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Ingeniero Daniel Julin Gmez Silva Universidad autnoma de Bucaramanga

METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS CON LA AYUDA DEL COMPUTADOR


Metodologa!!!
Acude a un experto en solucin de problemas con ayuda del computador.

Solucin aplicando metodologa

la

Una persona una organizacin tiene problemas para manejar controlar un aspecto de su empresa y necesita la ayuda de un experto en computacin y tecnologa

Cliente Feliz!!!

DETALLE DE LA METODOLOGA
Metodologa para la solucin de problemas con la ayuda del computador

Solucin del problema

Implementacin

Anlisis Algoritmo Prueba de escritorio

Codificacin
Ejecucin, prueba y ajuste.

ALGORITMOS: DEFINICIN Y EJEMPLOS


Sirve para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos , definidos y finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas. En otras palabras, un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas y se puede formular de muchas formas (suelen haber muchas formas diferentes de resolver un problema) con el cuidado de que no exista ambigedad. Caractersticas:

Preciso (debe indicar el orden de realizacin en cada paso y no puede tener ambigedad ).
Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez). Finito (tiene fin; un determinado de pasos ). Debe ser Sencillo , Legible. Eficiente y Efectivo. nmero

Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible en su ejecucin.


Correcto. Todo Algoritmo debe tener cero mas entradas. Debe tener al menos una salida y sta debe ser tangible.

Modular (Que pueda llegar a formar parte de un algoritmo ms grande).

Ahora veamos un ejemplo:

Lavado de dientes

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.

Tomar la crema dental. Destapar la crema dental. Tomar el cepillo de dientes. Aplicar crema dental al cepillo. Tapar la crema dental. Abrir la llave del lavamanos. Remojar el cepillo con la crema dental. Cerrar la llave del lavamanos. Refregar bien los dientes con el cepillo. Abrir la llave del lavamanos. Enjuagarse la boca. Enjuagar el cepillo. Cerrar la llave del lavamanos. Secarse la cara y las manos con una toalla.

Cambiar una bombilla

1.

Ubicar una escalera o banco debajo de la bombilla fundida. Tomar una bombilla nueva.

2.

3.
4.

Subir por la escalera o banco.


Soltar la bombilla fundida girndola en contra de la manecillas del reloj.

5.

Enroscar la bombilla nueva en el plafn girndola en el sentido de las manecillas del reloj hasta que se ajuste.
Descender del banco/escalera.

6.

Los anteriores ejemplos representan algoritmos cualitativos.


Generalmente, los algoritmos que usamos en la solucin de problemas asistidos mediante

un computador son el tipo cuantitativo, esto quiere decir que al contrario de los
cualitativos, necesitaremos realizar operaciones y clculos matemticos para su desarrollo

y entonces debemos contar con espacios de memoria en donde guardar los resultados de
tales operaciones.

Estos espacios a los cuales se asignan datos, valores informacin de algn tipo, se
conocen como variables. Reciben ese nombre por que la informacin datos que

contienen pueden cambiar en el tiempo, en este caso la ejecucin de un programa. Por


ejemplo la operacin y+z debe ser almacenada en alguna variable, por ejemplo la variable

x. Entonces diramos que a x le asignamos ( = ) la operacin y+z.


Quedando entonces as : x=y+z. x y+ z

Aquellos espacios de memoria que por el contrario mantienen siempre el mismo a dato
informacin, se les como constantes.

Sera bastante complejo plasmar inmediatamente un


algoritmo en instrucciones de una lenguaje de programacin, por esta razn existe una forma grfica

para dibujar algoritmos y ordenar lo que haga falta


despus de haber escrito el algoritmo, evitando cometer errores lgicos durante la escritura de cdigo. Esa representacin grfica del algoritmo es llamada diagrama de flujo de datos (DFD) y es una clase de

lenguaje algortmico grfico junto con el Pseudocdigo


que es un lenguaje algortmico no grfico. Veamos un ejemplo:

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS


El siguiente algoritmo en DFD suma dos nmeros.

inicio Por favor digite los sumandos


Smbolo alternativo para impresin.

