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PIS2301 Proyectos de Iluminacin Rodrigo Del Canto Unidad N1

Unidad N1: Luz y Visin Captulo 1: La Luz


Introduccin: Es sabido que existen diversos tipos de energa: mecnica, trmica, electrosttica y electromagntica. Si a un cuerpo en reposo se le suministra energa mecnica, ste tiende a ponerse en movimiento transformando la energa suministrada en energa cintica, energa que lleva consigo y que comunica a otros cuerpos si colisiona con ellos. El calor es una forma de energa que se propaga por conveccin, conduccin o radiacin. Cuando encendemos la luz, conectamos el filamento metlico de una lmpara incandescente a travs de una diferencia de potencial, lo cual hace fluir carga elctrica por el filamento de un modo parecido a como la diferencia de presin de una manguera de riego hace fluir el agua por su interior. El flujo de electrones constituye la corriente elctrica. Usualmente asociamos la corriente al movimiento de cargas en cables conductores, pero la corriente elctrica surge de cualquier flujo de carga. Cuando la corriente elctrica se propaga a travs de los conductores y llega a un receptor se transforma en ste en otro tipo de energa. Si el cuerpo o fuente emisora irradia energa, la propagacin se produce por radiacin en forma de ondas* que son las perturbaciones fsicas que se propagan a travs de un determinado medio o en el vaco. Las ondas mecnicas propagan este tipo de energa a travs de un medio material elstico. Son ondas longitudinales porque en ellas coincide la vibracin de las partculas con la direccin de la propagacin. Dos ejemplos son las vibraciones de un muelle y el sonido. En un muelle las vibraciones se propagan en una sola direccin y en el caso del sonido, se propagan tridimensionalmente. Las ondas electromagnticas propagan energa producida por oscilaciones de campos elctricos y magnticos y no necesitan un medio material de propagacin. Por ejemplo, la luz. Dentro de las diferentes formas de propagacin de las ondas se definen diversos regmenes. Desde el punto de vista de la luminotecnia, nos interesa el rgimen peridico, que se define como aquel que se repite a intervalos regulares de tiempo y que se expresa grficamente mediante varias formas de onda. Aqu, la forma de la onda representa oscilaciones como fenmenos en los que la magnitud fsica es funcin peridica de una variable independiente (el tiempo), cuyo valor medio es nulo. Es decir, se trata de funciones armnicas simples o fundamentales, como el seno o el coseno, de una sola variable, unidimensional y transversales (se propagan perpendicularmente a la direccin en que vibran las partculas). En definitiva, existe un conjunto muy amplio de fenmenos fsicos, elctricos y electromagnticos, entre los que se incluye la electricidad, la luz, el sonido, las ondas hertzianas o el oleaje del mar, cuyas caractersticas quedan determinadas mediante el estudio de las ondas sinusoidales. De ah que se utilice el concepto de radiacin de las ondas y las caractersticas que las definen.

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Tema 1: Caractersticas de las Ondas Longitud de Onda ( ) Se define como la distancia recorrida por la onda en un periodo. En una onda transversal se puede definir como la distancia entre dos mximos consecutivos o entre otros dos puntos cualesquiera que se encuentren en la misma fase (Figura 1).

Figura 1. Longitud de onda La longitud de onda es una caracterstica importante para clasificar el espectro de radiaciones visibles, objeto de estudio en este tema. Este parmetro queda determinado mediante el producto de la velocidad de propagacin ( v ), por el tiempo que tarda en realizar un ciclo (Periodo T ):

= v T
Frecuencia ( f )

m s = m s

Se define como el nmero de periodos que tienen lugar en la unidad de tiempo. Como el periodo es inverso de la frecuencia, T = 1 f , la ecuacin anterior se transforma en:

v f

m 1 1 = m s s

y por consiguiente, la frecuencia es directamente proporcional a la velocidad de propagacin, e inversamente proporcional a la longitud de onda.

f =

(s

= ciclos / segundo = Hz

La longitud de onda disminuye con el aumento de la frecuencia. La frecuencia es fija e independiente del medio por el que se propaga la onda, y por ello es una caracterstica importante para clasificar las ondas electromagnticas.

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Velocidad de propagacin ( v ) La velocidad de propagacin depende del tipo de onda, de la elasticidad del medio y de su rigidez. Si el medio es homogneo e istropo, la velocidad de propagacin es la misma en todas las direcciones. Por ejemplo, la velocidad de propagacin del sonido en el aire, a 20 C, es de 3435 m/s, mientras que la velocidad de propagacin de las ondas electromagnticas en el vaco es de 300.000 km/s = 3 108 m/s. La ecuacin fundamental que relaciona la velocidad de propagacin con la longitud y frecuencia de la onda es

v = f
Tema 2: Espectro de Frecuencias

(m s

=m s

Dado que las radiaciones electromagnticas son de la misma naturaleza y todas se propagan en el 8 vaco a la misma velocidad ( v = 3 10 m/s), las caractersticas que las diferencia es su longitud de onda, o lo que es lo mismo, su frecuencia ( v = f ). Entre las radiaciones electromagnticas debemos incluir los Rayos Gamma, Rayos X, Radiacin Ultravioleta, Luz, Rayos Infrarrojos, Microondas, Ondas de Radio y otras radiaciones. El ojo humano es sensible a la radiacin electromagntica con longitudes de onda comprendidas entre 380 y 780 nm. aproximadamente, margen que se denomina luz visible. Las longitudes de onda ms cortas del espectro visible corresponden a la luz violeta y la ms larga a la luz roja, y entre estos extremos se encuentran todos los colores del arco iris (Figura 2). Las ondas electromagnticas con longitudes de onda ligeramente inferiores a las de la luz visible se denominan rayos ultravioleta, y las que poseen longitudes de onda ligeramente superiores, se conocen como ondas infrarrojas. La radiacin trmica emitida por los cuerpos a temperaturas ordinarias est situada en la regin infrarroja del espectro electromagntico. No existen lmites en las longitudes de onda de la radiacin electromagntica; es decir, todas las longitudes de onda (o frecuencias) son tericamente posibles. Hay que tener en cuenta que los intervalos de longitud de onda (o de frecuencia) en los que se divide el espectro electromagntico no estn a veces bien definidos y frecuentemente se solapan. Por ejemplo, las ondas electromagnticas con longitudes de onda del orden de 0,1 nm. suelen denominarse Rayos X, pero si se originan a partir de la radiactividad nuclear, se llaman Rayos Gamma.

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Figura 2. Clasificacin del espectro visible Los fabricantes de lmparas suelen dar las curvas radioespectromtricas con valores comprendidos entre 380 nm. y 780 nm. Como hemos visto, adems del metro, para expresar la longitud de onda se emplea tambin el nanmetro (nm.) y otras unidades como son el Angstrom () y la micra (m.).

1m = 10 6 m 1nm = 10 9 m 1 = 10 10 m

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Radiacin de una fuente con espectro continuo Todo cuerpo, a cualquier temperatura que no sea el cero absoluto, irradia energa segn un amplio campo de longitud de onda. Esta radiacin se denomina incandescencia o radiacin de temperatura. Son fuentes de luz artificial incandescente: La llama de una combustin, como la vela, candil, etc. Un lingote o barra de acero caliente al rojo vivo. El filamento de la lmpara de incandescencia, como fuente ms comn de producir luz artificial.

El trmino incandescencia se aplica a los tipos de radiacin asociados con la temperatura. Para saber cmo est distribuida la potencia radiada entre las longitudes de onda, se utiliza el espectrorradimetro. La funcin espectrorradiomtrica o curva de distribucin espectral que se obtiene se indica en la Figura 3, en la que en abscisas se sitan las longitudes de onda en nm. y en ordenadas los valores relativos de energa respecto a la mxima radiada que se toma como el 100%.

Figura 3. Radiacin de una fuente con espectro discontinuo La energa radiante de una fuente de descarga gaseosa, como la de vapor de sodio, vapor de mercurio, argn, nen, etc., consiste en una radiacin integrada por pequeos intervalos de longitud de onda que se denominan picos de emisin. Cada gas tiene una longitud de onda caracterstica de su radiacin, que depende de la estructura molecular del gas a travs del cual tiene lugar la descarga. Este tipo de descarga se denomina comnmente luminiscencia y se caracteriza porque son tipos de radiacin independientes de la temperatura. Las fuentes luminosas o lmparas de descarga ms usuales son los tubos fluorescentes, los de vapor de mercurio, los de vapor de sodio y los de induccin. Al igual que con la incandescencia, se obtiene la curva de distribucin espectral mediante el espectrorradimetro. La funcin espectrorradiomtrica que se obtiene se indica en la Figura 4, indicando en abscisas las longitudes de onda en nm. y en ordenadas los valores relativos de energa respecto a la mxima radiada que se toma como el 100%. Tambin se suele dar en ordenadas la potencia especfica en mW/nm. de longitud de onda. 5

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Figura 4 Tema 3: Naturaleza Dual de la Luz La luz ha intrigando a la humanidad durante siglos. Las teoras ms antiguas consideraban a la luz como algo que era emitido por el ojo. Posteriormente se comprendi que la luz deba proceder de los objetos que se vean y que entraba en el ojo produciendo la sensacin de la visin. La cuestin de si la luz est compuesta por un haz de partculas o si es un cierto tipo de movimiento ondulatorio ha sido una de las ms interesantes en la historia de la ciencia. Entre los proponentes y defensores de la teora corpuscular de la luz el ms influyente fue sin duda Newton. Utilizando esta teora pudo explicar las leyes de la reflexin y de la refraccin. Sin embargo, su deduccin de la ley de la refraccin dependa de la hiptesis de que la luz se mueve con ms rapidez en el agua o en el vidrio que en el aire, hiptesis que posteriormente se demostr que era falsa. Los principales proponentes de la teora ondulatoria de la luz fueron Christian Huygens y Robert Hooke. Utilizando su propia teora de la propagacin de las ondas, Huygens fue capaz de explicar la reflexin y la refraccin suponiendo que la luz viaja ms lentamente en el vidrio o el agua que en el aire. Newton se dio cuenta de las ventajas de la teora ondulatoria de la luz, particularmente porque explicaba los colores formados por pelculas delgadas, que haba estudiado a fondo. No obstante, rechaz la teora ondulatoria debido a la aparente propagacin rectilnea de la luz. En su poca no se haba observado an la difraccin, desviacin del haz luminoso que permite rodear obstculos. La teora corpuscular de la luz de Newton fue aceptada durante ms de un siglo. Luego, en 1801, Thomas Young revitaliz la teora ondulatoria de la luz. Fue uno de los primeros en introducir la idea de interferencia como un fenmeno ondulatorio que se presentaba tanto en la luz como en el sonido. Sus observaciones de las interferencias obtenidas con la luz fueron una clara demostracin de su naturaleza ondulatoria. Sin embargo, el trabajo de Young no fue conocido por la comunidad cientfica durante ms de diez aos. Quizs el mayor avance en lo que se refiere a la aceptacin general de la teora ondulatoria de la luz, se debi al fsico francs Augustin Fresnel (1782-1827), que realiz extensos experimentos sobre interferencia y difraccin y desarroll la teora ondulatoria sobre una sana base matemtica. En 1850, Jean Foucault midi la velocidad de la luz en el agua y comprob que es menor que en el aire, acabando as con la teora corpuscular de la luz de Newton. En 1860, James Clerk Maxwell public su teora matemtica del electromagnetismo, que predeca la existencia de ondas electromagnticas que se propagaban con una velocidad calculada mediante las leyes de la electricidad y el magnetismo y que resultaba valer 3 x 108 m/s, el mismo valor que la velocidad de la luz. La teora de Maxwell fue confirmada 6

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en 1887 por Hertz, quien utiliz un circuito elctrico sintonizado para generar ondas y otro circuito semejante para detectarlas. En la segunda mitad del siglo XIX, Kirchoff y otros cientficos aplicaron las leyes de Maxwell para explicar la interferencia y difraccin de la luz y de otras ondas electromagnticas y apoyar los mtodos empricos de Huygens de construccin de ondas sobre una base matemtica firme. Aunque la teora ondulatoria es generalmente correcta cuando describe la propagacin de la luz (y de otras ondas electromagnticas), falla a la hora de explicar otras propiedades de la luz, especialmente la interaccin de la luz con la materia. Hertz, en un famoso experimento de 1887 que confirm la teora ondulatoria de Maxwell, tambin descubri el efecto fotoelctrico. Este efecto slo puede explicarse mediante un modelo de partculas para la luz, como Einstein demostr slo unos pocos aos despus. As se volvi a introducir un modelo corpuscular de la luz. Las partculas de la luz se denominan fotones y la energa E de un fotn est relacionada con la frecuencia f de la onda luminosa asociada por la famosa relacin de Einstein E = h f (h = constante de Planck). No se logr una comprensin completa de la naturaleza dual de la luz hasta la dcada de los 20 en el siglo XX, cuando los experimentos realizados por los cientficos del momento (Davisson, Germer, Thompson y otros) demostraron que los electrones (y otras partculas) tambin tenan una naturaleza dual y que presentan las propiedades de interferencia y difraccin adems de sus bien conocidas propiedades de partculas. En definitiva, la teora moderna de la mecnica cuntica de la radiacin luminosa acepta el hecho de que la luz parece tener una doble naturaleza; por un lado, los fenmenos de propagacin de la luz encuentran mejor explicacin dentro de la teora electromagntica de Maxwell (naturaleza fundamental ondulatoria electromagntica), y, por otro, la accin mutua entre la luz y la materia, en los procesos de absorcin y emisin, es un fenmeno fotoelctrico (naturaleza corpuscular).

