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G UA DIDCTICA

Introduccin a la Ingeniera de Sistemas


Estimado estudiante, esta gua didctica de la asignatura de Introduccin a la Ingeniera de Sistemas, pertenece al I ciclo de estudios de la Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera de Sistemas.

Docente responsable: Ing. Silvia Sialer Carhuattocto Gua elaborada por: Mg. Cristian Dios Castillo

Gua Didctica Introduccin a la Ingeniera de Sistemas

ndice:

INTRODUCCIN ...................................................................................... 3 COMPETENCIAS ...................................................................................... 4 CAPACIDADES ........................................................................................ 5 CONTENIDOS .......................................................................................... 6 BIBLIOGRAFA........................................................................................ 7 PRIMERA UNIDAD Teora e Ingeniera de Sistemas. .......................... 11 Tema 1: Conceptos de Ingeniera de sistemas...........................................11 Tema 2: El Pensamiento de Sistemas.......................................................29 Tema 3: La Metodologa de los Sistemas Blandos o Suaves. .......................34 Tema 4: Planeamiento estratgico empresarial y los sistemas de informacin.........................................................................52 Tema 5: Las Tecnologas de Informacin. ........................................................ 66 SEGUNDA UNIDAD Introduccin a los algoritmos.............................. 81 Tema 6: Los algoritmos..........................................................................81 Tema 7: Manejo de variables: datos, constantes, variables, contadores, acumuladores .......................................................................................86 Tema 8: Expresiones: Operadores matemticos, lgicos, de asignacin .......90 Tema 9: Estructuras condicionales.........................................................95 Tema 10: Estructuras repetitivas........................................................ 107

INTRODUCCIN

stimado estudiante, esta gua didctica de la asignatura de Introduccin a la Ingeniera de Sistemas, pertenece al I ciclo de estudios de la Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera de Sistemas. Tiene la finalidad de presentar un panorama claro y preciso sobre el rol profesional del ingeniero de sistemas egresado de la Universidad Seor de Sipn, el campo laboral y su diferenciacin con profesiones afines, como las ciencias de la computacin. El estudiante de ingeniera de sistemas tiene el derecho y deber de conocer con precisin las responsabilidades sociales que asumir en su labor profesional. La asignatura lo gua a travs del anlisis de la malla curricular y su relevancia dentro de las lneas profesionales que rigen su formacin: los sistemas de informacin y las redes y teleprocesos. En primer lugar, se analizar el marco filosfico de la naturaleza de la carrera profesional, la cual ser complementada con ejemplos concretos en las diversas actividades profesionales en sistemas y tecnologas de informacin orientadas al contexto nacional e internacional. El empleo de las casusticas permitir la comprensin especfica de cada lnea de especialidad, motivando el juicio crtico y reflexivo del estudiante. Se realizar una revisin del perfil de un ingeniero de sistemas y la relevancia de las tecnologas de informacin para las sociedades modernas, la filosofa del pensamiento sistmico y su aplicacin en los negocios a travs de las tecnologas y sistemas de informacin. Tambin se realizar un anlisis de las diversas aplicaciones de las tecnologas de informacin tales como las bases de datos, software de aplicacin y las redes de computadoras.

De manera complementaria se muestra en la segunda unidad los tpicos de algoritmos, los cuales pretenden generar en el estudiante las competencias inciales para la programacin de computadoras, actividad preponderante de un ingeniero de sistemas y tecnologas de informacin. S bienvenido a la carrera profesional de ingeniera de sistemas, la cual te permitir alcanzar tus metas personales y profesionales con la posibilidad de cambiar tu sociedad y lograr un desarrollo sostenible.

COMPETENCIAS

Analiza el campo de accin del Ingeniero de Sistemas, las


tendencias de la Ingeniera de Sistemas y la orientacin en la Universidad Seor de Sipn, en funcin a los avances de la tecnologa, la Teora de los Sistemas y el Perfil Profesional; propiciando el trabajo en equipo, la flexibilidad y el aprendizaje permanente. Identifica y analiza sistemas de diversa ndole en funcin al Pensamiento de Sistemas, propiciando el trabajo interdisciplinario, el trabajo en equipo, la flexibilidad y el aprendizaje permanente. Comprende y valorala importancia de las diversas herramientas de manejo empresarial (Planeamiento Estratgico, Calidad Total, Reingeniera, etc) para el mejor desempeo del Ingeniero de Sistemas, propiciando el liderazgo, el trabajo en equipo, la flexibilidad y el aprendizaje permanente. Vincula la formacin profesional del ingeniero de sistemas conceptualizando la prctica de la Metodologa de Investigacin Cientfica y la Investigacin Sistmica, como medios para la formulacin de proyectos de desarrollo, que contribuyan a la solucin de la problemtica organizacional, regional, nacional e internacional.

CAPACIDADES

Comprenden las actividades profesionales de un ingeniero de sistemas y tecnologas de informacin. Analiza la importancia de los sistemas y las tecnologas de informacin para la generacin de ventajas competitivas en las organizaciones. Identifica los diversos componentes de las tecnologas de informacin y su orientacin hacia las organizaciones. Elabora los algoritmos bsicos programas de cmputo inciales. para la ejecucin de

CONTENIDOS
PRIMERA UNIDAD: Teora e Ingeniera de Sistemas. Tema 1: Conceptos de ingeniera de sistemas. Tema 2: El Pensamiento de Sistemas. Tema 3: La metodologa de los sistemas blandos. Tema 4: Planeamiento estratgico empresarial y los sistemas de informacin. Tema 5: Las Tecnologas de Informacin. PRIMERA EVALUACIN PARCIAL

SEGUNDA UNIDAD: Introduccin a los algoritmos Tema 6: Los algoritmos. Tema 7: Manejo de variables: contadores, acumuladores, constantes. Tema 8: Operadores: matemticos, lgicos, de asignacin. Tema 9: Estructuras condicionales. Tema 10: Estructuras repetitivas. SEGUNDA EVALUACIN PARCIAL.

BIBLIOGRAFA
La informacin de la siguiente bibliografa debe ser usada como complementaria al contenido mostrado en esta gua de aprendizaje. TEXTO BSICO. Joyanes, L. (2003). Fundamentos de Programacin. Algoritmos, estructura de datos y objetos. Editorial Mc Graw Hill, Espaa. Es considerado como libro bsico, debido a que contiene ejemplos didcticos para el desarrollo de la segunda unidad de la asignatura introduccin a los algoritmos. Este libro texto ser utilizado en algunos temas de la primera unidad; sin embargo, ser de mayor referencia para la segunda unidad. Para la primera unidad se utilizar material adicional, debido a que los temas son variados y requiere de la utilizacin de diversas fuentes de informacin especializadas. BIBLIOGRAFA CONSULTADA. Castilla, C (2006) Implicaciones de las tecnologas de informacin en la gestin del sistema empresa, Editorial Universidad Complutense de Madrid, Espaa. Pg.110. Biblioteca Digital USS UCVCix Elibro. Garca, J (2004). Los sistemas de informacin y la estrategia empresarial, Ediciones Deusto, Espaa. Pg.1. Laudon, K. (2006). Sistemas de Informacin Gerencial: Organizacin Y Tecnologa de la Empresa Conectada En Red. Editorial Prentice Hall, USA Sosa, M (2006) Gestin de la Informtica Empresarial, Editorial El Cid Editor. Pg.121. en la Gestin

Sosa, M (2006). Introduccin a la arquitectura de sistemas computacionales, Editorial El Cid Editor.

Vega, P (2006) Teora de Sistemas y Evaluacin de Programas Sociales, Editorial Red ltima Dcada, Chile. Biblioteca Digital USS UCVCix Elibro. Valhondo, D (2004) Gestin del Conocimiento. Del mito a la realidad, Ediciones Diaz de Santos, Espaa. Pg.91. Biblioteca Digital USS UCVCix Elibro. Reyna, J (2006) Algoritmos y Estructura de Datos. Mdulo de la Universidad Seor de Sipn.

PGINAS WEB: http://www.iasvirtual.net/ Rodrguez, R (2008) Instituto Andino de Sistemas. Esta institucin ha investigado la esencia filosfica y la aplicacin de la teora general de sistemas hacia la realidad peruana. http://www.gestion-conocimiento.com La Gestin del Conocimiento (2008). Entidad especializada en la investigacin e implementacin de metodologas de trabajo de la gestin del conocimiento a nivel internacional. http://www.n-economia.com/ N-Economa (2008). Organizacin orientada hacia el estudio de las nuevas tecnologas y su efecto en las sociedades. http://www.tablerodecomando.com.ar. Vogel, M (2008). Club del Tablero de Comando. Institucin dedicada a la investigacin, implementacin y capacitacin de estrategias del balanced scorecard o tablero de mando integral. http://www.ongei.gob.pe Oficina Nacional de Gobierno Electrnico e Informtica (2008). Organismo Nacional de Regulacin sobre la Gestin de Tecnologas de Informacin a nivel Estatal. http://www.desarrolloweb.com

Desarrolladores Web. Portal especializado en la investigacin y desarrollo de software de aplicacin, haciendo nfasis en las plataformas web.

ORIENTACIONES GENERALES PARA EL ESTUDIO

stimado estudiante, contribuyendo a que tu aprendizaje sea ms significativo, te brindo algunas orientaciones y las principales estrategias de estudio para que logres tus objetivos como estudiante universitario. Debo indicarte que el aprendizaje en la Modalidad de Educacin a Distancia se desarrollar teniendo en cuenta dos elementos principales: el material bibliogrfico constituido por el Texto Bsico y la Gua Didctica, as como, la comunicacin constante con el profesor. En este sentido, la Gua Didctica de la asignatura de Introduccin a la Ingeniera de Sistemas ha sido elaborada y estructurada en su totalidad con contenidos didcticos, a fin de que puedas tener un entendimiento claro de cada tema. Te recomiendo estudiar el material didctico de forma continua, leer detenidamente los temas y desarrollar las actividades y evaluaciones propuestas; esto te ayudar a medir el logro de tus aprendizajes. Para resolver cualquier interrogante, consulta o duda que tengas debes ingresar a http://www.uss.edu.pe/Campus Virtual, selecciona cursos actuales y una vez dentro del curso la opcin consultas all encontrars espacios para enviarme mensajes. Adems, te informo que en el espacio de FORO/Foros PEaD presente en Cursos Actuales ser colocado un tema en fechas fijas, en que debes participar obligatoriamente y que servir como un instrumento para evaluar tus actitudes de participacin, responsabilidad y puntualidad que equivale a un 10% de la evaluacin total, por lo tanto haz uso y revisa constantemente este importante medio,

las consultas se respondern a travs del Campus Virtual de la universidad.

Adems, te sugiero que fijes objetivos semanales, como mnimo 4 5 horas semanales de estudio durante el curso y planifiques dos semanas de estudio ms intenso antes del examen parcial y final. Esta ltima semana debes dedicarte exclusivamente al repaso de los temas, de forma que debes haber ledo antes todo el material objeto de examen. No olvides que el material didctico del curso comprende el texto bsico virtual de consulta al que necesariamente debes acudir para profundizar los temas motivo de aprendizaje, adems, como comprenders estos dos materiales no agotan las temticas, as que puedes consultar la bibliografa que t desees o utilizar la que proponemos en la bibliografa complementaria, en Aula Virtual/ E-libros. Un proceso de estudio que te aconsejamos para que logres un aprendizaje significativo consiste en realizar una lectura previa de los temas que estn estructurados y desarrollados en la gua y el libro. Utiliza el subrayado, luego resume o sintetiza las ideas principales.

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DESARROLLO DEL APRENDIZAJE PRIMERA UNIDAD T eora e I ngen iera d e S ist emas .
Tema 1: Conceptos de Ingeniera de sistemas.
1.1. La Ingeniera.

n 1828, Thomas Tredgold, defini la Ingeniera como el arte de dirigir los grandes recursos de poder (la energa) existentes en la naturaleza para uso y conveniencia del ser

humano. En las primeras dcadas de este siglo, la ciencia alcanza preeminencia. En pases como EEUU y Alemania, la consideraron el motor de su prosperidad y de su podero militar, para lo cual realizaron grandes inversiones. La sociedad Aeronutica de Gran Bretaa, seal: La ingeniera se asienta sobre fundamentos cientficos. Pero hay un gran abismo entre la investigacin cientfica y los productos de la Ingeniera: el puente para salvarlo es el arte del ingeniero. En 1961, Massachusetts Institute of Technology, realiz un estudio global de la tarea y la funcin de la ingeniera; su propsito, era redefenir el perfil de los graduados y reestructurar el contenido curricular; su base, retornar a las fuentes tecnolgicas de la ingeniera e incorporarle la dosis necesaria de conocimiento cientfico. La ingeniera es una profesin. Sus miembros hacen un trabajo creativo que resulta en cosas que la gente quiere o necesita. La ciencia, de otro lado, es la bsqueda del conocimiento. Ciencia matemtica conocimiento abstracto. Ciencia fsica conocimiento organizado del mundo fsico.

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Cada una de ella puede ser limitada a aspectos aislados de la realidad, el ingeniero debe lidiar con la realidad en todos sus aspectos. Esta concepcin es la base de la formacin universitaria del ingeniero moderno. Hacia finales de la dcada de los 70 el modelo lineal aceptado (la investigacin cientfica bsica se pasaba necesariamente a la innovacin y luego al producto exitoso) comenz a ser cuestionado en la mayor parte de sus procesos de desarrollo industrial. Grandes logros materiales (llegada del hombre a la luna 1969) demostraron que su xito no reposaba en conocimiento cientfico sino ms bien en destrezas y conocimientos tecnolgicos. Accreditation Board for Engineering and Technology ABET, de los Estados Unidos: La ingeniera es la profesin en la que el conocimiento de la matemticas y ciencias naturales, obtenido mediante estudio, experiencia y prctica, se aplica con juicio para desarrollar formas de utilizar econmicamente los materiales y fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad. Todo ingeniero debe poseer un inters positivo en convertir lo terico en prctico. Segn Florman un ingeniero es lo que es y lo que hace. El quehacer del cientfico es distinto del ingeniero. El Cientfico produce conocimientos. El Ingeniero produce cosas, y debe conducir la produccin de cosas que han de poseer cualidades sociales mensurables y objetivas. El quehacer del ingeniero requiere el apoyo de los tcnicos. El ingeniero no es ni un cientfico ni un tcnico. 1.2. Los Sistemas. Un Sistema es un conjunto de elementos (fsicos o abstractos) que se interrelacionan formando una Unidad con un objetivo comn, buscando el equilibrio a travs de un control Ludwin Von Bertalanfy y Norbert Wienner. De acuerdo a la definicin de los componentes del sistema.

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3) Estructura. Interrelacin de los elementos de acuerdo al Objetivo. CMO? $ 4) Delimitacin. Fsica y funcional de acuerdo al Objetivo.

B
Cultura Organiza

1) Objetivo. Visin y misin organizacional QU?

Otro
Monitoreo y Control

2) Elementos. Seleccionados y/o adquiridos de acuerdo al Objetivo.

5) Control. Permite mantener en equilibrio al Sistema de acuerdo al Objetivo. Ejemplo de aplicacin: Empresa de Transporte Carga Pesada. El Objetivo.- Tambin el Objetivo es conocido como el QU del Sistema, es decir Qu fin busca el sistema. - El FIN u OBJETIVO de las organizaciones se manifiesta en su visin y misin. La Visin es la imagen de lo que aspiran ser en el futuro. La Misin es la razn de ser, el rol social que tiene y la diferenciacin con otras organizaciones similares. Ejemplo: Visin.- Ser la empresa de transporte de carga pesa ms importante de la zona nor oriental del Per, caracterizada por brindar un servicio rpido y seguro. Misin.- Brindar un servicio de transporte de carga pesada de manera rpida, segura y con un precio justo a nuestros clientes.

Los Elementos.- Ejemplo: - El personal.- Administrativo, choferes, de mantenimiento, etc. - La tecnologa.- Equipos diversos, tecnologas de informacin, etc. - La infraestructura.- Edificaciones diversas.

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- El dinero.- El capital invertido, las acciones, el efectivo en caja chica y cuentas corrientes, etc. - La cultura organizacional.- Las costumbres, valores, normas de comportamiento institucional, etc. La Estructura.En una organizacin la estructura puede entenderse como las actividades que realiza el sistema, debido a que estas son el producto de las relaciones existentes entre los elementos del sistema. Ejemplo: La cadena de valor de la empresa de transportes. - Mrketing.- El estudio del mercado y la publicidad de su servicio. - Abastecimiento.- La adquisicin de bienes y servicios necesarios para la entrega del servicio que ofrece: Repuestos, combustibles, tiles de escritorio, etc. - Almacenamiento.- El control de los inventarios de bienes: Ingresos, salidas, estado de conservacin, etc. - Distribucin.- Carga y entrega de bienes a los destinos establecidos por los clientes. - Operaciones.- Programacin de rutas de viaje, supervisin y control de viajes, mantenimiento de unidades, etc. - Ventas.- Contratacin de servicios a clientes, cobranza y facturacin de servicios, etc. - Post venta.- Presentacin de ofertas y descuentos especiales a clientes importantes. - Personal.- Contratacin, evaluacin, supervisin y control del personal. - Administrativas.- Contabilidad y finanzas, asesora legal, tecnologas de informacin, sistemas de gestin de la calidad total, etc. La Delimitacin.Definen de manera precisa el Objetivo del sistema. Ejemplo: Fsica.- El mbito geogrfico que cubre el servicio de transporte de carga pesada. Nor oriente peruano: Tumbes, Piura, Lambayeque, Cajamarca y Trujillo.

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Funcional.- El tipo de clientes a quienes ofrece el servicio: Solamente a empresas medianas y grandes. Tambin puede entenderse como el tipo de servicio ofrecido: Solamente es de carga pesada, mas no de transporte de pasajeros. El Control.- Esencialmente los controles se realizan a las actividades de valor de la empresa, buscando que estas logren sus objetivos de manera efectiva. Ejemplos: - Control de las ventas y la facturacin realizada. - Control del estado fsico y mental de los choferes. - Control del estado de las unidades mviles. - Etc. MBITOS DE UN SISTEMA. Los mbitos de un sistema son definidos por la Delimitacin de ste. Intorno. Es la parte interna de un sistema. Entorno. Es la parte externa de un sistema. CLASIFICACIN. Sistemas Abiertos. Interactan con su entorno. Comparten informacin, energa, materiales, personas. Genera las funciones bsicas de un Sistema:
Entrada Procesamiento Retroalimentacin Salida

Sistemas Cerrados. No interactan con su entorno. Son creados por el hombre (algunas reacciones qumicas). Existen de manera temporal. Pueden existir en sentido figurado.

