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* Jiu Jitsu (chi 3, fora de vontade 4; Contenders; mnimo Apresamento e Esportes**) Soco Ear Pop (2) Chute Foot

Sweep (1), Spinning Foot Sweep (1) Bloqueio Deflecting Punch (1), Energy Reflection (3), Maka Wara (3), Missile Reflection (1), San He (3) Apresamento Air Throw (1), Back Breaker (2), Back Roll Throw (1), Dislocate Limb (3), Grappling Defense (2), Hair Throw (2), Improved Pin (2), Neck Choke (1), Pin (2), Stomach Pump (3), Suplex (1), Thigh Press (2), Throw (grtis) Esportes Breakfall (grtis) Foco Chi Kun Healing (4), Toughskin (3), Zen No Mind (3) * Kendo / Kenjutsu O jogador que deseje ter Kenjutsu como seu estilo ter uma grande gama de manobras armadas para aprender, bem como muitas novas regras para seguir. Para comear, um jogador s poder escolher Kenjutsu como Estilo se tiver pelo menos um nvel no antecedente Sensei, mesmo que seu Sensei no esteja mais convivendo com o personagem. Opcionalmente, o jogador pode iniciar com um personagem praticante de Kendo, e s depois de certo tempo e experincia aprender Kenjutsu. Chi Inicial: 3. Fora de Vontade Inicial: 4
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KENDO Bloqueio: Sword Defense (2), Sword Deflection (2). Apresamento: Batida Atordoante (1) Esportes: Displacement (com a Katana- Uma mo como pr-requisito e base de dano,e no Soco) (3), Esquives (2) Foco: Chi Kun Healing (4) Katana Uma mo: Lminas da Brisa (1), Lminas do Vento (3), Spinning Back Sword (1), Iaido-Ichi (2), Iaido-Ni (1), Iaido-San (3) Katana- Duas Mos: Garra do Drago (4) Katana Uma ou Duas Mos: Desarmar (1; regra especial opcional, veja a seguir). KENJUTSU Usa as mesmas manobras do Kendo, acrescentando as seguintes: Bloqueio: San He (4) Apresamento: Lmina Impiedosa e Traioeira (1) Foco: Mind Reading (3), Olhos de Medusa (2) Katana- Uma mo: Lminas das Chamas do Drago (5), Ataque das Lminas Irms (1) Katana- Duas Mos: Ciclone da Dedstruio (5) * Tae Kwon D O Tae Kwon D um estilo sulcoreano originado no sculo V. Baseado principalmente nas pernas, uma arte letal, dotada de muitos chutes e voadoras. Uma Manobra muito forte do estilo o Flying Thrust Kick. Muitos estimam que essa Manobra possa ter sido originada no Tae Kwon D.

Seu treinamento muito rigoroso, e os mestres do estilo tm grandes habilidades atlticas e controle dos chutes. Essa uma das melhores artes marciais do circuito Street Fighter, sendo bem parecida com o Karat Shotokan, arte japonesa. O Tae Kwon D vem aparecendo muito pelo mundo nesse ltimo sculo, com escolas em vrios lugares e muitos adeptos no Street Fighting. Chi inicial: 3 Fora de Vontade inicial: 4 Soco: Heart Punch (3) Chute: Ax Kick (2), Backflip Kick (1), Double Hit Kick (1), Double Dread Kick (3), Flash Kick (4), Flying Thrust Kick (4), Great Wall Of China (5), Lightning Leg (3), Reverse Frontal Kick (1), Stepping Front Kick (3), Scissor Kick (3), Whirlwind Kick (5), Wounded Knee (2) Bloqueio: Deflecting Punch (1), Kick Defense (grtis) Esportes: Flamingo Stance (1), Flying Heel Stomp (3), Light Feet (4), Wall Spring (2) Foco: Chi Kun Healing (4), Stunning Shout (2) * Tcnicas Acrobticas O estilo Tcnicas Acrobticas tem sido visto por a a tanto tempo quanto qualquer um consegue lembrar. Mesmo em tempos medievais havia Bobos da Corte e Bufes que faziam bons entretenimentos ao vivo com sua habilidade de ginstica. Apenas recentemente, contudo, as pessoas tm comeado a perceber que os ginastas podem usar tcnicas que praticam em combate. Sua destreza e habilidade atltica, junto
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com seu condicionamento e treinamento fsico, podem ser demais para alguns oponentes. Escolas: Praticamente em qualquer lugar voc pode aprender Tcnicas Acrobticas, mas as melhores escolas parecem estar na Romnia e em Bellarus. Membros: Apenas as pessoas mais atlticas e destras tendem a se exceder em acrobacia, e quanto mais baixo voc for, melhor. Existe um nmero igual de homens e mulheres praticando Tcnicas Acrobticas. Conceitos: acrobata de circo, bufo Chi Inicial: 1 Forca de Vontade Inicial: 6 Fala: "Pare de me chamar de palhao! No faa piadas dos meus cales, ou eu vou te chutar na cabea..." Soco: Alacier Wrist (3), Skullo Head (5) Chute: Backflip Kick (2), Cartwheel Kick (2), Handstand Kick (1), Whirlwind Kick (5), Skullo Slider (3) Apresamento: Skullo Face Slam (4) Esportes: Backflip (2), Beast Roll (3), Breakfall (1), Drunken Monkey Roll (1), Femina Wind (1), Flying Body Spear (2), Light Feet (4), Rolling Attack (3), Skullo Crasher (2), Skullo Dash (2), Tumbling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2) Foco: Criminal Upper (5) * Hip Hop Fighting Esse um estilo recente desenvolvido por rappers americanos e brasileiros de Hip Hop que tambm se interessavam em lutar. um estilo que envolve muita movimentao, sincronia com a msica e agilidade corporal. Algumas tcnicas evasivas

