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INFORMTICA NA EDUCAO INFANTIL

Vitor Schlickmann1 Daiane Siota2 Eliziane T. Polo3 Letcia Gobbi4


Resumo: Este trabalho ir abordar sobre a questo da informtica educativa no Brasil, seu auxlio pedaggico nas escolas e suas implicaes diante da formao adequada dos professores para o desenvolvimento do ensino-aprendizagem de crianas da educao infantil. Tambm trar sugestes de projetos realizados com crianas de 3 a 5 anos, os quais foram aplicados em escolas maternais de So Marcos.

Palavras-Chave: Educao Infantil; Informtica; Tecnologia

COMPUTER SCIENCE IN THE INFANTILE EDUCATION Abstrat: This work will go to approach on the question of educative computer science in Brazil, its pedagogical aid in the schools and its implications ahead of the adequate formation of the professors for the development of the teach-learning of children of the infantile education. Also it will bring suggestions of projects carried through with children of 3 the 5 years, which had been applied in maternal schools of So Marcos. Keyword: Infantile education; Computer science; Technologic A questo da informtica educativa no Brasil j tem sua histria, apesar de ainda poder ser considerada recente, mas j demonstrando sua presena na prtica pedaggica de muitas escolas. Falar de informtica na educao, levando em considerao as relaes mundiais de produo tambm considerar o papel da educao no prprio processo de desenvolvimento do capitalismo, suas contradies e limites, pois no se trata somente de mais uma etapa de um processo natural de desenvolvimento, mas sim, o resultado de uma disputa por monoplio, onde o objeto central agora no mais uma mercadoria medida pelo tempo necessrio para sua produo e sim, a tecnologia que tem como objeto o conhecimento e a informao. A presena da informtica na educao vem assumindo o carter de paradigma pedaggico, por vezes querendo apontar para a reverso de ndices considerados indesejados, e por outras buscando contribuir de forma significativa no trabalho docente que, somado a outros elementos, poderia modificar o processo de ensino aprendizagem no sentido de produzir uma melhor qualificao do alunado, ou mesmo a sua autonomia na busca de aquisio do conhecimento.
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Mestre em Educao Professor na Faculdade da Serra Gacha FSG, Coordenador do Curso de Especializao em Educao Infantil e Ludicidade. Endereo Rua 20 de setembro n 2888/202, So Pelegrino, Caxias do Sul, CEP 95020-450, fone 54 21016000 E-mail vitor@fsg.br, 2 Especialista em Educao Infantil e Ludicidade Professora da Rede Municipal de So Marcos - RS 3 Especialista em Educao Infantil e Ludicidade Professora da Rede Municipal de So Marcos - RS 4 Especialista em Educao Infantil e Ludicidade Professora da Rede Municipal de So Marcos - RS Revista Educao em Rede v.1 n.1 nov. 2006

O computador pode ocupar vrios lugares na escola, cabe ao professor saber escolher a melhor forma de capacitao para sua prtica pedaggica. Para Valente (1993), as atividades com o computador na escola tm se revestido em duas modalidades: ensino de informtica e ensino pela informtica. A primeira caracteriza-se por dar noes superficiais ao aluno de conceitos de programao, princpios de funcionamento do computador etc. Esta forma, segundo Oliveira (2003), contribui muito pouco para a melhoria da qualidade de ensino, sendo na maioria das vezes, usada pelas escolas visando atrair a ateno dos alunos, objetivando uma procura maior destas instituies nos momentos de matrcula. Nesta forma de utilizao do computador, o aluno tem suas atividades restritas a poucas horas de contato com o computador, o que lhe possibilita aprender tcnicas rudimentares de programao. O segundo modelo, ensino pela informtica, o que caracteriza o que se chama Informtica Educativa, pois a o aluno, em diversas atividades que podem ser desenvolvidas no computador, tais como: programao, simulao, uso de softwares educativos etc., poder desenvolver estratgias de aprendizagem que contribuam na assimilao dos contedos trabalhados em sala de aula. Diante deste paradigma, encontram-se professores com sentimentos diversos: a satisfao de estar participando de uma realidade tecnolgica, at pouco tempo futurstica, a ansiedade por descobrir tudo o que esta mquina pode fazer, a sensao de no levar jeito com essas coisas ou, ainda, o medo de enfrentar as mudanas que chegam com a Informtica Educativa. Segundo Msech (2002, p. 566) em seu artigo A criana e o computador: Novas formas de Pensar, que se encontra na Apostila Mdulo 4 do Curso Normal da IESDE BRASIL S.A, diz:
Cabe aos professores que quiserem participar deste processo de transformao social, uma constante reciclagem. Para que eles no se tornem como j ouvimos de muitos professores o lixo descartvel desta nova era. Um professor atualizado aquele que tem olhos para o futuro e a ao no presente, para no perder as possibilidades que o momento atual continuamente lhe apresenta. Porm isto no alguma coisa que o sistema educacional possa obrigar os professores a fazer. A informtica ainda uma opo, uma deciso do professor frente aos novos rumos e trabalho.

