a otros concentradores y as aumentar el tamao de la red. Los concentradores de cableado se clasifican dependiendo de la manera en que internamente realizan las conexiones y distribuyen los mensajes. A esta caracterstica se le llama topologa lgica. Existen dos tipos principales (completado en el apartado 5.4.2): i. Concentradores con topologa lgica en bus (HUB): estos dispositivos hacen que la red se comporte como un bus enviando las seales que les llegan por todas las salidas conectadas. La informacin es recogida por el que le corresponda. (Implementa una topologa en bus a travs de una estrella fsica).

ii.

Concentradores con topologa lgica en anillo (MAU): se comportan como si la red fuera un anillo enviando la seal que les llega por un puerto al siguiente. Es decir, se enva la informacin a un ordenador. Si no es suyo se le enva al MAU, y ste lo vuelve a reenviar a otro. Si no es suyo, llega de nuevo al MAU y este lo reenva a otro. As sucesivamente, hasta que llegue al ordenador destinatario. (Implementa u anillo a travs de una estrella fsica).

8. Recursos y Perifricos Compartidos: Entre los recursos compartidos se incluyen los dispositivos de almacenamiento ligados al servidor, las unidades de discos pticos, las impresoras, los trazadores y el resto de equipos que puedan ser utilizados por cualquiera en la red.

5.4 TOPOLOGAS DE RED


Se llama topologa de una Red al patrn de conexin entre sus nodos, es decir, a la forma en que estn interconectados los distintos nodos que la forman. Los Criterios a la hora de elegir una topologa, en general, buscan que eviten el coste del encaminamiento (necesidad de elegir los caminos ms simples entre el nodo y los dems), dejando en segundo plano factores como la renta mnima, el coste mnimo, etc. Hay algoritmos que me determinan cul es el camino ms corto para

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enviar la informacin, de un ordenador a otro, sin embargo, cunto ms complejo sea, ms recurso se consumen. Otro criterio determinante es la tolerancia a fallos o facilidad de localizacin de stos. Tambin tenemos que tener en cuenta la facilidad de instalacin y reconfiguracin de la Red. Atendiendo a los criterios expuestos anteriormente hay dos clases generales de topologa utilizadas en Redes de rea Local: Topologa tipo Bus y Topologa tipo Anillo. A partir de ellas derivan otras que reciben nombres distintos dependiendo de las tcnicas que se utilicen para acceder a la Red o para aumentar su tamao. Algunos autores consideran tambin la topologa Estrella, en la que todos los nodos se conectan a uno central. Aunque en algunos casos se utilice, una configuracin de este tipo no se adapta a la filosofa LAN, donde uno de los factores ms caractersticos es la distribucin de la capacidad de proceso por toda la Red. En una Red Estrella gran parte de la capacidad de proceso y funcionamiento de la Red estarn concentradas en el nodo central, el cual deber de ser muy complejo y muy rpido para dar un servicio satisfactorio a todos los nodos.

5.4.1

TOPOLOGAS FSICAS

TOPOLOGA DE DUCTO (BUS) Una topologa de ducto o bus est caracterizada por una dorsal principal con dispositivos de red interconectados a lo largo de la dorsal. Las redes de ductos son consideradas como topologas pasivas, ya que se suelta la informacin por el bus y que el destinatario se encargue de recogerlo. Las computadoras "escuchan" al ducto. Cuando stas estn listas para transmitir, ellas se aseguran que no haya nadie ms transmitiendo en el ducto, y entonces ellas envan sus paquetes de informacin. Las redes de ducto basadas en contencin (ya que cada computadora debe contender por un tiempo de transmisin) tpicamente emplean la arquitectura de red ETHERNET. Las redes de bus comnmente utilizan cable coaxial como medio de comunicacin, las computadoras se contaban al ducto mediante un conector BNC en forma de T. En el extremo de la red se pona un terminador (si se utilizaba un cable de 50 ohm, se pona un terminador de 50 ohms tambin). Las redes de ducto son fciles de instalar y de extender. Son muy susceptibles a quebraduras de cable, conectores y cortos en el cable que son muy difciles de encontrar. Un problema fsico en la red, tal como un conector T, puede tumbar toda la red.

