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APOSTILA BASE SISTEMAS OPERACIONAIS

Agradecimentos Copyright 2002-2003, ESAB - Escola Superior Aberta do Brasil. Material cedido para estudos a Turma de Tec. em Anlise e Desenvolvimentos de Sistemas 2012 Prof. Mrcio

Professor Mrcio agrade gentilmente a ESAB e a Professora: Heloisa Cristina Azevedo Sobreira por cederem este Material para estudo acadmico.

CITAO DE MARCAS NOTRIAS

Vrias marcas registradas so citadas no contedo deste mdulo. Mais do que simplesmente listar esses nomes e informar quem possui seus direitos de explorao ou ainda imprimir logotipos, o autor declara estar utilizando tais nomes apenas para fins editoriais acadmicos.

Declara ainda, que sua utilizao tm como objetivo, exclusivamente na aplicao didtica,

beneficiando e divulgando a marca do detentor, sem a


inteno de infringir as regras bsicas de autenticidade de

sua utilizao e direitos autorais.

E por fim, declara estar utilizando parte de alguns


circuitos eletrnicos, os quais foram analisados em pesquisas de laboratrio e de literaturas j editadas, que se

encontram expostas ao comrcio livre editorial.

Sumrio
1- Introduo e Histrico 1.1 Histrico dos Sistemas Operacionais 1.1.1. A Primeira Gerao (1945-1955): Vlvulas e Painis 1.1.2. A Segunda Gerao ( 1955-1965): Transistores e Sistemas Batch 1.1.3 A Terceira Gerao (1965-1980): Cls e Multiprogramao 1.1.3.1 Operao Off-Line 1.1.4. A Quarta Gerao: ComputadoresPessoais 1.1.4.1Buferizao 1.1.4.2Spooling 1.1.4.3Multiprogramao 1.1.4.4Tempo Compartilhado 1.1.4.5.Os Conceitos de Interrupo e Trap 2 Processos 2.1 O Ncleo do Sistema Operacional (Kernel) 2.1.1 Um Resumo das Funes do Ncleo 2.2 EscalonamentodeProcessos 2.2.1 Escalonamento FCFS ou FIFO 2.2.2 Escalonamento Round Robin (RR) 2.2.3 Escalonamento com Prioridades 2.2.4 Multilevel Feedback Queues 2.2.5 Escalonamento com Prazos 2.2.6 Escalonamento Shortest-Job-First (SJF) 2.3 Comunicao Entre Processos (IPC) 2.3.1 Processamento Paralelo 2.3.1.1 Comandos PARBEGIN e PAREND (Dijkstra) 2.3.1.2 Comandos FORK e JOIN (Conway e Dennis) 2.3.2 Excluso Mtua 2.3.3 Regies Crticas 2.3.4 Primitivas de Excluso Mtua 2.3.5 Implementao de Primitivas de Excluso Mtua 2.3.6 Excluso Mtua para N Processos 2.3.7 Semforos 2.3.7.1 Sincronizao de Processos com Semforos 2.3.7.2 A Relao Produtor-Consumidor 2.3.7.3 Semforos Contadores 2.3.7.4Implementando Semforos, P e V 2.3.8 Monitores 2.3.9 Passagem deMensagens 2.4 Deadlocks e Adiamento Indefinido 2.4.1 Exemplos de Deadlocks 2.4.2 Um Deadlock de Trfego 2.4.3 Um Deadlock Simples de Recursos 2.4.4 Deadlock em Sistemas de Spooling 2.4.5 Adiamento Indefinido 2.4.6 Conceitos de Recursos 2.4.7 Quatro Condies Necessrias para Deadlock 2.4.8 Mtodos para Lidar com Deadlocks 2.4.9 Preveno de Deadlocks 2.4.9.1 Negando a Condio Mutual Exclusion 2.4.9.2 Negando a Condio Hold and Wait 4 7 7 9 12 19 20 20 24 25 25 28 30 35 35 36 37 37 39 40 43 43 44 44 45 47 47 48 49 50 51 52 53 54 56 57 58 63 64 64 64 65 65 66 66 68 68 69 70 70

2.4.9.3 Negando a Condio No Preemption 2.4.9.4 Negando a Condio Circular Wait 3 Gerenciamento de Memria 3.1 Conceitos Bsicos 3.1.1 Ligao de Endereos (Address Binding) 3.1.2 Carregamento Dinmico (Dynamic Loading) 3.1.3 Ligao Dinmica 3.1.4 Overlays 3.2 Endereamento Lgico e Endereamento Fsico 3.3 Swaping 3.4 AlocaoContgua de Memria 3.4.1 Alocao com Partio nica 3.5 Memria Virtual 3.5.1 Paginao 3.5.2 Segmentao 3.5.2.1Segmentao com Paginao: 4 Gerenciamento deArquivos 4.1 Arquivos 4.2 Diretrios 4.2.1 Diretrio de Nvel Simples 4.2.2 Diretrio de Dois Nveis 4.2.3 Diretrios em rvores 4.2.6 Diretrios em Grafos Acclicos 4.3 Gerenciamento de Espao Livre em Disco 4.3.1 Mapade Bits 4.3.2 Lista de Blocos Livres 4.3.3 Bloco de Endereos 4.3.4 Tabela de Blocos Contguos 4.4 Alocao de Espao em Disco 4.4.1 Alocao Contgua 4.4.2 Alocao Ligada 4.4.3 Alocao Indexada 4.5Escalonamentodo Disco 4.6 Especificao de Execuo Concorrente 4.6.1 Co-Rotinas 4.6.2 Declarao Cobegin/Coend 4.6.3 Declarao Fork/Join 4.6.4 Declarao de Processos Concorrentes 5 Sistemas Distribudos 5.1 Redes de Computadores 5.1.1 Topologias de Redes 5.1.2 Protocolos de Redes 5.2 Sistemas Operacionais de Redes e Distribudos 5.3 Modelos de Arquiteturas de Sistemas Distribudos 5.3.1 Modelo Cliente e Servidor 5.3.2 Modelo Pool de Processadores 5.3.3 Modelo Integrado 5.4 Tolerncia a Falhas 5.5 Balanceamento de Carga 5.5.1 Balanceamento Esttico 5.5.2 Balanceamento Dinmico 5.6 Migrao de Processos

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- INTRODUO E HISTRICO

Podemos dizer sem receio que um computador sem software no passa de um objeto sem utilidade.No entanto, quando equipado com o software adequado, ele capaz de armazenar, processar e recuperar informao, encontrar erros de sintaxe em textos, executar imensa variedade de jogos eletrnicos e de engajar seu usurio em muitas outras atividades bastante produtivas.O software de um computador pode ser dividido generalizando em duas categorias: os programas do sistema, que gerenciam a operao do prprio computador e os programas de aplicao que resolvem problemas para seus usurios. O mais importante dos programas de sistema o sistema operacional. O que um sistema operacional? O sistema operacional um programa que atua como intermedirio entre o usurio e o hardware de um computador. O propsito de um sistema operacional fornecer um ambiente no qual o usurio possa executar programas.Um dos principais objetivos de um sistema operacional tornar o uso do sistema de computao conveniente. Um segundo objetivo usar o hardware do computador de forma eficiente. Para entendermos melhor o que sistemas operacionais, primeiro precisamos compreender como eles se desenvolveram. O sistema operacional um componente importante para todo o sistema de computao. Um sistema de computao pode ser dividido em quatro componentes: o hardware, o sistema operacional, os programas aplicativos e os usurios. justamente neste segundo item que os sistemas operacionais podem ser bem sucedidos ou no, em despertar interesse para que a indstria de software e os programadores independentes construam programas para determinados sistemas operacionais. Isto justifica parte do sucesso do Microsoft Windows, pois, ao mesmo tempo que ele prov uma interface bastante amigvel com o usurio, para o programador, no to difcil criar um programa com janelas, botes, listas, etc, como seria num sistema operacional como o MS-DOS. Alm disso, os sistemas operacionais da Microsoft rodam no hardware mais popular hoje em dia: os computadores baseados em IBM PC. Computadores modernos possuem um ou mais processadores, memria principal, dispositivos de entrada e sada como discos, fitas, teclado, mouse, monitor, interface de rede, entre outros. Escrever programas que utilizem um computador com esta complexidade de forma eficiente muito difcil e trabalhoso. exatamente neste ponto que entram as funes do sistema operacional: abstrair as particularidades do hardware dos programas,
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fornecendo a eles facilidades para sua operao, tais como: rotinas de acesso a dispositivos diversos; funes de armazenamento de dados como criao de arquivos, leitura e escrita de dados; e rotinas de acesso aos dispositivos de interao com a mquina, como teclado, mouse, monitor, etc. Dada a existncia de softwares como o sistema operacional, os programas normalmente so classificados como software bsico (que inclui o sistema operacional), e softwares de aplicao, que so voltados a resolver problemas dos usurios. Podemos visualizar atravs de um diagrama a integrao entre hardware, software bsico e softwares aplicativos, como mostra a figura 1.1. Figura 1.1 Integrao entre aplicativo
Sistema Bancrio Compiladores Controle de Estoques Editores

hardware,

software bsico e

software

Jogos Interpretador de comandos (shell)

Programas de Aplicao

Sistema Operacional
Linguagem de Mquina Microprogramao Dispositivos Fsicos

Programas de Sistema (software bsico)

Hardware

Olhando para o diagrama, veremos que o que chamamos de


hardware na verdade composto de trs camadas. Nem todas as mquinas seguem este esquema, algumas podem ter uma camada a menos, ou mesmo camadas adicionais, mas basicamente, os

computadores seguem o esquema ilustrado na figura 1.1.


No nvel mais inferior, temos os dispositivos eletrnicos em si, como o processador, os chips de memria, controladores de disco, teclado, e outros dispositivos, barramentos, e qualquer dispositivo adicional necessrio para o funcionamento do computador. Um nvel

acima, temos a camada de microprogramao, que de forma geral, so pequenos passos (chamados de microoperaes) que formam uma instruo de processador completa, como ADD, MOV, JMP, etc. O conjunto de instrues do computador chamado de linguagem de mquina, e apesar de ser uma espcie de linguagem, podemos dizer que faz parte do hardware porque os fabricantes a incluem na especificao do processador, para que os programas possam ser escritos. Afinal, de nada adianta uma mquina maravilhosa, se no existir documentao alguma de como ela
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funciona. Assim, as instrues que a mquina entende so consideradas parte integrante do hardware.
As instrues tambm incluem, geralmente, operaes que permitem ao processador comunicar-se com o mundo externo, como

controladores de disco, memria, teclado, etc. Como a complexidade para acesso a dispositivos muito grande, tarefa do Sistema Operacional esconder estes detalhes dos programas. Assim, o sistema operacional pode, por exemplo, oferecer aos programas uma funo do tipo LEIA UM BLOCO DE UM ARQUIVO e os detalhes de como fazer isso fica a cargo do sistema operacional. Acima do sistema operacional esto os demais programas utilizados pelo usurio final, mas alguns deles ainda so considerados software bsico, como o sistema operacional. Entre eles podemos citar o shell, que consiste do interpretador de comandos do usurio, ou seja, a interface com o usurio. Nos sistemas operacionais mais recentes, freqentemente o shell uma interface grfica (ou em ingls GUI Graphics User Interface). Raramente, numa interface grfica bem elaborada, o usurio precisa digitar comandos para o computador. A maneira mais comum de executar programas, copiar e mover arquivos, entre outras atividades mais comuns, atravs do uso do mouse. Nos tempos do MS-DOS, o teclado era o dispositivo de entrada dominante, por onde o usurio entrava todos os comandos para realizar suas tarefas do dia a dia. O que muito importante observar quanto ao software bsico que, apesar de que editores (ex: bloco de notas do Windows), compiladores (ex: compilador C no Unix), e interpretadores de comando (ex: command.com ou explorer.exe no Windows) normalmente serem instalados junto como sistema operacional em um computador, eles no so o sistema operacional. Eles apenas utilizam o sistema operacional. Portanto, o shell que normalmente usamos em um sistema operacional nada mais do que um programa que utiliza servios do sistema operacional, mas com a finalidade de permitir que os usurios realizem suas tarefas mais freqentes: executar programas e trabalhar com arquivos. A grande diferena entre o sistema operacional, e os programas que rodam sobre ele, sejam software bsico ou software aplicativo, que o sistema operacional roda em modo kernel (ou supervisor), enquanto os demais programas rodam em modo usurio. Estes dois modos de operao dos processadores dos computadores diferem no fato de que em modo supervisor, um programa tem acesso a todo o hardware, enquanto que os programas que rodam em modo usurio, tem acesso somente a determinadas regies de memria, no podem acessar dispositivos diretamente, e precisam pedir para o sistema operacional quando necessitam de alguma tarefa especial. Isto garante que os programas dos usurios, no acabem por invadir reas de memria do sistema operacional, e acabem por travar o sistema. Isto tambm possibilita que programas de diferentes usurios estejam rodando na mesma
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mquina, de forma que um usurio no consiga interferir nos programas de outro.


O Ms-dos domina o mercado das mquinas baseadas nos

processadores da INTEL, mais precisamente o 8088 e seus sucessores, 80286, 80386, 80486, conhecidos tambm por 286, 386 e 486, respectivamente. Apesar da primeira verso do Ms-Dos ter sido um tanto ou quanto primitiva, as verses que se seguiram a ela incorporaram uma srie de caractersticas avanadas, inclusive algumas disponveis no UNIX.