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Sistemas Duros. Son aquellos en dnde el QU y el CMO estn claramente definidos y no originan confusiones. QU: Objetivo del Sistema. CMO: Interrelacin de los elementos. La Estructura del Sistema. Ejemplos: Las mquinas. Las edificaciones. Un modelo matemtico. Entre otros. Sistemas Blandos. Son aquellos en dnde el QU y el CMO son difusos o no son compartidos por todos los observadores. Originan diversos puntos de vistas. Ejemplos: Las actividades humanas en general. La poltica. Los negocios. El deporte. Las creencias. Las costumbres. Entre otros. Sistemas Naturales. Son aquellos creados por la naturaleza. Son sistemas con propsito. Es decir, el QU y el CMO son deducidos por el hombre. Ejemplos: El hombre, el aire, la tierra, el agua, entre otros. (Fsicos) El alma. (Abstractos) Sistemas Diseados. Son aquellos creados por el hombre. Son sistemas a propsito. Es decir, el QU y el CMO son conocidos por el hombre. Ejemplos:

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Las mquinas, las edificaciones, los muebles, entre otros. (Fsicos) Las leyes, las matemticas, la msica, entre otros. (Abstractos) Las Tecnologas de Informacin: Mtodos, tcnicas, hardware, software, entre otros.

Sistemas de Actividad Humana (SAH). Son sistemas a propsito que expresa una actividad humana con propsito definido. No expresan la realidad absoluta del mundo real, sino de quienes la realizan. Por lo tanto, son sujetas a debates. Ejm: La poltica, los negocios, el arte, el deporte, entre otros. Nota.Si una organizacin tiene claramente definido el QU (Visin y misin) y el CMO (las actividades), no implica que sea considerado un Sistema Duro. Puesto que siempre existirn diversos puntos de vista sobre el contenido de stos. Sistemas Sociales o Sociedades. Son los que se encuentran entre los Sistemas Naturales y los Sistemas de Actividad Humana. Sistema Natural. La naturaleza permite al hombre nacer y desarrollarse en un mbito geogrfico determinado y con caractersticas genticas de un grupo humano. SAH. La agrupacin de hombres se debe a un propsito definido. Se originan las costumbres de un grupo humano: valores, creencias, etc. Por lo tanto, una sociedad debe ser estudiada como Sistema Natural (con propsito) y SAH (a propsito). Los SAH y los Sistemas Sociales son Sistemas Blandos por excelencia.

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CARACTERSTICAS DE LOS SISTEMAS Las cuatro caractersticas principales son: EMERGENCIA. Son las caractersticas o propiedades emergentes (o notorias) que se atribuyen al sistema como Unidad, no a sus componentes. Ejemplo: Una organizacin se caracteriza por su Postura Competitiva: Liderazgo en el mercado, diferenciacin del producto, minimizacin de costos, uso intensivo de tecnologas, entre otros. Sin embargo cada rea funcional tiene especiales caractersticas que la diferencian de las dems, pero que en conjunto le otorgan caractersticas diferenciales a la organizacin. JERARQUA. Un sistema est conformado por parte ms pequeas. Las propiedades emergentes denotan la jerarqua.
Nivel Gerencial O Estratgic Logstica. Produccin. Mrketing. Ventas. Cobranza. RRHH. T.I. Contab.y Finanzas.

Corporacin.

Unidad de Negocio.

Nivel Tctico

Actividades.

Nivel Operativo

Procesos.

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COMUNICACIN. Es la transferencia de informacin entre los componentes del sistema. Determina la estructura del sistema. Ejemplo: La Cadena de Valor determina las actividades de una organizacin.
Infraestructura Recursos Humanos Tecnologa Abastecimiento Logstica De Entrada Operaciones Logstica De Salida Mkting Y Ventas Servicio Post Venta

CONTROL. Proceso mediante el cual el sistema visto como una unidad retiene su identidad y desempeo bajo circunstancias cambiantes. Ejemplo: El anlisis de los indicadores de gestin financieros, de productividad, de aprendizaje continuo, de orientacin al cliente, etc; y las actividades de mejora de desempeo. La implementacin de un Balanced Scorecard.

Finanzas Produccin

RRHH

Ventas

Logstica

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CARACTERSTICAS COMPLEMENTARIAS. LA INTERACCIN. Los sistemas interactan entre s, influyendo en los dems y determinando el comportamiento del sistema mayor que conforman. Ejemplo: Los valores, creencias y costumbres de una persona influyen en las dems. La unin de todas las culturas de los miembros de una organizacin forman la Cultura Organizacional de sta. EL ISOMORFISMO. Es la semejanza existente entre los sistemas. Implica que la estructura de los sistemas son semejantes en su totalidad. El Homomorfismo, implica que son similares en slo una parte de la estructura. Ejemplo: Una organizacin y una familia. La Fsica y la Economa: Econofsica. La naturaleza con modelos de solucin de problemas: Modelos Biolgicos. Los sistemas elctricos y los sistemas hidrulicos. LA EQUIFINALIDAD. Diversos causales originan el mismo efecto y viceversa. Ejemplo:
Mejorar el Producto

Reducir el Precio Capacitar a los vendedores

Subir el Nivel de Ventas

Otros

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LA ENTROPA. Es el grado de desorden que experimenta un sistema. Puede hacer que el sistema se deteriore o desaparezca. Ejemplo: Los problemas de comunicacin en una organizacin, originan una serie de contingencias internas y con los proveedores y clientes. La entropa negativa es conocida como neguentropa. La labor de un ingeniero de sistemas es minimizar la entropa, a fin de buscar la estabilidad del sistema. LA SINERGA. Cualidad por la cual la capacidad de actuacin del sistema es superior a la de sus componentes sumados individualmente. Vendedor Ventas-Mes ($) A 1,500.00 B 2,000.00 Si trabajando juntos en un equipo venden $3,500.00 al mes, entonces no existe Sinerga. Si superan este importe, entonces el equipo tiene Sinerga.

HOMESTASIS. Cualidad por la cual el sistema define su nivel de respuesta y de adaptacin al contexto. Ejemplo: Una empresa que se adapta a las exigencias del entorno y mantiene el mismo lineamiento de los objetivos, la cultura organizacional, entre otros.

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LA RETROALIMENTACIN. Se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de las salidas del sistema en el contexto, vuelven a ingresar al sistema como recursos o informacin. Permite el control del sistema en la toma de medidas de correccin. Ejemplo: Aprendizaje organizacional continuo. Anlisis de las acciones realizadas anteriormente y el planteamiento de estrategias de mejora. Nota.Cada vez ms se encuentran caractersticas de los sistemas. Sin embargo, las mostradas son las ms relevantes, identificadas en los inicios de la teora general de sistemas o consideradas importantes para el estudio de los sistemas. 1.3. La Ingeniera de Sistemas.

a Ingeniera de Sistemas es la encargada de encontrar soluciones prcticas a la vida cotidiana a travs de conocimientos matemticos y ciencias de la ingeniera. La ingeniera de sistemas requiere de un mtodo, el anlisis, la experiencia, un enfoque investigativo y un soporte cientfico. La obligacin principal del ingeniero es poner los recursos de la naturaleza al servicio del ser humano. La Ingeniera de Sistemas es una carrera profesional, enfocada al dominio de la teora y tecnologas necesarias para planificar, analizar, disear, seleccionar, construir, operar, mantener, integrar, evaluar, optimizar sistemas de diversa ndole, con nfasis en sistemas de informacin, con trabajo inter y transdisciplinario con la finalidad de alcanzar las metas estratgicas organizacionales.

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1.4. Competencias del Ingeniero Universidad Seor de Sipn

de

Sistemas

de

la

a. Identifica, ordena y explica con argumentos en forma coherente, los principios, los conceptos y los problemas fundamentales del aspecto social, cultural, poltico y econmico del gnero humano, con sentido crtico, tico y solidario. b. Analiza, verifica y revisa las causas, los mtodos, las formas y estilos del conocer humanstico, cientfico y crtico con el rigor acadmico propios del quehacer cientfico, mostrando iniciativa y dinamismo personal. c. Disea, revisa, supervisa y ejecuta proyectos de desarrollo humano, cientfico y tcnico de carcter pluricultural en el mbito local, regional y nacional, con espritu tico y solidario. d. Analiza, evala y explica con argumentos de manera coherente, clara y con propiedad, sus ideas; utilizando la norma del lenguaje formal y el lenguaje matemtico; propiciando un espritu reflexivo. e. Gestiona y administra la informacin de una organizacin a travs del anlisis, modelamiento y procesamiento de la misma utilizando herramientas computacionales e informticas, integrando todos los componentes en un sistema de informacin (hardware, software, redes, servicios, procesos y clientes), para la toma de decisiones. f. Disea, desarrolla e implementa software para la gestin de la informacin en las organizaciones. g. Gestiona el conocimiento, la informacin, la investigacin y datos de una organizacin utilizando modelos y tecnologa de informacin. h. Integra la informacin de la cadena de valor organizacional. i. Formula, ejecuta y evala planes estratgicos de desarrollo organizacional, fomentando el liderazgo e innovacin tecnolgica, para la mejora continua de las prcticas organizacionales. j. Modela y simula procesos organizacionales para la implementacin de soluciones integradas basadas en tecnologas de informacin con la finalidad de incrementar competitividad empresarial.

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k. Genera proyectos de inversin, promoviendo la generacin de empleo y el uso de tecnologas y sistemas de informacin para los diferentes sectores productivos. l. Evala y selecciona metodologas basadas en TI/SI para la gestin organizacional (e_comerce, e_business, e_learning, e_goberment, etc.). m. Formula proyectos de investigacin y desarrollo, integrando para tal efecto equipos de trabajo interdisciplinarios, asumiendo el liderazgo efectivo en la coordinacin metodolgica y tcnica de los mismos. n. Audita y controla, en las organizaciones, las tecnologas de informacin 1.5. Plan de Experiencias Curriculares a formacin del profesional en Ingeniera de Sistemas se realiza en 10 ciclos acadmicos, con un total de 17 semanas cada uno y un total de 200 crditos. El Plan de Estudios es flexible y se basa en la seleccin e integracin de contenidos para el logro de competencias. Comprende 4 reas curriculares: a. b. c. d. Formacin General Formacin Profesional Investigacin Cientfica Prctica Pre-Profesional

a. Formacin General El rea de Formacin General condensa el cariz de la Visin y Misin de la USS en su Plan de Estudios, el cual es distribuido en forma transversal desde el primer hasta el sptimo ciclo de estudios acadmicos. Se distingue por ser un sistema acadmico abierto al tiempo y al espacio, es decir, se orienta a la promocin de profesionales con base humanstica y cientfica, propiciando el ejercicio de la investigacin y del aprendizaje permanente, as como la argumentacin lgica de sus ideas, mediante el manejo adecuado de su emotividad, creatividad y sentido crtico. El fin especfico es formar personas capaces de observar, interpretar, valorar, sensibilizarse y participar en el progreso integral de s

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mismo, su familia, comunidad, regin y pas; viviendo en paz consigo mismo y con el medio natural circundante. b. Formacin Profesional En esta rea curricular se incluyen experiencias propias de la carrera profesional y tiene por finalidad dotar al estudiante de contenidos conceptuales, habilidades y destrezas necesarios para el ejercicio de la profesin y sus funciones. La velocidad de los cambios cientficos y tecnolgicos nos obliga a prever en los dos ltimos ciclos, crditos para la incorporacin y desarrollo de temas de actualidad, que enriquezcan la formacin profesional, dichos temas considerados de actualidad sern formulados por la autoridad acadmica para su incorporacin en los silabos de estudio. c. Investigacin Cientfica El rea curricular de investigacin Cientfica es fundamental en la formacin Integral del alumno, su desarrollo empieza desde el primer ciclo con la Investigacin Bibliogrfica, ejecutndose en los subsiguientes mediante la bsqueda de informacin en las entidades representativas de la sociedad, lectura de revistas, peridicos, textos universitarios e investigaciones aplicadas, para conocer los problemas regionales y nacionales. En el III Ciclo se desarrolla el curso de Metodologa de la Investigacin Cientfica, como asignatura del rea y en el penltimo y ltimo semestre el alumno cursar las experiencias curriculares de Proyecto de Tesis y Desarrollo de Tesis respectivamente. Constituyendo para la Universidad un pilar fundamental en la formacin profesional, buscando, mediante el desarrollo de estas asignaturas, que el estudiante cuente con la tesis para optar el Ttulo profesional. Las metodologas de investigacin sistmica y cientfica soportan la administracin acadmica del currculo de ingeniera de sistemas, es decir, se toma en cuenta sistemas duros o blandos segn el problema o situacin problemtica por estudiar en una asignatura.

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Por lo expuesto, el docente juega el principal papel en la planificacin del desarrollo de una asignatura teniendo como soporte la investigacin integrndola en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Se requiere una capacitacin continua al personal docente en investigacin. d. Practica Pre-Profesional En esta rea el alumno pondr a prueba las habilidades y actitudes que progresivamente va desarrollando. Dicho desempeo lo ejercer directamente en la empresa. En este sentido, la Prctica Pre-Profesional, que se realizar progresivamente a partir de los dos ltimos ciclos a tiempo completo en las empresas, estar evaluado por el desarrollo de la planificacin y ejecucin de un plan de trabajo profesional y donde simultneamente planear y ejecutar preferentemente su proyecto de tesis o trabajo que le permitir titularse de acuerdo al Reglamento de Grados y Ttulos de la Facultad. Es conveniente precisar que, por su trascendencia, las Prcticas Pre Profesionales sern convenientemente supervisadas segn reglamentacin. Crditos por reas curriculares CREDITOS POR AREAS CURRICULARES AREAS CREDITOS % rea de Formacin General 32 16% rea de Formacin 133 66% Profesional rea de Investigacin 15 8% Cientfica rea de Prctica Pre 20 10% Profesional TOTAL 200 100% Ver anexo 01. Plan de Estudios.

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ACTIVIDADES RECOMENDADAS. Revisa los planes de estudio de las carreras de ingeniera de sistemas de otras Universidades en el pas. Revisa los planes de estudio de las carreras de ingeniera de sistemas, computacin, informtica o similares de otras Universidades en el exterior. Analiza las competencias que buscan en los ingenieros de sistemas. Compara con el Plan de Estudios de la Universidad Seor de Sipn.

Autoevaluacin 01. Explora ahora tu nivel de aprendizaje. 1. Indica la falsedad o veracidad de las siguientes expresiones: 2 puntos cada uno. Expresiones a. La ingeniera est basada en la ciencia. b. Los sistemas duros son aquellos que no pueden ser rotos con facilidad. c. La caracterstica de EMERGENCIA de un sistema significa el estado de alerta que este tiene. d. Existe SINERGIA cuando dos o ms sistemas producen ms unidos que separados. e. El ingeniero de sistemas no disea redes de computadoras. 2. El ingeniero de sistemas gestiona: 2 puntos. a. Tecnologas de Informacin. b. Tecnologas de todo tipo. c. Todo tipo de sistemas. d. Todas las anteriores. e. Ninguna de las anteriores. 3. La a. b. c. Neguentropa contrarresta a: 2 puntos. La equifinalidad. La homestasis. La entropa.

V V V

F F F

V V

F F

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d. Todas. e. Ninguna. 4. Permite el equilibrio del sistema: 3 puntos. a. Emergencia. b. Jerarqua. c. Comunicacin. d. Control. e. Todas. 5. El QU de un sistema es (son): 3 puntos. a. Los elementos. b. La estructura. c. El control. d. El objetivo. e. Ninguna.

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Tema 2: El Pensamiento de Sistemas.

Es el pensamiento de sistemas la disciplina integradora de otras que permiten que una organizacin pueda aprender, es decir, ser inteligente. Peter Senge.

2.1. La Teora General de los Sistemas. La Teora General de Sistemas (TGS) ha sido descrita como: una teora matemtica convencional - un metalenguaje - un modo de pensar - una jerarqua de teoras de sistemas con generalidad creciente Ludwig von Bertalanffy, quien introdujo la TGS, no tena intenciones de que fuera una teora convencional especfica. Emple ese trmino en el sentido de un nombre colectivo para problemas de sistemas. Holones: Se han sugerido un nmero de palabras como alternativas a "sistema" para nombrar el concepto de un todo. Las propuestas incluyen "org" (Gerard, 1964), "integron" (Jacob, 1974) y "holon" (Koestler, 1967, 1978). Slo sta ltima se ha utilizado de manera significativa, pero clarificara todo el campo del pensamiento de sistemas, si se volviese ms popular; y en especial si el campo se conociese como "pensamiento holnico" o "pensamiento con holones" (Checkland, 1988). Los objetivos originales de la Teora General de Sistemas son los siguientes: Impulsar el desarrollo de una terminologa general que permita describir las caractersticas, funciones y comportamientos sistmicos. Desarrollar un conjunto de leyes aplicables a todos estos comportamientos y, por ltimo, Promover una formalizacin (matemtica) de estas leyes. La primera formulacin en tal sentido es atribuible al bilogo Ludwig von Bertalanffy (1901-1972), quien acu la

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denominacin "Teora General de Sistemas". Para l, la TGS debera constituirse en un mecanismo de integracin entre las ciencias naturales y sociales y ser al mismo tiempo un instrumento bsico para la formacin y preparacin de cientficos. Sobre estas bases se constituy en 1954 la Society for General Systems Research, cuyos objetivos fueron los siguientes: Investigar el isomorfismo de conceptos, leyes y modelos en varios campos y facilitar las transferencias entre aquellos. Promocin y desarrollo de modelos tericos en campos que carecen de ellos. Reducir la duplicacin de los esfuerzos tericos Promover la unidad de la ciencia a travs de principios conceptuales y metodolgicos unificadores. Como ha sido sealado en otros trabajos, la perspectiva de la TGS surge en respuesta al agotamiento e inaplicabilidad de los enfoques analticoreduccionistas y sus principios mecnico-causales (Arnold & Rodrguez, 1990b). Se desprende que el principio clave en que se basa la TGS es la nocin de totalidad orgnica, mientras que el paradigma anterior estaba fundado en una imagen inorgnica del mundo. A poco andar, la TGS concit un gran inters y pronto se desarrollaron bajo su alero diversas tendencias, entre las que destacan la ciberntica (N. Wiener), la teora de la informacin (C.Shannon y W.Weaver) y la dinmica de sistemas (J.Forrester). Si bien el campo de aplicaciones de la TGS no reconoce limitaciones, al usarla en fenmenos humanos, sociales y culturales se advierte que sus races estn en el rea de los sistemas naturales (organismos) y en el de los sistemas artificiales (mquinas). Mientras ms equivalencias reconozcamos entre organismos, mquinas, hombres y formas de organizacin social, mayores sern las posibilidades para aplicar correctamente el enfoque de la TGS, pero mientras ms experimentemos los atributos que caracterizan lo humano, lo social y lo cultural y sus correspondientes sistemas, quedarn en evidencia sus inadecuaciones y deficiencias (sistemas triviales).