Los DFD poseen unas convenciones que rigen su funcionamiento; a continuacin se explican las de uso ms comn: Todo DFD tiene un inicio y un fin. Interfaz de impresin salida de datos. Interfaz de procesos u operaciones. (Declaracin de variables, no es necesario en algunos lenguajes de programacin por lo que suele omitirse este paso en un DFD). Lectura de variables datos de entrada. Operaciones aritmticas entre variables.

x=0; y=0 ; z=0;

Smbolo alternativo para lectura.

y,z

x=y+z;

Notas: Las cadenas de texto, tambin pueden considerarse datos, para escribirlas debemos usar ya sean comillas dobles sencillas. Al ser las cadenas de texto datos, no slo pueden ser impresas, sino que tambin pueden ser almacenadas en variables y constantes. Se pueden poner varias acciones del mismo tipo en una convencin, separando dichas acciones mediante ,. Toda operacin procedimiento debe llevar al final punto y coma (;).

La suma de ,y, y ,z, es: ,x

fin

NO OLVIDEMOS LOS CONECTORES


Los conectores son de mucha utilidad para dar continuidad a un diagrama

de flujo, cuando el espacio del plano (de la hoja de papel, por ejemplo) se
termina y es necesario continuarlos en otro. Tambin se utilizan para

mantener orden en el diseo de un diagrama, de manera que las lnea de


flujo (las fechas que van de un smbolo a otro), no se intersecten,

confundiendo al lector del diagrama.


Existen dos tipos de conectores:

Los conectores de lnea:


Los conectores de pgina

Vemos unos ejemplos:

CONECTORES DE LNEA
inicio 1 2

Proceso

Proceso

Proceso

Lectura fin decisin Vemos entonces cmo al limitarse el espacio de un plano podemos utilizar conectores para aprovechar mejor el espacio y preservar el orden del diseo, sin que las lneas de flujo se pisen entre s! Plano u hoja de papel

CONECTORES FUERA DE PGINA


inicio 1 2

Proceso

Proceso

Proceso

Lectura fin decisin


Son referencias a partes del diagrama que se encuentren en otro plano pgina. El primer digito (parte de arriba) indica el numero de conexin o proceso (el mismo del conector de lnea) ; el segundo dgito es simplemente el numero de la pgina donde se encuentra la continuacin del diagrama.

1 2

2 2

Plano u hoja de papel 1 (Pgina 1)

Plano u hoja de papel 2 (Pgina 2)

PSEUDOCDIGO
Todo programa en pseudocdigo debe empezar con la
Inicio Imprimir: Por favor digite los sumandos Crear x,y,z:entero Leer : y,z Calcular: x = y+z Imprimir: La suma de , y, y , z, es: , x instruccin inicio y finalizar con la instruccin fin, ya que stas contienen a las de ms instrucciones del programa. Las instrucciones, segn su ubicacin y quin las contenga, tienen una jerarqua, que se marca de izquierda a derecha a travs de la sangra, que consiste en dejar tabulaciones (tecla Tab, sobre la tecla mayscula), segn la ubicacin de sus instrucciones contenedoras.

Fin

Ahora tratemos un poco ms el tema de constantes, variables y expresiones.


As podremos conocer todo lo que podemos hacer con ellas dentro del pseudocdigo y los DFD!

CONSTANTES Y VARIABLES
Constantes: Informacin dato de cualquier tipo que no cambia su valor durante la ejecucin del programa. Por ejemplo la constante pi = 3,1416 Variable: Espacio de memoria que contiene un dato informacin de cualquier tipo, la cual puede variar durante la ejecucin del programa.

Ej: Por ejemplo, miremos el clculo del rea de un crculo: area = pi * (radio ^2), donde area y radio son las variables y pi es
la constante. Las variables se pueden clasificar de dos formas: Por contenido y por su uso, como lo vemos a continuacin.

Numricas
Por su contenido

Lgicas Alfanumricas (String)

Variables De trabajo
Por su uso

Contadores Acumuladores

VARIABLES
POR SU CONTENIDO
Variables Numricas: Almacenan valores numricos; enteros decimales, positivos o negativos. Ejemplo: ganancia = 1000.000

POR SU USO
Variables de Trabajo: Guardan el resultado de una operacin matemtica completa, son las de uso ms comn dentro de un programa.

perdida = - 123.456,99
Variables Lgicas: Slo pueden tener dos valores: Cierto o falso, que son resultado de una comparacin lgica entre dos o ms datos. Variables Alfanumricas: Contienen todo tipo de caracteres: letras, nmeros y/o caracteres especiales. Ejemplo: vocal = a nombre = Andrs direccion = Cra: 57 # 47 68 Conj. Res. Los Trupillos

Ejemplo:
suma = a + b /c Contadores: Se usan para llevar cuenta y control del numero de veces que se realiza una operacin o se cumple una condicin. Su valor de incremento puede no ser necesariamente en uno. Acumuladores: Llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo calculando progresivamente durante la ejecucin del programa.