tambm so comuns, assim como golpes visando oponentes mltiplos. Alguns movimentos tambm so baseados na Capoeira. Muitos garotos se envolvem com esse estilo esperando um dia sair das ruas, e tambm o usam para sobreviver nelas. Escolas: Esse um estilo aprendido na rua, na periferia. Apesar de ser um estilo novo em qualquer cidade grande e urbanizada nas Amricas. Muitos mestres nesse estilo do aulas em instituies carentes, mas ensinam apenas o bsico. Geralmente um aluno que queira aprender as manobras mais teis em combate treinado em particular. Membros: Qualquer pessoa pode aprend-lo, mas geralmente apenas aqueles que realmente necessitam e gostam da arte do Hip Hop aprendem o ensinamento completo, que costuma ser rgido e doloroso, como a vida pode ser com muitos. Conceitos: lutador das ruas, rapper, danarino de hip-hop. Chi Inicial: 1 Fora de Vontade Inicial: 6 Lema: "Foi assim que sobrevivi nas ruas, sem precisar roubar ou usar drogas" Manobras Especiais: Soco Head Butt (1 ponto) Elbow Smash (1 ponto) Double-Hit Punch (1 ponto) Chute Backflip Kick (2 pontos)
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Double-Hit Kick (1 ponto) Double Dread Kick (3 pontos) Flying Knee Thurst (1 ponto) Foot Sweep (1 ponto) Handstand Kick (1 ponto) Spinning Foot Sweep (1 ponto) Wounded Knee (1 ponto) Roundabout Kick (2 pontos) Slide Kick (2 pontos) Bloqueio Deflecting Punch (1 ponto) Counter-Knee (1 ponto) Apresamento Back Roll Throw (1 ponto) Knee Basher (1 ponto) Head Butt Hold (1 ponto) Esportes Breakfall (1 ponto) Backflip (2 pontos) Esquives (2 pontos) Ground Fighting (4 pontos) Rolling Attack (3 pontos)* Vertical Rolling Atack (2 pontos) Drunken Monkey Roll (2 pontos) Dancing Punches (1 ponto) Foco Musical Accompaniment (1 ponto) *Nesse estilo ele feito no cho, e conta como Manobra de Agachamento. Novas Manobras CHUTE Bicicle Kick Pr-requisitos: Chute , Esportes , Jump

Pontos de Poder: Kung Fu 4, Wu Shu 5 O ataque que conferiu a Liu Kang o ttulo de campeo do Mortal Kombat! Ele voa em direo ao oponente e desfere vrios chutes trocando de perna (da o nome de chute bicicleta). Uma manobra linda e mortal. Sistema: funciona de forma similar a Manobra Especial de Esportes Tumbling Attack, exceto que uma Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 Movimento: -1 Dankuukyaku (Gale Kick) Pr-requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump Pontos de Poder: Karat Shotokan, Tae Kwon D, Wu Shu 3, Foras Especiais, Kung Fu 4 Manobra muito rpida e forte. O lutador voa em direo ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna j preparada. Ento, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por ltimo, uma giratria area que joga o oponente para o cho. Sistema: uma Manobra Area e esquiva de projteis como o Jump. O personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra o adversrio um hexgono para trs, como no Double Dread Kick, mas o personagem s pode acertar na direo para qual se move. No entanto, ao invs dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O ltimo Chute causa Knockdown (se causar Dano).
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Os Danos no se combinam para Atordoar, a menos que faam parte de uma combinao maior. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0; +2; +4 Movimento: +3 Desarmar com um chute Pr-requisitos: Chute Pontos de Poder: Kung Fu, Karate Shotokan, Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Silat, Tai Chi Chuan, Capoeira 1; Outros 2 (exceto: Jiu Sitsu, Sambo e Sumo, que NO podem comprar a manobra). Descrio: um chute longo tira a arma das mos do oponente e a lana para longe. Sistema: Role Destreza + Chute do desarmador contra Fora + Tcnica na Arma do oponente. Custo: Nenhum. Velocidade: -2. Dano: Nenhum. Movimento: -2. Dive Kick Pr-requisitos: Chute 2, Jump Pontos de Poder: Foras Especiais, Jeet Kune D, Karat Shotokan, Tae Kwon D, Wu Shu 3, Kung Fu, Tai Chi Chuan 4 Como em um Jumping Kick, o personagem voa e chuta seu oponente, mas o chute sai em direo ao cho, procurando acertar tambm oponentes agachados. Sistema: Funciona de forma similar ao Ax Kick, mas possui modificadores diferentes e esquiva de projteis como o Jump. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: -1

Double-Hit Jump Kick Pr-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump Pontos de Poder: Tae Kwon D, Wu Shu 3, Outros 4 O lutador, ao saltar, chuta a face do oponente, e com a outra perna, desfere mais um chute, terminando seu movimento. Sistema: O Dano rolado duas vezes com os modificadores abaixo. uma Manobra Area e pode se esquivar de projteis como o Jump. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: -1 Flamingo Stance Pr-requisitos: Chute 2 Pontos de Poder: Tae Kwon D 1, Karat Shotokan 2, Outros 3 Assumindo a postura do flamingo (levantando a perna do chute), o lutador consegue chutar com muito mais efetividade. um golpe prprio do Tae Kwon D e do Karat, mas ultimamente tem sido visto em praticantes de outras artes. Sistema: H duas formas de invocar esse poder. A primeira, aps usar qualquer chute que no seja manobra de agrachamento. Com isso, no prximo golpe, se for um chute, o lutador ter +1 Velocidade e +1 Dano. Outra forma de invocar o flamingo gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no prximo turno, o lutador ter os bnus da tcnica, caso v usar um chute. Caso no chute, o golpe ser desfeito. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o flamingo, uma vez que use chutes em seqncia. Custo: Nenhum
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Velocidade: Veja descrio acima Dano: Veja descrio acima Movimento: Veja descrio acima Flying Kick Pr-requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Kung Fu 2, Jeet Kune D, Wu Shu 3, Foras Especiais 4, Outros 5 Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin, mas ningum a executa to bem quanto Liu Kang. Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o oponente to fortemente que o derruba. Mestres conseguem cruzar o ar a at 9 metros, mas alguns j foram alm. Sistema: causa Knockdown, se causar Dano, a menos que o oponente Bloqueie. uma Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: +3 Hayagake (Dashing Kick) Pr-requisitos: Chute , Esportes , Jump, Slide Kick Pontos de Poder: Ninjutsu, Wu Shu 3; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung-fu 4 Este golpe muito visto nas ruas de Metro City, onde marginais se empilham pelos becos derrubados pelo devastador Hayagake de Guy. O golpe uma combinao de corrida com chute, sendo que esse chute pode ser baixo ou alto. Sistema: Hayagake pode ser jogado como uma Manobra Area ou de Agachamento. Caso seja usado como Manobra Area, pode esquivar de projteis como o Jump. Caso seja

usado como Manobra de Agachamento, causa um Knockdown. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +3 Power Strike Pr-requisitos: Chute 4, Esportes 2, Burn Knuckle Pontos de Poder: Karat HakyokuSeiken 4 Terry desenvolveu esse golpe. Ele ataca o oponente com um chute e gira o corpo, virando e socando-o com seu Burn Knuckle. Numa variante, ele termina com mais um chute. Sistema: o primeiro ataque ser sempre um chute, com os modificadores abaixo. Em seguida, o lutador poder causar um segundo dano, com um chute igual ao primeiro ou com um Burn Knuckle (com o dano da manobra), gastando 1 Chi extra. Custo: 1 Fora de Vontade (veja descrio acima) Velocidade: +2 Dano: +1 Movimento: +2 Rhino Horn Pr-requisitos: Chute 4, Esportes 3 Pontos de Poder: Capoeira 3, Wu Shu , Kung Fu 4, Tae Kwon Do , Kickboxing, Outros 5 Este e um chute rodado e tpico da Capoeira e utilizado por King. Sistema: uma Manobra Area. Causa Knockdown em Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +3