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Captulo 2: (La Visin)


Introduccin: La mayor parte de la informacin sobre el entorno le llega al hombre a travs de los ojos. Para ello, la luz no slo es indispensable y medio de la vista, sino que por su intensidad, su distribucin y sus cualidades crea condiciones especficas que influyen sobre nuestra percepcin. En definitiva, la planificacin de iluminacin es la planificacin del entorno visual del hombre; su objetivo es la creacin de condiciones de percepcin, que posibiliten trabajos efectivos, una orientacin segura, as como su efecto esttico. Las cualidades fisiolgicas de una situacin luminosa se pueden calcular y medir, pero al final siempre decide el efecto real sobre el hombre: la percepcin subjetiva valora la bondad de un concepto de iluminacin. La planificacin de iluminacin, por tanto, no se puede limitar slo a la realizacin de principios tcnicos, sino que tambin debe incluir reflexiones acerca de la percepcin. Tema 1: El Ojo como rgano receptor de luz El ojo es el rgano fisiolgico del sentido de la vista, mediante el cual se experimentan las sensaciones de luz y color. Para que se realice el proceso de la iluminacin, como accin y efecto de iluminar y ver, se requieren tres agentes: 1) La fuente productora de luz o radiacin luminosa. 2) Un objeto a iluminar que necesitamos que sea visible. 3) El ojo, que recibe la energa luminosa y la transforma en imgenes que son enviadas al cerebro para su interpretacin. El estudio y descripcin de los componentes del ojo, as como el proceso que se realiza desde que la luz le llega y pasa por las vas y centros visuales hasta que es interpretada por el cerebro, nos llevara al campo de la neurofisiologa. Aqu describiremos y expondremos algunos comportamientos y conceptos del sentido de la vista, cuyo conocimiento es indispensable y contribuye a un mejor diseo de las instalaciones de iluminacin. Tema 2: Descripcin estructural del ojo En la Fig. 1 se representa un corte longitudinal esquemtico del ojo humano, en el que se puede apreciar su constitucin anatmica.

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Figura 5. Construccin del ojo humano El ojo est constituido principalmente por los siguientes elementos: a) Globo ocular: Cmara que tiene como funcin principal la formacin de la imagen en la retina. b) Crnea: Tiene la misin de recibir y transmitir las impresiones visuales y constituye el componente ptico refractor fundamental del ojo. c) Cristalino: Es una lente biconvexa, transparente e incolora situado tras el iris. Esta membrana elstica cambia su forma para enfocar los objetivos. d) Iris: Lmina circular situada frente al cristalino y muy pigmentada. Puede contraer la pupila controlando la cantidad de luz que pasa al cristalino. e) Pupila: Orificio circular situado en el centro del iris y a travs del cual pasan los rayos luminosos. La abertura de este orificio la controla el iris y su constriccin se llama miosis y la dilatacin midriasis. f) Retina: Es la pelcula interna posterior del ojo constituida por una membrana nerviosa, expansin del nervio ptico, que tiene la funcin de recibir y transmitir imgenes o impresiones visuales. Contiene una finsima capa de clulas fotosensibles, conos y bastones, que divergen del nervio ptico y que estn en la parte externa prximas a la capa pigmentada. g) Conos: Clulas fotosensibles de la retina o fotorreceptores que se encuentran principalmente en la fvea. Son muy sensibles a los colores y casi insensibles a la luz. De ah que cumplan la funcin de discriminar los detalles finos y la de percibir los colores (Figura 5). h) Bastones o bastoncillos: Clulas fotosensibles de la retina o fotorreceptores que se encuentran slo fuera de la fvea y ms concentrados en la periferia. Son muy sensibles a la luz y al movimiento, y casi insensibles al color. De ah que la misin de los bastones sea la de percibir la mayor o menor claridad con que estn iluminados los objetos (Figura 5). i) Mcula: Mancha amarilla situada en el polo posterior de la retina, sobre el eje ptico, donde se produce la fijacin ntida y precisa de detalles y colores. En su centro se encuentra la fvea, que slo est formada por conos. j) Punto ciego: Punto de la retina por donde el nervio ptico conduce las imgenes o sensaciones de luz al cerebro. En este punto no hay fotorreceptores. 9

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Consecuencias prcticas de la funcin de conos y bastones Cuando miramos un espacio iluminado con poca luz, por ejemplo, en la penumbra por la noche, la agudeza visual es baja, porque no actan los conos y no se distinguen los colores ni los detalles, de ah el famoso refrn de que de noche todos los gatos son pardos. A esta visin nocturna se le llama escotpica y en ella intervienen esencialmente los bastones que captan con gran sensibilidad la mayor o menor cantidad de luz y el movimiento de los objetos. Ello justifica que en algunos alumbrados pblicos de avenidas, carreteras, y grandes superficies se efecte el alumbrado con lmparas de vapor de sodio que reproducen mal los colores, pero aportan gran cantidad de luz. Por el contrario, con luz diurna o cuando el nivel de iluminacin se eleva lo suficiente, los objetos se ven con precisin y detalle porque actan los bastones y principalmente los conos, con lo cual se pueden distinguir los colores. A la luz diurna se le llama visin fotpica. En este caso la cantidad de luz exige ir acompaada de calidad, pues slo la cantidad producira irritabilidad en los ojos y deslumbramientos muy molestos.

Figura 6. Parte fotosensible del ojo. Actuacin de bastoncillos y conos Tema 3: Formacin de imgenes El campo visual del hombre est limitado por un ngulo de unos 130 en sentido vertical y de unos 180 en sentido horizontal. De los objetos iluminados o con luz propia situados en el campo de visual parten rayos luminosos que atraviesan la crnea y el humor acuoso. El iris, mediante la abertura de la pupila, controla la cantidad de luz que se refracta a travs del cristalino para incidir finalmente en la retina, donde el pigmento fotosensible de los fotorreceptores la registran en imgenes invertidas y mucho ms pequeas de lo natural, al igual que ocurre en la cmara fotogrfica. Una vez recibidas y formadas las imgenes en la retina, a travs del nervio ptico, son enviados al cerebro, que se encarga de interpretarlas y rectificar su posicin (Figura 7).

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Figura 7. Formacin de imagen y su rectificacin en el cerebro. Tema 4: Analoga Ojo-Cmara Un principio extendido para la interpretacin del procedimiento de percepcin es la comparacin del ojo con una cmara: en el caso de la cmara se proyecta a travs de un sistema ajustable de lentes la imagen invertida de un objeto sobre una pelcula sensible a la luz; un diafragma se ocupa de la regulacin de la cantidad de luz. Despus del revelado y la reversin al efectuar la ampliacin se obtiene finalmente una imagen visible, bidimensional, del objeto. Del mismo modo, en el ojo se proyecta sobre el fondo ocular a travs de una lente deformable una imagen invertida, el iris toma la funcin del diafragma y la retina sensible a la luz la del papel de la pelcula. Por la retina se transporta la imagen, a travs del nervio ptico, al cerebro, para que all finalmente pueda recuperar su posicin inicial y hacerse consciente en una determinada zona, la corteza visual. El ojo es el rgano de la visin y puede ser comparado con una cmara fotogrfica. Los estmulos visuales atraviesan los medios transparentes (crnea, cristalino) antes de estimular las clulas visuales situadas en la retina, que puede compararse a una pelcula fotogrfica. Estos estmulos visuales son transportados a travs del nervio ptico hacia el cerebro, que descifra y analiza esta informacin

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El objetivo: Crnea: La crnea es la primera lente que encuentra la luz del exterior. Es la parte transparente y abombada que se encuentra en la parte ms anterior del ojo. Puede compararse a un cristal de un reloj. Juega un papel importante en la potencia ptica del ojo. Su transparencia depende de un estado de hidratacin equilibrado. El humor acuoso, en contacto con la parte posterior, juega un papel importante aportando agua y nutrientes. Cristalino: Es la segunda lente que hace converger los rayos de luz sobre la retina. Est situado por detrs del iris y por delante del vtreo. Est unido a las paredes del ojo a travs del cuerpo ciliar y la znula y tiene la capacidad de enfocar las imgenes (acomodacin), capacidad que se va perdiendo con la edad (presbicia). Tambin con la edad va perdiendo su transparencia y frecuentemente se extrae al disminuir la visin (intervencin de cataratas) El diafragma: Iris: El iris es una estructura anular y contrctil que forma parte de la vea. Juega el papel de diafragma y permite adaptar el dimetro pupilar a la intensidad luminosa. El color del ojo queda determinado segn el mayor o menor contenido en melanina (pigmento oscuro) Midriasis: Se denomina midriasis a la dilatacin de la pupila. Miosis: La miosis es el estado de contraccin de la pupila. Pupila: La pupila es el orificio circular del centro del iris que permite el paso de la luz hacia el interior del globo ocular. Su dimetro puede variar desde 2 a 8 mm segn la intensidad luminosa (mayor contraccin o miosis en situaciones de mucha luz y mayor dilatacin o midriasis en oscuridad) o segn el efecto de ciertos medicamentos.

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La caja: ngulo irido-corneal: El ngulo irido-corneal es el ngulo formado por el iris y la crnea: en el fondo de este ngulo se encuentra el trabculo, que es la estructura que drena el humor acuoso. Cmara anterior: La cmara anterior es el espacio intraocular entre la crnea y el cristalino; contiene humor acuoso. Coroides: La coroides es la parte posterior de la vea. Se trata de una membrana de vasos y capilares que juegan un papel importante en la nutricin de la retina. Cuerpo ciliar: El cuerpo ciliar es una formacin contrctil que forma parte de la vea y donde se produce la secrecin del humor acuoso. Humor acuoso: El humor acuoso es un lquido transparente en continuo proceso de renovacin y filtrado que ocupa la cmara anterior del ojo y baa el iris y el cristalino. Se segrega en el cuerpo ciliar y se reabsorbe en el trabculo desde donde es recogido por el canal de Schlemm y posteriormente drenado hacia la circulacin venosa. La alteracin del equilibrio entre secrecin y reabsorcin provoca un aumento de la presin intraocular. Esclera (o esclertica) La esclera o esclertica (el blanco del ojo) es la capa ms externa del ojo: blanca y opaca, se contina hacia delante con la crnea transparente. Trabculo: El trabculo es un filtro circular que permite la reabsorcin del humor acuoso. Est situado al fondo del ngulo iridocorneal. Si este filtro pasa a ser menos permeable o si se estropea su funcionamiento se eleva la presin intraocular. vea: La vea es la capa media del ojo. Es una membrana vascular que se compone de iris, cuerpo ciliar y coroides. Vtreo: El vtreo es un gel transparente que ocupa la parte posterior del ojo, por detrs del cristalino. La pelcula: Mcula: La mcula es la regin de la retina situada enfrente de la pupila y es responsable de la visin fina, de la visin de cerca, de la visin del relieve y de la visin de los colores. Nervio ptico: El nervio ptico, que puede compararse con un cable elctrico, se compone de la unin de las fibras nerviosas visuales (alrededor de 120.000) originadas en la retina. Conduce la informacin visual hacia el cerebro. Papila: La papila es la cabeza del nervio ptico visible en el fondo de ojo. Corresponde a lo que se denomina punto ciego del campo visual puesto que no contiene receptores (clulas retinianas). Se compone de las fibras nerviosas que unen las clulas retinianas con el cerebro. La excavacin fisiolgica es una zona ms plida situada en el centro de la papila: las fibras llegan desde la periferia de la papila y se introducen en el nervio ptico, con lo que el centro puede tener un aspecto vaco. Normalmente el tamao de esta excavacin no sobrepasa la mitad del dimetro papilar. Retina: La retina es la membrana que tapiza el fondo de ojo y contiene las clulas que transforman la luz recibida en impulsos nerviosos que sern transmitidos al cerebro por el nervio ptico. Est formada por centenares de millones de clulas capaces de captar la luz o los colores. En la tabla siguiente se resume un smil con la cmara fotogrfica. 13

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Tema 5: Percepcin La comparacin entre cmara y ojo seduce por su evidencia. Sin embargo, no aporta nada para el esclarecimiento del propio procedimiento perceptivo. El fallo estriba en la suposicin de que la imagen proyectada sobre la retina es idntica a la imagen percibida. Que la imagen de la retina forma la base de la percepcin es incuestionable; no obstante, existen considerables diferencias entre las percepciones reales de un entorno visual y la imagen sobre la retina. En primer lugar se debe citar la deformacin espacial de la imagen mediante la proyeccin sobre la superficie deformada de la retina: una lnea recta se proyecta por regla general sobre la retina como curva. Frente a esta consignacin esfrica se encuentra una aberracin cromtica de igual evidencia: la luz de distintas longitudes de onda tambin se refracta distintamente, de modo que se crean anillos de Newton alrededor de los objetos. Aberracin esfrica. Objetos proyectados quedan deformados por la curvatura de la retina. Aberracin cromtica. Imagen borrosa por la refraccin diferente de los colores espectrales.

