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SECRETARA DE EDUCACIN DE GOBIERNO DEL ESTADO DIRECCIN DE EDUCACIN BSICA DEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA CONSEJO TCNICO PEDAGGICO ESTATAL

DE EDUCACIN FSICA COMISIN: SUPERACIN ACADMICA

GLOSARIO RIEB DE EDUCACIN FSICA DE SAN LUIS POTOS

San Luis Potos, S.L.P. Junio, 2011.

CRDITOS INSTITUCIONALES

LIC. JUAN ANTONIO MARTNEZ MARTNEZ SECRETARIO DE EDUCACIN DE GOBIERNO DEL ESTADO

PROFR. JUAN EVARISTO BALDERAS MARTNEZ DIRECTOR DE EDUCACIN BSICA MTRA. IRMA HERNNDEZ MARTNEZ COORDINADORA ESTATAL DE LOS CONSEJOS PEDAGGICOS L.E.F. RAFAEL RODRGUEZ IZAGUIRRE JEFE DE DEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA

PRESENTACIN

La Educacin Bsica en Mxico conformada por los niveles de Preescolar, Primaria y Secundaria, es el periodo escolar de los estudiantes cuyo propsito fundamental apunta a fortalecer los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que favorezcan el aprendizaje permanente a lo largo de la vida. Para apoyar a los profesores de Educacin Fsica en el Estado de San Luis Potos, el Departamento de Educacin Fsicaa travs de la Comisin de Superacin Acadmica del Consejo Tcnico Pedaggico del nivel, pone a su disposicin este documento, que estamos seguros presentar un panorama de ayuda terica; que vendr a reforzar la correcta planeacin de las clases de educacin fsica, dentro de este panorama general de los desafos a los que se enfrenta la educacin en este mundo caracterizado por los cambios constantes y la rpida obsolescencia de los conocimientos. Dentro del contexto de la Reforma Educativa la cual constituye una respuesta a las seales de su tiempo, a las necesidades, a los cambios, a los rumbos de los fenmenos sociales, econmicos y culturales, es fundamental el fortalecimiento del sistema de enseanza como formador y como elemento de adaptacin de nios y jvenes frente al impacto de los desafos del siglo XXI. Los trminos que se presentan a continuacin han sido seleccionados por personal especializado que conformael Departamento de Educacin Fsica, preocupado por la

actualizacin de los docentesque estamos seguros sern de gran utilidad.

ACCIN MOTRIZ: Movimiento de tipo voluntario, consciente, intencional y que obedece a lograr fines determinados por el contexto, actividades y juegos que se despliegan en la sesin de educacin fsica, en la iniciacin deportiva y del deporte educativo. ACTITUD POSTURAL: Posicin que adopta el cuerpo, que puede estar motivada por el estado de nimo, o bien, para intentar expresar y/o comunicar algo con propiedad. ACTIVIDADES: Situaciones de aprendizaje propuestas a los alumnos con el objeto que alcancen las expectativas de logro. ACCIN FSICA AERBICA: En un tiempo relativamente largo el msculo realiza un trabajo de media intensidad y en consumo submximo de oxgeno. ACCIN FSICA ANAERBICA: El trabajo muscular que realiza en presencia del cido lctico puesto en funcionamiento cuando el nivel de consumo de oxgeno supera el lmite mximo. Intensidad elevada en un perodo de tiempo relativamente corto. AGN: Es una palabra en griego antiguo que significa contienda o desafo. Es un debate formal que tiene lugar entre dos personajes. En educacin fsica significa un juego de rol competitivo. Es habitual pensar que los juegos de rol son colaborativos, donde se deben unir fuerzas para alcanzar objetivos. En Agn, esto tambin ocurre pero la gloria, la recompensa, es algo por lo que los jugadores deben luchar. ALTERNANCIA: Entre dos o ms elementos. ANLISIS:Separacin de las partes de un todo hasta conocer sus principios o elementos. ANIMACIN: La animacin se puede definir como la accin de dar vida, animacin significa darle movimiento, de esta forma en recreacin se puede considerar como la forma en la cual se puede crear un ambiente festivo, cuidando de no caer en el animismo eufrico que no guarda respeto ni consideracin por las personas y por su necesidad de recreo. ANIMADOR: Se considera al profesional que domina diversas tcnicas para conducir un grupo y crear el ambiente propicio para desarrollar el espritu ldico y propicio en cada una de las actividades que se realicen. Los fines que plantea la educacin fsica en la actualidad, se apoyan con este tipo de actitudes, tcnicas y estrategias para lograr fines que resulten ms atractivos eficientes y necesarios para los alumnos.

APRENDIZAJE MOTOR: Es el proceso de adquisicin de nuevas formas de movimiento, su relacin con el entorno le permite al nio generar cambios en el comportamiento motor. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Es la asimilacin de elementos captados como algo relacionado en forma personal con el sujeto que aprende (asimilacin con sentido). Son aprendizajes ya hechos, propios, dotados de significado particular que se interrelaciona con saberes previos y que poseen sentido de trascendencia. El aprendizaje significativo dota al individuo de autonoma, autorrealizacin y crecimiento, simple y cuando este se haya adquirido por una necesidad que surja del gusto propio y la necesidad de conocer. ARTICULACIN CURRICULAR DE LA E. B.: Implica integrar los niveles Preescolar, Primaria, y Secundaria, como un trayecto formativo consistente con las correspondientes interrelaciones entre conocimientos especficos las habilidades y las competencias. ASPECTO CUALITATIVO: Organizacin y orden. Deriva de calidad ASPECTO CUANTITATIVO: Duracin (como la distancia para espacio). Deriva de cantidad. AUTOEVALUACIN: La evaluacin es realizada por la persona evaluada. En este caso es el propio alumno el que realiza la evaluacin o el maestro es quien evala su propia actuacin docente. BUSQUEDA DEL TESORO: Actividad que se encuentra dentro de la clasificacin de la estrategia didctica de juegos recreativos. Consiste en descifrar claves o cdigos para descubrir pistas o seales que llevan al lugar donde se encuentra el tesoro. Al igual que la cacera extraa se puede organizar para grupos pequeos y en este caso la competencia ser entre sus integrantes o entre grupos numerosos para lo que se subdividir en subgrupos, propiciando la competencia sana entre ellos. Cuando sea necesaria la divisin en subgrupo, ser recomendable nivelar fuerzas, habilidades y destrezas. Las pistas o seales se describirn en claves o cdigos y es recomendable dedicar el tiempo necesario para que el grupo se familiarice con ellas o en su defecto proporcionar un pequeo manual para que puedan descifrarlas. Cuando participen varios grupos, se pueden hacer rutas iguales o diferentes, esto ser decisin tuya de acuerdo al objetivo a evaluar. Toda vez que los participantes sepan leer y escribir las instrucciones se proporcionarn de manera escrita, cuidando de emplear un lenguaje sencillo El nmero de pistas depender tanto del nmero de participantes como del tiempo que se disponga para su organizacin, conviene recordar que estas debern tener las siguientes caractersticas: Debern sealar lugares que tengan algn rasgo que les indique claramente. La descripcin ser corta y en lenguaje sencillo. Si se utilizan adivinanzas o acertijos estos deben describir de manera precisa los objetos o personas. Si existen objetos o personas con caractersticas similares, la descripcin se extender a los lugares. En los casos de que la pista la tenga alguna persona deber ser descrita, por la ubicacin, si tiene que moverse su descripcin tendr que extenderse a su nombre, vestimenta y/o funcin.

