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TRABAJO DE PROGRAMACIN DE COMPUTADORES

DAZ CAMPO MARIEN-Cd.: 2091010160 TORO ANDRES EDUARDO-Cd.: 2091090160 GALVAN SEVERICHE LUIS CARLOS-Cd.: 2091091160

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE LA PAZ (UNIPAZ) PROGRAMACIN DE COMPUTADORES BARRANCABERMEJA 2009

TRABAJO DE PROGRAMACIN DE COMPUTADORES

DAZ CAMPO MARIEN-Cd.: 2091010160 TORO ANDRES EDUARDO-Cd.: 2091090160 GALVAN SEVERICHE LUIS CARLOS-Cd.: 2091091160

Lic. RICARDO SARMIENTO Docente.

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE LA PAZ (UNIPAZ) PROGRAMACIN DE COMPUTADORES INGENIERA DE PRODUCCIIN-N01 BARRANCABERMEJA 2009

CONTENIDO

INTRODUCCIN 1. Desde cundo inicio la programacin? 2. Lenguajes de programacin y su concepto 3. Simbologa utilizada en la diagramacin libre 4. Un ejemplo acerca de un algoritmo. CONCLUSIN BIBLIOGRAFA

INTRODUCCIN

El desarrollo de un programa que resuelva un problema dado es una tarea compleja, ya que es necesario tener en cuenta de manera simultnea muchos elementos. Por lo tanto, es indispensable usar una metodologa de programacin. Una metodologa de programacin es un conjunto o sistema de mtodos, principios y reglas que permiten enfrentar de manera sistemtica el desarrollo de un programa que resuelve un problema algortmico. Estas metodologas generalmente se estructuran como una secuencia de pasos que parten de la definicin del problema y culminan con un programa que lo resuelve

1. Desde cundo inicio la programacin?

En la dcada del 40, surgen representaciones para estas instrucciones. Ya no eran unos y ceros, sino que se los representaba con palabras ms fciles de recordar (instrucciones mnemnicas) como MOVE, LDA, ADD, etc. La relacin con el cdigo binario era directa, por cada instruccin MNEMONICA, existe una instruccin en binario y viceversa. As se construyen los primeros traductores que pasarn la instruccin MNEMONICA a Binario. Estos traductores recibieron el nombre de ensambladores, y se convirtieron en el primer lenguaje de los ordenadores. De todas maneras, la programacin era complicada y difcil, porque se acercaba mucho a la forma de operar de las computadoras y no al lenguaje humano (llamados lenguajes de programacin de alto nivel). Entre 1954 y 1957, John Bakus y sus colegas de IBM desarrollaron FORTRAN, el cual introdujo muchas ventajas sobre el ensamblador, e hizo mas claras las operaciones bsicas. La idea era hacer la programacin ms cercana al lenguaje natural humano. Poco tiempo despus en 1958, surge ALGOL-58, que una la sintaxis de FORTRAN y mejoraba la notacin. En 1960, aparece COBOL, este lenguaje tena como objetivo ser utilizado en el procesamiento de datos a gran escala. Inmediatamente fue adoptado en bancos, compaas y dependencias oficiales.

Tambin en 1960 aparece LISP, un lenguaje muy distinto a los anteriores.

LISP nicamente ejecuta funciones, pero estas son recursivas, es decir que pueden llamarse a s mismas cuantas veces sean necesarias. LISP es especialmente utilizado para crear inteligencia artificial. Para la misma poca, tambin aparecen FORTH y APL, aunque pasaron algunos aos para que realmente entraran en uso. A estos los sigui PL/I, que intent reunir en un solo programa las caractersticas de FORTRAN y COBOL, sin embargo el resultado fue un lenguaje sumamente complicado y se dej de utilizar. En 1965, John Kemey y Thomas Kurtz crean BASIC, con la intencin de que se convierta en un lenguaje de enseanza. En 1970, el profesor Niklaus Wirth crea el lenguaje PASCAL a partir del ALGOL-58, tambin con fines didcticos.

En la misma poca nace C, un lenguaje que conjuga estructuracin, formalismo y sencillez. Con el se desarrolla el sistema operativo UNIX, tambin surge PROLOG, del cual se esperaba poder desarrollar inteligencia artificial.