1.1 HISTRICO DOS SISTEMAS OPERACIONAIS Os sistemas operacionais vm evoluindo gradualmente com o passar do tempo. Nas sees seguintes iremos enfocar brevemente tal desenvolvimento. Em razo dos sistemas operacionais estarem historicamente e intimamente ligados s arquiteturas das mquinas nas quais eles rodam, vamos analisar cada uma das sucessivas geraes de computadores e observar as principais caractersticas dos sistemas operacionais que rodavam em tais mquinas. A associao da gerao dos sistemas operacionais gerao dos computadores pode ser discutvel, mas a nica forma estruturada de abordar a questo histrica dos sistemas operacionais. O primeiro computador digital foi projetado pelo matemtico ingls Charles Babbage (1792-1871). sabido que, apesar de Babbage ter gasto toda a sua vida e sua fortuna tentando construir sua "mquina analtica", ele jamais conseguiu atingir seu objetivo, pois seu projeto era inteiramente mecnico e a tecnologia da poca no conseguia produzir as engrenagens de alta preciso de que a mquina precisava para funcionar. Desnecessrio dizer que a mquina analtica no tinha um sistema operacional associado. 1.1.1. A Primeira Gerao (1945-1955): Vlvulas e Painis Aps os infrutferos esforos desenvolvidos por Babbage, quase no houve progresso nesta rea at o incio da Segunda Grande Guerra. Em torno de 1940, Howard Aiken, em Harvard, John Von Neumann, no Instituto de Estudos Avannados de Princeton, J. Presper Eckert e William Nlauchley, na Universidade da Pennsylvania, e Konrad Zuse, na Alemanha, tiveram sucesso na construo de computadores primitivos, baseados em vlvulas. Tais mquinas eram enormes, ocupavam salas imensas e empregavam dezenas de milhares de vlvulas em sua construo. Apesar disso, elas eram muito mais lentas que o mais barato dos computadores pessoais disponveis atualmente. Nesta poca, um nico grupo de pessoas era responsvel pelo projeto, construo, programao, operao e manuteno de cada
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mquina. Toda a programao era feita em cdigo absoluto, muitas


vezes atravs da fiao de painis para controlar as funes bsicas da mquina. O conceito de linguagem de programao ainda no existia. Os sistemas operacionais tambm no. O acesso ao

computador por parte do usurio era feito atravs da reserva antecipada de tempo de mquina. Ao chegar sua vez de usar o computador, o usurio fazia sua prpria programao nos painis da mquina e passava a torcer para que nenhuma das 20.000 vlvulas do computador viesse a queimar enquanto ele estivesse trabalhando. Nessa poca os programas processados pelos computadores eram constitudos essencialmente por clculos numricos repetitivos, como por exemplo a gerao de tabelas de funes trigonomtricas. No incio dos anos 50, houve uma sensvel melhora no uso de tais mquinas com o advento do carto perfurado que tornou possvel a codificao de programas em cartes e sua leitura pela maquina. dispensando a programao ,atravs de painis. Os demais procedimentos no tiveram qualquer modificao. Inicialmente, existiu somente o hardware do computador. Os primeiros computadores eram mquinas fisicamente muito grandes que funcionavam a partir de um console, que consiste em um perifrico ou terminal que pode ser usado para controlar a mquina por mtodos manuais, corrigir erros, determinar o estado dos circuitos internos e dos registradores e contadores, e examinar o contedo da memria. O console o meio de comunicao entre o homem e a mquina, ou seja, o meio por onde o operador fornece as entradas e por onde recebe as sadas. O console das primeiras mquinas consistia em chaves pelas quais o operador inseria informaes e por luzes indicativas das sadas, que podiam ser impressas ou perfuradas em uma fita de papel. Com o passar do tempo, o uso de teclados para entrada de dados se tornou comum e a sada passou a ser inicialmente impressa em papel. Posteriormente o console assumiu a forma de um terminal com teclado e vdeo. Nesta poca, os programadores que quisessem executar um programa, deveriam carreg-lo para a memria manualmente atravs de chaves no painel de controle, ou atravs de fita de papel ou cartes perfurados. Em seguida, botes especiais eram apertados para iniciar a execuo do programa. Enquanto o programa rodava, o programador/operador podia monitorar a sua execuo pelas luzes do console. Se erros eram descobertos, o programa precisava ser interrompido, e o programador podia examinar os contedos da memria e registradores, depurando-o diretamente do console. A sada era impressa diretamente, ou ainda perfurada em fita ou carto para impresso posterior. As dificuldades nesta poca eram evidentes. O programador era tambm o operador do sistema de computao. Devido escassez de recursos, a maioria dos sistemas usava um esquema de
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reserva para alocao de tempo da mquina. Se voc quisesse usar o computador, deveria reservar um horrio em uma planilha. Alm disso, este mtodo no era eficiente na utilizao de recursos. Supondo que voc tivesse reservado 1 hora de tempo de computador para executar um programa em desenvolvimento. Se voc tivesse alguns erros desagradveis voc provavelmente no
terminaria dentro de 1 hora, e deveria juntar seus resultados e

liberar a mquina para a prxima pessoa da fila. Por outro lado, se o seu programa rodasse sem problemas, voc poderia terminar tudo em 35 minutos e a mquina ficaria ociosa at a prxima reserva de horrio. Como as mquinas nesta poca custavam muito dinheiro, pensou-se em algumas solues para agilizar a tarefa de programao. Leitoras de cartes, impressoras de linha e fitas magnticas tornaram-se equipamentos comuns. Montadores (assemblers), carregadores (loaders) e ligadores (linkers) foram projetados. Bibliotecas de funes comuns foram criadas para serem copiadas dentro de um novo programa sem a necessidade de serem reescritas. Um bom exemplo do uso das bibliotecas de funes sobre as rotinas que executavam operaes de entrada e sada (E/S). Cada novo dispositivo tinha suas prprias caractersticas, necessitando de cuidadosa programao. Uma subrotina especial foi escrita para cada tipo de dispositivo de E/S. Essas subrotinas so chamadas de device drivers (controladores de dispositivos), e sabem como conversar com o dispositivo para o qual foram escritas. Uma tarefa simples como ler um caractere de um disco pode envolver seqncias complexas de operaes especficas do dispositivo. Ao invs de escrever cdigo a cada momento o device driver simplesmente utilizado a partir de uma biblioteca.

1.1.2. A Segunda Gerao ( 1955-1965): Transistores e Sistemas Batch O desenvolvimento do transistor em meados dos anos 50 veio a alterar substancialmente o quadro descrito acima. Com o emprego desta nova tecnologia, os computadores tornaram-se confiveis a ponto de serem comercializados. Nesta poca, passou a haver uma distino muito clara entre as pessoas envolvidas no projeto, na construo, na operao, na programao e na manuteno destas mquinas. Elas eram instaladas em salas isoladas e operadas por pessoal especializado. Somente as grandes empresas e rgos governamentais ou universidades podiam pagar os muitos milhes de dlares necessrios aquisio destas mquinas. Para rodar um job (um programa ou um conjunto de programas), o programador primeiro escrevia seu programa em uma folha de papel (em FORTRAN ou em linguagem de montagem), para depois perfura-lo
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em cartes Depois disso ele entregava a massa de cartes a um dos operadores da mquina para que a mesma fosse processada. Ao final do processamento do programa corrente, um dos operadores ia at a impressora e retirava o relatrio emitido, entregando-o na expedico, onde ele seria mais tarde retirado pelo programador do job. Ento ele, o operador, escolhia uma nova massa de cartes, entre as que haviam sido entregues na recepo, e providenciava os recursos necessrios ao processamento deste novo job. Por exemplo,
se tal job precisasse do compilador FORTRAN, o operador deveria

providenciar a leitura da massa de cartes correspondente ao compilador FORTRAN. Grande parte do tempo da mquina era gasto com operadores circulando dentro da sala onde ela estava instalada, providenciando recursos necessrios ao processamento de determinada tarefa. Em vista do alto custo de tais equipamentos, no foi surpresa o fato de se encontrar uma soluo que reduzisse o tempo de mquina desperdiado. A soluo encontrada, denominada de sistema batch (lote), consistia em coletar na recepo um conjunto de jobs e fazer a leitura dos mesmos para uma fita magntica empregando um computador pequeno e relativamente barato, tal como o IBM 1401, que era muito bom na leitura de cartes, na cpia destes cartes em fita e na impresso de resultados. Outras mquinas mais sofisticadas, e conseqentemente mais caras, tal como o IBM 7094, eram empregadas no processamento propriamente dito. Esta situao est ilustrada na Fig. 1.2.

Figura 1.2 Aps cerca de uma hora de coleta de jobs, a fita gravada era rebobinada e levada para a sala do computador, onde era montada em sua unidade de fita. O operador ento carregava um programa especial (o antecessor do atual sistema operacional ), que lia e processava o primeiro job da fita. A sada era gravada numa segunda fita, em vez de ser diretamente impressa. Aps o trmino de cada um dos jobs, o sistema operacional lia e processava automaticamente o prximo. Quando todo o lote tivesse sido processado, o operador removia as fitas de entrada e de sada, colocando na unidade de fita de entrada uma nova fita com outro lote de jobs a serem
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processados, levando a fita de sada para ser impressa off line (sem a interveno do computador principal), com auxlio do 1401.
A estrutura de um job tpico aparece na Fig. 1.3. Ele comea com o carto $JOB, que especifica o tempo mximo de processamento em minutos, o nmero da conta onde tal tempo deve ser debitado, e o

nome do programador. A seguir vem o carto $FORTRAN solicitando ao sistema operacional que carregue o compilador FORTRAN na memria principal. A seguir aparecem os cartes do programa a ser compilado , seguidos do carto $LOAD, solicitando ao sistema operacional a carga na memria do programa que acabou de ser compilado. (Os programas compilados eram geralmente escritos em fitas de rascunho, e tinham que ser carregados explicitamente.) O carto seguinte, $RUN, pede que o sistema operacional providencie o processamento do programa que acabou de ser carregado, com o conjunto de dados constante dos cartes seguintes ao $RUN. Finalmente, aparece o carto $END, que marca o final do job.

Figura 1.3

Estes cartes de controle, um tanto ou quanto primitivos, foram os precursores das linguagens de controle e dos interpretadores de comando atuais. Os computadores da segunda gerao eram usados maciamente na
realizao de clculos cientficos e de engenharia, tal como a

obteno da soluo de equaes diferenciais parciais. Eles eram normalmente programados em linguagem FORTRAN ou em linguagem de montagem. Os sistemas operacionais tpicos da poca eram o FMS (Fortran Monitor System) e o IBSYS, ambos sistemas operacionais desenvolvidos pela IBM para rodar no 7094. Mais tarde, compiladores para linguagens de alto nvel, como FORTRAN e COBOL, surgiram, facilitando muito a tarefa de programao, que antes era feita diretamente na linguagem da mquina. Entretanto a operao do computador para executar um
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programa em uma linguagem de alto nvel era bem mais complexa. Por exemplo, para executar um programa FORTRAN, o
programador deveria primeiramente carregar o compilador FORTRAN para a memria. O compilador normalmente era armazenado em fita magntica, e portanto a fita correta deveria ser carregada para a unidade leitora de fitas magnticas. Uma vez que o compilador estivesse pronto, o programa fonte em FORTRAN era lido atravs de uma leitora de cartes e escrito em outra fita. O compilador FORTRAN produzia sada em linguagem assembly que precisava ser montada (assembled), isto , convertida para cdigo de mquina. A sada do

montador era ligada (linked) para suportar rotinas de biblioteca.


Finalmente, o cdigo objeto do programa estaria pronto para executar e seria carregado na memria e depurado diretamente no

console, como anteriormente. Podemos perceber que poderia existir um tempo significativo apenas para a preparao da execuo de um job (tarefa). Vrios passos deveriam ser seguidos, e em caso de erro em qualquer um deles, o processo deveria ser reiniciado aps a soluo do problema.

1.1.3 A Terceira Gerao (1965-1980): Cls e Multiprogramao


No incio doa anos 60, a maioria dos fabricantes de computador tinha

duas linhas de produtos distintas e totalmente incompatveis. De um


lado estavam as imensas e poderosas mquinas orientadas a palavra,

adequadas ao processamento cientfico pesado, como o IBM 7094. Do outro lado estavam as mquinas comerciais, orientadas a caracter, como o IBM 1401, utilizado pelos bancos e companhias seguradoras para pesquisar arquivos em fita e para impresso de extensos relatrios. O desenvolvimento e a manuteno de duas linhas de produto completamente independentes representava uma carga bastante pesada para os fabricantes. Alm do mais, muitos de seus clientes precisavam inicialmente de uma mquina pequena, mas com o passar do tempo vinham a necessitar de uma mquina maior, capaz de armazenar uma quantidade maior de informaes e de processar com mais rapidez seus programas antigos, desenvolvidos para a mquina de menor porte. A IBM conseguiu solucionar ambos os problemas de uma nica vez com a introduo do Sistema/360. Tal sistema era composto de uma srie de mquinas, todas elas compatveis em nvel de software, abrangendo a faixa que comecava no 1401, e chegava at aquelas muito mais poderosas que o 7094. Estes computadores s diferiam no preo e na performance (capacidade mxima de memria, velocidade do processador, nmero mximo de dispositivos de entrada/ sada etc.). Uma vez que todas estas mquinas tinham a mesma arquitetura e o mesmo conjunto de instrues bsicas (ao
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menos em teoria), os programas escritos para qualquer uma delas rodavam em qualquer outra. Alm do mais, a srie 360 foi projetada com caractersticas para suportar tanto o processamento cientfico quanto o comercial, fazendo com que uma nica famlia de mquinas viesse a atender s necessidades de toda a faixa de clientes. Nos anos seguintes ao lanamento do 360, a IBM produziu novas mquinas, compatveis com a linha 360, usando tecnologias mais modernas, conhecidas como sries 370, 4300, 30R0 e 3090. O 360 foi a primeira famlia de mquinas a usar circuitos integrados (SSI) em sua fabricao, conseguindo uma relao preo/performance muito melhor do que a das mquinas da segunda gerao, construdas com transistores individuais. A srie foi um sucesso, e a idia da famlia de mquinas compatveis foi logo adotada por todos os demais fabricantes. Os descendentes de tais mquinas esto ainda em uso nos grandes centros de computao da atualidade. A idia da famlia nica de mquinas criou um srio problema. A inteno era que qualquer software, incluindo um sistema operacional, rodasse em todos os modelos da famlia, desde as mquinas pequenas, que vieram substituir as 1401 na tarefa de copiar cartes perfurados para fitas magnticas, at as mquinas maiores, desenvolvidas para substituir as 7094 no processamento de problemas que envolviam clculos matemticos pesados, tais como a previso do tempo. Ele deveria ser adequado tanto para sistemas com poucos perifricos quanto para sistemas com um nmero grande de dispositivos de entrada/sada. Deveria funcionar tanto em ambientes para processamento comercial quanto em ambientes para processamento cientfico. Alm disso tudo o sistema operacional deveria ser eficiente em todas as aplicaes onde fosse utilizado. No h como escrever um software para atender eficientemente a todos estes objetivos conflitantes. O resultado da tentativa foi um sistema operacional enorme e extremamente complexo, duas ou trs ordens de magnitude maior que o FMS. Este sistema operacional era composto de milhes de linhas de cdigo em linguagem de montagem, programado por milhares de pessoas, e continha um sem-nmero de bugs que originaram uma srie incontvel de novos releases na tentativa de corrigi-los. Cada nova verso corrigia um conjunto de bugs, mas introduzia alguns novos, fazendo com que seu nmero permanecesse praticamente constante ao longo do tempo. Um dos projetistas do OS/360, Fred Brooks escreveu um livro bastante interessante (Brooks, 1975), narrando sua experincia no projeto. Apesar da impossibilidade de se apresentar um resumo do livro, basta dizer que sua capa mostrava uma manada de monstros pr-histricos encalhados. A capa do lvro de Silberschatz et al. (1991) muito semelhante capa da obra de Fred Brooks. Apesar do seu tamanho e dos problemas que surgiram em seu desenvolvimento, o OS/360 e os sistemas operacionais similares de terceira gerao produzidos por outros fabricantes atenderam relativamente bem grande maioria de seus usurios. Tais sistemas
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vieram a popularizar vrias tcnicas que no estavam implementadas


nos sistemas de segunda gerao. A mais importante destas tcnicas

a multiprogramao . No 7094, quando o job corrente parava para aguardar a concluso de operaes de entrada/sada, o processador tambm permanecia inativo at a concluso da operao. No caso das aplicaes cientficas, as operaes de entrada/sada no so muito freqentes, de tal maneira que o tempo perdido aguardando sua concluso no chega a ser significativa. J no caso do processamento comercial, o tempo de espera por entrada/ sada pode chegar a 80 ou 90 por cento do tempo total de processamento, de maneira que algo precisava ser feito para evitar desperdcio do tempo do processador. A soluo inicial foi dividir a memria em diversas partes, com um job alocado a cada uma delas. Enquanto um job esperava a concluso de sua operao de entrada/sada, um outro job poderia estar utilizando o processador. A idia era manter na memria simultaneamente uma quantidade de jobs suficiente para ocupar o processador 100 por cento do tempo. Deve-se observar que o fato de se manter na memria vrios jobs ao mesmo tempo tornou necessria a utilizao de um hardware especial para proteger cada um dos jobs contra acessos indevidos, provenientes dos demais. O 360 e os demais sistemas de terceira gerao estavam equipados com este hardware, de forma que foi possvel a implementao da multiprogramao nestas mquinas. (fig.1.4)

