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Universidad Autnoma Del Estado De Mxico Centro Universitario UAEM Valle De Mxico

Nombre del alumno: Barajas Navarrete Patricio Ivn

Respuestas de Rally

LIA C-85 D-102 16 de Abril del 2012

Como toda disciplina del diseo su funcin es la comunicacin. En el caso del diseo aplicado a la multimedia pues se encarga de darle el marco apropiado para conseguir el inters del usuario. Lo multimedia no es simplemente aquello que contiene animacin, video, imagen, sonido y texto. La multimedia incluye un concepto clave que es el de "interactividad". Desde ya que tambin se aplican en las reas que la conforman, el video, la animacin, etc. Referencia: http://www.slideshare.net/adguer/que-es-diseo-multimedia

El nmero oficial es 105 Gran Pitufo / Pap Pitufo Pitufita / Pitufina Forzudo / Fortachn Goloso Romntico Vanidoso Bromista Granjero Gafitas / Filsofo Palomo Armona Minero Poeta Pintor Perezoso Miedoso Sastre

Tontn Soador Grun Beb Pitufo (de los dibujos animados) Abuelo Pitufo (de los dibujos animados) Genio Rastreador Cochinon Debilucho Friolero Tobi Lanudo Animoso Marco Pitufo (parodia de Marco Polo) Natural (vuelto nio por un accidente) Travieso (igual que Natural y Tristn) Tristn (Igual que Natural y Travieso) La Nana (de los dibujos animados) Sasette (de los dibujos animados) Los dems 69 pitufos se llamaban atenidos porque ninguno trabajaba de manera formal en la serie por eso no tienen nombre. REFERENCIA: http://translate.google.com.mx/translate?sl=en&tl=es&js=n&prev=_t&hl=es&ie=UTF8&layout=2&eotf=1&u=http%3A%2F%2Fbluebuddies.com%2Fhelp%2FSmurf_Names.txt

Texto, imagen (fotografa, ilustracin), audio (voz, msica o efectos sonoros), video (animacin) Referencia: http://rtpd.sev.gob.mx/prome/produccion/bfque-es-un-producto-multimedia

1. Ernesto Zedillo Ponce de Len 2. Carlos Salinas de Gortari 3. Miguel de la Madrid Hurtado 4. Jos Lpez Portillo y Pacheco 5. Luis Echeverra lvarez 6. Gustavo Daz Ordaz 7. Adolfo Lpez Mateos Referencia: http://www.alumnosonline.com/mexico/presidentes/listapresidentes.php

Multimedia sin conexin se public obras de manera aislada. Una conexin de red no es necesaria. Su medio de distribucin, conocido como el "portador", puede incluir CD-ROM, DVD, , ZIP, , discos duros, usb, o una sola publicacin podra ser ofrecidos en una combinacin de medios de comunicacin. Esta solucin tiene las ventajas de la velocidad y siendo fcil de actualizar. Estos centros de recursos interactivos tienen un EJEMPLO como podran ser utilizados para difundir la informacin pblica, funcionan como terminales de punto de venta o incluso como guas tursticos a las instituciones que utilizan 3D y realidad virtual. REFERENCIA: http://translate.google.com.mx/translate?sl=en&tl=es&js=n&prev=_t&hl=es&ie=UTF8&layout=2&eotf=1&u=http%3A%2F%2Fpublications.europa.eu%2Fvademecum%2Fvademecum% 2Fmultimedia1.3_en.html

Tex Avery http://es.wikipedia.org/wiki/Bugs_Bunny

Anglica Mara Hartman Ortiz

27 de septiembre de 1944

Nueva Orleans, Luisiana, Estados Unidos RERERENCIA: http://es.wikipedia.org/wiki/Anglica_Mara

Sobre el tema de la diferenciacin podemos decir que la tecnologa hipermedia brinda muchas posibilidades en el mbito documental para la produccin de hiperdocumentos que incorporen elementos multimedia que los hagan especialmente atractivos. Los avances en las tecnologas de almacenamiento de datos, como el CD-ROM, y de las telecomunicaciones, especialmente Internet, estn facilitando la aparicin de un gran nmero de productos hipermedia (enciclopedias, museos virtuales, peridicos en Internet, etc.) con una complejidad creciente mientras que en la unin de diferentes medios o morfologas de la informacin, como texto, grficos, audio, vdeo, otros recursos audiovisuales se les dice multimedia. Sobre las ventajas del uso de tecnologa se puede decir que esta la Motivacin, Los alumnos estn muy motivados y la motivacin (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan ms, tambin hay Interaccin los estudiantes estn permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicacin en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y mantiene su atencin. Tambin hay Desarrollo de la iniciativa a constante participacin por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.

Otra cosa que hay es que esta el Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Existen muchas Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperacin y el desarrollo de la personalidad, otra cosa es que Proporcionan informacin en los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipermedia y Constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta. Y sobre el tema de software educativo se puede decir que Software educativo que son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisicin de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables. Estos son los tipos de software educativo: Ejercitadores los cuales presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentacin inmediata. Tutoriales los cuales Guan al alumno en su aprendizaje, ofrecindole: informacin del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentacin sobre sus respuestas, y una evaluacin sobre su desempeo, permitindole aprender a su propio ritmo. Simuladores que Representan fenmenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. Tambin estn los Juegos educativos que son Programas diseados para aumentar o promover la motivacin de los alumnos a travs de actividades ldicas que integran actividades educativas y Falta la Solucin de problemas. Se distinguen dos tipos: Programas que ensean directamente, a travs de explicaciones y prcticas, los pasos a seguir para la solucin de problemas. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solucin de problemas, ofrecindoles la oportunidad de resolverlos directamente.

REFERENCIA: http://www.hipertexto.info/documentos/hipermedia.htm http://www.mty.itesm.mx/dcic/centros/ciete/fondomul/tecmul.htm http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml

Una vez me ocurri que agregue una persona que se hizo pasar por alguien ms y todo para sacarme informacin pero me di cuenta a tiempo y la elimine, al darme cuenta de la manera que hablaba y escriba pude descubrir quien fue y hasta la fecha ya no he sabido nada de esa persona.

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