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TOPOLOGA DE ESTRELLA (STAR) En una topologa de estrella, las computadoras en la red se conectan a un dispositivo central conocido como concentrador (hub en ingls) o a un conmutador de paquetes (swicth en ingls). En un ambiente LAN cada computadora se conecta con su propio cable (tpicamente par trenzado) a un puerto del hub o switch. Este tipo de red sigue siendo pasiva, utilizando un mtodo basado en contencin, las computadoras escuchan el cable y contienden por un tiempo de transmisin. Debido a que la topologa estrella utiliza un cable de conexin para cada computadora, es muy fcil de expandir, slo depender del nmero de puertos disponibles en el hub o switch (aunque se pueden conectar hubs o switchs en cadena para as incrementar el nmero de puertos). La desventaja de esta topologa en la centralizacin de la comunicacin, ya que si el hub falla, toda la red se cae. Hay que aclarar que aunque la topologa fsica de una red Ethernet basada en hub es estrella, la topologa lgica sigue siendo basada en ducto.

TOPOLOGA DE ANILLO (RING) Una topologa de anillo conecta los dispositivos de red uno tras otro sobre el cable en un crculo fsico. La topologa de anillo mueve informacin sobre el cable en una direccin y es considerada como una topologa activa. Las computadoras en la red retransmiten los paquetes que reciben y los envan a la siguiente computadora en la red. El acceso al medio de la red es otorgado a una computadora en particular en la red por un "token". El token circula alrededor del anillo y cuando una computadora desea enviar datos, espera al token y posiciona de l. La computadora entonces enva los datos sobre el cable. La computadora destino enva un mensaje (a la computadora que envi los datos) que de fueron recibidos correctamente. La computadora que transmiti los datos, crea un nuevo token y los enva a la siguiente computadora, empezando el ritual de paso de token o estafeta (token passing) nuevamente.

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TOPOLOGA DE MALLA (MESH) La topologa de malla (mesh) utiliza conexiones redundantes entre los dispositivos de la red ah como una estrategia de tolerancia a fallas. Cada dispositivo en la red est conectado a todos los dems (todos conectados con todos). Este tipo de tecnologa requiere mucho cable (cuando se utiliza el cable como medio, pero puede ser inalmbrico tambin). Pero debido a la redundancia, la red puede seguir operando si una conexin se rompe. Las redes de malla, obviamente, son ms difciles y caras para instalar que las otras topologas de red debido al gran nmero de conexiones requeridas.

OTRAS TOPOLOGAS Una topologa en estrella extendida conecta estrellas individuales entre s mediante la conexin de hubs o switches. Esta topologa puede extender el alcance y la cobertura de la red.

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Una topologa jerrquica es similar a una estrella extendida. Pero en lugar de conectar los HUBs o switches entre s, el sistema se conecta con un ordenador que controla el trfico de la topologa.

La topologa de rbol tiene varias terminales conectadas de forma que la red se ramifica desde un servidor base.

5.4.2

TOPOLOGAS LGICAS

La topologa lgica de una red es la forma en que los hosts se comunican a travs del medio. Los dos tipos ms comunes de topologas lgicas son broadcast y transmisin de tokens. La topologa broadcast simplemente significa que cada host enva sus datos hacia todos los dems hosts del medio de red. No existe una orden que las estaciones deban seguir para utilizar la red. Es por orden de llegada, es como funciona Ethernet. A pesar de que parece lento, escuchar, esperar conexin libre y transmitir, es muy rpida y eficiente. Se utiliza en topologas fsicas de tipo Bus y Estrella.

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La topologa transmisin de tokens controla el acceso a la red mediante la transmisin de un token electrnico a cada host de forma secuencial. Cuando un host recibe el token, ese host puede enviar datos a travs de la red. Si el host no tiene ningn dato para enviar, transmite el token al siguiente host y el proceso se vuelve a repetir. Dos ejemplos de redes que utilizan la transmisin de tokens son Token Ring y la Interfaz de datos distribuida por fibra (FDDI). Arcnet es una variacin de Token Ring y FDDI. Arcnet es la transmisin de tokens en una topologa de bus. Aunque pareciera ordenado y fcil, es ms lento que la lgica Bus, y es utilizada solo por topologa Fsica de Bus, Estrella y Anillo.

5.5 MAPA FSICO Y LGICO DE UNA RED LOCAL


Mapa de red. Es la representacin grfica de la topologa de la red, incluyendo tanto conexiones internas como externas. Esta documentacin puede apoyarse en un plano del edificio en donde se instala la red. Suelen confeccionarse dos tipos de mapas de red: lgicos y fsicos. En los lgicos o funcionales, se indica la funcionalidad del elemento que se describe, as como sus direcciones, funcin que desempea, etc. En el caso del mapa fsico, interesa sobre todo la especificacin de la conectividad del cableado.