Figura 1.4 Outra caracterstica importante dos sistemas operacionais de terceira gerao era sua capacidade de ler jobs de carto direto para o disco, to logo a massa de cartes tivesse chegado sala do computador. Desta forma, assim que um job ativo terminasse, o sistema operacional carregaria um novo job na partio livre da memria, proveniente do disco. Esta tcnica foi denominada de SPOOL (Simultaneous Peripheral Operation On Line) e era tambm empregada para as operaes de sada. Com o SPOOL, os 1401 s deixaram de ser necessrios. Apesar de os sistemas operacionais de terceira gerao serem adequados para processamento cientfico pesado e para as aplicaes comerciais, eles ainda eram sistemas batch. A grande automatizao introduzida pelos sistemas de terceira gerao fez com que muitos programadores sentissem saudades da poca da primeira gerao de sistemas quando eles tinham toda a mquina disposio por horas
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a fio, sendo-lhes possvel consertar rapidamente seus programas.


Com os sistemas de terceira gerao, o tempo entre a submisso do

job e a disponibilizao de sua sada passou a ser medido em horas, de maneira que o simples esquecimento de uma vrgula poderia fazer com que o programador viesse a perder a metade do dia. ; A vontade de obter bons tempos de resposta pavimentou o caminho que levou ao desenvolvimento dos sistemas com compartilhamento de tempo (timesharing), uma variao dos sistemas multiprogramados, onde cada usurio tinha um terminal on-line sua disposio. Em tais sistemas, se existissem 20 usurios ativos com 17 deles tomando um cafezinho, o processador seria alocado ciclicamente a cada um dos trs jobs que lhe esto requisitando servio. Uma vez que a correo de programas requer usualmente comandos que so executados rapidamente (por exemplo, compile um programa de trs pginas) em vez de comandos cuja execuo demanda grande quantidade de tempo (ordenar um arquivo de 1 milho de registros armazenado em fita), o computador ser capaz de oferecer aos usurios um servio interativo, com tempo de resposta bastante atrativo. Os jobs muito grandes so processados em background, quando o processador estiver livre. O primeiro sistema de compartilhamento de tempo, o CTSS, foi desenvolvido no MIT para um 7094 especialmente modificado (Corbato et al., 1962), porm tais sistemas s ficaram realmente confiveis quando foram desenvolvidos os mecanismos de proteo de memria disponibilizados para a terceira gerao de sistemas. Aps o desenvolvimento do CTSS, o MIT, o Bell Labs e a General Electric (a maior fabricante de computadores da poca) decidiram trabalhar no projeto de um "computador utilitrio", uma mquina que suportasse centenas de usurios simultaneamente, em regime de compartilhamento de tempo. Os projetistas do sistema se inspiraram no modelo de distribuio de energia eltrica-quando voc precisa de eletricidade, basta ligar um fio na tomada e, dentro de certos limites, voc ter tanta eletricidade quanto queira. Os projetistas de tal sistema, denominado MULTICS (MULTiplexed Information and Computing Service), visualizaram uma mquina imensa, fornecendo poder computacional para toda a populao de Boston. Nessa poca, a idia de que mquinas to poderosas quanto o topo da linha da General Electric na poca, o GE-645, seriam vendidas por poucos milhares de dlares somente 20 anos depois, era pura fico cientfica e no foi considerada no projeto do MULTICS. Os parmetros que foram tomados como base no projeto mudaram rapidamente com a evoluo da tecnologia e com o desenvolvimento das tcnicas de integrao de circuitos, levando-o ao fracasso comercial. Apesar disto, o MULTICS introduziu muitas idias excelentes disciplina de projeto de sistemas operacionais, mas sua construo revelou-se bastante complicada. O Bell Labs abandonou o projeto e a General Electric saiu completamente do negcio de computadores. O MULTICS chegou a ser aproveitado em um ambiente de produo no
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prprio MIT e em alguns outros lugares, porm o conceito de


computador utilitrio redundou num completo fracasso. Deve ser observado que o MULTICS teve uma tremenda influncia nos sistemas que foram desenvolvidos depois dele, conforme descrito por Corbato etal., 1972; Corbato and Vyssotsky, 1965; Daley and Dennis,

1968; Organick, 1972; Saltzer, 1974. Um outro fato notvel ocorrido durante a terceira gerao de sistemas foi o fenomenal crescimento experimentado pelos minicomputadores, iniciado com o DEC PDP-1, lanado em 1961. O PDP-1 tinha somente 4K palavras de 18 bits, mas custava a apurar 120.000 dlares (menos de 5 por cento do preo de um 7094), e vendeu mais que chuchu na feira. Para alguns tipos de aplicaes no numricas, sua performance era muitas vezes to boa quanto a do 7094. Nascia a um ovo conceito de mquina que teve como sucessores toda a srie de PDPs, cujo ponto culminante foi o PDP-11, que ao contrrio das mquinas IBM no guardavam compatibilidade entre si. Um dos cientistas do Bell Labs que trabalhou no projeto MULTICS, Ken Thompson, encontrou um pequeno PDP-7 que algum estava usando e escreveu para ele uma verso monousurio do MULTICS. Este trabalho foi o incio do projeto que resultou no desenvolvimento do sistema operacional UNIX, que hoje domina o mercado dos sistemas para minicomputadores e estaces de trabalho. O tempo de preparao de um job era um problema real. Durante o tempo em que fitas eram montadas ou o programador estava operando o console, a UCP (Unidade Central de Processamento) ficava ociosa. Vale lembrar que no passado muitos poucos computadores estavam disponveis e eram muito caros (milhes de dlares). Alm disso, os custos operacionais com energia, refrigerao, programadores, etc., tornava ainda mais cara sua manuteno. Por isso, tempo de processamento tinha muito valor, e os proprietrios dos computadores os queriam ocupados o mximo do tempo possvel. O computador precisava ter um alta utilizao para que o investimento fosse compensado. Uma primeira soluo foi contratar um profissional que operasse o computador. O programador no precisava mais operar a mquina, e assim que um job terminasse, o operador podia iniciar o prximo; no existia a ociosidade de tempo devido reserva de tempo de computador no utilizada. J que o operador tinha mais experincia com a montagem de fitas, o tempo de preparao foi reduzido. O usurio apenas fornecia cartes ou fitas perfuradas contendo o programa, e instrues necessrias para sua execuo. Caso erros ocorressem durante a execuo do programa, o operador emitia uma listagem dos contedos da memria e registradores para que o programador pudesse depurar seu programa. Em seguida o prximo job era posto em execuo, e assim por diante. Alm disso, para reduzir ainda mais o tempo de preparao, jobs com necessidades similares eram agrupados (batched) e
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executados em grupo pelo computador. Por exemplo, supondo que o operador tivesse recebido um job FORTRAN, um COBOL, e outro FORTRAN. Se ele os executasse nessa ordem, ele teria que preparar o job FORTRAN (carregar fitas de compilador, etc.), ento o COBOL, e novamente o FORTRAN. Se ele executasse os dois jobs FORTRAN como um grupo ele prepararia o ambiente FORTRAN apenas uma vez economizando tempo de preparao. Esta abordagem marcou uma poca, onde o processamento em batch (lotes) definiu uma forma de utilizao do computador: os usurios preparavam seus programas e dados, entregavam-nos ao operador do computador, que os agrupava segundo suas necessidades e os executava, produzindo as sadas para serem devolvidas aos respectivos programadores. Mesmo assim, quando um job parava, o operador teria que notar o fato observando no console, determinar porque o programa parou (trmino normal ou anormal), listar contedos de memria se necessrio e ento carregar a leitora de cartes ou de fita de papel com o prximo job e inicializar o computador novamente. Durante a transio entre os jobs, novamente a UCP ficava ociosa. Para resolver este problema, foi desenvolvido um seqenciador automtico de jobs, que consistia em um primeiro sistema operacional rudimentar. Sua funo era controlar a transferncia automtica de um job para outro. Este programa foi implementado sob a forma de um monitor residente, sempre presente na memria da mquina para este fim. Assim que o computador era ligado, o monitor residente era chamado, e transferia o controle para um programa. Quando o programa terminava, ele retornava o controle para o monitor residente, que ia para o prximo programa. Assim, o monitor residente fornecia uma seqncia automtica entre programas e jobs. Para que o monitor residente pudesse saber qual programa deveria ser executado e de que forma, cartes de controle foram introduzidos, de maneira muito semelhante s instrues que os operadores recebiam dos programadores para execuo de seus programas. Assim, alm do programas e dos dados para um job, cartes especiais de controle eram introduzidos entre os cartes de programa e dados do job a executar, como por exemplo: $JOB - Primeiro carto, indicando o incio de um job; $FTN - Executar o compilador FORTRAN; $LOAD - Carregar o programa compilado; $RUN - Executar o programa carregado; $END - Fim do job. Os cartes de incio e fim de job eram geralmente utilizados para contabilizar o tempo de uso da mquina, para que seu tempo de processamento pudesse ser cobrado do usurio. Por isso, s vezes
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incluam parmetros indicando o usurio do job, nome do job, etc. Para distinguir cartes de controle dos demais cartes era
necessrio identific-los com um caractere ou um padro especial no carto. Em nosso exemplo, o smbolo do dlar ($) foi utilizado para

este fim. A linguagem JCL (Job Control Language) da IBM usava duas barras (//) nas primeiras duas colunas. A figura 1.5 ilustra este cenrio.

$END
dados do programa

$RUN $LOAD
pgm. a ser compilado

$FTN $JOB

Figura 1.5 - Deck de cartes de um job Um monitor residente tem vrias partes identificveis. Uma
delas o interpretador de cartes de controle, responsvel pela

leitura e extrao das instrues dos cartes no instante da execuo. O interpretador de cartes de controle chama um carregador em intervalos para carregar programas do sistema e programas de aplicao para a memria. Dessa forma, um carregador (loader) uma parte do monitor residente. Ambos o
interpretador de cartes de controle e o carregador precisam

executar (E/S), assim o monitor residente tem um grupo de drivers de dispositivo para os dispositivos de do sistema. Freqentemente, os programas de aplicao e do sistema esto ligados (linked) aos mesmos drivers de dispositivo, fornecendo continuidade na sua operao, bem como armazenando espao de memria e tempo de programao. Um esquema de um monitor residente mostrado na figura 1.6 Carregador Seqenciador automtico de jobs Interpretador dos cartes de controle rea do programa do usurio

Monitor Residente

Figura 1.6 - Modelo de memria de um monitor residente


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Sistemas batch utilizando este mtodo funcionavam razoavelmente bem. O monitor residente fornece seqenciamento automtico dos jobs conforme a indicao dos cartes de controle. Quando um carto de controle indica a execuo de um programa, o monitor carrega o programa para a memria e transfere o controle para o mesmo. Quando o programa termina, ele retorna o controle para o monitor, que l o prximo carto de controle, carrega o programa apropriado e assim por diante. Este ciclo repetido at que todos os cartes de controle sejam interpretados para o job. Ento o monitor continua automaticamente com o prximo job. 1.1.3.1 Operao Off-Line

O uso de sistemas batch com seqenciamento automtico de jobs aumentou a performance do sistema. Entretanto, ainda assim a UCP ficava freqentemente ociosa, devido baixssima velocidade dos dispositivos mecnicos em relao aos eletrnicos. Os dispositivos de E/S mais lentos podem significar que a UCP fica freqentemente esperando por E/S. Como um exemplo, um montador ou compilador pode ser capaz de processar 300 ou mais cartes por segundo. Uma leitora de cartes mais rpida, por outro lado, pode ser capaz de ler apenas 1200 cartes por minuto (20 cartes por segundo). Isto significa que montar um programa com 1200 cartes precisa de apenas 4 segundos de UCP, mas 60 segundos para ser lido. Dessa forma, a UCP fica ociosa por 56 dos 60 segundos, ou 93.3% do tempo. A utilizao de UCP resultante de apenas 6.7%. O processo similar para operaes de sada. O problema que, enquanto uma operao de E/S est acontecendo, a UCP est ociosa, esperando que o E/S termine; enquanto a UCP est executando, os dispositivos de E/S esto ociosos. Uma soluo simples era substituir as lentas leitoras de carto (dispositivos de entrada) e impressoras de linha (dispositivos de sada) por unidades de fita magntica. A maioria dos sistemas no final dos anos 50 e comeo dos anos 60 eram sistemas batch cujos jobs eram lidos de leitoras de carto e escritos em impressoras de linha ou perfuradoras de cartes. Ao invs de a UCP ler diretamente os cartes, os cartes eram primeiro copiados para uma fita magntica. Quando a fita estava suficientemente cheia ela era transportada para o computador. Duas abordagens para esta soluo (operao off-line) foram usadas. Dispositivos especficos (leitoras de carto, impressoras de linha) foram desenvolvidos para provocar sada ou entrada direta de fitas magnticas. A outra abordagem foi dedicar um pequeno computador para a tarefa de copiar de e para a fita. O
pequeno computador foi um satlite do computador principal.

