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MANUAL BSICO DE TECNOLOGA AUDIOVISUAL

Antonio Cuevas kandil@amnet.co.cr / antoniocuevas@gmail.com

Tema 2

EL COLOR
2.1 2.2 Introduccin Percepcin del color 2.2.1 Color de una fuente de luz 2.2.2 Color de un objeto 2.3 Parmetros que definen un color 2.3.1 Brillo (valor) 2.3.1.1 Ecuacin fundamental de la luminancia 2.3.2 Matiz 2.3.3 Saturacin 2.4 2.5 Colores primarios y complementarios Influencia de la percepcin visual en la mezcla de colores 2.5.1 Mezcla ptica (o mezcla partitiva) 2.5.2 Mezcla rpida 2.6 Sistemas de obtencin del color 2.6.1 Sistema aditivo 2.6.1.1 Leyes bsicas de la mezcla aditiva 2.6.2 Sistema sustractivo 2.6.2.1 Leyes bsicas de la mezcla sustractiva 2.7 Representacin grfica del color. Nociones bsicas

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INTRODUCCIN

Optical Society of America (OSA): el color consiste en las caractersticas de la luz distintas de sus inhomogeneidades espaciales y temporales, siendo la luz el aspecto de la energa radiante que el observador humano es capaz de percibir por la estimulacin que produce en su retina.
Esta definicin resulta tcnicamente compleja y conceptualmente poco feliz ya que induce a pensar en el atributo del color como una propiedad fsica ms que psicofsica. Intuitivamente, parece ms acertada aquella otra definicin clsica, tambin de ndole negativo, que afirma que el color es aquel aspecto de

La definicin internacionalmente adoptada para el color fue dada por el comit de colorimetra de la

comparten una conclusin fundamental: color es luz, sin luz no hay color. Esto es lo importante.

forma y textura, iluminados con la misma luz y en iguales condiciones de observacin pueden diferenciarse, el atributo de esos objetos que genera tal diferencia es el color. Estas tres definiciones

luego es siempre preferible definir las cosas por lo que son en lugar de por lo El arcoiris sobre la ciudad de San Jos, Costa Rica que no son. Si se tuviera que definir el color, sera quiz ms simple y directo utilizar la definicin dada por Judd <1>, que dice: si dos objetos de igual

la sensacin visual que no se debe a atributos espaciales o temporales de la luz. Desde

Muchos de los problemas que aparecen en la comprensin de la teora del color se deben a que no se tiene en cuenta el principio de que el color no existe como entidad fsica en la naturaleza. El color es slo sensacin de color, una experiencia que depende de la percepcin del ser humano. Un mismo color puede ser percibido en formas diferentes por distintas personas dependiendo de su edad o disfuncionalidades de su visin. El color es siempre y exclusivamente una sensacin, igual que el dolor que sentimos ante un pinchazo, por ejemplo. La sensacin del color se origina en un estmulo fsico procedente del mundo exterior que es proyectada en la retina del ojo (con alguna excepcin como, por ejemplo, el sueo). En relacin con los rganos de los sentidos debemos distinguir entre sensacin y percepcin. Nuestros rganos son receptores de estmulos y nos dan sensaciones. Las sensaciones son transformadas en percepciones por el cerebro. La percepcin del color constituye una de las ventajas adaptativas que el desarrollo evolutivo nos ha proporcionado y uno de los ms importantes mecanismos de sealizacin biolgica: nos permite distinguir formas, volmenes, determinar distancias, identificar seales de alarma, etc., constituye una autntica fuente de informacin acerca del entorno. Nuestros ojos poseen clulas especializadas sensibles a las seales luminosas y una parte importante de nuestro cerebro (ms de dos docenas de regiones corticales) se encarga de procesar la informacin visual y en concreto el color, de forma que biolgicamente estamos preparados para utilizar la visin como elemento fundamental en la organizacin de nuestra conducta.

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Quizs esta sea la razn por la que siempre, en todas las culturas, se haya usado el color como un parmetro que contiene informacin: el color del luto, de las bodas, de las distintas liturgias; los colores de las pinturas en la piel, colores como seales de guerra, de caza o de rituales de paso; el color elegido para diferenciar los sexos de los bebs... y, actualmente, su utilizacin en Internet. Solemos sentirnos cmodos cuando estamos rodeados de colores que nos resultan agradables y nos irritamos con los que nos resultan desagradables. Usamos cdigos de colores, por ejemplo los semforos, y nos identificamos con los colores de nuestras banderas o nuestro equipo preferido. Es verdaderamente lamentable que siendo el color un parmetro de tal alcance, la nomenclatura a nuestra disposicin resulte tan insuficiente. Aunque hay innumerables colores tonalidades y matices -, el vocabulario cotidiano slo cuenta con una treintena de nombres para designarlos. Gran parte de las confusiones tienen su origen en esta escasez que en lenguaje coloquial intentamos paliar asociando colores a ciertos conceptos colectivos; as decimos amarillo Kodak,

El espectro visible es una pequea parte del espectro electromagntico

rojo Coca-Cola, etc.

verde Fuji, azul Windows,

La teora cientfica, es decir fsica, del color, se contrapone a la teora clsica manejada en la pintura; esta, producto de la tradicin y del comportamiento de las mezclas de pigmentos o colorantes. Si bien la teora de la pintura sirve para el cometido que tiene asignado, no puede calificarse de cientfica pues no ha basado sus afirmaciones en mediciones de radiaciones electromagnticas, espectros pticos, descomposicin de la luz, comportamientos fisiolgicos, etc. Una ltima y curiosa cuestin preliminar: estamos acostumbrados a ciertos nombres bsicos de los colores en nuestra cultura: rojo, verde, azul, etc. Pero no ocurre as en todas las culturas. En aquellos lenguajes que solo tienen dos palabras para designar colores, estos son siempre blanco y negro. En los lenguajes en que existen ms nombres, el tercero es siempre rojo. El cuarto y quinto son verde y amarillo o bien, amarillo y verde. El sexto en aparecer es el azul, el sptimo el marrn o caf y solo despus vienen gris, violeta y los otros colores sin un orden especfico.
<1> D.B. Judd, G. Wyszecki Color in Bussines, Science and Industry, John Wiley and Sons (1975)
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PERCEPCIN DEL COLOR Hasta el ao 1666 en que Isaac Newton comprob que el color es una propiedad de la luz, se consideraba que el color era una propiedad de los materiales. Como ya sabemos, Newton lo demostr irrefutablemente al descomponer un rayo de luz blanca hacindolo pasar por un prisma <2>.

Einstein demostr posteriormente que la luz est compuesta de quantos, que l denomin fotones, el componente masa. Cuando stos estn en movimiento como en la luz propagada, se comportan como ondas, desplazndose por el espacio libre a diferentes frecuencias o longitudes de onda. Las diferentes longitudes de onda de luz, con sus diferentes colores, se componen de fotones de diferentes energas: los que se encuentran en la zona de onda corta del espectro tienen ms energa y los de onda larga, menos. Cuando incide la luz sobre algn objeto, los fotones se comportan como partculas algunas de las cuales son absorbidas, otras transmitidas y otras reflejadas. Todo esto lo hemos visto ya en el tema anterior. De hecho las ondas electromagnticas son incoloras e invisibles y slo se distinguen por su longitud de onda y su energa, el color lo pone el hombre al ser activados los fotorreceptores retinianos <3>. As, el ojo nicamente ve un objeto por medio de la luz que refleja, son las longitudes de onda reflejadas las que determinan su color o tonalidad. Algunos objetos reflejan y absorben en igualdad de condiciones la luz de todas las diferentes longitudes de onda y por eso nos aparecen como grises ms o menos oscuros. El terciopelo negro absorbe el 97% de la luz que recibe y refleja el 3% <4>; el yeso seco absorbe 20% y refleja el 80%. Estudiaremos este asunto con mayor detalle cuando hablemos de la reflectancia en el captulo dedicado a fotometra bsica.

El fsico ingls Sir Isaac Newton (1642-1727) demostr por primera vez en 1.666 que un haz de luz proyectado sobre un prisma se descompone en una serie de haces de colores distintos. Esta dispersin produce una desviacin angular diferente para cada color; el azul est mucho ms desviado que el rojo respecto a la trayectoria del haz blanco incidente.