El ojo es, por tanto, un instrumento ptico insuficiente, que crea una imagen retiniana deformada especialmente y sin correccin cromtica. En cambio, estos fallos ya no aparecen en la percepcin real, por lo que deben haber sido eliminados en el cerebro durante la transformacin de la imagen. Ms all de esta correccin de fallos existen an considerables diferencias trascendentes entre la imagen retiniana y la percepcin real. Si se perciben objetos de disposicin localizada, se forman sobre la retina en perspectiva imgenes deformadas. As, por ejemplo, un rectngulo visto en ngulo produce una imagen retiniana trapecial. Pero esta imagen tambin podra haberse producido por una superficie trapecial, vista frontalmente, o por un nmero ilimitado de formas cuadradas dispuestas en ngulo. Se percibe una nica forma, el rectngulo, que realmente ha provocado esta imagen.

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Figura 8. Percepcin constante de una forma a pesar de la variacin de la imagen retiniana por la perspectiva cambiante. Incluso cuando observador u objeto se mueven perdura esta percepcin de forma rectangular constante, aunque la forma de la imagen proyectada de la retina vara ahora constantemente por la cambiante perspectiva. Por lo tanto, la percepcin no es slo la simple visualizacin de la imagen proyectada en la retina; ms bien se origina sobre todo por la interpretacin de esta imagen. Tema 6: Fisiologa del Ojo Punto de partida en este captulo es la reflexin segn la cual para la descripcin de la percepcin visual del hombre no es suficiente con representar el ojo como sistema ptico. El resultado en s de la percepcin no se encuentra en la imagen del entorno sobre la retina, sino en la interpretacin de esta imagen; en la diferenciacin entre objetos con propiedades constantes y la variabilidad de su entorno. A pesar de esta preferencia en la transformacin antes de la imagen, no se debe ignorar el ojo y sus cualidades; adems de la psicologa, por naturaleza tambin la fisiologa del ojo resulta ser un factor esencial de la percepcin. El ojo es, ante todo, un sistema ptico para la reproduccin de objetos sobre la retina. Ms interesante que este sistema ptico, que ya se ha descrito en la comparacin entre ojo y cmara, es la superficie sobre la cual se desarrolla la imagen: la retina. En esta capa se produce la conversin de luminancias en estmulos nerviosos; la retina, por tanto, debe poseer receptores sensibles a la luz para posibilitar la elevada resolucin de la imagen visual. Observndolo con ms atencin se muestra que estos receptores no estn dispuestos simtricamente; la retina tiene una estructura complicada. En primer lugar, hay que nombrar la existencia de dos tipos de receptores diferentes, los conos y los bastoncillos. Tampoco la distribucin espacial es uniforme. Slo en un punto, el llamado punto ciego, no hay receptores, debido a que all desemboca el nervio ptico a la retina. Por otro lado, existe tambin una zona con una densidad receptora muy elevada, un rea denominada fvea, que se encuentra en el foco de la lente. En esta zona central se encuentra una cantidad extremadamente elevada de conos, mientras que la densidad de conos hacia la periferia disminuye considerablemente. All, en cambio, se encuentran los bastoncillos, inexistentes en la fvea. La razn para esta disposicin de diferentes tipos de receptores se encuentra en la existencia de dos sistemas visuales en el ojo. El histricoevolutivamente ms antiguo de estos sistemas est formado por los bastoncillos. Sus propiedades especiales consisten en una sensibilidad luminosa muy elevada y 15

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una gran capacidad perceptiva para los movimientos por todo el campo visual. Por otro lado, mediante los bastoncillos no es posible ver en color; la precisin de la vista es baja, y no se pueden fijar objetos, es decir, observarlos en el centro del campo visual ms detenidamente. Debido a la gran sensibilidad a la luz, el sistema de bastoncillos se activa para ver de noche por debajo de aproximadamente 1 lux; las singularidades de ver de noche sobre todo la desaparicin de colores, la baja precisin visual y la mejor visibilidad de objetos poco luminosos en la periferia del campo visual se explican por las propiedades del sistema de bastoncillos. El segundo tipo de receptor, los conos, forma un sistema con diferentes propiedades que determina la visin con mayores intensidades luminosas, es decir, durante el da o con iluminacin artificial. El sistema de conos dispone de una sensibilidad luminosa baja y est sobre todo concentrado en el rea central alrededor de la fvea. Pero posibilita ver colores, teniendo tambin una gran precisin visual al observar objetos, que son fijados, es decir, su imagen cae en la fvea. Contrariamente a como se ve con bastoncillos, no se percibe todo el campo visual de modo uniforme; el punto esencial de la percepcin se encuentra en su centro. No obstante, la periferia del campo visual no est totalmente exenta de influencia; si all se perciben fenmenos interesantes, la mirada se dirige automticamente hacia ese punto, que luego se retrata y percibe con ms exactitud en la fvea. Un motivo esencial para este desplazamiento de la direccin visual es, adems de movimientos que se presentan y colores o motivos llamativos, la existencia de elevadas luminancias, es decir, la mirada y la atencin del hombre se dejan dirigir por la luz. Una de las facultades ms notables del ojo es su capacidad de adaptarse a diferentes situaciones de iluminacin; percibimos nuestro entorno tanto bajo la luz de la luna como bajo la del sol, con diferencias de iluminancia del orden de 105. Esta facultad del ojo se extiende incluso sobre un campo an mayor: una estrella en el cielo nocturno, muy poco luminosa, se puede percibir, aunque en el ojo slo alcanza una iluminancia de 1012 lux. Esta capacidad de adaptacin se origina slo por una parte muy pequea mediante la pupila, que regula la incidencia de la luz aproximadamente a una escala de 1:16; la mayor parte de la capacidad de adaptacin la aporta la retina. Aqu se cubren por el sistema de bastoncillos y conos campos de distinta intensidad luminosa; el sistema de bastoncillos es efectivo en el campo de la visin nocturna (visin escotpica), los conos posibilitan la visin diurna (visin fotpica), mientras que en el perodo de transicin de la visin crepuscular (visin mespica) ambos sistemas receptores estn activados. Aunque la visin es posible sobre un campo muy grande de luminancias, existen, para la percepcin de contrastes en cada una de las distintas situaciones de iluminacin, claramente limitaciones ms estrechas. La razn estriba en que el ojo no puede cubrir de una vez todo el campo de luminancias visibles, sino que en cada caso se tiene que adaptar a una determinada parte parcial ms estrecha, donde entonces se hace posible una percepcin diferenciada. Objetos que para un estado determinado de adaptacin disponen de una luminancia demasiado elevada deslumbran, o sea, tienen un efecto indiferenciadamente claro; objetos con luminancias demasiado bajas, en cambio, tienen un efecto indiferenciadamente oscuro. El ojo, sin duda, puede adaptarse a nuevos contrastes; para ello slo elige un nuevo campo parcial igualmente limitado. Este proceso de adaptacin necesita adicionalmente tiempo; la nueva adaptacin a situaciones ms luminosas se desarrolla relativamente rpido, mientras que la adaptacin a la oscuridad puede necesitar ms tiempo. Ejemplos evidentes son las sensaciones de deslumbramiento que se producen con el cambio al salir de una sala oscura (por ejemplo, de un cine) a la luz del da o la ceguera transitoria al entrar en un espacio con una mnima iluminacin, respectivamente. Tanto el hecho de que los contrastes de luminancia slo pueden ser conformados por el ojo en un cierto volumen, como el hecho de que la adaptacin a un nuevo 16

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nivel luminoso necesita tiempo tienen consecuencias sobre la planificacin de iluminacion; as, por ejemplo, en la planificacin consciente de la escala de luminancias en un espacio o en la adaptacin de niveles luminosos en reas vecinas. Tema 7: El proceso visual y sus caractersticas Curva de sensibilidad del ojo Las radiaciones de longitud de onda comprendidas entre 380 nm. (ultravioleta) y 780 nm. (infrarrojos) son transformadas por el ojo en luz. Fuera de esta gama el ojo no ve, es ciego y no percibe nada. Todas las fuentes luminosas tienen su propia radiacin o mezcla de ellas comprendida dentro de dichos lmites. La luz blanca del medio da soleado es suma de todas las longitudes de onda del espectro visible. Si las hacemos llegar al ojo independientemente y con la misma energa, se obtiene una curva como la de la Fig. 4, que ha sido elaborada por la C.I.E. (Comisin Internacional de Iluminacin) realizando medidas en gran nmero de personas.

Figura 9. Curva de sensibilidad del ojo a las radiaciones monocromticas En ella se observa que para la luz blanca del da (fotpica), la mxima sensibilidad del ojo corresponde a la longitud de onda de 555 nm. y al color amarillo. La mnima sensibilidad corresponde a los colores rojo y violeta. De esta forma, las fuentes luminosas cuyas longitudes de onda corresponden al amarillo verde son las que tienen ms eficacia, aunque de peor calidad debido a que tal luz no es apropiada para nuestro ojo, acostumbrado a la luz blanca del Sol. De aqu que en locales con alto nivel de iluminacin se realcen los colores naranja y rojo. En el caso de la luz nocturna (escotpica), el mximo de sensibilidad se desplaza hacia longitudes de onda menores (efecto Purkinje) y, por consiguiente, las radiaciones de menor longitud de onda 17

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(azul violeta) producen mayor intensidad de sensacin con baja iluminacin. Este efecto es de gran importancia cuando se proyectan locales con bajo nivel de iluminacin en los que se ven mejor los colores azul y violeta Acomodacin Es la capacidad que tiene el ojo para ajustarse automticamente a las diferentes distancias de los objetos, y obtener de esta forma imgenes ntidas en la retina. Este ajuste se efecta variando la curvatura del cristalino y con ello la distancia focal por la contraccin o distensin de los msculos ciliares. Si el objetivo se encuentra prximo al ojo, la curvatura del cristalino se hace mayor que cuando est lejos. En la mquina fotogrfica el ajuste se hace variando la distancia entre el objetivo y la pelcula sensible. La acomodacin o enfoque es ms fcil con altas luminancias* (iluminaciones) que obligan a una adaptacin de la pupila o modificacin del diafragma en sentido de cierre. El resultado comn de esta accin es el aumento de la profundidad del campo, o lo que es lo mismo, visin ntida de objetos a diferente distancia del ojo o la cmara. La capacidad de acomodacin del ojo disminuye con la edad a consecuencia del endurecimiento del cristalino. Adaptacin Es la capacidad que tiene el ojo para ajustarse automticamente a las diferentes iluminaciones de los objetos. Consiste en el ajuste del tamao de la pupila para que la luminancia proyectada en la retina sea de un valor tolerable por las clulas sensibles. En su smil con la cmara fotogrfica, sera la mayor o menor apertura del diafragma. Si la iluminacin es muy intensa, la pupila se contrae reduciendo la luz que llega al cristalino, y si es escasa, se dilata para captarla en mayor cantidad. En iluminaciones de valores muy altos, la pupila se reduce a un dimetro de aproximadamente 2 mm., y en iluminaciones muy bajas, se abre hasta aproximadamente 8 mm. Cuando se pasa de un local con mucha iluminancia a otro completamente a oscuras, el ojo se ve sometido a un proceso de adaptacin para cuyo ajuste total necesita unos 30 minutos; mientras que por el contrario, cuando se pasa de un local a oscuras a otro con mucha iluminancia, dicho periodo es de unos segundos (Figura 10).