El manejo de bases de datos llev al desarrollo de un lenguaje proposicional llamado base de datos relacional, la implementacin del lenguaje fue desarrollado por IBM con el SQL. En los aos 80, Smalltalk, implement la programacin orientada a objetos, con el SIMULA-67, el concepto fue revolucionario y as muchos lenguajes lo fueron incorporando como C, que con la orientacin a objetos paso a llamarse C++.

De SQL surge dBase, del cual surgieron copias como por ejemplo Fox, Clipper, RBASE, Oracle, INFORMIX, etc., al conjunto de estos programas se los denomin 4GL, (Lenguajes de Cuarta Generacin).

2. Lenguajes de programacin y su concepto

Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc..

Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro. Los lenguajes de programacin de una computadora en particular se conocen como cdigo de mquinas o lenguaje de mquinas. Estos lenguajes codificados en una computadora especfica no podrn ser ejecutados en otra computadora diferente.

Para que estos programas funcionen para diferentes computadoras hay que realizar una versin para cada una de ellas, lo que implica el aumento del costo de desarrollo.

Por otra parte, los lenguajes de programacin en cdigo de mquina son verdaderamente difciles de entender para una persona, ya que estn compuestos de cdigos numricos sin sentido nemotcnico.

Los lenguajes de programacin facilitan la tarea de programacin, ya que

disponen de formas adecuadas que permiten ser ledas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar. Los lenguajes de programacin representan en forma simblica y en manera de un texto los cdigos que podrn ser ledos por una persona. Los lenguajes de programacin son independientes de las computadoras a utilizar. Existen estrategias que permiten ejecutar en una computadora un programa realizado en un lenguaje de programacin simblico. Los procesadores del lenguaje son los programas que permiten el tratamiento de la informacin en forma de texto, representada en los lenguajes de programacin Hay lenguajes de programacin que utilizan simblicos.

compilador.

La ejecucin de un programa con compilador requiere de dos etapas: 1) 2) Traducir Ejecucin el programa y simblico a de cdigo los mquina datos.

procesamiento

Otros lenguajes de programacin utilizan un programa intrprete o traductor, el cual analiza directamente la descripcin simblica del programa fuente y realiza las instrucciones dadas.

El intrprete en los lenguajes de programacin simula una mquina virtual, donde el lenguaje de mquina es similar al lenguaje fuente. La ventaja del proceso interprete es que no necesita de dos fases para

ejecutar el programa, sin embargo su inconveniente es que la velocidad de ejecucin es ms lenta ya que debe analizar e interpretar las instrucciones contenidas en el programa fuente. Lenguajes de Mquina Estn escritos en lenguajes directamente legibles por la mquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traduccin posterior lo que supone una velocidad de ejecucin superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas. Lenguajes de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programacin que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de ms bajo nivel por excelencia es el cdigo mquina. A ste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa. Ejemplo: ;Lenguaje ensamblador, sintaxis Intel para procesadores x86 mov eax,1 ;mueve a al registro eax el valor 1 xor ebx, ebx ;pone en 0 el registro ebx int 80h ;llama a la interrupcin 80h (80h = 128 sistema decimal) Ejecutar ese cdigo en sistemas UNIX o basados en l equivale a una funcin exit(0) (terminar el programa retornando el valor 0) Lenguajes de medio nivel Hay lenguajes de programacin que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C)

al tener ciertas caractersticas que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje ms cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. Ejemplo: /*Lenguaje C*/ /*declaracin de las funciones estandars de entrada y salida*/ #include <stdio.h> int main(int argc, char **argv) { char *p; /*creamos un puntero a un byte*/ if(argc == 1){ printf("\nIngrese un argumento al programa\n");/*imprimimos el texto*/ return 1; } p = 0x30000 /*el puntero apunta a 0x30000 */ *p = argv[1][0] /*el primer caracter del primer argumento lo copiamos a la posicin 0x30000 */ return 0; } El ejemplo es muy simple y muestra a los punteros de C, stos no son muy utilizados en lenguajes de alto nivel, pero en C s. Lenguajes de alto nivel Los lenguajes de alto nivel son normalmente fciles de aprender porque estn formados por elementos de lenguajes naturales, como el ingls. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel ms conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de

trabajar puede dar la sensacin de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rgida y sistemtica, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigedades o dobles sentidos. Ejemplo: {Lenguaje Pascal} program suma; var x,s,r:integer; {declaracin de las variables} begin {comienzo del programa principal} writeln('Ingrese 2 nmeros enteros');{imprime el texto} readln(x,s); {lee 2 nmeros y los coloca en las variables x y s} r:= x + s; {suma los 2 nmeros y coloca el resultado en r} writeln('La suma es ',r); {imrpime el resultado} readln; end.{termina el programa principal} Ese es el lenguaje Pascal, muy utilizado por principiantes al aprender a programar. Segn el paradigma de programacin [editar] Un paradigma de programacin representa un enfoque particular o filosofa para la construccin del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situacin un paradigma resulta ms apropiado que otro. Atendiendo al paradigma de programacin, se pueden clasificar los lenguajes en :

El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el ms comn y est representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.

