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Atributos para el Diseo del Modelo El Modelo es una Simplificacin y Abstraccin de la realidad que a travs de supuestos, argumentos y conclusiones

explica una determinada proposicin o un aspecto de un fenmeno masms amplio. Esta simplificacin se basa en abstraer elementos, los cuales entiende como los ms importantes determinantes del segmento de la realidad que pretende estudiar. Construye un esquema, no idntico a la realidad, sino aproximado por simplificacin, se dice que ha construido un modelo. Es decir, una representacin sencilla de la realidad (o de uno de sus aspectos). Vele advertir que no hay que confundir el modelo con la realidad misma. Recordemos que este ltimo es una simplificacin de la realidad. Cuanto ms sencillo sea el modelo econmico que planteemos, ms fcil resultar utilizarlos para dar respuestas generales a las preguntas del tipo qu sucedera si, pero menos detalladas sern las predicciones obtenidas. Ejemplo de diagrama E-R

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Un diagrama o modelo entidad-relacin (a veces denominado por su siglas, ER "Entity relationship", o, "DER" Diagrama de Entidad Relacin) es una herramienta para el modelado de datos de un sistema de informacin. Estos modelos expresan entidades relevantes para un sistema de informacin, sus inter-relaciones y propiedades. Modelado Entidad-Relacin El Modelo Entidad-Relacin es un concepto de modelado para bases de datos, propuesto por Peter Chen en 1976, mediante el cual se pretende 'visualizar' los objetos que pertenecen a la Base de Datos como entidades (se corresponde al concepto de objeto de la Programacin Orientada a Objetos) las cuales tienen unos atributos y se vinculan mediante relaciones. Es una representacin conceptual de la informacin. Mediante una serie de procedimientos se puede pasar del modelo E-R a otros, como por ejemplo el modelo relacional.
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El modelado entidad-relacin es una tcnica para el modelado de datos utilizando diagramas entidad relacin. No es la nica tcnica pero s la ms utilizada. Brevemente consiste en los siguientes pasos:
1.

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Se parte de una descripcin textual del problema o sistema de informacin a automatizar (los requisitos). Se hace una lista de los sustantivos y verbos que aparecen.
3.

2.

Los sustantivos son posibles entidades o atributos.


4.

Los verbos son posibles relaciones.

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5.

Analizando las frases se determina la cardinalidad de las relaciones y otros detalles.


6.

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Se elabora el diagrama (o diagramas) entidad-relacin.

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7.

Se completa el modelo con listas de atributos y una descripcin de otras restricciones que no se pueden reflejar en el diagrama.

Dado lo rudimentario de esta tcnica se necesita cierto entrenamiento y experiencia para lograr buenos modelos de datos. El modelado de datos no acaba con el uso de esta tcnica. Son necesarias otras tcnicas para lograr un modelo directamente implementable en una base de datos. Brevemente:

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Transformacin de relaciones mltiples en binarias.

Normalizacin de una base de datos de relaciones (algunas relaciones pueden transformarse en atributos y viceversa). Conversin en tablas (en caso de utilizar una base de datos relacional).

Etc.

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Base Terica y Conceptual El modelo entidad-relacin se basa en los conceptos descritos a continuacin para representar un modelo de la vida real. Entidad Representa una cosa u "objeto" del mundo real con existencia independiente, es decir, se diferencia unvocamente de cualquier otro objeto o cosa, incluso siendo del mismo tipo.

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Ejemplos:

Una persona. (Se diferencia de cualquier otra persona, incluso siendo gemelos).

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Un automvil. (Aunque sean de la misma marca, el mismo modelo,..., tendrn atributos diferentes, por ejemplo, el nmero de motor).

Una casa (Aunque sea exactamente igual a otra, an se diferenciar en su direccin).


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Una entidad puede ser un objeto con existencia fsica como: una persona, un animal, un casa, etc. (entidad concreta), o un objeto con existencia conceptual como: un puesto de trabajo, una asignatura de clases, un nombre,etc. (entidad abstracta). Una entidad est descrita y se representa por sus caractersticas o atributos. Por ejemplo, la entidad Persona puede llevar consigo las caractersticas: Nombre, Apellido, Sexo, Estatura, Peso, Fecha de nacimiento, etc... Conjunto de entidades Es una coleccin de entidades que comparten los mismos atributos o caractersticas. Ejemplos:
Todos los atletas que participan en los Juegos Olmpicos, comparten sus atributos: nombre, nmero de identificacin, edad, peso, categora... Todos los pases del mundo, comparten las caractersticas: nombre, continente, rea, lengua principal, lengua secundaria, moneda, etc.

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Atributos Los atributos son las propiedades que describen a cada entidad en un conjunto de entidades. Un conjunto de entidades dentro de una entidad, tiene valores especficos asignados para cada uno de sus atributos, de esta forma, es posible su identificacin unvoca. Ejemplos:

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A la coleccin de entidades Alumnos, con el siguiente conjunto de atributos en comn, (id, nombre, edad, semestre), pertenecen las entidades:

(1, Sophie, 18 aos, 2) (2, Penny, 19 aos, 5) (3, Sophie, 20 aos, 2)

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...
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Cada una de las entidades pertenecientes a este conjunto se diferencia de las dems por el valor de sus atributos. Ntese que dos o ms entidades diferentes pueden tener los mismos valores para algunos de sus atributos, pero nunca para todos. En particular, los atributos identificativos son aquellos que permiten diferenciar a una instancia de la entidad de otra distinta. Por ejemplo, el atributo identificativo que distingue a un alumno de otro es su nmero de id. Para cada atributo, existe un dominio del mismo, este hace referencia al tipo de datos que ser almacenado o a restricciones en los valores que el atributo puede tomar (Cadenas de caracteres, nmeros, solo dos letras, solo nmeros mayores que cero, solo nmeros enteros...). Cuando una entidad no tiene un valor para un atributo dado, este toma el valor nulo, bien sea que no se conoce, que no existe o que no se sabe nada al respecto del mismo. Relacin [editar] Describe cierta dependencia entre entidades o permite la asociacin de las mismas. Ejemplo:

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Dadas dos entidades "Habitacin 502" y "Mark", es posible relacionar que la habitacion 502 se encuentra ocupada por el husped de nombre Mark. Una relacin tiene sentido al expresar las entidades que relaciona. En el ejemplo anterior, Un Husped (entidad), se aloja (relacin) en una habitacin (entidad).

Conjunto de relaciones [editar] Consiste en una coleccin de relaciones de la misma naturaleza. Ejemplo: Dados los conjuntos de entidades "Habitacin" y "Husped", todas las relaciones de la forma habitacin-husped, permiten obtener la informacin de los huspedes y sus respectivas habitaciones. La dependencia o asociacin entre los conjuntos de entidades es llamada participacin. En el ejemplo anterior los conjuntos de entidades "Habitacin" y "Husped" participan en el conjunto de relaciones habitacin-husped. Se llama grado del conjunto de relaciones a la cantidad de conjuntos de entidades participantes en la relacin. Restricciones [editar] Son reglas que deben mantener los datos almacenados en la base de datos. Correspondencia de cardinalidades [editar] Dado un conjunto de relaciones en el que participan dos o ms conjuntos de entidades, la correspondencia de cardinalidad indica el nmero de entidades con las que puede estar relacionada una entidad dada. Dado un conjunto de relaciones binarias y los conjuntos de entidades A y B, la correspondencia de cardinalidades puede ser:

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Uno a uno: Una entidad de A se relaciona nicamente con una entidad en B y viceversa.

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Uno a varios: Una entidad en A se relaciona con cero o muchas entidades en B. Pero una entidad en B se relaciona con una nica entidad en A.

Varios a uno: Una entidad en A se relaciona exclusivamente con una entidad en B. Pero una entidad en B se puede relacionar con 0 o muchas entidades en A.

Varios a varios: Una entidad en A se puede relacionar con 0 o muchas entidades en B y viceversa. Restricciones de participacin [editar]
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Dado un conjunto de relaciones R en el cual participa un conjunto de entidades A, dicha participacin puede ser de dos tipos:

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Total: Cuando cada entidad en A participa en al menos una relacin de R. Parcial: Cuando al menos una entidad en A NO participa en alguna relacin de R. Claves [editar] Es un subconjunto del conjunto de atributos comunes en una coleccin de entidades, que permite identificar unvocamente cada una de las entidades pertenecientes a dicha coleccin. Asimismo, permiten distinguir entre s las relaciones de un conjunto de relaciones. Dentro de los conjuntos de entidades existen los siguientes tipos de claves:

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Superclave: Es un subconjunto de atributos que permite distinguir unvocamente cada una de las entidades de un conjunto de entidades. Si otro atributo unido al anterior subconjunto, el resultado seguir siendo una superclave. Clave candidata: Dada una superclave, si sta deja de serlo removiendo nicamente uno de los atributos que la componen, entonces sta es una clave candidata.

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Clave primaria: Es una clave candidata, elegida por el diseador de la base de datos, para identificar unvocamente las entidades en un conjunto de entidades. Los valores de los atributos de una clave, no pueden ser todos iguales para dos o ms entidades. Para poder distinguir unvocamente las relaciones en un conjunto de relaciones R, se deben considerar dos casos:
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R NO tiene atributos asociados: En este caso, se usa como clave primaria de R la unin de las claves primarias de todos los conjuntos de entidades participantes. R tiene atributos asociados: En este caso, se usa como clave primaria de R la unin de los atributos asociados y las claves primarias de todos los conjuntos de entidades participantes.

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Si el conjunto de relaciones, R, sobre las que se pretende determinar la clave primaria est compuesto de relaciones binarias, con los conjuntos

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de entidades participantes A y B, se consideran los siguientes casos, segn sus cardinalidades:

R es de muchos a uno de A a B entonces slo se toma la clave primaria de A, como clave primaria de R. R es de uno a muchos de A a B entonces se toma slo la clave primaria de B, como clave primaria de R. R es de uno a uno de A a B entonces se toma cualquiera de las dos claves primarias, como clave primaria de R. Diagrama entidad-relacin [editar]

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Formalmente, los diagramas E-R son un lenguaje grfico para describir conceptos. Informalmente, son simples dibujos o grficos que describen la informacin que trata un sistema de informacin y el software que lo automatiza. Entidad [editar] Se representa mediante un rectngulo o "caja" etiquetada en su interior mediante un identificador. Ejemplos de entidades habituales en los sistemas de informacin son: factura, persona, empleado. Atributo [editar] Se representan mediante un crculo o elipse etiquetado mediante un nombre en su interior. Cuando un atributo es identificativo de la entidad se suele subrayar dicha etiqueta. Relaciones [editar] Se representa mediante un rombo etiquetado en su interior con un verbo. Este rombo se debe unir mediante lneas con las entidades (rectngulos) que relaciona. Por motivos de legibilidad, los atributos no suelen representarse en un diagrama entidad-relacin, sino que se describen textualmente en otros documentos adjuntos. Diagramas extendidos [editar]

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DER extendido Los diagramas Entidad-Relacin no cumplen su propsito con eficacia debido a que tienen limitaciones semnticas. Por ese motivo se suelen utilizar los diagramas Entidad-Relacin extendidos que incorporan algunos elementos ms al lenguaje: Entidades fuertes y dbiles [editar] Cuando una entidad participa en una relacin puede adquirir un papel fuerte o dbil. Una entidad dbil es aquella que no puede existir sin participar en la relacin, es decir, aquella que no puede ser unvocamente identificada solamente por sus atributos. Una entidad fuerte (tambin conocida como entidad regular) es aquella que s puede ser identificada unvocamente. En los casos en que se requiera, se puede dar que una entidad fuerte "preste" algunos de sus atributos a una entidad dbil para que, esta ltima, se pueda identificar. Las entidades dbiles se representan mediante un doble rectngulo, es decir, un rectngulo con doble lnea. Cardinalidad de las relaciones [editar] El tipo de cardinalidad se representa mediante una etiqueta en el exterior de la relacin, respectivamente: "1:1", "1:N" y "N:M", aunque la notacin depende del lenguaje utilizado, la que ms se usa actualmente es el unificado. Otra forma de expresar la cardinalidad es situando un smbolo cerca de la lnea que conecta una entidad con una relacin:

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"0" si cada instancia de la entidad no est obligada a participar en la relacin. "1" si toda instancia de la entidad est obligada a participar en la relacin y, adems, solamente participa una vez.

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"N" , "M", "*" si cada instancia de la entidad no est obligada a participar en la relacin y puede hacerlo cualquier nmero de veces. Ejemplos de relaciones que expresan cardinalidad:
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Cada esposo (entidad) est casado (relacin) con una nica esposa (entidad) y viceversa. Es una relacin 1:1.

Una factura (entidad) se emite (relacin) a una persona (entidad) y slo una, pero una persona puede tener varias facturas emitidas a su nombre. Todas las facturas se emiten a nombre de alguien. Es una relacin 1:N.