EJERCICIO 5
Crear un mapa fsico y un mapa lgico de la distribucin de la clase.

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Ejemplo:

5.6 MEDIOS DE TRANSMISIN. TRANSMISIN ALMBRICA E INALMBRICA.


El medio de transmisin es el enlace (elctrico u ptico) entre el transmisor y el receptor, y sirve de puente de unin entre la fuente y el destino. Este medio de comunicacin puede ser un par de alambres, un cable coaxial o hasta el aire mismo. Pero sin importar el tipo, todos los medios de transmisin se caracterizan por la atenuacin, el ruido, la interferencia, el desvanecimiento y otros elementos que impiden que la seal se propague libremente por el medio; son factores que hay que contrarrestar al momento de transmitir cualquier informacin al canal. Dependiendo de la forma de conducir la seal a travs del medio, los medios de transmisin se pueden clasificar en dos grandes grupos, medios de transmisin guiados (almbricos) y medios de transmisin no guiados (inalmbricos).

5.6.1

ALMBRICO (GUIADO)

Los medios de transmisin guiados estn constituidos por un cable que se encarga de la conduccin (o guiado) de las seales desde un extremo al otro. As, la informacin es transmitida a travs de seales elctricas u pticas utilizando el canal de comunicacin o medio de transmisin.

Las principales caractersticas de los medios guiados son: el tipo de conductor utilizado, la velocidad mxima de transmisin, las distancias mximas que puede ofrecer entre repetidores, la inmunidad

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frente a interferencias electromagnticas, la facilidad de instalacin y la capacidad de soportar diferentes tecnologas de nivel de enlace. La velocidad de transmisin depende directamente de la distancia entre los terminales, y de si el medio se utiliza para realizar un enlace punto a punto o un enlace multipunto. Debido a esto los diferentes medios de transmisin tendrn diferentes velocidades de conexin que se adaptarn a utilizaciones dispares. Segn el tipo de cable se pueden agrupar en tres grupos principales, que conectan la mayora de las redes: Cable de par trenzado (apantallado y no apantallado). Cable coaxial. Cable de fibra ptica.

5.6.2

INALMBRICO (NO GUIADO)

Tanto la transmisin como la recepcin de informacin se lleva a cabo mediante antenas. A la hora de transmitir, la antena irradia energa electromagntica en el medio. Por el contrario en la recepcin la antena capta las ondas electromagnticas del medio que la rodea. La configuracin para las transmisiones no guiadas puede ser direccional y omnidireccional: En la direccional, la antena transmisora emite la energa electromagntica concentrndola en un haz, por lo que las antenas emisora y receptora deben estar alineadas. En la omnidireccional, la radiacin se hace de manera dispersa, emitiendo en todas direcciones pudiendo la seal ser recibida por varias antenas. Generalmente, cuanto mayor es la frecuencia de la seal transmitida es ms factible confinar la energa en un haz direccional. La transmisin de datos a travs de medios no guiados, aade problemas adicionales provocados por la reflexin que sufre la seal en los distintos obstculos existentes en el medio. Resultando ms importante el espectro de frecuencias de la seal transmitida que el propio medio de transmisin en s mismo. Segn el rango de frecuencias de trabajo, las transmisiones no guiadas se pueden clasificar en tres tipos: radio microondas luz (infrarrojos/lser)

5.7 MEDIOS GUIADOS.


Se conoce como medios guiados a aquellos que utilizan unos componentes fsicos y slidos para la transmisin de datos. Tambin conocidos como medios de transmisin por cable.

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Existe una gran cantidad de tipos de cables. Algunos fabricantes de cables publican unos catlogos con ms de 2.000 tipos diferentes que se pueden agrupar, como ya sabemos, en tres grupos principales: Par trenzado, Coaxial y Fibra ptica.