El paradigma funcional est representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell. El paradigma lgico, un ejemplo es PROLOG. El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.

Nota: La representacin orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como Redes de Petri, Imperativo Secuencial, Lgica de Predicados, Funcional, etc. No obstante, la manipulacin no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a objetos. Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora de programar, en la prctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la programacin multiparadigma. Actualmente el paradigma de programacin ms usado debido a mltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programacin orientada a objetos. Lenguajes imperativos Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, rdenes. Lenguajes Funcionales Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computacin como la evaluacin de funciones matemticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapi en la aplicacin de las funciones y

composicin entre ellas, ms que en los cambios de estados y la ejecucin secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones. Lenguajes Lgicos La computacin lgica direcciona mtodos de procesamiento basados en el razonamiento formal. Los objetos de tales razonamientos son "hechos" o reglas "if then". Para computar lgicamente se utiliza un conjunto de tales estamentos para calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Un estamento es un hecho si sus tuplas verifican una serie de operaciones. Un hecho es una expresin en la que algn objeto o conjunto de objetos satisface una relacin especfica. Una tupla es una lista inmutable. Una tupla no puede modificarse de ningn modo despus de su creacin.[1] Un regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de tuplas o estamentos relacionados que pueden predecir si otras tuplas satisfacern otras relaciones. Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice que es una inferencia del conjunto original. Se trata por tanto de una descripcin de cmo obtener la veracidad de un estamento dado que unas reglas son verdaderas. La computacin lgica est por tanto relacionada con la automatizacin de algn conjunto de mtodos de inferencia. Lenguajes orientados a objetos

La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

3. Simbologa utilizada en la diagramacin libre

3.1

3.2

4. Un ejemplo acerca de un algoritmo.

1 Ejemplo:
Inicio PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa. PASO 2. PASO 3. libremente. PASO 4. PASO 5. PASO 6. PASO 7. PASO 8. Fin Quitar los tornillos y la rueda pinchada. Poner rueda de repuesto y los tornillos. Bajar el gato hasta que se pueda liberar. Sacar el gato de su sitio. Apretar los tornillos con la llave inglesa. Ubicar el gato mecnico en su sitio. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar

2 Ejemplo:
Inicio PASO 1. Colocar los nmeros el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los nmeros queden alineadas. Trazar una lnea debajo del segundo nmero. PASO 2. Empezar por la columna ms a la derecha. PASO 3. Sumar los dgitos de dicha columna. PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la lnea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la lnea. PASO 5. Si hay ms columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.

PASO 6. El nmero debajo de la lnea es la solucin. Fin

3 Ejemplo:
Inicio Dormir haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mam). Mirar la hora. Hay tiempo suficiente? Si hay, entonces Baarse. Vestirse. Desayunar. Sino, Vestirse. Cepillarse los dientes. Despedirse de la mam y el pap. Hay tiempo suficiente? Si, Caminar al paradero. Sino, Correr al paradero. Hasta que pase un bus para la universidad haga : Esperar el bus Ver a las dems personas que esperan un bus. Tomar el bus. Mientras no llegue a la universidad haga : Seguir en el bus. Pelear mentalmente con el conductor. Timbrar. Bajarse.

Entrar a la universidad. Fin

CONCLUSIN

Con este trabajo de investigacin realizado, hemos captado la idea de cmo programar un computador, son reglas a seguir para obtener un correcto mantenimiento, por medio de las herramientas que ofrecen los fabricantes, actualmente en los sistemas de cmputo ms recientes. Para la elaboracin de este trabajo fue necesario apoyarse en diversos libros, pginas de Internet, manuales, apuntes, revistas. Ya que se recopil toda la informacin se procedi a dividirla, es decir acomodarla en dicho tema especfico

BIBLIOGRAFA

www.elprisma.com www.google.com www.altavista.com

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