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A PRTICA DE JOGOS DE INTERPRETAO DE PAPIS (RPG) NA REGIO METROPOLITANA DE VITRIA/ES: UM ESTUDO EXPLORATRIO THE PRACTICE OF ROLE PLAYING GAME

(RPG) IN METROPOLITAN REGION OF VITORIA / ES: AN EXPLORATORY STUDY


eduaRdo silva MiRanda1 Claudia BRoetto Rossetti2 ISSUE DOI: 10.5008/1809.7367.029

RESUMO a pesquisa objetivou investigar aspectos da prtica dos jogos de interpretaes de papis (RPG) na regio metropolitana de vitria-es, por meio da anlise das falas de praticantes a respeito de seu prprio hobby. uma amostra de jogadores respondeu a um questionrio e 50% dessa amostra foi tambm entrevistada. as respostas foram dispostas em categorias, de forma a possibilitar anlises de fatores intrnsecos prtica de RPG. obteve-se um conjunto de informaes que, ao serem observadas sob um vis psicolgico, permitiram inferncias acerca de questes afetivas, cognitivas e sociais que perpassam a prtica dessa atividade. tais informaes so imprescindveis para se entender o funcionamento e as consequncias da prtica do RPG entre adolescentes e adultos jovens em nosso meio. Palavras-chave: RPG. Juventude. educao.

ABSTRACT This current study investigated aspects of the practice of Role Playing Games (RPG) in the metropolitan region of Vitoria / ES, through the analysis of practitioners speech about their own hobby. A sample of players answered a questionnaire and half of the sample was also interviewed. The answers were arranged in categories in order to enable analysis of factors intrinsic to the practice of RPG. The answers are a set of information which, when observed under a psychological bias, allow inferences about affective, cognitive and social issues that underlie the practice of this activity. Such information are essential to understand the workings and consequences of the practice of RPG among adolescents and young adults in our midst. Keywords: Role playing games. Youth. Education.

INTRODUO os jogos de interpretao de papis (sigla para Role Playing Game RPG) consistem de uma narrativa construda coletivamente, em que um dos jogadores assume o papel de mestre e conta uma histria,

1 Mestre em Psicologia universidade federal do esprito santo (ufes). 2 doutora em Psicologia universidade de so Paulo (usP); professora da Graduao e do Programa de Ps-Graduao em Psicologia da universidade federal do esprito santo (ufes).

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enquanto os outros atuam como personagens nessa mesma histria que vai se desenvolvendo. uma atividade predominantemente verbal, realizada em grupo. o nmero de jogadores pode variar bastante. Muitas vezes, um nmero entre trs e seis considerado ideal (Rein HaGen et al., 1994; JaCKson, 1994; entre outros). alguns autores de RPG fazem relaes entre os jogos de interpretao e as brincadeiras de faz de conta (Rein HaGen et al., 1994; lonG et al., 2002), j que, nessas ltimas, existe a representao espontnea de papis, assim como no roleplaying. a prtica de representar papis levou Martins (2000) a apontar semelhanas entre o RPG e o teatro em sua dissertao de mestrado. O RPG surgiu nos EUA, na dcada de 1970, influenciado pelos jogos de tabuleiro que simulam guerras histricas (chamados de wargames) e pela literatura fantstica de J. R. R. tolkien (astinus, 2003). a dinmica do jogo permite intersees com outras formas de comunicao, como literatura, cinema, msica e conhecimentos gerais (astinus, 2003; atti, 2002). durante as partidas de RPG, o mestre descreve as situaes, os jogadores agem de acordo com as regras e depois o mestre d continuidade, descrevendo os resultados das aes dos jogadores e introduzindo novos elementos histria, interferindo ativamente no curso e no decorrer da narrativa (Rein HaGen et al., 1994). as caractersticas que o RPG apresenta no passaram despercebidas por estudiosos de diversas reas, que notaram no jogo um imenso potencial para pesquisas. sua utilizao em educao tem recebido grande destaque, com vrias experincias feitas nesse mbito, englobando, inclusive, a existncia de simpsios organizados para discutir e promover o uso de aspectos relativos ao jogo de interpretao de papis no ambiente escolar. o Ministrio da educao e Cultura publicou uma matria incentivando o uso do RPG na educao (2004, 2005). assim, possvel encontrar trabalhos que desenvolvem interfaces entre o RPG e diversas reas. Pavo (2000) investigou as prticas de leitura e escrita entre mestres de RPG. os autores Klimick e Couto (2003) apresentaram um projeto de design que envolve um programa de computador que visa a promover a aquisio de linguagem em crianas surdas por intermdio de uma aventura interativa inspirada em prticas relacionadas com o RPG. timm (2009) publicou uma resenha que apresenta um jogo inspirado em RPG, que visa a promover o treino de habilidades de preveno e o uso de drogas na adolescncia. Contudo, o RPG tem sido alvo de crticas que associam sua prtica a episdios de violncia, como os ocorridos nos ltimos anos em ouro Preto (MG), Petrpolis (RJ) e Guarapari (es). embora nunca tenha sido comprovada uma ligao direta entre a prtica do RPG e tais eventos violentos, a divulgao dessas supostas vinculaes feita pela mdia contribuiu para a construo de uma imagem negativa em relao aos jogos de interpretao de papis e seus praticantes (del deBBio, 2001). o desenvolvimento humano concebido pela Psicologia como um processo contnuo, resultado da interao entre diferentes aspectos individuais e ambientais. as mudanas de comportamento so compreendidas como aspectos de fases da vida mais amplas, longas e organizadas, como a infncia, a adolescncia e a vida adulta (BiaGGio, 1981). uma vez que a maioria dos jogadores de RPG adolescente ou adulto jovem, diferentes enfoques sobre os processos de desenvolvimento parecem adequados como base de anlise de tal fenmeno. Por todos os motivos apresentados, torna-se relevante estudar as caractersticas dos jogos de interpretao de papis. este artigo resultado de um trabalho exploratrio de dissertao de mestrado (MiRanda, 2005), em que uma amostra de praticantes regulares dessa modalidade de jogo foi abordada, para que, por meio da anlise de suas falas, fosse possvel traar um perfil desses jogadores, bem como investigar as possveis consequncias psicolgicas da prtica sistemtica do RPG. trata-se de uma investigao inicial, que permite apontar direes para futuros trabalhos na rea.

