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<1- ) DIAGRAMA DE FLUJO Es un grafico lgico del plan de trabajo que se ejecutara para la solucin de un determinado problema.

A travs de l, se planifica la solucin del problema independiente del lenguaje de computacin a usar. De esta manera se separa loas instruccin es un lenguaje determinado con todas las reglas. Las capacidades humanas necesarias para elaborar un diagrama de flujo correcto son: Lgico, Prcticas, y Atencin. El empleo de la maquina en las funciones del procediendo de datos han hecho necesario un flujo ordenado de la informacin. La secuencia en que debern ejecutarse las operaciones tendr que definirse claramente, y cuando se combine con los datos a los que debe aplicarse, esa secuencia creara el flujo de informacin. No puede hacerse mucho hincapi en documentacin, sea el registro de Informacin .Sin Instrucciones escritas y sin representacin grafica del flujo de trabajo seria muy difcil de llevar una tarea de procediendo de datos en forma apropiada. Hay varios mtodos mas eficientes organizados y normalizados, es el de los diagramas de Flujo que el Futuro programador comprenda la necesidad de los diagrama de flujo. 2- ) TIPOS DE DIAGRAMA DE FLUJOS Diagrama de flujo de sistemas: muestra en qu forma se procesan los datos, entre las principales funciones o estaciones de trabajo .En este diagrama completo de computadora se presenta con un solo smbolo de procesamiento. Ejemplo de Diagrama de Flujo de sistema:

DIAGRAMA DE FLUJOS DE PROGRAMACIN Son las operaciones y decisiones en la secuencia en que las ejecutar una computadora de procesamiento de datos. Los smbolos representan esas operaciones e indican el orden en que se ejecutaran. Por lo tanto, un diagrama de flujo de programa proporciona una descripcin grafica del programa. Ejemplo de Diagrama e Flujo de Programa:

3- ) VARIABLE
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente undato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecucindel programa.Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle unnombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo. Ejemplo: rea = pi * radio ^ 2Las variables son: el radio, el rea y la constate es piClasificacin de las Variables Por su contenido y Variables Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.Ejemplo:IVA = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500 y Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso)estos representan el resultado de una comparacin entre otros datos. y

Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras,nmeros y caracteres especiales).Ejemplo:letra = a apellido = Lpez direccin = Av. Libertad #190

4-)CONSTANTE En programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecucinde un programa.Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principaldel ordenador, donde el programa almacena valores fijos.Por ejemplo:

El valor de pi = 3.1416Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en maysculas en la mayorade lenguajes

CONSTANTE: Es un valor que no vara, definido con un nombre nico y irrepetible que no va a cambiar durante todo el algoritmo (Programa). Es cualquier cantidad, la cual puede aparecer en forma LITERAL y permanecer invariable durante el proceso (Va a almacenar un valor inalterable). Ejemplos: C= 5 Valor Fijo C= C+1 C= (5)+1

5-) Variable Contador:


C=C+1 C=C+5 La variable contador aumenta de manera constante cada vez que se ejecuta.

CONTADOR:

Es un valor que se incrementa o decrementa, segn sea el caso, un contador en trminos constante es un valor fijo que se va a ir contando, es decir cumpliendo una funcin cuantitativa. Es un campo en memoria, el cual sirve (como su nombre lo indica) para contar, ste incrementa en el valor de 1 y nos muestra el nmero de veces que el proceso ha detectado una ocurrencia determinada y siempre deberemos expresarlo en forma cuantitativa. C= 0 Ejemplo: C= C + 1 C= Variable contador C + 1= Se incrementa cuantitativamente.