Un cliente (entidad) puede comprar (relacin) varios artculos (entidad) y un artculo puede ser comprado por varios clientes distintos. Es una relacin N:M.
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Atributos en relaciones [editar] Las relaciones tambin pueden tener atributos asociados. Se representan igual que los atributos de las entidades. Un ejemplo tpico son las relaciones de tipo "histrico" donde debe constar una fecha o una hora. Por ejemplo, supongamos que es necesario hacer constar la fecha de emisin de una factura a un cliente, y que es posible emitir duplicados de la factura (con distinta fecha). En tal caso, el atributo "Fecha de emisin" de la factura debera colocarse en la relacin "se emite". Herencia [editar] La herencia es un intento de adaptacin de estos diagramas al paradigma orientado a objetos. La herencia es un tipo de relacin entre una entidad "padre" y una entidad "hijo". La entidad "hijo" hereda todos los atributos y relaciones de la entidad "padre". Por tanto, no necesitan ser representadas dos veces en el diagrama. La relacin de herencia se representa mediante un tringulo interconectado por lneas a las entidades. La entidad conectada por el vrtice superior del tringulo es la entidad "padre". Solamente puede existir una entidad "padre" (herencia simple). Las entidades "hijo" se conectan por la base del tringulo. Diseo de Modelos Productivos Diseo de Modelos Econmicos o de Mercados La teora econmica es una disciplina que tiene por objeto, hablando en forma amplia, el estudio de los aspectos econmicos. Ahora bien, vale preguntarnos qu son o cmo se definen los aspectos econmicos dentro de la realidad

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social. No ha resultado un tema sencillo el acuerdo sobre la definicin del objeto de estudio de la economa. Una de las definiciones ms utilizadas es la de Lionel Robbins: la ciencia que estudia la conducta humana como una relacin entre fines y medios limitados que tienen diversa aplicacin; A. Smith define el objeto de la economa como la naturaleza y las causas de la riqueza de las naciones ; D. Ricardo como las leyes que rigen la distribucin de los productos de la tierra;en tanto que para C. Marx el objeto de estudio implica poner al desnudo la ley econmica del movimiento de la sociedad moderna; para A Marshall el objeto de estudio debe centrarse en las acciones del hombre en los asuntos ordinarios de la vida. As podramos seguir listando las distintas definiciones dada por pensadores de la economa a travs de la historia. Esta dificultad en la definicin del objeto de estudio de la economa se debe a que es una ciencia social y por ende compleja. Para sintetizar podramos concluir en que la economa es una ciencia social y emprica que se ocupa de estudiar cmo se administran los recursos escasos susceptibles de usos alternativos para la satisfaccin de unas necesidades humanas que son ilimitadas, utiliza para ello unos instrumentos de anlisis con la intencin de explicar y predecir los fenmenos observados que acontecen en la actividad econmica. Para abordar el estudio de la realidad econmica es necesario, de alguna manera, simplificarla; mantener determinadas variables bajo control. Precisamente para esto, es que se construyen los modelos econmicos. Pasemos entonces, a descubrir qu se entiende por modelo en economa. Como dijimos con anterioridad, la economa es profundamente compleja, (como toda la realidad, social o natural). Por lo tanto, el estudioso de esta intrincada realidad no tiene otro camino que desarrollar una estrategia de aproximacin basada en la simplificacin. Con el fin de explicar los hechos y observaciones econmicas es necesario acudir a las teoras econmicas, Modelos Econmicos y de mercados. Las tcnicas de mercado son hoy enseadas como apoyo a casi todas las actividades humanas. Dada la importancia que tienen en un mundo que funciona cada vez con ms apego a las normas comerciales, las tcnicas de mercado, se convierten en una base de conocimientos de total necesidad. Las tcnicas de mercado se subdividen en tres funciones bsicas, de la actividad: Investigacin, Produccin, y comercializacin

Investigacin: Tratase de obtener todos los datos necesarios para hayar o descubrir las necesidades de la gente, para producir y comercializar el producto o servicio que satisfaga estas necesidades detectadas. Esta investigacin adems debe proporcionar informacion acerca de las forma en que se puede elaborar el producto final (tecnologas), los grupos sociales a los cuales estar dirigido (mercado), Las formas como ser financiado el proyecto(finanzas), la manera cmo la gente se enterar de su existencia (publicidad), las regulaciones legales a las cuales se puede ver afectado y sus efectos en el medio ambiente (relaciones pblicas). La Produccin: Es la fase en la cual se elabora una solucin a las necesidades, que rena caractersticas de viavilidad tecnolgica, comercial y, financiera, las que son determinadas por la fase de investigacin a la cual el problema se ve sometido. La produccin es el evento por tanto de implementacin del la solucin o elaboracin del producto. La Comercializacin: Es la funcion de vender las soluciones en forma de productos tangibles o bien en la forma de servicios (productos intangibles). Para venderse un producto, este debe primeramente ser mostrado al pblico, de modo que resulte atractivo en precio y calidad (promocin) La Administracin: Es la utilizacin eficiente de los recursos empleados ya sea en investigacin, produccin o comercializacin. La administracin se ocupa de registrar hechos, ya sea contables financieros o bien de ndole feed- back (retroalimentacin), tecnolgicos etc. a modo de mantener informados a los entes operativos de la empresa mediante una seccin que puede denominarse "informacin interna";Planifica y coordina las acciones a fin de obtener un resultado deseable; Organiza dividiendo las responsabilidades y las operaciones por medio de la delegacin; Controla las operaciones de acuerdo a una poltica establecida por un directorio en el caso de las sociedades annimas y por un dueo en el caso de una empresa limitada; Finalmente evala los resultados con relacin a los objetivos planteados en la planificacin Los modelos econmicos son abstracciones o simplificaciones del mundo real , que se usan comnmente para explicar cmo opera la economa o parte de ella, tambin se usan para realizar predicciones sobre el comportamiento de los hechos y determinar los efectos o tomar decisiones sobre los mismos. La dificultad en economa de aislar el comportamiento de algunas variables como se hace en un laboratorio para observar el comportamiento de la otra variable, el tener que tratar con comportamientos humanos, hace necesario para poder predecir algunos comportamientos, acudir a la suposicin denominada a la suposicin ceteris paribus, que significa todas las dems

cosas permanecen constantes, o todas las dems variables permanecen constantes al cambiar una de ellas. Los modelos econmicos al igual que los utilizados por otras ciencias cambian, evolucionan y se formulan algunos nuevos cuando los existentes no son capaces de explicar una realidad especfica, que son reexaminados y probados constantemente, para lo cual se utiliza la metodologa propia de la economa, explicada con anterioridad. Las ciencias sociales estudian cmo est organizada la sociedad y cmo funciona. La economa se clasifica como ciencia social por estudiar al hombre, su ambiente social y natural y la participacin tanto de las personas como de las organizaciones sociales en la produccin, en el intercambio y en el consumo de bienes y servicios. Como en cualquier ciencia, est integrada por conceptos, categoras, teoras, postulados y leyes que tienen como finalidad la explicacin objetiva de la realidad. La economa posee su propio mtodo de estudio y un conjunto de herramientas de anlisis y medida, que le permiten describir, explicar y realizar predicciones sobre el comportamiento de los fenmenos y hechos econmicos , susceptibles de ser comprobados en la vida real, que se traducen en principios , teoras o leyes que son abstracciones y generalizaciones de la misma. La multiplicidad de causas que intervienen en un problema o hecho, la dificultad de independizar una causa de otra para determinar comportamientos, la imposibilidad de realizar observaciones econmicas a travs de la experimentacin controlada como lo puede hacer el qumico en un laboratorio, hace que el anlisis de los hechos del mundo econmico sean de gran complejidad para el investigador. La mayor parte de los hechos se encuentra interrelacionados mediante un encadenamiento de reacciones , causas, motivaciones e influencias recprocas, lo cual dificulta la posibilidad de encontrar el hecho desencadenador del proceso, , en otros casos ciertas acciones aparentemente aisladas pueden conducir a todo un conjunto de situaciones no predecibles. Esta complejidad limita los avances de los conocimientos en el campo econmico e igualmente hace que las leyes econmicas no pueda tener el grado de precisin o de exactitud que si pueden tener las leyes naturales. As mismo, la observacin y cuantificacin econmica se vuelve un asunto complicado y generalmente no es completa, puesto que pese a disponer de gran volumen de informacin estadstica con datos recogidos en censos, investigaciones de mercado, estadsticas financieras, etc., la interpretacin de los mismos puede estar influenciada por sesgos y prejuicios que impiden pensar objetivamente, lo cual se evita apoyndose debidamente en los hechos y confrontar adecuadamente la teora y la prctica que no pueden estar en contraposicin.

Los escollos mas comunes para la reflexin econmica son denominados Falacias o trampas de razonamiento econmico , que son proposiciones que parecen ciertas aunque no lo son y en las que se puede caer fcilmente y extraer falsas conclusiones. La metodologa que se emplea generalmente descansa en tres principios mediante los cuales la realidad puede ser juzgada:

informacin relevante para el problema de estudio. La economa como todas las ciencias, examina el comportamiento observable y verificable de los individuos como consumidores o trabajadores, de las instituciones pblicas o privadas comprometidos con la produccin, distribucin o consumo de bienes y servicios. El uso de los mtodos induct hiptesis sobre los hechos y el comportamiento de los fenmenos conocidos y observados , o el deductivo, para establecer generalizaciones sobre los no conocidos y sus posibles relaciones con los observados. La formulacin de una teora que describa las posibles relaciones de causa y efecto en el hecho investigado y la verificacin y validacin de tales teoras para formular leyes o principios que rijan estos fenmenos, o para determinar la prediccin y tendencia de los mismos y su revisin permanente para reformularlas. De otra parte, en la economa el investigador debe aproximarse a los hechos y a la interpretacin de los fenmenos econmicos y encontrar los procedimientos adecuados para prevenir o corregir problemas como el desempleo, la inflacin el deterioro de la capacidad econmica de los habitantes, etc. a partir de las fuentes que ofrecen otras disciplinas como la historia, la sociologa, la estadstica, la matemtica, y sobre esta informacin bsica aplica los mtodos propios del anlisis econmico. Los modelos econmicos se construyen sobre unos principios de partida, llamados supuestos Tales supuestos cumplen el mismo rol que los postulados en geometra. Es decir que: 1. No estn sujetos a deduccin de otros principios ms bsicos. verdaderos pero no necesariamente
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2. Son razonablemente comprobables.

3. Funcionan como premisas en la estructura lgica para deducir las conclusiones y correlaciones que se encuentren en los niveles ms bajos de generalidad.

Podemos decir entonces, que las explicaciones tericas hacen referencia a relaciones invisibles, cuya existencia es propuesta por la teora, y cuyas implicaciones son deducidas lgicamente, y luego corroboradas por observaciones. Constan de: 1. 2. 3. Supuestos (p.ej. los sujetos quieren maximizar sus ganancias). Variables relevantes (p.ej. el precio y la cantidad). Hiptesis vinculante (p.ej. cantidad demandada en funcin del precio).
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4. Conclusiones o predicciones de hechos observables (p.ej. el precios subir) Conducta Racional: Los modelos econmicos suponen que el comportamiento de los individuos es racional, en el sentido de que se toman aquellas decisiones que son ms efectivas para ayudar al individuo a alcanzar sus propios objetivos, cualesquiera que stos sean. El comportamiento racional de los individuos exige que stos acten coherentemente con un conjunto sistemtico de preferencias. Ante cada decisin, el individuo, enfrenta rendimientos y esfuerzos para valorar: fines vs. medios. Este patrn de conducta se concreta en el sujeto que se supone- opera como agente de la actividad econmica: el homo economicus. Un ejemplo de este accionar racional es la conducta que se propone para el consumidor, consistente en asignar sus recursos presupuestarios escasos de forma coherente con sus gustos. Racionalidad: Intento del sujeto de definir el mejor curso de accin que le dejar en una posicin mas favorable de acuerdo a sus objetivos. La racionalidad garantiza al sujeto econmico un criterio estable, a partir del cual decide su actuacin ante cada situacin. En la medida en que los sujetos econmicos acten racionalmente, sus acciones sern predecibles y se podrn estudiar las consecuencias que tendrn sobre ellas un cambio en el entorno. Este supuesto de racionalidad no slo se aplica al sujeto individual, sino a cualquier agente que lleva a cabo una accin econmica. Incluso la misma lnea heterodoxa, la lnea crtica constituida por la vertiente de anlisis marxista, sostiene implcitamente la conducta racional. Podemos concluir que el supuesto de conducta racional (o sus sustitutos, como la racionalidad limitada de H. Simon) est presente en todas las teoras, entendindola como un intento del sujeto de definir el mejor curso de accin que le dejar en una posicin ms favorable de acuerdo a sus objetivos. Individuos Racionales y Anlisis Racional: En este punto resulta til hacer la distincin entre individuos racionales y anlisis racional. Definimos anlisis racional como una teora lgicamente
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coherente que nos permite derivar implicaciones o predicciones comprobables empricamente sobre el comportamiento de grupos de personas. Si estas predicciones o implicaciones no son refutadas por la experiencia, se encuentra que la teora racional o es consistente con los datos del mundo real: o se concluye que por lo menos sta no ha podido ser rechazada. No se hacen pronunciamientos a cerca de si los individuos son realmente racionales; en una teora racional, ningn hecho depende de la premisa que afirma que los individuos son lgicamente consistentes en sus procesos de pensamiento. La Investigacin Econmica - La Teora: En economa se emplea tanto el mtodo inductivo (se considera como aquel que parte de la observacin de la realidad para obtener principios generales) como el deductivo (es decir, aquel que consiste en el empleo de deducciones lgicas extradas de axiomas a priori sin recurrir a la observacin emprica). As, a partir de la observacin de los fenmenos naturales mediante procedimientos inductivos extraemos las hiptesis sobre el comportamiento econmico, y, posteriormente, mediante la deduccin, formulamos teoras y leyes. Tanto las teoras como las leyes no estn aisladas de la realidad, sino que es preciso contrastar sus predicciones con la evidencia real con objeto de verificar su validez. El proceso metodolgico en Economa: A A partir del sencillo supuesto de la conducta racional, de la introduccin sucesiva de hiptesis auxiliares (segn cada caso particular), y la presencia de la clusula protectora ceteris paribus, se desgranan lgicamente todas las conclusiones de la teora. Al revisar la dependencia entre el anlisis emprico y el terico se pone de manifiesto que en Economa el mtodo inductivo y el deductivo se complementan mutuamente, y que la evidencia emprica se encentra en el origen de las hiptesis y al trmino de las deducciones lgicas. El procedimiento normalmente seguido en el desarrollo de la investigacin en Economa tiene tres fases:

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En la primera se observa un fenmeno y nos preguntamos la razn por la que puede existir una determinada relacin.