Dependiendo de la edad y experiencia de los participantes seleccionars las claves que puedan ser resueltas por el grupo, cuidando de que presenten siempre una dificultad para descifrarlas. CACERA EXTRAA: Actividad que se encuentra dentro de la clasificacin de la estrategia didctica de juegos recreativos. Consiste en la localizacin, elaboracin o consecucin, de una lista de objetos o personajes. No necesariamente requiere la competicin entre grupos, ya que se puede organizar con uno solamente. Transformndose en un juego cooperativo. Sin embargo cuando sea necesaria la divisin en subgrupos, ser recomendable nivelar fuerzas, habilidades y destreza. La lista de objetos, personajes o acertijos debern de estar acorde con las caractersticas de los participantes y del lugar donde se desarrolla el juego, as como de la dinmica propia del grupo. Cuando participen varios grupos se pueden hacer listados iguales o diferentes, esto ser decisin tuya deacuerdo al objetivo a evaluar. Es recomendable que toda vez que los participantes sepan leer y escribir las instrucciones se proporcionen de manera escrita, cuidando de emplear lenguaje sencillo. Al utilizar claves, stas debern ser enseadas con anterioridad. El nmero de artculos o personajes deber tanto del nmero de participantes como del tiempo que se disponga para su organizacin, conviene recordar que esta lista deber tener las siguientes caractersticas: Debern ser objetos que se salgan del nivel ptimo de referencia, esto es, que no sean comunes a participantes. Cuando se pida la confeccin de disfraces es recomendable incluir personajes que puedan ser diseados por los participantes. Que estn acordes con los materiales proporcionados tanto por los organizadores, como por las instalaciones y los propios de los participantes. Los personajes debern ser igualmente conocidos o explicados previamente. Dependiendo de la edad y experiencia de los grupos se podr utilizar algunas de las claves que se presentan posteriormente. CAMPO FORMATIVO: Son espacios curriculares que proponen un estudio gradual de contenidos para el logro del perfil de egreso y definen el tipo de intervencin educativa que lo favorece. CAPACIDAD: Se refiere a la potencialidad de desarrollo del nio/a. CAPACIDADES FISICOMOTRICES: Son el potencial de actitudes existentes en el ser humano de manera innata o bien adquirida, y se manifiestan al realizar un movimiento o trabajo fsico. Estn determinadas por diversos factores como son: sexo, estado de salud, energa, consumo de oxgeno, actitud, motivacin, intensidad de trabajo, y el medio ambiente. Las capacidades fsico-motrices son: velocidad, potencia, agilidad, fuerza, resistencia muscular, resistencia, stretching muscular, flexibilidad. (Castaer, 2001). CAPACIDADES PERCEPTIVOMOTRICES: Son las posibilidades que una persona tiene de realizar movimientos voluntarios en relacin con los elementos de conocimiento perceptivo proveniente de algn tipo de estimulacin sensorial. Las capacidades perceptivo motrices son: espacialidad, temporalidad, corporalidad,

lateralidad, ritmo, equilibrio-coordinacin y estructura organizacin espacio-temporal. (Castaer, 2001). COMPETENCIAS: Es el conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destreza que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiesta en su desempeo, en situaciones y contextos diversos. Busca integrar los aprendizajes y utilizarlos en la vida cotidiana. COMPETENCIA MOTRIZ: Es la capacidad del nio para dar sentido a su propia accin, orientarla y regular sus movimientos, comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la produccin y control de las respuestas motrices, relacionndolas con los sentimientos que se tienen y la toma de conciencia de lo que se sabe que se puede hacer y cmo es posible lograrlo ( Ruiz Prez 1995). COMPORTAMIENTO MOTOR: Conjunto de manifestaciones motrices observables de un individuo que acta. Sus manifestaciones se presentan en forma objetiva, se pueden describir basndose sobre los datos corporales que se refieren al espacio (orientacin, desplazamiento), al tiempo (velocidad, aceleracin), y a los dems (interacciones motrices). Parlebas, 2001). CONDUCTA MOTRIZ: Es la organizacin significativa de las acciones y reacciones de una persona que acta. Una conducta motriz slo puede ser observada indirectamente; se manifiesta mediante un comportamiento motor cuyos datos observables estn dotados de sentido, y que es vivido de forma consciente o inconsciente por la persona que acta. (Parlebas, 2001). CONOCIMIENTO AFECTIVO: Hace referencia a una amplia gama de sensaciones que experimenta el nio, de agrado, desagrado y sus reacciones ante las tareas motrices que realiza. Si la experiencia del nio es positiva, ste probablemente ser cada vez ms competente y sus progresos le ayudaran notablemente a desarrollar una amplia gama de actividades motrices CONOCIMIENTO DECLARATIVO: Hace referencia a lo que hacen los nios sobre sus propias acciones, conociendo el mundo exterior y su propio cuerpo. Este es un conocimiento que le ayudar a tomar decisiones. CONOCIMIENTO PROCEDIMENTAL: Responde a la pregunta Cmo?, este conocimiento junto con el anterior le va a permitir al nio ir elaborando una serie de respuestas motrices para resolucin de las tareas motrices que se le vayan presentando a lo largo de su experiencia, tanto en la vida cotidiana como en sus clases de educacin fsica. CONCIENCIA CORPORAL: Nocin del cuerpo como resultado de los conceptos: imagen y esquema corporal. CONCEPCIN CONSTRUCTIVA DEL APRENDIZAJE ESCOLAR: Se sustenta en la idea de que la finalidad de la Educacin que se imparte en las instituciones educativas, es promover los procesos de crecimiento personal del alumno en el marco de la cultura del grupo al que pertenece. CONSIGNAS: Se entienden como las indicaciones dadas por el docente al alumno sobre la tarea que deber realizar, dotadas de intencionalidad y objetividad. CONTENIDOS: Conjunto de saberes, formas culturales, conocimientos y habilidades necesarias de asimilar y adquirir para actuar, socializar, desarrollarse y reaccionar frente al entorno a partir del momento en que estos son percibidos por los alumnos y el profesor.