Rising Lightning Leg Pr-requisitos: Esportes , Lightning Leg Pontos de Poder: Wu Shu 3, Outros 4 Esse golpe foi criado por mestres de Wu Shu que ficavam decepcionados quando tinham de enfrentar outros lutadores acrobatas (especialmente outros mestres de Wu Shu), que se mantinham longe do alcance de seu Lightning Leg. Treinando duro eles desenvolveram essa mortfera variao, em que o lutador salta para frente e para cima enquanto preenche o ar com a fria de seus chutes. Mesmo aqueles que se mantm com os ps no cho so arrancados do mesmo medida que o lutador sobe golpeando. O treinamento para aprender est poderosa manobra normalmente feito com sacos de areuia pesando cerca de 300 quilos. Quando os chutes em seqncia do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estar apto a aprender o Rising Lightning Leg. Sistema: Funciona como o Lightning Leg, mas uma Manobra Area que pode ser usada para desviar de projteis como o Dragon Punch. Vtimas sofrem um Knockdown. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: Trs Roundabout Kick Pr-requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Karat Shotokan, Kickboxing Ocidental 2; Savate, Wu Shu, Foras Especiais 3; Outros 4 Esse golpe especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vrios oponentes de uma s vez. O

Roundabout Kick um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vrios oponentes ao seu redor. Como todos os chutes so calculados milimetricamente, no h risco de ferir um aliado. Cody utiliza essa manobra com freqncia durante a primeira Final Fight. Sistema: O lutador escolhe um nmero de alvos ao seu redor, at um nmero mximo de alvos igual sua tcnica de Chute. Ele pode atingir cada um desses alvos com um chute poderoso, usando as estatsticas abaixo. A fora do chute causa um Knockdown em todas as vtimas. O mesmo oponente no pode ser atingido mais de uma vez pelo Roundabout Kick. Roundabout Kick uma Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Nenhum Shoot Kick Pr-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Thai Kickboxing, Wu Shu 4; Outros 5 Uma poderosa tcnica. O lutador se prepara girando o corpo e as pernas, atingindo o oponente. Depois comea a se movimentar, chutando e trocando de perna, lembrando o Hurricane Kick do Karat Shotokan. Sistema: Antes de se movimentar, o personagem pode atacar um oponente que esteja a seu alcance acertando-o trs vezes com os modificadores abaixo. Depois, dever se movimentar em linha reta, empurrando o oponente a cada dano

e continuando a se movimentar, at que seu movimento acabe. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: -2 Movimento: Nenhum/-3 Skullo Slider Pr-requisitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Tcnicas Acrobticas 3 Pegando um pequeno impulso, o lutador aplica uma poderosa rasteira, e desliza em uma grande distancia. O golpe aplicado muito prximo ao cho, o que facilita ao acrobata se esquivar de projteis. Sistema: Este movimento causa Knockdown se houver dano. Tambm permite que o atacante tente se esquivar de um projtil (como na manobra Jump) e, caso estiver no seu alcance, acertar o oponente. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +5 Soccer Kick Pr-requisitos: Chute Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2 um chute simples: o lutador leva a perna para trs para pegar impulso e chuta pra frente com toda sua fora, como se chutasse uma bola de futebol. Sistema: Causa um Knockdown se causar dano. Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Violent Talon Kick Pr-requisitos: Air Slice Kicks, Foco 5 Pontos de Poder: Tae Kwon Do 3

Aprimorando o Air Slice Kicks, Jhun criou uma variao que mais poderosa, pois atinge uma distancia muito maior. Sistema: Funciona como o Air Slice Kicks, mas o alcance do chute passa a ser igual ao do Foco do atacante. Custo: 1 Chi Velocidade: igual a do chute bsico Dano: igual ao do chute bsico +1 Movimento: igual ao do chute bsico 2 APRESAMENTO Argentine Back Breaker Pr-requisitos: Esportes 2, Apresamento 4, Throw Pontos de Poder: Sanbo, Nativo Americano 3; Foras Especiais 4; Outros 5 Este o apressamento de duplo dano. Sistema: Primeiro o lutador joga o adversrio para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo aps o joga no cho a no mximo 3 hexgonos. Esta Manobra causa Knockdown. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 e depois +0 Movimento: Dois Batida Atordoante Pr-requisitos: Apresamento , Katana- Uma mo Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 1. Sistema: O atacante segura seu oponente e usa o cabo da katana para bater contra a cabea do adversrio. O dano no absorvido pelo Vigor. Custo: Nenhum. Velocidade: -1 Dano: -3 Movimento: -1
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BUSHIN MUSOU RENGE Pr-requisitos: Apresamento , Foco Pontos de Poder: Ninjitsu 5 Essa uma das tcnicas supremas do Bushinryu Ninjutsu, e a nica pessoa no mundo capaz de ensin-la Zeku. O lutador agarra o oponente pela cabea, e ento golpeia com uma velocidade to alta que impossvel acompanhar os golpes. o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar. Sistema: Role o dano trs vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absoro da vtima contra o Musou Renge determinada pela sua Honra, e no pelo Vigor. Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Um Darun Catch Pr-requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Luta Livre, Sanbo 3; Outros 4 Manobra muito til, popularizada por Darun. Quando o oponente o ataca com um chute ou um soco, ele agarra o membro do oponente e o arremessa longe. Muito eficaz. Sistema: O personagem deve interromper um ataque inimigo que seja soco ou chute. Ele rola Destreza + Apresamento contra o dano do ataque (sem subtrair o Vigor). Se vencer, o ataque cancelado, e o oponente arremessado (como no