EXPRESIONES
Son la combinacin de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a + (b + 3) / c

Al resolverse (aplicar valores a las variables y constantes siguiendo las operaciones entre ellas),
son acumuladas en variables.

Las expresiones estn compuestas por operadores y los operando. Segn el tipo de datos que
manipulan, es decir la interaccin entre los operadores y los operando, se clasifican en: Aritmticas Relacionales Lgicas

Veamos ms detalladamente esta clasificacin definiendo qu son los operadores y los

operando.

OPERADORES

Son elementos que relacionan a los operando (pueden ser valores fijos, variables constantes). Es decir, los operadores nos permiten manipular valores y generar resultados, mediante la ejecucin de las operaciones que representan respectivamente. Se dividen al igual que como en las expresiones del captulo anterior en:
Operadores aritmticos. Operadores relacionales. Operadores lgicos.

Veamos a fondo sus caractersticas:

OPERADORES ARITMTICOS
Operadores aritmticos: Suma (+), resta (-), multiplicacin (*), divisin (/), potencia (^), mdulo (mod - residuo de una divisin). Tienen una prioridad jerrquica u orden de ejecucin:
1. ^ Exponenciacin

2. *, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo.


3. +, - Suma y resta. Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. Veamos: Operando (Operador) Operando = Variable constante.

Expresin - Operando (Operador) Operando 7/2

Resultado Variable constante 3.5

12 mod 7
4+2*5

5
14

OPERADORES RELACIONALES
Se utilizan para establecer una relacin (comparacin) entre dos mas valores (dos a la vez) produciendo como resultado una certeza o falsedad (verdadero true, en

ingls; falso - false, en ingls).


Funcionan comparando valores del mismo tipo (numricos o cadenas) ,los cuales

tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin, sin embargo los operadores


relacinales tienen jerrquicamente menor prioridad que los aritmticos.

Veamos cuales son los operadores relacionales: Mayor que (>), menor que (<),
mayor igual que (>=), menor igual que (<=), diferente de (<> !=) y, por ltimo el

igual (=). ste ltimo, se confunde con el operador de asignacin(=), as que su


forma relacional es generalmente doble (==).

Ahora veamos un ejemplo:

OPERADORES RELACIONALES
Si: a =10, b=20, c=30.

Expresin a>b
a<b c == a b != c a+b>c a-b<c a b == c a*b<>c

Resultado Falso (false)


Verdadero(true) Falso (true) Verdadero(true) Falso (false) Verdadero(true) Falso (false) Verdadero(true)

OPERADORES LGICOS
Se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos, como por ejemplo los que resultan de una operacin relacional (como resultado de una expresin relacional). Los operadores

lgicos en orden prioridad son:


La negacin Not (!). El AND (&&). El OR (||).

Veamos un ejemplo de cmo funcionan:

OPERADORES LGICOS
Miremos como evaluara una computadora una expresin, si: a =10, b=20,

c=30.
(a<b) && (b <c), o es igual: (a<b) and (b <c) .

Si reemplazamos valores:
(10<20)and(20<30) Ahora evaluemos:

(10<20) Verdadero (true T)


(20<30) Verdadero (true T)

T and T Verdadero (true T).


Miremos especficamente como interactan los valores lgicos con la tabla de verdad:

OPERADORES LGICOS
Dados dos valores lgicos a evaluar A y B. Recuerden T es True (verdadero) y F es False

(falso).

A
T T F F

B
T F T F

A AND B
T F F F

A OR B
T T T F

!A
F F T T

!B
F T F T

!A AND B
F F T F

A OR !B
T T F T

Las estructuras de control sirven para el diagrama decida cual de dos o ms caminos flujos paralelos debe seguir segn una condicin valor que se evale en stas estructuras. Veamos cuales son las estructuras de control: Si (if en ingls). Si Si no (if else en ingls). Conmutador, selector mltiple (Switch en ingls).