Processamento satlite foi um dos primeiros casos de mltiplos sistemas de computao trabalhando em conjunto para aumentar a performance.
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A principal vantagem da operao

off-line foi de que o

computador principal no estava mais restrito pela velocidade das leitoras de carto e impressoras de linha, e sim pela velocidade das unidades de fita magntica mais rpidas. Essa tcnica de usar fitas magnticas para todo o E/S podia ser aplicada com qualquer unidade

de equipamento de registro (leitoras e perfuradoras de carto, leitoras e perfuradoras de fitas de papel, impressoras). Alm disso, nenhuma modificao precisa ser feita para adaptar programas de aplicao da operao direta para off-line. Considere um programa que executa em um sistema com uma leitora de cartes acoplada. Quando ele quer um carto, ele chama o driver de dispositivo da leitora de carto no monitor residente. Se a operao de carto est em modo off-line, apenas o driver de dispositivo deve ser modificado. Quando um programa precisa de um carto de entrada, ele chama a mesma rotina de sistema como antes. Entretanto, agora o cdigo para aquela rotina no o driver da leitora de cartes, mas uma chamada para o driver da fita magntica. O programa de aplicao recebe a mesma imagem do carto em ambos os casos. Essa habilidade de executar um programa com dispositivos de E/S diferentes chamada independncia de dispositivo. Independncia de dispositivo torna-se possvel pela existncia de um sistema operacional que determina qual o dispositivo que um programa realmente usa quando faz o pedido de E/S. Programas so escritos para usar dispositivos de E/S lgicos. Cartes de controle (ou outros comandos) indicam como os dispositivos lgicos deveriam ser mapeados em dispositivos fsicos. O ganho real da operao off-line vem da possibilidade de usar mltiplos sistemas leitura-para-fita e fita-para-impressora para uma mesma UCP. Se a UCP pode processar com o dobro da velocidade da leitora, ento duas leitoras trabalhando simultaneamente podem produzir fita suficiente para manter a UCP ocupada. Por outro lado, agora h um atraso mais longo para conseguir executar um job em particular. Ele deve ser lido antes para a fita. Existe o atraso at que jobs suficientes sejam lidos para a fita para preench-la. A fita deve ser ento rebobinada, descarregada, manualmente carregada para a UCP e montada em um drive de fita livre. Alm disso, jobs similares podem ser agrupados em uma fita antes de serem levados para o computador, fazendo com que s vezes um job tenha que esperar seu agrupamento com outros jobs similares em uma fita at que possa ser levado para a UCP. 1.1.4. A Quarta Gerao: Computadores Pessoais Com o desenvolvimento da integrao de circuitos em grande escala (LSI), apareceram chips com milhares de transitores encapsulados em um centmetro quadrado de silcio, nascendo da a idia do computador pessoal. Em termos de arquitetura, os computadores
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pessoais no eram diferentes dos minicomputadores da classe do PDP-1 1. A grande diferena estava no preo. Da mesma forma que os minicomputadores tornaram possvel que um departamento de uma empresa ou de uma universidade adquirisse seu prprio computador, o chip microprocessador tornou isto possvel para pessoas fsicas. Atualmente, os mais poderosos computadores pessoais so denominados estaes de trabalho (workstations). Tais mquinas so usadas nas mais diferentes atividades e usualmente esto conectadas a uma rede pblica ou privada, que permite a troca de informaes entre todas as mquinas ligadas a ela. A grande disponibilidade de poder computacional, levou ao crescimento de uma indstria voltada para a produo de software para estas mquinas. A maioria destes softwares "ameno ao usurio" (user-friendly), significando que eles so voltados para pessoas que no tm nenhum conhecimento de computadores, e mais que isto, no tm nenhuma vontade de aprender nada sobre este assunto. Certamente esta foi uma mudana grande na filosofia de desenvolvimento dos sistemas operacionais. Basta lembrar que a linguagem de controle do OS/360 era to complexa, que diversos livros foram escritos sobre o assunto (por exemplo, Cadow, 1970). Atualmente, dois sistemas operacionais vm dominando o mercado de computadores pessoais e de estaes de trabalho: o Ms-Dos da Microsoft e o UNIX. O UNIX lder no mercado de sistemas para mquinas que no foram desenvolvidas com processadores da lNTEL , especialmente entre aquelas projetadas com os poderosos processadores RISC. Tais mquinas tm usualmente o poder computacional de um minicomputador, apesar de serem mquinas dedicadas a um nico usurio, sendo, portanto, lgico que elas estejam equipadas com um sistema operacional desenvolvido inicialmente para rodar em minicomputadores, como o caso do UNIX. Um desenvolvimento interessante que comeou a tomar corpo em meados dos anos 80 foi o dos sistemas operacionais para redes e o dos sistemas operacionais distribudos. Em uma rede de computadores, os usurios esto conscientes da existncia de um conjunto de mquinas conectadas rede, podendo portanto ligar-se a mquinas remotas e solicitar servios das mesmas. Cada uma destas mquinas roda seu prprio sistema operacional e tem seu prprio usurio (ou usurios). Em contraste, um sistema distribudo faz com que um conjunto de mquinas interligadas aparea para seus usurios como se fosse uma nica mquina com um s processador. Em tais sistemas, os usurios no tomam conhecimento de onde seus programas esto sendo processados ou mesmo onde seus arquivos esto armazenados, pois tudo isto manipulado automtica e eficientemente pelo sistema operacional. Os sistemas operacionais de rede no diferem fundamentalmente daqueles usados em mquinas monoprocessadores. Obviamente, eles precisam de uma interface controladora de rede e de um software
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especfico para gerenciar tal interface, alm de programas que


permitam a ligao de usurios a mquinas remotas e seu acesso a arquivos tambm remotos. Tais caractersticas no chegam a alterar

a estrutura bsica do sistema operacional usado para mquinas com um nico processador. J os sistemas operacionais distribudos precisam de mais do que a simples adio de poucas linhas de cdigo a um sistema usado em mquinas monoprocessadores, pois os sistemas ditos distribudos
diferem dos centralizados em pontos bastante crticos. Por exemplo,

os sistemas distribudos permitem que programas rodem em vrios processadores ao mesmo tempo, necessitando portanto de algoritmos de escalonamento de processador bem mais elaborados, de forma a otimizar o grau de paralelismo disponvel no sistema. Ainda no caso dos sistemas distribudos, os retardos de comunicao na rede podem vir a fazer com que algoritmos do sistema operacional venham a rodar com informaes incompletas, desatualizadas ou at incorretas. Tal situao difere substancialmente dos sistemas com um nico processador nos quais o sistema operacional tem o domnio completo e total do estado de todos os componentes do sistema.

1.1.4.1

Buferizao

Processamento off-line permite a sobreposio de operaes de UCP e E/S pela execuo dessas duas aes em duas mquinas independentes. Se desejamos atingir tal sobreposio em uma nica
mquina, comandos devem ser colocados entre os dispositivos e a

UCP para permitir uma separao similar de execuo. Tambm, uma arquitetura adequada deve ser desenvolvida para permitir buferizao. Buferizao o mtodo de sobrepor E/S de um job com sua prpria computao. A idia muito simples. Depois de os dados terem sido lidos e a UCP estar pronta para iniciar a operao nos mesmos, o dispositivo de entrada instrudo para iniciar a prxima entrada imediatamente. Dessa forma, a UCP e o dispositivo de entrada de dados ficam ambos ocupados. Com sorte, no instante em que a UCP est pronta para o prximo item de dado (registro), o dispositivo de entrada ter terminado de l-lo. A UCP pode ento comear o processamento dos novos dados lidos, enquanto o dispositivo de entrada comea a ler os dados seguintes. De forma semelhante isto pode ser feito para a sada. Nesse caso, a UCP cria dados que so colocados em um buffer at que o dispositivo de sada possa receb-lo. Na prtica, raro UCP e dispositivos de E/S estarem ocupados o tempo todo, j que ou a UCP ou o dispositivo de E/S termina primeiro. Se a UCP termina primeiro, ela deve esperar at que o prximo registro seja lido para a memria. importante observar que a UCP no fica o tempo todo ociosa, no mximo o tempo que ficaria se no estivesse sendo utilizada buferizao.
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Por outro lado, se o dispositivo de entrada de dados termina


primeiro, ele pode tanto esperar como continuar com a leitura do

prximo registro. Neste caso ele s dever parar quando os


estiverem cheios. Para que o dispositivo de entrada continue sempre

buffers

trabalhando, normalmente os buffers costumam ter tamanho suficiente para mant-lo sempre ocupado. A buferizao geralmente uma funo do sistema operacional. O monitor residente ou os drivers de dispositivo incluem buffers do sistema de E/S para cada dispositivo de E/S. Assim, chamadas ao driver de dispositivo pelos programas de aplicao normalmente causam apenas uma transferncia do buffer para o sistema. Apesar da buferizao ser de alguma ajuda, ela raramente suficiente para manter a UCP sempre ocupada, j que os dispositivos de E/S costumam ser muito lentos em relao UCP. 1.1.4.2 Spooling

Com o passar do tempo, dispositivos baseados em discos tornaram-se comuns e facilitaram muito a operao off-line dos sistemas. A vantagem que em um disco era possvel escrever e ler a qualquer momento, enquanto que uma fita precisava ser escrita at o fim para ento ser rebobinada e lida. Em um sistema de disco, cartes so diretamente lidos da leitora de cartes para o disco. Quando um job executado, o sistema operacional satisfaz seus pedidos por entrada da leitora de cartes pela leitura do disco. Da mesma forma, quando um job pede a impresso de uma linha para a impressora, esta copiada em um buffer do sistema que escrito para o disco. Quando a impressora fica disponvel, a sada realmente impressa. Esta forma de processamento chamada de spooling (spool = Simultaneous Peripheral Operation On-Line). Spooling utiliza um disco como um buffer muito grande para ler tanto quanto possa dos dispositivos de entrada e para armazenar arquivos de sada at que os dispositivos de sada estejam aptos para receb-los. Esta tcnica tambm muito utilizada para comunicao com dispositivos remotos. A UCP envia os dados atravs dos canais de comunicao para uma impressora remota (ou aceita um job completo de entrada de uma leitora de cartes remota). O processamento remoto feito em sua prpria velocidade sem a interveno da UCP. A UCP apenas precisa ser notificada quando o processamento termina, para que possa passar para o prximo conjunto de dados do spool. A diferena entre buferizao e spooling que enquanto a buferizao sobrepe o processamento de um job com seu prprio E/S, o spooling sobrepe o E/S de um job com o processamento de outros jobs. Assim, a tcnica spooling mais vantajosa do que a buferizao. O nico efeito colateral a necessidade de algum espao em disco para o spool, alm de algumas tabelas em memria.
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Outra vantagem do spooling vem do fato de que a tcnica


fornece uma estrutura de dados muito importante, que a lista de jobs. A performance pode ser aumentada, pois os vrios jobs

armazenados no disco podem ser processados em qualquer ordem que o sistema operacional decidir, buscando o aumento de utilizao da UCP (escalonamento de jobs). Quando jobs so lidos diretamente de cartes ou fita magntica, no possvel executar os jobs fora de ordem. 1.1.4.3 Multiprogramao

O aspecto mais importante do escalonamento de jobs a habilidade de multiprogramao. As tcnicas de operao off-line, buferizao e spooling tm suas limitaes na sobreposio de E/S. Em geral, um nico usurio no pode manter tanto UCP e dispositivos de E/S ocupados o tempo todo. A multiprogramao aumenta a utilizao de UCP, pois organiza os vrios jobs de forma que a UCP sempre tenha algo para processar. A multiprogramao funciona da seguinte maneira: inicialmente o sistema operacional escolhe um dos jobs da lista de jobs e comea a execut-lo. Eventualmente, o job deve esperar por alguma tarefa, como a montagem de uma fita, um comando digitado pelo teclado, ou mesmo o trmino de uma operao de E/S. Em um sistema monoprogramado a UCP permaneceria ociosa. Por outro lado, em um sistema multiprogramado, o sistema operacional simplesmente troca e executa outro job. Quando este novo job precisa esperar, a UCP troca para outro job e assim por diante. Em um dado momento, o primeiro job no precisa mais esperar e ganha a UCP. Assim, sempre que existirem jobs a serem processados, a UCP no ficar ociosa. Sistemas operacionais multiprogramados so bastante sofisticados. Para que vrios jobs estejam prontos para executar, necessrio que todos estejam presentes na memria RAM da mquina simultaneamente. Isto acarreta em um gerenciamento de memria para os vrios jobs. Alm disso, se vrios jobs esto prontos para executar ao mesmo tempo, o sistema deve escolher qual deles deve ser executado primeiro. A poltica de deciso de qual job ser executado chamada de escalonamento de UCP. Por fim, o sistema operacional deve garantir que vrios jobs rodando concorrentemente no afetem uns aos outros em todas as fases do sistema operacional, incluindo escalonamento de processos, armazenamento de disco e gerenciamento de memria. 1.1.4.4 Tempo Compartilhado