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En la segunda se formulan una serie de hiptesis y se desarrolla una teora que intenta explicar el fenmeno observado.

En la tercera se contrastan o verifican las predicciones de la teora confrontndolas con los datos. De esta forma se evidencia la relacin continua que existe entre los modelos y los hechos, pues

stos proporcionan las relaciones que estamos tratando de explicar y, posteriormente, una vez formuladas las teoras, de nuevo se recurre a los datos para comprobar las hiptesis que sugieren stas y para tratar de medir las relaciones de las que dependen sus predicciones. El criterio para determinar si una teora o un modelo es vlido no radica en si realiza una descripcin totalmente realista del fenmeno que pretende explicar, ya que ninguno lo hace, sino en si las predicciones derivadas del modelo son coherentes con la evidencia existente. Ahora bien, aunque no podemos eludir el recurso a la evidencia para contrastar las teoras, sin embargo, nunca podemos probar taxativamente que una teora determinada sea verdadera, pues siempre cabe la posibilidad de que en el futuro surjan observaciones que estn en conflicto con dicha teora. Del mismo modo que nunca podemos considerar una teora como definitivamente probada, tampoco es posible refutar una teora para siempre. En general, cabe afirmar que una teora debe abandonarse cuando predice peor que otras teoras alternativas las consecuencias de las acciones en las que estamos interesados. Cuando esto ocurre, la teora se abandona y se reemplaza por otra que se ajusta mejor al fenmeno estudiado.

Aceptacin y Refutacin de una teora El criterio para determinar si una teora o un modelo es vlido no radica en si realiza una descripcin totalmente realista del fenmeno que pretende explicar, ya que ninguno lo hace, sino en si las predicciones derivadas del modelo son coherentes con la evidencia existente. Ahora bien, aunque no podemos eludir el recurso a la evidencia para contrastar las teoras, sin embargo, nunca podemos probar taxativamente que una teora determinada sea verdadera, pues siempre cabe la posibilidad de que en el futuro surjan observaciones que estn en conflicto con dicha teora. Del mismo modo que nunca podemos considerar una teora como definitivamente probada, tampoco es posible refutar una teora para siempre. En general, cabe afirmar que una teora debe abandonarse cuando predice peor que otras teoras alternativas las consecuencias de las acciones en las que estamos interesados. Cuando esto ocurre, la teora se abandona y se reemplaza por otra que se ajusta mejor al fenmeno estudiado. A esta altura de la exposicin surge la pregunta crucial, cuya problemtica respuesta da lugar a ms de un debate: deben someterse a prueba los supuestos o meramente las conclusiones? La respuesta, a nuestro modo de ver concluyente, nos llega desde la epistemologa positivista, de la prctica cotidiana de otras disciplinas: slo las conclusiones. Los supuestos son

testeados, en cierto modo, de manera indirecta por la capacidad predictiva de las conclusiones. Si stas concuerdan con la realidad, se aceptarn los supuestos de partida como razonablemente. Ganancias de los Mercados Ganancias Por Publicidad: Este modelo de Negocio est cobrando realmente fuerza en los ltimos aos, de echo tiene gran trascendencia a tal manera que se puede decir que se puede comparar con el modelo de negocio de ventas. Y a que se refiere este modelo de Negocio? Pues bueno existen empresas que pagan dinero por poner sus anuncios en una pagina Web, existen empresas, que entre mas trfico o visitas tengas a ese sitio mas te pagarn por la publicidad que tengas en el. Una de estas empresas y la mas conocida en estos momentos es Google Adsense. Bsicamente y en general en eso consiste el modelo de Negocio de Ganar por publicidad y dejame decirte que existen Web Master, que obtienen ganancias por lo menos de tres ceros mensualmente con este modelo de negocio y lo nico que tienen que hacer es tener un buen contenido para que sea interesante para los usuarios visitar sus pginas y las ganancias vienen por aadidura. Ganancias Por Ventas: Este modelo de Negocio como su nombre lo indica hace que se obtengan ganancias por la venta de directa de productos o servicios, cabe mencionar que en los ltimos aos en la venta de un producto no se requiere que este sea un producto fsico, si no que puede ser un producto digital, es decir un producto no fsico pero en muchas ocasiones de gran demanda como un e-book o libro electrnico, un manual, un tutorial. En los ltimos aos ha crecido de manera importante la demanda de informacin en Internet, todo el mundo quiere estar informado o aprender a hacer las cosas por si mismo, ah es donde los productos digitales llenan esa necesidad. Un factor importante es que puedes escribirlo o generarlo por ti mismo, para esto existen herramientas en la red o puedes inscribirte con alguna empresa para vender sus productos ya sean fsicos o digitales, esto significa que ni siquiera debes de preocuparte por generar o tener algo que vender, si no que puedes ganar por comisin, inscribindote con las empresas adecuadas. Ganar Por Afiliacin: Existen empresas que te pagarn por poner sus oportunidades de afiliacin en pginas web. Y bueno, cmo gano yo con esta opcin? Pues primeramente hay que darse de alta con empresas que estn dispuestas a compartir una ganancia contigo que tienes un sitio web, donde poner sus propuestas de negocio. Segundo, cuando una persona visita tu sitio y esta se inscribe a travs de ese anuncio que encontr en tu pagina, t ganas una comisin por afiliacin, gracias a que esa persona se inscribi en tu sitio. Puedes echar un vistazo en en esta pgina OPORTUNIDADES donde encontrars algunas propuestas que puedes usar, si tienes un sitio web. Algo muy importante de las propuestas que tenemos es que son Gratuitas y no te generan absolutamente ningn costo.
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En fin estos son los modelos de negocio que se estn usando de manera general en la red y lo mejor es que si tenemos un sitio, podemos sacar provecho de los tres modelos al mismo tiempo, podemos combinar las tres propuestas y optimizar al mximo nuestra web y convertirla en una mquina de generar ganancias mensuales. Lo primero que debemos hacer es darnos cuenta, creer y saber que si se puede Lograr-Ingresos en Internet y poner manos a la obra, algunas veces nos detiene el pensar que debemos invertir alguna cantidad de dinero para poner en marcha un proyecto como este, pero la verdad es que en este mar de informacin que es Internet cada ves mas existen propuestas que son gratuitas y de calidad de las cuales, nos podemos valer para echar andar tu fuente de Ingresos Pasivos. El diseo inteligente es el nombre utilizado para describir a la corriente que sostiene que el origen o evolucin del Universo, la vida y el hombre, son el resultado de acciones racionales emprendidas de forma deliberada por uno o ms agentes inteligentes.1 2 Es considerada una pseudociencia con caractersticas dogmticas por la comunidad cientfica y las asociaciones escpticas.3 4 5 6 Si bien sus partidarios proclaman que se tratara de una propuesta cientfica legtima, capaz de sustentar un programa de investigacin metodolgicamente riguroso, el diseo inteligente es considerado por la comunidad cientfica de las ciencias naturales afines al tema,7 slo como una justificacin a posteriori de la creencia en un creador determinado (el Dios de las religiones monotestas), presentada como una versin de creacionismo contemporneo anti-evolucin que trata de buscar la respetabilidad intelectual que el creacionismo clsico no ha sido capaz de obtener.[8] Contenido [ocultar]
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1 Movimiento del diseo inteligente 1.1 Posturas de las diferentes religiones 1.2 Historia 2 Argumentos 2.1 El "universo bien afinado" 2.1.1 Crtica al argumento del "universo bien afinado" 2.2 La "complejidad irreductible" 2.2.1 Crtica al argumento de la "complejidad irreductible"

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2.3 La "complejidad especfica" 2.3.1 Crtica al argumento de la "complejidad especfica" 2.4 Estrategia de la "cua" 2.4.1 Crtica a la estrategia de la "cua" 3 El diseador 3.1 Paradoja del diseador 4 Reacciones y crticas 4.1 Crticas cientficas 4.1.1 Comunicado de la American Society for Microbiology

4.2 Respuestas negativas a solicitudes de charlas sobre D.I. en universidades


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4.3 Sentencia del juzgado de Dover 4.4 Otras reacciones 5 Vase tambin 6 Notas y referencias 7 Libros relacionados 8 Enlaces externos
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Movimiento del diseo inteligente [editar] El movimiento del diseo inteligente apareci y se desarroll en Estados Unidos en torno a 1987, a travs de una versin moderna del argumento teleolgico para la existencia de Dios, despus de que hubieran fracasado, salvo xitos menores y provisionales, los intentos de los representantes del literalismo bblico de lograr la enseanza del relato de la creacin del Gnesis en la clase de Ciencias Naturales. El movimiento del Diseo Inteligente igualmente rechaza las posturas representadas por la Evolucin testa y el Creacionismo evolutivo que aunque creen en la existencia de un creador y un propsito, a diferencia del Movimiento del Diseo Inteligente, la Evolucin testa y el Creacionismo evolutivo s aceptan que los seres vivos se han diferenciado a travs de un proceso de evolucin natural sin la

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intervencin directa de Dios; al considerar a Dios el creador de las leyes de la naturaleza, pero "sin actuar directamente" del desarrollo de los procesos que actan en ella, y que son descritos por las ciencias naturales. Una de las principales crticas cientficas que se hacen al diseo inteligente es que no es una teora cientfica real (como s lo es la Teora Sinttica de la Evolucin), ya que no sustenta sus bases en el mtodo cientfico, a partir de experimentaciones y observaciones crticas y cientficas. Otras crticas no menos importantes se refieren a la falsedad de sus principales afirmaciones,[9] como por ejemplo, que los sistemas "irreduciblemente complejos" no pueden surgir por evolucin darwiniana. El debate, especialmente intenso en Estados Unidos, se ha extendido a otros pases, generalmente por medio de la influencia de las iglesias evanglicas y otros grupos religiosos fundamentalistas gracias a los cuales se ha convertido en una posicin de creciente fuerza. Posturas de las diferentes religiones [editar] La posicin pblica de la Iglesia Catlica y de la mayora de los catlicos es la de respetar la autonoma de la ciencia y sus hallazgos, desplazando la discusin sobre la verdad de las Escrituras y la justificacin de las creencias a un plano netamente metafsico. Aun as, dentro de la Iglesia Catlica tambin ha habido pronunciamientos que aparentemente favorecen algunos postulados del Diseo Inteligente, los que han sido apoyados por parte de figuras catlicas tan importantes como el Arzobispo de Viena, quien postul que cualquier modo de pensamiento que niegue o busque desestimar la abrumadora evidencia en favor del diseo en biologa es ideologa, no ciencia.[10] En este sentido, el Papa Benedicto XVI, quien aunque no ha dado su respaldo al movimiento del diseo inteligente, s ha manifestado estar aparentemente de acuerdo con algunos de sus postulados, al opinar que considerar al hombre y su razn un producto casual de la evolucin es irracional,[11] o al decir que "tambin es cierto que la teora de la evolucin no est demostrada fehacientemente" .[12] Sin embargo, hay que aclarar que el papa Benedicto XVI, en relacin a una supuesta incompatibilidad entre creacin y evolucionismo (propio de los seguidores del Diseo Inteligente), igualmente se pronunci de la siguiente forma: "Esta contraposicin es absurda, porque, por una parte, existen muchas pruebas cientficas en favor de la evolucin, que se presenta como una realidad que debemos ver y que enriquece nuestro conocimiento de la vida y del ser como tal. Pero la doctrina de la evolucin no responde a todos los interrogantes y sobre todo no responde al gran interrogante filosfico: de dnde viene todo esto y cmo todo toma un camino que desemboca finalmente en el hombre?"[13] As, la postura de la Iglesia Catlica, expresada repetidas veces, es que la Creacin y la Evolucin no

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se excluyen ni se contraponen, dejando en claro, eso s, que "la evolucin no responde a todas las preguntas del hombre" Diseo de Modelos Estructurales La frase diseo inteligente, ms oEl Diseo de Modelos basados en las estructuras menosesta relacionadao con la funcionalidad que se observa en los seres naturales, y antes de la consagracin de su uso actual, ha sido detectada en media docena de citas de los dos siglos precedentes, que incluyen:

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Un nmero de 1847 de la revista Scientific American. Un libro de 1868. Un discurso del Botnico G.J. Allman, seguidor de Paley, en 1873. Un libro de 1903 de F.C.S.Schiller.

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Un texto de Fred Hoyle de 1980, donde no se refiere en cualquier caso a un origen ltimo.