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2.2. El Pensamiento de Sistemas.

l pensamiento sistmico es la actitud del ser humano, que se basa en la percepcin del mundo real en trminos de totalidades para su anlisis, comprensin y accionar, a diferencia del planteamiento del mtodo cientfico, que slo percibe partes de ste y de manera inconexa. El pensamiento sistmico aparece formalmente hace unos 45 aos atrs, a partir de los cuestionamientos que desde el campo de la Biologa hizo Ludwing Von Bertalanffy, quien cuestion la aplicacin del mtodo cientfico en los problemas de la Biologa, debido a que ste se basaba en una visin mecanicista y causal, que lo haca dbil como esquema para la explicacin de los grandes problemas que se dan en los sistemas vivos. Este cuestionamiento lo llev a plantear un reformulamiento global en el paradigma intelectual para entender mejor el mundo que nos rodea, surgiendo formalmente el paradigma de sistemas. El pensamiento sistmico es integrador, tanto en el anlisis de las situaciones como en las conclusiones que nacen a partir de all, proponiendo soluciones en las cuales se tienen que considerar diversos elementos y relaciones que conforman la estructura de lo que se define como "sistema", as como tambin de todo aquello que conforma el entorno del sistema definido. La base filosfica que sustenta esta posicin es el Holismo (del griego holos = entero). 2.3. Diferencias Cientfico. entre el Pensamiento Sistmico y el

El Pensamiento Cientfico es la herramienta intelectual ms monumental que ha desarrollado el Mundo Occidental. Su gnesis se remonta a la Cultura Griega, en donde personajes de aquella poca como Anaximandro, Thales de Mileto, Demcrito, Parmnides, Empdocles, Hipcrates, Pitgoras, Ptolomeo, Euclides, Arqumedes y Galeno entre otros, dieron las pautas

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iniciales para que germine esta corriente de pensamiento en el mundo. Posteriormente, en el medioevo, con los aportes de Galileo Galilei, quien hace unos meses atrs acaba de ser absuelto por la Iglesia Catlica por su terca afirmacin de que la Tierra no era el centro del sistema solar y que giraba alrededor del Sol, conjuntamente con Isaac Newton y Ren Descartes, colocan al Pensamiento Cientfico como la herramienta intelectual ms poderosa que la Cultura Occidental cre jams para descifrar y entender las incgnitas existentes en el mundo real. El Pensamiento Cientfico se (Checkland, 1981): - Reduccionismo. - Replicacin. - Refutacin. caracteriza por tres "erres",

A travs de la interaccin de estas tres "erres" es que el Pensamiento Cientfico crea conocimiento para interpretar y entender la realidad. La diferenciafundamental existente entre el Pensamiento Cientfico y el Pensamiento de Sistemas radica en que el primero aplica un reduccionismo al apreciar la realidad, como caracterstica metodolgica fundamental de su forma de apreciar el mundo real, estando permanentemente a la bsqueda de una ley o principio que explique el comportamiento y permita la prediccin de los fenmenos bajo anlisis, refutando aquellas hiptesis que no resistan a una comparacin consecuente con el mencionado mundo real. Este es el proceso sistemtico a travs del cual el Mtodo Cientfico crea conocimiento, siendo la posicin filosfica Positivista, la que rige su accionar, mediante la combinacin del racionalismo y el empirismo.

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ACTIVIDADES RECOMENDADAS. - Analiza las organizaciones como un sistema. Identifica sus partes. - Analiza en casos reales la forma de integracin entre la ciencia y el pensamiento de sistemas. - Reflexiona de la importancia de la ciencia y el pensamiento de sistemas para un ingeniero de sistemas y tecnologas de informacin. Autoevaluacin 02. Explora ahora tu nivel de aprendizaje. Indica la falsedad o veracidad de las siguientes expresiones: 4 puntos cada uno. Expresiones 1. La ciencia y el pensamiento de sistemas no pueden combinarse. 2. La teora general de sistemas busca generalizar el estudio de los sistemas. 3. El reduccionismo es una caracterstica propia del pensamiento de sistemas. 4. Ludwing Von Bertalanffy cuestion al mtodo cientfico por sus paradigmas. 5. Un Holn es el trmino utilizado para el reduccionismo cientfico.

V V V V V

F F F F F

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Tema 3: La Metodologa de los Sistemas Blandos o Suaves.


Para la solucin de problemas se requiere estudiar de manera interdisciplinaria la naturaleza del sistema. Peter Checkland.

3.1. La Metodologa de los sistemas blandos o suaves.

reada por el Dr. Peter Checkland. Universidad de Lancaster Reino Unido. Objetivo.- Entender y aliviar un Sistema Blando a travs de la utilizacin de herramientas de diversa ndole. Estrategia Metodolgica.- Obtener un modelo claro de la situacin problemtica. - Implementar soluciones integrales que satisfagan las necesidades y expectativas de las personas involucradas en el problema. Las etapas, fases o estados.La MSB divide sus actividades en 7 estados, los cules son mostrados a continuacin:
1 Situacin Problema No Estructurada 7 Accin para mejorar la situacin problemtica

6 Cambios deseables viables

2 Situacin Problema Expresada

5 Comparacin de 4 con 2

Mundo Real Mundo Conceptual

4 Modelos Conceptuales 3 Definiciones Races de los Sistemas Pertinentes 4a Concepto de Sistema Formal

4b Otros Pensamientos de Sistemas

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Estado 1: Situacin Problema No Estructurada.Se realiza una descripcin de las principales caractersticas de la problemtica organizacional, mostrando datos precisos y concretos, con el fin de tener la mayor objetividad en el anlisis. Sin embargo, no se identifican causales y consecuencias, a fin de no adelantar conjeturas sobre la naturaleza del problema analizado; es precisamente esta la razn por la cual se le denomina no estructurada. Estado 2: Situacin Problema Expresada.Luego de la descripcin objetiva de la realidad problemtica, se busca una relacin entre los causales y las posibles consecuencias que esta traer. El objetivo de este estado es encontrar una relacin entre las acciones realizadas en el pasado, analizar su repercusin en el presente y estimar el impacto en el futuro organizacional. Estado 3: Definiciones Pertinentes.Races de los Sistemas

Se realizan entrevistas a los principales involucrados en el problema, tambin llamados Actores, a fin de determinar las opiniones sobre los causales, repercusiones en el presente y futuro del sistema. Es precisamente en este Estado en donde se reconoce la naturaleza de un sistema blando, en relacin a la existencia de diversos puntos de vista o perspectivas sobre su naturaleza, valorndolos para el anlisis de la situacin problemtica analizada. Cada una de estas opiniones es conocida como definicin raz y es una hiptesis de la naturaliza del sistema como producto de la cosmovisin o modelo mental de cada involucrado. Estado 4: Modelos Conceptuales.En los modelos conceptuales deben indicarse las actividades o procesos que de acuerdo a la percepcin de los Actores debe realizar el sistema en estudio, o dicho de otra forma, la manera cmo debe funcionar el sistema, de acuerdo al modelo mental

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del Actor que lo especifica. En tal sentido, son la especificacin de cada definicin raz, en donde cada involucrado propietario de una definicin raz, debe especificar con detalle el significado de sus apreciaciones. Es decir, cada definicin raz debe estar detallada a travs de un modelo conceptual respectivo. Como una forma de ayudar a la definicin de los modelos conceptuales se realizan dos sub estados: Estado 4a - Concepto de Sistema Formal.Para realizar el modelamiento conceptual de los detalles del sistema debe tomarse enconsideracin los componentes y caractersticas de todo sistema. El objetivo es que el modelamiento del sistema sea lo ms preciso posible. Estado 4b - Otros Pensamientos de Sistemas.De manera complementaria al modelamiento del sistema, debe tomarse en consideracin los diversos enfoques o corrientes tericas del pensamiento de sistemas, tales como: las organizaciones inteligentes, la ciberntica, la investigacin de operaciones, etc. Esto permitir tener un enfoque ms riguroso y completo de las apreciaciones de los Actores, a fin de obtener un modelo ms tcnico y factible del sistema a plantear. Finalmente, debe realizarse un modelo conceptual de consenso, como producto de la integracin de todos los modelos conceptuales definidos. Este modelo conceptual ser el modelo ideal del sistema, de acuerdo a las apreciaciones de la mayora de los Actores. Estado 5: Comparacin de 4 con 2.Consiste en la comparacin del modelo real, producto del Estado 2, con el modelo ideal para los Actores, producto del Estado 4. El objetivo de este Estado es identificar la brecha entre lo real y lo ideal, es decir, las actividades que deben realizarse para convertir el sistema actual exigencias de los Actores. en una ms adecuado a las

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Estado 6 : Cambios Deseables Viables.Luego de la identificacin de la brecha entre lo real y lo ideal, se deben definir de manera consensuada los cambios que son de inters o deseo de los Actores. Sin embargo, tambin debe analizarse la viabilidad de su realizacin, debido a que es importante analizar la efectividad de sta. Los cambios definidos deben ser especificados como una cartera de proyectos a realizar. Estado 7 : Accin para mejorar la situacin problemtica.Al tener la cartera de proyectos, cada uno debe ser especificado con precisin, a fin de tener todo lo necesario para su efectiva ejecucin. Durante la ejecucin pueden surgir inconvenientes, que deben ser subsanados. Finalmente, producto de la ejecucin de los proyectos definidos, surgen nuevas necesidades en el sistema, como una forma de exigencia hacia la evolucin del mismo. Es por esta razn que originalmente se conceptualiza a un sistema blando como un sistema que no se soluciona, sino que solamente se alivia; sin embargo, debe entenderse que la necesidad inicialmente identificada ha sido satisfecha, pero se est afrontando otro tipo de necesidad, producto de la evolucin del sistema. Nota.Los estados 1, 2, 5, 6 y 7 pertenecen al Mundo Real, debido a que se deben realizar directamente en la situacin problemtica identificada, con los actores reales. Los estados 3 y 4 pertenecen al Mundo Conceptual, debido a que se realizan en un escritorio a travs del anlisis de la informacin, sin la necesidad de que sean implementados en el mundo real. Ejemplo sinttico de aplicacin de la MSB.Caso: Implementacin de sistemas y tecnologas de informacin en una entidad educativa.

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Dinmica: Identifique en el siguiente caso los Estados de la MSB. Situacin problemtica identificada: Cmo implementar un sistema de matrculas, notas y pensiones en la Institucin Educativa Alga y Beta? Originalmente, la institucin educativa mencionada solamente solicita la implementacin de un sistema de informtico para los procesos de matrculas, notas y cobro de pensiones. Sin embargo, se realizaron las siguientes actividades para analizar el problema y plantear soluciones: 1. Anlisis de informacin estadstica general de la institucin. Entre la informacin ms relevante tenemos: Nivel de estudios: Primaria y Secundaria. Nmero de estudiantes en total: 850. Nmero de estudiantes nivel primaria: 450. Nmero de estudiantes nivel secundaria: 400. Nmero de docentes en total: 45. Promedio de estudiantes por aula: 50. Fortalezas identificadas: Experiencia acadmica de la plana docente. Infraestructura tecnolgica moderna. Apoyo intenso de los padres de familia.

- Debilidades identificadas: Inadecuado uso de las tecnologas de informacin para fines acadmicos. Demora en informar a los padres de familia sobre la situacin acadmica y econmica de sus hijos. Escasa comunicacin de los estudiantes con sus profesores. Escasa investigacin acadmica por parte de los alumnos. Escasa comunicacin de la institucin con los padres de familia. 2. Utilizacin de un cuadro pictogrfico que permiti el entendimiento de la relacin causa efecto entre los factores de la realidad:

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En este grfico se muestra la relacin entre los miembros de la institucin educativa, asi como las restricciones que afronta.

Cuadro Pictogrfico
Polticas Informes Enseanza

Estadsticas

Autoridad
Reacciones Futuras

Docente

Sociedad

Reacciones

Alumno

Restricciones: Cultura de estudio. Indisciplina. Polticas.

Analistas

3.

Bsqueda de encontrada.-

soluciones

integrales

la

situacin

W1

Weltanschaung Cosmoviisiin Cosmov s n


Origina Definicin Raiz

Investigacin Co ntinua

W2
Integr acin

W3
Partici paci n

Docentes

Autoridades

DR1

DR2
Alumnos

DR3

Hiptesis del funcionamiento del Sistema

Origina Modelo Conceptual


Representacin Grfica de la DR.

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En primer relevantes autoridades apoderados identific

lugar,se identificaron los Actores ms de la situacin problemtica: docentes, y alumnos (dentro de ellos se encuentran los o padres de familia). De cada uno de ellos, se el modelo mental, cosmovisin o

Weltanschaung (como la denomina el Dr. Peter Checkland), con el fin de conocer la esencia de sus opiniones en relacin al comportamiento ideal del sistema desde su punto de vista. As, se encontr que los docentes tiene en su esencial mental la investigacin continua, las autoridades a la integracin y a los estudiantes una mayor participacin en los temas acadmicos de la institucin. Posteriormente, cada una de estas cosmovisiones gener una definicin raz, que sintetiz de manera precisa las opiniones o hiptesis de los Actores. Estas fueron identificadas como DR1, DR2 y DR3. Cada definicin raz gener un modelo conceptual, que detall las actividades precisas que deberan implementarse. Esta representacin se realiz de manera grfica.
W1 W2 W3

Cuadr o

Modelo Conceptual

Docente

Autoridades

Alumno

DR
Estadsticas
Reac cione Autorida

DR2

DR

Invest igaci
Futuras

Enseanz Poltica Reaccione Informe

Sociedad

Docent Alumn
Restricciones

Activi dades Otros Asam blea Analista

Identifica la brecha

Conocimientos Cientficos y Sistmicos

Estrategias de Solucin Interdisciplinarias

Caractersticas de la implementacin de S.I. - T.I.

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Los modelos conceptuales generados fueron integrados a la experiencia profesional de los consultores convocados, quienes representan sus conocimientos tcnicos a travs los conocimientos cientficos y sistmicos. Producto de esta integracin es un modelo conceptual de consenso, el cual represent las principales ideas de cambio de los Actores.

Posteriormente, se realiz una comparacin entre el modelo del cuadro pictogrfico (que representaba la situacin actual) y el modelo conceptual consensuado (que representaba la situacin ideal). Producto de esta comparacin, se identificaron las diferencias esenciales y plantearon cambios sustanciales a realizar. Estos cambios, por la naturaleza de las necesidades identificadas eran de naturaleza interdisciplinaria, debido a la necesidad del trabajo cooperativo entre profesionales de diversa ndole. El producto final del proyecto de consultora, no solamente fue el perfil tecnolgico de la implementacin de los mdulos de matrculas, notas y pensiones, sino tambin el planteamiento del perfil tecnolgico de la implementacin de sistemas y tecnologas de informacin.

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Instituciones Diversas: Universidades, Gobierno, ONG, Investigadores, etc.

Rend. Acadmico, Investigaciones, Clases, etc.

Internet
BD
Consultas Debates on line o diferido

Docentes y Autoridades

Consultas Debates Informes, etc

Consultas Debates Informes

Apoderado

Clase

Alumno

Los sistemas y tecnologas de informacin deberan permitir realizar las siguientes actividades: Desarrollo de sesiones de aprendizaje interactivos entre los docentes y estudiantes. La consulta de fuentes de informacin primaria y secundaria a travs de las computadoras. La participacin virtual en debates y entrega de informes acadmicos por parte de los estudiantes. La participacin a distancia (desde sus hogares, por ejemplo) de estudiantes a travs de consultas, debates, remisin de informes y reservas de libros de su biblioteca. La participacin a distancia de los apoderados en relacin a la situacin acadmica de sus hijos. Asimismo, la conexin de los participantes con diversas instituciones gubernamentales y no gubernamentales, investigadores, entre otros.

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Otras aplicaciones de la MSB.-

En esencia, el accionar de la MSB se orienta hacia los sistemas blandos de diversa ndole. Aqu algunos ejemplos referenciales: - Desarrollo de Sistemas de Informacin Integrados. - Desarrollo de Sistemas de Toma de Decisiones. - Mejora de la Cultura Organizacional. - Estudio del Comportamiento de Consumo de los clientes. - Mejora de las polticas de Comercializacin. - Problemas sociales diversos. - etc. Consideraciones.La esencia de los sistemas blandos es la naturaleza del ser humano: original en su cosmovisin (lo cual origina la diversidad de opiniones), impredecible y adaptativo. Los Sistemas Blandos son aliviados debido a que su complejidad hace difcil (pero no imposible) lograr una solucin que satisfaga plenamente las expectativas de todos sus integrantes. Siempre existir la necesidad de realizar mejoras. El primer paso para lograr la solucin definitiva es el alivio. La MSB no debe ser vista con el Fin u Objetivo de un proyecto de desarrollo, es slo un medio ms. Muchas veces el sentido comn es ms efectivo que cualquier metodologa: Si algo es Difuso...convirtelo en algo Claro. Analiza el problema desde diversos puntos de vista. Recuerda que no existe una nica forma de ver las cosas.