Na maioria das escolas os computadores existentes, quando no so para uso administrativo, destinam-se ao ensino da informtica propriamente dita at por uma estratgia de marketing dessas escolas. Mas poucas, com honrosas excees, usam as possibilidades multimdias do computador na educao, por no possurem capacitao ou mesmo por receio de algo que as assusta. Entender o binmio Computador e Educao, ter em vista o fato de que o computador se tornou um instrumento, uma ferramenta para aprendizagem, desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas, levando o indivduo ao desabrochar das potencialidades, de sua criatividade e de sua inventividade. Nessa corrida para melhor integrao do conhecimento que situamos a Informtica Educativa. Se for bem conduzida, ela um meio, um instrumento, e no um fim em si mesma. Discorrendo sobre o nascimento da Informtica Educativa, sua origem e aportes tericos fundamentais de Papert, Piaget, Vigotsky e outros, conseguem estabelecer a relao adequada com a prtica escolar cotidiana. A informtica tornou-se uma necessidade no mundo em que vivemos, e a escola, na misso de preparar o indivduo para a vida, sente a responsabilidade de no fechar os olhos para essa realidade. Estamos no sculo XXI e no se pode negar que a Informtica faz parte de nossas vidas, mesmo que pertenamos a um pas em desenvolvimento. Para alguns adultos, difcil a compreenso desse novo processo de atuar e circular na sociedade. Quantos ainda
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se atrapalham com as mquinas que lhes so impostas em bancos, mercados, postos, correios... As crianas da atualidade j nascem mergulhadas nesse mundo tecnolgico e seus interesses e padres de pensamento j fazem parte desse universo. Surge ento, a reflexo sobre o papel da Escola e das formas como ela vem conduzindo o processo de ensino e aprendizagem, uma vez que seu dever preparar indivduos crticos, aptos a exercer funes necessrias ao desenvolvimento da sociedade. de fundamental importncia reflexo sobre a realidade da Informtica Educativa nas escolas, o seu potencial e o tipo de influncia que o computador pode exercer sobre as crianas. A reflexo sobre o equilbrio da verdadeira alfabetizao tecnolgica onde no significa apenas saber como utilizar computadores e idias computacionais, e sim saber quando faz-lo. No entanto, no so apenas as diversas formas de utilizao do computador que devem ser questionadas para que tenhamos um processo de ensino e aprendizagem diferente do modelo tradicional. Faz-se necessrio tambm, no trabalho com o computador, outro tipo de professor. Valente (1993, p.117) afirma que:
(...) o objetivo da formao desse profissional no deve ser a aquisio de tcnicas ou metodologias de ensino, mas conhecer profundamente o processo de aprendizagem, como ele acontece e como intervir de maneira efetiva na relao aluno-computador, proporcionando ao aluno condies favorveis para a construo do conhecimento.

A informtica educativa para crianas na educao infantil est se desenvolvendo rapidamente e requer um trabalho diferenciado pois pode, ou no, desenvolver vrios aspectos cognitivos do aluno. Pela nossa experincia na educao, sabemos que a infncia a etapa mais importante para a formao integral do ser humano, por isso os profissionais que atuam nesta rea precisam oferecer condies de aprendizagem, nas mais diferentes reas do conhecimento, interligadas ao processo de desenvolvimento infantil. Na educao infantil os contedos pedaggicos devem ser desenvolvidos com base nas vivncias das crianas, em suas relaes afetivas e experincias de interao do mundo. Com base nisso, as crianas pequenas no vo para a escola para apenas receberem cuidados e brincar. Hoje sabe-se que na educao infantil possvel ir alm, pesquisar, criar, proporcionar a interao com a lngua escrita, desafios matemticos... Segundo Fortkamp e Raupp (1989, p. 63:
As crianas entre 4 e 5 anos so mais ativas, sua atividade mental intensa, reconhece e diferencia formas, cores, texturas, posies, distncias, sons, reconhece e diferencia quantidades, comprimento, altura, espessura, peso, monta quebracabeas, ordena fatos de uma histria, realiza classificaes, seriaes, tem concentrao por mais ou menos 20 minutos, passa a se interessar por letras, nmeros e jogos (domin, memria...). nesta etapa que esto se construindo as categorias fundamentais que permitiro uma apropriao do mundo. Estas categorias correspondem a funes intelectuais, implicativa, explicativa e reguladora que, ao final deste perodo, daro origem as estruturas do pensamento operatrio concreto. Na verdade o trabalho com estes conceitos vai sendo construdo desde o incio da vida escolar da criana, por isso podemos comear um trabalho na rea da informtica educativa com crianas a partir dos 3 anos.