CONTENIDO TRANSVERSAL:Son aquellos saberes o conocimientos que recogen las demandas y problemticas de la sociedad, relacionadas con temas, procedimientos y actitudes de inters general, abordados desde distintos niveles de complejidad en comn acuerdo con otras disciplina, y que solamente se pueden realizar en un contexto de escuela determinado. CONVERGENCIA:Proceso en el que el pensamiento se canaliza o controla en direccin a unarespuesta fuertemente consensuada, incluso nica. COORDINACIN MOTRIZ: Es la posibilidad de ejecutar acciones que implican una gama diversa de movimientos en los que interviene la actividad de determinados segmentos, rganos o grupos musculares y la inhibicin de otras partes del cuerpo. (Mlich, 1994). CORPOREIDAD: La corporeidad se concibe como tener conciencia de s mismo, de la propia realidad corporal; la concebimos como la expresin de la existencia humana que se manifiesta mediante una amplia gama de gestos, posturas, mmicas, vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus propias praxis que expresan su sentir. CUALIDAD: Implica un valor ms elevado de rendimiento (dirigido al adulto). CUENTO MOTOR: Se basa en una narracin breve y en la representacin de personajes conocidos por los alumnos (hroes, bomberos, entre otros) que dramatizan situaciones, tramas o historias contenidas en dichos cuentos. CULTURA DE PAZ: Es concebir el mundo en que vivimos, se caracteriza por el respeto a la vida y a la dignidad de cada persona, el rechazo a la violencia en todas su formas, la defensa de un conjunto de valores como la libertad, el respeto en el dialogo y el rechazo a otros como la injusticia, la intolerancia o el racismo. DEPORTE: El deporte es el juego, ejercicio fsico y competicin y puede tener una doble orientacin hacia el deporte-praxis y hacia el deporte-espectculo. Orientado hacia el espectculo el deporte es contacto socia, poltica, profesin, trabajo, rendimiento y ocio pasivo. Cuando se orienta hacia la praxis es ocio activo, higienesalud, desarrollo biolgico, esparcimiento, educacin, relacin social y superacin personal o ajena. Cada disciplina deportiva posee un reglamento propio y est regida por una institucin social reconocida (institucionalizado). DEPORTE EDUCATIVO: Actividad fsica, individual o de conjunto, cuya reglamentacin, instalaciones y equipo son adaptados a las caractersticas de nios y jvenes en edad escolar, de carcter eminentemente formativo, favorecedor de aprendizaje psicomotrices, afectivos, cognitivos y sociales. El deporte educativo se refiere a la manera de cmo abordarlo con los alumnos para que su enseanza configure la informacin de la persona a travs de conductas motrices donde lo importante es que todos los alumnos mejoren y participen en las actividades. DESARROLLO MOTOR: Creacin de funciones atravs de las cuales el nio va adquiriendo control sobre sus movimientos, hacindose cada vez ms especfica y sutil, que apunta a una motricidad ms amplia y eficiente. DESEMPEO MOTRIZ: Es la consideracin que se hace de la persona que acta en una situacin motriz, en forma ntegra y hace referencia a sus emociones, sentimientos deseos y motivaciones. Es decir tiene en cuenta a la persona que se mueve y no se enfoca slo al movimiento. El desempeo motriz plantea que los alumnos reconozcan sus posibilidades y limitaciones personales, asuman la posibilidad de superar sus dificultades y afiancen el sentimiento de ser competentes.

DESTREZA MOTRIZ: Es la capacidad del individuo de ser eficiente en una habilidad determinada. La destreza puede ser adquirida por medio del aprendizaje o innata en elpropio individuo. As, podemos considerar que la destreza de cada individuo favorece no slo un proceso ms rpido de aprendizaje de la habilidad sino un mejor resultado en su realizacin. Daz Lucea, 1999). DIDCTICA: Es el arte de ensear, y en conjunto con la ciencia plantea un conjunto de tcnicas y herramientas al servicio de orientar el aprendizaje siempre ligado a procesos terico-prctico. La finalidad de la didctica contribuye a hacer ms consciente y eficiente el proceso de enseanza-aprendizaje. DIMENSIN INTROYECTIVA: Del ser: reconocerse. YO DIMENSIN EXTENSIVA: Del ser: interactuar. OBJETO. DIMENSIN PROYECTIVA: Del ser: comunidad. OTROS. DISPONIBILIDAD CORPORAL: Es la disposicin personal para la accin, en la interaccin con los otros y con el medio. Consiste en la construccin progresiva por parte de los alumnos de los conceptos, procedimientos y actitudes inherentes al empleo inteligente y emocional del cuerpo y sus capacidades. (Gmez Ral., 202). DIARIO: Es un documento en el que los profesores y profesoras recogen sus impresiones sobre lo que va sucediendo de manera relevante durante clases. stos no tienen por qu ser una actividad diaria, lo destacante es de quien lo escribe. (Miguel A. Zabalza, 2004). DIVERGENCIA: Proceso de pensamiento que pone en marcha la bsqueda de vas de solucin en torno a un determinado problema. DURACIN: Representacin del tiempo. EDUCACIN: Se entiende como un proceso de vida, que involucra, no solo conocimientos y habilidades, sino que tiene que ver con la esencia misma del ser; sus sentimientos, el sentido y el significado de la vida; contribuye al desarrollo y actualizacin de las potencialidades y capacidades y siempre es un proceso perfectible. EDUCACIN FSICA: Es una forma de intervencin pedaggica que se manifiesta en toda la expresin del ser humano, su objeto de estudio no es solo el cuerpo en su aspecto fsico, sino, en su corporeidad, en el cual nos proponemos educarlo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, cuidarlo y aceptarlo. EDUCACIN PARA LA PAZ: Consiste en un proceso de transformacin de la cultura guerra, violencia, imposicin y discriminacin, en otra cultura comprometida con la no-violencia, el dialogo, el respeto y la solidaridad. EJECUCIN MOTRIZ: Elaboracin superior de conductas complejas y voluntarias. El ritmo se asienta sobre dos nociones fundamentales que permiten una amplia gama y variedad de estructuras rtmicas. ENFOQUE EDUCATIVO:Es un modelo educativo mediante el cual los alumnos adquieren conocimientos altamente significativos, los cuales les permitirn solucionar situaciones problemticas de su vida. ENTIDAD CORPORAL: Es la nocin que se tiene de uno mismo. Nocin que contiene el conocimiento y estima de las propias posibilidades corporales y la toma de conciencia de s mismo al reconocer que existen muchas y distintas maneras de ser. EQUIDAD DE GENERO:Es el disfrute equilibrado de hombres y mujeres de los bienes socialmente valiosos, de las oportunidades, de los recursos y recompensas. El

propsito no es que mujeres y hombres sean iguales, sino que, sus oportunidades en la vida sean y permanezcan iguales. EQUILIBRIO: Capacidad de controlar el propio cuerpo en el espacio y recuperar la correcta postura tras la intervencin de un factor desequilibrante. Tipo: REFLEJO: Esttico corporal. AUTOMTICO: De la vida cotidiana. VOLUNTARIO: Accin motriz programada. ESTTICO: Proceso perceptivo-motor que busca un ajuste de la postura anti gravitatorio y una informacin sensorial externo y propioceptiva. DINAMICO: Cuando nuestro centro de gravedad sale de la verticalidad del cuerpo y, tras una accin equilibrante, vuelve sobre la base de sustentacin. ESPACIO FIGURATIVO: 0-7 Aos. Vivencia motriz y perceptiva inmediata que el nio/a posee del espacio, que es la que le permite establecer implicaciones cada vez ms complejas sobre si mismo. ESPACIO REPRESENTATIVO: 7-8 Aos. Descentracin respecto al propio cuerpo y una objetivacin de los puntos de vista y juicios sobre las relaciones espaciales. ESTRATEGIA: Plan o programa de accin o procedimiento de actuacin para organizar de forma econmica y eficaz sus conocimientos y acciones para conseguir un objetivo dado. Es un proceso que involucra la experiencia, recoleccin, anlisis, asimilacin, investigacin, y la evaluacin de informacin. ESTRATEGA DE APRENDIZAJE: Proceso de toma de decisiones (consciente e intencional) en los cuales el alumno elige y recupera, de manera coordinada, los conocimientos que necesita para cumplimentar una determinada demanda u objetivo, dependiendo de las caractersticas de la situacin educativa en que se produce la accin. ESTRATEGIA DIDCTICA: Son recursos pedaggicos que el docente dispone para buscar mediante ellos el logro de losdiferentes propsitos educativos de la educacin fsica. ESQUEMA CORPORAL: Representacin que cada uno tiene de su cuerpo y de cada una de sus partes, se adquiere con la experiencia. La percepcin es elemento fundamental en la elaboracin del esquema corporal. EVALUACIN: La evaluacin es una valoracin que se emite sobre el proceso de enseanza y aprendizaje, una vez recogidos una serie de datos, en relacin con los objetos educativos que se pretenden alcanzar. La evaluacin implica al propio proceso y no se trata de un juicio terminal del mismo, sino que las actividades de evaluacin estn dentro de las propias actividades de enseanza-aprendizaje, (Diseo Curricular Base del MEC, 1989). EVALUACIN COMPARTIDA: La evaluacin del alumno, del maestro o del propio proceso la realiza, de forma dialogada y colaborativa, las personas que participan en el dicho proceso educativo. Especialmente vinculada a la E.F. como prctica tica y emancipatoria. EVALUACIN CRITERIAL: En este tipo de evaluacin se comparan los resultados obtenidos por una persona con los obtenidos por ella misma en otros momentos o tambin los pone en relacin con criterio prefijado. EVALUACIN DIAGNSTICA: Actividad de evaluacin integrada en la prctica educativa y dirigida hacia el conocimiento de la realidad, como base de ulteriores