3.2. Las Organizaciones Inteligentes.

a organizacin de aprendizaje (OA) u organizacin inteligente es aquella que busca mejorar sus resultados con base en el continuo aprendizaje de sus miembros, individualmente y a travs de equipos de trabajo.

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Con otras palabras, es la organizacin en la que la gente est continuamente aprendiendo a aprender en busca de la excelencia. En ella todos aprenden y todos ensean, y se configura un sistema de aprendizaje que permite que se adquiera y circule el conocimiento en todos los niveles. Las organizaciones inteligentes fueron definidas y analizadas por Peter Senge y un equipo de analistas de comportamientos organizacionales. Algunas caractersticas: - Expansin de la capacidad, del potencial de su gente. - El aprendizaje como una clara habilidad organizacional creciente. - El afn de aprender es el valor cultural fundamental. - Se busca el cambio y la innovacin como algo natural. - El aprendizaje se da antes, durante y en el trabajo. - El aprendizaje se integra a los valores del trabajo. - Se requiere una actitud reflexiva constante. - La participacin est constantemente puesta a prueba. Las Cinco Disciplinas de la Organizacin Inteligente.Toda organizacin inteligente maneja disciplinas entre ellas mencionamos las siguientes: 1. Dominio Personal. 2. Modelos Mentales. 3. Construccin de una Visin Compartida. 4. Aprendizaje en Equipo. 5. Pensamiento Sistmico. 1. Dominio personal.

l dominio personal es la disciplina que permite aclarar y ahondar continuamente nuestra visin personal, concentrar las energas, desarrollar paciencia y ver la realidad objetivamente. En cuanto tal, es una piedra angular de la organizacin inteligente, es su cimiento espiritual. El dominio personal tiene que ver con el dominio de emociones. Ejemplo: Un analista programador de sistemas de informacin, debe ser consciente de que tiene una gran responsabilidad con la calidad de su trabajo, reconocer que no es el nico ni el mejor y que es

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importante la comunicacin directa con los usuarios de manera precisa, corts y en un clima de respeto. 2. Modelos mentales.

os modelos metales son supuestas concepciones que se encuentran arraigadas en nuestra mente que influyen sobre nuestro modo de comprender y actuar. A menudo no tenemos conciencia de nuestros modelos mentales o los efectos que ocasione en nuestra conducta. Peter Checkland, en el anlisis de los sistemas blandos, los denomina Cosmovisiones. Ejemplo: El analista programador de sistemas de informacin indicado en el ejemplo anterior, debe comprender que existen muchas formas de concebir y disear un programa de cmputo, no existe un nica forma de hacer los programas y la forma que utiliza no necesariamente es la mejor. Cuando entrevista al usuario de los mdulos del sistema de informacin que l desarrolla, debe entender que la informacin que recibe de ellos son solamente las apreciaciones de la forma en que los usuarios realizan sus actividades, producto de la manera en que conciben sus funciones organizacionales. Debe entender que cada individuo de una organizacin tiene una concepcin o modelo mental de la forma en que debe funcionar cada mdulo del sistema integrado de la institucin. Inclusive, cuando comparte sus experiencias con otros analistas programadores de sistemas de informacin, debe entender que cada uno tiene apreciaciones diferentes sobre el funcionamiento adecuado del software que desarrolla. 3. Construccin de una visin compartida

a visin compartida es una capacidad mediante la cual todos los miembros de la organizacin comparten una imagen (visin) del futuro que quieren crear. Su prctica es importante porque une a los miembros de la organizacin, los cuales se orientan en trabajar por conseguir la meta que han trazado. Adems, permite que los lderes se abstengan a imponer una visin por ms sincera que sea. Ejemplo: El analista programador referenciado, debe estar en continua comunicacin con el Jefe de Desarrollo de Sistemas del

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Departamento de Sistemas y Tecnologas de Informacin, asi como con sus dems compaeros del rea de Desarrollo; debido a que la visin que tienen sobre el objetivo y funcionamiento del Sistema de Informacin Integrado de la Institucin debe ser el mismo, y este debe compartir la misma visin con los Directivos y usuarios de la organizacin. De lo contrario, no se cubrirn las necesidades y expectativas organizacionales. 4. Aprendizaje en equipo.

omienza exponen pensamiento porque la

con el dialogo, todos los miembros del equipo sus ideas y luego ingresas en un autntico en conjunto. El aprendizaje en equipo es vital, unidad fundamental del aprendizaje en las

organizaciones modernas no es el individuo sino el equipo. Si los equipos no aprenden, la organizacin no puede aprender. Puesto que se ha demostrado que precisamente el aprendizaje y las ideas generadas en quipo son ms creativas e innovadoras y de mejor calidad que aquellas por personas individualmente. Ejemplo: El analista programador, a travs de la comunicacin directa y continua, realiza un aprendizaje sostenible con sus compaeros de trabajo, con quienes comparte conocimientos tcnicos y experiencias profesionales en el desarrollo de sistemas de informacin. El aprendizaje no solamente es de conocimientos, sino tambin de comportamiento, aprendiendo las formas de trabajo y la conducta organizacional y social de sus compaeros. 5. Pensamiento Sistmico. l pensamiento sistmico, consiste en observar al mundo real como un conjunto de ENTES (sistema), el cual tiene caractersticas propias del sistema como un todo. Esta disciplina nace al integrar de manera armnica las cuatro anteriores. Existen organizaciones donde se practican algunas de las disciplinas indicadas, pero las que practican las cuatro de manera integrada, son las consideradas como Organizaciones Inteligentes. Ejemplo: El Departamento de Sistemas y Tecnologas de Informacin, si desea implementar y gerenciar de manera adecuada la

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infraestructura tecnolgica de la organizacin, debe ser un ente con la capacidad de reconocer sus potenciales y debilidades (dominio personal), entender que cada usuario tiene una apreciacin o modelo mental del funcionamiento del sistema de informacin integrado (modelos mentales), buscar la forma de integrar la infraestructura tecnolgica hacia la misma visin organizacional (visin compartida) y fomentar la comunicacin continua de sus integrantes, buscando el aprendizaje en equipo de todos los miembros de la institucin (aprendizaje en equipo). Las Leyes de La Quinta Disciplina.1. Los problemas de hoy derivan de las Soluciones de ayer: Por lo general, los problemas organizacionales son productos de anteriores soluciones, cuyo efecto de su desacierto se refleja en la actualidad. Cuanto ms se presiona, ms presiona el sistema: Implica una reaccin de exigencia al momento de ejercer una accin de compensacin a la problemtica encontrada. A este efecto se denomina realimentacin compensadora. 3. La conducta mejora antes de empeorar: Implica una reaccin positiva antes de que en un tiempo cercano o lejano el problema retorne con un efecto ms complejo. El. Camino fcil lleva al mismo lugar. Consiste en la insistencia en soluciones conocidas mientras los problemas fundamentales persisten o se empeoran, evitando la implementacin de soluciones diferentes por el temor de fracasar. Es conocido popularmente como el sndrome aqu se necesita un martillo ms grande. 5. La cura puede ser peor que la enfermedad: El fenmeno de las mejoras a corto plazo es tan comn que los pensadores sistmicos le han dado un nombre Desplazamiento de la Carga.

2.

4.

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6. Lo ms rpido es lo ms lento: Es un fenmeno en donde se evidencia que los crecimientos rpidos originan en un tiempo cercano el comportamiento lento del sistema. 7. La causa y el efecto no estn prximos en el tiempo y el espacio: Es el pensamiento que tienen muchas personas de pensar que los causales de los problemas y los efectos de estos son inmediatos. Muchas veces esta relacin tiene un lapso de tiempo mayor al esperado. 8. Los cambios pequeos pueden producir resultados grandes, pero las zonas de mayor apalancamiento a menudo son las menos obvias: Algunos denominas al pensamiento sistmico como La ciencia del desconsuelo, ya que ensea que las soluciones ms obvias no funcionan, algunas veces introducirn mejoras de corto plazo que luego empeoran la situacin. Pero tambin ensea que los actos pequeos y bien focalizados a veces producen mejoras significativas y duraderas, si se realizan en el sitio apropiado a esto se le denomina Principio de Palanca. Si se afronta un problema dificultoso a menudo requiere ver donde se encuentra el punto de apalancamiento, un cambio que con un mnimo esfuerzo llevara a una mejora significativa y duradera. El punto de partida consiste en pensar un proceso de cambio y no en instantneas. 9. Se pueden alcanzar dos metas aparentemente contradictorias. Los dilemas ms enredados dejan de ser dilemas cuando se ven desde una perspectiva sistmica. Se pueden lograr metas que aparentemente son contradictorias, si se realiza un adecuado anlisis de las consecuencias que producen ambas y su vinculacin.

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10. Dividir un elefante por la mitad no genera dos elefantes pequeos: Los sistemas vivientes poseen integridad, por tanto depende en s de su totalidad .De igual manera pasa con las organizaciones, si se presentan problemas administrativos requerir ver la totalidad del sistema. 11. No hay culpa. Casi siempre solemos culpar a las circunstancias externas por nuestros problemas. Alguien tiene la culpa, el pensamiento sistmico nos muestra que no hay nada externo. Nosotros y la causa de nuestros problemas forman parte de un solo sistema, la solucin est en la relacin con nuestro enemigo. Las Siete Barreras del aprendizaje.Las barreras del aprendizaje son los limitantes que no permiten a las organizaciones convertirse en un ente inteligente. Un ejemplo de referencia: Yo soy mi puesto. El ser leal a nuestra tarea suele a veces distorsionar nuestra personalidad, cuado las personas de una organizacin se concentran nicamente en su puesto, no sienten mayor responsabilidad por los resultados que pueden generar sus actos. Ejemplo: El responsable de realizar las copias de seguridad de la base de datos del sistema de informacin es entrevistado y consultado sobre el trabajo que realiza, este responde: Yo solamente hago las copias de seguridad de informacin y cuando se requiere, restauro esta informacin. En realidad, l no es consciente de la importancia que tiene la informacin para la organizacin, en especial en el proceso de toma de decisiones, tanto en niveles operativos como en la Alta Gerencia. Si no realizara adecuadamente su trabajo, sencillamente la organizacin no tendr la informacin necesaria para realizar sus labores y ms an para tomar decisiones, como por ejemplo cumplir sus obligaciones o cobrar sus derechos.

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Buscar en el Internet las dems barreras del aprendizaje, interpretarlas y plantear ejemplos. - El enemigo externo. - La ilusin de hacerse cargo. - La fijacin en los hechos. - La parbola de la rana hervida. - La ilusin de que se aprende con la experiencia. - El mito del equipo administrativo. ACTIVIDADES RECOMENDADAS. Analiza experiencias sobre el enfoque de sistemas en las organizaciones inteligentes. Analiza otras situaciones problemticas en las que la metodologa de sistemas blandos puede ser aplicada. Identifica ejemplos de disciplinas de organizaciones inteligentes a casos concretos del pas. Autoevaluacin 03. Explora ahora tu nivel de aprendizaje. 1. Indica la falsedad o veracidad de las siguientes expresiones: 4 puntos cada uno. Expresiones a. Las organizaciones inteligentes son aquellas que aprenden siempre. b. Los sistemas blandos son aquellos que tienen una textura suave. c. La conducta mejora antes de empeorar es una barrera de aprendizaje. d. El aprendizaje en equipo no permite generar una organizacin inteligente. e. Los problemas matemticos son ideales para utilizar la metodologa de sistemas blandos.

V V V V V

F F F F F

2. Uno de los siguientes no es una disciplina de organizacin inteligente. 5 puntos. a. Dominio personal.

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b. c. d. e. 3. Es a. b. c. d. e.

Modelos mentales. Visin compartida. Todas. Ninguna. una barrera de aprendizaje. 5 puntos. No hay culpa. Aprendizaje en equipo. Modelos conceptuales. Todas. Ninguna.

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Tema 4: Planeamiento estratgico empresarial y los sistemas de informacin.


Si no sabes a dnde ir, entonces cualquier camino es bueno. El Seor Gato Alicia en el Pas de las Maravillas. Donde hay una empresa de xito, alguien tom alguna vez una decisin valiente". Peter Drucker

4.1. La Nueva Economa. Dr. Gregorio Gonzlez Roldn. Coordinador del Curso de Diseo Curricular Iberoamericanos 2002 Globalizacin.Definicin ms genrica: Interdependencia de las sociedades humanas y proceso por el que se crean vnculos y espacios sociales transnacionales. Miguel Ceara-Hatton. Marzo 2002. INTEC. Reordenamiento internacional. Es un cambio en la naturaleza, en el escenario, en los actores y los medios de la lucha a escala mundial por apropiarse de los mecanismos de creacin, apropiacin y destino del excedente econmico. Se inicia como un fenmeno fundamentalmente econmico y termina siendo un fenmeno cultural, abarcador, universal. Factores que apoyaron la globalizacin: a) Desarrollo de la tecnologa como fuente de competitividad. b) Tecnologa de la comunicacin. c) Desarrollo de los mercados financieros. Necesidades generadas: - Crear un mercado universal (remover toda clase de barreras al comercio). - Arbitrajes (confiables, transparentes y eficientes.

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- Homogeneizar los gustos (un solo patrn de consumo) - Armonizar los marcos legales

4.2. Caractersticas Negocios.

del

Planeamiento

Estratgico

de

La planificacin estratgica consiste en definir un horizonte a alcanzar y definir las estrategias para lograrlo. Es el proceso de establecer misiones y objetivos, as como de elegir los medios para alcanzarlos. Planes estratgicos: 5 aos aproximadamente. Planes operativos: Anuales. La planificacin estrategia contribuye a: 1. Identificar oportunidades 2. Identificar y prevenir problemas 3. Desarrollar cursos de accin (estrategias y procedimientos). La planeacin implica lo siguiente: 1. Seleccin de la misin y los objetivos generales de una organizacin tanto a corto como a largo plazo. 2. Determinacin de los objetivos divisionales, departamentales e individuales, con fundamento en los objetivos generales. 3. Eleccin de estrategias y polticas para el cumplimiento de los objetivos. 4. Asignacin de los recursos para el cumplimiento de los objetivos, estrategias y polticas. Los aspectos relevantes de la planeacin estratgica son: Visin: Expresa aspiraciones y valores fundamentales de una organizacin. Misin: establece el propsito o razn de ser de la organizacin: a. Cul es el ramo de actividad? b. Quin es?

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c. A qu se dedica? Objetivos: expresan los fines que desean ser alcanzados. Estrategias: programa general que combina objetivos, con cursos de accin y asignacin de recursos. Las etapas de la planificacin son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Desarrollo de la misin y los objetivos. Diagnstico de oportunidades y amenazas. Diagnstico de fortalezas y debilidades. Generacin de estrategias alternativas. Desarrollo del plan estratgico. Desarrollo de planes operativos. Control y evaluacin de resultados. Repeticin del proceso de planificacin

4.3. La Planeacin informacin.

estratgica

las

tecnologas

de

Niveles de Desarrollo de la Infotecnologa. Nivel Bsico. - El sistema operativo y manejo de archivos. - Procesador de palabras y hojas de clculo. - Presentador de diapositivas, PDF y otros utilitarios. Nivel Intermedio. - Correo electrnico y mensajera instantnea. - Navegacin en Internet e Intranet. - Plataformas Integrales y tele actividades. - Laboratorios Virtuales Nivel Superior. - Trabajo del Web con bases de datos y gestores bibliogrficos. - Web Invisible. - Elaboracin de software y materiales multimedia. - Tutoriales interactivos. - Trabajo colaborativo en red.

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Aspectos que abarca la cultura Infotecnolgica. - El desarrollo de habilidades bsicas de informacin en el procesamiento de la documentacin electrnico digital. - El dominio de un grupo de herramientas generales de la Web para el trabajo acadmico. - El dominio de un grupo de Herramientas Web especializadas en los Servicios de Informacin de Frontera. - Que a su vez comprende Concepciones de Herramientas Generales del Web, como son: - Concepciones de Herramientas Generales del Web. 1. Motores de bsquedas. 2. Meta buscadores. 3. Bases de Datos Especializadas o Web Invisible. Estas concepciones tienen caractersticas desde algunos directorios Gateway, Bases de Datos Buscables o Guas de Materias. Se calcula que el Web Invisible es ms de 500 veces mayor que el Web Visible. El contenido de calidad es muy superior al del Web Visible. El 95% de su informacin es pblica. En el 2002 se haban reportado ms de 200 mil sitios web, conformados por base de datos. Sosa Flores, Miguel (ed)(Editor). Gestin de la Informtica en el Sector Empresarial. Argentina: El Cid Editor, 2006. p 124.

4.4. Las Tecnologas de Informacin en la Nueva Economa. La Infraestructura de la Nueva Economa debe permitir que las Tecnologas de la Informacin (TI) se configuren como Centro de Valor para los clientes, permitiendo desplegar aplicaciones y servicios tanto para los departamentos internos como para los agentes externos y debe responder a las tendencias clave que la caracterizan, en los distintos niveles de negocio, procesos y tecnologas anteriormente comentados: - Competencia global. - Rpida evolucin de la tecnologa y aplicaciones. - Incremento en la demanda de informacin.

55

- Rediseo de la cadena logstica. - Extensin de la empresa hacia el exterior. E-business. - Realizacin de negocios en Internet. - Automatizacin de procesos de negocio clave, permitiendo (Figura 5.3): Mantener sistemas actuales. Integrar nuevas aplicaciones. Innovar para mantener y mejorar la competitividad. - Para poder respaldar las aplicaciones de la Nueva Economa las infraestructuras deben disearse de acuerdo con las siguientes exigencias: Escalabilidad. Para permitir, por ejemplo, que la carga de utilizacin se doble, en un corto periodo de tiempo. Apertura. Para favorecer procesos de fusiones y adquisiciones. Flexibilidad. Para adaptarse a los nuevos requerimientos. Disponibilidad. Para soportar un negocio que no descansa. Seguridad. Para proteger los activos de informacin de la compaa. Prez Manzanera, Leandro. Las tecnologas de la informacin en la nueva economa. Espaa: Ediciones Daz de Santos, 2007. p 52. http://site.ebrary.com/lib/bibsipansp/Doc?id=10169397& ppg=71 Las Tecnologas de informacin deben generar ventajas competitivas en las organizaciones. Bsicamente son dos: Reduccin de costos y diferenciacin Reduccin de costos.- Consiste en la reduccin de costos para lograr lo siguiente: - Obtener mayores ganancias. - Ofrecer un producto a un precio competitivo. - Destinar mayor presupuesto a la inversin y la mejora de sueldos.