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El color de una fuente de luz En realidad, las fuentes de luz que creemos "blancas" se diferencian mucho en su distribucin espectral. La luz del cielo es blanca azulada. Las bombillas de tungsteno emiten luz blanco amarillenta. Para una evaluacin crtica del color, se utiliza la comparacin con fuentes de luz estandarizadas basadas en el llamado cuerpo negro. De ello hablaremos en los captulos dedicados a colorimetra. El color de una fuente de luz es el correspondiente a la longitud o longitudes de onda que radia. No todas las fuentes de luz tienen la misma composicin espectral. La luz de una vela emite un exceso de radiaciones de longitud de onda largas (rojas) y est falta de radiaciones de corta longitud (azules). Una lmpara elctrica de incandescencia (filamento de tungsteno) ofrece un espectro similar pero no tan acusado en abundancia de rojo ni en escasez de azul. La propia luz solar <5> vara a lo largo del da, hacindose ms rica en radiaciones rojas en el amanecer y en el ocaso, hasta semejarse a la de una vela. En el tubo fluorescente clsico (los actuales tubos trifsforo tienen un comportamiento cromtico considerablemente mejorado) se observa un exceso tanto de azul como de verde en relacin con la cantidad de rojo emitido.

El color de un objeto El color de un objeto no radiante (que no emite luz) depender de la radiacin visible que ste absorba o refleje hacia el ojo humano. Un objeto es rojo porque refleja fundamentalmente la radiacin roja, absorbiendo las dems (reflexin selectiva). En trminos generales se puede efectuar la siguiente clasificacin de los objetos atendiendo a su comportamiento respecto al color: Objeto incoloro: el que transmite todas las longitudes de onda que recibe (objetos transparentes y translcidos). Objeto blanco: el que difunde omnidireccionalmente (en todas direcciones) y sin absorcin todas las longitudes de onda que recibe. Objeto negro: el que absorbe todas las longitudes de onda incidentes. Objeto gris: el que difunde o transmite parcialmente y por igual todas las longitudes de onda incidentes.
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Objeto coloreado: todo objeto que no es blanco ni negro ni gris. Por ejemplo un objeto es rojo si al ser iluminado con luz blanca difunde (refleja) el color rojo y absorbe los dems componentes de radiacin.

El negro es la negacin de la luz y por tanto del color - representando la oscuridad absoluta. Aunque en trminos prcticos nos referimos a ellos como colores, estrictamente hablando ni el negro ni el blanco son A la izquierda, reflexin total de la luz blanca. colores, no se encuentran en el espectro visible ni en el A la derecha, absorcin total de la misma arco iris. El uno es la ausencia de color (y por tanto de luz). El otro es la mezcla en proporciones iguales de los dems colores como veremos enseguida. En cuanto a la percepcin, el negro, en teora absorbe todas las radiaciones luminosas, pero los materiales ms negros siempre reflejan una pequea parte de la luz que incide sobre ellos es decir que, en la prctica, la tonalidad negra pura no se puede reproducir, se reproducen grises densos que se aproximan al negro. La experiencia para corroborarlo es muy simple: si colocamos el negro ms puro que podamos encontrar (el negro de humo o bien el terciopelo negro) bajo la luz solar y ponemos la mano sobre l a una altura de unos 10cm sobre la superficie tericamente negra, observaremos que nuestra mano produce sombra en l. Ello demuestra que no es perfectamente negro pues nuestra mano elimina esa pequea reflexin permitindonos apreciar su sombra.

Efectos de la luz coloreada sobre los objetos de color Color del objeto Blanco Amarillo Rojo Marrn Negro Azul oscuro Azul claro Verde Color de la luz Rojo Rosa claro Naranja rojizo Rojo brillante Rojo marrn Negro rojizo Prpura rojizo oscuro Azul rojizo Verde aceituna Amarillo Amarillo muy claro Naranja brillante claro Rojo brillante Naranja marrn Negro anaranjado Prpura rojizo claro Azul rojizo oscuro Verde amarillento Verde Verde muy claro Amarillo verdoso claro Rojo amarillento Marrn aceitunado oscuro Negro verdoso Azul verdoso oscuro Azul verdoso Verde brillante Azul Azul muy claro Marrn rojizo claro Rojo azulado oscuro Marrn azulado Negro azulado Azul brillante Azul brillante Azul verdoso

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<2> Isaac Newton naci el da de Navidad de 1643 - el mismo ao en que muere Galileo - en el pueblecito de Woolsthorpe, unos 13km al sur de Grantham, en el Lincolnshire, Inglaterra. Muri el 31 de marzo de 1727 a los 84 aos. La obra de este hombre extraordinario representa una de las mayores contribuciones a la ciencia realizadas nunca por un solo individuo. Entre otras cosas, Newton dedujo la ley de la gravitacin universal, invent el clculo infinitesimal y realiz experimentos sobre la naturaleza de la luz y el color. Cuando hizo esto ltimo, Newton observ que el espectro obtenido al descomponer un rayo de luz blanca mediante un prisma, era un continium que l dividi en seis zonas: violeta, azul, verde, amarillo, naranja y rojo; luego decidi que eran siete e incluy el ail entre el azul y el violeta por razones puramente mgicas (Newton era tan cultivado en fsica como en textos hermenuticos y cabalsticos). El cabalstico nmero siete le permiti relacionar las siete zonas de color con los intervalos de las ocho notas musicales.

Newton tuvo en vida un prestigio y un reconocimiento social an mayor que el que pudo tener Einstein en el siglo pasado. Como los reyes y muy pocos nobles, tuvo el privilegio de ser enterrado en la abada de Westminster.

"No s lo que puedo parecer al mundo; pero para m mismo, slo he sido como un nio jugando a la orilla del mar, y divirtindome al hallar de vez en cuando un guijarro ms suave o una concha ms hermosa que de costumbre, mientras que el gran ocano de la verdad permaneca sin descubrir ante m". Isaac Newton

Apuntes manuscritos de Newton sobre la naturaleza de la luz

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<3> Entre los mamferos, solo el hombre y algunos simios tienen la capacidad de ver imgenes coloreadas; para el resto, el mundo es gris (incluso para los toros de lidia que mejor embestiran un capote blanco). Todo depende de si en la retina del animal o insecto hay o no conos. Si carece de ellos, su sistema visual es insensible al color. Por otra parte la visin del color humana, no es necesariamente la nica posible. Las abejas y las avispas tambin tienen visin del color tricromtica, pero en vez de basarse en la tricroma humana, rojo, verde y azul, tienen un sistema sensible al verde, otro al azul y el restante al ultravioleta. Es decir, perciben la radiacin ultravioleta, invisible para los humanos, pero son ciegos (o no ven) al rojo. En el otro extremo, la mayora de las vboras tienen ojos sensibles al infrarrojo, detectando as el calor proveniente de sus presas; por ello, sus hbitos alimenticios son nocturnos. <4> Segn el Libro Guinness de los Rcords, la sustancia que menos refleja la luz (en otras palabras, la sustancia ms negra), es una aleacin de fsforo y nquel, con frmula qumica NiP. Esta sustancia fue producida, en principio, por investigadores hindes y estadounidenses en 1980, pero perfeccionada (fabricada ms oscura) por Anritsu (Japn) en 1990. Esta sustancia refleja tan slo el 0,16 % de la luz visible, o sea, 25 veces menos que la pintura negra convencional <5> De hecho la luz diurna tiene dos componentes, los rayos solares directos (ms amarillos) y los rayos solares refractados en la atmsfera (ms azules), es decir, los rayos de la bveda celeste; por ello una sombra abierta ofrece una dominante azul.

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PARMETROS QUE DEFINEN UN COLOR La percepcin humana del color se define en trminos de tres parmetros: brillo, matiz y saturacin. Con el parmetro brillo nos referimos a la intensidad de luz percibida. El matiz hace referencia al color (rojo, naranja, azul...) y la saturacin a la viveza o palidez de un color.