Throw). Do contrrio, o oponente executa seu ataque normalmente, e poder rolar o dano. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: Nenhum Desarmar com as Mos nuas Pr-requisitos: Soco , Apresamento Pontos de Poder: Kung Fu, Karate Shotokan, Foras Especiais, Wu Shu, Ninitsu, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Silat, Tai Chi Chuan 1; Outros 2. Descrio: O personagem estapeia e agarra a arma adversria, podendo, a sua escolha, joga-la para longe ou ficar com ela. Sistema: Role Destreza + Apresamento ou Soco (a menor Tcnica) contra a Fora + Tcnica na Arma do oponente. Custo: Nenhum. Velocidade: -2. Dano: Nenhum. Movimento: -2. Face Drag Pr-requisitos: Apresamento 5, Esportes 3 Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 O lutador agarra seu oponente na cara, e ento corre, enquanto arrasta a vitima, e ento bate seu oponente de encontro a uma parede (ou ao cho) Sistema: Use os modificadores abaixo. O lutador corre toda a distancia do primeiro modificador para pegar o oponente, depois corre o segundo modificador arrastando o oponente. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4
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Movimento: +0/+2 Ganjis DDT Pr-requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Luta Livre 4 O lutador corre at o seu oponente e salta sobre ele, derrubando-o no cho. Simples e brutal. Sistema: Use os modificadores abaixo. Se o lutador for interrompido pelo oponente depois de baixar a carta, ele sofrer um Knockdown (mas no gastar 1 Fora de Vontade). O oponente sofre um Knockdown pela manobra. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +1 Head Butt Grab Attack Pr-requisitos: Apresamento 2, Head Butt Pontos de Poder: Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sum 2; Foras Especiais 3; Outros 4 O lutador agarra o oponente e lhe aplica um Head Butt e depois o solta. Esta Manobra utilizada por Kazuya. Sistema: Aps receber este apressamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um Lmina Impiedosa e Traioeira Prrequisitos: Apresamento, Faca (Wakizashi) Pontos de Poder: Kenjutsu 1 O atacante agarra o oponente, puxao para si e desfere, ento, um ataque com a Wakizashi. necessrio ter uma mo livre e a Wakizashi na outra

mo para executar esta manobra. O atacante pode esfaquear a vtima por longo tempo, como num Apresamento Sustentado Sistema: Este um Apresamento Sustentado, com o dano baseado na Tcnica de Faca. Custo: Nenhum. Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um. LEAPING THROW Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw, Jump Pontos de Poder: Ninjutsu, Luta Livre Nativo Americana 2; Outros 4 Ninjas e guerreiros tribais aprenderam essa poderosa tcnica com seus respectivos ancestrais. O lutador salta na direo do oponente, rodopiando em cambalhotas, agarrao ainda no ar, e quando pe os ps no cho o arremessa longe. As cambalhotas realizadas durante o salto aumentam a fora do arremesso. Sistema: funciona como o Throw comum, mas uma Manobra Area que esquiva de projteis como o Jump. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: +3 Skullo Face Slam Pr-requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Tcnicas Acrobticas, Wu Shu 4; Ninjitsu 5 Em uma manobra rpida e impressionante, o lutador salta sobre seu oponente. Usando da agilidade, o atacante segura nos braos de seu alvo, passa por debaixo de suas

pernas e, com o impulso, sobe um pouco no ar para cair com os ps em cima da nuca dele, jogando de cara no cho! Sistema: Conta como uma manobra area. Para conseguir pegar nos braos (ou em outra parte) do oponente, necessrio pelo menos um sucesso em um teste de Destreza + Esportes, caso o contrario o atacante cai no hexgono da frente ou de trs do oponente (50% de chance para cada). Se acertar, o oponente sofre Knockdown depois de receber o dano e o atacante termina a manobra em um hexgono adjacente. Custo: 1 Forca de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: +1 Take Down Pr-requisitos: Chute 3, Apresamento 3 Pontos de Poder: Tae Kwon Do, Ninjitshu 2, Kung Fu, Wu Shu 3, Outros 4 Sistema: Causa Knockdown alm do Dano normal. O Dano calculado com Chute. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Vaulting Kick Pr-requisitos: Chute , Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Karat Shotokan, Wu Shu 4; Outros 5 Manobra desenvolvida por Alle Snider. Ele agarra o seu oponente e vai levando-o para o ar atravs de vrios chutes, terminando o movimento jogando-o no cho.

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Sistema: Role trs vezes o dano, respectivamente. A cada dano os dois se movimentam em um hexgono pelo ar. Depois de terminar o golpe, o oponente cai no cho (Knockdown), mas o atacante pode continuar se movimentando at seu movimento acabar. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +0, +1, +2 Movimento: Um/+4 ESPORTES Battle Storm Pr-requisitos: Esportes 4, Soco 3, Chute 3 Pontos de Poder: Kung Fu 2 O lutador se torna um furaco de fria, girando com vrios socos e chutes contra vrios inimigos. Esta manobra ensinada apenas por monges Shaolin Sistema: O lutador pode realizar uma combinao de trs Socos ou Chutes Bsicos, modificados pelos modificadores desta manobra. Os trs ataques so usados contra diferentes alvos e so realizados ao mesmo tempo (quer dizer, no mesmo turno, ainda existe a diferena de velocidade). A combinao no pode ter 3 socos ou 3 chutes. Dois desses ataques podem ser feitos em um oponente, mas no os trs. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: Igual da manobra bsica Dano: Igual da manobra bsica Movimento: Igual da manobra bsica -2 Femina Wind Pr-requisitos: Esportes , Foco , Jump

Pontos de Poder: Tcnicas Acrobticas, Wu Shu 1; Outros 2 Usando suas extremas habilidades fsicas e controle do Chi, o lutador pode, ao realizar essa manobra, dar um segundo salto no ar, aumentando o alcance de seus golpes e desviando de possveis ameaas. Sistema: No meio do salto, voc pode pular de novo em qualquer direo. Essa manobra pode ser utilizada em conjunto com qualquer outra manobra bsica. No segundo salto o personagem tem um movimento igual ao seu Foco + Esportes. Custo: 1 Chi Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +0 (no primeiro salto)/ + Foco (no segundo salto) Gouga Pr-requisitos: Esportes Pontos de Poder: Mstico 4; Outros 5 O lutador ataca agilmente o seu oponente com alguma parte de seu corpo; o ombro, o peito ou mesmo as costas. Sistema: Causa um Knockdown. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: Um Ground Roll Pr-requisitos: Esportes 3 Pontos de Poder: Foras Especiais, Karat Shotokan 1, Outros 2 Sistema: Funciona de forma similar ao Drunken Monkey Roll, mas possui modificadores diferentes. Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +1