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Diferenciacin.- Consiste en otorgar al producto caractersticas que los de nuestros competidores no tienen: - Tecnolgicas. Formas, texturas y colores, etc. 4.5. Los sistemas de informacin.
El futuro no est por venir, ya lleg. Philip Kotler.

Introduccin a los Sistemas de Informacin. Los sistemas de informacin son armas estratgicas que pueden hacer que la empresa mejore su posicin competitiva, alterando la naturaleza, el comportamiento o la orientacin de los negocios. Garca Surez, Jos Luis. Los sistemas de informacin y la estrategia empresarial. Espaa: Ediciones Deusto - Planeta de Agostini Profesional y Formacin S.L., 2004. p 1. Concepto.Es un conjunto de procesos y herramientas tecnolgicas que permiten capturar, procesar, almacenar, distribuir y retroalimentar informacin. De acuerdo a Laudon & Laudon, la estructura general de un sistema de informacin es la siguiente:

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Proveedores

Clientes

Datos Entrada

Informacin Procesamiento
Clasificar Ordenar Calcular

Salida

Retroalimentacin

Estado

Accionistas

Competidores

Extrado de Laudon, K. (2006). Sistemas de Informacin Gerencial: Organizacin Y Tecnologa de la Empresa Conectada En Red. Editorial Prentice Hall, USA.

Un sistema de informacin tiene dos componentes bsicos:

PROCESOS

RECURSOS

Los procesos.- Son el conjunto de actividades y procedimientos que debe realizar un sistema de informacin. Los recursos.- Son los complementos que permiten a un sistema de informacin su funcionamiento: personal, tecnologa, dinero, materiales, etc. Un sistema de informacin basado en computador o sistema informtico tiene como recurso tecnolgico a las Tecnologas de Informacin.

58

Las tecnologas de informacin componentes tecnolgicos:


Infraestructura de TI

tienen

los

siguientes

Hardwa re

Software

Tecnologa de Datos y Almacenamiento

Redes

Extrado de Laudon, K. (2006). Sistemas de Informacin Gerencial: Organizacin Y Tecnologa de la Empresa Conectada En Red. Editorial Prentice Hall, USA.

Esto evidencia que los sistemas de informacin tiene dentro de las tecnologas de informacin al hardware de computadoras, el software bsico y aplicaciones especiales, tecnologas de almacenamiento distribucin de informacin y las redes de computadoras. El enfoque sistmico y global de un sistema de informacin.Enfoques Tcnicos Enfoques Conductuales

Ciencias de la Administracin

Psicologa

Ciencias de la Computacin

Sociologa

Investigacin de Operaciones

Economa

Extrado de Laudon, K. (2006). Sistemas de Informacin Gerencial: Organizacin Y Tecnologa de la Empresa Conectada En Red. Editorial Prentice Hall, USA.

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Se puede evidenciar que los sistemas de informacin tienen aspectos tcnicos, amparados en la administracin, la computacin y la investigacin de operaciones. Tambin tiene aspectos conductuales, tales como la psicologa de las personas, la sociologa en el efecto social de las tecnologas de informacin y la economa que es afectada por los cambios tecnolgicos. 4.6. Los Sistemas de Informacin en las empresas. Propsito de los sistemas de informacin.Apoyar a la Toma de Decisiones, la Coordinacin, el Control, el Anlisis y la Visualizacin de una Organizacin. A continuacin se muestra de manera grfica a los diversos tipos de sistemas de informacin, asi como los tipos de usuarios por cada uno.

Tipos de SI
SI para Ejecutivos

Tipos de Usuarios
Nivel
Sistemas de Soporte de Decisiones

Ejecutivos

Nivel Administrativo
Sistemas de Informacin Gerencial

Gerentes Nivel

Sistemas de Trabajo del Conocimiento

Nivel de Conocimiento
Sistemas de Oficina

Trabajadores del Conocimiento y de Datos

Nivel Operativo
SI de Procesamiento de Transacciones

Gerentes Operativos

Extrado de Laudon, K. (2006). Sistemas de Informacin Gerencial: Organizacin Y Tecnologa de la Empresa Conectada En Red. Editorial Prentice Hall, USA.

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Sistemas de transacciones.-

informacin

de

procesamiento

de

Son la Fuente Primaria de informacin interna. Reciben gran cantidad de informacin diaria. Responden a preguntas de rutina y en detalles. Por lo general son los mismos en diversas organizaciones. Son lo ms simples de sistematizar. (Soft. prefabricado) Los clculos y reportes son simples: Suma, conteo, etc. Ejemplo: Pedidos de compras, ventas, pagos diversos, etc. Sistemas de Trabajo del Conocimiento. Son sistemas que crean informacin y conocimiento nuevo, integrndolo a la organizacin. Son utilizados por personal especializado en diversas ramas: ingenieros, mdicos, cientficos, etc. Incluyen Modelos de Simulacin, de Diseo, entre otros. Ejemplo: Sistema de Diseo de Autos. Incluye la Simulacin Aerodinmica. Permite la experimentacin y compartirla con especialistas. Sistemas de Oficina y Ofimtica. Son los que optimizan la administracin de: - Documentos: Editores de textos. - Calendarios: Organizadores. - Mensajera: Correos electrnicos. - Comunicacin Online: Chat. - Informes: Hojas de Clculo, Manejadores de BD. - Presentaciones: Editores de Presentaciones, etc. Ejemplo: MS Office.

61

Sistemas de Informacin Gerencial. Apoyan a la Planeacin, Control de acciones y Toma de Decisiones, a travs de Informes Sintticos y Peridicos. Estn orientados ms a eventos internos de la organizacin y no externos a sta. Sus fuentes de informacin son los Sistemas de Procesamiento de Transacciones, resumiendo y graficando la informacin de stos. Ofrece informacin histrica por perodos definidos: Semanal, mensual, trimestral, etc. No son flexibles o dinmicos en la informacin proporcionada. Utilizan slo rutinas simples como: Resmenes, comparaciones. No utilizan Mtodos Estadsticos o Modelos Matemticos. Ejemplo: Un SI que muestre el Total de Ventas por Perodo o Local. Sistemas de Soporte de Decisiones. Proporcionan informacin Exclusiva, Dinmica y Especializada. Reciben informacin de los SI de Procesamiento de Transacciones y Sistemas de Informacin Gerencial. Reciben informacin de fuentes externas: Precios del mercado, volumen de ventas de competidores, impuestos, etc. En base a parmetros pueden emitir informacin especializada. Contienen Modelos Especializados de Procesamiento de Datos: Matemticos de Simulacin y Optimizacin. Cuando se les agrega Modelos como Lgica Difusa, Redes Neuronales, Algoritmos Genticos, Conjuntos Aproximativos, etc; se convierten en Sistemas Expertos. Ejemplo: Sistemas de diagnstico y pronstico de ventas. Sistemas de Diagnstico y Pronstico de Ventas. Sistemas de Designacin de Personal a Cargos. Sistemas de Diseo de Distribucin de Almacenes. Sistemas de Anlisis de Ratios Financieros.etc.

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Sistemas de Informacin para Ejecutivos. Son sistemas que consolidan a la informacin de todos los SI de la Organizacin. Pueden recibir informacin del exterior e integrarla con informacin interna. Tiene como principal activo a la creacin dinmica de grficos integrados de variables internas y externas. Usan pocos Modelos de Anlisis, debido a que NO Resuelven un Problema Especfico. Proporcionan informacin como: - La rentabilidad de un negocio. - Acciones de los competidores. - Consumos de los clientes. - Normatividades del Estado. - El patrn de cambio del Mercado. - Acciones tcticas de la empresa para lograr metas especficas: Satisfacer clientes y/o superar competidores, etc.

ACTIVIDADES RECOMENDADAS. - Revisa informacin del impacto de las tecnologas de informacin en los pases en va de desarrollo. - Analiza la importancia de la labor de un ingeniero de sistemas de informacin y tecnologas de informacin en la generacin de ventajas competitivas organizacionales. - Investiga la forma en que el Internet ha cambiado la forma de vivir de las personas. - Analiza casos de implementacin de planes de negocios en las empresas nacionales e internacionales. - Revisa en la pgina web del Club del Tablero de Comando casos de implementacin de estrategias de implementacin de planes de negocio. - Reflexiona sobre el rol del ingeniero de sistemas de informacin y tecnologas de informacin en la implementacin de planes de negocio.

63

Autoevaluacin 04. Explora ahora tu nivel de aprendizaje. 1. Indica la falsedad o veracidad de las siguientes expresiones: 4 puntos cada uno. Expresiones La Globalizacin es un fenmeno solamente econmico. Las tecnologas de informacin permiten el acceso ms rpido a la informacin internacional. Una empresa que tiene un producto diferente a sus competidores tiene una ventaja competitiva. El Internet no ha generado cambios en la forma de vivir de las personas.

1. 2.

V V

F F

3.

4.

V V V

F F F

5. Los Tratados de Libre Comercio TLC son insentivadores de la globalizacin. 6. La planeacin estratgica consiste en definir un horizonte y plantear estrategias para lograrlo. 7. Un plan operativo debe ser mayor a 1 ao. 8. Se puede hacer un plan estratgico sin una misin y visin. 9. Las estrategias son las acciones para lograr los objetivos. 10.La Infotecnologa permite la implementacin diferenciada de un plan de negocios. 11.La retroalimentacin es uno de los componentes de un sistema de informacin. 12.Las tecnologas de informacin no son relevantes para un sistema informtico. 13.Las redes de computadoras son un componente de las tecnologas de informacin. 14.Los sistemas de informacin solamente tienen enfoque tecnolgico.

V V V V

F F F F

V V

F F

64

15.Los sistemas de informacin para ejecutivos se encuentran en el nivel inferior de la pirmide de clasificacin de stos.

2. No a. b. c. d. e. 3. En a. b. c. d. e.

es un componente de la Infotecnologa. Procesador de palabras y hojas de clculo. Correo electrnico y mensajera instantnea. El Internet. Todas. Ninguna. el 2002 se haban calculado sitios web. 100 mil. 90 mil. Ms de 200 mil. Ms de 1 milln. Ninguna.

4. Un sistema de informacin que disea mquinas industriales es un ejemplo de. a. Sistema de trabajo del conocimiento. b. Sistema de informacin gerencial. c. Sistema de procesamiento de transacciones. d. Sistema de soporte de decisiones. e. Ninguno. 5. Un sistema de informacin de diagnstico de enfermedades es a. b. c. d. e. un ejemplo de Sistema de trabajo del conocimiento. Sistema de informacin gerencial. Sistema de procesamiento de transacciones. Sistema de soporte de decisiones. Ninguna.

65

Tema 5: Las Tecnologas de Informacin.


El ordenador naci para resolver problemas que antes no existan. Bill Gates. (1955); fundador de Microsoft

5.1. Los componentes informacin. Concepto bsico:

bsicos

de

las

tecnologas

de

Conjunto de mtodos y soluciones tecnolgicas informticas orientadas hacia la captura, almacenamiento, procesamiento y distribucin de informacin. Las tecnologas de informacin se subdividen en: Software de aplicacin. Bases de datos. Redes de Computadoras.

Todas estas tecnologas descansan en el hardware y software de un computador. 5.2. Arquitectura bsica de un computador. La historia que llev a construir la primera computadora. Venti, Hctor. Historia de las computadoras. Per: Ilustrados.com, 2005. p 9. http://site.ebrary.com/lib/bibsipansp/Doc?id=10095398&ppg=9 En este libro se puede evidenciar la evolucin histrica que origin la creacin y evolucin de las computadoras. Elementos bsicos de un computador. Hardware. Software. Datos. Personas: Usuarios, programadores, operadores.

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Concepto de un computador.Una mquina o dispositivo fsico programable, que se utiliza para tratar o procesar informacin. Su principal caractersticas es el uso de circuitos altamente integrados. Un computador consta de dos partes: Hardware y software. Hardware.- Se refiere a los componentes fsicos de un computador y sus perifricos, como parlantes, impresoras. Dispositivos electrnicos interconectados que se usan para la entrada, procesamiento y salida de datos/informacin. Software.- Se refiere a los programas de cmputo, tales como el sistema operativo, los procesadores de textos, hojas de clculo, lenguajes de programacin de computadoras,

Componentes bsicos del hardware.Procesador. Memoria principal. Dispositivos de entrada y salida. Dispositivos de almacenamiento secundario.

La Arquitectura de Vonn Neumann. Desde los inicios de la era de la computacin se ha buscado un modelo eficiente para procesar datos, es decir, hardware capaz de memorizar datos, transformarlos y mostrar los resultados. Hacia 1950, John Von Neumann tuvo la idea de construir una mquina que "memorizara" una serie de rdenes y un grupo de datos, para que pudiera luego "trabajar sola" hasta lograr un resultado. A continuacin se muestra la arquitectura de Vonn Neumann.

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Procesador (CPU) Dispositivos de Entrada Memoria Principal de Salida

Almacenamiento Secundario El procesador o CPU. Fsicamente, son microprocesadores. pequeos chips llamados

Es el Cerebro de la computadora. Es el lugar donde se manipulan los datos. Compuesto por dos elementos: La Unidad de Control y la Unidad Aritmtica-Lgica.

La velocidad se mide en Herzios. As, 1000 herzios es 1 Kilo herzio - Kh, 1000 Kh son 1 Mega herzio - Mh, 1000 Mh son 1Giga herzio - Mh. La Unidad de Control.Administra los recursos del computador, es decir, la memoria, los dispositivos de entrada, los de salida y los de almacenamiento. Contiene un conjunto de instrucciones bsicas que permiten tal administracin Transfiere los datos a la Unidad Aritmtica-Lgica, para su procesamiento.

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La Unidad Aritmtica Lgica.Ejecuta operaciones aritmticas y pruebas lgicas entre operandos. Procesa los datos mediante la manipulacin de nmeros, letras y smbolos. La Memoria principal.Fsicamente, son pequeos chips conectados a la tarjeta principal de la computadora. Almacena informacin vital para la operacin de la computadora y para el procesamiento de los datos. Tipos de memoria principal: 1. Memoria ROM (Read Only Memory) 2. Memoria RAM (Random Access Memory) La memoria ROM.Slo de lectura. Permanente (No voltil). Los datos no pueden cambiarse. Contiene toda la informacin necesaria para iniciar la operacin del computador. Su contenido lo graba el fabricante. Puede tener dos variantes: - PROM : No puede ser modificada - EPROM: chip que puede ser borrado con luz ultra violeta. Forma parte de la categora conocida como firmware.

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El BIOS (Basic Input/Output System) En las computadoras personales, es el encargado de cargar el sistema operativo del computador y verificar los componentes de hardware disponibles.

La memoria RAM. De acceso aleatorio. Temporal (Voltil). Los datos pueden cambiarse. Durante el procesamiento, todos los programas y datos deben ser transferidos a la memoria RAM, desde un dispositivo de entrada o de almacenamiento secundario. Todos los datos e instrucciones tiene una ubicacin especfica en la RAM, que se denomina direccin. El contenido que se encuentra en cada direccin cambia constantemente, conforme se ejecutan diferentes programas y se procesan nuevos datos

Los mdulos de memoria. Son placas que contienen los chips de memoria y que se conectan a la tarjeta principal de la computadora. Son las piezas que se adquieren, para ampliar la memoria RAM del computador.

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La capacidad de las memorias RAM se mide en Bytes, que es la unidad mnima de almacenamiento. As, 1024 bytes son 1 Kilobyte Kb, 1024 Kb son 1 Mega byte Mb, 1024 Mb son 1 Gb. Una mayor escala de equivalencias de bytes se muestra en el libro texto: Fundamentos de Programacin. Algoritmos, estructura de datos y objetos, tabla 1.1. Unidades de medida de almacenamiento, p11. Memoria Cach. Alta velocidad. Puede residir en dos ubicaciones: Dentro de la CPU (Cach L1) Entre la CPU y la memoria RAM (Cach L2) Almacena datos e instrucciones que la computadora usa frecuentemente. La CPU recupera datos e instrucciones de la cach, con mayor rapidez que de la memoria RAM o de un dispositivo de almacenamiento secundario.

Extrado de los manuales de Motorola Inc.

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Memorias Flash. Memoria no voltil y re-escribible que funciona como una mezcla de RAM y disco duro. A causa de su alta velocidad, durabilidad y bajos requerimientos, son ideales para cmaras digitales, telfonos celulares, impresoras, palmPCs, pagers, etc. La velocidad de las computadoras.Factores que afectan la velocidad de procesamiento de un computador: Memoria RAM Memoria cach Tamao del registro Reloj del sistema Buses Tarjeta madre (motherboard) de una computadora y sus componentes. El tamao de un registro.Indica la cantidad de datos con los que puede trabajar la computadora en cualquier momento. Procesadores de 32 bits o de 64 bits. Mientras ms grande es el registro, ms rpido es el procesamiento. El Reloj del sistema.El reloj del sistema controla los impulsos elctricos en un determinado perodo de tiempo, permitiendo medir las operaciones de procesamiento de la computadora. Un ciclo del reloj del sistema es el tiempo que le toma a un transistor apagarse y encenderse de nuevo. Hertz = ciclos por segundo. Megahertz (MHz): Millones de ciclos por segundo.

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Buses.Rutas o caminos fsicos (cables) entre los componentes de una computadora. Los buses han evolucionado de acuerdo a los avances de las computadoras, para ayudar a la velocidad de procesamiento. Tipos de buses: Bus de datos. Bus de direcciones.

Bus de Datos.Conjunto de pistas (cables) por las cuales viajan datos o pulsos, desde y hacia el procesador. Estos cables conectan la CPU con la memoria y el resto de los dispositivos de hardware.

Bus de Direcciones.Pistas (cables) por donde viajan las direcciones de memoria, que permiten acceder a los datos y programas de la computadora. Estos cables conectan la CPU y la memoria RAM.