Brillo (valor) El brillo, tambin denominado valor, de un color es la intensidad de la luz que el ojo percibe al observar ese color y, por tanto, un parmetro subjetivo. Si solamente pudisemos ver en blanco y negro, apreciaramos los colores como diferentes tonalidades de gris como se muestra en el grfico. Y dependiendo de su brillo, los veramos unos ms claros que otros. Esta cualidad tiene mucha importancia en la fotografa en blanco y negro puesto que, lo que fotografiamos es el brillo de los objetos, la cantidad de luz que reflejan. No todos los colores tienen la misma luminosidad (hablamos de luminosidad siempre desde un punto de vista subjetivo): a igualdad de potencia en luces de distintos colores, no presentan estas el mismo brillo. Por ejemplo, un color amarillo generado por una fuente lumnica de 100 vatios presenta al ojo una sensacin de brillo mucho mayor que un color azul generado por otra fuente lumnica de igual potencia. Es decir, a pesar de que ambas fuentes luminosas tienen igual energa (100 vatios), la luz amarilla presenta al ojo una sensacin de brillo considerablemente mayor que la luz azul. Partiendo de este hecho, la CIE <6> construy una curva universal, mediante pruebas con observadores <7>, que representa la luminancia relativa percibida por el espectador promedio respecto a cada radiacin visible monocromtica, es decir, la sensibilidad del ojo a las distintas longitudes de onda de la luz del medioda soleado, suponiendo todas las radiaciones luminosas de igual energa. El mximo de sensibilidad en esta curva se encuentra en los 555nm (color verde azulado) y los mnimos en los lmites de la visin humana, por debajo 400nm y por arriba de 700nm, o sea en las regiones que tienden al espectro ultravioleta y al infrarrojo (radiaciones no visibles para el ojo

Curva de sensibilidad espectral del ojo humano, denominada Funcin de luminosidad fotpica

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humano). El ojo humano promedio alcanza por tanto su mayor sensibilidad en relacin al color verde azulado (555nm). Esta curva de sensibilidad espectral del ojo, cuya denominacin tcnica es funcin de luminosidad fotpica, constituye un estndar de la CIE y especifica la sensibilidad del sistema de visin humano a las radiaciones visibles del espectro en funcin de su longitud de onda. De hecho, la curva es una versin estandarizada de las medidas de sensibilidad de los conos para la visin fotocpica o visin en color a unos niveles altos de iluminacin como veremos en el tema siguiente. No olvidemos que la sensacin de brillo es subjetiva y que cuando hablamos de luminosidad de un color relativizamos diciendo que el mismo tiene mucho brillo (nos parece claro) o poco brillo (nos parece oscuro).

Ecuacin fundamental de la luminancia A causa de esta particular sensibilidad cromtica del ojo, no todos los colores se aprecian con la misma claridad o brillo. Si bien necesitamos los tres colores primarios para formar el blanco, como veremos enseguida, los necesitamos en proporciones distintas: un 30% de rojo, un 59% de verde y un 11% de azul. Con estas proporciones, la mezcla observada producir en nuestra retina la impresin de blanco. Teniendo en cuenta esta sensibilidad particular, fue el fsico y matemtico Grassmann quien primero lleg a la conclusin de que, cuando la retina humana es excitada por una unidad de iluminacin tricromtica, las cantidades respectivas de los colores fundamentales no son iguales sino, de acuerdo a la curva de sensibilidad espectral del ojo, desiguales en la siguiente proporcin: 0.30 lmenes de rojo + 0.59 lmenes de verde + 0.11 lmenes de azul = 1 lumen de blanco Un lumen se define como la unidad de flujo luminoso, o energa visible, emitida por una fuente de luz de una candela de intensidad por un ngulo slido de un estereorradin. Lo detallaremos con mayor extensin en el captulo dedicado a fotometra. Precisamente la seal de luminancia de la televisin en color Y, viene representada por:

Y = 0.30 R + 0.59 G + 0.11 B


Esta simple frmula matemtica se denomina ecuacin fundamental de la luminancia y establece la relacin entre el brillo y los tres colores fundamentales. Los porcentajes que se muestran en la ecuacin corresponden a la brillantez relativa de los tres colores primarios.

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Matiz (tono)

Longitud de onda del color

(nm)

390-450 Violeta La longitud de onda predominante es la 450-490 Azul causante de que podamos 490-570 Verde referirnos a un color u otro. Subjetivamente se habla 570-590 Amarillo de matiz o tono y se dice que un color es amarillo, 590-620 Naranja verde, azul, etc. A esta 620-770 Rojo longitud de onda predominante nos referimos al hablar de matiz o tono de un color. Es muy difcil encontrar en la naturaleza colores puros, todos comprenden una franja ms o menos amplia del espectro visible, por ello hablamos de longitud de onda predominante, es decir, del color percibido cuando predomina uno o dos de los tres colores primarios (azul, verde y rojo) El matiz (hue en ingls) se define como un atributo de color que nos permite distinguir unos colores de otros y constituye la cualidad del color; por ejemplo, al contemplar un estmulo de 700nm tendremos la experiencia del "rojo", y al observar uno de 400nm percibiremos un "azul". En muchos casos, el matiz de un color se puede relacionar con caractersticas simples de su longitud de onda. Una luz que tiene, cantidades ms o menos constantes de todos los colores en el rango de valores visibles, aparece blanca o sin color. Bajo unas condiciones normales de visin, una luz monocromtica aparece coloreada y su color depende de la longitud de onda. Por tanto, el matiz puede relacionarse con la longitud de onda dominante de la luz que estamos visualizando. En la imagen de la derecha podemos observar lo que acontece con mayor frecuencia en el mundo real. El hecho de que la hoja inferior nos aparezca como verde no significa que refleje solamente verde sino que es verde la radiacin predominante de las que refleja. Hay tambin una cierta reflexin, aunque en cantidades menores, de radiaciones de longitudes de onda superiores (rojo) e inferiores (azul). Pero siendo verde la radiacin presente en mayor cantidad (longitud de onda predominante) percibimos la hoja como verde. La apariencia marrn de la hoja superior se debe a algo muy comn en la vida real: la existencia de dos longitudes de onda predominantes: verde y roja en este caso. Aunque, como podemos observar, ello no significa la ausencia de azul sino, simplemente, la disminucin de su cantidad.
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QU ES LONGITUD DE ONDA PREDOMINANTE? En otras palabras, de la luz emitida por el sol que contiene todas las longitudes de onda la hoja marrn refleja las longitudes de onda en una cierta proporcin y esta proporcin determina su aspecto final

Saturacin Saturacin (o pureza en trminos subjetivos), es la magnitud de la dilucin de un color en blanco. Se representa por un ndice variable (entre 0 y 1 algunas veces, otras entre 0 y 100). Subjetivamente se habla de que, por ejemplo, un color rosa (mezcla de rojo con blanco) est poco saturado en contraposicin de un rojo que s lo esta. As, podemos hablar tambin de un azul ms o menos claro entendiendo que todos ellos corresponden a una misma tonalidad azul. Diremos que un color es puro cuando no contiene blanco. La pureza o saturacin del color puede relacionarse con el ancho de banda (amplitud) de la onda de luz que Interrelacin matiz-saturacin-brillo estamos visualizando. Si a un color rojo lo mezclamos con blanco no solo perder saturacin sino que aumentar su brillo. Para desaturar un color sin que vare su brillo aparente habra que mezclarlo con un determinado gris de blanco y negro. Es decir, al aumentar la saturacin, disminuye tambin el brillo que percibimos de un color. Y a la inversa, al reducir la saturacin, ese color nos aparecer como ms luminoso (brillante).

Arriba: menos saturados. Abajo: ms saturados. Izquierda: colores fros. Derecha: colores clidos
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Es importante constatar que, con independencia de las definiciones dadas a los tres atributos del color - matiz, saturacin y brillo - su percepcin siempre depender de la valoracin del observador, y no slo de los valores numricos que adoptan dentro de una escala, es decir, no existe una correlacin exacta entre la dimensin fsica y la dimensin perceptiva de estos tres fenmenos. Por lo tanto, el matiz, la saturacin o el brillo de un determinado objeto o luz no viene dado nicamente por su longitud de onda, por la proporcin de luz blanca que contiene, o por la intensidad propia del estmulo respectivamente, sino tambin y adems por la percepcin que tiene el observador del conjunto de la escena. Los fenmenos fsico-psquicos de la percepcin visual humana sern estudiados con mayor detenimiento en el prximo tema.

Rojo

Anaranjado

Amarillo

Verde

Azul

Violeta

<6> La CIE (Commission Internationale de l'Eclairage), data de principios del siglo 20 y es el organismo que estudia todo lo concerniente al color, la luz y cmo el ojo es afectado por ambos. La CIE es una organizacin dedicada a la cooperacin internacional y al intercambio de informacin entre sus pases miembros sobre todas las materias relacionadas con el arte y la ciencia de la iluminacin. Sus miembros son los Comits Nacionales de treinta y ocho pases entre los que, lamentablemente, no se encuentra ningn representante de Centroamrica. <7> La CIE ha realizado una sntesis de resultados experimentales sobre la visin y ha normalizado un sistema que permite interpretar con precisin las sensaciones coloreadas. Es el observador de referencia, expuesto en 1931, y que se conoce como la norma CIE 1931. En la prctica, el rojo primario es obtenido con una lmpara incandescente y un filtro rojo normalizado; en cambio el verde y el azul son obtenidos con un arco de mercurio.
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COLORES PRIMARIOS Y COLORES COMPLEMENTARIOS

Colores primarios Eligiendo adecuadamente tres colores y mezclndolos en diferentes proporciones, podemos obtener casi toda la gama de colores existentes. Debido a la estructura del ojo humano, vemos todos los colores como una combinacin de rojo, verde y azul. Estos tres colores reciben el nombre de colores primarios. Los tres colores primarios son rojo, verde y azul.