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Figura 10. Curva de fotosensibilidad relativa del ojo respecto del tiempo de adaptacin (de luz a oscuridad) La adaptacin de luz a oscuridad sin embargo es diferente de la adaptacin de oscuridad a luz cuyo tiempo es ostensiblemente menor

El campo visual Volviendo al ejemplo de la cmara de fotos, el ojo humano tambin dispone de un campo visual. Cada ojo ve aproximadamente 150 sobre el plano horizontal y con la superposicin de ambos se abarcan los 180. Sobre el plano vertical slo son unos 130, 60 por encima de la horizontal y 70 por debajo.

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El campo visual de cada ojo es de tipo monocular, sin sensacin de profundidad, siendo la visin en la zona de superposicin de ambos campos del tipo binocular. La sensacin de profundidad o visin tridimensional se produce en el cerebro cuando este superpone e interpreta ambas imgenes. La percepcin no percibe indistintamente cada objeto en el campo visual; la sola preferencia por el campo foveal, la fijacin de pequeos, cambiantes detalles, demuestra que el proceso de percepcin escoge a propsito determinados campos. Esta eleccin es inevitable, debido a que el cerebro no es capaz de transformar toda la informacin visual del campo de vista; no obstante, tambin resulta oportuno, porque no cada informacin que se puede recoger del entorno es de inters para aquel que lo percibe.

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Figura 11. Espacio visual (1), espacio visual preferente (2), campo de visin ptimo (3) de un hombre de pie (arriba) y un hombre sentado (abajo) con tareas visuales verticales.

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Figura 12. Espacio visual (1), espacio visual preferente (2), campo de visin ptimo (3) de un hombre de pie con tareas visuales horizotales.

Figura 13. Frecuencia H del ngulo visual con tareas horizontales. Campo visual preferente, entre 15 y 40, ngulo visual preferente 25. Tema 8: Factores que influyen en la visin Los factores externos que influyen sobre la formacin de una buena imagen en la retina pueden dividirse en dos clases: los subjetivos y los objetivos. Los primeros dependen del propio individuo como su salud visual (depende de la edad y del deterioro de la vista), el nivel de atencin en lo que mira, si est en reposo o en movimiento o la comodidad visual (nivel de iluminacin y deslumbramiento). Mientras que los segundos dependen de lo que estemos mirando, del objeto visual. Son los factores objetivos y son el tamao, la agudeza visual, el contraste y el tiempo El tamao El tamao aparente de un cuerpo en relacin con el resto de los elementos que forman el campo visual es un factor importante para distinguirlo con rapidez. Si analizamos las fotos, vemos que la iglesia de la foto de la izquierda parece ms pequea que la de la derecha. Comparada con otros objetos ms cercanos, como el rbol que hay en primer plano, parece pequea. Pero vista de cerca parece muy grande. Qu ha ocurrido si el tamao real del edificio es el mismo? Lo que ha pasado es que el ngulo visual del ojo abarcado por la construccin respecto al ocupado por el fondo ha aumentado.

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Objeto lejano.

Objeto cercano.

La agudeza visual La agudeza visual es la capacidad de distinguir entre objetos muy prximos entre s. Es una medida del detalle ms pequeo que podemos diferenciar y est muy influenciada por el nivel de iluminacin. Si este es bajo como ocurre de noche cuesta mucho distinguir cosas al contrario de lo que ocurre de da.

El contraste El contraste se produce por diferencias entre colores o luminancias (porcin de luz reflejada por un cuerpo que llega al ojo) entre un elemento del campo visual y el resto. Mientras mayor sea mejor lo veremos, ms detalles distinguiremos y menos fatigaremos la vista. Una buena iluminacin ayudar mucho y puede llegar a compensar bajos contrastes en colores aumentando la luminancia.

Influencia del nivel de iluminacin sobre la agudeza visual.

Contraste de colores

Contraste de luminancias

Todos los objetos son percibidos por los contrastes de color y de luminancia que presentan las distintas partes de su superficie entre s y en relacin al fondo en que aparece el objeto. Para niveles de iluminacin suficientemente elevados, el ojo normal es sensible a los colores, mientras que para bajos niveles de iluminacin los objetos son percibidos fundamentalmente por el contraste de luminancias que presentan con relacin al fondo. La diferencia de luminancia entre objeto que se observa y su espacio inmediato, es lo que se conoce por contraste.

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Figura 14. Luminancias de una siperficie En la Figura 14 la superficie del objeto tiene una luminacia L0 y la superficie de fondo una luminancia Lf, por tanto se llama contraste K a la diferencia de estas dos luminancias, divididas por la de fondo, es decir:

K=

L0 L f Lf

K es, por tanto, un valor relativo entre luminancias. Como hemos comentado, la visibilidad de un objeto situado sobre un fondo, depende de la diferencia de luminancias entre el objeto y el fondo. Un objeto claro sobre fondo oscuro, su contraste ser positivo (valores entre 0 e infinito), en cambio un objeto ms oscuro que su fondo se ver en silueta y su contraste ser negativo, variando entre 0 y (-1). El contraste K puede ser positivo o negativo: Si L0 > Lf K > 0 contraste positivo (objeto ms claro que el fondo). Si L0 < Lf K < 0 contraste negativo (objeto ms oscuro que el fondo). El contraste K puede adquirir los siguientes valores: Contraste positivo (objeto claro) 0 < K < e Contraste negativo (objeto oscuro) -1 < K < 0 En los ejemplos de la Figura 15, a) presenta un contrate fcil de distinguir, mientras que b) y c) ofrecen mayor dificultad.

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Figura 15. Diferencias de contraste Tambin existe un contraste de colores. En la Tabla podemos ver unos ejemplos.

Sensibilidad al contraste Se trata de un concepto derivado del anterior que equivale al mnimo contraste de luminancias que puede ser percibido por el ojo humano. Matemticamente sera el inverso del contraste.

G=

Lf L0 L f

1 K

Por consiguiente, la mayor sensibilidad a los contrates que pueden lograrse es aproximadamente:

G=

1 = 100 0.01

Sin embargo, en las condiciones encontradas normalmente en la prctica, la sensibilidad a los contrastes es bastante ms pequea por las causas antes expuestas. El tiempo Como ya sabemos el ojo dispone de mecanismos para enfocar la imagen y transmitirla al cerebro. Este proceso no es instantneo y requiere un cierto tiempo. Esta inercia es lo que nos permite disfrutar del cine, la televisin o los dibujos animados que no son ms que una serie de imgenes 25

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estticas sucesivas. Si, por el contrario, el objeto est en movimiento y hay un alto nivel de iluminacin, la inercia visual provocar la impresin de una sucesin de imgenes fijas como ocurre en las discotecas. Es el llamado efecto estroboscpico que fuera de estos usos se debe evitar. Por otro lado, mientras ms tiempo dispongamos para ver una imagen, ms ntida y detallada ser. Con una buena iluminacin podremos reducirlo y aumentar la velocidad de percepcin. El Deslumbramiento Es un fenmeno de la visin que produce molestia o disminucin en la capacidad para distinguir objetos, o ambas cosas a la vez, debido a una inadecuada distribucin o escalonamiento de luminancias, o como consecuencia de contrastes excesivos en el espacio o en el tiempo. Este fenmeno acta sobre la retina del ojo en la cual produce una enrgica reaccin fotoqumica, insensibilizndola durante un cierto tiempo, transcurrido el cual vuelve a recuperarse. Los efectos que origina el deslumbramiento pueden ser de tipo psicolgico (molesto) o de tipo fisiolgico (perturbador). En cuanto a la forma de producirse puede ser directo como el proveniente de fuentes luminosas (lmparas, luminarias o ventanas), que se encuentren situadas dentro del campo visual, o reflejado por superficies de gran reflectancia, especialmente superficies especulares como las del metal pulido. Las fuentes luminosas producen generalmente un deslumbramiento perturbador; ste es proporcional a la iluminacin producida por la fuente de luz sobre la pupila del ojo, as como a un factor dependiente del ngulo q que forman la lnea recta R que une el ojo con el foco F y el plano horizontal H que pasa por el ojo en la posicin de trabajo. En la Figura 16 se indican los distintos deslumbramientos en funcin de este ngulo, habindose tomado como admisible un valor mnimo de 30.

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Figura 16. Deslumbramiento en funcin del ngulo q. Las superficies que no sean completamente mates dan lugar, por reflexin de la luz, a imgenes ms o menos netas de los focos luminosos. Incluso si su luminancia no es excesiva, estas imgenes son casi siempre molestas cuando se encuentran en el campo visual y, especialmente, en la regin central de este campo. Segn lo expuesto, se evitar en lo posible toda clase de superficies pulidas innecesarias (cristales sobre las mesas, etc.). En el caso que se utilicen superficies semi-pulidas (encerados) se iluminarn por medio de fuentes con la menor luminancia posible y cuya posicin se calcule en funcin de los reflejos que puedan obtenerse (filtros, rejillas, difusores, etc.). En casos especiales, las imgenes que proporcionan reflexin podrn ser tiles (visin por efecto de silueta, examen de defectos en superficies pulidas, composicin de imprenta, etc.).

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Figura 17. Superficies que reflejan la luz. Un signo esencial para la calidad de una iluminacin es la limitacin del deslumbramiento que se produce. Se denomina entonces deslumbramiento tanto a la disminucin objetiva de la actuacin visual como la alteracin subjetiva de la visin debido a la aparicin de altas luminancias o altos contrastes de luminancias en el campo visual. En una disminucin objetiva de la actuacin visual se habla de un deslumbramiento fisiolgico. Esto significa que en el ojo la luz de una fuente de luz recubre la gama de luminancias de la verdadera tarea visual y empeora as su perceptibilidad. Razn de la superposicin de las luminancias de tarea visual y fuente de luz deslumbrante puede ser la superposicin de ambas imgenes sobre la retina; para la disminucin de la actuacin visual es suficiente la superposicin de la luz de dispersin, que se produce por la dispersin de la luz deslumbrante en el ojo. El grado de la dispersin de luz depende sobre todo de la opacidad en el interior del ojo; esta opacidad, que aumenta con la edad, es responsable de la mayor sensibilidad ante deslumbramientos de las personas mayores. El caso extremo de deslumbramiento fisiolgico es el deslumbramiento perturbador. Se produce cuando existen luminancias superiores a 104cd/m2 en el campo visual, como por ejemplo por mirar al sol o directamente a fuentes de luz artificiales. El deslumbramiento perturbador es independiente del contraste de luminancia hacia el entorno, no se puede eliminar mediante el aumento del nivel de luminancia. El deslumbramiento perturbador, no obstante, raras veces resulta ser un problema en la iluminacin arquitectnica.