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La tarjeta madre.Es el elemento principal de todo computador. A ella se conectan todos los dems dispositivos.

Averigua las velocidades de los computadores modernos. Averigua las capacidades de memoria RAM y discos duros de los computadores modernos. Dispositivos y medios de almacenamiento.- Medios de almacenamiento.Componentes fsicos o materiales en los que se almacenan los datos. Dispositivos (unidades) de almacenamiento.Componentes fsicos que escriben y leen de los medios de almacenamiento. Magnticos - Disquetes. - Discos duros. - Discos duros removibles. - Cintas magnticas.

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pticos - CD-ROM. - CD-Recordable (WORM). - CD-RWritable. - DVD.

Pista

Sector

Cluster

Creacin de pistas, sectores y cluster


Extrado de How staff Works 2000 .

5.3. El software.Venti, Hctor. Historia de las computadoras. Per: Ilustrados.com, 2005. p 16. http://site.ebrary.com/lib/bibsipansp/Doc?id=10095398&ppg=16

Muestra la importancia y evolucin del software de computadoras, el cual es la base para el funcionamiento de estos equipos. Se define y explica a un Sistema Operativo, el cual es el programa de cmputo que realizan el control de los procesos que realiza un computador, tanto en la administracin de los archivos (crear, move, copiar, eliminar), como en el control de los perifricos (teclado, mouse, parlantes, scner, etc) Tipos de sistemas operativos. 1) De acuerdo a la cantidad de procesadores a) Mono procesamiento b) Multi procesamiento

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2) De acuerdo a la forma que acta con las tareas a) Procesamiento por lotes (batch) b) Multiprogramados de tiempo compartido c) Multiprogramados cooperativos d) De tiempo real 3) De acuerdo a la cantidad de usuarios a) Mono usuario b) Multi usuario El desarrollo de los lenguajes y tcnicas de programacin. Paralelo al desarrollo de la ciencia de la computacin y de las mquinas correspondientes fue tomando auge la tcnica relativa a los mtodos de suministrar las instrucciones a las mquinas con vistas a realizar un determinado trabajo de clculo. Estos son los lenguajes de programacin.
Venti, Hctor. Historia de las computadoras. Per: Ilustrados.com, 2005. p 32. http://site.ebrary.com/lib/bibsipansp/Doc?id=10095398&ppg=32

Un mayor detalle de los lenguajes de programacin se muestra en el libro texto: Fundamentos de Programacin. Algoritmos, estructura de datos y objetos, p 21-26. Se muestran todos los tipos de lenguajes y los niveles a los que pertenecen

5.4. Redes Informticas. Una Red es una manera de conectar varias compartiendo sus recursos e informacin una de otra. Cuando las PCs comenzaron a negocios, el conectar dosPCs no traa desapareci cuando se empezaron a crear y el Software multiusuario. computadoras entre s, y estando conscientes entrar en el rea de los ventajas, pero esto los sistemas operativos

Venti, Hctor. Historia de las computadoras. Per: Ilustrados.com, 2005. p 54. http://site.ebrary.com/lib/bibsipansp/Doc?id=10095398&ppg=54

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QUE ES UNA RED? Una red de ordenadores se puede definir de varias formas. Un enfoque es considerar que la red es simplemente la red fsica. Se puede decir que la red fsica se compone de todos los nodos de conmutacin internos *, sus enlaces de interconexin y los enlaces que conducen a los dispositivos conectados externamente. Estos dispositivos externos, ordenadores y terminales, llamados colectivamente Equipos Terminales de Datos (ETDs), se consideran entonces como conectados a, en lugar de parte integral de, la red (figura 1.1).
Purser, Michael. Redes de telecomunicacin y ordenadores. Espaa: Ediciones Daz de Santos, 2007. p 1. http://site.ebrary.com/lib/bibsipansp/Doc?id=10189842&ppg=13

En las pginas 1 y 2 de este libro se muestran las estructuras bsicas de una computadora.

5.5. La interrelacin entre los tecnologas de informacin.

componentes

de

las

La forma ms simple de entender la interrelacin entre los componentes de las tecnologas de informacin es a travs de un ejemplo. Imaginemos un sistema informtico de compra de productos. Todo sistema de informacin tiene dos mbitos: Procesos y tecnologas de informacin. Los procesos son todos los relacionados con las compras: - Identificacin de productos requeridos. - Consultas a proveedores. - Compra de los productos. - Recepcin de los productos. - Pago a los proveedores.

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Recordemos que las tecnologas de informacin son: bases de datos, software de aplicacin y redes de computadoras. Entonces los roles de cada uno seran los siguientes: Software de aplicacin.- Es el conjunto de programas de cmputo que procesan o realizan los trabajos de compras de manera ms precisa y rpida. Cada uno de los procesos identificados puede realizarse a travs de programas de cmputo elaborados con los lenguajes de programacin: Identificacin de productos requeridos, consultas a proveedores, compra de los productos, recepcin de los productos y pago a los proveedores. Base de datos.- Es el contenedor de todos los datos de cada proceso de compras: relacin de proveedores y productos, precios por productos de acuerdo a los proveedores, los pedidos y compras realizadas, el stock o cantidad de cada producto en almacn, el importe a pagar a cada proveedor, los proveedores a quienes se les ha cancelado y a quienes an no. Redes de computadoras.- Las redes de computadoras permiten que exista la comparticin de informacin entre la empresa compradora y sus proveedores; tambin de manera interna en las diversas reas que solicitan sus productos y los almacenes, a fin de conocer el stock de cada producto. Proveedores
Software Base de datos

rea de Compras Software

Conexin de red de computadoras

rea de Almacn Base de datos


Software Conexin de red de computadoras

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Interrelacin entre los tipos de las tecnologas de informacin. Puede apreciarse que el rea de almacn tiene solamente un software mas no una base de datos. Esto se debe a que la base de datos de una institucin es integrada, es decir una sola para todas las reas de sta.

ACTIVIDADES RECOMENDADAS. - Investiga sobre modelos de computadoras modernas y sus aplicaciones. - Visualiza la parte interna de un computador real con el fin de identificar las partes estudiadas. Autoevaluacin 05. Explora ahora tu nivel de aprendizaje. 1. Indica la falsedad o veracidad de las siguientes expresiones: 4 puntos cada uno. Expresiones a) La unidad de almacenamiento es el byte. b) Existe solamente un tipo de memoria interna. c) El tamao de un Registro indica la cantidad de datos con los que puede trabajar la computadora en cualquier momento. d) La tarjeta madre es el integrador de un computador. e) Un CD Rom es un dispositivo de almacenamiento magntico.

V V V

F F F

V V

F F

2. Son dispositivos de almacenamiento magnticos. 5 puntos. a. Disquetes. b. Discos duros. c. Discos duros removibles. d. Todos. e. Ninguno.

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3. Son tipos de Buses. 5 puntos. a. De Datos. b. De Direcciones. c. De Control de trnsito. d. Slo a y c. e. Slo a y b.

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SEGUNDA UNIDAD Introduccin a los algoritmos.

Tema 6: Los algoritmos.


El ordenador ha sido hasta ahora el producto ms genial de la vagancia humana. IBM.

Tomando como referencia a la pgina web de Desarrolladores Web: http://www.desarrolloweb.com/articulos/2143.php. Tenemos la siguiente informacin: Qu es Algoritmo? La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico. Tipos de Algoritmos? Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza: Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso. Lenguajes Algortmicos. Un Lenguaje algortmico es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso.

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Tipos de Lenguajes Algortmicos Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).

No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocdigo). INICIO Edad: Entero ESCRIBA cul es tu edad? Lea Edad SI Edad >=18 entonces ESCRIBA Eres mayor de Edad FINSI ESCRIBA fin del algoritmo FIN En el libro texto: Fundamentos de Programacin. Algoritmos, estructura de datos y objetos se muestra un mayor detalle de las herramientas de programacin, figura 2.2. Smbolos ms utilizados en los diagramas de flujo, p43. Se evidencia tanto el uso de los diagramas de flujo como del pseudocdigo. RECUERDA.Pueden existir varios algoritmos para un problema, porque no existen dos personas que piensen EXACTAMENTE IGUAL. Ambos pueden ser correctos o incorrectos. Ejemplos de algoritmos 1. PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programacin!!), qu debe hacer el estudiante?

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ALGORITMO: Inicio Dormir haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mam). Mirar la hora. Hay tiempo suficiente? Si hay, entonces Baarse. Vestirse. Desayunar. Sino, Vestirse. Cepillarse los dientes. Despedirse de la mam y el pap. Hay tiempo suficiente? Si, Caminar al paradero. Sino, Correr al paradero. Hasta que pase un bus para la universidad haga : Esperar el bus Ver a las dems personas que esperan un bus. Tomar el bus. Mientras no llegue a la universidad haga : Seguir en el bus. Pelear mentalmente con el conductor. Timbrar. Bajarse. Entrar a la universidad. Fin 2. PROBLEMA: Cambiar la rueda pinchada de un automvil teniendo un gato mecnico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa. ALGORITMO: Inicio PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa. PASO 2. Ubicar el gato mecnico en su sitio. PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.

83

PASO PASO PASO PASO PASO Fin

4. 5. 6. 7. 8.

Quitar los tornillos y la rueda pinchada. Poner rueda de repuesto y los tornillos. Bajar el gato hasta que se pueda liberar. Sacar el gato de su sitio. Apretar los tornillos con la llave inglesa.

3. PROBLEMA: Realizar la suma de los nmeros 2448 y 5746. ALGORITMO: Inicio PASO 1. Colocar los nmeros el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los nmeros queden alineadas. Trazar una lnea debajo del segundo nmero. PASO 2. Empezar por la columna ms a la derecha. PASO 3. Sumar los dgitos de dicha columna. PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la lnea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la lnea. PASO 5. Si hay ms columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3. PASO 6. El nmero debajo de la lnea es la solucin. Fin 4. PROBLEMA: Sean los puntos P=(a,b) y Q=(c,d) que definen una recta, encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior que pasa por el punto medio de los puntos dados. ALGORITMO: Inicio

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PASO 1. Trazar un crculo con centro en el punto P que pase por el punto Q.

PASO 2. Trazar un crculo con centro en el punto Q que pase por el punto P.

PASO 3. Trazar un segmento de recta entre los puntos de interseccin de las circunferencias trazadas.

Fin. El segmento de recta trazada s el buscado.

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Tema 7: Manejo de variables: datos, constantes, variables, contadores, acumuladores


Los errores causados por los datos inadecuados son mucho menores que los que se deben a la total ausencia de datos. - Charles Babbage (1792-1871) Matemtico e inventor britnico. Tomado de Algoritmos y estructura de datos, Julissa Reyna, 2006, Chiclayo,Universidad Seor de Sipn.

Datos. Tipos de datos. Las computadoras pueden trabajar con varios tipos de datos, los algoritmos y programas operan sobre estos. Existen dos clases de datos: datos simples y datos compuestos. Los distintos tipos de datos se representan como un conjunto o secuencia de dgitos binarios (bits). Los lenguajes de programacin de alto nivel nos permiten basarnos en abstracciones para no manejar los detalles de representacin interna. Los tipos de datos simples son: numricos (enteros y reales), lgicos y caracteres. Datos numricos. Este tipo de datos se divide en enteros y reales. Los enteros son aquellos nmeros que no tienen componente fraccionario o decimal y dentro de la computadora son un subconjunto finito de los nmeros enteros. Estos nmeros pueden ser negativos o positivos y el rango es de 32,768 a 32,767. El tipo de datos "real" son aquellos nmeros que tienen una parte fraccionaria y pueden ser positivos y negativos dentro de la

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computadora forman un subconjunto de los nmeros reales. Para representar nmeros muy pequeos o muy grandes se emplea la notacin de punto flotante, que es una generalizacin de la notacin cientfica. En esta notacin se considera al nmero real como mantisa y al exponente la potencia de 10 a la que se eleva este nmero. Datos lgicos. Este tipo de dato es aquel que solo puede tomar uno de 2 valores: verdadero (true) o falso (false). En lenguaje C no existe el tipo lgico pero se puede implementar con un nmero entero conociendo que 0 es falso y cualquier nmero diferente de cero verdadero. Caracteres. El dato tipo carcter puede tomar un valor de un conjunto finito y ordenado de caracteres o smbolos que la computadora reconoce (cdigo ASCII). Este tipo de dato ocupa un byte y almacena un solo carcter. Existe tambin el dato tipo cadena (compuesto) que es una sucesin de caracteres que se encuentran delimitados por comillas, la longitud de una cadena es el nmero de caracteres comprendidos entre los delimitadores. Tipos de datos Int Char Float Double Constantes Las constantes son valores que no pueden cambiar en la ejecucin del programa o de un algoritmo. Recibe un valor en el momento de la compilacin del programa y este no puede ser modificado. CONSTANTES REALES VALIDAS 1.26 -0.34 +5.236 CONSTANTES REALES NO VALIDAS 1, 26 -0, 34 +5, 236 Descripcin Entero Carcter Flotante Flotante de doble precisin Memoria 2 bytes 1 byte 4 bytes 8 bytes

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CONSTANTES TIPO CARCTER: A , B` , .. + , ,.1 , 2 , Una secuencia de caracteres se denomina una cadena y una constante tipo cadena encerrada entre apstrofos. Ejm: Hola a todos y Feliz Aniversario

CONSTANTES LGICAS (BOOLEAN): True (verdadero) o False(Falso) Mayores detalles de los datos se muestran en el libro texto: Fundamentos de Programacin. Algoritmos, estructura de datos y objetos, p90-92. Variables Las variables son valores que se pueden modificar durante el desarrollo de un algoritmo o la ejecucin de un programa. Al contrario de las constantes estas reciben un valor, pero este valor puede ser modificado. Dependiendo del lenguaje de programacin hay diversos tipos de variables: enteros, reales, lgicos, carcter, y de cadena. Una Variable se identifica por los siguientes atributos: NOMBRE Debe ser significativo y debe tener relacin con el objeto que representan. Por ejm: EDAD NOMBRE NOTA TIPO Pueden ser de tipo: entero, real o punto flotante; carcter. Siguiendo el Ej. Integer Chapter Integer o real

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Contador. Los procesos repetitivos requieren contar los sucesos y acciones internas, una forma de hacerlo es mediante un contador. Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada repeticin. La forma en que se construye un contador es la siguiente: int contador = 1; //variable con valor inicial de 1 contador = contador+1; contador += 1; contador ++; Acumulador. Un acumulador o totalizador es una variable cuya funcin es almacenar cantidades resultantes de operaciones sucesivas. Realiza la misma funcin que un contador con la diferencia de que el incremento o decremento es variable en lugar de constante. int acumulador = 0; acumulador = acumulador + valor; acumulador += valor;

Mayores detalles de los datos se muestran en el libro texto: Fundamentos de Programacin. Algoritmos, estructura de datos y objetos, p92-94.

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Tema

8:

Expresiones: Operadores lgicos, de asignacin

matemticos,

El hombre todava puede apagar el ordenador. Sin embargo, tendremos que esforzarnos mucho para conservar este privilegio. J. Weizembaum Socilogo norteamericano experto en ordenadores.

Tomado de Algoritmos y estructura de datos, Julissa Reyna, 2006, Chiclayo, Universidad Seor de Sipn. Expresiones Son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Una expresin consta de OPERANDOS y OPERADORES. Las expresiones se clasifican en: Expresin 1. Aritmticas 2. Relacionales 3. Lgicas 4. Carcter Resultado Aritmticas Lgica Lgica Carcter

Una expresin es un conjunto de datos o funciones unidos por operadores aritmticos, los cuales se muestran en la siguiente tabla:
Operador + * / ^ Mod Significado Suma Resta Multiplicacin Divisin Exponenciacin Mdulo

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Operadores Div y Mod El smbolo / se utiliza para la divisin real, y el operador Div representa la divisin entera. Expresin 10.5/3.0 1/4 2.0/4.0 30/30 6/8 Resultado 3.5 0.25 0.5 1.0 0.75 Expresin 10 Div 3 18 Div 2 30 Div 30 10 Mod 3 10 Mod 2 Resultado 3 9 1 1 0

Operadores Relacionales Permiten realizar comparaciones de valores de tipo numrico o carcter. Estos operadores sirven para expresar las condiciones en los algoritmos. Proporcionan resultados lgicos. Operador < > = <= >= <> Significado Menor que Mayor que Igual que Menor o igual que Mayor o igual que Diferente de

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Operadores Lgicos Son aquellos que permiten la combinacin de condiciones para formar una sola expresin lgica. Utilizan operandos lgicos y proporcionan resultados lgicos tambin. Operador not and or xor Relacin Negacin (No) Conjuncin (Y) Disyuncin (O) Disyuncin Exclusiva (O/SOLO)

Se obtiene Verdadero si: NOT AND OR XOR El operando es falso Ambos operandos verdaderos son

Al menos un operando es verdadero Solo uno de los operandos son verdadero X Y F F F V AND X XOR Y F V V F

X F V F V

Y F F V V

NOT(X) V F V F

NOT(Y) V V F F

X OR Y F V V V

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Asignacin La operacin de asignacin es el modo de darle valores a una variable. La operacin de asignacin se conoce como instruccin o sentencia de asignacin cuando se refiere a un lenguaje de programacin. A fin de manejar datos por medio de variables, estos pueden recibir valores determinados. El tipo de los valores que pueden recibir dependen de la declaracin previa de tales variables. En una asignacin se resuelve, primeramente la expresin (al lado derecho del smbolo de asignacin) y se asigna el resultado en la variable. El formato general de asignacin es: Nom_variable Expresin Donde Expresin puede ser una funcin. Ejemplo: A 9 variable o constante, operacin,

Significa que la variable A se le ha asignado el valor 9. La accin de asignar es destructiva, ya que el valor que tuviera la variable antes de la asignacin se pierde y se reemplaza por el nuevo valor. As en la secuencia de operaciones: A 30 A 189 A 9 Cuando se ejecutan, el ltimo valor que toma A ser 9, ya que los valores anteriores a este han desaparecido. Las acciones de asignacin se expresiones: clasifican segn sea el tipo de

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Aritmticas, Lgicas y de Caracteres.