O conceito de sistemas de tempo compartilhado, tambm chamados de multitarefa, uma extenso lgica de multiprogramao. Neste ambiente, mltiplos jobs so executados simultaneamente, sendo que a UCP atende cada job por um pequeno tempo, um a um em seqncia. Os tempos dedicados para cada job
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so pequenos o suficiente para que os usurios consigam interagir


com cada programa sem que percebam que existem outros programas rodando. Quando muitos programas esto sendo executados, a impresso que o usurio tem de que o computador

est lento, pois a UCP tem mais jobs para atender, e portanto
aumenta o tempo entre os sucessivos atendimentos para um

determinado job.
fcil de entender como funcionam sistemas de tempo

compartilhado quando comparados com sistemas batch. Neste tipo de sistema operacional, um fluxo de jobs separados lido (de uma leitora de cartes, por exemplo), incluindo seus cartes de controle que predefinem o que faz o job. Quando o job termina, seu resultado normalmente impresso, e o prximo job posto em execuo. A principal caracterstica (e desvantagem) deste sistema a falta de interao entre o usurio e o programa em execuo no job. O usurio precisa entregar ao operador o programa que ele deseja executar, incluindo seus dados de entrada. Algum tempo depois (podendo demorar minutos, horas ou mesmo dias), a sada do job retornada. Este tempo entre a submisso do job e seu trmino, chamado de tempo de turnaround, vai depender da quantidade de processamento necessria, tempo de preparao necessrio, e da quantidade de jobs que estavam na fila antes dele ser submetido ao processamento. Existem algumas dificuldades com o sistema batch do ponto de vista do programador ou do usurio. J que o usurio no pode interagir com o job que est executando, o usurio deve indicar os cartes de controle para manipularem todos os resultados possveis. Em um job de mltiplos passos, passos subseqentes podem depender do resultado dos anteriores. A execuo de um programa, por exemplo, pode depender do sucesso da compilao. Pode ser difcil definir completamente o que fazer em todos os casos. Outra dificuldade em um sistema batch que programas devem ser depurados estaticamente, a partir de uma listagem. Um programador no pode modificar um programa quando ele est sendo executado para estudar o seu comportamento, como hoje possvel na maioria dos ambientes de programao. Um sistema de computao interativo (chamado de handson), fornece comunicao on-line entre o usurio e o sistema. O usurio d instrues ao sistema operacional ou para um programa diretamente, e recebe uma resposta imediata. Usualmente, um
teclado usado para a entrada de dados e uma impressora ou

monitor de vdeo para a sada de dados. Este tipo de terminal s apareceu algum tempo depois, com o barateamento de componentes eletrnicos neles utilizados. Quanto o sistema operacional termina a execuo de um comando, ele passa a aceitar outros comandos do teclado do usurio, e no mais de uma leitora de cartes. Assim o usurio fornece o comando, espera pela resposta e decide o prximo
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comandos, baseado no resultado do comando anterior. O usurio


pode fazer experimentos com facilidade e pode ver resultados

imediatamente.
Sistemas batch so bastante apropriados para executar jobs grandes que precisam de pouca interao. O usurio pode submeter

jobs e retornar mais tarde para buscar os resultados; no necessrio esperar seu processamento. Por outro lado, jobs interativos costumam ser compostos por vrias aes pequenas, onde os resultados de cada ao podem ser imprevisveis. O usurio submete o comando e espera pelos resultados. O tempo de resposta deve ser pequeno da ordem de segundos no mximo. Um sistema interativo usado quando necessrio um tempo de resposta pequeno. Conforme j vimos, no incio dos tempos da computao, apesar de primitivos, os sistemas eram interativos. Um novo processamento s comeava aps o operador analisar os resultados do job anterior e decidir que ao tomar. Para aumentar o uso de UCP, sistemas batch foram introduzidos, o que realmente fez com que os computadores ficassem menos tempo ociosos. Entretanto, no havia interatividade nenhuma do usurio ou programador com o sistema. Sistemas de tempo compartilhado foram desenvolvidos para fornecer o uso interativo de um sistema de computao a custos razoveis. Um sistema operacional de tempo compartilhado (timesharing) usa escalonamento de UCP e multiprogramao para fornecer a cada usurio uma pequena poro de tempo de computador. Um sistema operacional de tempo compartilhado permite que muitos usurios compartilhem o computador simultaneamente. J que cada ao ou comando em um sistema de tempo compartilhado tende a ser pequena, apenas uma pequena quantidade de tempo de UCP necessria para cada usurio. Conforme o sistema troca de um usurio para outro, cada usurio tem a impresso de ter seu prprio computador, enquanto na realidade um computador est sendo compartilhado entre muitos usurios. A idia de tempo compartilhado foi demonstrada no incio de 1960, mas j que sistemas de tempo compartilhado so mais difceis e custosos para construir (devido aos numerosos dispositivos de E/S necessrios), eles somente tornaram-se comuns at o incio dos anos 70. Conforme a popularidade destes sistemas cresceu, pesquisadores tentaram combinar os recursos de sistemas batch e de tempo compartilhado em um nico sistema operacional. Muitos sistemas que foram inicialmente projetados como sistemas batch foram modificados para criar um subsistema de tempo compartilhado. Por exemplo, o sistema batch OS/360 da IBM foi modificado para suportar a opo de tempo compartilhado (Time Sharing Option TSO). Ao mesmo tempo, maioria dos sistemas de tempo
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compartilhado foi adicionado um subsistema

batch. Hoje em dia, a


batch e de

maioria dos sistemas fornecem ambos processamento

tempo compartilhado, embora seu projeto bsico e uso sejam de um ou de outro tipo. Sistemas operacionais de tempo compartilhado so
sofisticados. Eles fornecem um mecanismo para execuo concorrente. Como na multiprogramao, vrios jobs deve ser mantidos simultaneamente na memria, o que requer alguma forma de gerenciamento de memria, proteo e escalonamento de UCP. Como a memria tem tamanho limitado, e em dadas situaes alguns

jobs tero que ser retirados da memria e gravados temporariamente


em disco, para que outros programas possam ser lidos do disco e

postos em execuo na memria. Quando aquele job novamente precisar de continuao em sua execuo, ele ser trazido de volta para a memria. Os primeiros sistemas operacionais para microcomputadores eram muito simples, pois o poder computacional dos primeiros micros era suficiente para atender somente a programas de um nico usurio. Alm do mais, os microcomputadores foram projetados na poca para serem utilizados no mximo por uma pessoa em um determinado momento. Com o passar dos anos, os microcomputadores ganharam poder de processamento equivalente a computadores que ocupavam salas inteiras no passado. Para aproveitar este potencial, os microcomputadores ganharam sistemas operacionais multitarefa, permitindo ao usurio executar mais de uma aplicao por vez, alm de permitir situaes desejveis como imprimir um documento enquanto utilizando o editor de textos. Este processo se chama swapping, e para que isso possa ser feito, o sistema operacional deve fornecer gerenciamento de disco, e um sistema de arquivos on-line, alm de proteo para que jobs no escrevam sobre jobs que foram colocados (swapped) em disco. Hoje, multiprogramao e sistema compartilhado so os temas centrais dos sistemas operacionais modernos. Os sistemas operacionais mais recentes para microcomputadores suportam mltiplos usurios e mltiplos programas rodando concorrentemente em tempo compartilhado. Os sistemas mais conhecidos com essas caractersticas incluem: todas as verses de UNIX para PCs (UnixWare, SCO Unix, Linux, FreeBSD, Xenix, etc); o Microsoft Windows 3.x, Windows NT, e Windows 95; e o IBM OS/2. Apesar de pouco conhecidos, existem ainda alguns sistemas operacionais para PCs que rodam programas feitos para o MS-DOS, mas so multiusurio e multitarefa, como por exemplo o VM/386 e o VirtuOS/386 (produzido por uma empresa brasileira, a Microbase).

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1.1.4.5

Os Conceitos de Interrupo e Trap

Pode-se dizer que interrupes e traps so as foras que movimentam e dirigem os sistemas operacionais, pois um sistema
operacional s recebe o controle da execuo quando ocorre alguma

interrupo ao trap.
Uma interrupo um sinal de hardware que faz com que o

processador sinalizado interrompa a execuo do programa que vinha executando (guardando informaes para poder continuar, mais tarde, a execuo desse programa) e passe a executar uma rotina especfica que trata da interrupo. Um trap uma instruo especial que, quando executada pelo processador, origina as mesmas aes ocasionadas por uma interrupo (salvamento de informaes para poder continuar, mais
tarde, a execuo do programa e desvio para uma rotina especfica

que trata do trap). Pode-se dizer que um ocasionada por software.

trap uma interrupo

Interrupes podem ser originadas pelos vrios dispositivos perifricos (terminais, discos, impressoras, etc.), pelo operador (atravs das teclas do console de operao) ou pelo relgio do sistema. O relgio (timer) um dispositivo de hardware que decrementa automaticamente o contedo de um registrador ou posio de memria, com uma freqncia constante, e interrompe a UCP quando o valor decrementado atinge zero. O sistema operacional garante que ocorrer pelo menos uma interrupo (e ele voltar a trabalhar) dentro de um intervalo de tempo t, colocando no relgio um valor que demore t unidades de tempo para ser decrementado at zero. Esta atribuio de valor ao relgio feita imediatamente antes do sistema operacional entregar a UCP para um programa de usurio. Uma interrupo no afeta a instruo que est sendo executada pela UCP no momento em que ela ocorre: a UCP detecta interrupes apenas aps o trmino da execuo de uma instruo (e antes do incio da execuo da instruo seguinte). Os computadores possuem instrues para mascarar (desabilitar, inibir) o sistema de interrupes. Enquanto as interrupes esto mascaradas elas podem ocorrer, mas no so sentidas pelo processador. Neste caso, as interrupes ficam pendentes (enfileiradas) e s sero sentidas quando uma instruo que desmascara as mesmas executada. Conforme j foi dito, os traps so instrues especiais que, quando executadas, originam aes idnticas s que ocorrem por ocasio de uma interrupo. Pode-se dizer que um trap uma interrupo prevista, programada no sistema pelo prprio programador. Uma interrupo, por outro lado, completamente imprevisvel, ocorrendo em pontos que no podem ser prdeterminados.
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Os traps tm a finalidade de permitir aos programas dos


usurios a passagem do controle da execuo para o sistema operacional. Por esse motivo tambm so denominados chamadas

do supervisor ou chamadas do sistema (supervisor call ou system call). Os traps so necessrios principalmente nos computadores que possuem instrues protegidas (privilegiadas). Nesses computadores o registrador (palavra) de estado do processador possui um bit para indicar se a UCP est em estado privilegiado (estado de sistema, estado de supervisor, estado mestre) ou no privilegiado (estado de usurio, estado de programa, estado escravo). Sempre que ocorre uma interrupo ou trap, o novo valor carregado no registrador do estado do processador, indica estado privilegiado de execuo. No estado de supervisor qualquer instruo pode ser executada e no estado de usurio apenas as instrues no protegidas podem ser executadas. Exemplos de instrues protegidas so instrues para desabilitar e habilitar interrupes e instrues para realizar operaes de E/S. Operaes que envolvam o uso de instrues protegidas s podem ser executadas pelo sistema operacional, portanto. Quando um programa de usurio necessita executar alguma dessas operaes, o mesmo deve executar um trap, passando como argumento o nmero que identifica a operao que est sendo requerida.

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PROCESSOS

O conceito de processo certamente o conceito mais importante no estudo de sistemas operacionais. Para facilitar o entendimento deste conceito, considere-se um computador funcionando em multiprogramao (isto , tendo vrios programas simultaneamente ativos na memria). Cada programa em execuo corresponde a um procedimento (seqncia de instrues) e um conjunto de dados (variveis utilizadas pelo programa). conveniente ter-se instrues separadas dos dados, pois isso possibilita o compartilhamento do cdigo do procedimento por vrios programas em execuo (neste caso diz-se que o procedimento e
reentrante ou puro). Se cada programa em execuo possui uma

pilha prpria, ento os dados podem ser criados (alocados) na prpria pilha do programa. Alm das instrues e dados, cada programa em execuo possui uma rea de memria correspondente para armazenar os valores dos registradores da UCP, quando o programa, por algum motivo, no estiver sendo executado. Essa rea de memria conhecida como registro descritor (ou bloco descritor, bloco de contexto, registro de estado, vetor de estado) e, alm dos valores dos registradores da UCP, contm outras informaes. Assim, em um determinado sistema, cada programa em execuo constitui um processo. Portanto, podemos definir processo como sendo um programa em execuo, o qual constitudo por uma seqncia de instrues, um conjunto de dados e um registro descritor. Num ambiente de multiprogramao, quando existe apenas um processador na instalao, cada processo executado um pouco de cada vez, de forma intercalada. O sistema operacional aloca a UCP um pouco para cada processo, em uma ordem que no previsvel,
em geral, pois depende de fatores externos aos processos, que

variam no tempo (carga do sistema, por exemplo). Um processo aps receber a UCP, s perde o controle da execuo quando ocorre uma interrupo ou quando ele executa um trap, requerendo algum servio do sistema operacional. As interrupes so transparentes aos processos, pois o efeitos das mesmas apenas parar, temporariamente, a execuo de um processo, o qual continuar sendo executado, mais tarde, como se nada tivesse acontecido. Um trap, por outro lado, completamente diferente, pois bloqueia o processo at que o servio requerido pelo mesmo, ao sistema operacional, seja realizado. Deve ser observado que um processo uma entidade completamente definida por si s, cujas operaes (instrues executadas) se desenvolvem no tempo, em uma ordem que funo
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exclusiva dos valores iniciais de suas variveis e dos dados lidos durante a execuo.
Em um sistema com multiprocessamento (com mais de uma UCP), a nica diferena em relao ao ambiente monoprocessado que o sistema operacional passa a dispor de mais processadores para

alocar os processos, e neste caso tem-se realmente a execuo simultnea de vrios processos. Um sistema monoprocessado executando de forma intercalada N processos pode ser visto como se possusse N processadores virtuais, um para cada processo em execuo. Cada processador virtual teria 1/N da velocidade do processador real (desprezando-se o overhead existente na implementao da multiprogramao). O overhead de um sistema operacional o tempo que o mesmo perde na execuo de suas prprias funes, como por exemplo o tempo perdido para fazer a multiplexao da UCP entre os processos. o tempo durante o qual o sistema no est produzindo trabalho til para qualquer usurio. Tanto no paralelismo fsico (real, com vrias UCP) como no lgico (virtual, uma UCP compartilhada), as velocidades relativas com que os processos acessaro dados compartilhados no podem ser previstas. Isto implica em mecanismos de sincronizao entre processos, como vimos anteriormente com as instrues parbegin/parend. Processos paralelos so denominados concorrentes ou assncronos e, de acordo com o tipo de interao existente entre eles, podem ser classificados como disjuntos (no interativos), quando operam sobre conjuntos distintos de dados, ou interativos, quando tm acesso a dados comuns. Processos interativos podem ser competitivos, se competirem por recursos, e/ou cooperantes, se trocarem informaes entre si. No caso de computaes realizadas por processos interativos, como a ordem das operaes sobre as variveis compartilhadas pode variar no tempo (pois as velocidades relativas dos processos dependem de fatores externos que variam no tempo), o resultado da computao pode no depender somente dos valores iniciais das variveis e dos dados de entrada. Quando o resultado de uma computao varia de acordo com as velocidades relativas dos processos diz-se que existe uma condio de corrida (race condition). necessrio evitar condies de corrida para garantir que o resultado de uma computao no varie entre uma execuo e outra. Condies de corrida resultam em computaes paralelas errneas, pois cada vez que o programa for executado (com os mesmos dados) resultados diferentes podero ser obtidos. A programao de computaes paralelas exige mecanismos de sincronizao entre processos, e por isso sua programao e depurao bem mais difcil do que em programas tradicionais. A maioria das linguagens de programao existentes no
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permite a programao de computaes paralelas, pois de seus


programas origina um nico processo durante a sua execuo. Tais linguagens so denominadas seqenciais. Linguagens que permitem a construo de programas que originam vrios processos para serem executados em paralelo so denominadas linguagens de programao concorrente. Exemplos deste tipo de linguagem so:

