You are on page 1of 3

Un sistema de informacin (SI) Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administracin de datos e informacin, organizados y listos para su uso posterior,

generados para cubrir una necesidad u objetivo. Etapas de un SI -Especificacin de requerimientos -Anlisis -Diseo -Implementacin -Testeo -Mantenimiento Metodologas de desarrollo de SI: METODO DE CASCADA PURA METODO ESPIRAL METODO DE CODIFICAR Y CORREGIR METODO PROTOTIPO METODO DE ANALISIS Y DISEO ESTRUCTURADO METODO DE ANALISIS Y DISEO ESTRUCTURADO Ingeniera de software: Ingeniera de software es la aplicacin de un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operacin y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques, es decir, la aplicacin de la ingeniera al software. Es la aplicacin de la ingeniera al software, ya que integra matemticas, ciencias de la computacin y prcticas cuyos orgenes se encuentran en la ingeniera. Ingeniera de software es la aplicacin prctica del conocimiento cientfico al diseo y construccin de programas de computadora y a la documentacin asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce tambin como desarrollo de software o produccin de software. Programacin orientada a objetos La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus

interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Conceptos fundamentales poo: Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Caractersticas de la poo: Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.

You might also like