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MTODO a pesquisa contou com 22 participantes, todos residentes no esprito santo, jogadores de RPG com pelo menos trs meses de prtica do jogo. todos so do sexo masculino, com idades variando entre 13 e 28 anos. a grande maioria estudante. somente um dos participantes apresenta um nvel de escolaridade abaixo do esperado para sua idade (ainda no havia concludo o ensino fundamental). a abordagem foi dividida em dois momentos: o primeiro destinado aplicao de um questionrio, e o segundo, realizao de uma entrevista com metade da amostra, conforme critrio de disponibilidade do participante. o questionrio investigou a relao dos participantes com o jogo, suas preferncias em termos de estilo, o lugar que a prtica do RPG ocupa em relao a outras atividades cotidianas e a existncia de benefcios e problemas decorrentes dessa prtica. as entrevistas, gravadas com o consentimento prvio dos sujeitos, aprofundaram os temas abordados nos questionrios, porm de forma aberta, permitindo que outros contedos, no previamente propostos, fossem abordados. todos os participantes assinaram um termo de Consentimento livre e esclarecido, que explicita a utilizao dos dados apenas para fins cientficos, sem divulgao de informaes pessoais sobre os participantes.

RESULTADOS a seguir, so expostos alguns dos dados mais relevantes encontrados no discurso dos jogadores. essas informaes foram organizadas em categorias a posteriori. Cerca de 80% da amostra (19 participantes de um total de 22) alegou que joga RPG com amigos, afirmando a existncia de um vnculo afetivo estabelecido entre os membros do grupo de jogo. trata-se de uma amostra bem experiente na prtica do RPG, pois 17 participantes aproximadamente 77% da amostra jogam h mais de trs anos. a maioria dos entrevistados (81% da amostra) declarou jogar regularmente, semanalmente. Quatro jogadores afirmaram no ter jogado nos ltimos dias, por motivos que circulam entre falta de tempo e falta de local apropriado para jogar. alm disso, os grupos so fechados. raro que jogadores troquem de grupo. aspecto tambm encontrado por Martins (2000), ao delimitar semelhante perfil. Pode-se supor que talvez isso ocorra devido prpria intensidade e funcionamento das histrias, em que a cooperao entre os jogadores fundamental para o sucesso do grupo em frente aos desafios propostos pelo mestre. a prtica de mestrar foi investigada parte, por se entender que se trata de elemento - chave dos jogos de interpretao de papis. Seis sujeitos afirmaram somente jogar, seis s mestram e dez alternam entre jogar e mestrar. o mestre tem uma grande parcela de deciso sobre os acontecimentos da histria e esse parece ser o principal fator de atrao para a funo, embora ele tambm acumule mais trabalho prvio (Pavo, 2000). Verificar queixas dos jogadores pode apontar as principais dificuldades enfrentadas pelos praticantes de RPG. Nove sujeitos (cerca de 40%) afirmaram no ter tido nenhum problema em decorrncia de jogar RPG. oito sujeitos (36%) informaram ter tido problemas com familiares e, desses, trs receberam advertncias por jogarem demais. Quatro sujeitos relataram presena de preconceitos, na forma de comentrios, sobre estar perdendo tempo ou fazendo coisas de criana. dessa maneira, observa-se que as queixas giram em torno de preconceito e atritos com familiares. os preconceitos apontam para uma imagem ruim que os jogos de representao carregam, ligada com os j citados acontecimentos violentos associados imagem do jogo.