decisiones. Es en este momento donde se determinan las estructuras inciales que posen los alumnos. EVALUACIN FORMATIVA: Accin integrada en el proceso educativo y orientado hacia el conocimiento, la comprensin y la mejora de dicho proceso. Algunas de sus caractersticas son: Regular las accin pedaggica, dan gestin de los errores y se refuerzan los xitos. EVALUACIN NORMATIVA: En este tipo de evaluacin se comparan los resultados obtenidos por un alumno con referencia con los dems del grupo. EVALUACIN SUMATIVA: Reflexin retrospectiva en relacin a cmo se ha desarrollado el proceso y qu resultados han conducido. Su finalidad recae en comprobar si se ha logrado y en medida los objetivos propuestos al inicio. EXPRESAR: Consiste en exteriorizar, por medio de actitudes, gestos, palabras, etctera, lo que se siente o piensa sin la intencin especfica de ser escuchado y comprendido. EXPRESIN: Se fortalecen las manifestaciones artsticas. Se promueven las interrelaciones. EXPRESIN CORPORAL: Es una disciplina que trabaja con el lenguaje del cuerpo, que es el movimiento. La expresin Corporal revaloriza el cuerpo que somos, permitiendo que se haga presente, se exprese y se comunique. La Expresin Corporal propone que cada persona recupere el placer del movimiento y encuentre su propio lenguaje para moverse y crear un clima de libertad, que constituye un reto y promueve la superacin de estereotipo y la forma integral de la persona. Se refiere al movimiento con el propsito de favorecer los procesos de aprendizaje, estructurar el esquema corporal, construir una apropiada imagen de s mismo, mejorar la comunicacin y desarrollar la creatividad. FABULA MOTORA: Actividad que se desarrolla de manera particular en el nivel de Preescolar; en ella el principal objetivo es el movimiento creativo y manifiesto de actividades expresivas del alumno FASE INTERACTIVA: Intervenciones del enseante durante la accin. (Presentacin de la tarea). FASE POS-ACTIVA: Reflexin, replanteo y evaluacin. (Como resulta o result el aprendizaje). FASE PRE-ACTIVA Decisiones previas al momento de la clase. (Determinar expectativas de logro, actividades, estilos de enseanza etc.) FILOGNESIS: Designa la evolucin de los seres vivos desde la primitiva forma de vida hasta la especie en cuestin. Por ejemplo, la filognesis del hombre abarca desde la forma de la vida ms sencilla hasta la aparicin del hombre actual. (Diccionario de Psicologa Cientfica y Filosfica) FLEXIBILIDAD: Es la posibilidad de abordar un mismo problema o situacin planteada de diferentes maneras. Las categoras que se manejan como respuestas deben ser por tanto diferentes y no se limitan a un solo punto de vista o modo de resolver una situacin. Este contenido aporta un conocimiento opuesto a lo que sera la rigidez, lo montono o lo receptivo. FLUIDEZ: Es la posibilidad de generar muchas producciones en un tiempo limitado. Se refiere a un rasgo de cantidad y de velocidad de respuestas que debe sugerir con gran dinamismo.

FORMAS JUGADAS: Son una estrategia didctica que se pone a disposicin de la prctica de actividades previas a la realizacin de un juego o deporte que permite incursionar, conocer y practicar lo distintos desempeos motrices que se exige del mismo. FUERZA: Capacidad motriz de superar una resistencia por medio de la oposicin ejercida por la tensin de la musculatura. La fuerza dinmica puede aparecer bajo tres frmulas. Fuerza explosiva: aceleracin mxima. Fuerza rpida: vencer una resistencia con gran rapidez de contraccin. Fuerza de carcter lento: Superacin de la resistencia en una situacin de velocidad constante. FUNCIONAL: Incremento de la capacidad motriz. Previene, conserva y mejora el estado fsico y fortalece el agn. GNERO: Es el conjunto de creencias, prescripciones y atributos que se construyen socialmente tomando a la diferencia sexual como base. Por definicin, es una construccin histrica: lo que se considera propia de cada sexo cambia de poca en poca (Lomas, 2007). GESTO: Se entiende como el movimiento del cuerpo en general o de alguna de sus partes, cargado de significado, con que se pretende expresar o comunicar algo. GESTO-POSTURA: Dos grandes categoras de la conductas corporal que denotan dinamismo (gesto) y estatismo (postura). GYMKHANA: Actividad que se encuentra dentro de la clasificacin de la estrategia didctica de juegos recreativos, cuyo origen proviene de la India y significa fiesta al aire libre. La Gymkhana es una serie de juegos que involucran fundamentalmente habilidades motrices, se puede ordenar a manera de estaciones o como circuitos, sin embargo cada uno de ellos exigir a los participantes el cumplimiento de una tarea. De acuerdo a la organizacin, las estaciones, los grupos podrn participar de forma simultnea o con intervalos de tiempo. Para designar el equipo ganador se podr tomar el tiempo que cada equipo emplee iniciando con el primer competidor que realice la prueba y parando el cronometro al llegar el ltimo. Otra manera ser asignando puntos a cada prueba en este caso los lugares se asignarn tomando en cuenta la puntuacin obtenida por cada grupo. Una particularidad de esta actividad es que pueden utilizar; claves, cdigos, seales, los cuales al descifrarlos indican pistas, tareas o lugares, la creatividad de los organizadores permite diferentes combinaciones de estos elementos, ya sea en el orden de los mismos o exigiendo tereas en cada clave y pista. El cumplimiento adecuado de las tareas ser supervisado por jueces, los cuales tendrn la facultad de entregar la siguiente pista. Con el propsito de proporcionar la sociabilidad y el trabajo en equipo, el grupo siempre deber llegar junto, no se permitir que lleguen separados, de igual forma se procurar que cada una de las tareas sea iniciada una vez que el grupo este completo. (Emilio Prez Tachachal). HABILIDADES MOTICES: Se entiende como el grado de competencia de un sujeto en concreto frente a una tarea determinada. Correr, saltar, lanzar, son habilidades motrices bsicas porque: 1. Son comunes a todos los individuos; 2. Filogenticamente han permitido la supervivencia del ser humano; 3. Son el fundamento de posteriores