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Mucho ms frecuente es en este caso el deslumbramiento relativo, en el que la disminucin de la actuacin visual no se origina por luminancias extremas, sino por contrastes de luminancias demasiado altas en el campo visual. Si a travs de la fuente de luz deslumbrante no se produce ninguna disminucin objetiva de la actuacin visual, sino nicamente una sensacin de perturbacin subjetiva, entonces podemos hablar de un deslumbramiento psicolgico . Origen del deslumbramiento psicolgico es la distraccin involuntaria, que emana de altas luminancias en el campo visual. La mirada siempre se dirige de la tarea visual a la fuente de luz deslumbrante, sin que este campo de una elevada luminosidad en cambio pueda ofrecer la informacin esperada; la fuente de luz deslumbrante produce el ruido ptico parecido a un ruido molesto, que atrae la atencin sobre s y perturba la percepcin. Debido a la repetida adaptacin a distintos niveles de luminosidad y diferente distancia de tarea visual y fuente de luz deslumbrante, se produce una carga en el ojo que se percibe como desagradable o incluso dolorosa. A pesar de una actuacin visual objetivamente uniforme, se produce as en el deslumbramiento psico Psicolgico una enorme incomodidad; el rendimiento en el puesto de trabajo se reduce. A diferencia del deslumbramiento fisiolgico, que se puede explicar independientemente de cada situacin al traspasar los valores lmite dados fisiolgicamente para luminancia o contrastes de luminancia, en el deslumbramiento psicolgico se trata de un problema del procesamiento informativo que desligado del contexto del contenido informativo del entorno visual y de la necesidad informativa de cada situacin no se puede describir. De este modo el deslumbramiento psicolgico puede no tener lugar aunque existan considerables contrastes de luminancia, contrastes de los que se esperan y transmiten informaciones interesantes, por ejemplo en caso del brillo sobre araas de cristal o al echar una mirada por la ventana hacia un panorama interesante. Por otro lado, contrastes de luminancia ms bajos ya pueden provocar el deslumbramiento psicolgico, si estos contrastes recubren informaciones mas importantes y no disponen de informaciones propias; as por ejemplo en reflejos sobre papel cuch brillante, observando el cielo uniformemente cubierto o un techo luminoso. Tanto el deslumbramiento fisiolgico como el psicolgico aparece en dos formas. En primer lugar se debe nombrar el deslumbramiento directo, en el que la propia fuente de luz deslumbrante est presente en el entorno de la tarea visual. El ngulo del deslumbramiento depende sobre todo de la luminancia de la fuente de luz deslumbrante, de su contraste de luminancia a la tarea visual, su tamao y su proximidad a la tarea visual. La segunda forma de deslumbramiento es el deslumbramiento por reflexin. En este caso la fuente de luz deslumbrante es reflejada por la tarea visual o su entorno. Esta forma de deslumbramiento depende de los factores antes mencionados adems del grado de brillo y la situacin de la superficie reflectante. Sobre todo el deslumbramiento psicolgico debido a la luz reflectante representa un problema considerable en la lectura de textos escritos sobre papel cuch y los trabajos en pantalla, porque la competencia entre la tarea visual poco alejada y la imagen de la fuente de luz claramente ms alejada lleva a un rpido cansancio de los ojos debido al continuo cambio de convergencia y acomodacin. La valoracin de luminancias y contrastes de luminancias, que posiblemente pueden producir efectos deslumbrantes, depende esencialmente de cada entorno y de los objetivos de la iluminacin.

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Figura 18. Deslumbramiento 1) Directo por luminarias, 2) Deslumbramiento indirecto por reflexin en tareas horizontales y 3) Deslumbramiento indirecto por reflexin en tareas visuales verticales. Para un entorno con iluminacin festiva o dramtica valen otras normas que para un puesto de trabajo; lo que en un caso significa brillo deseado, en otro significa deslumbramiento no deseado. Tambin las direcciones visuales predominantes desempean un papel significativo; una iluminacin que estando sentado en una postura recta no deslumbra, puede deslumbrar si nos inclinamos en el silln hacia atrs. Normas formalizadas para la limitacin de deslumbramientos existen en el rea de la iluminacin de puestos de trabajo; se refieren sobre todo al caso normal de una ocupacin sentado y una iluminacin con luminarias de retcula.

Figura 19. Limitacin del deslumbramiento en puestos de trabajo mediante pantalla; Se recomienda un ngulo mnimo de apantallado de 30 en ambientes de trabajo. Por la altura de asiento y la direccin visual preferenciada resultan zonas en las cuales las fuentes de luz deslumbran la mayora de las veces. Adems del deslumbramiento por ventanas, los efectos de deslumbramiento proceden casi siempre de luminarias en determinadas zonas del techo. La zona del techo delante del observador puede originar el deslumbramiento directo, que en ngulo se ve ms plano que 45. El deslumbramiento por reflexin, en cambio, se produce sobre todo debido a las luminarias en la zona del techo inmediatamente delante del observador. 30

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Un caso especial produce el deslumbramiento por reflexin sobre pantallas, es decir, sobre superficies dispuestas prcticamente en vertical. El deslumbramiento se produce en este caso sobre todo por fuentes de luz deslumbrantes en la zona del techo detrs del observador. Una disminucin de los efectos deslumbrantes se consigue de pronto mediante la reduccin del contraste de luminancias, sea mediante el aumento de la luminancia del entorno, sea mediante la reduccin de la luminancia de la fuente de luz deslumbrante.

Figura 20. Las luminarias que se reflejan sobre las pantallas no deben tener luminancias superiores a 200cd/m2

Figura 21. Las luminancias de paredes que se reflejan en las pantallas no deberan ser superiores a a 200cd/m2 en promedio y deberan sobrepasar 400cd/m2 Tambin se puede evitar el deslumbramiento por la disposicin de las luminarias. As, por ejemplo, las lneas de luminarias de retcula no se deberan disponer en diagonal a la direccin visual, sino en lo posible en la misma direccin visual entre los puestos de trabajo. Mediante la eleccin de luminarias se logra sobre todo una limitacin de deslumbramiento diferenciado. Mediante reflectores de caractersticas apropiadas se puede conseguir que las luminarias por encima del ngulo crtico tengan luminancias inadecuadas. La aplicacin de luminarias que slo radian poca luz directamente hacia abajo tambin permite reducir claramente el peligro del deslumbramiento por reflexin. Para la valoracin de la limitacin de deslumbramientos en el puesto de trabajo existe un procedimiento fijado en el DIN 5035 con el cual se puede comprobar el cumplimiento de los valores lmite para el deslumbramiento directo. Con ello se determina la luminancia de la luminaria utilizada en ngulos de 45-85, anotndola en un diagrama. En funcin de la luminancia nominal, el tipo de luminaria y la caracterstica de calidad de la iluminacin pretendida se pueden encontrar curvas de limitacin en el diagrama, que no deben ser sobrepasadas por la 31

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curva de luminancia de la luminaria utilizada. Este tipo de clculo se revisar en la unidad de Iluminacin de Interiores. Tema 9: El Color El color es una interpretacin subjetiva psicofisiolgica del espectro electromagntico visible. Las sensaciones luminosas o imgenes que se producen en nuestra retina, al enviarlas al cerebro, son interpretadas como un conjunto de sensaciones monocromticas que constituyen el color de la luz. El sentido de la vista no analiza individualmente cada radiacin o sensacin cromtica. A cada radiacin le corresponde una denominacin de color, segn la clasificacin del espectro de frecuencias. Es importante indicar que distinguimos a los objetos por el color asignado segn sus propiedades pticas, pero en ellos ni se produce ni tienen color. Lo que s tienen son propiedades pticas de reflejar, refractar y absorber los colores de la luz que reciben, es decir: el conjunto de sensaciones monocromticas aditivas que nuestro cerebro interpreta como color de un objeto depende de la composicin espectral de la luz con que se ilumina y de las propiedades pticas que posea el objeto para reflejarla, refractarla o absorberla. Fue Newton el primero en descubrir la descomposicin de la luz blanca en el conjunto de colores que forma el arco iris. Al hacer pasar un haz de luz blanca a travs de un prisma obtuvo el efecto que se indica en la Figura 22.

Figura 22. Descomposicin de la luz blanca (luz que contiene superpuestas todas las longitudes de onda del espectro visible) en el espectro del arco iris. A pesar de que los primeros principios de la teora del color aparecen en escritos de Alberti (1435) y los apuntes de Leonardo Da Vinci (1490), toda una tradicin de teora del color comienza en el siglo 18, inicialmente con la controversia a cerca de la teora del color de Isaac Newton (Opticks, 1704) y la naturaleza de los llamados colores primarios. A partir de entonces se desarrolla como una tradicin artstica independiente, con solo algunas espordicas o superficiales referencias a la colorimetra o la ciencia de la visin. El estudio de la luz y de los objetos de nuestro entorno introduce la fsica en el estudio de los fenmenos visuales, como ciencia que estudia dichos fenmenos. La fsica explica entonces las complejas relaciones entre la luz y la materia, las cuales juegan un papel capital en la apariencia visual. Este vasto dominio de estudio forma en su conjunto la PTICA, donde una parte se interesa ms especialmente en la produccin de imgenes por reflexin y refraccin. La evaluacin de la radiacin, que adems no se desarrolla hasta el siglo XVIII, constituye el dominio 32

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de la RADIOMETRA y de la FOTOMETRA, la parte de la ptica que se interesa por los colores y la medida de estmulos luminosos es la COLORIMETRA. La luz forma parte de las radiaciones electromagnticas, que, en general (por ejemplo las ondas radioelctricas) no estimulan el sistema visual humano. Se reserva el nombre de radiacin luminosa o de LUZ a las que tienen un efecto visual, y que no representan ms que una nfima parte del dominio de las radiaciones y deben poseer una longitud de onda comprendida entre unos lmites, mal definidos, fijados entre los 380 y 780 nm. La fsica permite establecer una relacin entre algunos parmetros medibles de la luz y las sensaciones visuales, as, la sensacin de intensidad luminosa est en estrecha relacin con el flujo de energa, sin embargo, el estado de polarizacin de la radiacin, caracterstica fsica importante, no tiene ningn efecto sobre el sistema visual humano, mientras que s la tiene, por ejemplo, para los insectos. Se puede pensar que sin luz no se ve nada, sin embargo, despus de una excitacin luminosa del sistema visual es fcil percibir, flotando en el espacio, un aura coloreada que persiste un cierto tiempo en ausencia de luz. Tambin se perciben en la oscuridad total sensaciones de luces, fuertes o dbiles debidas a la actividad en reposo del sistema visual o a las estimulaciones mecnicas del ojo, o a sustancias alucingenas. La longitud de onda de la radiacin monocromtica se manifiesta como un parmetro en estrecha relacin con la sensacin de color, como se muestra en la Figura 23, pero no existe ninguna radiacin monocromtica que sea blanca, gris, rosa o marrn y ningn razonamiento fsico permite predecir que luces rojas y verdes monocromticas sobre una pantalla darn la impresin de una luz monocromtica amarilla. De la misma forma, se pueden tener sensaciones de colores haciendo girar un disco sobre el que se han distribuido, de forma adecuada, sectores blancos y negros alternativamente.

Figura 23. Posicin de los colores en el espectro de la luz natural. Por los ejemplos anteriores, se comprueba que la radiacin luminosa es el estmulo habitual del sistema visual, pero que el fenmeno color no puede ser reducido a un fenmeno fsico, ya que el dominio de las percepciones visuales es mucho ms amplio que el inducido por la luz. Por otra parte las radiaciones pueden tener efectos biolgicos sobre los seres vivos cuando son absorbidas, incluso dbilmente, por un receptor adecuado, sin que por ello podamos hablar de color. Su energa puede ser trasformada en calor, provocar efectos fotoqumicos (la fotosntesis por ejemplo) etc. El color permanece como un atributo de la percepcin visual humana de la luz. Como consecuencia, percibir no es necesariamente ver. Esto tiene una importancia considerable para el hombre ya que las palabras "color" y "ver" son utilizadas en nuestro lenguaje muchas veces errneamente. Adems ver, en el propio sentido de la palabra, es obtener una imagen, con el significado ptico del trmino, es decir establecer una relacin topolgica entre los puntos del espacio exterior y los puntos del rgano sensible para la recepcin de la radiacin.