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no discurso dos jogadores, foi encontrado um expressivo nmero de opinies (36% da amostra) que aponta para um possvel desenvolvimento intelectual/cognitivo decorrente da prtica de RPG. embora seja complexo delimitar especificamente de que maneira esse desenvolvimento cognitivo ocorre, podem-se analisar alguns fatos prprios do jogo de interpretao de papis. a dinmica do jogo de uma maneira tal que os jogadores esto sempre diante de inusitadas situaes que precisam ser resolvidas, ou seja, tm de agir de acordo com a problemtica apresentada pelo mestre. isso ocorre frequentemente de maneira imediata, o que exige rapidez de raciocnio e capacidade de estabelecer estratgias, alm do improviso, que faz parte de diversos momentos do jogo. essa dinmica tambm perpassa a atividade do mestre que, embora possa ter preparado a aventura de antemo, tem de lidar com as surpresas advindas das imprevisveis reaes dos jogadores. ao buscar aprofundamento em temas relativos natureza das histrias, os jogadores apreendem contedos de conhecimentos gerais de forma indireta. os contedos escolares so associados s histrias dos jogos, gerando um interesse genuno, de origem ldica. Como muitos livros de RPG ainda no possuem uma verso em lngua portuguesa, o interesse pela lngua inglesa tambm se eleva, conforme a opinio de dois (18%) dos participantes da pesquisa. Quando interrogados sobre a existncia de possveis pontos negativos na prtica do RPG, o excesso de tempo gasto com o jogo foi o aspecto mais citado. tal categoria diz respeito tanto quantidade de tempo dispensado atividade, quanto ao lugar que esta ocupa no imaginrio dos jogadores. algumas falas dos participantes apontam diretamente a possibilidade de deslumbramento pelo mundo da fantasia e consequente distoro da realidade: s vezes, dependendo da pessoa, ela [...] imagina possibilidades que realmente ela no tem; Negativo quando comea a jogar demais e fica s no mundo das ideias [...] pensando s em RPG; por exemplo. O mesmo tipo de questo aflige os participantes da pesquisa de Martins (2000), que conclui que tal preocupao [...] no encontra respaldo em dados cientficos dedicados pesquisa do perfil da populao (MARTINS, 2000, p.133). os jogadores tambm foram questionados sobre a existncia de pr-requisitos para algum ingressar no mundo do RPG. Quatro sujeitos (36% dos entrevistados) afirmaram que no h pr-requisitos para uma pessoa jogar RPG. o interesse prprio, que corresponde iniciativa pessoal em buscar a atividade, foi citado por trs sujeitos (27% dos entrevistados). tais dados remetem investigao acerca do primeiro contato com o jogo, quando a iniciativa prpria aparece como uma das maneiras de chegar at o RPG. dois sujeitos (18% dos entrevistados) apontam a necessidade de se ter uma mente aberta, que parece significar algum livre de preconceitos e que teria facilidade em aceitar os variados temas das sesses de RPG. Interessantemente, nota-se que a mesma quantidade de sujeitos (18%) afirma que o prprio RPG poderia proporcionar essa abertura mental. Por fim, foi dado um espao para que os participantes pudessem falar livremente acerca do seu hobby. as falas enfatizaram a relao afetiva com a atividade em si e com os membros do grupo.