Asignacin Aritmtica Las expresiones en las operaciones de asignacin son aritmticas: Suma 5+10+2 Se evala la expresin 5+10+2 y se asigna a la variable Suma, es decir, 17 ser el valor que toma Suma. Asignacin Lgica La expresin que se evala en la operacin de asignacin es lgica. Supngase que M, N, y P son variables de tipo lgico. M 8<5 N M o (7 <= 12) P 7>6 Tras ejecutar las operaciones anteriores, las variables M,N,P toman los valores, falso, verdadero, verdadero respectivamente. Asignacin de caracteres La operacin que se evala es de tipo carcter. x '29 de Julio del 2006' La accin de asignacin anterior asigna la cadena de caracteres '29de Julio del 2006' a la variable de tipo carcter x. Mayores detalles de los datos se muestran en el libro texto: Fundamentos de Programacin. Algoritmos, estructura de datos y objetos, p94-106.

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Tema 9: Estructuras condicionales.


Nuestra mayor fuente de conocimiento son nuestros clientes ms insatisfechos Bill Gates Presidente Fundador de Microsoft Tomado de Algoritmos y estructura de datos, Julissa Reyna, 2006, Chiclayo, Universidad Seor de Sipn.

Estructuras Condicionales La especificacin de algoritmos es ms til cuando el algoritmo requiere una descripcin ms complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un nmero de posibles alternativas resultantes de la evaluacin de una determinada condicin. Las estructuras selectivas condicionales se utilizan para tomar decisiones lgicas; de ah que se suelan denominar tambin estructuras de decisin o alternativas. En las estructuras condicionales se evala una condicin y en funcin del resultado la misma se realiza una opcin u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lgicas. La representacin de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocdigo (if, then, else o bien en espaol si, entonces, sino), con una figura geomtrica en forma de rombo en los diagramas de flujo o bien con un tringulo en el interior de una caja rectangular en los diagramas de n-s. Las estructuras condicionales o selectivas o alternativas pueden ser: Simples De 1 solo bloque (no incluye el opcional SINO) Si (condicin) Ejemplo: Un programa que chequea la mayora de edad entonces accin 1 Inicio accin 2 Leer Edad accin 3 Si Edad >= 18 entonces .... Escribir "Mayor de edad" accin n Fin_si Fin_si Fin

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De 2 bloques (incluye el opcional SINO) Si (condicin) entonces accin 1 accin 2 accin 3 .... accin n Sino accin 1 accin 2 accin 3 .... accin n Fin_si Ejemplo: Un programa que chequea la mayora y minora de edad Inicio Leer Edad Si Edad >= 18 entonces Escribir "Mayor de edad" Sino Escribir "Menor de edad" Fin_si Fin

Representacin en un Diagrama de Flujo

Mltiples Segn sea (expresin) hacer caso1: accin 1 accin 2 accin 3 ..... caso2: accin 1 accin 2 accin 3 .....

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caso3: accin 1 accin 2 accin 3 ..... caso4: accin 1 accin 2 accin 3 ..... en cualquier caso accin 1 accin 2 accin 3 ..... Fin_Seleccin Sintaxis: Significado:

IF Condicin THEN instruccin 1 instruccin 2 . END_THEN ELSE instruccin 3 Instruccin 4 El uso de ELSE es opcional: END_ELSE opcional:

SI CONDICION SE CUMPLE

ENTONCES REALIZAR instruccin 1 instruccin 2 FIN ENTONCES SINO (en caso contrario) REALIZAR instruccin 3 instruccin 4 El uso de SINO es .. FIN_SI

IF condicin THEN instruccin 1 instruccin 2 . END_THEN

SI condicin ENTONCES realizar Se cumple instruccin 1 instruccin 2 . FIN_ENTONCES

NOTA: Si se va a ejecutar una sola instruccin entonces no es necesario el uso de END_THEN ni de END_ELSE. Mayores detalles de los datos se muestran en el libro texto: Fundamentos de Programacin. Algoritmos, estructura de datos y objetos, p135-153.Resuelve los ejercicios mostrados.

Ejemplos:

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Se desea disear un algoritmo que escriba los nombres de los das de la semana en funcin del valor de una variable DIA introducida por teclado. Algoritmo DiasSemana Inicio Leer (DIA) segn sea DIA hacer 1: escribir (`Lunes`) 2: escribir (`Martes) 3: escribir (`Mircoles`) 4: escribir (`Jueves) 5: Escribir (`Viernes) 6: Escribir (`Sbado`) 7: Escribir (`Domingo) Si_no Escribir (`error`) Fin _ segn Fin Hacer un algoritmo que leda una fecha, debe decir el da de la semana, suponiendo que el da 1 de dicho mes fue lunes. Algoritmo Dia_semana Var Entero: da Inicio escribir `diga el dia leer da segn sea dia MOD 7 hacer 1: Escribir `Lunes 2: Escribir `Martes 3: Escribir `Mircoles 4: Escribir `Jueves 5: Escribir `Viernes 6: Escribir `Sabado 7: Escribir `Domingo Fin _ segn Fin

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Hacer un algoritmo que permita ingresar un da de la semana y segn el da permita ingresar al Restaurant Gourmet el plato del da. Teniendo en cuenta que el da 1 es lunes y el men es espesado, martes el men es arroz con pato, el mircoles el men es arroz con pollo, el jueves el men es lomito saltado, el viernes el men es tallarines con salsa roja, el sbado el men es ceviche y cabrito, el da domingo buffet dominical. Inicio Leer DIA Segn _ sea DIA hacer caso 1: escribir 'Lunes' escribir "Hoy toca Espesado" caso 2: escribir 'Martes' escribir "Hoy arroz con pato" caso 3: escribir "Mircoles' escribir "Hoy arroz con pollo" caso 4: escribir "Jueves" escribir "Hoy Lomito saltado" caso 5: escribir "'Viernes" escribir "Hoy Tallarines con salsa roja" caso 6: escribir "Sbado" escribir "Hoy ceviche y cabrito" caso 7: escribir "Domingo" escribir "Buffet dominical" else escribir "Error debera introducir un nmero entre el 1 y el 7" fin_segn Fin

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Anidamiento Se dice que hay anidamiento cuando una estructura est subordinada a otra. En el caso de las Estructuras Condicionales se tiene un SI subordinado a otro Si. Adems pueden haber subordinaciones de subordinaciones y as sucesivamente. Ejemplo: Un programa que chequea la mayora de edad y no permite que personas mayores a 65 aos no puedan postular a un trabajo deportivo Inicio Leer Edad Si Edad >= 18 entonces Escribir "Es mayor de edad" Si Edad > 65 entonces Escribir "Pero se pas de edad" sino Escribir " y esta hbil para trabajar" Fin_si Sino Escribir "Es menor de edad " Escribir "y es imposible dar trabajo" Fin_si Fin

Si (condicin) entonces acciones... Si (condicion) entonces accin 1 accin 2 accin 3 .... accin n Fin_si acciones... Fin_si

Ejemplos: Hacer un programa que dado un tiempo en segundos, calcular los segundos restantes que le correspondan para convertirse exactamente en minutos. Los tiempos en segundos ingresados pueden ser menores a 60 o mayores a 60 mas no iguales a 60.

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Inicio Leer T Si T< 60 entonces SR=60-T Escribir SR Si no Si T>60 entonces SR= T mod 60 // comentario: alumnos recuerden que mod calcula el residuo de una divisin// SR= 60 SR Si no SR=0 Fin si Escribir SR Fin si Fin Si se consume ms de 200 soles en un restaurante se da un descuento del 20%, mostrar el consumo, importe a pagar e IGV respectivamente La lista de precios del restaurante ya incluye el IGV por cada plato. Inicio Leer Consumo // este consumo ya incluye IGV// Consumo_bruto = Consumo / 1.19 // es el consumo sin IGV// Descto = 0 Si Consumo > 200 entonces Descto = Consumo_bruto * 20/100 Fin_si Consumo_bruto = Consumo_bruto - Descto IGV = Consumo_bruto * 19 / 100 neto_apagar = Consumo_bruto + Descto Escribir Consumo_bruto, IGV, neto_apagar Fin

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Se registra un score (resultado) de goles de un partido decir quien gano el partido, si se introducen los nombres de los equipos y los goles hechos por cada uno en el partido de ftbol Inicio Leer NombreEquipo_A$, golesA Leer NombreEquipo_B$, golesB si golesA > golesB entonces Escribir "Gano el equipo",NombreEquipo_A$ sino si golesA = golesB entonces Escribir "EMPATE entre", NombreEquipo_A$ , " y ", NombreEquipo_B$ sino Escribir "Gano el equipo",NombreEquipo_B$ fin_si fin_si escribir "el partido qued ", golesA, " a ", golesB fin Disear un algoritmo que lea tres nmeros A,B,C y visualice por pantalla el valor del ms grande. Se supone que los tres valores son diferentes. Haremos el algoritmo realizando comparaciones sucesivas por parejas. Algoritmo NmeroMayor Var real: A,B,C Inicio Leer (A, B , C) Si A > B entonces Si A > C entonces Mayor A Si_no Mayor C Fin_si Si_no

// A > B, A > C // // C > = A > B //

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Si B > C entonces Mayor B Si_no Mayor C Fin_si Fin_si Escribir (`mayor:`, mayor)

// B > = A > B > C// // C > = B > = A //

Fin **************************************************** ********************************** Escribir un programa que permita leer edades de personas y que calcule la edad mayo, la edad menor, la edad promedio y el nmero de datos ledos. El ingreso de datos termina cuando se lee una edad <= 0. Solucin: Edad: es la edad leda. max: edad mxima. sum: suma de edades. con: contador de datos. Prom: edad promedio. min: edad mnima.

INICIO VARIABLES: Edad, prom, max 0, min 200 DO Leer edad If edad > 0 THEN Con con + 1 Sum sum + edad IF edad > min THEN Max edad IF edad < min THEN Min edad END_THEN WHILE edad > 0 IF con = THEN Imprimir No se ingres datos ELSE prom sum/con IMPRIMIR : con, sum, max, min END_ELSE FIN.

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Escribir un programa que calcule la potencia de Xn . X: es un nmero real, n: es un nmero entero. Solucin pot: almacena la potencia de Xn x: es el nmero base con: contador de multiplicaciones n: es el exponente lim: si n es negativo se almacena como positivo INICIO VARIABLES: x,n,lim, pot 1, con 0 LEER x, n IF x = 0 THEN IF n < = 0 THEN Imprimir No es possible ELSE pot 0 Imprimir: x, n, pot END_ELSE END_ELSE ELSE IF n = 0 THEN ELSE IF n < 0 THEN lim -n ELSE lim n WHILE con < lim DO Pot pot * x Con con + 1 END_ DO IF n < 0 THEN pot 1/pot END_ELSE IMPRIMIR x,n,pot END_ELSE FIN TALLER DE EJERCICIOS Ejercicios de Condicionales Actividades: 1. Hacer un programa que dado un tiempo en segundos, calcular los segundos restantes que le correspondan para convertirse exactamente en minutos. Los tiempos en segundos ingresados pueden ser menores a 60 o mayores a 60 mas no iguales a 60.

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2. Hacer un programa que lea tres notas de un alumno, que muestre su puntaje, su promedio y si est aprobado o desaprobado. Adems si su promedio es superior a 16 que sea excelente y si es inferior a 7 que sea psimo. 3. A un profesor le pagan segn sus horas y una tarifa de pago por horas. Si la cantidad de horas trabajadas es mayor a 40 horas, la tarifa se incrementa en un 50 % para las horas extras. Calcular el salario del profesor dadas las horas trabajadas y la tarifa. 4. A un obrero se le paga cada da por sus horas trabajadas, el trabaja 3 das a la semana todos los das la computadora solicita la hora de ingreso y la hora de salida, no pide fracciones de hora, Si la cantidad de horas trabajadas es mayor a 8 horas, la tarifa se incrementa en un 50 % para las horas extras, si es menor al 75% de las horas normales se le sanciona con un descuento del 10% sobre las horas trabajadas, si las horas trabajadas son menos del 50% pierde todo su da. Calcular el salario total pagado al obrero por semana. 5. Igual al anterior pero esta vez son 2 das y 2 obreros, el primer obrero gana el doble del segundo. Mostrar el total pagado por la compaa. 6. Igual al ejercicio 4 (cuatro) pero esta vez la computadora si pide fracciones de hora, es decir solicita horas y minuto de ingreso por da. 7. Se desea calcular el salario semanal neto de los empleados de una empresa cuyo trabajo se paga por horas del siguiente modo: a) Si el nmero de horas trabajadas es inferior o igual a 35 el pago de cada hora es 5 soles. El nmero de horas trabajadas y el nombre del empleado tambin se introducen por el teclado. b) Las horas que exceden de las primeras 35, se pagarn como horas extras a un precio de una y media la tarifa de las horas normales.

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c) Los impuestos a deducir a los trabajadores varan en funcin del sueldo: + Los primeras 240 soles, no pagan impuestos. + Los siguientes 480 soles deben pagar el 5 %. + El resto pagan el 10 %. 8. Dado un monto, calcular el descuento considerando que por encima de s/.350 el descuento es del 35 % y por debajo de 350 es de 10 %. 9. Disear un algoritmo que permita ingresar el dividendo y el divisor y que luego me calcule el residuo y el cociente de dicha divisin. No puede usar MOD para calcular el residuo pero si puede usar DIV. 10. Hacer un programa que lea 4 nmeros y diga cuantos son mltiplos de 3. 11. Hacer un programa que lea 4 nmeros y diga cuantos son pares y cuntos son impares. 12. Disear un algoritmo que determine el nombre del equipo campen de un cuadrangular de ftbol la computadora registra los goles de cada encuentro. Metodologa: Juegan 2 equipos sale uno clasificado para la final, Juegan los 2 restantes se clasifica el otro a la final Juegan los finalistas y sale un campen --- NO HAY EMPATES Cdigo Equipo -------------------------1 Cienciano 2 Alianza 3 Universitario 4 San Martn 13. En el programa anterior los perdedores de la primera fase juegan por el tercer y cuarto puesto determinar el nombre del COLERO segn los escores registrados. ---- no hay empates 14. En el ejercicio del cuadrangular Mostrar la tabla de posiciones --- no existen empates.

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15. Se ingresan 3 edades a la computadora, determinar el promedio de las edades que son mayores a 18. 16. Determinar el Nmero mayor de 3 nmeros ingresados a lal computadora 17. Se desea leer por teclado un numero comprendido entre 0 y 99 (inclusive) y se desea visualizar si el numero es par o impar.

Tema 10:

Estructuras repetitivas.
"Sabes que eres brillante, pero querrs comprender lo que has hecho dentro de dos semanas". Linus Torvalds. (1995)

Tomado de Algoritmos y estructura de datos, Julissa Reyna, 2006, Chiclayo, Universidad Seor de Sipn. Estructuras Repetitivas o de Ciclos Son aquellas aplicaciones en las cuales una operacin o conjunto de ellas deben repetirse muchas veces. Las estructuras de control que repiten una secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces se denomina bucles y se denomina iteracin, cuando se repite la ejecucin de una secuencia de acciones. El pseudocodigo de una estructura repetitiva tiene el formato: Inicio //Inicializacin de variables// Repetir acciones S1, S2,.. salir segn condicin hasta que acciones Sn, Sn+1,

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fin_repetir Inicio //Inicializacin de variables// Leer variables Mientras (condicin) proceso fin_mientras fin. Entre las Estructuras Repetitivas que utilizaremos en el curso veremos: Estructura Estructura Estructura Estructura repetitiva repetitiva repetitiva repetitiva WHILE DO-WHILE REPEAT FOR

El pseudocdigo de una estructura repetitiva tiene el formato: Inicio //Inicializacin de variables// Repetir acciones S1, S2,.. salir segn condicin hasta que acciones Sn, Sn+1, fin_repetir

Inicio //Inicializacin de variables// Leer variables Mientras (condicin) proceso fin_mientras fin

Estructura Repetitiva MIENTRAS o WHILE-DO El bucle se repite mientras que se cumpla una determinada condicin (k < n). Cuando se ejecuta la instruccin mientras, se evala mientras que la expresin booleana sea verdadera, entonces ejecuta el bucle; si es falsa no se toma ninguna accin, el programa prosigue. *El proceso se repite una y otra vez mientras la condicin sea verdadera. En Diagrama de Flujo podemos representar la estructura WHILE:

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NO Condicin

SI Acciones

En Pseudocdigo la estructura WHILE la representamos: En ingles While <condicin> do <accin 1> <accin 2> <accin 3> . . . End_ while En espaol Mientras <condicin> do <accin 1> <accin 2> <accin 3> . . . Fin_mientras

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En diagrama Nassi-Schneirderman (N-S)

Mientras

condicin

Acciones

Ejemplo: Contar los nmeros enteros positivos introducidos por teclado. Considerar dos variables: num= nmero y cont= contador. Se leen nmeros positivos y se detiene el bucle cuando se lee un nmero negativo o cero. Solucin: Algoritmo cuenta_enteros positivos En Pseudocodigo usando la estructura WHILE: Var entero: nmero, contador Inicio cont 0 leer N mientras N > 0 hacer Leer N cont cont + 1 Fin_mientras Escribir (`El nmero de enteros positivos es `, cont) Fin En diagrama Nassi-Schneirderman (N-S)

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Inicio Cont 0 Leer nmero Mientras N > 0 Leer N Cont

Escribir (`El nmero de enteros positivos es `, cont) Fin Mtodos para terminar un bucle de entrada Preguntar antes de la iteracin Ejemplo: Solicito un mensaje al usuario si existen ms entradas Sum 0 Escribir ( `Existen ms nmeros en la lista S/ N`) Leer (resp) // variable resp es tipo carcter // Mientras (resp = `S`) or (resp= `N`) hacer Escribir (nmero) Leer (N) Suma sum + N Escribir (Existen ms nmeros (S/N)`) Leer (resp) Fin_mientras El mtodo correcto para terminar un bucle que lee una lista de valores es con un centinela, es un valor especial usado para indicar el final de una lista de datos. Si la lista de datos son nmeros positivos un valor centinela ser un nmero negativo, que indique el final de la lista. Ejemplo:

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Calcular la media de un conjunto de notas de alumnos valor centinela -99 que detecte el fin del bucle. En Pseudocdigo usando un valor centinela: Inicio Total 0 N 0 // Nmero de alumnos// Leer nota // la primera nota debe ser distinta de -99 // Mientras nota <> -99 hacer Total total + nota N n+ 1 Leer nota Fin_mientras Media total / N Escribir (`La media es`, media) Fin 1. Encabezar la lista de datos con su tamao 2. Finalizar la lista con su valor de entrada 3. Agotar los datos de entrada // Comprobar que no existen ms datos de entrada depende del tipo de lenguaje//.