aprendizajes motrices (deportivos o no). Dentro de las habilidades bsicas se encuentran: de locomocin, no-locomocin y de proyeccin recepcin. (Ruiz Prez, 1994) Las habilidades motrices, son el resultado de la participacin de diferentes tipos de conocimientos representados en la memoria y adquiridos en la prctica. HETEROEVALUACIN: La evaluacin que se emite de este proceso, es realizada por una persona diferente a la evaluada. Habitualmente en contextos educativos se da cuando el maestro evala al alumno. HIPOTESIS DE LA VARIABILIDAD: Una prediccin importante es que aumentando la cantidad o la variabilidad de las experiencias previas se consigan unos esquemas ms potentes. Este significa que la practica abundante y variable era la va ms adecuada para favorecer el aprendizaje motor infantil (Ruiz Prez, 1995). HOLOCINTICA: Sin esquemas, ni estrategia preconcebida. Entre cinco y seis aos, experimentacin continua; ensayo-error. IDEOCINTICA: Praxia basada en una programacin mental previa. A los seis aos, preconcibe y decide su modo de actuacin frente a la situacin dada. IDENTIDAD CORPORAL: Es el reconocimiento del cuerpo y de algunos significados y significantes de sus parte, observando el mensaje que comunican los movimientos y las posturas,comprobando los significantes de las emociones impresas en el cuerpo, registrando particularidades, condiciones y presencias constituyentes de la corporeidad. (Grasso, 2005). IMAGINACIN:Pone en juego la capacidad de redefinicin, que transforma lo usual en algo inaudito, y la capacidad de ensoacin, que da presencia ilusoria a objeto y seres ausentes, reales o producidos por la fantasa IMAGEN CORPORAL: Intuicin que se tiene del cuerpo en relacin con el espacio de los objetos y de las personas, se elabora a partir de las reacciones de adaptacin del mundo exterior. Concepto subjetivo del propio cuerpo de las caractersticas fsicas. INDUCCIN RTMICA: Sincronizacin entre estmulo y respuesta. INICIACIN DEPORTIVA: Proceso que no ha de entenderse como el momento en que se empieza la prctica deportiva, sino como una accin pedaggica, que teniendo en cuenta las caractersticas del nio o sujeto que se inicia y los finales a conseguir, permite que este adquiera progresivamente una mayor competencia motriz. El proceso de iniciacin debe hacerse de forma paulatina, acorde a las posibilidades y necesidades de los individuos, con prcticas simplificadas a partir del manejo de una gran variedad de objetos y/o implementos de diversas caractersticas que no necesariamente debe tener relacin directa con algn deporte en especfico y la aplicacin de estos fundamentos en situaciones similares a las de los deportes. Una buena iniciacin se caracteriza por la mxima inclusin y participacin. INTERVENCIN DOCENTE: Significa desarrollar al mximo las potencialidades de las personas, creando situaciones y contextos de interaccin, sera intercambiar, compartir, confrontar, debatir ideas y mediante estas actividades hacer que el sujeto trascienda los conocimientos adquiridos y genere nuevas estructuras mentales. JUEGO DE EJERCICIO: Este no supone ninguna tcnica particular: son simples ejercicios que ponen en accin un conjunto variado de conductas, pero sin modificar su estructura tal cual se presenta en el estado de adaptacin actual. (Piaget. 1980)

JUEGO Y ACTIVIDAD LUDOMOTRIZ: Compensa las restricciones del medio y el sedentarismo. Incrementa la capacidad motriz. Fortalece el agn. Relaciona con otros compaeros por medio de su movimiento corporal. JUEGO DE REGLA: El juego de regla da acceso a la realidad social y viaja de la imposicin e imitacin a la autonoma y a la comprensin del sentido de la regla, como contenido y como medio para la relacin entre las personas que juegan. (Navarro y Adelantado. 2002). JUEGO LIBRE O ESPONTNEO: Es aquella actividad ldica que el nio realiza sin la intervencin del profesor. JUEGO PSICOMOTOR: Juego deportivo correspondiente a las situaciones psicomotrices. Carecen de interacciones motrices esenciales, se practican en solitario, desde el punto de vista de la resolucin operatoria de tareas. (Parlebas, 2001). JUEGO SOCIOMOTOR: Juego con carcter deportivo que corresponde a las situaciones que se caracterizan por presencia de una interaccin motriz esencial: dicha interaccin se concreta en una comunicacin motriz de tipo cooperativo. JUEGOS COOPERATIVOS: Pueden definirse como aquellos en los que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes. Por ello se considera al juego cooperativo una actividad liberadora ya que: Libera de la competicin, de la eliminacin, libera para crear sus propias reglas (Velsquez Callado, 2004). JUEGOS MODIFICADOS: Son juegos que mantienen en esencia la naturaleza problemtica del juego deportivo estndar o deporte (por lo tanto tambin su tctica). No pertenecen a ninguna institucin deportiva ni estn sujetos a la formalizacin y estandarizacin. JUEGOS PARADJICOS: Juegos con carcter deportivo cuyas reglas exigen la realizacin de interacciones motrices marcadas por la ambigedad y la ambivalencia (ejemplo: cambio de roles en la misma actividad), y que culmina en efectos contradictorios e irracionales. Esta dinmica paradjica deriva del sistema de interaccin generado por la lgica interna del juego, y sobre todo de la red de comunicaciones motrices. De hecho, la ambivalencia esta ya presente en algunos cdigos de juego, en donde cada participante es libre de elegir a sus compaeros y a sus adversarios en cualquier momento e incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del juego (Parlebas, 2001). KOORFBAL: Este juego de origen holands cuya traduccin equivale a baloncesto o baln al cesto, requiere de coordinacin y sincronizacin del trabajo en equipo. Aunque en algunos pases de Europa se ha institucionalizado como deporte de competencia en este caso se propone como un juego deportivo, con carcter educativo, cuya finalidad en sumar esfuerzos, desarrollar el pensamiento estratgico y promover la cooperacin y el trabajo mixto, base de esta actividad ldica. En el partido se enfrentan dos equipos, formador por 8 jugadores, los cuales se reparten a razn de 2 jugadores y 2 jugadoras por zona, en un terreno rectangular de 40x20 metros, divido por la lnea de medio campo en dos zonas iguales. Adems de contar con un rbitro, que ser el encargado de hacer respetar las reglas del juego y sancionar el mal competidor. Las caractersticas bsicas son las siguientes. En primer lugar, est prohibido defender a un jugador del sexo contrario, ya sea para impedir un lanzamiento a canasta o un pase. Por otra parte, hay una completa rotacin con cambio de roles. Es

