You are on page 1of 9

PERANCANGAN MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS JAVA PADA HANDPHONE

Muhammad Irfan, S.Si Jurusan Pendidikan Matematika, Pascasarjana UNS Email: irvahn@gmail.com

ABSTRAK Teknologi telekomunikasi dan internet berkembang sangat pesat dan menjadi sektor yang berpengaruh di dunia. Perkembangan ini memungkinkan adanya terobosan baru dalam dunia pendidikan, yaitu dengan adanya mobile learning (m-learning). M-learning memungkinkan pembelajar belajar tanpa batas karena dapat diakses dimana-pun dan kapan-pun. Namun disisi lain, perangkat mlearning memiliki keterbatasan yang diperlukan rancangan yang mampu mengatasi kendala tersebut. Kata kunci: m-learning, e-learning, Java, J2ME A. PENDAHULUAN Latar Belakang Di era globalisasi sekarang ini, ada banyak teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang digunakan saat proses pembelajaran matematika. Perkembangan teknologi pada saat ini telah sampai pada teknologi yang efektif dan efisien guna memenuhi kebutuhan konsumen, salah satunya adalah pendidikan. Para pelaku pendidikan telah banyak memanfaatkan

perkembangan teknologi untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Teknologi internet adalah salah satu teknologi yang memungkinkan setiap orang dapat melakukan pembelajaran secara mobile (tidak tetap) atau dapat disebut mobile learning (m-learning). Kombinasi antara telekomunikasi dengan teknologi internet dapat memungkinkan pengembangan sistem m-learning sebagai media pembelajaran. Saat ini teknologi m-learning memang masih dalam proses

pengembangan, akan tetapi, teknologi m-learning sebagai media pembelajaran merupakan salah satu teknologi yang prospektif di masa depan. Hal ini didukung dengan beberapa faktor sebagai berikut:

ISBN: 978-979-17763-5-6

a. Tuntutan kebutuhan konsumen yang menginginkan hal hal yang praktis. b. Harga handphone yang relatif murah dan pengguna handphone yang relatif lebih banyak dari pada pengguna komputer. c. Teknologi wireless/ seluler (2G; 3G; 3,5G; 4G) yang pesat.

Di sisi lain, teknologi m-learning memiliki beberapa keterbatasan antara lain: catu daya yang terbatas, kapasitas memori tidak sebasar komputer, kecepatan pemrosesan tidak secepat komputer, monitor lebih kecil dari pada komputer. Oleh karena itu, aplikasi m-learning harus dirancang dengan lebih efektif, efisien, dan optimal untuk mengatasi keterbatasannya. Aplikasi m-learning dapat dikembangakan dengan menggunakan Java. Java merupakan open standard yang portable telah memberikan dukungan bagi pengembangan aplikasi yang beragam salah satunya adalah Java 2 Platform Micro Edition (J2ME). J2ME adalah aplikasi dari java yang digunakan pada perangkat bergerak, salah satunya adalah handphone. Handphone merupakan salah satu gadget yang paling banyak digunakan oleh masyarakat. Perkembangan handphone pada saat ini telah memasuki era smartphone dengan berbagai kelebihannya. Penggunaan handphone sebagai telekomunikasi dewasa ini masih belum dimanfaatkan dengan baik oleh pendidikan. Penggunaan handphone sebagai media pembelajaran tentu menarik dan praktis, karena dapat diakses di mana saja dan kapan saja.

Batasan Masalah Masalah yang akan dibahas pada makalah ini adalah perancangan pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran berbasis mobile-learning dengan menggunakan J2ME pada pokok bahasan logika matematika.

Rumusan Masalah Penulis akan melakukan penelitian untuk mengetahui apakah media pembelajaran matematika berbasis mobile-learning dapat menjadi salah satu alternatif pilihan media pembelajaran di masa mendatang.

ISBN: 978-979-17763-5-6

Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan media pembelajaran matematika berbasis mobile-learning serta kegunaannya dalam pembelajaran matematika.

B. LANDASAN TEORI Media Pembelajaran Untuk memahamkan suatu konsep kepada peserta didik, masih harus diberikan kegiatan yang berhubungan dengan benda nyata atau kejadian nyata yang dapat diterima akal. Semakin sering peserta didik dikenalkan kepada bendabenda yang nyata, tentu akan menambah pengalaman mereka. Pengalaman tersebut akan membentuk pemahaman apabila ditunjang dengan alat bantu belajar, agar pemahaman matematika lebih konkret. Dengan demikian alat bantu belajar atau biasa disebut media pembalajaran akan berfungsi dengan baik apabila media tersebut dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, dan menyenangkan peserta didik.

