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la
Una persona una organizacin tiene problemas para manejar controlar un aspecto de su empresa y necesita la ayuda de un experto en computacin y tecnologa
Cliente Feliz!!!
DETALLE DE LA METODOLOGA
Metodologa para la solucin de problemas con la ayuda del computador
Implementacin
Codificacin
Ejecucin, prueba y ajuste.
Preciso (debe indicar el orden de realizacin en cada paso y no puede tener ambigedad ).
Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez). Finito (tiene fin; un determinado de pasos ). Debe ser Sencillo , Legible. Eficiente y Efectivo. nmero
Lavado de dientes
Tomar la crema dental. Destapar la crema dental. Tomar el cepillo de dientes. Aplicar crema dental al cepillo. Tapar la crema dental. Abrir la llave del lavamanos. Remojar el cepillo con la crema dental. Cerrar la llave del lavamanos. Refregar bien los dientes con el cepillo. Abrir la llave del lavamanos. Enjuagarse la boca. Enjuagar el cepillo. Cerrar la llave del lavamanos. Secarse la cara y las manos con una toalla.
1.
Ubicar una escalera o banco debajo de la bombilla fundida. Tomar una bombilla nueva.
2.
3.
4.
5.
Enroscar la bombilla nueva en el plafn girndola en el sentido de las manecillas del reloj hasta que se ajuste.
Descender del banco/escalera.
6.
un computador son el tipo cuantitativo, esto quiere decir que al contrario de los
cualitativos, necesitaremos realizar operaciones y clculos matemticos para su desarrollo
y entonces debemos contar con espacios de memoria en donde guardar los resultados de
tales operaciones.
Estos espacios a los cuales se asignan datos, valores informacin de algn tipo, se
conocen como variables. Reciben ese nombre por que la informacin datos que
Aquellos espacios de memoria que por el contrario mantienen siempre el mismo a dato
informacin, se les como constantes.
Los DFD poseen unas convenciones que rigen su funcionamiento; a continuacin se explican las de uso ms comn: Todo DFD tiene un inicio y un fin. Interfaz de impresin salida de datos. Interfaz de procesos u operaciones. (Declaracin de variables, no es necesario en algunos lenguajes de programacin por lo que suele omitirse este paso en un DFD). Lectura de variables datos de entrada. Operaciones aritmticas entre variables.
y,z
x=y+z;
Notas: Las cadenas de texto, tambin pueden considerarse datos, para escribirlas debemos usar ya sean comillas dobles sencillas. Al ser las cadenas de texto datos, no slo pueden ser impresas, sino que tambin pueden ser almacenadas en variables y constantes. Se pueden poner varias acciones del mismo tipo en una convencin, separando dichas acciones mediante ,. Toda operacin procedimiento debe llevar al final punto y coma (;).
fin
de flujo, cuando el espacio del plano (de la hoja de papel, por ejemplo) se
termina y es necesario continuarlos en otro. Tambin se utilizan para
CONECTORES DE LNEA
inicio 1 2
Proceso
Proceso
Proceso
Lectura fin decisin Vemos entonces cmo al limitarse el espacio de un plano podemos utilizar conectores para aprovechar mejor el espacio y preservar el orden del diseo, sin que las lneas de flujo se pisen entre s! Plano u hoja de papel
Proceso
Proceso
Proceso
1 2
2 2
PSEUDOCDIGO
Todo programa en pseudocdigo debe empezar con la
Inicio Imprimir: Por favor digite los sumandos Crear x,y,z:entero Leer : y,z Calcular: x = y+z Imprimir: La suma de , y, y , z, es: , x instruccin inicio y finalizar con la instruccin fin, ya que stas contienen a las de ms instrucciones del programa. Las instrucciones, segn su ubicacin y quin las contenga, tienen una jerarqua, que se marca de izquierda a derecha a travs de la sangra, que consiste en dejar tabulaciones (tecla Tab, sobre la tecla mayscula), segn la ubicacin de sus instrucciones contenedoras.
Fin
CONSTANTES Y VARIABLES
Constantes: Informacin dato de cualquier tipo que no cambia su valor durante la ejecucin del programa. Por ejemplo la constante pi = 3,1416 Variable: Espacio de memoria que contiene un dato informacin de cualquier tipo, la cual puede variar durante la ejecucin del programa.