Nota: Estas estructuras pueden combinarse introduciendo una dentro del mbito alcance de la otra. El caso ms comn son los if anidados. De igual manera se pueden usar en secuencia, uno despus de otro. Primeros veremos las estructuras y luego daremos un ejemplo de anidamiento.

EL SI(IF)
Mediante una condicin esta estructura ejecuta instrucciones por el camino del Si, que se toma si el Si
condicin

resultado al evaluar la condicin es verdadero (true); de lo contrario y el

resultado de la condicin es falso


Proceso condicionado

(false), no ejecuta instruccin

No

alguna y sigue con las instrucciones


que tenga el diagrama, despus de

esta estructura condicional, como


Proceso

se ve claramente en el camino del

No.

EL SI Y SI NO (IF - ELSE)
Mediante una condicin esta estructura ejecuta instrucciones por el camino del Si, que se toma si el
No
condicin

Si

resultado al evaluar la condicin es verdadero (true); de lo contrario y el

resultado de la condicin es falso


Proceso condicionado por el no Proceso condicionado por el si

(false), ejecuta las instrucciones que

se plantean por el camino del No.


Despus de cualquiera de los dos

casos sigue con las instrucciones


que tenga el diagrama despus de
Proceso

esta estructura condicional.

EL SI(IF) Y EL SI SI NO (IFELSE) EN PSEUDOCDIGO


SI(IF) SISI NO (IFELSE)

Si (condicin) instrucciones

Si (condicin)

instrucciones
condicionadas Fin-Si

condicionadas
Fin-Si
Como puede estn verse las

Si no instrucciones que se

instrucciones

contenidas

entre las instrucciones Si y Fin-Si,


e igualmente con las instrucciones Si no y Fin-Si no. Esto se denota a travs de las sangras.

ejecutan

si

no

se

cumple la condicin Fin-Si no

ALGO MS SOBRE LOS IF Y LOS IF ELSE


Como se mencion antes pueden utilizarse en cualquier momento del diagrama y adems usarlos uno dentro del

otro como estructuras anidadas.


La condicin que ambos utilizan, puede ser una expresin mixta (con partes aritmticas, relacionales y/

lgicas), siempre y cuando este bien construida, lo que


quiere decir que al evaluarse se produzca al final un resultado de juicio de verdad, es decir, verdadero (true) falso (false).

EL SWITCH
Tambin conocido como selector mltiple conmutador.

A diferencia de las estructuras de control anteriores, ste puede


contar con varios caminos a tomar, cada uno con acciones propias. El camino es cogido se decide segn el valor que contenga una

variable, que se le d como condicin al Switch (no con una


expresin verdadera o falsa).

Cada camino es un valor posible que pueda tener la variable y


adems, cuenta con un camino por defecto (default en ingls), en caso tal que la variable no llegase a tener ninguno de los valores esperados. Ahora veamos en detalle sta estructura de control:

Suponiendo que la variable a recibe nmeros enteros: 1 2 a 3


Proceso 1 Proceso 2 Proceso 3 Lectura 1 Lectura 2

Camino por defecto (si no)


4

Como vemos tenemos los caminos, denominados casos para los valores 1,2,3,4 y el de por defecto que se toma si el valor no coincide con ninguno de los cuatro casos anteriores (color verde en el ejemplo).

EL SWITCH EN PSEUDOCDIGO
Veamos el siguiente ejemplo: Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente da de la semana as: 1- Lunes 2- Martes 3- Mircoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sbado 7- Domingo .

Diagrama de flujo
INICIO Dia: ENTERO

Pseudocdigo

ESCRIBA Diga un nmero para escribir su da LEA Dia En-caso-de Dia haga Caso 1: ESCRIBA Lunes Caso 2: ESCRIBA Martes Caso 3: ESCRIBA Mircoles Caso 4: ESCRIBA Jueves Caso 5: ESCRIBA Viernes Caso 6: ESCRIBA Sbado

Caso 7: ESCRIBA Domingo


SI NO: ESCRIBA Escribi un numero fuera del rango 1-7 Fin-Caso FIN

Tomado de : http://www.desarrolloweb.com/articulos/2225.php

Las estructuras cclicas estn diseadas con fin de dar solucin a los llamados problemas repetitivos cclicos que, como su nombre lo dice, son aquellos que requieren una solucin que

utilice un mismo conjunto de acciones instrucciones en una cantidad especfica de veces.