decir, tanto puedes jugar con atacante que como defensa ya que cada vez que se realicen dos canastas, se har un cambio de zona y de funcin, de tal manera que los defensores pasan al ataque y los atacantes a la defensa. El korfbal se enmarca dentro de la clasificacin de los juegos modificados, es decir, en la adaptacin de los deportes institucionalizados a las caractersticas de los adolecentes y su manejo pedaggico. LATERALIDAD: Es el termino que define sentimiento interno de la direccionalidad o tropismo corporal en relacin con el espacio circundante. LENGUAJE: Conjunto de expresiones con las que el ser humano se manifiesta de forma intencional, utilizando el cuerpo como vehculo de expresin o de transmisin. Puede ser verbal y no verbal. (Exp. Corp.) LENGUAJE GESTUAL: Cdigo de comunicacin cargado de sentido cultural, vinculado a la vida emocional de la persona, con un gran valor de espontaneidad, que sirve para apoyar el lenguaje verbal aunque en ocasiones puede contradecirlo. Se basa en las actitudes corporales, la apariencia corporal, el contacto fsico, el contacto ocular, la distancia interpersonal el gesto, la orientacin espacial interpersonal, y el ritmo comunicativo gestual y sonoro, llegando al interlocutor por va visual o tctil. (Exp. Corp.) LENGUAJE NO VERBAL: Utilizacin de cdigos variados de comunicacin que se valen del cuerpo como herramienta principal de transmisin y que excluye el uso de la palabra. Se refiere al gestual, y a los componentes sonoros comunicativos. Pueden llegar al receptor por cualquier va de transmisin de la informacin. (Exp. Corp.). LGICA INTERNA: La lgica interna es el modo peculiar en cmo estn predeterminadas las acciones motrices de toda actividad, juego o deporte, donde las normas provocan comportamientos corporales precisos de los jugadores en cuatro aspectos: El espacio, el material, la interaccin con otros jugadores y el tiempo. LOCALIZACIN EGCENTRICA: Periodo en que localiza objetos en un espacio confuso con el espacio que ocupa su propio cuerpo. LOCALIZACIN OBJETIVA: Discrimina el espacio que ocupa su propio cuerpo y el que ocupa cada objeto LDICO: La etimologa de la palabra juego, se deriva del latn iocus o accin de jugar, diversin, broma. La raz de la palabra nos dice simplemente que el juego es diversin. Para hacer diferencia a todo lo relativo al juego nos auxiliamos con el trmino ldico, y cuya raz es ludus o juego. LUDOGRAMA: Es la representacin grfica de las secuencias de los sub roles sociomotores (y eventualmente de los roles sociomotores) asumido por un jugador sucesivamente durante el desarrollo de un juego deportivo. El ludograma tiene en cuenta las unidades prxicas consideradas bsicas respeto al significado estratgico y/o interaccional de los actos del juego; las unidades mnimas recogidas aqu como ms interesantes de manera inmediata son los sub roles sociomotores. (Parlebas, 2001). LUDOMOTRICIDAD: Recae en la naturaleza de las situaciones motrices que corresponden a los juegos deportivos. Su finalidad es clara, pues alude al placer del juego, al deseo de una accin entretenida. El placer del juego responde bsicamente a una actitud que puede nacer y desarrollarse en condiciones muy variadas segn el contexto social y las vivencias subjetivas en cada uno. (Parlebas, 2001).

MEDIOS NATURALES DEL CUERPO: Respiracin y relajacin como mediadores en el funcionamiento y respuesta de los factores componentes analizados en la actividad tnico-postural y equilibradora... MORFOCINESIS: Forma de conocimiento propia que cada individuo conforma a lo largo del bagaje motor que va adquiriendo. MOTRICIDAD: La motricidad, como capacidad humana, es la propia manifestacin de la vida humana en sus distintos modos de expresarse e impresionarse. Su intencin es el desarrollo de la toma de consciencia desde la vivencia (contacto sensorial con la realidad) y su fin o propsito es el desarrollo humano de cara a la trascendencia, es decir, la transformacin del yo, el otro y el cosmos. (Luis Guillermo Jaramillo y Eugenia Trigo). MVIL: Refiere a la dinmica y lgica de las actividades fsicas y deportivas, determinando el propsito, la naturaleza y el logro o la meta a alcanzar. MOVIMIENTO FIGURATIVO: Accin que trata de representar de manera comprensible realidades o ideas. Se opone al movimiento abstracto. (Exp. Corp.). MOVIMIENTO SIMBLOLICO: Es un tipo de movimiento figurativo que se realiza con ciertos rasgos o caractersticas y que por convencin social permite la identificacin de una cosa, fenmeno, idea o persona que se toma como inspiracin. (Exp. Corp.). ONTOGNESIS:Concepto biolgico. La ontognesis se refiere a los procesos que sufren los seres vivos desde la fecundacin hasta la plenitud y la madurez. Este concepto se suele contraponer al de filognesis, que se ocupa, por el contrario, de los cambios y evolucin de las especies. ORDEN: Distribucin de los hechos. ORIGINALIDAD: Es la realizacin de trabajos diferentes a los habituales. Incide en la bsqueda de lo novedoso, de lo inusual, de lo que sale de lo cotidiano, con respecto a manifestaciones habituales. Surge del sitio personal en el pensar y en el hacer, reacciones y respuestas imprevisibles, poco comunes e ingeniosas. (Exp. Corp.). ORIENTACIN ESPACIAL:Aptitud para mantener constante la localizacin del propio cuerpo tanto enfuncin de la posicin de los objetos en el espacio como para posicionar esos objetos en funcin de la propia posicin. PALABRA ESCRITA: Corresponde a la representacin grfica de los sonidos. PEDAGOGA: Se encarga de proponer los mtodos y procedimientos ms adecuados para los procesos educativos del ser humano, impactando en aspectos cognoscitivos, afectivos y axiolgicos, apoyndose de la psicologa, sociologa y filosofa de la educacin. PEDAGOGA DEL AMBIENTE:(SEGN DENIS). La organizacin de los recursos constituidos en Educacin Fsica bsicamente por los espacios y los materiales, de tal manera que cada espacio o equipamiento determinando las tareas a realizar. PENSAMIENTO CONVERGENTE: Proceso en el que el pensamiento se canaliza o controla en direccin a una respuesta fuertemente consensuada, incluso nica. PENSAMIENTO DIVERGENTE: Este tipo de pensamiento permite la generacin de enfoques alternativos a la solucin de un problema y estn relacionados, principalmente, con la fase de inspiracin y con la creatividad. PENSAMIENTO ESTRATEGICO: El pensamiento estratgico es algo innato, se estimula, desarrolla y perfecciona. Se entiende como la capacidad de responder o

actuar de forma anticipada ante una situacin o accin futura, en donde se dan las pautas adecuadas a situaciones de tipo cognitivo-motriz. En el pensamiento estratgico y la lgica motriz se dan cita al menos tres frases: 1. La percepcin y anlisis de la situacin; 2. La solucin mental del problema o accin; 3. La solucin y respuesta motriz. (Brito, Luis). Para la consolidacin de este tipo de pensamiento y lgica de accin, es importante que el docente utilice un estilo de enseanza no directivo, ni juegos que exijan modelos de movimiento y/o reglas determinadas, por el contrario hay que dirigirnos a formas de enseanza que motiven la exploracin y el descubrimiento, donde los nios puedan hacer propuestas y modificaciones a los juegos mismos. PERCIBIR: Es tornar presente cualquier cosa con la ayuda del cuerpo. Nacemos con un cuerpo que desde el momento del nacimiento, a travs de la accin, del movimiento se adapta, transforma y conforma como Corporeidad. PLANEACIN: Es una funcin reflexiva del docente que consiste en organizar flexible y sistemticamente los contenidos del currculum de E.F. y la intervencin docente, en funcin de los objetivos didcticos, para prever un plan futuro de actuacin eficaz. (J. Viciana). PLANIFICAR: Es la accin consistente en utilizar un conjunto de procedimientos mediante los cuales se introduce una mayor racionalidad y organizacin en un conjunto de actividades y acciones articuladas entre s, previstas anticipadamente, tienen propsito de influir en el curso de determinados acontecimientos, con el fin de alcanzar una situacin elegida como deseable, mediante el uso eficiente de medios y recursos escasos o limitados. POSTURA-ACTITUD: Aspectos educables. Postura posee un carcter ms mecnico del cuerpo, se refiere a la localizacin y posicin de sus distintas partes. Actitud se refiere a las manifestaciones corporales visibles. PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS: Sistema alternativo que comprende la compilacin sistemtica de trabajos, materiales y actividades que desarrolla el estudiante durante un periodo determinado y que demuestra evidencias y vivencias de aprendizaje que facilitan la apreciacin de su progreso y apropiacin de determinados conocimientos. El estudiante archiva todo lo que l es capaz de realizar en pro de su propio aprendizaje. (Pedro Ahumada Acevedo, 2005). PRAXIOLOGA MOTRIZ: Se ocupa de estudiar la lgica interna de las situaciones motrices de forma exclusiva y comparte con otras ciencias los aspectos contextuales o de lgica externa. Se propone estudiar en la Praxiologa Motriz fenmenos tales como: La anticipacin y pre-accin, la finta, el engao, la metacomunicacin, la interpretacin de la situacin y el ponerse en el lugar del otro (comprensividad). La creatividad, la aparicin de nuevas formas de accin y su rutinizacin, la modificacin de estatus desde la estabilizacin de subroles motores, e, inversamente, la influencia de los elementos y rasgos pertinentes de un estatus o reglamento sobre la produccin de situaciones motrices. P. Parlebas (1981:173) define Praxiologa motriz como Ciencia de la accin motriz, especialmente de las condiciones, modos de funcionamiento y de los resultados de la puesta en obra de sta. Nosotros la definiremos simplemente como ciencia de las praxis motrices.