Aunque cada uno corresponde a radiaciones de longitud de onda diferentes, el ojo no es un aparato de medida de la composicin de la luz y, por lo tanto, cuando percibimos una luz como amarilla es porque en su constitucin predominan dos colores primarios (rojo y verde) sin que el ojo humano sea capaz de detectar por separado ni el rojo ni el verde sino la mezcla de amarillo final obtenida. Se produce la sensacin de color amarillo y sin embargo a nuestros ojos no ha llegado ninguna longitud de onda que corresponda a ese color, es decir, interpretamos la mezcla de los colores como si se tratara de un solo color. Debido a la estructura del ojo humano, vemos los colores como una combinacin de los tres primarios: rojo, verde y azul. En 1931 la CIE elabor un sistema de referencia estndar de los Azul (B) colores primarios, que fueron determinados mediante pruebas con observadores, designando las siguientes longitudes de Verde (G) onda para los tres colores primarios: azul = 435,8nm; verde = Rojo (R) 546,1nm y rojo =700nm. Sin embargo es obvio que un slo color no puede ser llamado rojo, verde o azul. Por tanto, tener tres longitudes de onda especficas para los tres colores no significa que estas tres componentes trabajando solas puedan generar todos los colores. Esto es importante, ya que se cree, errneamente, que estos tres colores mezclados pueden producir todos los colores visibles lo cual no es cierto salvo que tambin permitamos una cierta variacin en las longitudes de onda.

Primarios: azul, verde y rojo. Su mezcla aditiva produce el blanco

Color primario

Longitud de onda 435,8nm 546,1nm 700nm

Colores complementarios Son los colores que resultan de la mezcla de dos primarios. La palabra complementario hace referencia a que cada uno de estos colores complementa, es decir, posee los otros dos colores que le faltan al primario. En otras palabras: cuando sumamos dos colores primarios, el color secundario que obtenemos es el complementario del color primario que no habamos sumado. Azul + rojo = magenta Verde + rojo = amarillo Azul + verde = cian (complementario del verde) (complementario del azul) (complementario del rojo)
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Complementarios: amarillo, cian y magenta. Su mezcla aditiva produce el negro

El magenta complementa al verde, tiene lo que le falta al verde (azul y rojo), en cierta forma podramos hablar del menos verde, o del negativo del verde. Igualmente, el amarillo (verde y rojo) es complementario del azul (menos azul) y el cian (azul y verde) lo es del rojo.

Cuando de la luz blanca se separa un tercio del espectro visible (uno de los tres colores primarios, rojo, verde o azul) la mezcla de longitudes de onda restantes aparece de color cian, magenta y amarillo respectivamente. Por tanto, cada uno de estos colores resulta de una combinacin de dos de los colores primarios y se puede afirmar que son complementarios de los otros tres

Disco de colores simplificado, basado en el espectro visible y desdoblado en forma de crculo. Los segmentos de mayor tamao de color azul, verde y rojo son los colores primarios. El amarillo, magenta y cian, los complementarios

De lo visto hasta ahora podemos obtener algunas conclusiones:

1. La suma de dos primarios es siempre un complementario 2. La suma de dos complementarios es siempre un primario 3. La suma de triadas completas de primarios o complementarios es siempre acromtica 4. La suma de partes iguales de triadas produce un gris. Los grises acromticos, se producen mediante mezclas de blanco y negro. Los grises cromticos, se producen mediante mezclas de partes equivalentes de todos los componentes de una triada.

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INFLUENCIA DE LA PERCEPCIN VISUAL EN LA MEZCLA DE COLORES Existen multitud de fenmenos que afectan a nuestra percepcin del color. De ellos hablaremos en el captulo siguiente. Nos interesa ahora hablar de dos de ellos: la mezcla partitiva o mezcla ptica, y la mezcla rpida.

Mezcla ptica (o mezcla partitiva) La mezcla ptica o partitiva se da cuando la imagen que percibimos est compuesta de un conjunto de pequeas superficies coloreadas, demasiado pequeas para ser vistas individualmente y en consecuencia, se funden unas con otras. Este caso, ocurre en muchas situaciones de la vida real como puede ser en la observacin de un tapiz de muchos colores, cuando vemos la televisin y en reproducciones en offset, huecograbado, flexografa, impresin digital, incluso en las telas compuestas de hilos de distintos colores. En los trabajos de imprenta, para componer imgenes en tricroma se emplean tramas de colores que no son ms que pequeos puntos coloreados dispuestos de una determinada forma para que el efecto final sea el deseado. Por ello, cuando vemos un cartel a una determinada distancia no percibimos los puntos de los que est formado, pero si nos aproximamos lo suficiente (o empleando una lente de aumento si es necesario) vemos que est formado por multitud de puntos de los colores base. Las imgenes de la izquierda ilustran el significado de mezcla ptica. Hay dos figuras, en la inferior vemos un gris del 50%. La superior corresponde al mismo gris de la inferior, pero aumentado una gran cantidad de veces.
Debajo: sin ampliar. Arriba: ampliada

Es la misma situacin que nos ocurre ante las tramas de imprenta, si nos acercamos lo suficiente vemos que est compuesta por puntos; mirando normalmente no somos capaces de distinguirlos pues se produce una mezcla ptica.

A diferencia de los casos anteriores, la mezcla partitiva tambin se produce en la retina del ojo del observador a partir de un objeto en el que los colores se encuentran "puros" y en partes relativamente pequeas. Si nos aproximamos a dicho objeto veremos las partes coloreadas; si nos alejamos, podemos llegar a percibir un nico color una mancha homognea - compuesta por las mltiples partes de los mltiples colores diferentes.
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En resumen:

La mezcla ptica es un efecto en el que dos colores (o ms), percibidos simultneamente, se ven combinados y por ende fundidos en un solo y nuevo color. En la mezcla partitiva los colores originales son primero anulados y hechos invisibles, despus reemplazados por un sustituto llamado mezcla ptica. Es decir se trata de una mezcla artificial realizada por el sistema de visin humano.
El fenmeno de la mezcla ptica se debe a la incapacidad de la retina humana para descomponer detalles pequeos, es decir, es consecuencia del lmite de agudeza del sistema visual humano del que hablaremos en sucesivas ocasiones. El reconocimiento de estos detalles depende de la medida de los conos y de los bastoncillos, los dos fotorreceptores de nuestra retina de los que nos ocuparemos en el prximo tema. As, las estructuras finas de una imagen no pueden ser reconocidas solas, las reflexiones de cada una de ellas se mezclan en la vista en un matiz unitario. Los diferentes hilos coloreados, por ejemplo, que componen una tela y cuya existencia puede apreciarse sin dificultad a travs de una lupa, no pueden ser percibidos a simple vista. Igual ocurre con las tramas de imprenta. En general, cuando existen ms de 60 lneas por centmetro no es posible distinguir por separado los puntos de trama. Los pintores impresionistas, por ejemplo, nunca presentaban un verde en s. En lugar de aplicar pintura verde resultante de mezclar mecnicamente en la paleta el amarillo con el cian, aplicaban amarillo y cian por separado, sin mezclar, en pinceladas yuxtapuestas, de manera que slo se mezclaran en la percepcin del espectador. Las pinceladas deban tener el tamao mnimo suficiente para que no pudieran ser apreciadas Navegando por el Sena Pierre Auguste Renoir hacia 1879 a simple vista porque, como ya sabemos, el efecto de la mezcla ptica depende del tamao de los componentes y de la distancia de observacin. Los impresionistas trabajaban sobre una paleta de colores puros, desterrando los tonos muy oscuros, neutros y grises, es decir, los que no aparecen en el espectro solar. As obtenan una pintura luminosa, de tonalidades vivas y claras. El procedimiento tiene, adems, una indudable ventaja: realizndose la mezcla con luz, el tono resultante es de una limpieza que jams puede lograr la mezcla fsica de los pigmentos.
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En la segunda mitad del siglo XIX, con los descubrimientos debidos a la fsica sobre la naturaleza de la luz, se despierta en los pintores un inters ms vivo sobre los fenmenos luminosos y su aplicacin a la pintura. La luz es el vehculo necesario de toda impresin visual, por lo que es lgico que constituya la primera y principal preocupacin del pintor. Es la luz solar la que, cayendo con mayor o menor inclinacin, con intensidad distinta, directa o reflejada, sobre las cosas, engendra la ilusin del color y de la lnea, que es inherente al fenmeno de diferenciacin de los colores. Los Impresin: sol naciente Claude Oscar Monet - 1873 impresionistas se preocuparon ms por captar la incidencia de la luz sobre el objeto que por la exacta representacin de sus formas, debido a que la luz tiende a difuminar los contornos y refleja los colores de los objetos circundantes en las zonas de penumbra. Los pintores acadmicos definan las formas mediante una gradacin tonal, utilizando el negro y el marrn para las sombras. Los impresionistas eliminaron los detalles minuciosos y tan slo sugirieron las formas. Consiguieron ofrecer una ilusin de realidad aplicando directamente sobre el lienzo pinceladas de color cortas y yuxtapuestas, que mezcladas por la retina del observador desde una distancia ptima aumentaban la luminosidad mediante el contraste de un color primario (como el verde) con su complementario (magenta). De este modo, los impresionistas lograron una mayor brillantez en sus pinturas que la que se produce normalmente al mezclar los pigmentos antes de aplicarlos.