5.7.1

CABLE DE PARES / PAR TRENZADO


I m p o r t a n t e -

Consiste en hilos de cobre aislados por una cubierta plstica y torzonada entre s. Debido a que puede haber acoples entre pares, estos se trenza con pasos diferentes. La utilizacin del trenzado tiende a disminuir la interferencia electromagntica. Este tipo de medio es el ms utilizado debido a su bajo coste (se utiliza mucho en telefona) pero su inconveniente principal es su poca velocidad de transmisin y su corta distancia de alcance. Se utilizan con velocidades inferiores al MHz (de aprox. 250 KHz). Se consiguen velocidades de hasta 16 Mbps. Con estos cables, se pueden transmitir seales analgicas o digitales. Es un medio muy susceptible a ruido y a interferencias. Para evitar estos problemas se suele trenzar el cable con distintos pasos de torsin y se suele recubrir con una malla externa para evitar las interferencias externas. En su forma ms simple, un cable de par trenzado consta de dos hilos de cobre aislados y entrelazados. Hay dos tipos de cables de par trenzado: cable de par trenzado sin apantallar (UTP)

cable par trenzado apantallado (STP): A menudo se agrupan una serie de hilos de par trenzado y se encierran en un revestimiento protector para formar un cable. El nmero total de pares que hay en un cable puede variar. El trenzado elimina el ruido elctrico de los pares adyacentes y de otras fuentes como motores, rels y transformadores.

Los cables UTP son los ms utilizados debido a su bajo costo y facilidad de instalacin. Los cables STP estn embutidos en una malla metlica que reduce las interferencias y mejora las caractersticas de la transmisin. Sin embargo, tienen un costo elevado y al ser ms gruesos son ms complicados de
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instalar. Se utilizan nicamente para instalaciones muy puntuales que requieran una calidad de transmisin muy alta. 5.7.1.1 Componentes del cable de par trenzado

Aunque hayamos definido el cable de par trenzado por el nmero de hilos y su posibilidad de transmitir datos, son necesarios una serie de componentes adicionales para completar su instalacin. Al igual que sucede con el cable telefnico, el cable de red de par trenzado necesita unos conectores y otro hardware para asegurar una correcta instalacin. Elementos de conexin El cable de par trenzado pueden tener pocos hilos (2 hilos) o muchos, pero ello conlleva el saltarse muchos protocolos. El cable de par trenzado utiliza conectores telefnicos RJ-45 para conectar a un equipo. stos son similares a los conectores telefnicos RJ11. Aunque los conectores RJ-11 y RJ-45 parezcan iguales a primera vista, hay diferencias importantes entre ellos. El conector RJ-45 contiene ocho conexiones de cable, mientras que el RJ-11 slo contiene cuatro. Existe una serie de componentes que ayudan a organizar las grandes instalaciones UTP y a facilitar su manejo. Por lo general, la estructura de todos los cables par trenzado no difieren significativamente, aunque es cierto que cada fabricante introduce algunas tecnologas adicionales mientras los estndares de fabricacin se lo permitan. El cable est compuesto, por un conductor interno que es de alambre electroltico recocido, de tipo circular, aislado por una capa de polietileno coloreado. Cableado macho RJ-45 Una aplicacin comn es su uso en cables de red Ethernet, donde suelen usarse 8 pines (4 pares).

TIPOS DE CABLE
El cable directo de red sirve para conectar dispositivos desiguales, como un computador con un hub o switch. En este caso ambos extremos del cable deben tener la misma distribucin. No existe diferencia alguna en la conectividad entre la distribucin 568B y la distribucin 568A siempre y cuando en ambos extremos se use la misma, en caso contrario hablamos de un cable cruzado.

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El esquema ms utilizado en la prctica es tener en ambos extremos la distribucin 568B. Cable directo 568A

Cable directo 568B

CABLE CRUZADO
Un cable cruzado es un cable que interconecta todas las seales de salida en un conector con las seales de entrada en el otro conector, y viceversa; permitiendo a dos dispositivos electrnicos conectarse entre s con una comunicacin full dplex (se entrecruza) El trmino se refiere - comnmente - al cable cruzado de Ethernet, pero otros cables pueden seguir el mismo principio. Tambin permite transmisin confiable va una conexin Ethernet. Para crear un cable cruzado que funcione en 10/100baseT, un extremo del cable debe tener la distribucin 568A y el otro 568B. Para crear un cable cruzado que funcione en 10/100/1000baseT, un extremo del cable debe tener la distribucin Gigabit Ethernet (variante A), igual que la 568B, y el otro Gigabit Ethernet (variante B1). Esto se realiza para que el TX (transmisin) de un equipo est conectado con el RX (recepcin) del otro y a la inversa; as el que "habla" (transmisin) es "escuchado" (recepcin). Se usa cable cruzado cuando conecto un ordenador con otro, a no ser que la tarjeta haga full dplex. Se usa cable lineal cuando conecto un ordenador con el Hub pues el propio Hub lo cruza. Siempre tiene que llegar cruzado!! Cable cruzado 568A/568B