Pascal Concorrente, Modula 2, Ada e outras. A programao concorrente, alm de ser intelectualmente atraente e ser essencial ao projeto de sistemas operacionais, tambm tem aplicaes na construo de diversos outros tipos de sistema importantes. Qualquer sistema que deva atender a requisies de servio que possam ocorrer de forma imprevisvel pode ser organizado, convenientemente, para permitir que cada tipo de servio seja realizado por um dos processos do sistema. Dessa maneira, diversos servios podero ser executados simultaneamente e a utilizao dos recursos computacionais ser, certamente, mais econmica e eficiente. Exemplos de aplicaes deste tipo so sistemas para controle on-line de informaes (contas bancrias, estoques, etc) e controle de processos externos (processos industriais, processos qumicos, rotas de foguetes, etc). Os processos durante suas execues requerem operaes de E/S que so executadas em dispositivos muito lentos que a UCP, pois os dispositivos perifricos possuem componentes mecnicos, que funcionam a velocidades muito inferiores dos dispositivos eletrnicos que funcionam velocidade da luz. Durante o tempo em que um processo deve ficar esperando a realizao de uma operao de E/S, a UCP pode ser entregue a outro processo. Dessa forma, a utilizao dos recursos ser mais completa e, portanto, mais econmica e mais eficiente. Se um processo passa a maior parte do tempo esperando por dispositivos de E/S, diz-se que o processo limitado por E/S (I/O-bound). Se, ao contrrio, o processo gasta a maior parte do seu tempo usando a UCP ele dito limitado por computao (compute-bound ou UCP-bound). Obviamente, processos I/O-bound devem ter prioridade sobre processos UCP-bound. Alm de uma melhor utilizao dos recursos, a multiprogramao permite que as requisies de servio dos usurios sejam atendidas com menores tempos de resposta. Por exemplo, na situao de um job pequeno e prioritrio ser submetido aps um job demorado j ter iniciado a execuo, a multiprogramao far com que o job pequeno seja executado em paralelo e termine muito antes do trmino do job longo. Os sistemas operacionais acionam os dispositivos de E/S atravs de instrues do tipo Start I/O (Iniciar E/S). Se o dispositivo uma unidade de disco, por exemplo, a instruo faz com que um bloco de setores do disco seja lido para a memria principal. Quando o dispositivo termina a operao, ele manda um sinal de interrupo
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para a UCP, indicando que est livre para realizar outra operao. Este sinal faz com que o controle da execuo v para o sistema operacional, o qual pode acionar o dispositivo para executar outra operao, antes de devolver a UCP para um processo de usurio. Durante suas execues os processos dos usurios, ocasionalmente, atravs de traps, fazem requisies ao sistema operacional (para gravar um setor de disco, por exemplo). Recebendo a requisio, o sistema operacional bloqueia o processo (deixa de dar tempo de UCP a ele) at que a operao requerida seja completada. Quando isto acontece o processo desbloqueado e volta a competir pela UCP com os demais processos. Quando um processo est realmente usando a UCP, diz-se que o mesmo est no estado executando (running). Quando est esperando pelo trmino de um servio que requereu, diz-se que est no estado bloqueado (blocked). Quando o processo tem todas as condies para ser executado e s no est em execuo porque a UCP est alocada para outro processo, diz-se que o mesmo est no estado pronto (ready). O sistema operacional mantm uma lista (fila) dos processos que esto prontos, a chamada lista de processos prontos (ready list ou ready queue). O diagrama da figura 2.1 mostra como os estados de um processo podem mudar durante a execuo. executando escalonador interrupo pronto interrupo (concluso do servio) bloqueado trap

Figura 2.1 - Estados sucessivos de um processo no sistema O componente do sistema operacional que, aps o
atendimento de uma interrupo ou trap, escolhe o prximo processo

a ser executado denominado escalonador de processos (scheduler) ou despachador de processos (dispatcher).


Em geral, um trap faz com que o processo fique bloqueado.

Entretanto, em algumas ocasies especiais, quando o sistema operacional pode atender imediatamente a requisio de servio, o processo pode ser novamente despachado, no ocorrendo o bloqueio. Quando um job admitido no sistema, um processo correspondente criado e normalmente inserido no final da ready list. O processo se move gradualmente para a cabea da ready list, conforme os processos anteriores a ele forem sendo usados pela UCP. Quando o processo alcana a cabea da lista, e quando a
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UCP torna-se disponvel, o processo dado UCP e diz-se que foi feito uma transio do estado ready para o estado running. A transferncia da UCP para o primeiro processo da ready list chamada dispatching, e executada pelo dispatcher (ou escalonador). Este transio de estado pode ser ilustrada da seguinte forma: Dispatch(processname): ready running

Para prevenir que um processo monopolize o sistema acidentalmente ou propositadamente, o S.O. (Sistema Operacional) tem um relgio interno (interrupting clock ou interval timer) que faz com que o processo execute somente por um intervalo de tempo especfico ou quantum. Se o processo voluntariamente no libera a UCP antes de expirar seu intervalo de tempo, o interrupting clock gera uma interrupo, dando ao S.O. o controle novamente. O S.O. torna o processo corrente (running) em pronto (ready) e torna o primeiro processo da ready list em corrente. Estas transies de estado so indicadas como: TimerRunOut(processname): Dispatch(processname): running ready ready running

Se um processo corrente iniciar uma operao de I/O antes de expirar o seu quantum, o processo corrente voluntariamente libera
a UCP (isto , ele se bloqueia, ficando pendente at completar a

operao de I/O). Esta transio de estado : Block(processname): running blocked

Quando terminada a operao que fez com que o estado


fique bloqueado, este passa para o estado pronto. A transio que faz

tal operao definida como: WakeUp(processname): blocked ready

Deste modo podemos definir quatro possveis estados de transio: Dispatch(processname): Block(processname): WakeUp(processname): ready running blocked running ready blocked ready TimerRunOut(processname): running

Note que somente um estado de transio inicializado pelo prprio processo a transio Block os outros trs estados de transio so inicializados por entidades externas ao processo.
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2.1

O Ncleo do Sistema Operacional (Kernel)

Todas as operaes envolvendo processos so controladas por uma poro do sistema operacional chamada de ncleo, core, ou kernel. O ncleo normalmente representa somente uma pequena poro do cdigo que em geral tratado como sendo todo o sistema operacional, mas a parte de cdigo mais intensivamente utilizada. Por essa razo, o ncleo ordinariamente reside em armazenamento primrio (memria RAM) enquanto outras pores do sistema operacional so chamadas da memria secundria quando necessrio. Uma das funes mais importantes includas no ncleo o processamento de interrupes. Em grandes sistemas multiusurio, uma constante rajada de interrupes direcionada ao processador. Respostas rpidas a essas interrupes so essenciais para manter os recursos do sistema bem utilizados, e para prover tempos de resposta aceitveis pelos usurios. O ncleo desabilita interrupes enquanto ele responde a uma interrupo; interrupes so novamente habilitadas aps o processamento de uma interrupo estar completo. Com um fluxo permanente de interrupes, possvel que o ncleo mantenha interrupes desabilitadas por um grande poro de tempo; isto pode resultar em respostas insatisfatrias para interrupes. Entretanto, ncleos so projetados para fazer o mnimo processamento possvel para cada interrupo, e ento passar o restante do processamento de uma interrupo para um processo apropriado do sistema que pode terminar de trat-las enquanto o ncleo continua apto a receber novas interrupes. Isto significa que as interrupes podem ficar habilitadas durante uma porcentagem muito maior do tempo, e o sistema torna-se mais eficiente em responder a requisies das aplicaes dos usurios. 2.1.1 Um Resumo das Funes do Ncleo

Um sistema operacional normalmente possui cdigo para executar as seguinte funes: Manipulao de interrupes; Criao e destruio de processos; Troca de contexto de processos; Desacatamento de processos; Suspenso e reanimao de processos; Sincronizao de processos; Intercomunicao entre processos; Manipulao de PCBs; Suporte a atividades de E/S;
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2.2

Suporte alocao e desalocao de armazenamento; Suporte ao sistema de arquivos; Suporte a um procedimentos; mecanismo de chamada/retorno de

Suporte a certas funes do sistema de contabilizao.

Escalonamento de Processos

At agora vimos situaes onde tnhamos dois ou mais processos que poderiam estar executando a qualquer momento. Estes processos poderiam estar executando, bloqueados, ou prontos para serem executados. Uma situao adicional, que vimos mais tarde, foi o estado suspenso. Quando um ou mais processos esto prontos para serem executados, o sistema operacional deve decidir qual deles vai ser executado primeiro. A parte do sistema operacional responsvel por essa deciso chamada escalonador, e o algoritmo usado para tal chamado de algoritmo de escalonamento. Os algoritmos de escalonamento dos primeiros sistemas, baseados em cartes perfurados e unidades de fita, era simples: ele simplesmente deveria executar o prximo job na fita ou leitora de cartes. Em sistemas multi-usurio e de tempo compartilhado, muitas vezes combinados com jobs batch em background, o algoritmo de escalonamento mais complexo. Antes de vermos os algoritmos de escalonamento, vejamos os critrios com os quais eles devem se preocupar: 1. Justia: fazer com que cada processo ganhe seu tempo justo de CPU; 2. Eficincia: manter a CPU ocupada 100% do tempo (se houver demanda); 3. Tempo de Reposta: minimizar o tempo de resposta para os usurios interativos; 4. Tempo de Turnaround: minimizar o tempo que usurios batch devem esperar pelo resultado; 5. Throughput: maximizar o nmero de jobs processados por unidade de tempo. Um pouco de anlise mostrar que alguns desses objetivos so contraditrios. Para minimizar o tempo de resposta para usurios interativos, o escalonador no deveria rodar nenhum job batch (exceto entre 3 e 6 da manh, quando os usurios interativos esto dormindo). Usurios batch no gostaro deste algoritmo, porque ele viola a regra 4.
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Uma complicao que os escalonadores devem levar em


considerao que cada processo nico e imprevisvel. Alguns

passam a maior parte do tempo esperando por E/S de arquivos, enquanto outros utilizam a CPU por horas se tiverem chance. Quando o escalonador inicia a execuo de um processo, ele nunca sabe com certeza quanto tempo vai demorar at que o processo bloqueie, seja por E/S, seja em um semforo, seja por outro motivo. Para que um processo no execute tempo demais, praticamente todos os computadores possuem um mecanismo de relgio (clock) que causa uma interrupo periodicamente. Freqncias de 50 ou 60 Hz so comuns, mas muitas mquinas permitem que o SO especifique esta freqncia. A cada interrupo de relgio, o sistema operacional assume o controle e decide se o processo pode continuar executando ou se j ganhou tempo de CPU suficiente. Neste ltimo caso, o processo suspenso e a CPU dada a outro processo. A estratgia de permitir ao SO temporariamente suspender a execuo de processos que estejam querendo executar chamada de escalonamento preemptivo, em contraste com o mtodo execute at o fim dos antigos sistemas batch. Como vimos at agora, em sistemas preemptivos um processo pode perder a CPU a qualquer momento para outro processo, sem qualquer aviso. Isto gera condies de corrida e a necessidade de semforos, contadores de eventos, monitores, ou algum outro mtodo de comunicao interprocessos. Por outro lado, uma poltica de deixar um processo rodar enquanto desejar pode fazer com que um processo que demore uma semana para executar deixe o computador ocupado para os outros usurios durante este tempo. 2.2.1 Escalonamento FCFS ou FIFO

Talvez a disciplina de escalonamento mais simples que exista seja a First-In-First-Out - FIFO (o primeiro a entrar o primeiro a sair). Vrios autores referem-se a este algoritmo como FCFS - First-Come-First-Served (o primeiro a chegar o primeiro a ser servido). Processos so despachados de acordo com sua ordem de chegada na fila de processos prontos do sistema. Uma vez que um processo ganhe a CPU, ele roda at terminar. FIFO uma disciplina no preemptiva. Ela justa no sentido de que todos os jobs so executados, e na ordem de chegada, mas injusta no sentido que grandes jobs podem fazer pequenos jobs esperarem, e jobs sem grande importncia fazem jobs importantes esperar. FIFO oferece uma menor varincia nos tempos de resposta e portanto mais previsvel do que outros esquemas. Ele no til no escalonamento de usurios interativos porque no pode garantir bons tempos de resposta. Sua natureza essencialmente a de um sistema batch.

2.2.2

Escalonamento Round Robin (RR) Um dos mais antigos, simples, justos, e mais largamente
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utilizados dos algoritmos de escalonamento o round robin. Cada


processo recebe um intervalo de tempo, chamado quantum, durante o qual ele pode executar. Se o processo ainda estiver executando ao final do quantum, a CPU dada a outro processo. Se um processo bloqueou ou terminou antes do final do quantum, a troca de CPU para outro processo obviamente feita assim que o processo bloqueia ou termina. Round Robin fcil de implementar. Tudo que o escalonador tem a fazer manter uma lista de processos runnable (que desejam

executar), conforme a figura 2.2(a). Quando o quantum de um processo acaba, ele colocado no final da lista, conforme a figura 2.2(b).
Processo corrente Processo corrente

Prximo processo

Prximo processo

D
(a)

G
(b)

Figura 2.2 - Escalonamento Round Robin. (a) Lista de processos a executar. (b) Lista de processos a executar depois de terminado o quantum de
B

Assim, o algoritmo round robin semelhante ao FIFO, mas com a diferena de que preemptivo: os processos no executam at o seu final, mas sim durante um certo tempo, um por vez. Executando sucessivamente em intervalos de tempo o job acaba por

terminar sua execuo em algum momento.