leo de Georges Saurat (18591891), maestro del puntillismo, titulado Jarrn con flores
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Estas consideraciones fueron llevadas a su extremo por la escuela pictrica denominada puntillismo <8>, mtodo que consiste en la aplicacin de pequeos puntos de color puro. Al contemplar los cuadros desde cierta distancia, estas pequeas manchas se funden en un solo campo de color y reproducen con brillantez los efectos lumnicos.

Georges Seurat, Las modelos, leo sobre lienzo que el pintor realiz en 1888, a los 29 aos (Museo: The Barnes Foundation, Pensilvania). Georges Seurat es uno de los ejemplos ms destacados de puntillismo, tcnica basada en la mezcla partitiva.

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Mezcla rpida El fenmeno denominado mezcla rpida tiene su origen en la lentitud de reaccin de nuestro sentido de la vista y en particular en la llamada persistencia retiniana, fenmeno del que hablaremos con detalle enseguida pues es el fenmeno que permite el registro de imgenes en movimiento. Cuando la lente del ojo, el cristalino, enfoca una imagen sobre la retina, los impulsos nerviosos que llegan al cerebro son estimulados por la secrecin de unos fotopigmentos especficos, cuya actividad qumica persiste aunque la imagen desaparezca repentinamente, mantenindose la estimulacin de las seales nerviosas durante un breve periodo de tiempo. Este es el fenmeno llamado persistencia retiniana. La comprobacin es muy simple: si cerramos los ojos observaremos que las imgenes en nuestra retina no desaparecen instantneamente; se mantienen durante un breve lapso de tiempo. En esta til propiedad se basan todos los sistemas actuales de reproduccin de imgenes en movimiento, sean mecnicos o electrnicos. La sensacin de movimiento que percibimos en las imgenes proyectadas en el cine o en un televisor se fundamenta en esta persistencia o retardo de nuestra retina pues lo que vemos son imgenes fijas (sin movimiento) pero yuxtapuestas a gran velocidad. A efectos cromticos, cuando frente al ojo hacemos girar un disco con diferentes sectores cromticos, el ojo no es capaz de distinguirlos a partir del momento en que el giro del disco supera una determinada velocidad. Si ese disco contuviera, por ejemplo, cantidades iguales de azul verde y rojo primarios, el observador lo percibira como blanquecino. Igualmente, el aleteo de una mariposa cuyas alas contienen verde y rojo ser percibido por nuestro ojo como si el insecto tuviera alas amarillentas.
<8> Los experimentos fsicos haban probado tambin que la mezcla de colores los ensucia y desemboca a la postre en el negro. Por ello, para los pintores de la escuela denominada puntillista, la nica mezcla capaz de producir el efecto deseado es la mezcla ptica. Tras haber reunido por separado en sus telas los elementos individuales de color presentes en la naturaleza, el pintor asignaba a la retina del espectador la tarea de unirlos de nuevo. La tcnica de pinceladas de los impresionistas no permita la exactitud matemtica que necesitaban los puntillistas para aplicar su sistema con pleno rendimiento. Mediante la adopcin de minsculas pinceladas en forma de punto lograron acumular, incluso sobre superficies reducidas, una gran variedad de colores y tonos, cada uno de los cuales se corresponda con uno de los elementos que contribua a la apariencia del objeto. A una distancia determinada, esas partculas diminutas se mezclan pticamente y esa mezcla tena que producir una intensidad de colores mucho mayor que cualquier mezcla de pigmentos. En este sentido, sus estudios de luz y color sobrepasan los realizados por cualquiera de los impresionistas, pero tambin se encontraron con mayores dificultades. Con ms conocimientos y un ojo ms disciplinado, tenan que hallar todos los matices del espectro luminoso, as como un modo de iluminar u oscurecer un matiz dado en relacin con los contrastes simultneos producidos por los colores que le rodeaban. A pesar de lo aparentemente acertado de la denominacin de puntillismo, sobre todo en lo que se refiere a la tcnica de este grupo, ni Seurat ni Signac, sus miembros fundadores, la aceptaron nunca; ambos condenaron y evitaron rigurosamente este trmino a favor del de "divisionismo", que consideraban abarcaba mejor todas sus innovaciones.

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SISTEMAS DE OBTENCIN DE COLOR. SISTEMA ADITIVO En 1861, James Clerk Maxwell <9> proyect ante la Royal Institution de Londres una imagen en color de una condecoracin llamada Tartan Ribbon, mediante la yuxtaposicin de tres diapositivas fotogrficas en blanco y negro pero captadas cada una a travs de filtros rojo, verde y azul, y proyectadas con los mismos filtros con tres linternas. Maxwell fue el fsico que, ms tarde, confirm el carcter ondulatorio de la luz. Aquel famoso experimento en el que se obtuvo la primera fotografa en color de la historia, se bas en la mezcla aditiva de colores. Denominamos mezcla aditiva a aquella que parte del azul, verde y rojo para obtener todos los colores, aadiendo unos a otros. Por tanto, un sistema de color aditivo implica que se emita luz directamente desde una fuente de iluminacin de algn tipo. Mezclando luces de colores procedentes de dos o ms focos (caones de luz coloreada) sobre una pantalla blanca obtenemos una mezcla aditiva. Si mezclamos los tres colores primarios en proporciones adecuadas (ecuacin de la luminancia) obtendramos el blanco. Una forma de obtencin de la luz blanca es proyectar superpuestas sobre un punto de una pantalla blanca una luz azul, una verde y otra roja. Este tipo de proceso se llama aditivo porque para formar la mezcla sumamos las distintas proporciones correspondientes a cada primario. En la sntesis aditiva sumamos radiaciones de diversas ondas, es decir que estamos aadiendo luz en cada mezcla, con lo cual el color resultante es ms luminoso (brillante). Por ello se dice que la mezcla aditiva origina colores luz.

La mezcla aditiva de los tres colores primarios produce el blanco. En este tipo de mezcla, como ocurre en los monitores de TV, la base es el negro (ausencia de color). En el monitor este negro esta representado por la oscuridad (carencia de seal) en la pantalla.

Esta mezcla de color o tonalidad es la propia de sistemas basados en emisin de luz, como televisores, monitores y proyectores multimedia. En los primeros proyectores multimedia era posible observar como la imagen final se obtena por superposicin de las producidas por los caones azul, verde y rojo, visibles en el exterior del aparato. En la TV cromtica <10> y en los monitores de ordenador, los colores se reproducen mediante una mezcla de color aditiva. En este caso, los colores se generan al pasar la luz blanca a travs de tres filtros de color apropiados o utilizando fsforos apropiados. La pantalla de un monitor convencional de color (CRT, Cathodic Rays Tube), est compuesta de minsculos elementos rojos, azules y verdes de fsforo, cada tres de ellos conforma un pxel o elemento bsico de imagen <11>. Todas las pantallas electrnicas, sean de rayos catdicos o planas (LCD y plasma), forman el color por sntesis aditiva.
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El monitor de color tiene una mscara o rejilla conformada por minsculos orificios alineados con los pxeles RGB. Los pxeles RGB son excitados ordenadamente por el can de electrones: el can correspondiente al rojo excita slo los fsforos rojos, el azul a los azules y el verde slo a los fsforos verdes, todo ello en una fraccin de segundo y en la forma esquemtica siguiente: En la primera triada, el pxel solo tiene encendido el fsforo rojo. Por tanto se percibira como un punto rojo.