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En fsica las radiaciones se caracterizan de acuerdo con su espectro, que da el valor de la radiacin en funcin de la longitud de onda, que se emite por una fuente o por un objeto que reenva la luz. El espectro es un elemento fundamental del que depender la respuesta fisiolgica visual y que conducir a la apariencia visual y coloreada. La fsica permite estudiar cmo este espectro es modificado por los materiales. Sistemas de Color Los sistemas de color son especificaciones para indicar de forma estndar un color. Los modos de color son frmulas matemticas que calculan el color. Existen dos grandes categoras de sistemas de color; Los sistemas Subjetivos Catlogos de colores o Sistema RAL o Sistema Pantone Atlas de colores o Sistema Munsell o Sistema Ostwald Los sistemas Objetivos RGB CMYK HSV HLS CIE (XYZ) CIE (Luv) CIE (Lab) Se han definido los denominados espacios de color. Un espacio de color define un modelo de composicin del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinacin lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color ms generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos. Un espacio de color de esta forma es un atlas de colores ordenados en base a coordenadas. De esta forma cada sistema de color podra eventualmente representarse en coordenadas rectangulares, cilndricas, cnicas, esfricas, etc. generando distintos espacios de color. Sistema Munsell: Actualmente, uno de los ms aceptados es el modelo de Albert Munsell (1858- 1918) basado en: Tono (Hue) Saturacin (Chroma) - Valor (Value). El tono expresa la cualidad bsica del color; Hay un total de diez tonos consistente en cinco tonos bsicos rojo (R), amarillo (Y), verde (G), azul (B) y prpura (P): y cinco tonos intermedios; Amarillo-rojo (YR), verde-amarillo (GY), azul-verde (BG), prpura-azul (PB) y rojo-prpura (RP). Estos forman un ciclo arreglado en secuencia sobre la circunferencia. Para cada tono hay un nmero de 0 a 10. Este valor se anota precediendo a la (las) letra del tono. El valor denota la iluminacin partiendo desde el blanco ms iluminado con un valor de 10, puesto en la parte superior, mientras que el negro tiene un valor cero y est puesto en la parte inferior. Entre estos dos valores se grada la escala de grises en pasos igualmente perceptibles. La saturacin (o cromaticidad) es la medida de la saturacin del color. El eje central de color acromtico es definido como 0 y la escala se arregla concntrica. A medida que nos alejamos del centro ms elevada es la saturacin del color.

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Las tres dimensiones del color tono, valor y saturacin se indica tambin por nmeros a la derecha del punto decimal. Los pasos empleados se ajustan para que el grado de diferenciacin entre cada paso se perciba como igual. Un valor diferencial de 1 y una saturacin diferencial de 2 se ajustan para que sean percibidos visualmente como el mismo grado de diferencia.

Figura 24. Sistema de color Munsell representado en coordenadas cilndricas En este sistema el tono es puesto sobre una escala de 40 marcas separadas a intervalos de 2,5, el valor expuesto sobre una escala de 10 marcas con intervalos de 1 y la saturacin se grada a intervalos de 2. Con respecto a la saturacin el valor lmite de saturacin de color vara con cada tono, como se muestra en la Figura 25.

Figura 25. Representacin 3D del espacio de color Munsell. La especificacin de un color debera estar dada por tono, valor y saturacin en ese orden. Por ejemplo podemos usar una indicacin como 5R4/14 para especifica con cierta exactitud la especificacin de un color. Note que en este sistema las escalas se gradan para lograra percepciones de pasos de diferenciados. 35

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Sistema CMYK: Otro modelo actual destacar, el modelo CMYK (basado en los colores Cyan Magenta Amarillo Negro). El sistema CMYK no se puede considerar como un sistema de apariencia de color porque no basa su ordenacin en una escala de percepcin uniforme de los colores, si no en el porcentaje de cada uno de los colores primarios presentes en la muestra de color. No obstante es un sistema ampliamente utilizado, fundamentalmente en artes grficas, y que tambin lleva incorporado la mayora de los programas de computador en los que interviene el color. Al ser un sistema relacionado bsicamente con las tcnicas de reproduccin sustractiva, la notacin CMYK indica los porcentajes de tramado de cada uno de los colores primarios usados: cian (C), magenta (M), amarillo (Y) y el negro (N), que se aade para oscurecer el color. Todas las escalas varan entre 0% y 100% pudindose expresar las proporciones presentes de cada color primario en tanto por ciento, o bien, en tanto por uno.

Figura 26. Cubo de color sistema CMYK Existen diferentes formas de representar los atlas de color (espacios de color) con el sistema CMYK, Una posibilidad en dos dimensiones es que cada pgina corresponda a un valor de unos de los primarios y puedan variar los otros dos en la direccin de los ejes coordenados. La Figura 26 corresponde a una representacin de tres dimensiones de el sistema CMYK. Una especificacin unidimensional de cada color corresponde a la variacin de uno de los primarios. En este caso normalmente se aprovecha para indicar la variacin del porcentaje de negro en un apequea zona de la muestra como se indica en la figura.

Figura 27. Representacin unidimensional en el sistema CMYK La muestra de la figura corresponde a 30% de cian, 60% de magenta y 50% de amarillo. Adems la parte inferior se aprovecha para aadir negro en diferentes proporciones: V (5%), 1 (10%), 2 (20%), y as sucesivamente. El sistema CMYK se utiliza principalmente en trabajos de impresin o bien para la especificacin de color de objetos que reflejan la luz, es decir, objetos no autoiluminados.

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Sistema RGB: El modelo RGB ( basado en los primarios luz rojo, verde y azul).

Figura 28. Cubo de color sistema RGB (la diagonal del cubo corresponde a la escala de grises). Sistema HSV:

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Sistema HLS:

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Sistema Pantone: El sistema de color Pantone ( para definir colores en impresos con tintas). El CIE Color Space. Cada modelo incorpora alguna forma de denominacin precisa del color, basndose en la medicin especfica de sus atributos, ya sea en modelos geomtricos, escalas, porcentajes, grados, etc. Clasificacin de los colores segn el diagrama cromtico C.I.E. La evaluacin subjetiva de las superficies de los objetos, tal y como son percibidas por el ojo, se interpretan en funcin de los atributos o cualidades del color. stas son:

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a) Claridad o esplendor: Radiacin luminosa que recibimos segn la iluminancia que posea el objeto. Un objeto es ms claro cuanto ms se aleja su color del negro en la escala de grises. Hace referencia a la intensidad. b) Tono o matiz: Nombre comn del color (rojo, amarillo, verde, etc.). Hace referencia a la longitud de onda. c) Pureza o saturacin: La proporcin en que un color est mezclado con el blanco. Hace referencia a la pureza espectral. Para evitar la evaluacin subjetiva del color existe el diagrama cromtico en forma de tringulo, aprobado por la C.I.E., que se emplea para tratar cuantitativamente las fuentes de luz, las superficies coloreadas, las pinturas, los filtros luminosos, etc. Todos los colores estn ordenados segn tres coordenadas cromticas, x, y, z, cuya suma es siempre la unidad (x + y + z = 1) y cuando cada una de ellas vale 0333 corresponde al color blanco. Estas tres coordenadas se obtienen a partir de las potencias especficas para cada longitud de onda. Se fundamenta en el hecho de que al mezclar tres radiaciones procedentes de tres fuentes de distinta composicin espectral se puede obtener una radiacin equivalente a otra de distinto valor. El resultado es el tringulo de la Figura 29, en el que con dos coordenadas cualesquiera es suficiente para determinar el color de la radiacin resultante formada por la mezcla aditiva de tres componentes.

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Figura 29. Diagrama cromtico de la C.I.E. Temperatura de color (TC ) En el diagrama cromtico C.I.E. de la Figura 29 se ha dibujado la curva que representa el color que emite el cuerpo negro en funcin de su temperatura. Se llama curva de temperatura de color del cuerpo negro, TC. La temperatura de color es una expresin que se utiliza para indicar el color de una fuente de luz por comparacin de sta con el color del cuerpo negro, o sea del radiante perfecto terico (objeto cuya emisin de luz es debida nicamente a su temperatura). Como cualquier otro cuerpo incandescente, el cuerpo negro cambia de color a medida que aumenta su temperatura, adquiriendo al principio, el tono de un rojo sin brillo, para luego alcanzar el rojo claro, el naranja, el amarillo y finalmente el blanco, el blanco azulado y el azul. El color, por ejemplo, de la llama de una vela, es similar al de un cuerpo negro calentado a unos 1.800 K*, y la llama se dice entonces, que tiene una temperatura de color de 1.800 K. Las lmparas incandescentes tienen una temperatura de color comprendida entre los 2.700 y 3.200 K, 43

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segn el tipo, por lo que su punto de color determinado por las correspondientes coordenadas queda situado prcticamente sobre la curva del cuerpo negro. Esta temperatura no tiene relacin alguna con la del filamento incandescente. Por lo tanto la temperatura de color no es en realidad una medida de temperatura. Define slo color y slo puede ser aplicada a fuentes e luz que tengan una gran semejanza de color con el cuerpo negro. a equivalencia prctica entre apariencia de color y temperatura de color, se establece convencionalmente segn la Tabla 1.

Tabla 1 Sabemos que a cada radiacin del espectro visible le corresponde un determinado color. Estas luces son monocromticas pero rara vez en la vida real nos encontraremos con luces monocromticas sino ms bien con una mezcla de luces. As ser necesario conocer la composicin de la luz con la que trabajamos. Sabemos tambin que, por ejemplo, un papel blanco iluminado por la luz de una vela, aunque en principio nos parezca igual, ser ms naranja que si la luz que lo ilumina procede del sol. Necesitamos pues para nuestro estudio un elemento objetivo que nos sirva de referencia para saber lo naranja o lo azul que es un blanco, es decir, para comparar las radiaciones luminosas con lo que llamaremos un manantial patrn, que nos servir de referencia. Este manantial patrn recibe el nombre de cuerpo negro y la radiacin que emite est en funcin de su temperatura. A medida que calentamos el cuerpo negro, este radia energa que se hace visible primero en las radiaciones de longitud de onda ms larga, 780 nm, correspondiente a los colores rojos, hasta llegar a los azules-violetas, 380 nm. As podemos relacionar la luz emitida con la temperatura en ese momento. La temperatura de color se mide en grados Kelvin(K) y existe una relacin entre los grados centgrados y los Kelvin, para calcular stos basta aadir a los centgrados 273 para obtener los K correspondientes.

Figura 30. Diagrama de temperatura de color TEMPERATURAS DE COLOR SEGN EL CALENTAMIENTO DEL CUERPO NEGRO Segn esto vemos que podemos tener un blanco anaranjado, azulado, etc. Se hace necesario definir un blanco o blancos de referencia. Esto lo ha hecho la CIE definiendo la temperatura de color de varios iluminantes. FUENTES PATRN DEFINIDAS POR LA CIE

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Iluminante A: Corresponde a la luz emitida por una lmpara con filamento de wolframio. Equivale a la luz emitida por el cuerpo negro a una temperatura de2.855 K. Iluminante B: Corresponde a la luz del medioda. Su temperatura de color es de 4.874 K. Iluminante C: Corresponde a la luz del da en el hemisferio norte sin sol directo. Su temperatura de color es de 6.774 K. Iluminante D: Corresponde a la mezcla de luuz solar y cielo nublado. Su tempe- ratura de color es de 6.500 K. Es el adoptado actualmente como blanco de referencia para la televisin en color. Iluminante E: Es el blanco equienergtico y representa el blanco que se obtiene al estar presentes todas las longitudes de onda del espectro visible con igual energa. Su temperatura de color es de 5.500K.

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Figura 31. Curva de radiacin de cuerpo negro indicados los iluminantes A, B y C

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Captulo 3: Magnitudes luminosas


Introduccin: En la tcnica de la iluminacin intervienen dos elementos bsicos: la fuente productora de luz y el objeto que se va a iluminar. En este captulo vamos a ver las magnitudes y unidades de medida fundamentales, empleadas para valorar y comparar las cualidades y los efectos de las fuentes de luz. Tema 1: Flujo luminoso (Potencia luminosa) La energa transformada por los manantiales luminosos no se puede aprovechar totalmente para la produccin de luz. Por ejemplo, una lmpara incandescente consume una determinada energa elctrica que transforma en energa radiante, de la cual slo una pequea parte (alrededor del 10%) es percibida por el ojo humano en forma de luz, mientras que el resto se pierde en calor. El flujo luminoso que produce una fuente de luz es la cantidad total de luz emitida o radiada, en un segundo, en todas las direcciones. De una forma ms precisa, se llama flujo luminoso de una fuente a la energa radiada que recibe el ojo medio humano segn su curva de sensibilidad y que transforma en luz durante un segundo. El flujo luminoso se representa por la letra griega F y su unidad es el lumen (lm). El lumen es el flujo luminoso de la radiacin monocromtica que se caracteriza por una frecuencia de valor 540 1012 Hz. y por un flujo de energa radiante de 1/683 W. Un watio de energa radiante de longitud de onda de 555 nm. en el aire equivale a 683 lm aproximadamente. Medida del flujo luminoso La medida del flujo luminoso se realiza en el laboratorio por medio de un fotoelemento ajustado segn la curva de sensibilidad fotpica del ojo a las radiaciones monocromticas, incorporado a una esfera hueca a la que se le da el nombre de Esfera de Ulbricht (Figura 32), y en cuyo interior se coloca la fuente a medir. Los fabricantes dan el flujo de las lmparas en lmenes para la potencia nominal.