En un juicio en el que el Tribunal Supremo de Estados Unidos descart la obligacin de ensear la ciencia de la creacin (el relato del Gnesis) en la clase de Ciencias Naturales en las escuelas pblicas (1987). En la sentencia del caso anterior se mantena a la vez que ensear una diversidad de teoras cientficas acerca del origen de la humanidad a los escolares podra vlidamente hacerse si es con la intencin claramente secular de mejorar la eficacia de la instruccin cientfica. Inmediatamente despus, los manuales propuestos para la enseanza creacionista empezaron a sustituir la palabra creacin por la expresin diseo inteligente. El caso ms notable es el del texto de P. W. Davis y P. H. Kenyon, que fue publicado finalmente en 1989 con el ttulo Of pandas and people : the central question of biological origins. (Acerca de los pandas y las personas: la cuestin central del origen biolgico). Los borradores anteriores haban sido preparados con los ttulos Creation Biology (Biologa de la creacin, 1983), Biology and Creation (Biologa y creacin, 1986) y Biology and Origin (Biologa y origen, 1987). El ttulo definitivo alude a la ms popular de las colecciones de ensayos del paleontlogo y divulgador de la evolucin Stephen Jay Gould, titulada El pulgar del panda. En el proceso de adaptacin a la nueva situacin legal del libro, que es el ms popular de los manuales usados por los creacionistas para la enseanza escolar, se sustituyeron las expresiones creacin y creador por sus alternativas diseo inteligente y diseador inteligente en ms de 250 lugares. El libro se convirti en texto obligatorio en el distrito de Dover (Pennsylvania), dando lugar al caso por el que una reciente sentencia seala al movimiento del diseo inteligente como una versin disfrazada de creacionismo religioso.
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Buscando evitar la percepcin pblica de la vinculacin con el creacionismo anterior, los promotores del diseo inteligente prefieren situar el origen de la actual notoriedad de la expresin en el libro del abogado Phillip E. Johnson Darwin on trial (Proceso a Darwin, 1991). La posicin de Johnson y la base para el movimiento en apoyo a la creencia sobre el diseo inteligente es que consideran falso el naturalismo filosfico. En 1990 fue fundado el Discovery Institute, con base en Seattle, ligado a una institucin de ideologa conservadora, el Hudson Institute, y tomando su nombre del barco que, capitaneado por G. Vancouver, explor las costas norteamericanas del Pacfico entre 1791 y 1795. Se trata de una institucin no lucrativa, que depende de donantes privados. Est presidido por B. Chapman, de confesin catlica y que ocup cargos importantes durante la administracin de R. Reagan. Tiene entre sus dirigentes a H. Ahmanson, millonario relacionado con el movimiento dominionista llamado Christian Reconstructionism (Reconstruccionismo cristiano), una organizacin partidaria de la subordinacin de las leyes civiles a las prescripciones del Antiguo Testamento y contraria a la tolerancia religiosa, lo que ha hecho que sus crticos laicos o cristianos lo acusen de promover un neofascismo teocrtico semejante al del rgimen talibn en Afganistn. Dentro del Discovery Institute ocupa un lugar prominente el Center for Science and Culture (Centro por la Ciencia y la Cultura), en cuyo marco se encuadran todos los miembros ms destacados del Movimiento por el Diseo Inteligente. Fue fundado en 1996 con financiacin de H. Ahmanson y la McLellan Foundation, originalmente como Center for the Renewal of Science and Culture (Centro para la Renovacin de la Ciencia y la Cultura). Sus declaraciones, como su nombre, han ido evolucionando para evitar una conexin demasiado visible con sus bases fundamentalistas. Un documento de 1998 del Center for Science and Culture, titulado Estrategia de la cua (en ingls The Wedge Strategy)15 y filtrado al pblico en 1999, ha sido utilizado por sus crticos para destacar el carcter religioso y poltico de sus fines y postulados, que encuentran resumidos en frases como Derrotar al materialismo cientfico y su destructivo legado moral, cultural y poltico y reemplazar las explicaciones materialistas por la concepcin testa de que la naturaleza y los seres humanos son creados por Dios. Segn P. E. Johnson, citado ms arriba, l mismo cataliz en 1992 la formacin del grupo y los rasgos de la estrategia a que se refiere el documento. De este ncleo original formaban parte, junto a Johnson:

Stephen Meyer, filsofo de la ciencia y telogo, que ahora es vicepresidente del centro.

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Michael Behe, bioqumico y el nico miembro prominente con una actividad significativa de investigacin cientfica.

William A. Dembski, el principal portavoz del movimiento. Matemtico de formacin, es el responsable de los mayores esfuerzos por desarrollar de manera creble el argumento de la improbabilidad de la explicacin naturalista. Argumentos: [editar] Los promotores del diseo inteligente argumentan que el modelo cientfico de la evolucin por seleccin natural es insuficiente para explicar el origen, la complejidad y la diversidad de la vida y que el universo est demasiado bien adaptado para las criaturas vivientes como para pensar que es as por puro azar. La evolucin es descrita por los cientficos, sin embargo, como un proceso sistemtico y orientado, basado en la seleccin; la cual trabaja, eso s, sobre una variabilidad generada por procesos esencialmente aleatorios. Los defensores del diseo inteligente no toman pblicamente un partido explcito sobre la identidad del o de los creadores o sobre los medios que utilizaron para disear y luego crear la vida, pero son respaldados por la mayora de los partidarios de la lectura literal de la Biblia y actan al abrigo de instituciones explcitamente cristianas y fundamentalistas. Los argumentos que tratan de entregar en favor del llamado diseo inteligente se refieren sobre todo a los siguientes aspectos: El "universo bien afinado": [editar] Uno de los argumentos de los partidarios del diseo inteligente, que incluye elementos adicionales a la biologa, es el que afirma que vivimos en un universo bien afinado, con muchas caractersticas que hacen posible la vida y que no pueden atribuirse a la suerte. Estas caractersticas incluyen los valores de las constantes fsicas (como el valor de las interacciones nucleares) y muchos otros. Los defensores de este modelo, entre ellos el miembro del "Centro para la ciencia y la cultura" Guillermo Gonzlez, argumentan que si alguno de estos valores fuera ligeramente diferente, el universo sera dramticamente diferente, haciendo imposible la existencia de muchos elementos qumicos y caractersticas del universo tales como las galaxias. 16 De manera que, para que la vida exista, hace falta la presencia de un diseador inteligente que asegure que las condiciones requeridas estuvieran presentes en su momento produciendo el resultado que este diseador haba previsto. La comunidad cientfica ha respondido de forma casi unnime que no es posible verificar este argumento, por lo que slo puede ser base de especulaciones. Adems, no existe evidencia suficiente que apoye este argumento. 17 Crtica al argumento del "universo bien afinado": [editar] Los crticos del diseo inteligente y del principio antrpico alegan que estos argumentos son esencialmente tautolgicos. Segn su punto de vista, estos argumentos pueden resumirse en afirmar que la vida slo es posible porque el universo la sustenta. La afirmacin sobre la improbabilidad de un universo que sustente la vida tambin ha sido criticada al calificarla de un argumento de falta
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de imaginacin por asumir la imposibilidad de la existencia de otras formas de vida. La vida, tal y como la conocemos, podra no existir en condiciones diferentes, pero formas diferentes de vida podran existir en su lugar. Algunos crticos sugieren tambin que muchos de los parmetros que definen nuestro universo no son mutuamente independientes, como abusivamente se presenta, y que los clculos matemticos muestran que la emergencia de un universo similar al nuestro, en cuanto a las oportunidades de producir sistemas complejos y formas de vida, es en realidad bastante probable. 18 Por otro lado, la hiptesis del multiverso originada a travs de la teora M, segn la cual existiran mltiples universos paralelos que se diferenciaran slo por diferenciales de cualquier magnitud del universo, si llega a ser completada y corroborada, simplemente desbarajustara el argumento porque da a entender que este universo es tan probable como cualquier otro de la infinidad que existen. Ello ya que permitira un finito pero gran nmero de universos, en los que la probabilidad impone que el surgimiento de un universo apto para producir vida inteligente s sera prcticamente igual a 1. As slo sera posible hacerse preguntas sobre la razn de la posibilidad de vida en aquellas dimensiones en que puedan existir las caractersticas para crearla (principio antrpico), lo cual s hace que la probabilidad de vida/hablar de ella sea superior. Igualmente, si realmente otras condiciones no permitieran el sustento de la vida, esto no significa que realmente existe un diseo inteligente, ya que si la probabilidad an fuera en contra de la vida por millones de veces a uno, es slo una probabilidad matemtica que no descarta la posibilidad de la creacin de la vida sin una fuente divina, puesto que no excluye completamente que se hayan producido justo las condiciones (universo bien afinado) para la vida, a pesar de la hipottica enorme probabilidad en contra. Otros sostienen que el universo no est tan bien afinado como se cree. La ciencia concuerda en que la aparicin de la vida fue un hecho aleatorio y extremadamente poco probable. Sin embargo, como se dice ms arriba, esa probabilidad es mayor que cero. Ni el universo muestra un supuesto orden que permiti la existencia de la vida, ni la vida es tan perfecta. Los organismos evolucionan a partir de sus antecesores y conservan rasgos pasados que ya no se utilizan, caractersticas dainas para su supervivencia, etc. Si todo estuviera afinado, no esperaramos que los organismos fueran realmente perfectos? La "complejidad irreductible" [editar] Artculo principal: Complejidad irreductible Formulada por el bioqumico M. J. Behe en trminos de complejidad bioqumica irreducible, se puede plantear as:
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...Un sistema integrado compuesto de varias partes que interactan, contribuyendo a la funcin bsica, en donde al eliminar alguna de ellas se produce la interrupcin de la funciones del sistema. (Behe, Molecular Machines: Experimental Support for the Design Inference) Behe utiliza la trampa para ratones como ejemplo para ilustrar el concepto. Una trampa para ratones est compuesta por varias piezas que interactan la base, la trampa, el resorte, el martillo todas ellas deben estar en su puesto para que la trampa para ratones funcione. Al eliminar uno de ellos, el objeto deja de ser funcional. En el diseo inteligente se afirma que la seleccin natural no podra crear sistemas complejos irreductibles, debido a que la funcin de seleccin se aplica luego que el sistema complejo ya est armado. Los ejemplos de complejidad irreductible propuestos por Behe incluyen mecanismos biolgicos como el de las bacterias E. coli, el cilio y el mecanismo adaptativo del sistema inmunitario. Se trata de una reedicin de un argumento usado contra el darwinismo desde antiguo, por ejemplo con respecto a la complejidad del ojo. Behe lo ha intentado renovar con respecto a agregados macromoleculares funcionales como el flagelo bacteriano. Alega que la complejidad de una estructura de este tipo, donde no se observa redundancia, es irreducible, porque la alteracin de cualquiera de las partes destruye por completo la funcionalidad del conjunto (lo que es cierto). Alega (sin argumentos) que este hecho inhabilita a la seleccin natural (el mecanismo esencial darwiniano de la evolucin) para darle origen. Efectivamente la seleccin natural trabaja sobre pequeas diferencias fenotpicas, basadas a su vez en pequeas diferencias genticas, y la coincidencia por azar y de una vez de todas las innovaciones evolutivas implicadas en la compleja estructura del flagelo, es tan improbable que debe declararse increble. Crtica al argumento de la "complejidad irreductible" [editar] Los crticos indican que este argumento es falaz porque ni el cilio eucaritico, ni el flagelo bacteriano, ni ninguna otra estructura compleja aparece evolutivamente de una sola vez. Lo que hay que desentraar son las etapas sucesivas de su evolucin, explicando o demostrando la verosimilitud de cada una de ellas en lo tocante a su determinacin gentica, su desarrollo ontogentico y su funcin, y por lo tanto justificando qu presiones selectivas han promovido cada uno de los pasos. Es muy importante recordar que muchas estructuras biolgicas pasan por estadios de doble funcin, en los que, despus de haber evolucionado para un uso, empiezan a verse sometidas a nuevas presiones selectivas para un segundo uso. Si nos fijamos slo en este ltimo, el origen del rgano puede volverse incomprensible. El carcter prensil de la mano humana apareci en relacin con una vida arborcola,

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ha sido aprovechado por innumerables especies de primates para la manipulacin y, con esta segunda funcin, se ha convertido en el grupo biolgico humano en una de sus adaptaciones ms caractersticas. Las vas verosmiles de la evolucin del ojo se aclararon gracias a la anatoma comparada y a la embriologa, y para sus etapas existen ejemplos en los animales actuales. En cuanto a la evolucin de maquinarias moleculares complejas, como el cilio eucaritico, las ltimas dcadas han proporcionado ya muchos de los argumentos equivalentes, aunque para este caso no contamos con trminos de comparacin tan adecuados, porque no queda ningn eucarionte que no tenga cilios o derive de un antepasado ciliado (s existen sin embargo algunas versiones incompletas pero funcionales de cilios, como en Pelomyxa, que rebaten el argumento principal). Los componentes moleculares de los cilios estn presentes fuera de ellos, en el citoesqueleto superficial contiguo a la membrana plasmtica, donde trabajan en la movilidad sin formar estructuras tan elaboradas, y de sus componentes existen formas homlogas incluso en procariontes. Lo mismo pasa con el flagelo bacteriano, cuyos componentes moleculares guardan homologa con otros componentes funcionales de la clula y, en grado variable, entre s; probablemente habiendo funcionado primero, en una versin mucho ms sencilla, como bomba inica antes de hacerse ms complejo para la locomocin. As actualmente la biologa molecular, la bioqumica y otras disciplinas pueden explicar cada vez con mayor facilidad estos casos de supuesta complejidad irreductible. La "complejidad especfica" [editar] El concepto de complejidad especfica en diseo inteligente fue desarrollado por el matemtico, filsofo y telogo William A. Dembski. Dembski afirma que cuando algo tiene complejidad especfica se puede asumir que fue producido por una causa inteligente (es decir, fue diseado) en lugar de ser el producto de un proceso natural. Para entender el concepto propone los siguientes ejemplos: "Una sola letra de un alfabeto es especfica sin ser compleja. Una larga frase de letras escogidas de forma aleatoria es compleja pero no especfica. Un soneto de Shakespeare es complejo y especfico."19 Dembski afirma que los detalles de los seres vivientes tienen esa misma caracterstica, especialmente los patrones de secuencias moleculares en las molculas biolgicas funcionales como el ADN. Dembski define el concepto de informacin compleja especfica como cualquier cosa que tenga menos de una oportunidad en 10150 de ocurrir de forma espontnea. Crtica al argumento de la "complejidad especfica" [editar]