Ampliacin del puntero tpico de Windows

La segunda triada, tiene encendidos los tres fsforos, en igual intensidad, por lo cual, se visualizara un punto blanco. La tercera triada solo enciende los fsforos rojo y verde, en consecuencia, resultara un punto amarillo. Tanto en proyectores multimedia como en monitores de televisin, debe controlarse la luminancia de cada primario para que la cantidad del mismo en las mezclas se ajuste a la produccin de la gama de colores deseados <12>. De la obtencin de la imagen en color mediante tres negativos tomados sucesivamente como hizo Maxwell en 1861 - lo que obligatoriamente solo permita fotografiar naturalezas muertas por la baja sensibilidad de aquellas emulsiones - el ingenio llev a inventar cmaras que pudieran tomar simultneamente las tres fotografas, con la divisin del haz captado por el objetivo en tres haces mediante prismas o espejos. A esta intencin responda la cmara Kronoscop de 1895, obra del estadounidense Frederick E. Ives (1856-1937), un antecedente del procedimiento que utilizaran las futuras cmaras de televisin <13>. La gran dificultad de todos aquellos experimentos resida en que las emulsiones actnicas (sensibles a la luz) conocidas por entonces, tanto las placas hmedas al colodin como las secas con gelatina y halogenuros de plata que aparecieron a partir de 1870, eran slo sensibles a la zona azul del espectro. Muchos esfuerzos y experimentos hubieron de realizarse
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para conseguir la impresin de las placas correspondientes a los filtros rojo y verde. En 1884 se consigue la emulsin ortocromtica, sensible al verde y al azul, pero hasta principios del siglo XX no se descubre la pancromtica, sensible tambin al rojo. Ello permiti la prctica inicial de la fotogrfica en color, destinada bsicamente a la reproduccin mediante artes grficas.

Los hermanos Lumire inventaron un sistema de obtener la sntesis aditiva MEZCLA ADITIVA mediante una nica diapositiva. Eran las Plaques Autochromes que fabricaron En 1861, James Clerk industrialmente en sus instalaciones y Maxwell proyect ante la comercializaron a partir de 1907, Royal Institution de abriendo el campo del color incluso a los Londres una imagen en aficionados. Se trataba de unas placas color (una condecoracin), sobre cuya emulsin pancromtica se mediante la yuxtaposicin situaba una capa de granos de almidn de tres diapositivas teidos de los tres colores fotogrficas en blanco y fundamentales. Los granos translcidos negro pero captadas cada actuaban como microfiltros, dejando una a travs de filtros rojo, pasar cada uno la luz de su color que La primera fotografa en verde y azul, y impresiona la emulsin bajo l. La placa color fue obtenida por el proyectadas con los se someta a un revelado de inversin mtodo de MEZCLA ADITIVA mismos filtros con tres que la converta en imagen positiva. Los linternas. granos de almidn no eran afectados ni desprendidos en los diferentes baos. As, al proyectar esta diapositiva, se obtena una imagen compuesta de diferentes puntos de color, como un mosaico. Los puntos eran lo suficientemente pequeos como para que quedaran por debajo de la acuidad (o agudeza) de la visin humana que los integraba, consiguindose as la suma aditiva por yuxtaposicin.
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El color por sntesis aditiva fue el mtodo utilizado en la primitiva cinematografa en color aunque con poco xito, debido a su coste elevado en equipos de exhibicin y a las deficiencias de imagen que ocurran con objetos mviles. El sistema que tuvo alguna explotacin comercial fue el Kinemacolor que se basaba en la sntesis aditiva de dos colores (rojo-anaranjado y verdeLa pantalla de un monitor convencional azulado). Posteriormente se de color (CRT, Cathodic Rays Tube) est intent obtener una cromaticidad compuesta de minsculos elementos ms real con tres colores y rojos, azules y verdes de fsforo; cada finalmente con cuatro. En tres de ellos conforman un pxel cualquiera de los casos el (unidad elemental de imagen). sistema consista en la obtencin de dos, tres o cuatro fotogramas consecutivos en blanco y negro filmado cada uno de ellos con un filtro de cada color; posteriormente se proyectaba cada fotograma con su filtro correspondiente con una velocidad doble, triple o cudruple de la normal. El gran problema de los sistemas aditivos para fotografa resida en la baja rapidez (sensibilidad) del material, teniendo la luz que atravesar la pantalla filtro para impresionar la emulsin. Tambin la falta de luz se dejaba sentir en la proyeccin, cuestin especialmente grave en el caso de la proyeccin comercial cinematogrfica en grandes salas; un blanco en la pantalla se consegua con la suma de la luz roja, la verde y la azul. Por ello los sistemas cinematogrficos de color basados en la mezcla aditiva fueron efmeros. Sin embargo, cuando la televisin quiso colorear sus imgenes recurri a la sntesis aditiva.

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Leyes bsicas de la mezcla aditiva De lo que hemos aprendido hasta ahora, podemos resumir las leyes de la mezcla aditiva.

1- La sntesis aditiva funciona a partir de la ausencia de estimulacin (partimos de la ausencia de luz y de color; pantalla apagada) y procede mediante aadidos de los colores primarios (R, V, A). La suma de todas las partes posibles de rojo, verde y azul genera el color blanco. 2- Sus ecuaciones bsicas son: -(R + V + A) = negro R + V + A = blanco R + V = amarillo R + A = magenta V + A = cian

3- La mezcla aditiva da lugar a colores que tienen luminancias (brillo) mayores que cualquiera de los colores utilizados para mezclar. 4- La mezcla aditiva de dos de los tres primarios da lugar a los llamados colores complementarios o secundarios: cian (azul + verde), amarillo (verde + rojo) y magenta (violeta + rojo). 5- La mezcla aditiva de dos colores complementarios, da lugar a un primario: Amarillo + magenta = (verde + rojo) + (azul + rojo) = rojo Amarillo + cian = (verde + rojo) + (azul + verde) = verde Cian + magenta = (azul + verde) + (azul + rojo) = azul En cada una de las tres ecuaciones anteriores lo que hemos hecho es suprimir una triada (azul + verde + rojo) puesto que, como sabemos, la suma de triadas completas es acromtica. Si en la primera ecuacin: Amarillo + magenta = (verde + rojo) + (azul + rojo) = rojo suprimimos una triada (verde + rojo + azul), lo que finalmente queda es el rojo. Amarillo + magenta = (verde + rojo) + (azul + rojo) = rojo 6- La mezcla aditiva de los tres colores primarios, en la proporcin adecuada, reproduce el color blanco - luz blanca o acromtica -. Tambin se obtiene una sensacin acromtica mezclando aditivamente un primario y su correspondiente complementario. Por ejemplo, el primario rojo con su complementario cian producir una mezcla acromtica.

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LEYES DE LA MEZCLA ADITIVA


6. La mezcla aditiva de dos colores complementarios, da lugar a un primario: Amarillo + magenta = rojo (verde + rojo) + (azul + rojo) = rojo > Amarillo + cian = verde (verde + rojo) + (azul + verde) = verde Cian + magenta = azul (azul + verde) + (azul + rojo) = azul Una triada completa es acromtica

Las ocho sensaciones bsicas de color en mezcla aditiva

Mezclas aditivas
Ninguna M + C = (A + R) + (A + V) Allo + C = (V + R) + (A + V) Allo + M = (V + R) + (A + R) A+V A+R V+R A+V+R

Sensacin de color
= Negro = Azul = Verde = Rojo = Cin = Mgta = Allo = Blanco

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<9> El primero en obtener un resultado convincente en fotografa en color fue el gran fsico escocs James Clerk Maxwell, quien present su mtodo aditivo de fotografa en color en Londres, en 1861, con la intencin de demostrar cmo la percepcin retiniana de los colores se realiza a partir de tres colores fundamentales. Su mtodo consisti en proyectar negativos obtenidos con filtros de color rojo, azul y verde, con el propsito de obtener, despus de una superposicin precisa de los negativos en una pantalla, una imagen nica con todas las tonalidades del modelo original, la condecoracin reproducida a la izquierda denominada Tartan Ribbon (el tartn es una tela de lana con cuadros o listas cruzadas de diferentes colores, caracterstica de Escocia) El procedimiento tiene un fundamento cientfico, pero el experimento resulta por pura coincidencia, ya que la emulsin utilizada por Maxwell posee una sensibilidad cromtica insuficiente. <10> Desde el punto de vista lingstico lo correcto sera hacer la distincin entre televisin cromtica y acromtica y no entre televisin en blanco y negro por una parte y televisin en color, por otra. <11> Las pantallas electrnicas pueden clasificarse en dos grandes grupos en funcin de la tecnologa empleada para formar la imagen: las pantallas de tubos de rayos catdicos (CRT, cathode ray tube) y las pantallas planas (FPD, flat panel displays). Dentro de las planas se engloba un gran nmero de pantallas muy distintas en cuanto a la tecnologa empleada, pero compartiendo la caracterstica comn que indica su nombre: son planas. La norma UNE-EN ISO 13406-1 define como pantalla plana "aquella que est formada por una superficie plana con un radio de curvatura mayor de 2 metros, destinada a la presentacin de informacin; la superficie incluye una zona activa constituida por un conjunto regular de elementos pictogrficos discretos elctricamente alterables (pxeles), dispuestos en filas y columnas"; es decir, que tiene una estructura matricial. Las pantallas planas (FPD) pueden clasificarse en dos grupos: las que emiten luz y las que utilizan un sistema de retroiluminacin. Estas ltimas son conocidas con el nombre de LCD (liquid crystal displays): pantallas de cristal lquido. Las TFT LCD (thin film transistor) son las ms representativas de las que utilizan retroiluminacin (hay que aclarar que TFT no es una tecnologa de visualizacin en s, se trata de un tipo especial de transistores con el que se consigue mejorar la calidad de la imagen). De entre las pantallas planas que emiten luz, cabe destacar la de plasma (PDP, plasma display panel) como la ms importante.
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Tubo de rayos catdicos Tamao de pantalla ngulo de visin Cualquiera Hasta 170 grados Para evitar el parpadeo en un CRT, ste debe configurarse a una velocidad de refresco de 75Hz o superior y algunos modelos no soportan esta velocidad a todas las resoluciones. No existe estela en los objetos en movimiento rpido. Cerca de las 100 cd/m2 (nit) en promedio