Neste contexto, podemos utilizar da informtica educativa para que todos os aspectos a serem desenvolvidos nas crianas desta faixa etria o sejam com maior facilidade. O objetivo da informtica educativa para estas crianas trazer o computador para o cenrio das experincias infantis, possibilitando que este seja mais uma ferramenta na descoberta do mundo das coisas, das pessoas, das representaes e da aprendizagem.
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Para que consigamos uma concentrao mxima da criana, o ideal seria um computador para cada criana, com durao da aula de 30 minutos. No sendo possvel, um bom resultado ainda seria atender duas crianas por vez, em um tempo de, no mximo, 40 minutos. muito importante que as aulas de informtica tambm sejam planejadas como as aulas dirias, com registro individual do desenvolvimento da criana neste trabalho, para posteriormente serem realizadas avaliaes, de acordo com o planejamento. Para realizao deste trabalho, o planejamento deve ser desenvolvido com base em projetos seguindo uma seqncia de conceitos, conhecimentos e desenvolvimentos da criana. A ausncia ou a precariedade do planejamento, a no interveno do professor ou a m interveno, podem prejudicar a participao da criana, de forma que a mesma perca o interesse e no adquira novos conhecimentos. Alm dos cuidados com o planejamento e com os softwares usados para a realizao do mesmo, a atitude, a forma de o professor atuar com o aluno em atividade no computador, fundamental para que todas as crianas se beneficiem do trabalho, levando em conta suas diferenas individuais e seu desenvolvimento psicomotor, como mostra o quadro abaixo. Idade 3 a 4 anos # A criana prefere os que tenham: historinhas, imitaes (sons, animais, expresses faciais, personagens...) desenhos coloridos. # Utiliza editor de desenhos. # Gosta de softwares que permitem clicar e desencadear efeitos especiais. # Experimenta o editor de textos para conhecer letras (principalmente as do seu nome). # A criana necessita de ajuda. O ideal que o grupo de trabalho no ultrapasse de 8 crianas (2 por computador). Linguagem e Lgica # Nesta fase, com o desenvolvimento do vocabulrio, a criana pode conhecer as partes bsicas do computador. Coordenao Motora # A criana apresenta dificuldade em controlar o mouse. No deve ser exigido clicar, arrastar etc... A escola deve priorizar atividades de motricidade ampla. # Melhora o controle do mouse, pode desenhar formas geomtricas (5 anos). A dificuldade na organizao espacial pode fazer com que a criana perca o cursor de vista. Softwares Socializao