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Los crticos dicen que en si misma, la definicin del concepto hace que el argumento sea una tautologa; ya que la Informacin Compleja Especfica (ICE) no ocurrira naturalmente, solo porque Dembski la defini as. Por ello la verdadera pregunta es si existen instancias de ICE en la naturaleza, hecho que realmente no puede explicar o responder Dembski, porque no es especialista en evolucin y/o temas relacionados. As, la coherencia conceptual del argumento ICE de Dembski es fuertemente disputada por la comunidad cientfica.20 Todava debe mostrarse que la complejidad especfica tiene amplias aplicaciones en otros campos, como lo afirma Dembski. John Wilkins y Wesley Elsberry califican al filtro explicativo de Dembski como eliminatorio, debido a que elimina las explicaciones de forma secuencial: primero la regularidad, luego la suerte para finalmente tomar el diseo como opcin por defecto. Argumentan que este procedimiento no califica como modelo para la inferencia cientfica debido a la forma asimtrica en que trata las posibles explicaciones alternas, hacindolo susceptible de obtener falsas conclusiones.21 Igualmente a nivel biolgico, a pesar de la inmensa cantidad de nucletidos que forman el ADN, el cual conforma el genoma con su "naturaleza compleja y especfica"; es que en el proceso descrito en la sntesis evolutiva moderna, su naturaleza es producida realmente por la "mutacin gentica aleatoria". En ella se explica que los procesos naturales involucrados en la evolucin de los seres vivos tienden a acumular cambios positivos, y descartar cambios negativos en el ADN. Siendo esta la verdadera razn que lleva a que el genoma de los seres vivos, en una forma "natural" con el paso de las generaciones, haya cambiado y an cambie a una naturaleza que se define como ms compleja y especfica. Igualmente destaca el hecho de que la informacin para codificar un aminocido est expresada en solo 64 codones (grupo de 3 nucletidos, en combinaciones a partir de 4 nucletidos). Estrategia de la "cua" [editar] Artculo principal: Estrategia de la cua El Discovery Institute present esta estrategia por medio de un manifiesto conocido como el documento de la cua,22 el cual describe una amplia agenda social, poltica y acadmica cuyo objetivo ltimo sera el tratar de revertir una supuesta sofocante visin del mundo materialista al "derrotar el materialismo cientfico"; que segn esta organizacin estara representado por la enseanza de la evolucin biolgica, y sustituirla por una supuesta ciencia de ndole religiosa acorde con las convicciones cristianas testas que profesa el Discovery Institute"23 y con ello "afirmar la realidad de Dios".,24 siendo su objetivo "renovar" la cultura americana, al tratar de moldear la poltica pblica de forma que slo refleje las

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creencias y los valores cristianos conservadores que son aceptados por el Discovery Institute.25 Crtica a la estrategia de la "cua" [editar] A pesar de lo indicado por el Discovery Institute, la comunidad cientfica indica que este argumento es slo la estrategia de esta organizacin que realmente trata de inculcar un ideal religioso no cientfico, el cual desea promover la creencia pseudocientfica y creacionista del llamado diseo inteligente; y con ello no reconocer los descubrimientos cientficos que corroboran la existencia de la evolucin a travs de la Sntesis evolutiva moderna. El diseador: [editar] Respecto al diseador, los argumentos de quienes proponen el diseo inteligente estn formulados de forma que no hacen mencin al diseador ni a su naturaleza, slo concluyen su existencia. La idea obligatoriamente no se asocia con el concepto de Dios, si bien en algunos casos se le asignan igualmente caractersticas que las religiones generalmente asocian con Dios. As, los principales proponentes del diseo inteligente igualmente han afirmado frente a sus seguidores que creen que el diseador es el Dios del cristianismo. Algunos que son partidarios de la existencia de un diseador explican que tal como hay inteligencia detrs de cualquier logro que la industria humana produce, as estructuras complejas como la clula, y el tomo, con estructuras y funcionamiento ordenados y complejos, tienen que haber sido igualmente producidos por alguien. De igual modo, tal como se requiere una formacin e inteligencia para legislar leyes humanas, que ordenan las sociedades, as tambin, es necesaria una inteligencia para establecer las complejas leyes que rigen el universo observadas por astrofsicos, bioqumicos, ingenieros, y otros cientficos. Otro argumento es que sin inteligencia, tanto artistas, artesanos, y diseadores en diferentes campos, no pueden producir ni crear sus trabajos. Por tanto, el diseador de la vida debe poseer una inteligencia superior a la inteligencia humana para producir estructuras para la vida que no pueden ser reproducidas en el laboratorio por seres humanos inteligentes. Cuando los crticos van ms all del argumento de que el diseo inteligente no tiene base realmente cientfica, algunos crticos adems argumentan que la evidencia existente hace que la hiptesis del diseador sea improbable, independientemente de su posicin en el mundo de la ciencia. Por ejemplo, Jerry Coyne, de la Universidad de Chicago, cuando se pregunta por qu un diseador "nos dara la forma de producir vitamina C para luego destruirla al inhabilitar una de sus enzimas" y por qu no ubic reptiles, mamferos, anfibios y peces de agua dulce en islas aisladas con un ambiente adecuado para esas especies." Coyne tambin seala que el hecho de que "la flora y la fauna de

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estas islas se parece mucho a la de las tierras continentales cercanas, aun cuando su ambiente es muy diferente" es evidencia de que las especies no fueron ubicadas all por un diseador.26 Para defenderse de estos argumentos, los partidarios del diseo inteligente han argumentado el desconocimiento de los motivos del diseador. Por ejemplo, Behe escribi en la La caja negra de Darwin que sencillamente no tenemos posibilidad de entender las motivaciones del diseador, de manera que no podemos responder a esas preguntas de manera definitiva. Los diseos con defecto podran por ejemplo haber sido incluidos por el diseador por razones artsticas, o para un propsito que todava no hemos comprendido u otras razones. Coyne responde que en vista de la evidencia, "la vida result no de un diseo inteligente sino de la evolucin o bien, el diseador es un ente csmico que dise todo para que luciera como si hubiera sido creado como consecuencia de un proceso de evolucin". Otros seguidores de este movimiento afirman que quiz el diseador utiliz las caracterasticas del universo para direccionar la evolucin, y as esculpir la vida que en un principio plant. As, los crticos indican que al necesitar el Diseo inteligente el argumento del desconocimiento de las intenciones del diseador; realmente este hecho se presenta slo como una forma de falacia, o una simple creencia religiosa. Paradoja del diseador: [editar] Al afirmarse la necesidad de un diseador, naturalmente se abre la posibilidad y surge con ello tambin la paradoja de poder preguntarse quin dise al diseador?.27 Partidarios como Dembski en The Design Inference especulan que el rol de diseador lo pudo haber cumplido un extraterrestre o extrauniverso culto. La descripcin oficial del diseo inteligente28 establece explcitamente que el universo muestra caractersticas producidas por diseo. Por ello, al admitir la "paradoja del diseador diseado", Dembski concluye que "ningn agente inteligente de naturaleza estrictamente fsica pudo haber realizado el diseo del universo o de la vida desde su inicio."29 Sin embargo, la gran mayora de los proponentes del diseo inteligente solo responden que la pregunta sera irrelevante o estara fuera del tema de la discusin del diseo inteligente. 30 Richard Wein responde que debe haber balance entre las preguntas sin respuesta que una teora abre y las explicaciones que aporta al fenmeno que estudia. As los crticos indican que el diseo inteligente, al necesitar el argumento de un ser inexplicable para explicar el origen de otros (nosotros), realmente se presenta slo como otra forma ms de falacia dentro de esta ideologa. Este hecho hace que la nueva pregunta que plantea la explicacin es al menos tan problemtica como la pregunta que trata de responder." 31
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Un nmero de crticos tambin ve que la afirmacin de "que el diseador no necesita ser explicado como una contribucin al conocimiento, sino ms bien como una equivocada o falsa resolucin de una disputa aplicando un clich". La ausencia de evidencia observable y medible, la esencia de la pregunta sobre Quin diseo al diseador?, conduce a una regresin infinita de la que los proponentes del diseo inteligente slo pueden escapar con contradicciones lgicas, recurriendo a dogmas de fe religiosos, o respondiendo a la paradoja a travs de conceptos filosficos (por ejemplo, a partir de las ideas de Aristteles, cuando propone la existencia metafsica de un Primer Motor Inmvil). Esta respuesta, en cualquier caso, habra que buscarla fuera del campo de la ciencia natural. Reacciones y crticas [editar] Crticas cientficas [editar] La gran mayora de los cientficos e instituciones cientficas rechazan las afirmaciones sobre diseo inteligente por su falta de base cientfica. La Academia Nacional de Ciencias de los Estados Unidos y otros organismos cientficos clasifican el diseo inteligente como pseudociencia. A pesar de ello, los movimientos en apoyo del diseo inteligente han logrado suscitar una movilizacin poltica en Estados Unidos con seguidores, incluidos algunos miembros de las cmaras legislativas, que abogan por la insercin del diseo inteligente en los programas de educacin como si fuera una teora alterna a la evolucin. Se trata de los mismos sectores que han militado desde hace tiempo, con xito desigual, por la supresin de la enseanza de la evolucin biolgica o por la introduccin en paralelo, con el mismo tiempo, de la cosmogona bblica. As el movimiento diseo inteligente es descrito por la comunidad cientfica slo como una campaa organizada con el fin de promover la ideologa del diseo inteligente hacia el pblico en general, especialmente en los Estados Unidos, impulsada por el Discovery Institute y el Centro para la Ciencia y la Cultura, indicando que si bien los argumentos del movimiento son presentados como seculares, el diseo inteligente se asocia con el cristianismo conservador y con el creacionismo. En respuesta a estas iniciativas, en junio de 2005, las academias de Ciencias, Ingeniera y Medicina lanzaron un sitio web[1] donde se trata de aclarar al pblico que la Teora de la evolucin no es una teora ms sino la teora ms sustentada que actualmente existe sobre el origen de los seres vivientes. Francisco J. Ayala, en su obra Darwin y el diseo inteligente, sostiene la tesis de que "no hay contradiccin necesaria entre la ciencia y las creencias religiosas". La razn de ello es que ambas tratan de asuntos diferentes que no se superponen. Segn Ayala, se puede ser
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perfectamente partidario de la teora cientfica de la evolucin de las especies y creer en la existencia de un dios creador, personal y providente. Dicho de otro modo: el concepto cientfico de evolucin no niega la nocin metafsica y teolgica de creacin a partir de la nada, ni a la inversa. Comunicado de la American Society for Microbiology [editar] El conocimiento del mundo microbiano es esencial para entender la evolucin de la vida en la Tierra. Las caractersticas de los microorganismos (tamao pequeo, reproduccin rpida, movilidad, y facilidad para intercambiar informacin gentica) les permiten adaptarse rpidamente a las influencias ambientales. En microbiologa, la validez de los principios evolutivos es respaldada por: las fcilmente demostradas mutacin, recombinacin y seleccin, que son los mecanismos fundamentales de la evolucin;
1.

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las comparaciones basadas en datos genmicos que respaldan el origen comn de la vida;
2.

las tasas observables de cambio gentico y la cuanta de la diversidad gentica, las cuales indican que la divergencia ha ocurrido durante una profunda escala de tiempo geolgico, y acreditan la gran antigedad de la vida en la Tierra. As, los microorganismos ilustran la evolucin en accin, y los microbilogos han podido hacer uso de la capacidad evolutiva de los microbios para el desarrollo de innovaciones que han salvado vidas o mejorado nuestra calidad de vida, en la medicina, la agricultura, y para el medio ambiente.
3.

Por el contrario, ciertas propuestas alternativas a la evolucin, como el diseo inteligente y otras formas de creacionismo, no son cientficas. En parte porque no proporcionan un marco para la generacin de predicciones tiles, susceptibles de ser sometidas a prueba. El uso de la supuesta "complejidad irreducible" del flagelo bacteriano como argumento para dotar conceptos acientficos con algo que aparenta legitimidad, es espurio y no se fundamenta en los hechos. La evolucin no es una mera conjetura, sino un descubrimiento concluyente respaldado por un cuerpo de pruebas coherente e integrado. La comunidad cientfica, independientemente de sus creencias religiosas, acepta de forma aplastante la evolucin como elemento central para la comprensin de la vida y de las ciencias de la vida. Un aspecto fundamental de la prctica de la ciencia es separar las propias creencias personales de la bsqueda del conocimiento del mundo natural. Es importante que la sociedad y las generaciones futuras reconozcan la legitimidad del aprendizaje comprobable, verificado y basado en hechos, acerca del origen y la diversidad de la vida.32

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Respuestas negativas a solicitudes de charlas sobre D.I. en universidades [editar] A principio del 2008, se inici una gira de charlas anti-evolucin por Espaa, en las que se pretenda exponer adems en las universidades de Len y Vigo; que sin hacer uso del nombre explicito de D.I., tenan el verdadero objetivo de explicar y promocionar el D.I. Sin embargo al conocerse la verdadera naturaleza de las charlas, ambas universidades negaron las solicitudes, ya que no se trataba de una charla de caracter cientfico; sino que era realmente creacionista, y no aportaban nada a la labor acadmica de la difusin de la ciencias naturales.33 Sentencia del juzgado de Dover [editar] En enero de 2005, en el distrito escolar de Dover (Pennsylvania), Estados Unidos, los estudiantes de bachillerato debieron escuchar la lectura de un texto en el que se explica la existencia de ideologas alternativas a teora de la evolucin, en particular el diseo inteligente. Dado el carcter polmico de la decisin, se permiti que los padres solicitaran la no presencia de sus hijos durante la lectura del texto. Debido a su carcter no cientfico, algunos profesores de biologa se negaron a leer el texto argumentando su falta de base cientfica y/o su estrecha relacin con el creacionismo. Este hecho produjo que posteriormente, en una demanda presentada por un grupo de padres al consejo escolar del distrito, el juez federal J. E. Jones III dictaminara como "inconstitucional la enseanza del diseo inteligente en las escuelas diseo inteligente, esta parodia s afirma abiertamente quin es el supuesto diseador.por ser un "argumento religioso" y que "es una redenominacin del creacionismo, no una teora cientfica".34 Otras reacciones [editar] Artculo principal: Pastafarismo Otra reaccin a estas iniciativas est representada en el Pastafarismo, parodia de una religin, compuesta de un supuesto conjunto de creencias que tambin dan una explicacin alternativa al origen de la vida. Al contrario del El creador de esta parodia de religin afirma "irnicamente" que si el diseo inteligente es enseado en ciencias, no hay impedimento para que tambin deba ser enseado el Pastafarismo, obteniendo ambos el mismo lugar en la educacin, por ejemplo utilizando un tercio del tiempo en ensear diseo inteligente, otro tercio en ensear que todo fue creado por un monstruo de espagueti volador y el tercio restante en ensear la teora de la evolucin. Es decir, si el diseo inteligente es considerado como una teora cientfica alternativa, el Pastafarismo tambin lo sera; ya que