Pantallas de plasma Tamaos grandes, de 32 a ms de 100 pulgadas. Hasta 160 grados. No existe parpadeo, Una vez se enciende un pxel ste se mantiene en ese estado hasta que se apaga. Las televisiones de plasma gestionan el refresco y los movimientos rpidos de video prcticamente igual que las televisiones de tubo tradicionales siendo muy eficientes en este sentido. No existe estela en los objetos en movimiento rpido. Cerca de las 100 cd/m2 (nit) en promedio En promedio, 200:1 Son capaces de reproducir el color negro con gran calidad (imagen con sombras ms delimitadas y, por lo tanto, ms apariencia tridimensional). Entre 20.000 y 30.000 horas, equivalente a dos aos y tres meses de uso continuo 24 horas al da 7 das a la semana. Despus, el brillo original se reduce. Las pantallas de plasma pueden llegar a dejar una marca fantasma en la pantalla si se repite mucho tiempo una imagen esttica. Problema tpico: las bandas negras que se producen en formato estndar 4:3 (bandas horizontales negras) o alargado 16:9 (bandas verticales negras). Tpicamente, unos 7,5cm de profundidad. Sin emisiones. Sin reflejos. Consumo bajo. No generan calor. Las pantallas de plasma son muy pesadas y precisan de soportes robustos para montarlas en una pared.

Pantallas LCD-TFT Tradicionalmente de 14 a 40 aunque ya existen modelos de 42, 45 y 46 pulgadas. Hasta 170 grados.

Refresco de pantalla Parpadeo Estela

Las televisiones LCD-TFT se disearon originalmente para mostrar datos estticos en pantalla y no vdeo aunque los ltimos LCD con refresco de 16 milisegundos han acortado mucho la distancia.

Brillo Contraste

Rendimiento

En estos momentos de la tecnologa, los CRT ofrecen la calidad ms alta posible.

Cuatro veces ms que CRT y plasma: 450 cd/m2 (nit) en promedio. Mayor contraste que las de plasma: de 350 a 450:1 No reproducen el negro tan bien como los plasmas; se quedan en un gris muy oscuro. En pantallas de menos de 42" no se nota gran diferencia respecto al LCD-TFT, el plasma sera la opcin correcta solo para pantallas de mayor tamao. Entre 50.000 y 60.000 horas, equivalente a cinco aos de uso continuo 24/7. Despus, el brillo original se reduce.

Vida til

Entre 10.000 y 20.000 horas. A partir de ese momento el brillo original se reduce.

Marcado

No

Las pantallas LCD-TFT no tienen problemas de marcado.

Profundidad

Elevada

Otros

Emiten radiaciones magnticas. Consumo alto. Generan calor. Relativamente pesados

Tpicamente, unos 5cm de profundidad. Sin emisiones. Sin reflejos. Consumo bajo. No generan calor. Un monitor LCD consume 1/3 de la energa de un CRT con la misma rea de visin. Las pantallas LCDTFT pesan mucho menos comparadas con las de plasma de su mismo tamao.

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<12> Paradjicamente, los monitores en blanco y negro, pese a ser de tecnologa ms simple, tienen mayor resolucin que los de color. Veamos porqu. La pantalla de un monitor convencional de color (CRT, Cathodic Rays Tube) est compuesta de minsculos elementos rojos, azules y verdes de fsforo, cada tres de ellos conforma un pxel. El monitor de color tiene una mscara o rejilla conformada por minsculos orificios alineados con los pxeles RGB. Los pxeles RGB son excitados ordenadamente por el can de electrones: el can correspondiente al rojo excita slo los fsforos rojos, el azul a los azules y el verde slo a los fsforos verdes, todo ello en una fraccin de segundo. Por tanto, lo que se utiliza en esencia es slo 1/3 de la resolucin potencial de imagen en azul, verde y rojo. Por el contrario, un monitor en blanco y negro tiene su pantalla formada por una sola capa de fsforo. Los fsforos en un monitor en blanco y negro no son separados en tres puntos como en el monitor de color y por tanto resultan ms ntidos. En los monitores de color, si se utiliza el mando del croma para eliminar el color, no se obtiene una imagen ms ntida. <13> Cmara Hess-Ives Hicro de 1915 basada en los descubrimientos de Frederick Ives. Produca imgenes en color a base de exposiciones consecutivas a travs de filtros magenta, cian y amarillo.

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SISTEMAS DE OBTENCIN DE COLOR. SISTEMA SUSTRACTIVO

Partiendo de la luz blanca como materia prima podemos obtener la sensacin de todos los colores si a esta mezcla, aproximada, de todas las radiaciones sustraemos (eliminamos) parte de ellas. De esta forma puede obtenerse el verde por supresin de las radiaciones magentas (rojo + azul) y puede obtenerse el color azul si a la luz blanca la suprimimos las radiaciones amarillas (rojas + verdes). En consecuencia, un color cualquiera puede obtenerse si a la luz blanca se le sustrae su color complementario. El sistema sustractivo (o mezcla sustractiva) consiste en la obtencin de luces de cualquier color con la resta (sustraccin) de componentes cromticos a la luz blanca mediante filtros de color. Cuando ponemos un filtro de color a la luz blanca, slo dejamos pasar luz de ese color, por lo tanto, le estamos restando a la luz blanca el resto de tonalidades. Este sistema utiliza filtros que se interponen al La mezcla paso de la luz blanca y se emplean, sustractiva de los nicamente los colores complementarios: tres colores amarillo, magenta y cian. Podramos utilizar complementarios filtros de colores primarios para restar produce el negro componentes a la luz blanca pero no podramos obtener todos los colores sino nicamente diferentes tonos de rojo, verde o azul. En cambio, con la utilizacin de filtros de colores complementarios tenemos la posibilidad de superponer filtros para as obtener luz de todos los dems colores posibles.

En comparacin con la mezcla aditiva, la sustractiva tiene lugar en un espacio anterior (rea del material) en la cadena de efectos entre la luz y la sensacin de color. Se relaciona con el poder de absorcin del material translcido. Necesitamos filtros o pigmentos con los tres colores complementarios (cian, magenta y amarillo). El color blanco es necesario como color base para llenar las diferencias. En la proyeccin cinematogrfica, el color blanco esta presente en la luz que emite el proyector y en la pantalla. En la impresin multicolor y en las pinturas el blanco esta presente en el papel, lienzo o soporte de impresin.

Utilizando sustractivamente filtros de los colores complementarios, es decir, superponindolos, podemos obtener luz de los colores primarios (rojo, verde, azul). Por ejemplo, decimos que cian ms amarillo origina verde. La explicacin es simple.
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Si hacemos pasar luz blanca a travs de un filtro cian (azul y verde), este filtro dejar pasar slo esos dos colores. A continuacin esa luz azul y verde tropieza con un filtro amarillo (verde y rojo) que interceptar el azul, dejando pasar solo el verde. Por tanto cian + amarillo = verde (a la izquierda, en el centro) La mezcla sustractiva de los tres complementarios (magenta + cian + amarillo) origina el negro. Veamos por qu. 1- El rayo de luz blanca llega al primer filtro, magenta, que slo deja pasar los colores que contiene: azul y rojo. 2- Esta luz azul y roja llega al segundo filtro, cian (azul y verde), por tanto la nica luz que lo traspasa es la azul. 3- La luz azul resultante finalmente llega al filtro amarillo (verde y rojo) que intercepta la totalidad del azul. El resultante, por tanto, de la mezcla sustractiva de los tres colores complementarios es la ausencia de color: el negro. El resultado de una mezcla sustractiva es una luz que posee menos longitudes de onda y brillo que la original. As mismo, la luminosidad del color resultante mediante la sntesis sustractiva es menor que la luminosidad de los colores que intervienen puesto que se sustrae luz. Los sistemas de proyeccin de imgenes sobre pantallas cinematogrficas o proyeccin de diapositivas, obtienen el color por el procedimiento sustractivo.