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CONECTORES RJ45
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Norma A Blanco Verde Verde Blanco Naranja Azul Blanco Azul Naranja Blanco Marrn Marrn 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Norma B Blanco Naranja Naranja Blanco Verde Azul Blanco Azul Verde Blanco Marrn Marrn

CONEXIN ENTRE CONMUTADORES Y CONCENTRADORES


Dispositivos diferentes; en tal caso se pueden utilizar normas AA o BB en los extremos de los cables: Una punta (Norma B) Blanco Naranja Naranja Blanco Verde Azul Blanco Azul Verde Blanco Marrn Marrn En el otro lado (Norma B) Blanco Naranja Naranja Blanco Verde Azul Blanco Azul Verde Blanco Marrn Marrn

CONEXIN DIRECTA PC A PC A 100 MBPS


Si slo se quieren conectar 2 PC, existe la posibilidad de colocar el orden de los colores de tal manera que no sea necesaria la presencia de un HUB. Es lo que se conoce como un cable cruzado de 100. El estndar que se sigue es el siguiente: Una punta (Norma B) Blanco Naranja Naranja Blanco Verde Azul Blanco Azul Verde En el otro lado (Norma A) Blanco Verde Verde Blanco Naranja Azul Blanco Azul Naranja

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Blanco Marrn Marrn C o n o c e r l o s

Blanco Marrn Marrn v a n l o s c o l o r e s -

p r o t o c o l o s / c o m o

Paneles de conexiones ampliables Existen diferentes versiones que admiten hasta 96 puertos y alcanzan velocidades de transmisin de hasta 100 Mbps.

Clavijas Estas clavijas RJ-45 dobles o simples se conectan en paneles de conexiones y placas de pared y alcanzan velocidades de datos de hasta 100 Mbps.

Placas de pared stas permiten dos o ms enganches.

5.7.1.2

Consideraciones sobre el cableado de par trenzado

El cable de par trenzado se utiliza si:


La LAN tiene una limitacin de presupuesto. Se desea una instalacin relativamente sencilla, donde las conexiones de los equipos sean simples.

No se utiliza el cable de par trenzado si:

La LAN necesita un gran nivel de seguridad y se debe estar absolutamente seguro de la integridad de los datos. Ya que el par trenzado se puede pinchar, algo que no ocurre con el de fibra ptica.

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Los datos se deben transmitir a largas distancias y a altas velocidades.

5.7.2

CABLE COAXIAL
Consiste en un cable conductor interno (cilndrico) separado de otro cable conductor externo por anillos aislantes o por un aislante macizo. Todo esto se recubre por otra capa aislante que es la funda del cable. Este cable, aunque es ms caro que el par trenzado, se puede utilizar a ms larga distancia, con velocidades de transmisin superiores, menos interferencias y permite conectar ms estaciones. Se suele utilizar para televisin, telefona a larga distancia, redes de rea local, conexin de perifricos a corta distancia, etc...Se utiliza para transmitir seales analgicas o digitales.