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tambin puede presentar el mismo tipo de "conjeturas lgicas" basadas en "abrumadoras pruebas observables". Diseo de Modelos Formales Entre los distintos diseos de Modelos Formales, uno de los principales diseos son los modelos que tiene como propsito la plasmacin del mensaje educativo en el formato web. Implica dos aspectos:

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a. La seleccin de los elementos: Textos

Fondos

Imgenes Tablas Marcos o frames Sonidos Elementos interactivos Efectos b. La composicin Fondos : Cualquier imagen puede utilizarse como base para la creacin del fondo de una pgina web Hay fondos que tienen texturas y relieves Es muy frecuente la combinacin de negro y nen
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ste es un ste es otro ejemplo de un Existen fondos con textura de ejemplo de mosaico de fractales o similares fondo con imgenes que textura forma un fondo

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Es muy recomendable que los fondos de las pginas web renan las siguientes caractersticas:

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Deben contribuir a la legibilidad de los textos. Si se trata de fondos lisos es importante que los colores contrasten de forma armoniosa con los dems elementos de la pgina. Si se trata de fondos "estampados", ha de tenerse en cuenta el tiempo de recuperacin del "fondo imagen", la legibilidad de los textos y las connotaciones comunicativas que posee. El fondo de una pgina web puede aprovecharse como un elemento orientador para la navegacin o como imagen ilustrativa que complemente el mensaje de los textos. Imgenes Imgenes Clasificacin segn el formato .gif .jpg Estticas Animadas ("gifs" animados) Secuencias de vdeo Ilustrativas y/o explicativas Icnicas y/o metafricas Botones, imgenes - enlace, imgenes mapeadas. Parceladoras Decorativas Tablas Transparentes Entrelazadas

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Clasificacin segn el movimiento

Clasificacin segn su funcin

Concepto Ventajas didcticas

Desventajas

Son estructuras que permiten organizar informacin en una pgina web. Son muy tiles para presentar sintticamente las ideas y permiten representar de manera esquemtica los conceptos, lo que facilita la identificacin de las relaciones entre los mismos (El Tigi y Maribe, 1997) Tienen la desventaja de que su visualizacin vara en funcin de la resolucin de los monitores, el tamao de stos y el programa navegador. Sonidos

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Sonidos: La inclusin de sonidos en una pgina web educativa debe estar plenamente justificada. Concepto Ventajas didcticas Son estructuras que permiten organizar informacin en una pgina web. Son muy tiles para presentar sintticamente las ideas y permiten representar de manera esquemtica los conceptos, lo que facilita la identificacin de las relaciones entre los mismos (El Tigi y Maribe, 1997) Tienen la desventaja de que su visualizacin vara en funcin de la resolucin de los monitores, el tamao de stos y el programa navegador. Sonidos

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Desventajas

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Elemento Extensin Contenido Tamao

Recomendaciones generales No superior a seis lneas, de seis palabras, por prrafo. Una idea por prrafo - No inferior a 12 puntos. - Tener en cuenta las opciones de legibilidad e impresin. - Preferir las legibles a las "bonitas" - Con "serif" para texto agrupado. - "Sans Serif" para los ttulos. - No usar ms de tres tipos de fuente en una pgina. - No ms de tres planos por pgina. - En funcin del fondo: de alto contraste con el mismo para garantizar la legibilidad.

Fuentes

Planos Colores

- Evitar contrastes de colores complementarios entre el fondo y el texto.Ejemplo: fondo rojo y texto verde. Ejemplos 10 puntos en Arial y 10 puntos en Times New Roman 12 puntos en Arial y 12 puntos en Times New Roman 18 puntos en Verdana. 18 puntos en Matisse ITC 24 puntos en Shelley Allegro BT 18 puntos en Bradley Hand ITC Ejemplos de fuentes con "serif": Times New Roman Bookman Old Style Courier New Ejemplos de fuentes "sans serif":

Bauhaus Franklin Gothic MS Sans Serif Contraste de vibracin. Poco contraste. Alto contraste Alto contraste Utilizacin de varios Utilizacin de varios planos planos

93 Book

Alto contraste Utilizacin de varios planos

interactivos Marcos o frames: Son estructuras dinmicas para la organizacin de la informacin en una pgina web. Permiten relacionar en una misma pantalla, varias pginas del web. Qu ventajas ofrecen los marcos o frames en un web educativo? Permiten acceder a la informacin de forma rpida. Pueden aportar informacin sobre las relaciones entre los conceptos que se presentan. Qu desventajas de los marcos o frames afectan a los webs educativos? Pueden desorientar al alumno. Su utilizacin aumenta la carga cognitiva, restando energas a la interaccin con los contenidos. Textos: Tipos de textos - Formato html - Texto imagen (formato .gif o .jpg)

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Algunos de los elementos interactivos que pueden incluirse en una pgina web son los siguientes: - Nodos, enlaces o hipervnculos - Botones (incluyendo las imgenes mapeadas) - Formularios de bsqueda (requieren CGI) Los formularios de bsqueda pueden crearse o importarse. Ejemplos:

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Principio del formulario:

Bsqueda
cualquier idioma

en la Web

en

Ayuda . Consultas Avanzadas Los efectos de animacin en las pginas web presentan las siguientes desventajas: Aumentan significativamente el tiempo de recuperacin. No son visibles en la mayora de los navegadores existentes Pueden distraer al usuario y disminuir su capacidad de atencin Algunos de los efectos que se pueden crear en una pgina web son los siguientes: - Marquesinas de texto. - Efectos de transicin de pginas. - Efectos de desplazamiento de texto. - Efectos de sustitucin de imgenes. La composicin es la distribucin de los elementos dentro de la pgina en funcin de los objetivos comunicativos de la misma. Algunos conceptos fundamentales en la composicin son los siguientes:

Intencionalidad Equilibrio Simplicidad Consistencia Claridad

Diseo de Modelos de Identificacin El Diseo de un modelo de identificacin consiste en la creacin de un modelo matemtico general (definido por ecuaciones lineales o no lineales) que se utiliza para representar la conducta de entrada-salida de un proceso dado. Los parmetros del modelo se determinan fundamentalmente minimizando el error entre la salida del proceso y la salida de la estructura analtica que pretende representar al proceso (modelo), siendo este un mtodo de aprendizaje supervisado. Existen dos estructuras de identificacin bsicas: modelo paralelo y el modelo serie-paralelo. La seleccin de cualquiera de estas estructuras determina la definicin de las entradas y las salidas. Se ha demostrado que el modelo serie-paralelo (que utiliza como referencia la salida real del sistema en vez del valor devuelto por la funcin que representa al modelo) es mejor identificador que el modelo paralelo. Lo anterior no es de difcil de suponer dado que en el modelo paralelo el valor estimado por el identificador es realimentado como variable de entrada, lo cual provoca una fuerte inestabilidad adicional debido al error implcito en la estimacin anterior. Es por ello que se recomienda la utilizacin del modelo serie-paralelo siempre que sea posible. A pesar de lo anterior, existen aplicaciones donde la utilizacin del modelo paralelo es fundamental, sobre todo en estructuras de entrada-salida donde se pretende predecir la evolucin de sistemas en el futuro. No obstante, una vez que el modelo serie-paralelo logra la identificacin del sistema, se puede sustituir por el modelo paralelo si se garantiza que en el aprendizaje se ha utilizado suficiente informacin, las variables estn disponibles y el modelo obtenido es lo suficientemente fiable. Diseo de Modelos Legales Diagrama de Proceso: Es una representacin grfica de los pasos que se siguen en toda una secuencia de actividades, dentro de un proceso o un procedimiento, identificndolos mediante smbolos de acuerdo con su naturaleza; incluye, adems, toda la informacin que se considera necesaria para el anlisis, tal como distancias recorridas, cantidad considerada y tiempo requerido. Con fines analticos y como ayuda para descubrir y eliminar ineficiencias, es conveniente clasificar las acciones que tienen lugar durante un proceso dado en cinco clasificaciones. Estas se conocen bajo los trminos de
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operaciones, transportes, inspecciones, retrasos o demoras y almacenajes. Las siguientes definiciones en la tabla 5.1, cubren el significado de estas clasificaciones en la mayora de las condiciones encontradas en los trabajos de diagramado de procesos. Este diagrama muestra la secuencia cronolgica de todas las operaciones de taller o en mquinas, inspecciones, mrgenes de tiempo y materiales a utilizar en un proceso de fabricacin o administrativo, desde la llegada de la materia prima hasta el empaque o arreglo final del producto terminado. Seala la entrada de todos los componentes y subconjuntos al ensamble con el conjunto principal. De igual manera que un plano o dibujo de taller presenta en conjunto detalles de diseo como ajustes tolerancia y especificaciones, todos los detalles de fabricacin o administracin se aprecian globalmente en un diagrama de operaciones de proceso. Antes de que se pueda mejorar un diseo se deben examinar primero los dibujos que indican el diseo actual del producto. Anlogamente, antes de que sea posible mejorar un proceso de manufactura conviene elaborar un diagrama de operaciones que permita comprender perfectamente el problema, y determinar en qu reas existen las mejores posibilidades de mejoramiento. El diagrama de operaciones de proceso permite exponer con claridad el problema, pues si no se plantea correctamente un problema difcilmente podr ser resuelto. Actividad / Definicin Operacin.- Ocurre cuando un objeto est siendo modificado en sus caractersticas, se est creando o agregando algo o se est preparando para otra operacin, transporte, inspeccin o almacenaje. Una operacin tambin ocurre cuando se est dando o recibiendo informacin o se est planeando algo. Ejemplos: Tornear una pieza, tiempo de secado de una pintura, un cambio en un proceso, apretar una tuerca, barrenar una placa, dibujar un plano, etc. Transporte.-Ocurre cuando un objeto o grupo de ellos son movidos de un lugar a otro, excepto cuando tales movimientos forman parte de una operacion o inspeccin. Ejemplos: Mover material a mano, en una plataforma en monorriel, en banda transportadora, etc. Si es una operacin tal como pasteurizado, un recorrido de un horno, etc., los materiales van avanzando sobre una banda y no se consideran como transporte esos movimientos. Smbolo
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Inspeccin. Ocurre cuando un objeto o grupo de ellos son examinados para su identificacin o para comprobar y verificar la calidad o cantidad de cualesquiera de sus caractersticas. Ejemplos: Revisar las botellas que estn saliendo de un horno, pesar un rollo de papel, contar un cierto nmero de piezas, leer instrumentos medidores de presin, temperatura, etc. Demora.-Ocurre cuando se interfiere en el flujo de un objeto o grupo de ellos. Con esto se retarda el siguiente paso planeado. Ejemplos: Esperar un elevador, o cuando una serie de piezas hace cola para ser pesada o hay varios materiales en una plataforma esperando el nuevo paso del proceso. Almacenaje.- Ocurre cuando un objeto o grupo de ellos son retenidos y protegidos contra movimientos o usos no autorizados. Ejemplos: Almacn general, cuarto de herramientas, bancos de almacenaje entre las mquinas. Si el material se encuentra depositado en un cuarto para sufrir alguna modificacin necesaria en el proceso, no se considera almacenaje sino operacin; tal sera el caso de curar tabaco, madurar cerveza, etc. Actividad combinada. Cuando se desea indicar actividades conjuntas por el mismo operario en el mismo punto de trabajo, los smbolos empleados para dichas actividades (operacin e inspeccin) se combinan con el crculo inscrito en el cuadro. El diagrama de operaciones de proceso Ayuda a comprender el trabajo como un proceso y a identificar en qu parte del proceso est el problema. Es muy importante comprender que cada paso en el proceso crea relaciones o dependencias entre unos y otros para lograr la realizacin del trabajo. Cada paso del proceso depende en uno o varios proveedores de materiales o servicios y en algunos casos de informacin o recursos, los cuales deben ser: confiables, libres de defectos, oportunos y completos. En contraposicin, aquellos que son los receptores del o de los productos del proceso deben asentar claramente sus requerimientos y dar a conocer cuando no estn recibiendo lo esperado. Es tambin muy importante que el diagrama de flujo sobre el que se haga el anlisis de cualquier proceso se encuentre al da, ya que si no es as puede desvirtuar la identificacin de problemas reales.