UN FILTRO DEJA PASAR SUSTRAE magenta Rojo + azul verde cian azul + verde rojo amarillo rojo + verde azul magenta + cian Azul verde y rojo magenta + amarillo rojo verde y azul cian + amarillo verde rojo y azul cian + amarillo + magenta nada todo

LEYES DE LA MEZCLA SUSTRACTIVA


5.- La mezcla sustractiva de dos complementarios origina siempre un primario: Cian + amarillo = verde (verde + azul) + (verde + rojo) = verde

LEYES DE LA MEZCLA SUSTRACTIVA


5.- La mezcla sustractiva de dos complementarios origina siempre un primario: Magenta + cian = azul (rojo + azul) + (verde + azul) = azul

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Leyes bsicas de la mezcla sustractiva

1.- La sntesis substractiva funciona a partir de la estimulacin plena (color blanco u hoja de papel sobre la que se va a imprimir, pantalla de proyeccin cinematogrfica) y procede mediante filtrajes o substracciones de sus colores primarios (C, M, Allo). El filtraje de todas las partes posibles de cian, magenta y amarillo genera el color negro. 2.- Sus ecuaciones bsicas son las siguientes: - (C + M + Allo) = blanco C + M + Allo = negro M + C = azul Allo + C = verde M + Allo = rojo 3.- La mezcla sustractiva da lugar a colores que tienen luminancias (brillo) menores que cualquiera de los complementarios utilizados. 4.- La mezcla sustractiva de dos colores complementarios origina un primario: Cian + amarillo = verde Cian + magenta = azul Amarillo + magenta = rojo (verde + azul) + (verde + rojo) = verde (verde + azul) + (rojo + azul) = azul (verde + rojo) + (azul + rojo) = rojo

5.- La mezcla sustractiva de tres colores complementarios en la proporcin adecuada reproduce el negro o, en su caso (menor saturacin), el gris.
Las ocho sensaciones bsicas de color en mezcla sustractiva

Mezclas sustractivas
Ninguna Allo Magenta Cin Amarillo + Magenta Amarillo + Cin Cin + Magenta Cin + Magenta + Amarillo

Sensacin de color
= blanco = Allo = Mgta = Cin = Rojo = Mgta = Allo = Negro

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Los colores que se obtienen por mezcla de tintas tanto en la pintura (acuarelas, leos, acrlicos, ceras, tmperas y cualquier pintura industrial que utilice pigmentos de color) como en las artes grficas (fotograbado, litografa, offset) siguen el mtodo sustractivo. En artes grficas se emplean matrices cian, amarillas, magenta, a las que se aade una negra para mejorar la tonalidad. Idntico sistema es el empleado en las fotocopiadoras en color. Histricamente, al igual que otros sistemas de color, hasta que se inventaron las emulsiones pancromticas en 1906 y se pudieron impresionar negativos a travs de un filtro rojo, no tuvieron eficacia prctica. Tomados los tres negativos de seleccin a travs de los filtros primarios, se obtenan tres positivos por contacto sobre pelcula tiendo en masa cada uno con el color complementario del filtro de toma: el positivo correspondiente al negativo del filtro azul se tea de amarillo; el del rojo, de cian; el del verde, de magenta. Colocadas las tres pelculas, una sobre otra con coincidencia de las imgenes, se vea por trasparencia o por proyeccin la imagen en color del objeto original. En resumen, se trataba de acceder a todos los colores del espectro mediante su seleccin segn los primarios y su reconstitucin con los secundarios, o complementarios, a travs de la sntesis substractiva. El mtodo fue mejorado para la fotografa con la impresin de los positivos de seleccin. Era el mtodo llamado de transferencia de colorantes o Dye Transfer, que Kodak desarroll y puso a disposicin de los laboratorios profesionales e incluso de los aficionados exigentes. Despus de los inicios de la fotografa y el cine en color por el mtodo aditivo se llega a la solucin de emplear el mtodo sustractivo. Los inicios de este sistema, como el mtodo Tricomode Carbro, tena grandes dificultades debidas a la superposicin exacta de las tres reproducciones. En esencia consista en realizar tres exposiciones sobre tres negativos diferentes de blanco y negro utilizando los filtros de los colores primarios rojo, verde y azul; cada negativo era la base para obtener una copia en el color complementario al filtro con el que se haba obtenido, siendo el resultado tres copias (cian, magenta y amarilla) que al superponerse daban lugar a la imagen en color del objeto fotografiado. En la actualidad, en la obtencin de imgenes sobre negativo fotogrfico y cinematogrfico se emplean los colores primarios aditivos; posteriormente, en el procesado final se consigue una imagen con los colorantes complementarios: amarillo, magenta y cian. Como consecuencia, la imagen observada es el resultado, no de una suma de luces sino de la sustraccin efectuada sobre la luz blanca que incide sobre la copia en papel o la pantalla de proyeccin. De ello hablaremos con detenimiento ms adelante. Pintores, impresores, luminotcnicos y fotgrafos emplean idiomas distintos en funcin de si mezclan pigmentos (mezcla sustractiva) o luces (mezcla aditiva). Sobre la tela, se obtienen todos los matices mezclando el cian, magenta y amarillo; se habla de la sntesis sustractiva, ya que los pigmentos sustraen la luz a la luz blanca los colores que absorben. Por el contrario, sobre la pantalla de televisin, los puntos luminosos rojos, verdes y azules se combinan entre s para crear todos los dems tintes; es la sntesis aditiva. En conclusin: con la mezcla, en proporciones adecuadas, de tres estrechas franjas del espectro, se puede reproducir toda la gama de colores. Es evidente que si todos los colores existentes en la naturaleza los percibimos en funcin del anlisis realizado por los tres fotoconversores de nuestras retinas, y no mediante la excitacin de un fotoconversor especfico para cada color/longitud-de-onda, es suficiente con ofrecer a tales fotoconversores el estmulo adecuado para que sinteticen una sensacin similar a la que se tendra si se presentara al ojo cada matiz. Nuestro sistema visual es incapaz de discernir si el color amarillo por ejemplo es producido por una radiacin entre 575nm y 590nm o por cualquiera de los dos procedimientos posibles de sntesis del color, puesto que en la retina no existe un fotoconversor especfico para cada color.
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Podemos conseguir un amarillo tanto mediante la adicin de dos haces verde y rojo como mediante el procedimiento de eliminar, sustraer de la luz blanca todas las radiaciones no amarillas. Los colores que percibimos raramente estn producidos por radiaciones espectrales monocromticas. De esta forma puede obtenerse el verde por supresin de las radiaciones magentas (rojo + azul) y puede obtenerse el color azul si a la luz blanca la suprimimos las radiaciones amarillas (rojas + verdes). En consecuencia, un color cualquiera puede obtenerse si a la luz blanca se le sustrae su color complementario. Es importante insistir en que la mezcla sustractiva es fundamentalmente diferente a la de los sistemas aditivos. En los sistema aditivos, a medida que aadimos colores, el resultado se traduce en una luz que tiene cada vez ms longitudes de onda y ms brillo. En cambio, el resultado de una mezcla sustractiva es una luz que posee menos longitudes de onda y menor brillo que la original.

SISTEMA ADITIVO - RESUMEN

Parte de la ausencia de luz (y, por tanto, color) y va aadiendo colores primarios Cada mezcla produce ms brillo Tpico de sistemas que emiten luz (pantallas de TV, computadoras, multimedia) La mezcla aditiva de dos primarios es un complementario

La mezcla aditiva de los tres primarios es el blanco

La mezcla aditiva de dos complementarios es un primario

SISTEMA SUSTRACTIVO RESUMEN

Parte del blanco al que va restando colores complementarios Cada mezcla produce menos brillo Tpico de sistemas que proyectan luz (cine, diapositivas) La mezcla sustractiva de dos complementarios es siempre un primario

Mezclando sustractivamente dos primarios no obtendramos ningn color

La mezcla sustractiva de los tres complementarios es el negro

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