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Hyper Tackle Pr-requisitos: Esportes 3 Pontos de Poder: Luta livre Nativo Americana, Wrestling, Sanbo, Sumo 3; Outros 4 Esta manobra nada mais e que uma ombrada. O lutador sai correndo em direo ao adversrio e aplica a ombrada. Sistema: O personagem deve se deslocar em linha reta no mapa e ao entra num hexgono ocupado rolar o dano e completar seu Movimento. Custo: nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +0, -1 para cada oponente atingido no caminho Shadow Shoulder Pr-requisitos: Esportes , Foco Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 2, Outros 3 Manobra simples e eficaz: o lutador corre em direo ao oponente em grande velocidade e desfere uma poderosa ombrada nele, derrubandoo! O Chi empregado na Manobra faz vrias sombras atrs do lutador, que adicionam mais velocidade e visual Manobra. Sistema: Essa Manobra causa Knockdown alm do dano. O personagem deve entrar no mesmo hexgono do oponente. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: +2 Battle Storm Pr-requisitos: Esportes 4, Soco 3, Chute 3 Pontos de Poder: Kung Fu 2 O lutador se torna um furaco de fria, girando com vrios socos e chutes contra vrios inimigos. Esta
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manobra ensinada apenas por monges Shaolin Sistema: O lutador pode realizar uma combinao de trs Socos ou Chutes Bsicos, modificados pelos modificadores desta manobra. Os trs ataques so usados contra diferentes alvos e so realizados ao mesmo tempo (quer dizer, no mesmo turno, ainda existe a diferena de velocidade). A combinao no pode ter 3 socos ou 3 chutes. Dois desses ataques podem ser feitos em um oponente, mas no os trs. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: Igual da manobra bsica Dano: Igual da manobra bsica Movimento: Igual da manobra bsica -2 Skullo Crasher Pr-requisitos: Esportes , Head Butt Pontos de Poder: Tcnicas Acrobticas 4 O acrobata literalmente mergulha sobre seu oponente, acertando o alvo com uma cabeada. Sistema: Esta manobra considerada area, podendo esquivar de projeteis como o Jump. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +1 Skullo Dash Pr-requisitos: Esportes Pontos de Poder: Tcnicas Acrobticas 2; Outros 3 Com essa manobra, o lutador faz uma carga sobre seu oponente, tentando acert-lo com velocidade e fora para causar uma queda. Sistema: O personagem deve seguir em uma linha reta depois que

comear esse golpe. Knockdown se causar dano. Custo: Nenhum Velocidade: -3 Dano: +2 Movimento: +3

Causa

Spin Pr-requisitos: Esportes Pontos de Poder: Kung Fu 4, Outros 5 Manobra provavelmente desenvolvida por Kung Lao. Ela muito rpida e muito poderosa! O lutador comea a girar seu corpo e atinge o oponente em grande velocidade, jogando-o pra cima. Quando o oponente vai cair, ele o atinge novamente. E assim o oponente vai sendo atingido, at que o lutador pare de girar. Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem pode acertar um oponente no seu hexgono ou no hexgono adjacente. Se for atingido uma s vez, o oponente nada mais poder fazer, pois ser considerado knockdown, e ainda ser atingido novamente. Acerta um nmero de vezes igual Tcnica Esportes do usurio, e termina causando um knockdown. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: -2 Movimento: Nenhum Web Spin Pr-requisitos: Esportes , Foco Pontos de Poder: Wu Shu 4, Outros 5 Uma Manobra eletrizante! O lutador corre com extrema velocidade, e apenas tocando no seu oponente o deixa tonto. uma Manobra difcil de se aprender, e requer muitas

habilidades atlticas e controle do Chi. Sistema: o personagem deve ser mover em uma linha hexagonal reta, e deve interromper seu oponente. Assim, ele deve atravessar o hexgono do alvo, que sofrer os efeitos de um atordoamento da em diante. Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade Velocidade: +3 Dano: -4 Movimento: +3 FOCO 12 Olhos Requerimentos: Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 Esta tcnica utilizada para se dividir o jogador em quatro imagens semelhantes. Cada uma das cpias criados , no s uma imagem igual ao criador, mas tambm pode lutar e ser atacado. O nico inconveniente desta tcnica o fato de cada uma das imagens ter apenas um quarto do poder e da velocidade do original. Sistema: o lutador pode fazer 4 aes por turno, mas cada um tem 1/4 do poder total (Destreza, dano, etc.), e se levar uma queda (o verdadeiro), o poder acaba. Custo: 2 Chi no 1 turno, e +1 em cada turno seguinte. Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: 1 para cada cpia Absorb Soul Pr-requisitos: Foco , Leech Pontos de Poder: No avaliado A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para roubar almas e passada para Shang Tsung.

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Sistema: O lutador primeiro usa o Leech para matar o inimigo, e se o alvo estiver inconsciente isso mais fcil ainda. Ento ele gasta 2 Chi e rola Inteligncia + Foco, com dificuldade 8 precisando obter um nmero de sucessos igual ao Foco da vtima. Ele pode tentar novamente se no conseguir. A vtima, claro, morre. O Narrador deve usar com cautela essa Habilidade. Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha um nmero de pontos de experincia igual ao Chi do alvo (esses pontos no podem ser gastos em nada que se tenha que aprender). No entanto, isso custa 1 ponto permanente de Honra. Custo: 2 Chi Velocidade: Veja descrio acima Dano: Veja descrio acima Movimento: Veja descrio acima Aurora Thunder Pr-requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 Manobra que Hyoga aprendeu com seu mestre. uma verso mais aprimorada de seu Diamond Dust (P de Diamante). Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto o dano rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Nenhum Causar Cegueira Requerimentos: Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5 O utilizador pe as mos ao lado da cara, diz "Tayoken" e fica com um brilho to intenso que cega o seu adversrio.