O nico aspecto interessante sobre o algoritmo round robin a durao do quantum. Mudar de um processo para outro requer um certo tempo para a administrao salvar e carregar

registradores e mapas de memria, atualizar tabelas e listas do SO,


etc. Suponha esta troca de processos ou troca de contexto, como s

vezes chamada, dure 5 ms. Suponha tambm que o quantum est ajustado em 20 ms. Com esses parmetros, aps fazer 20 ms de trabalho til, a CPU ter que gastar 5 ms com troca de contexto. Assim, 20% do tempo de CPU gasto com o overhead administrativo. Para melhorar a eficincia da CPU, poderamos ajustar o quantum para digamos, 500 ms. Agora o tempo gasto com troca de contexto menos do que 1 %. Mas considere o que aconteceria se dez usurios apertassem a tecla <ENTER> exatamente ao mesmo tempo, disparando cada um processo. Dez processos sero colocados na lista de processo aptos a executar. Se a CPU estiver ociosa, o primeiro comear imediatamente, o segundo no comear antes de segundo depois, e assim por diante. O azarado do ltimo processo
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somente comear a executar 5 segundos depois do usurio ter apertado <ENTER>, isto se todos os outros processos tiverem utilizado todo o seu quantum. Muitos usurios vo achar que o tempo de resposta de 5 segundos para um comando simples muita coisa. Concluso: ajustar um quantum muito pequeno causa muitas trocas de contexto e diminui a eficincia da CPU, mas ajustlo para um valor muito alto causa um tempo de resposta inaceitvel para pequenas tarefas interativas. Um quantum em torno de 100 ms freqentemente um valor razovel. 2.2.3 Escalonamento com Prioridades

O algoritmo round robin assume que todos os processos so igualmente importantes. Freqentemente, as pessoas que possuem e operam centros de computao possuem um pensamento diferente sobre este assunto. Em uma Universidade, por exemplo, as prioridades de processamento normalmente so para a administrao em primeiro lugar, seguida de professores, secretrias e finalmente estudantes. A necessidade de se levar em conta fatores externos nos leva ao escalonamento com prioridades. A idia bsica direta: cada processo possui uma prioridade associada, e o processo pronto para executar com a maior prioridade quem ganha o processador. Para evitar que processos com alta prioridade executem indefinidamente, o escalonador pode decrementar a prioridade do processo atualmente executando a cada tick de relgio (isto , a cada interrupo de relgio). Se esta ao fizer com que a prioridade do processo se torne menor do que a prioridade do processo que possua a segunda mais alta prioridade, ento uma troca de processos ocorre. Prioridades podem ser associadas a processos estaticamente ou dinamicamente. Em um computador militar, por exemplo, processos iniciados por generais deveriam comear com a prioridade 100, processos de coronis com 90, de majores com 80, de capites com 70, de tenentes com 60, e assim por diante. Alternaticamente, em um centro de computao comercial (incomum hoje em dia), jobs de alta prioridade poderiam custar 100 dlares por hora, os de mdia prioridade a 75 por hora, e os de baixa prioridade a 50 por hora. O sistema operacional UNIX possui um comando, nice, que permite a um usurio voluntariamente reduzir a prioridade de um processo seu, de modo a ser gentil (nice) com os outros usurios. Na prtica, ningum utiliza este comando, pois ele somente permite baixar a prioridade do processo. Entretanto, o superusurio UNIX pode aumentar a prioridade de processos. Prioridades podem tambm ser atribudas dinamicamente pelo sistema para atingir certos objetivos do sistema. Por exemplo, alguns processos so altamente limitados por E/S, e passam a maior parte do tempo esperando por operaes de E/S. Sempre que um desses processos quiser a CPU, ele deve obt-la imediatamente, para
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que possa iniciar sua prxima requisio de E/S, e deix-la sendo


feita em paralelo com outro processo realmente processando. Fazer com que processos limitados por E/S esperem um bom tempo pela CPU significa deix-los um tempo demasiado ocupando memria. Um algoritmo simples para prover um bom servio a um processo limitado por E/S ajustar a sua prioridade para 1/f, onde f a frao

do ltimo

quantum de processador que o processo utilizou. Um


quantum de 100 ms

processo que utilizou somente 2 ms do seu

ganharia uma prioridade 50, enquanto um processo que executou durante 50 ms antes de bloquear ganharia prioridade 2, e um processo que utilizou todo o quantum ganharia uma prioridade 1. freqentemente conveniente agrupar processos em classes de prioridade e utilizar escalonamento com prioridades entre as classes, mas round robin dentro de cada classe. Por exemplo, em um sistema com quatro classes de prioridade, o escalonador executa os processos na classe 4 segundo a poltica round robin at que no haja mais processos na classe 4. Ento ele passa a executar os processos de classe 3 tambm segundo a poltica round robin, enquanto houverem processos nesta classe. Ento executa processos da classe 2 e assim por diante. Se as prioridades no forem ajustadas de tempos em tempos, os processos nas classes de prioridades mais baixas podem sofrer o fenmeno que chamamos starvation (o processo nunca recebe o processador, pois sua vez nunca chega). 2.2.4 Multilevel Feedback Queues

Quanto um processo ganha a CPU, especialmente quando ele ainda no pde estabelecer um padro de comportamento, o escalonador no tem idia do quantidade precisa de tempo de CPU que o processo precisar. Processos limitados por E/S geralmente usam a CPU brevemente antes de gerar em pedido de E/S. Processos limitados por CPU poderiam utilizar a CPU por horas se ela estivesse disponvel para eles em um ambiente no preemptivo. Um mecanismo de escalonamento deveria: favorecer pequenos jobs; favorecer jobs limitados por E/S para atingir uma boa utilizao dos dispositivos de E/S; e determinar a natureza de um job to rpido quanto possvel e escalonar o job de acordo.

Multilevel feedback queues (filas multi-nvel com retorno) fornecem uma estrutura que atinge esses objetivos. O esquema ilustrado na figura 2.3:

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Nvel 1 (FIFO) Preempo

Usa a CPU

Trmino

Nvel 2

(FIFO) Preempo

Usa a CPU

Trmino

Nvel n (round robin)


Preempo

Usa a CPU

Trmino

Figura 2.3 - Filas Multinvel com Retorno Um novo processo entra na rede de filas ao final da fila do topo. Ele se move atravs desta fila segundo uma poltica FIFO at que ganhe a CPU. Se o job termina ou desiste da CPU para esperar um trmino de E/S ou outro evento, ele deixa a rede de filas. Se o quantum expira antes do processo voluntariamente desistir da CPU, o processo colocado de volta no final da fila um nvel abaixo. O processo avana nesta fila, e em algum momento atinge a cabea da fila. No momento em que no houverem processos na primeira fila, ele ganha a CPU novamente. Se ele ainda utiliza todo o quantum, ele vai descendo para as filas de nveis inferiores. Normalmente, a fila de nvel mais baixo possui uma poltica round robin para que todos os processos terminem de executar de uma maneira ou outra. Em muitos sistemas de filas multi-nvel, o quantum dado ao processo conforme ele se move para as filas de nveis inferiores aumentado. Assim, quanto mais um processo permanece no sistema de filas, maior o seu quantum. Entretanto ele passa a no ganhar a CPU com tanta freqncia, porque as filas superiores possuem prioridade maior. Um processo em uma dada fila no pode executar at que as filas superiores estejam vazias. Um processo em execuo suspenso em favor de um processo que chegue em uma fila superior. Considere como tal mecanismo responde a diferentes tipos de processos. O mecanismo deveria favorecer processos limitados por E/S para atingir boa utilizao dos dispositivos e bons tempos de
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resposta aos usurios interativos. Realmente isso funciona porque um


processo limitado por E/S vai entrar na primeira fila e rapidamente ganhar a CPU. O quantum da primeira fila ajustado para que a maioria dos jobs limitados por E/S tenham tempo de fazer sua requisio de E/S. Quando o processo faz a requisio de E/S, ele

deixa a rede de filas, tendo recebido o tratamento desejado.


Agora considere um processo limitado por CPU que necessita de um grande tempo de CPU. Ele entra a rede de filas no nvel mais alto, recebendo rapidamente seu primeiro quantum de

CPU, mas quando ele expira, o processo movido para a fila inferior. Agora o processo tem prioridade inferior aos da fila superior, mas eventualmente ele recebe a CPU, ganhando um quantum maior do que o anterior. Conforme o processo ainda precise de CPU, ele vai caminhando pelas filas, at chegar fila de mais baixo nvel, onde ele circula por uma fila round robin at que tenha terminado. Filas Multi-nvel com retorno so ideais para separar processos em categorias baseadas na sua necessidade por CPU. Em um sistema de tempo compartilhado, cada vez que o processo deixe a rede de filas, ele pode ser marcado com a identificao do nvel da fila onde ele esteve pela ltima vez. Quando o processo reentra no sistema de filas, ele pode ser enviado diretamente para a fila onde ele anteriormente completou sua execuo, de forma que um processo retornando para as filas no interfira no desempenho dos processos das filas de nveis mais altos. Se processos so sempre colocados de volta na rede de filas no nvel mais alto que eles ocuparam da ltima vez que estiveram no sistema de filas, ser impossvel para o sistema responder a mudanas no processo, como por exemplo, deixando de ser limitado por CPU para ser limitado por E/S. Este problema pode ser resolvido marcando tambm o processo com o seu tempo de permanncia na rede de filas na ltima vez em que l esteve. Assim, quando o processo reentra no sistema de filas, ele pode ser colocado no lugar correto. Dessa forma, se o processo est entrando em uma nova fase na qual ela deixa de ser limitado por CPU para ser limitado por E/S, inicialmente ele vai sofrer uma penalidade pelo sistema, mas da prxima vez o algoritmo perceber a mudana de comportamento do processo. Uma outra maneira de responder a mudanas no comportamento de um processo coloc-lo em um nvel de filas cima do qual esteve se ele voluntariamente desistir da CPU antes do trmino do seu quantum. O mecanismo de filas multi-nvel com retorno um bom exemplo de um mecanismo adaptativo, que responde a mudanas de comportamento do sistema que ele controla. Mecanismos adaptativos normalmente requerem um maior overhead do que os no adaptativos, mas a sensibilidade a mudanas torna o sistema mais gil e justifica o overhead adicional. Uma variao comum deste algoritmo ter os processos
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circulando em vrias filas round robin. O processo circula pela primeira fila um certo nmero de vezes, depois desce um nvel, circulando um nmero maior de vezes, e assim por diante. 2.2.5 Escalonamento com Prazos

No escalonamento com prazos certos jobs so escalonados para serem completados at uma certa data ou hora, ou um prazo. Esses jobs podem ter alta importncia se entregues tem tempo, ou podem no ter utilidade alguma se terminarem de ser processados alm do tempo previsto no prazo. O usurio normalmente paga um prmio para ter seu job completado em tempo. Este tipo de escalonamento complexo por muitas razes: O usurio deve fornecer os requerimentos precisos de recursos do job previamente. Tal informao raramente est disponvel; O sistema deve rodar o job com prazo sem degradar o servio para os outros usurios; O sistema deve cuidadosamente planejar seus requerimentos de recursos durante o prazo. Isto pode ser difcil porque novos jobs podem chegar e adicionar uma demanda imprevisvel no sistema;
Se muitos jobs com prazos so supostos existirem ao

mesmo tempo, o escalonamento com prazos poderia se tornar to complexo que mtodos sofisticados de otimizao poderiam ser necessrios para garantir que as metas sejam atingidas; O intensivo gerenciamento de recursos requerido pelo escalonamento com prazos pode gerar um overhead substancial. Mesmo que os usurios dos jobs com prazos estejam aptos a pagar uma taxa suficientemente alta pelos servios recebidos, o consumo total de recursos do sistema pode se tornar to alto que o resto da comunidade de usurios poderia ter um servio degradado. Tais conflitos devem ser considerados cuidadosamente por projetistas de sistemas operacionais. Escalonamento Shortest-Job-First (SJF)

2.2.6

Shortest-job-first (o menor job primeiro) um algoritmo no preemptivo no qual o job na fila de espera com o menor tempo total estimado de processamento executado em seguida. SJF reduz o tempo mdio de espera sobre o algoritmo FIFO. Entretanto, os tempos de espera tem uma varincia muito grande (so mais imprevisveis) do que no algoritmo FIFO, especialmente para grandes jobs. SJF favorece jobs pequenos em prejuzo dos Muitos projetistas acreditam que quanto mais curto o jobs maiores. job, melhor
43

servio ele deveria receber. No h um consenso universal quanto a


isso, especialmente quando prioridades de jobs devem ser

consideradas. SJF seleciona jobs para servio de uma maneira que garante
que o prximo job ir completar e deixar o sistema o mais cedo possvel. Isto tende a reduzir o nmero de jobs esperando, e tambm

reduz o nmero de jobs esperando atrs de grandes jobs. Como resultado, SJF pode minimizar o tempo mdio de espera conforme eles passam pelo sistema. O problema bvio com SJF que ele requer um conhecimento preciso de quanto tempo um job demorar para executar, e esta informao no est usualmente disponvel. O melhor que SJF pode fazer se basear na estimativa do usurio de tempo de execuo. Em ambientes de produo onde os mesmos jobs rodam regularmente, pode ser possvel prover estimativas razoveis. Mas em ambientes de desenvolvimento, os usurios raramente sabem durante quanto tempo seus programas vo executar. Basear-se nas estimativas dos usurios possui uma ramificao interessante. Se os usurios sabem que o sistema est projetado para favorecer jobs com tempos estimados de execuo pequenos, eles podem fornecer estimativas com valores menores que os reais. O escalonador pode ser projetado, entretanto, para remover esta tentao. O usurio pode ser avisado previamente que se o job executar por um tempo maior do que o estimado, ele ser abortado e o usurio ter que ser cobrado pelo trabalho. Uma segunda opo rodar o job pelo tempo estimado mais uma pequena percentagem extra, e ento salv-lo no seu estado corrente de forma que possa ser continuado mais tarde. O usurio, claro, teria que pagar por este servio, e ainda sofreria um atraso na completude de seu job. Outra soluo rodar o job durante o tempo estimado a taxas de servios normais, e ento cobrar uma taxa diferenciada (mais cara) durante o tempo que executar alm do previsto. Dessa forma, o usurio que fornecer tempos de execuo sub-estimados pode pagar um preo alto por isso. SJF, assim como FIFO, no preemptivo e portanto no til para sistemas de tempo compartilhado nos quais tempos razoveis de resposta devem ser garantidos. 2.3 Comunicao Entre Processos (IPC)

Processos so concorrentes se eles existem no mesmo tempo. Processos concorrentes podem funcionar completamente independentes um dos outros, ou eles podem ser assncronos, o que significa que eles ocasionalmente necessitam de sincronizao e cooperao. Veremos vrios problemas e tambm solues para o
44

assincronismo de processos concorrentes. Processos concorrentes implicam em compartilhamento de recursos do sistema, tais como arquivos, registros, dispositivos de I/O e reas de memria. Um sistema operacional multiprogramvel deve fornecer mecanismos de sincronizao de processos, para garantir a comunicao inter-processos (IPC - Inter-Process Communication) e o acesso a recursos compartilhados de forma organizada. 2.3.1 Processamento Paralelo

Conforme o hardware continua a cair em preos e tamanho, cada vez tornam-se mais evidentes as tendncias para multiprocessamento, processamento distribudo e mquinas massivamente paralelas. Se certas operaes podem ser logicamente executadas em paralelo, os computadores paralelos iro fisicamente execut-las em paralelo, mesmo que o nvel de paralelismo seja da ordem de milhares ou talvez milhes de atividades concorrentes. Isto pode resultar em um aumento significativo de performance sobre os computadores seqenciais (com um nico processador). O processamento paralelo um assunto interessante e ao mesmo tempo complexo por vrias razes. As pessoas parecem melhor focalizar sua ateno para uma atividade por vez do que pensar em paralelo. Um exemplo disso tentar fazer uma pessoa ler dois livros ao mesmo tempo: uma linha de um, uma linha do outro, e assim por diante. difcil e denota tempo determinar quais atividades podem e quais no podem ser executadas em paralelo. Programas paralelos so muito mais difceis de debugar do que programas seqenciais depois de supostamente consertar um bug, praticamente impossvel reproduzir a seqncia exata de eventos que fez com que o erro aparecesse, dessa forma ento impossibilitando certificar, com certeza, de que o erro foi corretamente removido. Processos assncronos podem ocasionalmente interagir um com o outro, e essas interaes podem ser complexas. Finalmente, muito mais difcil provas que programas paralelos esto corretos, do que programas seqenciais. A prova da corretude de programas envolve geralmente testes exaustivos, e as possibilidades de execuo em programas paralelos podem ser infinitas, sendo impossvel a exausto de todas as possibilidades. 2.3.1.1 Comandos PARBEGIN e PAREND (Dijkstra)

Vrias linguagens de programao paralela tm aparecido na literatura. Estas geralmente envolvem um par de comandos, da seguinte forma: Um comando indicando que a execuo seqencial passa a ser dividida em vrias seqncias de execuo em paralelo
45

(linhas de controle ou execuo); e Um comando indicando que certas seqncias de execuo paralelas devem se juntar para a execuo seqencial continuar.