Ej: Por ejemplo, miremos el clculo del rea de un crculo: area = pi * (radio ^2), donde area y radio son las variables y pi es
la constante. Las variables se pueden clasificar de dos formas: Por contenido y por su uso, como lo vemos a continuacin.
Numricas
Por su contenido
Variables De trabajo
Por su uso
Contadores Acumuladores
VARIABLES
POR SU CONTENIDO
Variables Numricas: Almacenan valores numricos; enteros decimales, positivos o negativos. Ejemplo: ganancia = 1000.000
POR SU USO
Variables de Trabajo: Guardan el resultado de una operacin matemtica completa, son las de uso ms comn dentro de un programa.
perdida = - 123.456,99
Variables Lgicas: Slo pueden tener dos valores: Cierto o falso, que son resultado de una comparacin lgica entre dos o ms datos. Variables Alfanumricas: Contienen todo tipo de caracteres: letras, nmeros y/o caracteres especiales. Ejemplo: vocal = a nombre = Andrs direccion = Cra: 57 # 47 68 Conj. Res. Los Trupillos
Ejemplo:
suma = a + b /c Contadores: Se usan para llevar cuenta y control del numero de veces que se realiza una operacin o se cumple una condicin. Su valor de incremento puede no ser necesariamente en uno. Acumuladores: Llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo calculando progresivamente durante la ejecucin del programa.
EXPRESIONES
Son la combinacin de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a + (b + 3) / c
Al resolverse (aplicar valores a las variables y constantes siguiendo las operaciones entre ellas),
son acumuladas en variables.
Las expresiones estn compuestas por operadores y los operando. Segn el tipo de datos que
manipulan, es decir la interaccin entre los operadores y los operando, se clasifican en: Aritmticas Relacionales Lgicas
operando.
OPERADORES
Son elementos que relacionan a los operando (pueden ser valores fijos, variables constantes). Es decir, los operadores nos permiten manipular valores y generar resultados, mediante la ejecucin de las operaciones que representan respectivamente. Se dividen al igual que como en las expresiones del captulo anterior en:
Operadores aritmticos. Operadores relacionales. Operadores lgicos.
OPERADORES ARITMTICOS
Operadores aritmticos: Suma (+), resta (-), multiplicacin (*), divisin (/), potencia (^), mdulo (mod - residuo de una divisin). Tienen una prioridad jerrquica u orden de ejecucin:
1. ^ Exponenciacin
12 mod 7
4+2*5
5
14
OPERADORES RELACIONALES
Se utilizan para establecer una relacin (comparacin) entre dos mas valores (dos a la vez) produciendo como resultado una certeza o falsedad (verdadero true, en
Veamos cuales son los operadores relacionales: Mayor que (>), menor que (<),
mayor igual que (>=), menor igual que (<=), diferente de (<> !=) y, por ltimo el
OPERADORES RELACIONALES
Si: a =10, b=20, c=30.
Expresin a>b
a<b c == a b != c a+b>c a-b<c a b == c a*b<>c
OPERADORES LGICOS
Se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos, como por ejemplo los que resultan de una operacin relacional (como resultado de una expresin relacional). Los operadores
OPERADORES LGICOS
Miremos como evaluara una computadora una expresin, si: a =10, b=20,
c=30.
(a<b) && (b <c), o es igual: (a<b) and (b <c) .
Si reemplazamos valores:
(10<20)and(20<30) Ahora evaluemos:
OPERADORES LGICOS
Dados dos valores lgicos a evaluar A y B. Recuerden T es True (verdadero) y F es False
(falso).
A
T T F F
B
T F T F
A AND B
T F F F
A OR B
T T T F
!A
F F T T
!B
F T F T
!A AND B
F F T F
A OR !B
T T F T
Las estructuras de control sirven para el diagrama decida cual de dos o ms caminos flujos paralelos debe seguir segn una condicin valor que se evale en stas estructuras. Veamos cuales son las estructuras de control: Si (if en ingls). Si Si no (if else en ingls). Conmutador, selector mltiple (Switch en ingls).
Nota: Estas estructuras pueden combinarse introduciendo una dentro del mbito alcance de la otra. El caso ms comn son los if anidados. De igual manera se pueden usar en secuencia, uno despus de otro. Primeros veremos las estructuras y luego daremos un ejemplo de anidamiento.