Estructura Repetitiva DO-WHILE (Hacer-mientras) Es anloga al bucle mientras, el cuerpo del bucle se ejecuta una y otra vez mientras la condicin (expresin booleana) es verdadera, la diferencia es que el cuerpo del bucle est encerrada entre las palabras reservadas hacer-mientras, de modo que las sentencias de dicho cuerpo se ejecuten, al menos una vez antes que se evale la expresin booleana.

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Acciones

verdadera Condicin

falsa Ejemplo: Ingresar el nmero 297 y lea en orden inverso Solucin Var Entero num, digitosig Inicio Num 297 Escribir (`Nmero, num`) Escribir (`Nmero en orden inverso`) Hacer Digito= num MOD 10 Escribir (digitosig) Num = num DIV 10 Mientras num > 10 Fin

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Contar los nmeros enteros positivos introducidos por teclado. Se consideran dos variables enteras NUMERO y CONTADOR (contar el nmero de enteros positivos). Se supone que se leen nmeros positivos y se detiene el bucle cuando se lee un nmero negativo o cero. Solucin Pseudocdigo Inicio contador 0 Leer (nmero) Mientras numero > 0 hacer contador contador+1 Leer (numero) Fin_Mientras Escribir('El nmero de enteros positivos es : ', contador) Fin Representacin en N-S

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Estructura Repetitiva REPEAT / UNTIL

REPEAT ACCION 1 ACCION 2 UNTIL CONDICIN REPETIR ACCION 1 ACCION 2 HASTA que se cumpla CONDICIN

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TALLER DE EJERCICIOS Actividades: 1. Imprimir todos los nmeros primos entre 2 y 100 inclusive. 2. Escribir los nmeros del 1 al 100. 3. Se tienen las calificaciones de los alumnos de un curso de informtica correspondiente a las asignaturas: Taller I, Algoritmos, Matemtica I. Disee un algoritmo que calcule la media de cada alumno. 4. Escribir un programa que permita simular el funcionamiento de una calculadora que realiza las operaciones bsicas: suma, resta, multiplicacin y divisin. 5. Dados dos nmeros enteros, hacer un algoritmo que calcule su cociente y su resto. 6. buscar y escribir la primera vocal leda por teclado (leer carcter por carcter uno a uno). 7. Escribir un algoritmo que permita escribir en pantalla la frase Desea continuar? S/N, hasta que la respuesta sea S o N. 8. Reportar en una tabla los 10 primeros nmeros naturales, sus cubos y sus races cuadradas. 9. Ingresar 8 nmeros y reportarlos en orden ascendente. 10. Ingresar un nmero entero y reportar si es par o impar, negativo o positivo o si es cero. 11. Se desea ingresar los siguientes datos de n alumnos: nota (020), sexo (M,F) y estado civil (S,C,D). Se quiere determinar: Nmero de hombres y nmero de mujeres(h,m). Nmero de hombres aprobados y nmero de mujeres aprobadas (hap,map). Nmero de hombres casados aprobados y desaprobados. Nmero de hombres casados. Nmero de mujeres solteras aprobadas. Nmero de mujeres divorciadas Nmero total de desaprobados. 12. Escribir un programa que permita ingresar un nmero entero positivo y determine si es primo o no. El proceso se debe repetir mientras se desee continuar. 13. Escribir un programa que calcule e imprima todos los nmeros primos menores o igual a un nmero n. El nmero n debe ser positivo.

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14. Escribir un programa que permita calcular el MCM y el MCD de dos nmeros enteros positivos. 15. Escribir un programa que permita encontrar el MCD de tres nmeros enteros positivos. 16. Escribir un programa que lea un nmero N y determine si es o no capicua. Un nmero es capicua si se lee igual de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. El programa se debe ejecutar mientras se desee. 17. Escribir un programa que permita leer u nmero entero n> = 0 y que imprima los n trminos de la serie: 10 , 15 , 23 , 35 , 53 , 80 , Adems debe imprimir la suma de los n trminos. 18. Escribir un programa que permita calcular el producto de 2 nmeros, slo por sumas sucesivas. 19. Escribir un programa que lea notas de 25 alumnos y que calcule e imprima: El nmero de aprobados. El nmero de desaprobados. La nota promedio. El porcentaje de aprobados y el porcentaje de desaprobados. Las notas slo deben estar en el rango de 0 a 20.

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GLOSARIO DE TRMINOS

A: - Acumulador: un acumulador es un registro donde se almacenan temporalmente los datos que sern tratados por la Unidad aritmtico-lgica (ALU). - Algoritmo: es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos - mbitos de un sistema: Son los espacios interno y externo del sistema, intorno y entorno, respectivamente.

C: - Carcter: Un carcter es una unidad de informacin que corresponde aproximadamente con un grafema o con una unidad o smbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita de un lenguaje natural. Competencias de un ingeniero de sistemas: Son el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que un ingeniero de sistemas debe aplicar al ejercer su profesin. Constante: Valores numricos especficos usados como coeficientes en expresiones algebraicas y como nmeros en frmulas o ecuaciones Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso.

D:

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Dato: Secuencia de hechos que representan eventos. El Dato por s solo no tiene un significado, debido a que no est organizado en un contexto. Definicin raz: Son conjeturas o hiptesis de los actores del sistema sobre la forma en que este debe funcionar. Dispositivos (unidades) de almacenamiento.- Componentes fsicos que escriben y leen de los medios de almacenamiento.

E: - Las estructuras Condicionales: se utilizan para tomar decisiones lgicas; de ah que se suelan denominar tambin estructuras de decisin o alternativas. Las estructuras repetitivas: Son aquellas aplicaciones en las cuales una operacin o conjunto de ellas deben repetirse muchas veces.

G: - Gateway: Son dispositivos de acceso que permite conectar dos redes informticas. Globalizacin.- Interdependencia de las sociedades humanas y proceso por el que se crean vnculos y espacios sociales transnacionales.

H: - Holn: Es un todo o una unidad. Concepto propio de un sistema. Hardware.- Se refiere a los componentes fsicos de un computador y sus perifricos, como parlantes, impresoras. Dispositivos electrnicos interconectados que se usan para la entrada, procesamiento y salida de datos/informacin.

I: - Informacin: Datos que se han moldeado en significativa y til para las personas.

una forma

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Ingeniera: Profesin en que sus miembros hacen un trabajo creativo para satisfacer necesidades de los dems. Ingeniera de Sistemas: La Ingeniera de Sistemas es una carrera profesional, enfocada al dominio de la teora y tecnologas necesarias para planificar, analizar, disear, seleccionar, construir, operar, mantener, integrar, evaluar, optimizar sistemas de diversa ndole, con nfasis en sistemas de informacin, con trabajo inter y trans-disciplinario con la finalidad de alcanzar las metas estratgicas organizacionales. Internet: Espacio virtual producto de la interconexin de un conjunto de computadoras, cuyo fin es la globalizacin de la informacin.

M: - Medios de almacenamiento.- Componentes fsicos o materiales en los que se almacenan los datos. Metodologa de sistemas blandos o suaves: Metodologa relacionada orientada al estudio de sistemas no definidos con precisin, el cual consta de 7 etapas o estados. Modelo conceptual: Es la represtacin grfica de la definicin raz, a fin de establecer una relacin lgica de las actividades definidas en sta.

L: - Lenguajes Algortmicos. Un Lenguaje algortmico es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso. O: - Organizacin inteligente: Organizacin que aprende siempre de manera conjunta. P: - Pensamiento de Sistemas: El pensamiento sistmico es la actitud del ser humano, que se basa en la percepcin del mundo real en trminos de totalidades para su anlisis, comprensin y

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accionar, a diferencia del planteamiento del mtodo cientfico, que slo percibe partes de ste y de manera inconexa. Plataformas Integrales y tele actividades: Son aplicaciones tecnolgicas informticas que permiten la integracin de informacin interna de una organizacin, asi como la comunicacin remota con personas a distancia. Por ejemplo: La videoconferencia. Procesos.- Son el conjunto de actividades y procedimientos que debe realizar un sistema de informacin.

R: - Recursos.- Son los complementos que permiten a un sistema de informacin su funcionamiento: personal, tecnologa, dinero, materiales, etc. Redes.- Se refiere a las redes de computadoras, que son un conjunto de computadoras integradas entre s, y que permiten la globalizacin de la informacin. Refutacin.- Caracterstica de la ciencia consistente en rechazar o no aceptar afirmaciones que no hayan sido corroboradas de manera precisa. Replicacin.- Caracterstica de la ciencia consistente en la realizacin continua de una accin, con el fin de identificar un patrn de comportamiento.

S: - Sistema: Conjunto de elementos que estn interrelacionados y tienen el mismo fin. Sistema de actividad humana: Conjunto de desarrolladas por el hombre para diferentes fines. actividades

Sistema Operativo.- Es el programa de cmputo que realizan el control de los procesos que realiza un computador, tanto en la administracin de los archivos (crear, move, copiar, eliminar),

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como en el control de los perifricos (teclado, mouse, parlantes, scner, etc). Software.- Se refiere a los programas de cmputo, tales como el sistema operativo, los procesadores de textos, hojas de clculo, lenguajes de programacin de computadoras, etc. Software y materiales multimedia: Son aplicaciones informticas que permiten el aprendizaje colaborativo a travs de videos, juegos. Se caracteriza por la inclusin de sonidos, texto y videos.

T: - Tecnologa de datos y almacenamiento.- Son aplicaciones tecnolgicas que permiten almacenar informacin, tales como los discos duros, las bases de datos, etc. Tecnologas de Informacin.- Conjunto de mtodos y soluciones tecnolgicas informticas orientadas hacia la captura, almacenamiento, procesamiento y distribucin de informacin. Teora General de Sistemas - TGS: Teora orientada hacia el estudio del mundo real bajo el enfoque de la interaccin de los componentes hacia un fin en comn. Creado por Ludwing Von Bertalanffy.

V: - Variable: las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa - Ventaja Competitiva.- Posicin de supremaca ante los dems y que genera un beneficio. W: - Web Invisible: Parte de una web que no est indexada en los buscadores, por lo tanto no es factible ingresar a ellas si no se conoce la direccin precisa.

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Weltanschaung: Cosmovisin. Forma de ver el mundo real de cada individuo. ANEXOS

ANEXO 01.

CICLO CODIGO ASIGNATURAS IS11 IS12 I IS13 IS14 IS15 IS21 IS22 II IS23 IS24 IS25 LECTURA Y REDACCIN LOGICO MATEMATICA DESARROLLO PERSONAL Y CREATIVIDAD CATEDRA SEOR DE SIPAN INTRODUCCION A LA INGENIERIA DE SISTEMAS TOTAL LA PERSONA Y SU ACCIN ALGORITMOS Y ESTRUCTURA DE DATOS TALLER DE PROGRAMACIN I FSICA I MATEMATICA I TOTAL IS31 IS32 III IS33 IS34 IS35 IS41 IV IS42 IS43 METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN CIENTFICA TALLER DE PROGRAMACIN II ESTADISTICA APLICADA FISICA II MATEMATICA II TOTAL EL HOMBRE Y SU CULTURA ELECTRNICA DIGITAL TEORIA GENERAL DE SISTEMAS

CRED. 5 5 3 2 5 20 4 4 4 4 4 20 5 4 3 4 4 20 4 4 4

H.T 4 4 2 1 4 15 3 3 3 3 3 15 4 2 2 3 3 14 3 3 3

H.P 2 2 2 2 2 10 2 2 2 2 2 10 2 4 2 2 2 12 2 2 2

TOTAL HORAS 6 6 4 3 6 25 5 5 5 5 5 25 6 6 4 5 5 26 5 5 5

PREREQ. -

IS12

IS22, IS23 IS24 IS25

IS34

123

IS44 IS45 IS51 IS52 V IS53 IS54 IS55

BASE DE DATOS MATEMATICA III TOTAL CULTURA AMBIENTAL SISTEMAS OPERATIVOS ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS BASE DE DATOS AVANZADAS INGENIERIA DE LA INFORMACIN TOTAL GESTIN EMPRESARIAL Y COMPETITIVIDAD MODELAMIENTO Y SIMULACIN DE SISTEMAS ADMINISTRACION DE OPERACIONES INGENIERIA DEL SOFTWARE REDES DE COMPUTADORAS I TOTAL ANLISIS DE LA REALIDAD PERUANA REDES DE COMPUTADORAS II INGENIERIA EMPRESARIAL SISTEMAS DE INFORMACION GERENCIAL TALLER DE DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN TOTAL AUDITORIA DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION PROYECTO DE INGENIERA DE SISTEMAS INTELIGENCIA ARTIFICIAL INGENIERA WEB GENERACIN DE EMPRESAS TOTAL

4 4 20 3 4 4 5 4 20 3 4 4 4 5 20 3 4 4 4 5 20 4 4 4 5 3 20

3 3 15 2 3 3 4 3 15 2 3 3 3 4 15 2 3 3 3 2 13 3 3 3 4 2 15

2 2 10 2 2 2 2 2 10 2 2 2 2 2 10 2 2 2 2 4 12 2 2 2 2 2 10

5 5 25 4 5 5 6 5 25 4 5 5 5 6 25 4 5 5 5 6 25 5 5 5 6 4 25

IS32 IS35

IS42 IS44 IS32

IS61 IS62 VI IS63 IS64 IS65

IS43 IS45 IS55 IS42

IS71 IS72 IS73 VII IS74 IS75

IS65

IS55 IS55

IS81 IS82 IS83 IS84 IS85

IS64 IS72 IS64 IS63

VIII

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IS91 IX IS92 IS93 IS101 X IS102 IS103 TOTAL

PROYECTO DE TESIS TOPICOS AVANZADOS EN INGENIERIA DE SISTEMAS I PRACTICAS PREPROFESIONALES I TOTAL DESARROLLO DE TESIS TOPICOS AVANZADOS EN INGENIERIA DE SISTEMAS II PRACTICAS PREPROFESIONALES II TOTAL

5 5 10 20 5 5 10 20 200

4 4 0 8 4 4 0 8 133

2 2 20 24 2 2 20 24 132

6 6 20 32 6 6 20 32 265

Todos

Todos

IS91

IS93

PLAN DE ESTUDIOS INTERPRETACIN DE LA LECTURA DEL PLAN DE ESTUDIOS CICLO.- Se refiere al ciclo o nivel de estudios a las que pertenecen las asignaturas indicadas. CDIGO.- Es el identificador de cada asignatura. Los primeros 2 dgitos identifican a la Escuela de Ingeniera de Sistemas IS. El tercer dgito indica el ciclo al que pertenece la asignatura: 1, 2, , 10. El dgito final indica un nmero correlativo dentro del mismo ciclo: 1, 2, 3, 4 y 5. ASIGNATURAS.- Indica el nombre de la asignatura. CRED.- Indica el nmero de crditos que tiene la asignatura. Un crdito es el peso de importancia que tiene la asignatura para la carrera profesional. Estos oscilan entre 2 a 5 crditos. H.T.- Son las horas tericas que se desarrollan semanalmente en la asignatura. H.P.- Son las horas prcticas que se desarrollan semanalmente en la asignatura.

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TOTAL HORAS.- Indica la suma de las horas tericas y prcticas de la asignatura. PRE-REQ.- Indica el cdigo de la asignatura que previamente debe aprobarse para llevar la asignatura indicada en la tabla. Existen asignaturas que no tienen prerrequisito.

PLAN DE CURSOS EXTRACURRICULARES


TOTAL HORAS

CICLOS

NIVELES

CRED.

H.T

H.P

DURACIN

Del I al III Del IV al VI Del VII al VIII

COMPUTACIN I IDIOMAS I COMPUTACIN II IDIOMAS II COMPUTACIN III IDIOMAS III

4 4 4 4 4 4

2 2 2 2 2 2

4 4 4 4 4 4

6 6 6 6 6 6

3 MESES 3 MESES 3 MESES 3 MESES 3 MESES 3 MESES

El estudiante deber cursar 3 niveles de Computacin y 3 niveles de Idiomas o acreditar el logro de las competencias mediante exmenes de suficiencia para cada nivel, que le permitir obtener la constancia de acreditacin respectiva como requisito para la obtencin del Grado Acadmico de Bachiller. Dentro del sistema de administracin curricular el Centro de Idiomas y el Centro de Informtica y Sistemas administrarn los cursos extracurriculares de Idiomas y Computacin respectivamente. Los cursos extracurriculares de Idiomas incluyen el estudio del Ingls, Francs, Italiano y otros. Los cursos extracurriculares de Computacin permiten al alumno obtener las siguientes certificaciones: a. Computacin I Master System Network. b. Computacin II Master System Developer o Especialista en Software Libre.

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c. Computacin III Master Web Developer.

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ANEXO 02. SOLUCIONARIO AUTOEVALUACIN N01. Pregunta 1-a 1-b 1-c 1-d 1-e 2 3 4 5 Respuesta V F F V F a c d d

SOLUCIONARIO AUTOEVALUACIN N02. Pregunta 1 2 3 4 5 Respuesta F V F V F

SOLUCIONARIO AUTOEVALUACIN N03. Pregunta 1-a 1-b 1-c 1-d 1-e 2 3 Respuesta V F V F F e a

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SOLUCIONARIO AUTOEVALUACIN N04. Pregunta 1-1 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6 1-7 1-8 1-9 1-10 1-11 1-12 1-13 1-14 1-15 2 3 4 5 Respuesta F V V F V V F F V V V F V F F e c a b

SOLUCIONARIO AUTOEVALUACIN N05. Pregunta 1-a 1-b 1-c 1-d 1-e 2 3 Respuesta V F V V F d e

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