PR= Promedio de Notas. TNOT= Total Notas C= Cantidad de alumnos. C= 100 hasta C= 0 (Decrementa) 1 2= Nmero de veces que se incrementa Nmero o decrementa el contador. Incremento Decremento C=0 C=100

6-) Variable Acumulador:


A=A+B B es una variable que cambia de valor, por tanto cada vez que se ejecuta esta instruccin, la variable A aumenta de manera NO constante. Si B no cambiara de valor, A seria una variable contador. ACUMULADOR: Es un campo de memoria, un valor que se incrementa en forma no definida esto por la suma de otro valor a dicho campo. Es un campo en memoria, pero que su incremento no es de 1, sino que viene alterndose por la suma de un valor a dicho campo. Ejemplo= TSDO= 0 TSDO= TSDO + SDO 0 + 14000 14000 + 20000 34000 + 2000 36000 Todos los totales implica Acumulador, posiblemente se puede utilizar sumatoria ".

7- ) Algoritmo
Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin.

ALGORITMO: 1.- Es una secuencia de pasos o procesos lgicamente relacionados entre s a fin de obtener la solucin a un problema planteado. 2.- Es una lista de instrucciones para efectuar paso a paso un proceso. 3.- Conjunto FINITO de pasos o instrucciones, seguidas en un orden lgico, los cuales nos llevan a la solucin de un problema especfico. 4.- Una serie de instrucciones colocadas en cierta secuencia, necesarias para la descripcin de las operaciones que llevan a la solucin de un problema. 5.- Es un procedimiento completo para resolver un problema especfico en un nmero FINITO de pasos.

6.- Es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de datos precisos, definidos y finitos.

8-) PRUEBA DE ESCRITORIO


Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocdigo) esta bien, y, para garantizar que el programa que codifiquemos luego tambin funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio . Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados. El anlisis de estos nos indicar si el diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, aun los de excepcin o no esperados, para asegurarnos de que el programa no producir errores en ejecucin cuando se presenten estos casos.

La documentacin de sistemas es el conjunto de informacin que nos dice qu hacen los... diagramas de flujo, listados de programas y otros documentos; la del usuarios en ... Se incluir una leyenda o explicacin de los trminos utilizados.
10- )

Expresa Inicio o Fin de un Programa.

11- )

Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida

Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.

Entrada manual

12-)

decisin. 13-)

salida de documento impreso

salida de datos 14-) 15-)

Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo

Las flechas Indican el sentido de la ejecucin de las operaciones 16-) 17-)

Simbolos grficos Dentro de los simbolos fundamentales para la creaacin de diagramas de flujo, los smbolos grficos son utilizdos especificamente para para operacines

aritmticas y relacines condicionales. La siguiente es una lista de los smbolos ms comunmente utilizados: + * / = > < Sumar Menos Multiplicacin Divisin Mas o menos Equivalente a Mayor que Menor que Mayor o igual que Menor o igual que Si No True False
18-)

o <> Diferente de

19-)

20-) Archivo y Almacenamiento de smbolos de informacin Un general de almacenamiento de datos forma de diagrama de flujo utilizado para cualquier etapa del proceso que almacena los datos (a diferencia de las formas ms especficas a seguir al lado de este cuadro). El smbolo ms universalmente reconocibles para una ubicacin de almacenamiento de datos, esta forma de diagrama de flujo representa una base de datos. Direct Access Storage es una manera elegante de decir unidad de disco duro.

Los datos almacenados

Disco magntico (base de datos) Almacenamiento de acceso directo

De almacenamiento interno De almacenamiento de acceso secuencial (Cinta magntica)

Se utiliza en los diagramas de flujo de programacin en el sentido de la informacin almacenada en la memoria, en lugar de en un archivo.

A pesar de que parece una "Q", el smbolo se supone que se vea como un rollo de cinta.

21-)

Conector en la misma pagina

Conector fuera de pagina (en paginas diferentes)

22-)

Vector En programacin, una matriz o vector (llamados en ingls arrays) es una

zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lgico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones). En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensin, la dimensin principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque las ms fciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones. Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sera ms adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamao fcilmente durante la ejecucin de un programa.

23-)

Ciclos (bucles o loops) en diagramas de flujo

Ciclos: Son procesos repetitivos los cuales se ejecutan una o ms instrucciones varias veces. El bloque que representa ciclos en un diargama de flujo es el siguiente:

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