4 a 5 anos

# Conta histrias e pode represent-las em uma cena. O professor pode digitar o texto.

# Pode cooperar com o colega de dupla e com o professor.

O computador desenvolve vrios aspectos na criana: Ele pode ser ldico, instigante, atrativo.
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A criana considera-se parte do mundo moderno e letrado da informtica. Ela tem a sensao de ser inteligente, capaz de dominar a mquina. Possibilita a resposta imediata. Depois da ao (que pode ser visualizada praticamente ao mesmo tempo da execuo), h sempre uma resposta do computador, que pode ser surpreendente. O erro pode produzir resultados interessantes. No computador, o erro pode no ser fracasso e sim exigir reflexo/busca de outro caminho; erro construtivo. O erro pode conduzir produo de uma nova situao, muitas vezes mais interessante do que a inicialmente proposta; erro criativo. O erro menos frustrante ao ser apontado pela mquina e no pelo professor. Muitas vezes quem aparentemente causa o erro o computador e no o sujeito, facilitando assim a elaborao da frustrao e a reviso do caminho percorrido. O computador no um instrumento autnomo, no faz nada sozinho. Precisa de comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de deciso, iniciativa e autonomia qual ordem dar, como selecionar caractersticas que auxiliam, por exemplo, na matemtica em resoluo de problemas. Desta forma, tambm desenvolve espontaneamente os limites necessria uma ordem, uma seqncia de comandos para se atingir os objetivos a que se prope; preciso interagir com as regras de funcionamento do computador. Alm disso, a busca de uma lgica do funcionamento da mquina desenvolve o raciocnio lgico. Atravs do uso do computador, trabalhamos com a ansiedade e a resistncia frustrao se a criana muito ansiosa, d muitos comandos ao mesmo tempo e no obtm o produto desejado. Favorece a flexibilidade do pensamento. Na execuo de um programa, h a possibilidade de descobrir vrias formas, vrios caminhos para se chegar ao mesmo resultado final. Diante de um impasse, surge a necessidade da busca de possveis solues, desenvolvendo a criatividade. Estimula o desenvolvimento do raciocnio lgico. A criana deve compreender a lgica das mensagens apresentadas pelo computador para prosseguimento da operao. Ela precisa, tambm, captar a lgica nas relaes parte/todo todo/parte. Para atingir os objetivos propostos, diante da situao-problema, necessrio: - Analisar os dados apresentados; - Descobrir o que deve ser feito; - Levantar hipteses; - Estabelecer estratgias; - Levantar dados para a soluo o que existe que pode fornecer caminhos; - Buscar diferentes caminhos a seguir.

Possibilita o desenvolvimento do foco de ateno concentrao. A criana levada a observar os detalhes da situao proposta e deve ler, obrigatoriamente, o que est escrito como resposta do computador para poder prosseguir e no perder a continuidade. Deve, tambm, seguir as ordens na seqncia proposta pela mquina. necessrio, em alguns casos, rapidez na resoluo de uma situao-problema. Refora o autoconceito, quando a criana vence o computador, em softwares de desafios e jogos educativos. Te peguei! Vou ser mais rpido do que voc!
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A Informtica Educativa favorece a expresso emocional. As situaes vivenciadas pela Informtica podem levar a criana a: - Vivenciar o prazer com o sucesso obtido em situaes desafiadoras; - Obter o sucesso, que levar ao desejo de novas situaes; - Demonstrar e elaborar frustraes, raivas, etc. quando o sujeito vence o momento difcil e consegue continuar o trabalho; - Projetar suas emoes na escolha ou produo de textos ou desenhos. Com base em todos os aspectos que podem ser desenvolvidos atravs do uso da informtica na educao infantil, citamos alguns projetos que foram realizados com crianas de 3 a 5 anos, em uma escola particular e uma escola municipal, pela professora Letcia Gobbi, formada em magistrio e Tecnologia em Processamento de Dados. TEM UM COMPUTADOR NA MINHA ESCOLA Caracterstica Desenvolvimento Projeto 1 Um Brinquedo Novo. Objetivos Apresentao de cada criana da turma ao facilitador e viceversa, negociando estratgias de organizao do trabalho, conhecendo seu novo brinquedo, seus equipamentos e seu funcionamento. Softwares utilizados Kid Pix ou Simple Paint ou Paint Brush. Material Cartolinas coloridas, tesoura e cola. Descrio da aula Sente em crculo com as crianas e apresentem-se. Comece dizendo aos alunos que eles tero novo lugar para brincar e que sero apresentados a uma mquina que pode ser muito divertida. Percorra o laboratrio com as crianas e mostre-lhes todo o equipamento, dizendo-lhes seus nomes e como funcionam (explicao de ligar e desligar do computador). Diga-lhes tambm que preciso ter muito cuidado com os equipamentos do computador para que sempre possam brincar com ele. Diga s crianas que iro conhecer um programa super divertido, onde podero fazer muitos desenhos onde o computador desejar conhecer o nome de cada uma das crianas, que devero escrev-lo da forma mais bonita e colorida que puderem. Ligue o computador com as crianas e utilize os softwares que desejar, abrindo-o. Neste, faa com as crianas um retngulo na tela e dentro dele, auxilie-as as escrever seus nomes. Elas criaro seus crachs. Deixe que fiquem explorando o softwares para que faam como desejarem seus crachs. Acrescente que, quando acabarem, o computador lhes dar um presente que sair atravs de outra mquina chamada impressora. Imprima os crachs. Distribua cartolinas coloridas s crianas, onde devero colar os crachs confeccionados e utilizar nas aulas. Avaliao Identificao dos equipamentos, bem como suas funes. Explorao do software de maneira correta. Coordenao motora. Noes de tamanho.
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Caracterstica Projeto 2 Objetivos