Sistema: essa tcnica faz o adversrio perder a viso por um nmero de turnos igual ao Controle do Ki do atacante menos o Vigor do oponente. Se der negativo ou zero, o efeito dura 1 turno. Quem j viu a manobra pelo menos uma vez, pode fazer um rolamento de Raciocnio (dificuldade 8, 3 sucessos) para fechar os olhos durante o turno. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Dragon Attack Pr-requisitos: Foco Pontos de Poder: Kung Fu 5 Essa uma Manobra milenar da Ordem da Luz, e somente uns poucos e escolhidos seres podem realiz-la. O monge se transforma em um drago, podendo ainda lutar (mesmo que com dificuldade), e possivelmente planar. Devido a lentido da forma em combate, Liu Kang costuma us-la para finalizar um oponente (Fatality). Sistema: ao realizar essa Manobra, o personagem deve se concentrar 1 turno. Nesse turno, ele gasta 2 Chi e estar transformado. Ele recebe +3 em Fora, -2 em Destreza e +2 em Vigor. Ainda ganha Breakfall (por planar), Bite, Tearing Bite, Ripping Bite e Jaw Spin (a preferida de Liu Kang para finalizar uma luta). Fora essas Manobras, ele s pode usar Manobras de Foco enquanto estiver transformado. O Drago ainda conta como se tivesse Esportes e Hbrido 5. Manter o poder custa 1 Chi por turno. Custo: 2 Chi no turno inicial/1 Chi por turno Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum
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Eletric Channeling Pr-requisitos: Foco , Shock Treatment Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Dean tem poderes eltricos superiores queles apresentados por muitos no mundo provavelmente maiores at que os de Blanka. Ele controla a eletricidade de forma semelhante a um elemental, com um domnio to rotineiro que permite adicionar a fria do relmpago a seus golpes. Sistema: jogue Eletric Channeling junto com qualquer manobra de Soco ou Chute (o Narrador pode permitir o uso de Eletric Channeling em alguns outros casos no jogo Final Fight 3, Dean eletrificava martelos de arremesso, em uma referncia clara a Thor, Deus do Trovo da mitologia nrdica). O Dano da manobra aumenta, como no Psychokinetic Channeling. A eletricidade afeta todos os alvos no hexgono frente do lutador, e causa um Knockdown a eles. Eletric Channeling no afeta Velocidade ou Movimento. Custo: 2 Chi Velocidade: Veja descrio acima Dano: +3 Movimento: Veja descrio acima Flaming Heel Pr-requisitos: Chute , Foco , Elemental (fogo) Pontos de Poder: Elemental (fogo) 2 Alguns elementais preferem chutes a socos. Esses lutadores podem incendiar seus ps em golpes poderosos, apagando as chamas em seguida. Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Chutes bsicos. O jogador deve selecionar a carta do

Chute bsico e executar o Flaming Heel com ela. O Flaming Heel no afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. Custo: 1 Chi Velocidade: Veja descrio acima Dano: +3 Movimento: Veja descrio acima Ice Shower Pr-requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Ninjitsu 4, Outros 5 O Ninja que domine muito o Ice Blast, pode, inclusive, supercongelar o ar em cima do oponente, fazendo com que uma chuva de gelo o surpreenda! Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que, como no Flying Fireball, o oponente no pode se esquivar com Manobras Areas. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: Nenhum Improved Drench Pr-requisitos: Soco , Foco , Elemental (gua) , Drench Pontos de Poder: Elemental (gua) 4 O verdadeiro Drago Nascente! Ao realizar esse golpe, Shiryu concentra seu cosmo e desfere um verdadeiro drago no oponente. Sistema: Funciona de forma similar ao Drench, exceto que possui modificadores superiores e causa Knockdown. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: +0 Lightning Pr-requisitos: Foco , Shock Treatment Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

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Somente Rayden sabe essa Manobra no mundo todo. Ele elevou seu Shock Treatment a um nvel to grande que solta descargas eltricas a partir de seu corpo. Sistema: possui um Alcance igual Inteligncia + Foco, e pode ser esquivado. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Nenhum Metamorphose Pr-requisitos: Foco , Absorb Soul Pontos de Poder: No avaliado Shang Tsung consegue mudar seu corpo e se transformar em qualquer um que ele tenha roubado a alma. Ele desenvolveu habilidades msticas, a partir da tcnica do Absorb Soul, que permitem que consiga roubar a alma de um ser que morreu recentemente (em no mximo uma rodada), para depois poder usar suas tcnicas e poderes. A aparncia fsica tambm assumida com perfeio. Sistema: O personagem assumir a forma de qualquer um que tenha roubado a alma. A transformao leva um turno, e requer 3 sucessos num teste de Inteligncia + Foco (Dif. 7). O personagem ganha os Atributos Fsicos da vtima, sua Aparncia, suas Tcnicas de Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento e Esportes. A transformao dura um nmero de turnos/horas (em combates/fora de combates) igual ao Foco do personagem. Se o atacante possuir Fora + Vigor iguais aos da vtima nada acontece. Se a soma da vtima for maior, o atacante deve gastar pontos de Chi a mais igual a diferena (sem ultrapassar o seu Foco por turno, o que pode demorar
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muito a transformao). Se o atacante tiver a maior soma, ele perder Sade (esse dano Agravado) igual a diferena entre os dois. Por fim, o lutador tambm pode se transformar em algum de quem no tenha roubado a alma, mas ele no ter seu poderes ou tcnicas, apenas sua aparncia fsica. Custo: 1 Chi (veja descrio acima) Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Net Pr-requisitos: Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 Em contraposio ao Ice Blast de Sub-Zero, Cyrax ganhou seu Net ao ser transformado em cyborg. Ele joga uma rede de energia no oponente, podendo queim-lo e ainda prende-lo! Nenhum outro lutador, a no ser Cyrax, foi visto usando esse estranho poder. Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que a rede tem o dano de um nmero de dados igual ao Foco do personagem. No entanto, o dano rolado a cada turno. Para se soltar, o personagem deve testar Fora (6 sucessos, Dif. 6) ou Destreza (4 sucessos, Dif. 7), da mesma forma que no Ice Blast. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: Veja descrio acima Movimento: Nenhum Olhos de Medusa Pr- requisitos: Foco Pontos de Poder: Kenjutsu, Kabbadi 2; Outros 4 Atravs do reflexo de algum objeto brilhante, que esteja sendo iluminado no momento, o ativador deste poder

alcana os olhos do oponente. O que a princpio causaria apenas um atordoamento momentneo devido luz dirigida contra os olhos leva total paralisia do oponente, como se tivesse sido visado pelos olhos da Medusa! Qual o segredo? Na verdade, o ativador do poder usa a luz refletida como uma direcionadora de sua ateno para a mente do oponente, um focus mstico para seu Chi. Praticantes de Kenjutsu costumam usar a Katana para fazer a reflexo de luz, mas espelhos e outras superfcies reflexivas tambm so vlidos. Sistema: a manobra funciona como um Apresamento Sustentado. No turno em que ativada, o ativador para o custo e rola seu Raciocnio+ Mistrios (dificuldade 6) contra a Fora de Vontade do adversrio (dificuldade 7). Se vencer, o oponente considerado atordoado pelo tempo em que o Apresamento Sustentado durar. No final de cada turno em que durar a Manobra, os personagens comparam Inteligncia no lugar da Fora para manter o Apresamento Sustentado. A distncia mxima em que a Manobra pode ser efetuada normalmente ser Raciocnio+ Foco (em metros) do ativador, mas o Narrador pode dar um bnus devido a melhores condies de luz (Exemplo: +3m em dias intensamente luminosos, ao ar livre). Em lugares fechados, deve haver no mnimo a luz de uma vela para ser direcionada pela superfcie reflexiva, caso contrrio, a Manobra no pode ser usada. Custo: 1Chi Velocidade: -2 Dano: Nenhum. Movimento: +0