Sus inconvenientes principales son: atenuacin, ruido trmico, ruido de intermodulacin. Para seales analgicas se necesita un amplificador cada pocos kilmetros y para seales digitales un repetidor cada kilmetro. Hubo un tiempo donde el cable coaxial fue el ms utilizado. Existan dos importantes razones para la utilizacin de este cable: era relativamente barato, y era ligero, flexible y sencillo de manejar. Partes de un cable coaxial Un cable coaxial consta de un ncleo de hilo de cobre rodeado por un aislante, un apantallamiento de metal trenzado y una cubierta externa. El trmino apantallamiento hace referencia al trenzado o malla de metal (u otro material) que rodea algunos tipos de cable. Esta malla no puede tocar el Ncleo central. El apantallamiento protege los datos transmitidos absorbiendo las seales electrnicas espreas, llamadas ruido, de forma que no pasan por el cable y no distorsionan los datos. Al cable que contiene una lmina aislante y una capa de apantallamiento de metal trenzado se le denomina cable apantallado doble. Para entornos que estn sometidos a grandes interferencias, se encuentra disponible un apantallamiento cudruple. Este apantallamiento consta de dos lminas aislantes, y dos capas de apantallamiento de metal trenzado, El ncleo de un cable coaxial transporta seales electrnicas que forman los datos. Este ncleo puede ser slido o de hilos. Si el ncleo es slido, normalmente es de cobre. Rodeando al ncleo hay una capa aislante dielctrica que la separa de la malla de hilo. La malla de hilo trenzada acta como masa, y protege al ncleo del ruido elctrico y de la intermodulacin (la intermodulacin es la seal que sale de un hilo adyacente). El ncleo de conduccin y la malla de hilos deben estar separados uno del otro. Si llegaran a tocarse, el cable experimentara un cortocircuito, y el ruido o las seales que se encuentren perdidas en la
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malla circularan por el hilo de cobre. Un cortocircuito elctrico ocurre cuando dos hilos de conduccin o un hilo y una tierra se ponen en contacto. Este contacto causa un flujo directo de corriente (o datos) en un camino no deseado. En el caso de una instalacin elctrica comn, un cortocircuito causar el chispazo y el fundido de un fusible o del interruptor automtico. Con dispositivos electrnicos que utilizan bajos voltajes, el resultado no es tan dramtico, y a menudo casi no se detecta. Estos cortocircuitos de bajo voltaje generalmente causan un fallo en el dispositivo y lo habitual es que se pierdan los datos. Una cubierta exterior no conductora (normalmente hecha de goma, Tefln o plstico) rodea todo el cable. El cable coaxial es ms resistente a interferencias y atenuacin que el cable de par trenzado.

La malla de hilos protectora absorbe las seales electrnicas perdidas, de forma que no afecten a los datos que se envan a travs del cable de cobre interno. Por esta razn, el cable coaxial es una buena opcin para grandes distancias y para soportar de forma fiable grandes cantidades de datos con un equipamiento poco sofisticado. Tipos de cable coaxial Hay dos tipos de cable coaxial:

Cable fino (Thinnet). El cable Thinnet es un cable coaxial flexibley fcil de manejar. Cable grueso (Thicknet). El cable Thicknet es un cable coaxial relativamente rgido. El ncleo de cobre del cable Thicknet es ms grueso que el del cable Thinnet.

El tipo de cable coaxial ms apropiado depende de las necesidades de la red en particular. Conexin del cable coaxial Tanto el cable coaxial utilizan un componente de conexin llamado conector BNC, para realizar las conexiones entre el cable y los equipos. Existen varios componentes importantes en la familia BNC. Una red coaxial se crea por medio de la unin de secciones de cable coaxial con piezas T o piezas Y, para formar un segmento largo. Los dos extremos del segmento que quedan libres se terminan utilizando piezas finales. Los PCs estn conectados a piezas T o Y para que de este modo, la informacin de red, enviada a lo largo del segmento, llegue a todos los dispositivos. El segmento coaxial completo debe permanecer intacto para que funcione la red. Por ello, si una seccin del cable se daa o desconecta, la red se interrumpe y no se puede utilizar. Tambin, el segmento se interrumpe al efectuar cambios en la red, como por ejemplo si se aade una PC.

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Consideraciones sobre el cable coaxial En la actualidad es difcil que tenga que tomar una decisin sobre cable coaxial, no obstante, considere las siguientes caractersticas del cable coaxial. Utilice el cable coaxial si necesita un medio que pueda:

Transmitir voz, vdeo y datos. Transmitir datos a distancias mayores de lo que es posible con un cableado menos caro Ofrecer una tecnologa familiar con una seguridad de los datos aceptable.