PROCEDIMIENTO ALGORTMICO: Es cuando la sucesin de las acciones que hay que realizar se halla completamente prefijada y su correcta ejecucin lleva a una solucin segura del problema o del a tarea (Por ejemplo, realizar una raz cuadrada o coser un botn). PROCEDIMIENTO HEURSTICO: Es cuando las acciones comportan un cierto grado de variabilidad y su ejecucin no garantiza la consecucin de un resultado ptimo (por ejemplo, planificar una entrevista o reducir el espacio de un problema complejo a la identificacin de sus principales elementos ms fcilmente manipulables). PROCESO CREATIVO: Es el conocimiento y uso conveniente de las fases por las que atraviesa de forma secuencial todo proceso que pretende ser novedoso. Implica por tanto tomar conciencia de las caractersticas de cada frase, de cmo acometerlas, y de actitud con la que hay que enfrentarse a ellas. (Exp. Corp.) Sus fases son las siguientes: PREPARACIN: Primera fase del proceso creativo en la que se toma conciencia del trabajo encomendado a partir del estudio y recopilacin de ideas relacionadas con el tema a trabajar. (Exp. Corp.) INCUBACIN: Segunda fase del proceso creativo en la que se da una bsqueda de ideas relacionadas con el tema, que surgen de forma espontnea, generalmente de forma inconsciente. Se caracteriza por la exploracin y la abundancia de respuestas sin depurar. Se vincula en gran medida con la fluidez. (Exp. Corp.) ILUMINACIN: Tercera fase del proceso creativo en la que se identifica de manera consciente la nueva idea. Se debe buscar dar coherencia y significado a las ideas surgidas de fase de incubacin. Hay una mayor intervencin a nivel consciente. Se hace necesario perfilar una} idea que sirva para integrar sobre ella todas las que salieron anteriormente. (Exp. Corp.). PRODUCCIN: Cuarta fase del proceso creativo en la que se expone el trabajo final ante los dems. Es la realizacin del proyecto, lo ms perfeccionado y listo para ser evaluado. PROYECTO DIDACTICO: En un diseo Curricular abierto es el ltimo eslabn de ste, ya que acerca el curriculum a su realidad final, adecundolo a ella. PSICOMOTOR: Conocimiento de s mismo, conciencia de su cuerpo y de su entorno. RALLY: Actividad que se encuentra dentro de la clasificacin de la estrategia didctica de juegos recreativos. En esta actividad a diferencia de la Gymkhana las tareas a cumplir sern de carcter socio-motriz, pudiendo ser estas cognoscitivas, si se utilizan esta ltimas se procurar relacionarlas con la actividad fsica, es decir que las claves, seales o cdigos se referirn a aspectos vistos en la clase de educacin fsica, pudiendo ser ejercicios, formas jugadas, pre-deportes o deportes. Aunque existen diversas definiciones sobre lo que es un rally para objeto de diferenciar esta actividad de la gymkhana se procurar conservar la definicin anterior. Los puntos descritos para la gumkhana podrn servir para la organizacin del rally, cabe mencionar que ambos casos la organizacin tiene diferentes variantes, pudiendo ser en la forma de llevar la puntuacin, o en la cantidad de jueces, cada una de las caractersticas de estos juegos aceptan las variantes que a experiencia y creatividad de los organizadores les proporcionen o de las caractersticas de los grupos, de los espacios utilizados y de los recursos empleados.

RAPIDEZ: En relacin con la fuerza muscular (fuerza-velocidad o potencia). REGULARIDAD: Sucesin ms o menos rpida de las pulsaciones rtmicas. RELACIONES EUCLIDIANAS O MTRICAS: Estas coordinan objetos entre si en relacin con un sistema o coordenadas de referencia (longitud, volumen, superficie.). RELACIONES PROYECTIVAS: Sita objetos en relacin con los dems. RELACIONES TOPOLGICAS: Relaciones elementales entre los objetos (vecindad, separacin orden). RESPIRACIN: Regula el oxigeno y el xido de carbono en la sangre en relacin con las necesidades de trabajo muscular del organismo. RITMO: Es un flujo de movimiento controlado medido, sonoro o visual, generalmente producido por una ordenacin de elementos diferentes del medio en cuestin. RITMO COMUNICATIVO GESTUAL Y SONORO: Investigacin y toma de conciencia de los aspectos temporales del comportamiento interpersonal en lo relativo al lenguaje corporal gestual y verbal. (Exp. Corp.). RITMO EXTERNO: Bsqueda, exploracin, descubrimiento, concienciacin y conocimiento del movimiento que conduce al acoplamiento del sujeto al ritmo producido por estmulos sonoros externos (provocados por otras personas, todo tipo de objetos instrumentos de percusin, as como la propia msica). (Exp. Corp.). RITMO INTERNO: Bsqueda, exploracin, descubrimiento, concienciacin y conocimiento de las posibilidades rtmicas particulares, a partir de los elementos bsicos del ritmo (movimiento o ausencia de movimiento pausa, duracin, velocidad y acentuacin). (Exp. Corp.). SABER ACTITUDINAL: Serie de contenidos clasificados en valores, actitudes y normas (forma de manifestar su conducta). SABER CONCEPTUAL:Lo que se conoce (La teora). SABER METACOGNITIVO:Capacidad que los sujetos tienen para planificar estrategias en cada situacin, aplicarlas, controlarlas, evaluarlas o modificarlas. SABER PROCEDIMENTAL: Saber realizar la accin a travs de estrategias, tcnicas habilidades, destrezas etc. (la prctica) SALUD: El estado completo de bienestar fsico, mental y social; no es solamente la ausencia de afecciones y/o de enfermedades. SECUENCIA DIDCTICA: Actividades que se presentan por orden, a travs de las cuales se lleva el proceso de enseanza aprendizaje con el propsito de lograr determinadas competencias, el nfasis esta en la sucesin de actividades y no en las actividades en s, criterio que se justifica para la resignificacin que adquiere el encadenamiento de las mismas. SIGNOS CONVENCIONALES: Los que usamos los humanos para comunicarnos acontecen en palabras habladas y escritas, vocablos trminos, grficos, esquemas, dibujos, lneas, trazos, expresiones, gestos, muecas, ademanes, mmica, seales, y otras manifestaciones que representan a un objeto material, a un concepto mental una idea abstracta. SIMETRA:Regularidad en la disposicin de los segmentos y/o en la realizacin del movimiento, a partir de un eje imaginario ubicado en el propio cuerpo. (Exp. Corp.). SIMETRA ASIMETRA: Bsqueda, exploracin descubrimiento, concienciacin y conocimiento de las nociones de simetra-asimetra. (Exp. Corp.).