Pegasus Lightning Fist Pr-requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Jeet Kune D 5 Aps muitos anos de treinamento, Seiya finalmente desenvolveu seus Meteoros de Pgaso. Conforme foi desenvolvendo-o, Seiya ultrapassou a marca de 100 socos por segundo! Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Fireball, exceto que possui modificadores diferentes e causa Knockdown. O dano calculado com Fora + Soco 1 (mas ainda rolado um nmero de vezes igual ao Foco do personagem, como no Repeating Fireball). Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade Velocidade: +1 Dano: -1 Movimento: -1 Phoenix Strike Pr-requisitos: Foco , Elemental (Fogo) , Fire Strike Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4 Ave Fnix! somente isso que o oponente pode ouvir antes de sentir sua pele queimando pelo poderoso ataque de Ikki. Sistema: Funciona de forma similar ao Fire Strike, exceto que possui modificadores diferentes e causa Knockdown. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: Um Siberian Touch Pr-requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5 Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invoc-los durante seus ataques normais. Assim funciona o Siberian Touch, onde o lutador soca e chuta com poderes

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equivalentes ao do Ice Blast, podendo congelar os oponentes da mesma forma. Sistema: Pode ser usado com qualquer Soco, Chute ou Apresamento bsicos. O personagem gasta 2 Chi e adiciona a Manobra os efeitos do Ice Blast. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 (veja descrio acima) Dano: +0 (veja descrio acima) Movimento: +0 (veja descrio acima) Triple Fireball Pr-requisitos: Foco 6, Improved Fireball Pontos de Poder: Qualquer estilo 5 O lutador solta uma grande bola de fogo, que acerta varias vezes o oponente antes de sumir. Sistema: Funciona como uma Improved Fireball, mas acerta trs vezes. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Nenhum Typhon Rage Focus Maneuver Pr-requisitos: Chute 1, Foco 3 Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Esta manobra uma verso alterada do Hurricane Upper. As diferenas que ela realizada girando a perna e gerando um vento cortante, e ela mais forte, mas possui um alcance menor. Sistema: O alcance desta manobra igual ao Foco do personagem. Esta manobra tambm causa Knockdown se fizer dano, a no ser que o oponente esteja bloqueando. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Nenhum

Vo Requerimentos: Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5 No exatamente uma tcnica de combate; a capacidade de voar utilizando o ki. Sistema: h duas formas do vo. Uma sem utilizar o Ki. Nela o personagem luta normalmente, mas voando. Ele no pode ser atingido por nada, e gasta 1 Ki por turno. A segunda, usando o Ki, como usar o Ki no cho. No entanto, o gasto em Ki somado. Custo: Veja descrio acima Velocidade: Veja descrio acima Dano: Veja descrio acima Movimento: Veja descrio acima BLOQUEIO Block And Grab Pr-requisitos: Bloqueio 3, Apresamento 3, Throw Pontos de Poder: Foras Especiais, Karat Shotokan 2, Outros 3 Sistema: Funciona como uma Manobra de Bloqueio normal, exceto que aps sofrer o Dano, o personagem agarra o membro do oponente (a menos que tenha sido Atordoado), e pode seguir com um Throw (e derivados) e Apresamentos possveis com o oponente no cho e em p. Funciona apenas com Socos, Chutes e Manobras de Esportes. No funciona contra manobra de Agachamento. Custo: 1 Fora de Vontade (quando executar o Apresamento) Velocidade: +4 Dano: +2 (Do Apresamento) Movimento: Nenhum

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Cross Counter Pr-requisitos: Soco 5, Bloqueio 5, Deflecting Punch Pontos de Poder: Boxe, Foras Especiais 3, Outros 5 Manobra Utilizada por Heihachi ele faz um Bloqueio e depois da um Soco. Sistema: Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas possui modificadores melhores e causa Knockdown (se causar Dano). Caso a vtima sofre Knockdown perder 1 ponto temporrio de Glria. Se a vtima for atordoada perder 2 pontos temporrios de Glria. O personagem Bloqueia como se estivesse usando Punch Defense, ou seja, com bnus de +4. Mesmo contra outras Manobras, o personagem tem +0 (e no o -2 do Punch Defense) para Bloquear, e contra essas Manobras o Dano passa a ser +2. Custo: 2 Fora de Vontade Velocidade: +4 Dano: Ver discrio Acima Movimento: Um (aps absorver o Dano) Sword Defense Pr- requisitos: Bloqueio ; KatanaUma Mo ou Katana- Duas Mos Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 2; Outros 3 Funciona como Punch Defense ou Kick Defense, mas apenas para ataques de espadas ocidentais ou Katanas. Se domina as Tcnicas de Katana em nvel suficiente, o jogador pode escolher se defender com uma ou duas mos. A absoro ser igual ao Vigor+ o bnus conferido pela tcnica de Katana utilizada + 4 ou 2, como nas manobras citadas.