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Cada proceso es un sistema y debe ser tratado de tal manera con todas las partes con las que conecta. Si se cambia una de las partes del subsistema siempre se ver afectado el cmo acta el sistema en su totalidad. El diagrama de operaciones de proceso ya terminado ayuda a visualizar en todos sus detalles el mtodo presente, pudiendo as vislumbrar nuevos y mejores procedimientos. El diagrama indica al analista qu efecto tendra un cambio en una operacin dada sobre las operaciones precedente y subsecuente. La sola elaboracin del diagrama de operaciones sealar inevitablemente diversas posibilidades de mejoramiento al analista avizor. No es raro realizar un 30% de reduccin en el tiempo de ejecucin utilizando los principios de anlisis de operaciones en relacin con el diagrama de operaciones de proceso. Este diagrama de proceso indica la afluencia general de todos los componentes que entrarn en un producto y, como cada paso aparece en su orden o secuencia, cronolgica apropiada; es en s un, diagrama de la distribucin ideal en la planta o taller. En consecuencia, los analistas de mtodos, los ingenieros de distribucin de equipo en la planta y otras personas que trabajen en campos relacionados, hallarn extremadamente til este medio grfico para poder efectuar nuevas distribuciones o mejorar las existentes. El diagrama de operaciones ayuda a promover y explicar un mtodo propuesto determinado. Como proporciona claramente una gran cantidad de informacin, es un medio de comparacin ideal entre dos soluciones competidoras. Existen dos tipos de diagramas de procesos: Tcnicos: Los tcnicos son aquellos en donde se definen las etapas de un proceso de produccin, se definen paso a paso cada una de las etapas del proceso, desde la toma de requerimientos, revisin tecnolgica, generacin de casos de uso, diseo de diagramas de proceso a nivel macro, diagramas de estados, modelo entidad relacin, diagrama de navegacin, hasta realizar la confrontacin de requerimientos con el diseo inicial, para luego disear etapas o procedimientos adecuados. Se afirma que un producto de calidad solo se puede conseguir cuando se dispone de procesos capaces y estables en el tiempo. El control resulta fundamental. Organizacionales: El Organizacional es aquel que tiene que ver con la planeacin de recurso humano y elementos organizacionales. Los pasos al desarrollar una hoja de proceso son: 1. Hacer la hoja respectiva, cuyo encabezado tendr datos de identificacin del proceso.

2. El cuerpo consta de 5 columnas para los smbolos anteriores, 1 para la descripcin breve del trmite, 2 para las distancias de los transportes y minutos de demora y 1 para observaciones. 3. Se anota la descripcin de los pasos del proceso y se marcan puntos en las columnas de los smbolos correspondientes, unindolos con una lnea. 4. Se obtienen los totales, una vez terminada la descripcin del proceso las operaciones, transportes, inspecciones, demoras, as como el tiempo perdido en el almacenamiento. 5. Los totales indican el tipo de accin que conviene tomar para un anlisis ms profundo y cambiar aquellos aspectos que nos pueden afectar en un tiempo determinado. Planos de Modelos Los Planos Modelo han sido desarrollados y adoptados por la Autoridad de Carreteras y Transportacin para el uso en la construccin de las facilidades de transportacin emprendidas por la Agencia. Tienen el propsito de mejorar la calidad del trabajo de construccin proporcionando los detalles y guas especficas. El Libro de Planos Modelo aplica a todos los contratos de la ACT a partir del 1 de enero de 1997, en los cuales se incorpora por referencia. El ltimo ndice revisado (22 de diciembre de 2000) es incluido como parte de los documentos de contrato. Las provisiones de las Especificaciones Estndar para Construccin de Carreteras y Puentes (Standard Specifications for Road and Bridge Construction), incluyendo las disposiciones generales, se aplican a los Planos Modelo y al trabajo cubierto por ellos. Ningn cambio a estos planos se aceptar sin la autorizacin y aprobacin de la Autoridad. Como documento contractual, el diseador es responsable de hacer la referencia apropiada de los Planos Modelo utilizados en su diseo y as deber constar en los planos de construccin. Planos de Montaje Estos planos se hacen frecuentemente para representar totalmente objetos sencillos, tales como piezas de mobiliario, donde las piezas son pocas y no tienen formas complicadas. Todas las dimensiones y la informacin necesaria para la construccin de dicha pieza y para el montaje de todas las piezas se dan directamente en el plano de montaje.

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Planos de Montaje de Diseos: Cuando se disea una mquina, primero que todo se hace un plano o proyecto de montaje para visualizar claramente el funcionamiento, la forma y el juego de las diferentes piezas. A

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partir de los planos de montaje se hacen los dibujos de detalle y a cada pieza se le asigna un nmero. Para facilitar el ensamblaje de la mquina, en el plano de montaje se colocan los nmeros de las diferentes piezas o detalles. Esto se hace uniendo pequeos crculos (de 3/8 pulg. a de pulg. de dimetro) que contiene el nmero de la pieza, con las piezas correspondientes por medio de lneas indicadoras. Es importante que los dibujos de detalle no tengan planes de numeracin idnticos cuando se utilizan varias listas de materiales.

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Planos de Montaje para Instalacin: Este tipo de plano de montaje se utiliza cuando se emplean muchas personas inexpertas para ensamblar las diferentes piezas. Como estas personas generalmente no estn adiestradas en la lectura de planos tcnicos, se utilizan planos pictricos simplificados para el montaje.

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Planos de Montaje para Catlogos: Son planos de montaje especialmente preparados para catlogos de compaas. Estos planos de montaje muestran nicamente los detalles y las dimensiones que pueden interesar al comprador potencial. Con frecuencia el plano tiene dimensiones expresadas con letras y viene acompaado por una tabla que se utiliza para abarcar una gama de dimensiones.

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Planos de Montaje Desarmados: Cuando una maquina requiere servicio, por lo general las reparaciones se hacen localmente y no se regresa la maquina a la compaa constructora. Este tipo de plano se utiliza frecuentemente en la industria de reparacin de aparatos, la cual emplea los planos de montaje para los trabajos de reparacin y para el periodo de piezas de repuesto. Tambin es utilizado con frecuencia este tipo de planos de montaje por compaas que fabrican equipos hgalo usted mismo, tales como equipos para fabricacin de modelos, donde los planos deben de comprendidos fcilmente. Planos Tridimensionales Son aquellos Planos que que estn compuestos por un esquema elemental de posicionamiento espacial, consistente en un marco de referencia respecto a un origen dado. En geometra y anlisis matemtico, un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres nmeros dentro de un cierto rango. Espacio fsico tridimensional: En un espacio eucldeo convencional un objeto fsico finito est contenido dentro de un ortoedro mnimo, cuyas dimensiones se llaman ancho, largo y profundidad. El espacio fsico a nuestro alrededor es tridimensional a simple vista. Sin embargo, cuando se consideran fenmenos
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fsicos como la gravedad, la teora de la relatividad nos lleva a que el universo es un ente tetra-dimensional que incluye tanto dimensiones espaciales como el tiempo como otra dimensin. Diferentes observadores percibirn diferentes "secciones espaciales" de este espacio-tiempo por lo que el espacio fsico es algo ms complejo que un espacio eucldeo tridimiensional. Adems ciertas teoras fsicas de tipo Kaluza-Klein como las diferentes versiones de la teora de cuerdas postula que existe un nmero adicional de dimensiones compactificadas, que slo seran observables en experimentos con partculas altamente energticas. En estas teoras algunas de las interacciones fundamentales pueden ser explicadas de manera sencilla postulando dimensiones adicionales de un modo similar a como la relatividad general explica la gravedad. De hecho la propuesta original de Theodor Kaluza explicaba de manera unificada el electromagnetismo y la gravedad postulando un universo de 5 dimensiones con una dimensin compactificada. No se conoce con precisin qu razones fsicas subyacen para que el nmero de dimensiones espaciales extensas (no-compactificadas) es igual a tres. Ehrenfest seal que en cuatro o ms dimensiones las rbitas planetarias cerradas por ejemplo no seran estables. Tambin se sabe que existe una conexin entre la intensidad de un campo de fuerzas esttico con simetra esfrica que satisface el teorema de Gauss y la dimensin del espacio, un campo gravitatorio, electrosttico o de otro tipo que cumpla con dichas condiciones para gradens distnacias debe tener una variacin de la forma: Ejemplos de Planos de formas tridimensionales
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a. Forma tridimensional de una campana de Gauss. b. Tres Planos paralelos En geometra son tridimensionales las siguientes figuras geomtricas:
o o

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Poliedros de caras planas: Pirmides Cubo Prismas curvas:

Superficies o Cilindro o Conos

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Esfera o 3-esfera

Ya que todas ellas pueden ser embebidas en un espacio eucldeo de tres dimensiones. Sin embargo, hay que sealar que tcnicamente la esfera, el cono o el cilindro son variedades bidimensionales (solo la cscara) ya que los puntos interiores a ellos no son estrictamente parte de los mismos. Slo por una abuso de lenguaje o extensin del mismo informalmente se habla de esferas, cilindros o conos incluyendo el interior de los mismos. Planes Tridimensionales con Simulacin 3D: Hoy en da es posible la simulacin mediante clculos basados en la proyeccin de entornos tridimensionales sobre pantallas bidimensionales, tales como monitores de ordenador o televisores. Estos clculos requieren de una gran carga de proceso por lo que algunos ordenadores y consolas disponen de cierto grado de aceleracin grfica 3D gracias a dispositivos desarrollados para tal fin. Los ordenadores disponen de las llamadas tarjetas grficas con aceleracin 3D. Estos dispositivos estn formados con uno o varios procesadores (GPU) diseados especialmente para acelerar los clculos que suponen reproducir imgenes tridimensionales sobre una pantalla bidimensional y de esta forma liberar de carga de proceso a la CPU o unidad de proceso central del ordenador. Tipo de Modelos Un modelo puede ser tan sencillo como una simple explicacin con palabras de lo fundamental de una realidad. A este tipo se le suele llamar modelo verbal. En otros modelos usamos diagramas en los que se dibujan de una forma simplificada los componentes del sistema sealando con flechas las acciones de unos sobre otros. Son modelos grficos. Algunos pueden ser muy esquemticos, pero cuando en cada flecha se indica el tipo de accin que tiene lugar y se sealan diferentes compartimentos y tipos de interaccin, pueden llegar a ser muy complicados. En los modelos numricos se usan magnitudes y ecuaciones matemticas para describir con exactitud los distintos componentes del sistema y las relaciones entre ellos. El desarrollo de los ordenadores ha hecho posible manejar una gran cantidad de datos y por eso ahora se usan, cada vez ms, modelos computacionales, en los que con programas de ordenador se imita el funcionamiento de sistemas complejos. Este tipo de modelos son los ms perfeccionados y han permitido simular relativamente bien, procesos muy complicados como el funcionamiento de la atmsfera o las fluctuaciones de las poblaciones de peces, entre otros muchos. Gracias a ellos se han logrado grandes avances como, por ejemplo, predicciones fiables del clima. Componentes de un modelo: Un ejemplo sencillo, como el de la figura, sirve para ver las distintas partes que suelen tener los modelos en ecologa y las interacciones entre los componentes.
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"Modelo grfico (explicacin en el texto)" (Segn Odum 1985, modificado) Son las fuentes de energa o las fuerzas que impulsan el sistema. F representan los caminos por los que discurren la energa o los materiales de unos componentes a otros. P y C representan los distintos componentes. I son puntos de interaccin en los que se producen modificaciones, aumentos o disminuciones de los flujos. R son retroalimentaciones que indican que un componente posterior del sistema est influyendo sobre componentes previos. Un modelo como este puede representar diferentes realidades. Por ejemplo podra representar una charca en la que E1 es la energa procedente del sol que, por una parte calienta el agua y la evapora (C1 y C2) , saliendo esta energa del sistema por E3. Por otra parte la energa E1 sirve para que proliferen las plantas (fitoplancton) P1 que es comido por el zooplancton P2. Zooplancton y fitoplancton seran comidos por los organismos ms grandes P3, cuya energa se disipa en E2. R poda significar en este caso que el crecimiento de plancton se ve favorecido por los desechos de los organismos superiores que devuelven nutrientes al sistema. Con el mismo modelo podramos representar una pradera, en la que P1 son los herbvoros, P2 los carnvoros y P3 los omnvoros; o la formacin de smog fotoqumico (ver ) en una ciudad en la que las P son los distintos contaminantes. Utilidad y limitaciones de los modelos: Un buen modelo permite predecir situaciones futuras porque como imita la realidad da la posibilidad de adelantarse al presente y situarse en lo que vendr. Otra ventaja de los modelos es que permiten hacer "experimentos" que nunca seran posibles en la realidad. Por ejemplo, si se dispone de un buen modelo del funcionamiento de la atmsfera se podr predecir que pasara si se aumenta la concentracin de un gas, por ejemplo del CO2, y ver como variar la temperatura. La limitacin obvia es que un modelo imita, pero no es, la realidad. Por muy bueno que sea siempre est lejos de la complejidad del proceso natural. As se ha comprobado que la complejidad y la aleatoriedad de los procesos climticos es tan grande que, a pesar de haberse empleado los mayores superordenadores y los ms sofisticados modelos computacionales, no se ha logrado predecir el tiempo con fiabilidad para periodos mayores de 24 horas. Modelaje o Modelado El Modelo Entidad-Relacin es un concepto de modelado para bases de datos, propuesto por Peter Chen en 1976, mediante el cual se pretende 'visualizar' los objetos que pertenecen a la Base de Datos como entidades (se

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corresponde al concepto de objeto de la Programacin Orientada a Objetos) las cuales tienen unos atributos y se vinculan mediante relaciones. Es una representacin conceptual de la informacin. Mediante una serie de procedimientos se puede pasar del modelo E-R a otros, como por ejemplo el modelo relacional. El modelado entidad-relacin es una tcnica para el modelado de datos utilizando diagramas entidad relacin. No es la nica tcnica pero s la ms utilizada. Brevemente consiste en los siguientes pasos: 8.1. Se parte de una descripcin textual del problema o sistema de informacin a automatizar (los requisitos). 9.2. Se hace una lista de los sustantivos y verbos que aparecen. 10.3. Los sustantivos son posibles entidades o atributos. 11.4. Los verbos son posibles relaciones. 12.5. Analizando las frases se determina la cardinalidad de las relaciones y otros detalles. 13.6. Se elabora el diagrama (o diagramas) entidad-relacin. 14.7. Se completa el modelo con listas de atributos y una descripcin de otras restricciones que no se pueden reflejar en el diagrama. Dado lo rudimentario de esta tcnica se necesita cierto entrenamiento y experiencia para lograr buenos modelos de datos. El modelado de datos no acaba con el uso de esta tcnica. Son necesarias otras tcnicas para lograr un modelo directamente implementable en una base de datos. Brevemente:

Transformacin de relaciones mltiples en binarias. Normalizacin de una base de datos de relaciones (algunas relaciones pueden transformarse en atributos y viceversa). Conversin en tablas (en caso de utilizar una base de datos relacional). Etc.