Figura 32. Esfera de Ulbricht 47

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Rendimiento luminoso (Eficacia luminosa) El rendimiento luminoso de una fuente de luz, indica el flujo que emite la misma por cada unidad de potencia elctrica consumida para su obtencin. Se representa por la letra griega e, siendo su unidad el lumen/watio (lm/W). La frmula que expresa la eficacia luminosa es:

(lm/W) P

Si se lograse fabricar una lmpara que transformara sin prdidas toda la potencia elctrica consumida en luz a una longitud de onda de 555 nm., esta lmpara tendra el mayor rendimiento posible, cuyo valor sera 683 lm/W. Tema 2: Cantidad de luz (Energa luminosa) De forma anloga a la energa elctrica que se determina por la potencia elctrica en la unidad de tiempo, la cantidad de luz o energa luminosa se determina por la potencia luminosa o flujo luminoso emitido en la unidad de tiempo. La cantidad de luz se representa por la letra Q, y su unidad es el lumen por hora (lm h). La frmula que expresa la cantidad de luz es:
Q = F t (lm h)

Tema 3: Intensidad luminosa Esta magnitud se entiende nicamente referida a una determinada direccin y contenida en un ngulo slido w. Al igual que a una magnitud de superficie corresponde un ngulo plano que se mide en radianes, a una magnitud de volumen le corresponde un ngulo slido o estreo que se mide en estereorradianes. El radin se define como el ngulo plano que corresponde a un arco de circunferencia de longitud igual al radio (Figura 33).

Figura 33. ngulo Plano

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El estereorradin se define como el ngulo slido que corresponde a un casquete esfrico cuya superficie es igual al cuadrado del radio de la esfera (Figura 34).

Figura 34. ngulo slido. La intensidad luminosa de una fuente de luz es igual al flujo emitido en una direccin por unidad de ngulo slido en esa direccin. Su smbolo es I , su unidad es la candela (cd), y la frmula que la expresa:

I=

(lm/sr)

La candela se define como la intensidad luminosa de una fuente puntual que emite un flujo luminoso de un lumen en un ngulo slido de un estereorradin (sr). Segn el S.I.*, tambin se define candela como la intensidad luminosa, en una direccin dada, de una fuente que emite una radiacin monocromtica de frecuencia 540 1012 Hz y cuya intensidad energtica en dicha direccin es 1/683 watios por estereorradin. Tema 4: Iluminancia (Nivel de Iluminacin) La iluminancia o nivel de iluminacin de una superficie es la relacin entre el flujo luminoso que recibe la superficie y su rea. Se simboliza por la letra E, y su unidad es el lux (lx). La frmula que expresa la iluminancia es:

E=

(lux=lm/m2) S

Se deduce de la frmula que cuanto mayor sea el flujo luminoso incidente sobre una superficie, mayor ser su iluminancia, y que, para un mismo flujo luminoso incidente, la iluminancia ser tanto mayor en la medida en que disminuya la superficie. Segn el S.I., el lux se define como la iluminancia de una superficie que recibe un flujo luminoso de un lumen, repartido sobre un metro cuadrado de superficie. Medida del nivel de iluminacin

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La medida del nivel de iluminacin se realiza por medio de un aparato especial denominado luxmetro, que consiste en una clula fotolectrica que, al incidir la luz sobre su superficie, genera una dbil corriente elctrica que aumenta en funcin de la luz incidente. Dicha corriente se mide con un miliampermetro, de forma analgica o digital, calibrado directamente en lux (Figura 35).

Figura 35. Luxmetro Tema 5: Luminancia Se llama Luminancia al efecto de luminosidad que produce una superficie en la retina del ojo, tanto si procede de una fuente primaria que produce luz, como si procede de una fuente secundaria o superficie que refleja luz. La luminancia mide brillo de las fuentes luminosas primarias y de las fuentes que constituyen los objetos iluminados. Este trmino ha sustituido a los conceptos de brillo y densidad de iluminacin, aunque como concepto nos interesa recordar que el ojo no ve colores sino brillo, como atributo del color. La percepcin de la luz es realmente la percepcin de diferencias de luminancias. Se puede decir, por lo tanto, que el ojo ve diferencias de luminancias y no de iluminacin (a igual iluminacin, diferentes objetos tienen luminancia distinta porque tienen distinto poder de reflexin). La luminancia de una superficie iluminada es el cociente entre la intensidad luminosa de una fuente de luz, en una direccin, y la superficie de la fuente proyectada segn dicha direccin.

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Figura 36. Luminancia de una superficie El rea proyectada es la vista por el observador en la direccin de observacin. Se calcula multiplicando la superficie real iluminada por el coseno del ngulo que forma su normal con la direccin de la intensidad luminosa (Figura 36). Se representa por la letra L, siendo su unidad la candela/metro cuadrado llamada nit (nt), con un submltiplo, la candela/centmetro cuadrado o stilb, empleada para fuentes con elevadas luminancias.

1nt =

1cd 1m 2

; 1stilb =

1cd 1cm 2

La frmula que la expresa es la siguiente:

L=
donde:

I S cos

S cos = Superficie aparente.

La luminancia es independiente de la distancia de observacin. Medida de la luminancia La medida de la luminancia se realiza por medio de un aparato especial llamado luminancmetro o nitmetro. Se basa en dos sistemas pticos, uno de direccin y otro de medicin (Figura 37). El de direccin se orienta de forma que la imagen coincida con el punto a medir, la luz que llega una vez orientado se ve convertida en corriente elctrica y recogida en lectura analgica o digital, siendo los valores medidos en cd/m2.

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Figura 37. Luminanacmetro. Tema 6: Otras magnitudes luminosas de inters Coeficiente de utilizacin Relacin entre el flujo luminoso recibido por un cuerpo y el flujo emitido por una fuente luminosa.

Reflectancia Relacin entre el flujo reflejado por un cuerpo (con o sin difusin) y el flujo recibido.

Absortancia Relacin entre el flujo luminoso absorbido por un cuerpo y el flujo recibido.

Transmitancia Relacin entre el flujo luminoso transmitido por un cuerpo y el flujo recibido.

t
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Factor de uniformidad media Relacin entre la iluminacin mnima y la media, de una instalacin de alumbrado.

Um =

E min E med

Factor de uniformidad extrema Relacin entre la iluminacin mnima y mxima, de una instalacin de alumbrado.

Ue =

E min E max

Factor de uniformidad longitudinal Relacin entre la luminancia mnima y mxima longitudinal, de una instalacin de alumbrado.

UL =

Lmin( longituinal ) Lmax( longitudinal )

Factor de uniformidad general Relacin entre la luminancia mnima y media, de una instalacin de alumbrado.

U0 =

Lmin Lmed

Factor de mantenimiento Coeficiente que indica el grado de conservacin de una instalacin.

Fm = Fpl Fdl Ft Fe Fc Fpl : factor de posicin de lmpara Fdl : factor de depreciacin de lmpara Ft : factor de temperatura Fe : factor de equipo de encendido Fc : factor de conservacin de la instalacin
Tema 7: Representacin grfica de magnitudes luminosas El conjunto de la intensidad luminosa de una fuente de luz en todas las direcciones constituye lo que se conoce como distribucin luminosa. Las fuentes de luz utilizadas en la prctica tienen una superficie luminosa ms o menos grande, cuya intensidad de radiacin se ve afectada por la propia construccin de la fuente, presentando valores diversos en las distintas direcciones. Con aparatos especiales (como el Goniofotmetro) se puede determinar la intensidad luminosa de una fuente de luz en todas las direcciones del espacio con relacin a un eje vertical. Si representamos por medio de vectores (I) la intensidad luminosa de una fuente de luz en las infinitas direcciones del espacio, engendramos un volumen que representa el valor del flujo total emitido por la fuente, el cual viene definido por la expresin:

r r = I d
V

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El slido que obtenemos recibe el nombre de slido fotomtrico. En la Figura 38 se puede apreciar el slido fotomtrico de una lmpara incandescente.

Figura 38. Slido fotomtrico de una lmpara incandescente. Si hacemos pasar un plano por el eje de simetra de la fuente luminosa, por ejemplo, un plano meridional, obtenemos una seccin limitada por una curva que se denomina curva fotomtrica o curva de distribucin luminosa (Figura 39).

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Figura 39. Curva fotomtrica de una lmpara incandescente Mediante la curva fotomtrica de una fuente de luz se puede determinar con exactitud la intensidad luminosa en cualquier direccin, dato necesario para algunos clculos de iluminacin. Las direcciones del espacio por las cuales se radia una intensidad luminosa las podemos determinar por dos coordenadas. Uno de los sistemas de coordenadas ms usado para la obtencin de curvas fotomtricas es el C - que podemos ver en la Figura 40.

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Figura 40. Sistema de coordenadas C - Las curvas fotomtricas se dan referidas a un flujo luminoso emitido de 1.000 lm. y, como el caso ms general es que la fuente de luz emita un flujo superior, los valores de la intensidad luminosa correspondientes se hallan mediante una regla de tres simple. Cuando alojamos una lmpara en un reflector, se distorsiona su flujo proporcionando un volumen cuya forma es distinta, ya que depende de las caractersticas propias del reflector. Por consiguiente, las curvas de distribucin segn los distintos planos son diferentes. En las dos siguientes figuras podemos ver dos ejemplos en los que se han representado las curvas de distribucin de dos reflectores. El de la Figura 41 es simtrico, y tiene idnticas curvas para cualquiera de los planos meridionales, por lo que una sola curva es suficiente para su identificacin fotomtrica. El ejemplo de la Figura 42 es asimtrico y cada plano tiene una curva diferente, por lo que es necesario conocer todos los planos.

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Figura 41. Curva de distribucin fotomtrica simtrica

Figura 42. Curva de distribucin fotomtrica asimtrica Otro mtodo de representar la distribucin del flujo luminoso es el diagrama de curvas isocandelas (Figura 43) el cual consiste en imaginar la luminaria en el centro de una esfera en cuya superficie exterior se unen por una lnea los puntos de igual intensidad (curvas isocandelas). Generalmente las luminarias tienen como mnimo un plano de simetra, por lo que se desarrolla solamente una semiesfera.

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Figura 43. Curvas Isocandelas Esta forma de representacin es mucho ms completa, pero tiene el inconveniente de que se necesita una mayor experiencia para su interpretacin. El flujo emitido por una fuente luminosa proporciona una iluminacin (iluminancia) en una superficie, cuyos valores se miden en lux. Si proyectamos estos valores sobre un mismo plano y unimos por medio de una lnea los de igual valor, entonces daremos lugar a las curvas isolux (Figura 44).

Figura 44. Curvas Isolux 58

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Por ltimo tenemos las luminacias, que dependen del flujo luminoso reflejado por una superficie en la direccin del observador. Los valores se miden en candelas por metro cuadrado (cd/m2) y su representacin nos viene dada por las curvas isoluminancias (Figura 45).

Figura 45. Curvas isoluminancias Tema 8: Cuadro resumen de las magnitudes

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Captulo 4: Principios Fundamentales


Introduccin: En este captulo revisaremos las propiedades fundamentales de la luz; reflexin, transparencia, refraccin, difusin, absorcin, etc. Revisaremos adems las relaciones fundamentales entre las cantidades luminotcnicas definidas en el captulo anterior. Tema 1: Propiedades de la luz Cuando la luz encuentra un obstculo en su camino choca contra la superficie de este y una parte es reflejada. Si el cuerpo es opaco el resto de la luz ser absorbida. Si es transparente una parte ser absorbida como en el caso anterior y el resto atravesar el cuerpo transmitiendose. As pues, tenemos tres posibilidades: Reflexin. Transmisin-refraccin. Absorcin.