Sword Deflection Pr- requisitos: Bloqueio , Katana (qualquer) , Sword Defense Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 2; Outros 3 Funciona como Deflecting Punch, mas para Katana- Uma mo ou Katana- Duas Mos. Wooden Dummy Pr-requisitos: Bloqueio 4, Deflecting Punch Pontos de Poder: Kung Fu, Tai Chi Chuan, Aikido, Jeet Kune Do 2, Outros 3 Derivado do Wing Chun, a manobra Wooden Dummy permite que o lutador bloqueie o ataque de um oponente e ento possa retaliar com uma seqncia de socos. Sistema: Apos conseguir bloquear com sucesso, o lutador faz um teste de Percepo + Raciocnio contra o oponente. Se o lutador falhar, ento nenhum golpe realizado. Se o lutador passar no teste, contudo, ento ele realiza um nmero de ataques igual a quantidade de sucessos que ele teve sobre o seu oponente. Exemplo: Ralf tenta dar um Fierce em Xiangfei. Xiangfei decide contraatacar com seu Wooden Dummy. Depois de realizar o bloqueio, ela e Ralf rolam Percepo + Raciocnio. Xiangfei tem trs sucessos, enquanto Ralf tem apenas um, significando que Xiangfei tem dois ataques, rolando Fora + Soco ou Chute duas vezes para determinar o dano. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +4, Dano: +0 Movimento: Nenhum

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ARMAS Basto Mgico Pr-requisitos: Basto , Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2 Ele um item nico, que funciona como um basto longo comum, mas tem um efeito especial: pode crescer e acertar um oponente a at 30 metros de distncia. Velocidade: 0 Dano: +2 Movimento: +1 Dark Spark Pr-requisitos: Corrente/Chicote , Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3 Manobra desenvolvida por Doctrine Dark. Ele usa o seu chicote para prender o oponente e depois usa seu Chi para atac-lo, atravs da arma. Sistema: Role os danos abaixo, respectivamente. Se o primeiro ataque no causa dano, o segundo no ser rolado. O segundo dano baseado em Inteligncia + Foco. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +0, +3 Movimento: Nenhum Deflecting Strike Pr-requisitos: Bloqueio 3, Arma 1, Weapon Defense Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 O lutador deflete o ataque armado de um oponente com um ataque prprio. Sistema: Para usar esta manobra efetivamente, o lutador precisa interromper a manobra do oponente. O lutador ganha sua Absoro completa contra o ataque armado, que feito primeiro. O usurio desta manobra ento faz seu contra-ataque a menos que ele tenha sido

Atordoado, jogado para trs ou sofrido Knockdown. O lutador usa sua Tcnica com Arma para determinar o dano desta manobra Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: +0 Movimento: Nenhum Double-Hit Strike Pr-requisitos: Arma 2 Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 O lutador faz dois ataques, um alto e um baixo. Sistema: O lutador faz dois testes de dano. Oponentes agachados ou areos sero atingidos apenas uma vez Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: -1 Killing Blade Pr-requisitos: Qualquer Arma cortante , Jump Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 um poderoso uppercut com um salto com a arma. Lembra muito o Dragon Punch. Sistema: Funciona de forma similar ao Soco Dragon Punch. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: -2 Lightning Strike Pr-requisitos: Arma 4, Double-Hit Strike Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 O lutador ataca com vrios golpes da arma em um espao de tempo de um segundo ou dois. Sistema: O atacante pode fazer trs testes de dano no oponente Custo: 1 Fora de Vontade
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Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: Nenhum Speed Draw Pr-requisito: Arma 1 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Com uma velocidade impressionante, o lutador saca sua arma e ataca Sistema: A manobra d um bnus de +1 na Velocidade de uma manobra com arma quando usado logo depois de uma manobra que no requeira a arma. O Speed Draw precisa ser declarado no comeo do ataque, e a Fora de Vontade gasta perdido no importando se o ataque foi bem sucedido ou no. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: Veja acima Dano: Veja acima Movimento: Veja acima Strangle Throw Pr-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Arma (Chicote ou Corrente) 2, Jump Pontos de Poder: Qualquer estilo 3 O lutador pega um oponente areo ou no pela garganta com sua arma e o joga no cho. Sistema: Esta manobra pode interromper um oponente areo assim como pode atacar um oponente no cho. Qualquer dano indica um Knockdown. Ambos os lutadores terminam o turno em hexgonos adjacentes. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +0 Throttle Pr-requisitos: Arma (Chicote ou Corrente) 3 Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
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O lutador passa o chicote em volta do pescoo do oponente, o enforcando. Sistema: Isto considerado um Apresamento Sustentado. Se for mantido por trs turnos, o oponente fica automaticamente Atordoado. Custo: 1 Fora de Vontade apenas no primeiro turno Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: Nenhum Uppercut Pr-requisitos: Arma 1 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Esta manobra simplesmente um Power Uppercut com uma arma. Sistema: Esta manobra causa Knockdown se usado contra oponentes areos. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Weapon Combo Kick Pr-requisitos: Arma 2, Kick 1 Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 O lutador parte para cima de seu oponente com dois acertos de sua arma e com um chute. Sistema: O lutador faz trs ataques, e aplica o dano daqueles que tiveram mais sucesso. Os dois golpes de arma tem +0 no dano, e o chute tem +1 no dano. Lembre-se de usar a Tcnica apropriada para cada ataque. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: Veja acima Movimento: +0 Weapon Defense Pr-requisitos: Arma 2 ou Bloqueio 2 no precisa das duas tcnicas Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

O lutador se concentra em defender apenas ataques feitos com armas. Sistema: O lutador ganha +4 na Absoro enquanto estiver Bloqueando/Aparando manobras com armas, e -2 quando bloquear/aparar outros tipos de manobras. Custo: Nenhum Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum ANTECEDENTES Pacto Esse Antecedente representa algum pacto que o personagem fez com alguma entidade, provavelmente o demnio. Um pacto com o demnio pode dar incrveis poderes ao personagem, mas sempre tem um preo. Geralmente esse preo sua alma. Kazuya fez o pacto quando seu pai tentou mat-lo, e ento, ao ficar nervoso, ele invoca todo o poder escondido e se transforma em Devil Kazuya. Nesta forma, ele entra em frenesi (como um Hbrido Animal), e no pode ser atordoado, pode voar (assim como um hbrido), alm de ter +1 em todos os modificadores de combate e poder distribuir em seus Atributos Fsicos um nmero de pontos igual ao seu nvel no Antecedente. O frenesi dura um certo tempo (at o oponente perder), e durante ele o personagem luta contra tudo e contra todos. Quando se faz um pacto desses, automaticamente o personagem fica com Honra 0, e ele NUNCA far nada de honrado, seno ele perder os poderes do pacto temporariamente. O personagem pode recuperar todo o
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seu Chi uma vez por histria, ao invocar o demnio numa orao. Transformao Para aumentar seu antecedente transformao custar, nvel atual x4. Pode se transformar em qualquer coisa ou pessoa fazendo um teste de antecedente transformao e obter 1 sucesso para transformar. Velocidade +0. Fraco: nem sempre seu personagem se transforma. Mdio: voc j se transforma com mais freqncia. Bom: voc se transformar com facilidade. Excelente: voc esta no nvel de Pual e Oolong (Dragon Ball). Excepcional: sem duvida voc o melhor Transmorfo de todos os tempos.

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Traduo e reviso: Equipe Shotokan RPG Diagramao: Arnaldo Ferro
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