La cantidad numero de veces puede ser fija (previamente determinada por el programador), puede ser variable en funcin del cumplimiento de una condicin. Para cada una de stas modalidades hay una estructura, estas son: El Para (for): Se una con un nmero determinado de iteraciones (veces), cuando se dan

problemas situaciones dnde ya se conoce de antemano el nmero de stas.


El Mientras que mientras hacer (while): Segn una condicin y mientras sta se cumpla, se

ejecutarn las instrucciones que esta estructura contenga.


El Hacer mientras repita hasta (do-while): Segn una condicin y hasta que esta se cumpla se ejecutarn las instrucciones que esta estructura contenga. sta estructura garantiza la ejecucin de sus instrucciones al menos una vez. Veamos stas estructuras en detalle:
Nota: Estas estructuras pueden combinarse introduciendo una dentro del mbito alcance de la otra. El caso ms comn son los for anidados; de igual manera se pueden usar en secuencia, uno despus de otro. Tal como vimos anteriormente con las estructuras de control.

EL PARA (FOR) EN DFD


Dado un valor inicial exp1 (expresin

1) asignado a la variable (por ejemplo:


i=0), esta se ir aumentando o disminuyendo de acuerdo a la exp3 (por ejemplo: i+3 i-3) hasta llegar a la exp2.

Variable exp1 hasta exp2 paso exp3

Conjunto de instrucciones

Si se omite el paso, significa que la


variable aumentar de uno en uno (es

decir i++ i+1). Las expresiones del


para, en programacin se delimitan por el signo punto y coma (;), este es un ejemplo: i=0; i>=9;i++. Ahora veamos el pseudocdigo:

EL PARA (FOR) EN PSEUDOCDIGO


Inicio Instrucciones previas Para Variable exp.1 hasta exp2 paso exp.3 hacer Instrucciones tareas a repetir

Esta es la estructura en pseudocdigo


del Para (for). Vemos las tres partes fundamentales de la declaracin de este tipo de ciclo, de donde parte el contador, hasta dnde se incrementar y en que magnitud se incrementa con cada ciclo.

Instrucciones tareas a repetir


Instrucciones tareas a repetir

Fin-Para
Instrucciones siguientes al ciclo

Fin

EL MIENTRAS QUE (WHILE) EN DFD


Vemos aqu la estructura del Mientras Que.

Consta al igual que algunas estructuras de

No
condicin

control, de una condicin y dos caminos. El camino del Si, dnde se cumple la condicin, contiene los procesos que hacen parte del ciclo y desemboca nuevamente en la condicin y ser recorrido hasta que la condicin deje de cumplirse. Cuando esto

Si
Proceso dentro del ciclo

pase, se tomar el camino del No, que


simplemente sigue el curso del programa. Ahora veamos el pseudocdigo:

Procesos despus del ciclo

EL MIENTRAS QUE EN PSEUDOCDIGO

Inicio Instrucciones previas Mientras que condicin Instrucciones tareas a repetir Instrucciones tareas a repetir Instrucciones tareas a repetir Fin-Mientras

Esta es la estructura en pseudocdigo del Mientras Que (While). Vemos que en pseudocdigo la estructura se ve igual a la

del Si (If), claro que ya vimos que funciona


muy diferente, al igual que es diferente al cambiar las palabras en la estructura de S a Mientras Que y el Fin-Si a Fin-Mientras. Al igual que Si, en Pseudocdigo del Mientras no se tiene en cuenta el camino alterno cuando se rompe el ciclo (no se pone el camino del no).

Instrucciones siguientes al ciclo


Fin

EL HACER MIENTRAS (DO-WHILE) EN DFD


A diferencia del Mientras Que y como puede

verse, esta estructura primero ejecuta la


iteracin y luego evala la condicin. Proceso dentro del ciclo Consta al igualmente de dos caminos. El camino del Si, dnde se cumple la condicin, se remonta a los procesos que

Si
condicin

No

hacen parte del ciclo de manera que se ejecuten de nuevo y desemboca nuevamente en la condicin; ser recorrido hasta que la condicin deje de cumplirse. Cuando esto

pase, se tomar el camino del No, que


simplemente sigue el curso del programa. Procesos despus del ciclo Ahora veamos el pseudocdigo:

EL HACER MIENTRAS QUE EN PSEUDOCDIGO


Inicio Esta es la estructura en pseudocdigo del

Instrucciones previas
Hacer

Hacer Mientras (Do-While). Vemos que en


pseudocdigo las palabras de cierre no son las mismas que las de apertura y vimos ya que funciona ejecutando primero la iteracin y luego si evaluacin la condicin,

Instrucciones tareas a repetir


Instrucciones tareas a repetir

Instrucciones tareas a repetir


Hasta condicin Instrucciones siguientes al ciclo Fin

para ver si se repite la iteracin. Cuando


deje cumplirse la condicin el programa seguir su camino lineal habitual. Al igual que Mientras Que, en Pseudocdigo del Hacer Mientras no se tiene en cuenta tampoco el camino alterno cuando se rompe el ciclo (no se pone el camino del no).

VECTORES
Si miramos una variable como un espacio de memoria donde se guarda un dato, un

vector arreglo unidimensional lo podramos describir, como un conjunto de espacios


de memoria contiguos agrupados dentro de una misma representacin. Veamos un

ejemplo grfico para entenderlo mejor, para la variable a y el vector x:

Forma grfica:

Forma escrita:
a=10
x={4,21,55,79,90}

a
10
Posiciones ndices:

El tamao del vector x es de 5 elementos,


1 21 2 55 3 79 4 90 que comprenden la cantidad de datos

0
Vector X

separada por comas, dentro de las llaves.

VECTORES EN DFD Y PSEUDOCDIGO


Para declarar vectores tanto en Pseudocdigo como en DFD, se hace la siguiente manera, vemos la declaracin de un vector de nombre dias_semana: dias_semana[7]={Lunes, Martes, Mircoles, Jueves, Viernes, Sbado, Domingo} Dnde dias_semana es el nombre del vector, el numero 7 es el nmero de posiciones que va tener el vector (su tamao, siempre va entre corchetes) y luego se asignan su valores (pueden ir vacos) en medio de llaves y separados por comas (,) entre ellos.

Para hacer referencia a un elemento del vector tanto en Pseudocdigo como en DFD, se usa el nombre del
mismo, seguido del ndice (entre corchetes), el cual indica una posicin en particular del vector. Por ejemplo: dias_semana[6], devuelve Domingo. La posicin 6 refiere al sptimo elemento del vector ya que los ndices posiciones comienzan siempre desde el nmero 0. Para asignar valores en una posicin de un vector, se hace la igualacin a la posicin del vector as: dias_semana[6]=Lunes Veamos ahora las matrices:

MATRICES
Las matrices arreglos bidimensionales, son un conjunto de datos al igual que los

vectores pero, como su nombre lo dice, trabajan dos dimensiones al tiempo, es decir
tienen dos ndices de referencia (fila y columnas). Veamos su representacin en los

siguientes ejemplos:
Forma grfica: Posiciones ndices:
0 0 Matriz X 1 2 1 4 7 1 2 5 8 2 3 6 9

Forma escrita:
x={{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}} El tamao de la matriz x es de 3 por 3 elementos, que comprenden la cantidad

de datos separada por comas, dentro de


las primeras llaves (filas) y los elementos

dentro de los tres segundos pares de


llaves (columnas) .

MATRICES EN DFD Y PSEUDOCDIGO


Para declarar matrices tanto en Pseudocdigo como en DFD, se hace la siguiente manera, vemos la declaracin de un vector de nombre numeros: numeros[3][3]={{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}} Dnde numeros es el nombre de la matriz, el primer ndice 3 es el nmero de filas y el segundo ndice es el nmero de columnas de la matriz ( tamao dela matriz 3*3, siempre van entre corchetes) y luego se asignan su valores (pueden ir vacos) en medio de llaves y separados por comas (,) entre ellos. Para hacer referencia a un elemento de la matriz tanto en Pseudocdigo como en DFD, se usa el nombre de l misma, seguido de los ndices (fila y columna entre corchetes), los cuales indican una coordenada en particular de la matriz. Por ejemplo:

Numero[1][1], devuelve 5.
Cada ndice coordenada comienzan siempre desde el nmero 0 al igual que en los vectores.

Para asignar valores en una coordenada de una matriz, se hace la igualacin a las coordenadas de la matriz
as:

numero[2][2]=0

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