SINCRONIZACIN: Tipo de interaccin entre dos o ms personas que conlleva la accin simultnea entre ellas, acomodndose necesariamente la accin del otro. (Exp. Corp.). SNTESIS:Composicin de un conjunto a partir de sus elementos separados en un proceso previo. SITUACIN COMPETITIVA: Una situacin ser definida como competitiva cuando la consecucin de los objetivos de uno de los miembros impide la consecucin de los objetivos de los dems. SITUACIN COOPERATIVA: Se puede definir una situacin cooperativa como aquella en que los objetivos de los individuos, en una situacin dad, son de tal naturaleza que, para que el objetivo de un individuo pueda ser alcanzado, todos los dems integrantes de dicha situacin deber igualmente alcanzar sus respectivos objetivos. SOCIOMOTRICIDAD: Corresponde al campo y a las caractersticas de las prcticas que se desarrollan en situaciones de integracin motriz, en donde se implica necesariamente la realizacin de una tarea proyectada. SONIDO NO VOCAL: El producido por el cuerpo en su conjunto, o por alguna o algunas de sus partes, a excepcin de los propios rganos de fonacin. (Exp. Corp.). SONIDO VOCAL: El producido por los rganos de fonacin del cuerpo humano que puede ser articulado y no articulado. (Exp. Corp.). SONIDO VOCAL ARTICULADO: El producido por los rganos de fonacin del cuerpo humano, con capacidad intencin de construir fonemas y palabras con significado convencionales. (Exp. Corp.) ROLES: Es el role o elpapel que asume un individuo en una organizacin y que representa el conjunto de conductas esperadas de quien ocupa una determinada posicin en el grupo del que forma parte. SHUTTLEBALL: El shuttleball es un juego que podramos llamar en castellano lanzamiento de gallito o volante gigante. Es una reciente modalidad de juego con raqueta y aparecer por primera vez en Inglaterra. El volante tiene la misma forma que un volante de bdminton, y la raqueta, de una sola pieza de plstico duro y rgida. Su prctica produce transferencias positivas hacia juegos de raqueta en especial el bdminton, aumenta la coordinacin dinmica general y culo-manual,desarrolla el dominio corporal y de objetos, permite una mejor estructuracin y ajuste espaciotemporal y aumenta y mejora las capacidades fsicas de los alumnos as como las relaciones interpersonales. (Lorena Quintana Rodrguez). TCTICA:Proceso en que se conjugan todas las posibilidades, fsicas, tcnicas, tericas, psicolgicas para dar una solucin inmediata a las diferentes situaciones imprevistas y cambiantes que se crean en condiciones de oposicin. TANDEM: Conjunto de dos elementos que se complementan o dos personas que tienen una actividad comn. TAREA DIDACTICA: Es aquello sobre lo que se trabaja, un aspecto formal, el trabajo u operacin que se realiza sobre o con ese contenido. TAREA MOTRIZ: Conjunto de condiciones materiales y obligacionesa que definen un objetivo cuya realizacin requiere de la intervencin de las conductas motrices de uno o ms participantes. Las condiciones objetivas que presiden la realizacin de la tarea motriz son impuestas a menudo por consignas y reglamentos. En el caso de los juegos

deportivos, son efectivamente las reglas las que definen la tarea prescribiendo las obligaciones en que deben someterse las conductas motrices de los practicantes. (Parlebas. 2001). TCNICA:Ejecucin de movimientos estructurales que obedecen a una serie de patrones tempo-espaciales, modelos que garantizan la eficiencia. TOMA DE CONCIENCIA:Proceso reflexivo por el cual la persona puede darse cuenta, percatarse, percibirse y reconocerse a s mismo, a los dems, o/y al entorno, tanto esttica como dinmicamente. Se realiza al centrar la atencin en las sensaciones interoceptivas y propioceptivas. (Exp. Corp.). TRANSPOSICIN DIDACTICA: Necesidad de hacer comunicable el conocimiento en el mbito escolar, mediante la transformacin de los aspectos disciplinares de la ciencia en objetivos y contenidos didcticos. TRANSVERSALIDAD:Es un instrumento globalizante de carcter interdisciplinario que recorre la totalidad de un currculo y la totalidad de la reas del conocimiento las disciplinas y los temas. TRAYECTORIA: Lnea descrita en el espacio por uncuerpo que se mueve, y ms comunicante, la que sigue un proyectil. (Exp. Corp.). TONICIDAD: Quien sustenta la coreografa corporal, el tono es la condicin previa a la Accin: Tono muscular de base: Contraccin mnima del msculo en reposo. Tono postular: Estado de preaccin. Tono de accin: El que acompaa a la actividad muscular durante la accin. TONO MUSCULAR: Podemos definirlo como la tensin ligera a la que se halla sometido todo msculo en estado de reposo y que acompaa tambin a cualquier actividad postural o cintica. UNIDAD DIDACTICA: Es un conjunto de dos o mas sesiones de educacin fsica que contienen, ideas, una hiptesis de trabajo, que incluye no slo los contenidos de la disciplina y los recursos necesarios para el trabajo diario, si no una meta de aprendizaje, una estrategia que ordene y regule en la prctica escolar los diversos contenidos de aprendizaje. (Fernndez G., 1999). VARIABILIDAD DE LA PRACTICA: Consiste en propiciar una amplia gama de posibilidades de las condiciones de prctica, provocar nuevos parmetros de respuesta y en conseguir que mediante dichas variaciones el sujeto tenga que adaptar sus respuestas y establecer nuevos parmetros. (Schmidt, 1988). Se consideran cuatro consideraciones bsicas: las referencias al espacio, o rea de trabajo, las concernientes al tiempo, las que implican el manejo de implementos y las que tienen que ver con la interrelacin e intercomunicacin con las dems personas. VELOCIDAD: Capacidad de moverse de un punto a otro en mnimo de tiempo. ACCLICA: Cada accin motriz es de diversa forma y requiere ajuste corporal y dosificacin de energa distinta a las dems acciones. CCLICA: Acciones motrices muy similares (carrera). ESPECFICA: Combinacin de ambos tipos. Juegos motores.

BIBLIOGRAFA

http://efisica.sev.gob.mx/difusion http://www.sportsalut.com.ar www.efdeportes.com/efd51/dicc.htm http://es.scribd.com Programa de formacin continua La Educacin Fsica en el marco de la RIEB II 2010-2011 Www Google.Com

Informacin tomada por Internet.

CRDITOS DE ELABORACIN

COMISIN DE SUPERACIN ACADMICA DEL CONSEJO TCNICO PEDAGGICO DE EDUCACIN FSICA


MTRA. DOMINGA LETICIA DEL R. CARRILLO VALADEZ MTRO. MARIO DELGADO DAZ L.E.F. JUAN PABLO LPEZ CORPUS L.E.F. ISRAEL GODNEZ ROJAS

L.E.F. CONSTANTINO SEPULVEDA SIDA

Colaboracin: C. SERGIO LOREDO DUARTE Revisin: MARTINA DAZ GONZLEZ

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