Softwares utilizados Descrio da aula

Avaliao

Caracterstica Projeto 3 Objetivos Softwares utilizados Material Descrio da aula

Avaliao

Dicas

Desenvolvimento Brincando como Gato e Rato. Obter coordenao dinmica geral atravs de softwares interativos que permitam o mesmo, auxiliando o desenvolvimento do raciocnio lgico Mice, Maze Mster. Relembre com as crianas o que fizeram na aula anterior, sobre os nomes dos equipamentos e a escrita das letras de seus nomes no computador. Leve as crianas ao micro e diga que iro conhecer um novo software chamado Mice e brincar com um gato e vrios ratos muito bonitos. S que gato gosta de comer rato, no ? Pois , o gato vai querer pegar os ratinhos, mas precisa de sua ajuda. Deixe-os brincando o tempo suficiente para eles entenderem o software, conseguir pegar os ratos para o gato e conseguir assim, desenvolver o raciocnio lgico e coordenao com o mouse e setas. Agora, diga as crianas que elas iro utilizar o software Maze Mster onde elas auxiliaro o rato a chegar at o fim do labirinto com a ajuda do mouse e, conforme vo conseguindo, o labirinto vai sendo dificultado. Coordenao dinmica geral. Raciocnio lgico. Desenvolvimento As partes do meu corpo. Desenhar-se de forma a identificar as partes de seu corpo, utilizando formas geomtricas e muitas cores. Kid Pix ou Paint Brush ou Simple Paint. Tesoura, cola, lpis de cor, cartolina com o desenho da escola deles. Pea as crianas se conhecem as partes do seu corpo, ns possumos cores? Por que cada pessoa diferente das outras pessoas? Leve as crianas ao micro e pea para acessarem algum dos softwares acima. Pea ento para desenharem-se, utilizando as formas geomtricas e as cores que mais gostarem. Imprima os desenhos e distribua tesouras para que as crianas recortem seus desenhos. Pea para que elas pintem, juntas, a escola onde estudam, que foi entregue em uma cartolina pelo facilitador (uma nica escola para todas as crianas). Logo aps, pea que as crianas colem os seus desenhos na cartolina. Identificao das partes do corpo. Identificao das formas geomtricas e cores. Coordenao motora. Pode ser feita uma histria referente a essas crianas. Esta aula pode ser feita com outro objetivo que corresponda data que est sendo realizada (ex: ndio, coelho da Pscoa, me, pai...).
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A escola desenhada na cartolina pode ser feita no dia da escola (15 de maro) pelas prprias crianas.

Caracterstica Projeto 4 Objetivos

Softwares utilizados Descrio da aula

Avaliao Dicas

Desenvolvimento Bola rola, computador na escola. Demonstrar percepo visual para identificar objetos, com suas determinadas cores. Arrumar o quarto do Bola Fora e o parque onde brinca obtendo assim, uma melhor percepo espacial. Bola Fora (CD). Converse com as crianas sobre a ltima aula: se gostaram de fazer o desenho onde usaram formas geomtricas e cores que usaram. Em seguida, comente que temos um novo amigo, que muito atrapalhado. Parece um palhao, mas no . Ele um mgico e se chama Bola Fora. Por onde passa, deixa tudo em desordem. Ele est precisando de ajuda para arrumar seu quarto, pois est uma baguna terrvel! Solicite que acessem o Bola Fora, na tela inicial cliquem na seta de cor verde que indica que deve-se seguir. Entraro na tela do quarto do Bola Fora e arrumaro o quarto seguindo a solicitao da narradora. Para comear s clicar no boto do tnis, neste software s podemos utilizar o mouse. Pea que prossigam a arrumao do quarto at o final das opes da tela. Passaro para a prxima tela, que o parque, onde devero colocar os animais ordenados conforme a narradora solicitar (maior, menor). Arrumando-os, conhecero um pouco sobre cada animal atravs de seus versos. Percepo visual e espacial. Coordenao com o mouse. Oriente as crianas para clicarem com o boto esquerdo do mouse e arrastar a pea at o seu lugar, no software Bola Fora.