Mobile-Learning Mobile learning (m-learning) merupakan paradigma pembelajaran memanfaatkan teknologi dan perangkat handphone yang diperkirakan akan mengalami perkembangan pesat dan potensial seiring dengan perkembangan teknologi handphone itu sendiri. Di Indonesia, berdasarkan survey Nielsen, jumlah pengguna ponsel per Mei 2011 mencapai 125 juta orang dari 238 juta penduduk, (http://teknologi.kompasiana.com). Hasil riset memperlihatkan bahwa pertumbuhan penggunaan Internet di Indonesia terus meningkat. Jika di tahun 2010 lalu rata-rata penetrasi penggunaan Internet di kota urban Indonesia masih 30-35 persen, di tahun 2011 ini ditemukan oleh MarkPlus Insight bahwa angkanya sudah di kisaran 40-45 persen.,( http://tekno.kompas.com). Sedangkan secara teknis, perangkat mobile yang beredar saat ini sebenarnya telah memiliki kapabilitas untuk menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software. Selain itu konten yang ada kebanyakan masih bersifat hiburan dan belum banyak dimanfaatkan untuk pembelajaran. Dalam pengembangan mobile learning ini digunakan aplikasi software Java dan

ISBN: 978-979-17763-5-6

WAP serta memanfaatkan teknologi GPRS/CDMA dan/atau teknologi transfer lain seperti bluetooth, infrared, untuk transfer dan instalasi aplikasi. Perangkat yang dapat digunakan untuk pembelajaran ini adalah telepon seluler yang mendukung WAP dan Java. Mohamed Ally (2009: 1) mengatakan bahwa ,m-learning menggunakan teknologi wireless mobile untuk mengakses informasi dan belajar dimana saja dan kapan saja. Hal tersebut dapat diartikan bahwa pembelajar dapat mengontrol sendiri apa yang akan dipelajari dan dari mana tempat dia akan belajar. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa mobile-learning adalah pertemuan dari mobile computing dan e-learning yang dihasilkan dari ilmu pengetahuan dan kemampuan di bidang mobile-technology yang dapat digunakan untuk belajar dan mengajar tanpa ada batas tempat dan waktu.

Java 2 platform Micro Edition (J2ME) Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga platform Java yang masing masing diarahkan untuk tujuan tertentu dan untuk lingkungan komputasi yang berbeda-beda, yaitu: a. Standart Edition (J2SE) Didesain untuk jalan pada komputer dekstop dan komputer workstations. b. Enterprise Edition (J2EE) Dengan built-in mendukung untuk Servlets, JSP, dan XML. Edisi ini ditujukan untuk aplikasi berbasis server. c. Micro Edition (J2ME) Didesain untuk piranti dengan memori, layar display, dan power pemrosesan terbatas. J2ME merupakan pengembangan yang didesain untuk meletakkan software java pada alat elektronik beserta pendukungnya. J2ME membawa java ke dunia informasi, komunikasi, dan komputasi selain perangkat komputer yang biasanya lebih kecil. J2ME biasanya digunakan pada Personal Digital Assistants (PDA), handphone, dan sejenisnya. (Suyoto dalam Aditya, dkk, 2)

C. PEMBAHASAN

ISBN: 978-979-17763-5-6

Istilah m-learning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi genggam dan bergerak, seperti PDA hanphone, tablet dalam pengajaran dan pembelajaran. (Tamimuddin, 2007: 1). M-learning merupakan pembelajaran yang praktis karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan, dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan pun dan di mana pun. Hal ini dapat mendorong motivasi siswa/ pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat. Selain itu, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak interaksi secara informal diantara pembelajar. Kelebihan kelebihan m-learning antara lain: a. Dapat digunakan dimana-pun dan kapan-pun, b. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan dari pada PC, c. Harga perangkat bergerak yang relatif lebih murah daripada PC, d. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m-learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari hari. Meski memiliki beberapa kelebihan, m-learning tidak akan sepenuhnya menggatikan e-learning sebelumnya. Dengan keterbatasan computing resources, m-learning tidak dapat menyediakan dan/ atau mengakses pembelajaran seperti elearning. Karakteristik pengguna sendiri yang bervariasi cukup mempengaruhi penggunaan m-learning. Bagi pengguna yang terbiasa dengan PC sebagai media pembelajaran ternyata lebih suka tetap memakai PC, sedangkan mereka yang tidak familiar dengan PC merasa penggunaan perangkat bergerak lebih atraktif. Oleh karena itu, media pembelajaran yang optimal adalah media yang menggabungkan atau mengkombinasikan antara m-learning dan e-learning. Rancangan m-learning Karakteristik device maupun pengguna m-learning yang khusus dan unik membutuhkan desain yang khusus pula. Beberapa aspek yang menjadi perhatian dalam merancang aplikasi m-learning adalah: a. Keterbatasan Hardware Hal hal yang perlu diperhatikan antara lain: pemilihan penggunaan pustaka pengambangan yang tepat, pengurangan footprint aplikasi,

ISBN: 978-979-17763-5-6

dan pemanfaatan portal yang mendelegasikan pekerjaan pekerjaan yang kompleks dan memerlukan sumber daya besar. b. Keterbatasan Jaringan Pengembang aplikasi harus memanfaatkan sumber daya jaringan semaksimal mungkin.Aplikasi harus dapat diakses secara offline, serta mekanisme download harus dibuat seefisien mungkin.