DISCUSSO a anlise dos dados mostrou uma intensa ligao entre os participantes e o RPG. a vivncia das interpretaes dos personagens e das situaes que eles atravessam parece encontrar eco na subjetividade dos jogadores, e o fato de essas ocorrncias acontecerem em grupo, durante as sesses de jogo, parece reforar os laos de amizade. fala-se em aspectos afetivos com base no discurso dos participantes e no fato de que o jogo de RPG no tem vencedores, uma vez que estar com amigos e vivenciar a construo da narrativa parecem ser os principais motivos da continuidade da prtica. Jogar RPG parece ter o potencial de estimular a criatividade e a imaginao, com os sujeitos expostos s mais variadas situaes-problema. de fato, vrias reas do conhecimento so interligadas nas construes das narrativas, como o cinema, a literatura, a msica, entre outras. no discurso dos participantes, h menes

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que podem apontar para uma aprendizagem direta como apreenso de vocabulrio e improviso, utilizados no jogo propriamente dito; e indireta os jogadores, em decorrncia da prtica de RPG, passam a engendrar atividades que talvez no ocorressem na ausncia desse contexto, como se observa nas menes acerca do estmulo ao estudo de lngua estrangeira e no interesse em contedos escolares, como Histria ou Matemtica. alm da utilizao didtica propriamente dita, h, no discurso dos participantes, informaes que apontam possibilidades educacionais da utilizao do RPG. Martins (2000) questionou seus sujeitos sobre a possibilidade de utilizao do RPG em sala de aula, obtendo 93% de respostas favorveis. Tais afirmaes podem estar sendo usadas pelos prprios jogadores, como uma justificativa para realizar uma espcie de legitimao da atividade, tendo em vista os ataques que o hobby vem sofrendo na mdia recentemente (del deBBio, 2001). entretanto, fairchild (2004) adverte sobre uma concepo equivocada de que o RPG viria para salvar a escola. Por fim, ressalta-se mais uma vez o carter exploratrio do presente estudo, enfatizando a necessidade da realizao de novas pesquisas que visem a investigar outros aspectos relacionados com a prtica do RPG, por exemplo, o campo da tica e dos relacionamentos interpessoais, o que pode gerar um acmulo de conhecimentos essencial para o aprofundamento da compreenso do jogo. de fato, estudar o modo de cooperao entre os jogadores para resolver as situaes-problema, as interfaces com outras atividades ldicas e o aprofundamento sobre a possvel ligao com violncia pode fornecer informaes relevantes, visando a uma maior compreenso dessa instigante forma de lazer de adolescentes e adultos jovens.

REFERNCIAS astinus. A history of role playing. disponvel em: <http://ptgptb.org.>. acesso em: 18 ago. 2003. atti, J. a histria dos Wargames (parte 2). Arkham Revista de RPG, so Paulo: escala, n. 6, 2002. BiaGGio, a. M. B. Psicologia do desenvolvimento. Petrpolis: vozes, 1981. del deBBio, M. RPG inocente. disponvel em: <http://www.daemon.com.br/home/ind-ex.php/rpg-inocente/>. acesso em: 6 dez. 2001. faiRCHild, t. M. O discurso de escolarizao do RPG. Palestra ministrada no 2 simpsio de RPG, na Pntifcia univerdidade Catlica do Rio de Janeiro, 2004. JaCKson, s. GURPS mdulo bsico. so Paulo: devir. 1994. KliMiCK, C; Couto, R. M. RPG aplicado aquisio de linguagem por crianas surdas no INES. Palestra proferida no 1 simpsio de RPG, cultura e narrativa: histrias abertas, Rio de Janeiro, 2003. lonG, s. et al. O Senhor dos anis RPG. so Paulo: devir. 2002. MaRtins, l. A porta do encantamento: jogos de representao (RPGs) na perspectiva da socializao e da educao. 2000. dissertao (Mestrado em educao) -universidade estadual de Campinas, Campinas, sP, 2000.

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MinistRio da eduCao (Brasil). Revista do Ensino Mdio, Braslia, ano 1, n. 3, dez./jan. 2004/2005. MiRanda, e. s. Libertando o sonho da criao: um olhar psicolgico sobre os jogos de interpretao de papis (RPG). 2005. dissertao (Mestrado em Psicologia) - universidade federal do esprito santo, vitria, es, 2005. Pavo, a. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de roleplaying game (RPG). so Paulo: devir, 2000. Rein HaGen, M. et al. Vampiro, a mscara. so Paulo: devir. 1994. TIMM, M. I. RPG Desafios: treino de habilidades para preveno e tratamento do uso de drogas na adolescncia. Revista de Psiquiatria do Rio Grande do Sul [on-line], v. 31, n. 1, p. 83-84, 2009.

Recebido em abril de 2010 Aceito em julho de 2010 Correspondncia para / Reprint request to: Prof. dr. Claudia Broetto Rossetti Programa de Ps-Graduao em Psicologia da ufes av. fernando ferrari, 514, CeMuni vi - Campus de Goiabeiras - vitoria/es - CeP: 29075-910 telefax: 27-4009-2501 - e-mail: mirandapsi@gmail.com

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