Caracterstica Projeto 5 Objetivo

Softwares utilizados Material Descrio da aula

Desenvolvimento Contando e construindo histrias. Fazer com que a criana interprete a histria contada pelo facilitador, para que possa transferir seu conhecimento ao computador. Kid Pix ou Fine Artist. Livro para narrar a histria. Pergunte s crianas se elas gostam de ouvir e contar histrias. Pergunte tambm que tipo de histria elas mais gostam (de princesas, histrias engraadas...). Diga-lhes que hoje iro ouvir uma histria que foi escolhida especialmente para elas. Comece ento a narrao. Procure colocar emoo na voz,
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Avaliao

Dicas

fazer vozes diferentes para os personagens mais importantes. Ao final, faa perguntas sobre o que foi contado. Aonde aconteceu a histria, qual o nome do personagem principal, o que acontece a ele ou o que ele fez... Proponha s crianas fazer um desenho sobre a histria que acabaram de ouvir. Leve as crianas para o micro e ento, pea elas que faam o desenho. Se possvel, imprima os desenhos. Ateno na hora de escutar a histria. Imaginao utilizada para desenhar. Coordenao motora. Deve-se sempre levar em conta alguns aspectos em relao ao livro, como: Tamanho da histria, pois as crianas nesta idade no conseguem concentrar-se por muito tempo. Apelo visual, ou seja, o colorido das gravuras. Se o livro permitir mudanas no seu final, faa uma atividade em que os alunos mudem o final da histria, representando-a em desenho.

Estes projetos so alguns dos quais foram realizados no decorrer de um ano inteiro de trabalho com turmas de educao infantil (entre 3 e 5 anos). Para as crianas de 3 anos, o desenvolvimento foi um pouco mais demorado, mas as crianas de 4 e 5 anos obtiveram e demonstraram um desenvolvimento enorme em relao coordenao motora com o mouse e aprenderam facilmente trabalhar com as peas fundamentais do computador e com os softwares utilizados para a realizao dos projetos. Os mesmos contriburam, e muito, com o desenvolvimento da memria, da ateno, das percepes em geral, da motricidade ampla e fina. Desenvolvendo a socializao, o trabalho com os projetos no computador contribuiu tambm para que as crianas aprendessem a esperar sua vez e a esperar o computador compilar os pedidos solicitados para poderem utiliz-lo. O uso do computador no se trata de gerar aulas mais atraentes, pois os materiais multimdia devem ser eficientes agentes de comunicao e eficazes instrumentos pedaggicos para auxiliarem no desenvolvimento das crianas. Para ns, educadoras, este trabalho de concluso de curso fez-nos refletir sobre o processo de evoluo da tecnologia que favorece o trabalho na escola. Com as rpidas transformaes nos meios e modos de produo, estamos entrando em uma nova era e a educao no apenas tem que se adaptar s novas necessidades, mas assumir um papel de ponta nesse processo. Precisamos nos utilizar dessa evoluo para desenvolver o papel principal do docente que o de ensinar a aprender.

BIBLIOGRAFIA
ALMEIDA, F. J. Educao e Informtica: Os computadores na Escola. So Paulo: Cortez, 1998.

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CASTORINA, J. A.; FERREIRO, E.; LERNER, D.; OLIVEIRA, M. K. de. Piaget Vigotsky: novas contribuies para o debate. So Paulo: Ed. tica, 1995. FORTKAMP, T. H. E. e RAUPP, D. M. Caractersticas Evolutivas do Desenvolvimento Infantil zero a seis anos, Florianpolis: Editora da UFSC, 1989. LVY, P. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da Informtica. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. Monografia de Carla Elosa Nespolo Marcelo Pinter Gallotta. Informtica na Educao: Pesquisa Terica e Implementao de Software Educacional. 1992 MSECH, IN: BRASIL, IESDE S.A. Mdulo 4 Curso Normal, Curitiba: IESDE, 2002. OLIVEIRA, R. de. Informtica Educativa. Campinas So Paulo: Papirus Editora, 2003.8 edio. VALENTE, J. A. Diferentes usos do computador na Educao. In: EM ABERTO. Braslia, ano 12 (57), jan/mar 1993. VASCONCELOS, A. C. Psicopedagogia e informtica uma articulao na clnica. In: Revista Psicopedagogia da ABPP, vol. 17 (45), 1998. WEISS, A. M. L. e CRUZ, M. L. R. M. A Informtica e os problemas escolares de aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 2001.3. edio.

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