EL SI(IF)
Mediante una condicin esta estructura ejecuta instrucciones por el camino del Si, que se toma si el Si
condicin
No
No.
EL SI Y SI NO (IF - ELSE)
Mediante una condicin esta estructura ejecuta instrucciones por el camino del Si, que se toma si el
No
condicin
Si
Si (condicin) instrucciones
Si (condicin)
instrucciones
condicionadas Fin-Si
condicionadas
Fin-Si
Como puede estn verse las
Si no instrucciones que se
instrucciones
contenidas
ejecutan
si
no
se
EL SWITCH
Tambin conocido como selector mltiple conmutador.
Como vemos tenemos los caminos, denominados casos para los valores 1,2,3,4 y el de por defecto que se toma si el valor no coincide con ninguno de los cuatro casos anteriores (color verde en el ejemplo).
EL SWITCH EN PSEUDOCDIGO
Veamos el siguiente ejemplo: Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente da de la semana as: 1- Lunes 2- Martes 3- Mircoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sbado 7- Domingo .
Diagrama de flujo
INICIO Dia: ENTERO
Pseudocdigo
ESCRIBA Diga un nmero para escribir su da LEA Dia En-caso-de Dia haga Caso 1: ESCRIBA Lunes Caso 2: ESCRIBA Martes Caso 3: ESCRIBA Mircoles Caso 4: ESCRIBA Jueves Caso 5: ESCRIBA Viernes Caso 6: ESCRIBA Sbado
Tomado de : http://www.desarrolloweb.com/articulos/2225.php
Las estructuras cclicas estn diseadas con fin de dar solucin a los llamados problemas repetitivos cclicos que, como su nombre lo dice, son aquellos que requieren una solucin que
Conjunto de instrucciones
Fin-Para
Instrucciones siguientes al ciclo
Fin
No
condicin
control, de una condicin y dos caminos. El camino del Si, dnde se cumple la condicin, contiene los procesos que hacen parte del ciclo y desemboca nuevamente en la condicin y ser recorrido hasta que la condicin deje de cumplirse. Cuando esto
Si
Proceso dentro del ciclo
Inicio Instrucciones previas Mientras que condicin Instrucciones tareas a repetir Instrucciones tareas a repetir Instrucciones tareas a repetir Fin-Mientras
Esta es la estructura en pseudocdigo del Mientras Que (While). Vemos que en pseudocdigo la estructura se ve igual a la
Si
condicin
No
hacen parte del ciclo de manera que se ejecuten de nuevo y desemboca nuevamente en la condicin; ser recorrido hasta que la condicin deje de cumplirse. Cuando esto
Instrucciones previas
Hacer
VECTORES
Si miramos una variable como un espacio de memoria donde se guarda un dato, un
Forma grfica:
Forma escrita:
a=10
x={4,21,55,79,90}
a
10
Posiciones ndices:
0
Vector X
Para hacer referencia a un elemento del vector tanto en Pseudocdigo como en DFD, se usa el nombre del
mismo, seguido del ndice (entre corchetes), el cual indica una posicin en particular del vector. Por ejemplo: dias_semana[6], devuelve Domingo. La posicin 6 refiere al sptimo elemento del vector ya que los ndices posiciones comienzan siempre desde el nmero 0. Para asignar valores en una posicin de un vector, se hace la igualacin a la posicin del vector as: dias_semana[6]=Lunes Veamos ahora las matrices:
MATRICES
Las matrices arreglos bidimensionales, son un conjunto de datos al igual que los
vectores pero, como su nombre lo dice, trabajan dos dimensiones al tiempo, es decir
tienen dos ndices de referencia (fila y columnas). Veamos su representacin en los
siguientes ejemplos:
Forma grfica: Posiciones ndices:
0 0 Matriz X 1 2 1 4 7 1 2 5 8 2 3 6 9
Forma escrita:
x={{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}} El tamao de la matriz x es de 3 por 3 elementos, que comprenden la cantidad
Numero[1][1], devuelve 5.
Cada ndice coordenada comienzan siempre desde el nmero 0 al igual que en los vectores.
Para asignar valores en una coordenada de una matriz, se hace la igualacin a las coordenadas de la matriz
as:
numero[2][2]=0