Sedangkan keamanan data dapat diatasi dengan enkripsi. c. Perangkat yang Pervasif Perlu adanya mekanisme proteksi on-device untuk melindungi data dan diperlukan adanya optimasi bagi aplikasi yang bisa dijalankan pada platform berbeda. d. Skema Integrasi Saat ini terdapat beberapa teknologi yang dapat digunakan, diantaranya adalah protokol niner proprietary, framework remote procedure call (RPC), messaging serta Extensible Markup Languaget (XML) web services. Semakin longgar kopling integrasinya maka akan semakin besar pula footprint dan ukuran aplikasi. Pada mlearning pemilihan teknologi integrasi menjadi sangat vital. e. Kenyamanan Pengguna Merancang aplikasi yang nyaman digunakan dan sesuai karakteristik pengguna merupakan tantangan besar bagi pengembang. Hal yang perlu diperhatikan adalah perlunya interface yang kaya, pemanfaatan thread untuk proses yang lama, penyimpanan preferensi pengguna, dan penyediaan deployment desciptor untuk kemudahan instalasi.

Desain Layout Flow Screen Desain flow screen pada gambar 1 menggambarkan alur tampilan pada aplikasi m-learning. Saat aplikasi dijalankan, tampilan pertama pada aplikasi adalah intro, kemudian main menu. Main menu menampilkan enam pilihan menu yaitu: SKKD, materi, tes, referensi, profil, keluar. SKKD berisikan standar kompetensi dan kompetensi dasar. Materi merupakan isi dari pokok bahasan yang akan dipelajari yaitu: proposisi dan kalimat, kalimat penghubung, kuantor, dan silogisme, modus tollens, modus ponens. Pada tiap tiap materi terdapat dua pilihan, yaitu materi dan latihan. Materi yang dimaksud adalah pembahasan dari

ISBN: 978-979-17763-5-6

submateri pada pokok bahasan, sedangkan latihan adalah sebagai uji kemampuan/ pemahaman dari setiap submateri. Bentuk dari soal latihan adalah soal pilihan ganda yang setelah dijawab semuanya akan muncul hasil. Tes merupakan soal soal untuk menguji pemahaman dari seluruh materi. Soal soal tes berbentuk pilihan ganda yang setelah dijawab semuanya akan muncul hasil. Menu referensi berisi daftar sumber pustaka rujukan. Menu profil berisi biodata pembuat aplikasi m-learning.

Gambar 1. Desain Layout Flow Screen

ISBN: 978-979-17763-5-6

D. KESIMPULAN Dari uraian di atas, dapat diambil kesimpulan yaitu: 1. M-learning merupakan media pembelajaran yang cukup prospektif dan dapat dijadikan alternative pilihan untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika. 2. M-learning memiliki beberapa kelebihan diantaranya: dapat

digunakan dimana saja dan kapan saja sehingga lebih praktis dan efektif. 3. Kendala pengembangan m-learning adalah keterbatasan sumber daya dan keragaman platform sehingga perlu rancangan yang mampu mengatasi kendala ini.

E. REFERENSI Bambang Riyanto, dkk. Makalah: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Mobile Learning Berbasis Java ________. 2006. Makalah: Perancangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Java. ITB Galit Botzer dan Michal Yerushalmy. 2007. Mobile Application for Mobile Learning. International Conference on Cognition and Expliratory Learning in Digital Age Jumlah Ponsel Lampaui Penduduk. Retrived 13 March 2012 from

http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2012/02/21/jumlah-ponsellampaui-penduduk/ Mohamed Ally. 2009. Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training. Athabasca University: AU Press. Muhammad Tamimuddin. 2007. Artikel: Mengenal Mobile Learning. P4TK Matematika Naik 13 Juta, Pengguna Internet Indonesia Naik 55 Juta. Retrived 13 March 2012 from http://tekno.kompas.com/read/2011/10/28/16534635/Naik.13.Juta..Pengg una.Internet.Indonesia.55.Juta.Orang

ISBN: 978-979-17763-5-6

Pengguna

Ponsel

Naik

53

Persen.

Retrived

13

March

2012

from

http://www.tribunnews.com/2011/05/31/pengguna-ponsel-naik-menjadi53-persen

ISBN: 978-979-17763-5-6