5.7.3

FIBRA PTICA

Es el medio de transmisin ms novedoso dentro de los guiados y su uso se est masificando en todo el mundo reemplazando el par trenzado y el cable coaxial en casi todos los campos. En estos das lo podemos encontrar en la televisin por cable y la telefona. En este medio los datos se transmiten mediante una haz confinado de naturaleza ptica (luz modulada), de ah su nombre, es mucho ms caro y difcil de manejar pero sus ventajas sobre los otros medios lo convierten muchas veces en una muy buena eleccin al momento de observar rendimiento y calidad de transmisin. Fsicamente un cable de fibra ptica est constituido por un ncleo formado por una o varias fibras o hebras muy finas de cristal o plstico; un revestimiento de cristal o plstico con propiedades pticas diferentes a las del ncleo, cada fibra viene rodeada de su propio revestimiento y una cubierta plstica para protegerla de humedades y el entorno. En el cable de fibra ptica las seales que se transportan son seales digitales de datos en forma de pulsos modulados de luz. Esta es una forma relativamente segura de enviar datos debido a que, a diferencia de los cables de cobre que llevan los datos en forma de seales electrnicas, los cables de fibra ptica transportan impulsos no elctricos. Esto significa que el cable de fibra ptica no se puede pinchar y sus datos no se pueden robar.
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El cable de fibra ptica es apropiado para transmitir datos a velocidades muy altas y con grandes capacidades debido a la carencia de atenuacin de la seal y a su pureza. Composicin del cable de fibra ptica Una fibra ptica consta de un cilindro de vidrio extremadamente delgado, denominado ncleo, recubierto por una capa de vidrio concntrica, conocida como revestimiento. Las fibras a veces son de plstico. El plstico es ms fcil de instalar, pero no puede llevar los pulsos de luz a distancias tan grandes como el vidrio.

Debido a que los hilos de vidrio pasan las seales en una sola direccin, un cable consta de dos hilos en envolturas separadas. Un hilo transmite y el otro recibe. Una capa de plstico de refuerzo alrededor de cada hilo de vidrio y las fibras Kevlar ofrece solidez. En el conector de fibra ptica, las fibras de Kevlar se colocan entre los dos cables. Al igual que sus homlogos (par trenzado y coaxial), los cables de fibra ptica se encierran en un revestimiento de plstico para su proteccin. Las transmisiones del cable de fibra ptica no estn sujetas a intermodulaciones elctricas y son extremadamente rpidas, comnmente transmiten a unos 100 Mbps, con velocidades demostradas de hasta 1 gigabit por segundo (Gbps). Pueden transportar una seal (el pulso de luz) varios kilmetros.

Consideraciones sobre el cable de fibra ptica El cable de fibra ptica se utiliza si: Necesita transmitir datos a velocidades muy altas y a grandes distancias en un medio muy seguro.

El cable de fibra ptica no se utiliza si: Tiene un presupuesto limitado. No tiene el suficiente conocimiento para instalar y conectar los dispositivos de forma apropiada.

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Se trata de un medio muy flexible y muy fino que conduce energa de naturaleza ptica. Su forma es cilndrica con tres secciones radiales: ncleo, revestimiento y cubierta. El ncleo est formado por una o varias fibras muy finas de cristal o plstico. Cada fibra est rodeada por su propio revestimiento que es un cristal o plstico con diferentes propiedades pticas distintas a las del ncleo. Alrededor de este conglomerado est la cubierta (constituida de material plstico o similar) que se encarga de aislar el contenido de aplastamientos, abrasiones, humedad, etc... Permite un gran nmero de canales y velocidades muy altas, superiores al GHz. Tienen un Bc enorme (50Ghz mx., 2Ghz tpico), Rmax enorme (2Gbps mx.), pequeo tamao y peso, y una atenuacin pequea. Es inmune a ruidos e interferencias y son difciles de acceder. Tienen como inconvenientes el precio alto, la manipulacin complicada, el encarecimiento de los costos (mano de obra, tendido,..) Es un medio muy apropiado para largas distancias e incluso ltimamente para LAN's.

5.8 MEDIOS NO GUIADOS


Los medios no guiados o sin cable han tenido gran acogida al ser un buen medio de cubrir grandes distancias y hacia cualquier direccin, su mayor logro se dio desde la conquista espacial a travs de los satlites y su tecnologa no para de cambiar. De manera general podemos definir las siguientes caractersticas de este tipo de medios: a transmisin y recepcin se realiza por medio de antenas, las cuales deben estar alineadas cuando la transmisin es direccional, o si es omnidireccional la seal se propaga en todas las direcciones.

5.8.1

LNEAS AREAS / MICROONDAS:

Lneas areas , se trata del medio ms sencillo y antiguo que consiste en la utilizacin de hilos de
cobre o aluminio recubierto de cobre, mediante los que se configuran circuitos compuestos por un par de cables. Se han heredado las lneas ya existentes en telegrafa y telefona aunque en la actualidad slo se utilizan algunas zonas rurales donde no existe ningn tipo de lneas.