Para cada una se define un coeficiente que nos da el porcentaje correspondiente en tanto por uno. Son el factor de reflexin ( ),el de transmisin ( ) y el de absorcin ( ) que cumplen:

La luz tiene tambin otras propiedades, como la polarizacin, la interferencia, la difraccin o el efecto fotoelctrico, pero estas tres son las ms importantes en luminotecnia. La Relexin La reflexin es un fenmeno que se produce cuando la luz choca contra la superficie de separacin de dos medios diferentes (ya sean gases como la atmsfera, lquidos como el agua o slidos) y est regida por la ley de la reflexin. La direccin en que sale reflejada la luz viene determinada por el tipo de superficie. Si es una superficie brillante o pulida se produce la reflexin regular en que toda la luz sale en una nica direccin. Si la superficie es mate y la luz sale desperdigada en todas direcciones se llama reflexin difusa. Y, por ltimo, est el caso intermedio, reflexin mixta, en que predomina una direccin sobre las dems. Esto se da en superficies metlicas sin pulir, barnices, papel brillante, etc.

La transmisin La transmisin se puede considerar una doble refraccin. Si pensamos en un cristal; la luz sufre una primera refraccin al pasar del aire al vidrio, sigue su camino y vuelve a refractarse al pasar de nuevo al aire. Si despus de este proceso el rayo de luz no es desviado de su trayectoria se dice que la transmisin es regular como pasa en los vidrios transparentes. Si se difunde en todas direcciones tenemos la transmisin difusa que es lo que pasa en los vidrios translcidos. Y si 61

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predomina una direccin sobre las dems tenemos la mixta como ocurre en los vidrios orgnicos o en los cristales de superficie labrada.

La absorcin La absorcin es un proceso muy ligado al color. El ojo humano slo es sensible a las radiaciones pertenecientes a un pequeo intervalo del espectro electromagntico. Son los colores que mezclados forman la luz blanca. Su distribucin espectral aproximada es: Tipo de radiacin Violeta Azul Verde Amarillo Naranja Rojo Longitudes de onda (nm) 380-436 436-495 495-566 566-589 589-627 627-770

Cuando la luz blanca choca con un objeto una parte de los colores que la componen son absorbidos por la superficie y el resto son reflejados. Las componentes reflejadas son las que determinan el color que percibimos. Si las refleja todas es blanco y si las absorbe todas es negro. Un objeto es rojo porque refleja la luz roja y absorbe las dems componentes de la luz blanca. Si iluminamos el mismo objeto con luz azul lo veremos negro porque el cuerpo absorbe esta componente y no refleja ninguna. Queda claro, entonces, que el color con que percibimos un objeto depende del tipo de luz que le enviamos y de los colores que este sea capaz de reflejar. Tema 2: Ley de la inversa del cuadrado de la distancia Desde los experimentos primitivos se ha comprobado que las iluminancias producidas por las fuentes de luz disminuyen inversamente con el cuadrado de la distancia desde el plano a iluminar a la fuente. Se expresa por la frmula siguiente:

E=

I (lux) d2

donde es el nivel de iluminacin en lux (lx), es la intensidad de la fuente en candelas (cd), y d es la distancia de la fuente de luz al plano receptor perpendicular. De esta forma podemos establecer la relacin de iluminancias 1 y 2 que hay entre dos planos separados una distancia d y D de la fuente de luz respectivamente:

E1 d 2 = E2 D 2

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E1 D 2 = E2 d 2

Figura 46. Distribucin del flujo luminoso sobre distintas superficies Esta ley se cumple cuando se trata de una fuente puntual de superficies perpendiculares a la direccin del flujo luminoso. Sin embargo, se puede suponer que la ley es lo suficientemente exacta cuando la distancia a la que se toma la medicin es, por lo menos, cinco veces la mxima dimensin de la luminaria (la distancia es grande con relacin al tamao de la zona fuente de luz). Tema 3: Ley del coseno En el caso anterior la superficie estaba situada perpendicularmente a la direccin de los rayos luminosos, pero cuando forma con sta un determinado ngulo a, la frmula de la ley de la inversa del cuadrado de la distancia hay que multiplicarla por el coseno del ngulo correspondiente cuya expresin constituye la llamada ley del coseno, que se expresa como:

E=

I cos (lx) d2

La iluminancia en un punto cualquiera de una superficie es proporcional al coseno del ngulo de incidencia de los rayos luminosos en el punto iluminado. En la Fig. 2 se representan dos fuentes de luz F y F con igual intensidad luminosa (I) y a la misma distancia (d) del punto P. A la fuente F con un ngulo de incidencia a igual a cero, corresponde un cos0 = 1, y produce una iluminacin en el punto P de valor:

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Figura 47. Iluminancia en un punto desde dos fuentes de luz con diferente ngulo de incidencia

Ep =

I I I cos 0 = 2 1 E p = 2 (lx) 2 d d d

De la misma forma el F con un ngulo = 60, al que corresponde el cos60 = 05, producir en el mismo punto una iluminacin de valor:

Ep =

I I 1 I cos 60 = 2 0,5 E p = (lx) 2 d d 2 d2

Por lo tanto, p = 05 p, es decir, para obtener la misma iluminacin en el punto P, la intensidad luminosa de la fuente F debe ser el doble de la que tiene la fuente F. En la prctica, generalmente no se conoce la distancia d del foco al punto considerado, sino su altura h a la horizontal del punto. Empleando una sencilla relacin trigonomtrica y sustituyendo sta en la ecuacin inicial, obtenemos una nueva relacin en la cual interviene la altura h:

cos = Ep =

h d

d=

h cos I cos 2 cos 2 h

I I cos = cos 2 2 d h cos Ep =

Ep =

I cos3 (lx) 2 h

Tema 4: Iluminacin normal, horizontal, vertical y en planos inclinados En la Figura 48 la fuente F ilumina tres planos situados en posiciones normal, horizontal y vertical respecto al mismo. Cada uno de ellos tendr una iluminancia llamada: 64

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EN = Iluminancia normal. EH = Iluminancia horizontal. EV = Iluminancia vertical.

Figura 48. Iluminancia normal, horizontal y vertical Iluminacin normal Aplicamos la ley de la inversa del cuadrado de la distancia:

En =

I (lx) d2

donde I es la intensidad luminosa bajo el ngulo a. Prcticamente, slo se considera la iluminancia normal de un punto en el caso que ste se encuentre situado en la vertical de la fuente sobre el plano horizontal (punto M1), por lo que la frmula anterior se convierte en:

En =

I (lx) h2

y tambin cuando est situado en lnea recta con la fuente sobre el plano vertical (punto M2), siendo la iluminancia:

En =

I (lx) a2

Iluminacin horizontal Si aplicamos directamente la ley del coseno, tenemos que:

Eh = En cos =

I cos (lx) d2

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Esta expresin la podemos expresar en relacin con la altura h que existe entre la fuente F y el punto M (d = h / cos):

Eh =

I cos3 (lx) h2

Iluminacin vertical En este caso tambin aplicamos directamente la ley del coseno, y obtenemos que:

Ev = En cos (lx)
En este caso tambin aplicamos directamente la ley del coseno, y obtenemos que:

+ + 90 = 180 = 90
Aplicando relaciones trigonomtricas:

cos = cos(90 ) = cos 90 cos + sen90sen


Por lo tanto, cos = sen . Sustituimos este valor en la expresin y obtenemos que:

Ev = En sen (lx) I Ev = 2 sen (lx) d


Podemos expresar la ecuacin en funcin de la altura h que existe entre la fuente F y el punto M.

Ev =

I cos 2 sen (lx) 2 h

Iluminacin en planos inclinados El plano vertical puede cambiar a travs de un ngulo como el que aparece en la Figura 49. Dicho ngulo es el que forma el plano vertical que contiene al punto P con el plano de incidencia de la luz.

Figura 49. Iluminacin en el punto P Teniendo esto en cuenta, la expresin anterior se transforma en: 66

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Ep =

I cos 2 sen cos (lx) h2

h es la altura vertical de la fuente de luz sobre el plano horizontal que contiene al punto P. Tema 4: Relaciones de Iluminancia Se han propuesto diferentes conceptos para describir la luz que proviene de otras direcciones que la vertical, entre los que se incluyen los que vamos a ver a continuacin. stos se deben considerar como parmetros de confort junto con otros como el nivel de iluminacin (iluminancia). Vertical / Horizontal La experiencia obtenida de las instalaciones de alto nivel de iluminacin con un buen control del deslumbramiento, indica que la relacin entre la iluminancia vertical (EV) y la iluminancia horizontal (EH) para un buen modelado1 no debe ser inferior a 0,25 en las principales direcciones de la visin.

EV 0.25 EH
Vectorial / Esfrica Los efectos de la iluminacin direccional se pueden describir en parte por la iluminancia vectorial y la relacin entre la iluminancia vectorial y la esfrica. El vector iluminancia en un punto tiene una magnitud igual a la diferencia mxima en iluminancia sobre elementos de superficie diametralmente opuestos en un pequeo disco (Fig. 5) ubicados en un punto, siendo su direccin del elemento de mayor iluminancia hacia el de menor iluminancia.

Figura 50. Vector Iluminancia E = Ef - Er La media esfrica en un punto es la iluminancia media sobre toda la superficie de una pequea esfera ubicada en dicho punto (Figura 51).

Modelado: Habilidad de la luz para revelar la textura y forma tridimensional de un objeto creando juegos de luces y sombras. 67

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Figura 51. Iluminancia media esfrica Es. La intensidad direccional de la iluminacin se puede indicar por el ndice de modelado dado por la relacin entre la iluminancia vectorial y la iluminancia esfrica media:

E ES
Si la medimos utilizando una esfera de radio r que recibe un haz de luz con flujo luminoso F, esta es:

ES =

4 r 2

La iluminancia E en un elemento de la superficie de radio r es:

E=

r2

En una habitacin con luz difusa y con piso, paredes y cielorraso con reflexin difusa, tenemos que E 0 (es decir, no existen sombras). Bajo estas condiciones, el ndice de modelado es

r E ES 0 . En cambio, en una habitacin completamente oscura donde r r

la luz proviene de una sola direccin (por ejemplo la luz del Sol), E = E (es decir, sombras oscuras). Bajo estas condiciones, el ndice de modelado es E E = E E S = 4 . Por lo tanto, el ndice de modelado puede tener valores entre 0 y 4. El vector E debe tener una direccin descendente (preferentemente entre 45 y 75 a la vertical) para obtener una apariencia natural de las facciones humanas. Cilndrica / Horizontal Un concepto alternativo para describir el efecto de modelado es la relacin entre iluminancia cilndrica y la iluminancia horizontal en un punto. La iluminancia cilndrica media C en un punto es la iluminancia media sobre la superficie curva de un pequeo cilindro ubicado en el punto (Figura 52). Salvo indicacin contraria, el eje del cilindro debe ser vertical. 68

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Figura 52. Iluminancia cilndrica media Ec. La iluminancia cilndrica en un punto es igual a la iluminancia vertical media en todas las direcciones en dicho punto. Se logra un buen modelado cuando la relacin es:

0,3

EC 3 EH

Cabe destacar que en general la direccin es tomada en cuenta automticamente, por lo tanto no se necesita especificarla adicionalmente, como en el caso de la relacin vectorial / esfrica: cuando la luz proviene directamente de arriba, EC = 0 y EC E H = 0 ; cuando la luz es horizontal,

EH = 0 y EC EH .
Vertical / Semicilndrica Las pruebas que se han llevado a cabo relacionadas con la iluminacin de reas exteriores para peatones (con niveles de iluminacin bajos) han demostrado que la relacin entre la iluminancia vertical y la semicilndrica proporciona una media til de aceptacin de modelado de las facciones humanas, para esta rea de aplicacin. La iluminancia semicilndrica semincil en un punto en una direccin horizontal dada es la iluminancia media sobre una superficie curva de un semicilindro pequeo vertical ubicado en dicho punto con una superficie curva enfocada a la direccin especificada (Figura 54).

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Figura 53. Iluminancia cilndrica La iluminacin de relieve bien equilibrada (ni muy chata ni muy dura) se obtiene a:

0,8
Las relaciones extremas son: Cero ( 2 ) = 157 Tema 4: Ley de Lambert

EV Esemicil

1,3

modelado muy duro. modelado muy chato.

Existen superficies emisoras o difusas que al observarlas desde distintos ngulos se tiene la misma sensacin de claridad. A estas superficies se las denomina emisores o difusores perfectos. Si L0 es la luminancia segn la normal y L la luminancia segn el ngulo de observacin , se verifica que L = L0 para cualquier ngulo . Como L0 =

I0 I y L = , se cumple la ecuacin: S S cos I = I 0 cos

Esta relacin se conoce como Ley de Lambert y slo la cumplen los emisores o difusores perfectos

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Figura 54. Invariabilidad de la luminancia con el ngulo de incidencia.

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