Base Terica y Conceptual: El modelo entidad-relacin se basa en los conceptos descritos a continuacin para representar un modelo de la vida real. Entidad: Representa una cosa u "objeto" del mundo real con existencia independiente, es decir, se diferencia unvocamente de cualquier otro objeto o cosa, incluso siendo del mismo tipo. Ejemplos: Una persona. (Se diferencia de cualquier otra persona, incluso siendo gemelos). Un automvil. (Aunque sean de la misma marca, el mismo modelo,..., tendrn atributos diferentes, por ejemplo, el nmero de motor).

Una casa (Aunque sea exactamente igual a otra, an se diferenciar en su direccin).

Una entidad puede ser un objeto con existencia fsica como: una persona, un animal, un casa, etc. (entidad concreta), o un objeto con existencia conceptual como: un puesto de trabajo, una asignatura de clases, un nombre,etc. (entidad abstracta). Una entidad est descrita y se representa por sus caractersticas o atributos. Por ejemplo, la entidad Persona puede llevar consigo las caractersticas: Nombre, Apellido, Sexo, Estatura, Peso, Fecha de nacimiento, etc... Conjunto de entidades: Es una coleccin de entidades que comparten los mismos atributos o caractersticas. Ejemplos: Todos los atletas que participan en los Juegos Olmpicos, comparten sus atributos: nombre, nmero de identificacin, edad, peso, categora...

Todos los pases del mundo, comparten las caractersticas: nombre, continente, rea, lengua principal, lengua secundaria, moneda, etc. Atributos: Los atributos son las propiedades que describen a cada entidad en un conjunto de entidades. Un conjunto de entidades dentro de una entidad, tiene valores especficos asignados para cada uno de sus atributos, de esta forma, es posible su identificacin unvoca. Ejemplos: A la coleccin de entidades Alumnos, con el siguiente conjunto de atributos en comn, (id, nombre, edad, semestre), pertenecen las entidades:

(1, Sophie, 18 aos, 2) (2, Penny, 19 aos, 5) (3, Sophie, 20 aos, 2)

Cada una de las entidades pertenecientes a este conjunto se diferencia de las dems por el valor de sus atributos. Ntese que dos o ms entidades diferentes pueden tener los mismos valores para algunos de sus atributos, pero nunca para todos. En particular, los atributos identificativos son aquellos que permiten diferenciar a una instancia de la entidad de otra distinta. Por ejemplo, el atributo identificativo que distingue a un alumno de otro es su nmero de id. Para cada atributo, existe un dominio del mismo, este hace referencia al tipo de datos que ser almacenado o a restricciones en los valores que el atributo

puede tomar (Cadenas de caracteres, nmeros, solo dos letras, solo nmeros mayores que cero, solo nmeros enteros...). Cuando una entidad no tiene un valor para un atributo dado, este toma el valor nulo, bien sea que no se conoce, que no existe o que no se sabe nada al respecto del mismo. Relacin: Describe cierta dependencia entre entidades o permite la asociacin de las mismas. Ejemplo: Dadas dos entidades "Habitacin 502" y "Mark", es posible relacionar que la habitacion 502 se encuentra ocupada por el husped de nombre Mark. Una relacin tiene sentido al expresar las entidades que relaciona. En el ejemplo anterior, Un Husped (entidad), se aloja (relacin) en una habitacin (entidad). Conjunto de relaciones: Consiste en una coleccin de relaciones de la misma naturaleza. Ejemplo: Dados los conjuntos de entidades "Habitacin" y "Husped", todas las relaciones de la forma habitacin-husped, permiten obtener la informacin de los huspedes y sus respectivas habitaciones. La dependencia o asociacin entre los conjuntos de entidades es llamada participacin. En el ejemplo anterior los conjuntos de entidades "Habitacin" y "Husped" participan en el conjunto de relaciones habitacin-husped. Se llama grado del conjunto de relaciones a la cantidad de conjuntos de entidades participantes en la relacin. Restricciones: Son reglas que deben mantener los datos almacenados en la base de datos. Correspondencia de cardinalidades: Dado un conjunto de relaciones en el que participan dos o ms conjuntos de entidades, la correspondencia de cardinalidad indica el nmero de entidades con las que puede estar relacionada una entidad dada. Dado un conjunto de relaciones binarias y los conjuntos de entidades A y B, la correspondencia de cardinalidades puede ser:

Uno a uno: Una entidad de A se relaciona nicamente con una entidad en B y viceversa. Uno a varios: Una entidad en A se relaciona con cero o muchas entidades en B. Pero una entidad en B se relaciona con una nica entidad en A.

Varios a uno: Una entidad en A se relaciona exclusivamente con una entidad en B. Pero una entidad en B se puede relacionar con 0 o muchas entidades en A. Varios a varios: Una entidad en A se puede relacionar con 0 o muchas entidades en B y viceversa.

Restricciones de participacin: Dado un conjunto de relaciones R en el cual participa un conjunto de entidades A, dicha participacin puede ser de dos tipos:

Total: Cuando cada entidad en A participa en al menos una relacin de R.

Parcial: Cuando al menos una entidad en A NO participa en alguna relacin de R. Claves: Es un subconjunto del conjunto de atributos comunes en una coleccin de entidades, que permite identificar unvocamente cada una de las entidades pertenecientes a dicha coleccin. Asimismo, permiten distinguir entre s las relaciones de un conjunto de relaciones. Dentro de los conjuntos de entidades existen los siguientes tipos de claves:

Superclave: Es un subconjunto de atributos que permite distinguir unvocamente cada una de las entidades de un conjunto de entidades. Si otro atributo unido al anterior subconjunto, el resultado seguir siendo una superclave. Clave candidata: Dada una superclave, si sta deja de serlo removiendo nicamente uno de los atributos que la componen, entonces sta es una clave candidata. Clave primaria: Es una clave candidata, elegida por el diseador de la base de datos, para identificar unvocamente las entidades en un conjunto de entidades.

Los valores de los atributos de una clave, no pueden ser todos iguales para dos o ms entidades. Para poder distinguir unvocamente las relaciones en un conjunto de relaciones R, se deben considerar dos casos:

R NO tiene atributos asociados: En este caso, se usa como clave primaria de R la unin de las claves primarias de todos los conjuntos de entidades participantes.

R tiene atributos asociados: En este caso, se usa como clave primaria de R la unin de los atributos asociados y las claves primarias de todos los conjuntos de entidades participantes.

Si el conjunto de relaciones, R, sobre las que se pretende determinar la clave primaria est compuesto de relaciones binarias, con los conjuntos de entidades participantes A y B, se consideran los siguientes casos, segn sus cardinalidades:

R es de muchos a uno de A a B entonces slo se toma la clave primaria de A, como clave primaria de R. R es de uno a muchos de A a B entonces se toma slo la clave primaria de B, como clave primaria de R. R es de uno a uno de A a B entonces se toma cualquiera de las dos claves primarias, como clave primaria de R.

Diagrama entidad-relacin: Formalmente, los diagramas E-R son un lenguaje grfico para describir conceptos. Informalmente, son simples dibujos o grficos que describen la informacin que trata un sistema de informacin y el software que lo automatiza. Entidad: Se representa mediante un rectngulo o "caja" etiquetada en su interior mediante un identificador. Ejemplos de entidades habituales en los sistemas de informacin son: factura, persona, empleado. Atributo: Se representan mediante un crculo o elipse etiquetado mediante un nombre en su interior. Cuando un atributo es identificativo de la entidad se suele subrayar dicha etiqueta. Relaciones: Se representa mediante un rombo etiquetado en su interior con un verbo. Este rombo se debe unir mediante lneas con las entidades (rectngulos) que relaciona. Por motivos de legibilidad, los atributos no suelen representarse en un diagrama entidad-relacin, sino que se describen textualmente en otros documentos adjuntos. Diagramas extendidos DER extendido Los diagramas Entidad-Relacin no cumplen su propsito con eficacia debido a que tienen limitaciones semnticas. Por ese motivo se suelen utilizar los diagramas Entidad-Relacin

extendidos que incorporan algunos elementos ms al lenguaje: Entidades fuertes y dbiles: Cuando una entidad participa en una relacin puede adquirir un papel fuerte o dbil. Una entidad dbil es aquella que no puede existir sin participar en la relacin, es decir, aquella que no puede ser unvocamente identificada solamente por sus atributos. Una entidad fuerte (tambin conocida como entidad regular) es aquella que s puede ser identificada unvocamente. En los casos en que se requiera, se puede dar que una entidad fuerte "preste" algunos de sus atributos a una entidad dbil para que, esta ltima, se pueda identificar. Las entidades dbiles se representan mediante un doble rectngulo, es decir, un rectngulo con doble lnea. Cardinalidad de las relaciones: El tipo de cardinalidad se representa mediante una etiqueta en el exterior de la relacin, respectivamente: "1:1", "1:N" y "N:M", aunque la notacin depende del lenguaje utilizado, la que ms se usa actualmente es el unificado. Otra forma de expresar la cardinalidad es situando un smbolo cerca de la lnea que conecta una entidad con una relacin: "0" si cada instancia de la entidad no est obligada a participar en la relacin.

"1" si toda instancia de la entidad est obligada a participar en la relacin y, adems, solamente participa una vez. "N" , "M", "*" si cada instancia de la entidad no est obligada a participar en la relacin y puede hacerlo cualquier nmero de veces.

Ejemplos de relaciones que expresan cardinalidad:


Cada esposo (entidad) est casado (relacin) con una nica esposa (entidad) y viceversa. Es una relacin 1:1. Una factura (entidad) se emite (relacin) a una persona (entidad) y slo una, pero una persona puede tener varias facturas emitidas a su nombre. Todas las facturas se emiten a nombre de alguien. Es una relacin 1:N. Un cliente (entidad) puede comprar (relacin) varios artculos (entidad) y un artculo puede ser comprado por varios clientes distintos. Es una relacin N:M.

Atributos en relaciones: Las relaciones tambin pueden tener atributos asociados. Se representan igual que los atributos de las entidades. Un ejemplo tpico son las relaciones de tipo "histrico" donde debe constar una fecha o una hora. Por ejemplo, supongamos que es necesario hacer constar la fecha de emisin de una factura a un cliente, y que es posible emitir duplicados de la factura (con distinta fecha). En tal caso, el atributo "Fecha de emisin" de la factura debera colocarse en la relacin "se emite".

Herencia: La herencia es un intento de adaptacin de estos diagramas al paradigma orientado a objetos. La herencia es un tipo de relacin entre una entidad "padre" y una entidad "hijo". La entidad "hijo" hereda todos los atributos y relaciones de la entidad "padre". Por tanto, no necesitan ser representadas dos veces en el diagrama. La relacin de herencia se representa mediante un tringulo interconectado por lneas a las entidades. La entidad conectada por el vrtice superior del tringulo es la entidad "padre". Solamente puede existir una entidad "padre" (herencia simple). Las entidades "hijo" se conectan por la base del tringulo. Diseo de Prototipos o Wireframes Fabricacin rpida de prototipos: El diseo de un nuevo producto comienza con la definicin del mismo. Una vez explicitadas las especificaciones tcnicas del producto, el equipo de diseo y desarrollo procede a dar forma al conjunto de caractersticas determinadas en la definicin del concepto. Para ello resulta de gran utilidad la tecnologa CAD, es decir, el diseo asistido por ordenador, la cual nos permite modificar fcilmente el diseo con slo modificar una serie de parmetros numricos. La siguiente fase consiste en dar forma fsica al diseo, es decir, dotar de cuerpo al diseo realizado va CAD. Esta fase concluir con la construccin de un prototipo del nuevo producto, que permitir constatar los puntos fuertes y dbiles del diseo, mediante la realizacin de diversos tests sobre la funcionalidad y resistencia del producto. Tradicionalmente para la fabricacin de prototipos exista un equipo especializado en traducir los datos suministrados por los diseadores en un modelo fsico. Este proceso resultaba muy laborioso, retrasando de este modo en gran medida la fecha de lanzamiento del nuevo producto. Con la aparicin de la Fabricacin Rpida de Prototipos (Rapid Prototyping) el panorama cambi por completo. Este conjunto de tcnicas nos permite construir prototipos directamente a partir de los datos generados por CAD, en cuestin de horas. Esto facilita que las sucesivas etapas del proceso de diseo y desarrollo, tales como pruebas, modificaciones del diseo, etc., puedan completarse en pocas semanas, en lugar de los meses y aos que transcurran en el caso de la fabricacin tradicional de prototipos. Algunas de las principales tcnicas, englobadas dentro del concepto de fabricacin rpida de prototipos son las siguientes: 1.- Stereolitografa (SLA). 2.- Sintetizacin selectiva por medio de lser (SLS). 3.- Fabricacin de objetos laminados (LOM).
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4.- Modelizacin por deposicin en estado lquido. 5.- Solid Ground Curing (SGC). 6.- Extrusion continua. 7.- Sistemas de impresin en 3D.

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