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Microondas , en un sistema de microondas se usa el espacio areo


como medio fsico de transmisin. La informacin se transmite en forma digital a travs de ondas de radio de muy corta longitud (unos pocos centmetros). Pueden direccionarse mltiples canales a mltiples estaciones dentro de un enlace dado, o pueden establecer enlaces punto a punto. Las estaciones consisten en una antena tipo plato y de circuitos que interconectan la antena con la terminal del usuario.

Microondas terrestres : Suelen utilizarse antenas parablicas. Para conexionas a larga


distancia, se utilizan conexiones intermedias punto a punto entre antenas parablicas. Se suelen utilizar en sustitucin del cable coaxial o las fibras pticas ya que se necesitan menos repetidores y amplificadores, aunque se necesitan antenas alineadas. Se usan para transmisin de televisin y voz. La principal causa de prdidas es la atenuacin debido a que las prdidas aumentan con el cuadrado de la distancia (con cable coaxial y par trenzado son logartmicas). La atenuacin aumenta con las lluvias. Las interferencias es otro inconveniente de las microondas ya que al proliferar estos sistemas, pude haber ms solapamientos de seales. Para la comunicacin de microondas terrestres se deben usar antenas parablicas, las cuales deben estar alineadas o tener visin directa entre ellas, adems entre mayor sea la altura mayor el alcance, sus problemas se dan perdidas de datos por atenuacin e interferencias, y es muy sensible a las malas condiciones atmosfricas.

Microondas por satlite : El satlite recibe las seales y las amplifica o retransmite en la
direccin adecuada .Para mantener la alineacin del satlite con los receptores y emisores de la tierra, el satlite debe ser geoestacionario. Se suele utilizar este sistema para: Difusin de televisin. Transmisin telefnica a larga distancia. Redes privadas.

Cada uno de los satlites geoestacionarios ( esto quiere decir que el satlite completa una rbita terrestre cada 24 horas, en sincrona con la rotacin del planeta, as que desde la superficie parece mantener una posicin estacionaria) operar en una serie de bandas de frecuencias llamadas transponder channels o simplemente transponder.

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El satlite, para mantenerse geoestacionario, debe tener un periodo de rotacin igual al de la tierra y esto slo ocurre a una distancia de 35,784 Km. Si dos satlites utilizaran la misma banda de frecuencias y estuvieran suficientemente prximos, podran interferir mutuamente. Para evitar esto, los estndares actuales exigen una separacin mnima de 40 (desplazamiento angular medido desde la superficie terrestre) en la banda 4/6 GHz, y una separacin de al menos de 30 a 12/14 GHz. Por lo tanto, el nmero mximo de posibles satlites est bastante limitado. El rango de frecuencias para la recepcin del satlite debe ser diferente del rango al que este emite, para que no haya interferencias entre las seales que ascienden y las que descienden. Debido a que la seal tarda un pequeo intervalo de tiempo desde que sale del emisor en la Tierra hasta que es devuelta al receptor o receptores, ha de tenerse cuidado con el control de errores y de flujo de la seal.

5.8.1.1

Las diferencias entre las ondas de radio y las microondas son:

Las microondas son unidireccionales y las ondas de radio omnidireccionales. Las microondas son ms sensibles a la atenuacin producida por la lluvia. En las ondas de radio, al poder reflejarse estas ondas en el mar u otros objetos, pueden aparecer mltiples seales "hermanas".

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5.8.1.2

Cuadro resumen
ANCHO DE BANDA 250 KHz 400 MHz CAPACIDAD MXIMA 10 Mbps 800 Mbps CAPACIDAD USADA 9600 bps 10 Mbps

MEDIO DE TRANSMISION Cable de pares Cable coaxial

OBSERVACIONES - Apenas usados hoy en da. - Interferencias, ruidos. - Resistente a ruidos e interferencias - Atenuacin. - Pequeo tamao y peso, inmune a ruidos e interferencias, atenuacin pequea. - Caras. Manipulacin complicada. - Se necesitan emisores/receptores. - Corta distancia y atenuacin fuerte. - Difcil instalar. - Poca atenuacin. - Requiere visibilidad directa emisor/ receptor.

Fibra ptica

2 GHz

2 Gbps

100 Mbps

Microondas por satelital 100 MHz Microondas terrestres 50 GHz

275 Gbps 500 Mbps

20 Mbps

Lser

100 MHz

Nota: Lo importante de la tabla es saber cul es la ms rpida y cul la ms lenta.

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