Estes comandos ocorrem sempre aos pares e so comumente chamados parbegin/parend (incio e fim de execuo paralela), ou cobegin/coend (incio e fim de execuo concorrente). Utilizaremos parbegin/parend, conforme sugerido por Dijkstra (1965), na seguinte forma geral: parbegin comando-1; comando-2; . . . comando-n parend Figura 2.4 - Forma geral dos comandos parbegin/parend. Suponhamos que um programa em execuo encontre a construo parbegin. Isto vai causar uma diviso de controle da execuo entre os vrios comandos seguintes, possivelmente entre vrios processadores (se a mquina for multiprocessada). Quando o comando parend atingido, a execuo s prossegue at que todos os sub-comandos concorrentes tenham terminado. A partir deste ponto, a execuo passa novamente a ser seqencial. Considere o seguinte exemplo, onde o operador ** o operador de exponenciao: x := (-b + (b ** 2 - 4 * a * c) ** .5) / (2 * a) Em uma mquina com processamento seqencial, a expresso acima seria desmembrada em vrias aes: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 b ** 2 4*a (4 * a) * c (b ** 2) - (4 * a * c) (b ** 2 - 4 * a *c) ** .5 -b (-b) + ((b ** 2 - 4 * a * c) ** .5) 2*a (-b + (b ** 2 - 4 * a * c) ** .5) / (2 * a)

Em um sistema que suporte processamento paralelo, a mesma expresso deveria ser executada da seguinte maneira: 1 parbegin temp1 := -b; temp2 := b ** 2;
46

2 3 4 5 6

temp3 := 4 * a; temp4 := 2 * a parend; temp5 := temp3 * c; temp5 := temp2 - temp5; temp5 := temp5 ** .5; temp5 := temp1 + temp5; x := temp5 / temp4

Neste caso, as operaes entre o parbegin e o parend so executadas em paralelo as operaes restantes devem ser executadas seqencialmente. Pela execuo das instrues em paralelo, possvel reduzir substancialmente o tempo real de execuo do programa. 2.3.1.2 Comandos FORK e JOIN (Conway e Dennis)

Utilizados pelo sistema operacional UNIX, e tambm implementados em algumas linguagens de programao, como PL/1. Considere o trecho de cdigo da figura 2.5: program B; program A; ... ... ... fork B; ... ... end. join B; ... end. Figura 2.5 - Cdigo utilizando FORK e JOIN O programa A comea a ser processado e, ao encontrar o comando FORK, faz com que seja criado um outro processo (ou subprocesso) para a execuo do programa B, concorrentemente a A. O comando JOIN permite que o programa A sincronize-se com B, ou seja, quando o programa A encontrar o comando JOIN, s continuar a ser processado aps o trmino de B. 2.3.2 Excluso Mtua

Considere um sistema com muitos terminais em tempo compartilhado. Assuma que os usurios terminam cada linha de texto que eles digitam com a tecla <ENTER>. Suponha que seja desejvel monitorar continuamente o nmero total de linhas que os usurios entraram no sistema desde o incio do dia. Assuma que cada terminal de usurio seja monitorado por um processo diferente. Toda vez que um destes processos recebe uma linha do terminal, ele incrementa de 1 uma varivel global compartilhada do sistema, chamada LINHAS. Considere o que aconteceria se dois processos tentassem incrementar LINHAS simultaneamente. Assuma que cada processo possui sua prpria cpia do seguinte cdigo:
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LOAD LINHAS ; L a varivel linhas no registrador acumulador ; Incrementa o registrador acumulador ADD 1 STORE LINHAS ; Armazena o contedo do acumulador na varivel Suponhamos que LINHAS tenha o valor atual 21687. Agora suponhamos que o primeiro processo execute as instrues LOAD e ADD, deixando ento o valor 21688 no acumulador. Ento o processo perde o processador (aps o trmino de seu quantum) para o segundo processo. O segundo processo ento executa as trs instrues, fazendo com que a varivel linhas tenha o valor 21688. Ele ento perde o processador para o primeiro processo que continua executando de onde tinha parado, e portanto executando a instruo STORE, e armazenando 21688 na varivel LINHAS. Devido falta de comunicao entre os processos, o sistema deixou de contar uma linha o valor correto seria 21689. O problema est em dois ou mais processos escreverem em uma varivel compartilhada. Vrias processos poderiam estar lendo uma varivel compartilhada sem problemas. Entretanto, quando um processo l uma varivel que outro processo est escrevendo, ou quando um processo tenta escrever em uma varivel que outro processo tambm esteja escrevendo, resultados inesperados podem acontecer. O problema pode ser resolvido dando a cada processo acesso exclusivo varivel LINHAS. Enquanto um processo incrementa a varivel, todos os outros processos desejando faz-lo no mesmo instante devero esperar; quando o primeiro processo terminar o acesso varivel compartilhada, um dos processos passa a ter acesso varivel. Assim, cada processo acessando a varivel exclui todos outros de faz-lo simultaneamente. Isto chamado de excluso mtua. Como veremos, os processos em espera devero ser gerenciados de forma a esperarem um tempo razoavelmente curto. 2.3.3 Regies Crticas

A excluso mtua somente precisa estar presente nos instantes em que os processos acessam dados compartilhados modificveis quando os processos esto executando operaes que no conflitam um com o outro, eles deveriam ser liberados para processarem concorrentemente. Quando um processo est acessando dados compartilhados modificveis, dito que o processo est em sua regio crtica ou seo crtica. Fica claro, que para evitarmos problemas como o mostrando acima, necessrio garantir que quando um processo est em sua regio crtica, todos os outros processos (pelo menos aqueles que acessam a mesma varivel compartilhada modificvel) sejam excludos de suas respectivas regies crticas.
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Enquanto um processo est em sua regio crtica, outros


processos podem certamente continuar sua execuo fora de suas regies crticas. Quando um processo deixa sua regio crtica, um dos processos esperando para entrar em sua prpria regio crtica pode prosseguir. Garantir a excluso mtua um dos principais problemas

em programao concorrente. Muitas solues foram propostas: algumas baseadas em software e outras baseadas em hardware; algumas em baixo nvel, outras em alto nvel; algumas requerendo cooperao voluntria entre processos, outras exigindo uma rgida aderncia a protocolos estritos. Um processo dentro de uma regio crtica est em um estado muito especial. O processo possui acesso exclusivo aos dados compartilhados modificveis, e todos os outros processos desejando acess-los devem esperar. Assim, regies crticas devem executar o mais rpido possvel, um processo no deve passar para o estado bloqueado dentro da regio crtica, e regies crticas devem ser cuidadosamente codificadas (para evitar, por exemplo, loops infinitos). 2.3.4 Primitivas de Excluso Mtua

O programa concorrente apresentado a seguir, implementa o mecanismo de contagem de linhas de texto digitadas pelos usurios, descrito anteriormente. A linguagem utilizada uma pseudo-linguagem com sintaxe semelhante linguagem Pascal, mas com mecanismos de paralelismo. Para maior simplicidade, vamos assumir que somente dois processos concorrentes nos programas apresentados nesta e nas sees seguintes. Manipular n processos concorrentes consideravelmente mais complexo. program excluso_mtua; var linhas_digitadas: integer; procedure processo_um; while true do begin leia_prxima_linha_do_terminal; entermutex; linhas_digitadas := linhas_digitadas + 1; exitmutex; processe_a_linha; end; procedure processo_dois; while true do begin leia_prxima_linha_do_terminal; entermutex; linhas_digitadas := linhas_digitadas + 1; exitmutex; processe_a_linha; end;
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begin linhas_digitadas := 0; parbegin processo_um; processo_dois; parend; end. O par de construes entermutex / exitmutex introduzidos
no exemplo delimitam o cdigo da regio crtica de cada processo. Essas operaes so normalmente chamadas de primitivas de excluso mtua, e cada linguagem que as suporte pode implement-

las sua maneira. No caso de dois processos, como no exemplo, as primitivas operam da seguinte maneira. Quando o processo_um executa entermutex, se o processo_dois no est em sua regio crtica, ento o processo _um entra em sua regio crtica, acessa a varivel e ento executa exitmutex para indicar que ele deixou sua regio crtica. Se o processo_dois est em sua regio crtica quando o processo_um executa entermutex, ento o processo_um espera at que o processo_dois execute exitmutex. Ento o processo_um pode prosseguir e entrar em sua regio crtica. Se tanto o processo_um como o processo_dois executam simultaneamente entermutex, ento somente liberado para prosseguir, enquanto o outro permanece esperando. Por enquanto, vamos assumir que o vencedor escolhido aleatoriamente pelo sistema operacional. 2.3.5 Implementao de Primitivas de Excluso Mtua

A implementao das primitivas entermutex (entrada no cdigo de excluso mtua) e exitmutex (sada do cdigo de excluso mtua) devem satisfazer as seguintes restries: A soluo deve ser implementada puramente em software em uma mquina sem suporte a instrues especficas para excluso mtua. Cada instruo da mquina executada indivisivelmente, isto , uma vez que uma instruo comea a ser executada, ela termina sem nenhuma interrupo. Se mltiplos processadores tentam acessar o mesmo item de dados, assumimos que um recurso de hardware chamado storage interlock (interbloqueio de armazenamento) resolve qualquer conflito. O storage interlock seqencializa as referncias conflitantes a um item de dados, isto , as referncias acontecem uma por vez. Assumimos tambm que as vrias referncias so servidas em uma ordem
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aleatria.

Nenhuma suposio deve ser feita sobre as velocidades relativas dos processos concorrentes assncronos.
Processos operando fora de suas regies crticas no podem evitar que outros processos entrem em suas prprias regies

crticas.
Processos no devem ter sua vez de entrar em sua regio

crtica indefinidamente adiada. Uma implementao elegante em software de excluso


mtua foi pela primeira vez apresentada pelo matemtico alemo

Dekker. Esta soluo implementa excluso mtua com espera ocupada (busy wait), pois os processos ficam em um loop infinito fazendo testes at conseguirem entrar nas suas regies crticas. O algoritmo de Dekker foi analisado e apresentado por diversos autores da rea de sistemas operacionais. Um deles, G. L. Peterson, apresentou mais tarde um algoritmo mais simplificado do algoritmo original de Dekker. Entretanto, a soluo de Dekker somente funciona para excluso mtua entre dois processos. Outras solues foram inventadas, e contam com algum suporte do sistema operacional, o que facilita a vida do programador. Vejamos a seguir estas solues. 2.3.6 Excluso Mtua para N Processos

Em 1965, Dijkstra foi o primeiro a apresentar uma soluo em software para a implementao de primitivas de excluso mtua para n processos. Knuth respondeu em 1966 com uma soluo que eliminou a possibilidade de adiamento indefinido existente no algoritmo de Dijkstra, mas que ainda permitia que um processo pudesse sofrer um longo atraso na hora de entrar em sua regio crtica. Isto desencadeou vrias tentativas de encontrar algoritmos com menores atrasos. Eisenberg e McGuire (1972) apresentaram uma soluo que garantia que em uma situao com n processos, um desses processos conseguiria entrar em sua regio crtica com no mximo n - 1 tentativas. Em 1974, Lamport desenvolveu uma soluo que particularmente aplicvel a sistemas de processamento distribudo. O algoritmo utiliza um sistema do tipo pegue uma senha, da mesma forma que algumas padarias da poca utilizavam, e por isso foi chamado de Lamports Bakery Algorithm (algoritmo de padaria de Lamport). Brinch Hansen (1978) tambm discute controle de concorrncia entre processos distribudos. Burns, et alli (1982), oferece uma soluo utilizando uma nica varivel compartilhada. Carvalho e Roucairol (1983) discutem a garantia de excluso mtua em redes de computadores.
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Semforos Dijkstra conseguiu abstrair as principais noes de excluso mtua em seu conceito de semforos. Um semforo uma varivel protegida cujo valor somente pode ser acessado e alterado pelas operaes P e V, e por uma operao de inicializao que chamaremos inicializa_semforo. Semforos binrios podem assumir somente os valores 0 ou 1. Semforos contadores (tambm chamados de semforos genricos) podem assumir somente valores inteiros no negativos. A operao P no semforo S, denotada por P(S), funciona da seguinte maneira: if S > 0 then S := S - 1 else (espera no semforo S) A operao V no semforo S, denotada por V(S), funciona da seguinte maneira: if (um ou mais processos esto esperando em S) then (deixe um desses processos continuar) else S := S + 1; Ns podemos assumir que existe uma poltica de enfileiramento FIFO (first-in-first-out o primeiro a entrar o primeiro a sair) para os processos esperando para uma operao P(S) completar. Assim como testandset, as operaes P e V so indivisveis. A excluso mtua no semforo S garantida pelas operaes P(S) e V(S). Se vrios processos tentam executar P(S) simultaneamente, somente um deles poder prosseguir. Os outros ficaro esperando, mas a implementao de P e V garante que os processos no sofrero adiamento indefinido. Semforos e operaes com semforos podem ser implementados tanto em software quanto em hardware. Eles so comumente implementados no ncleo do sistema operacional, onde a mudana de estado dos processos controlada. O exemplo a seguir ilustra o uso de semforos para implementar excluso mtua. Neste exemplo, P(ativo) equivalente a entermutex e V(ativo) equivalente a exitmutex. program exemplo_semforo; var ativo: semaphore; procedure processo_um; begin while true do
52

2.3.7

begin algumas_funcoes_um; P(ativo); regiao_critica_um; V(ativo); outras_funcoes_um; end end;

procedure processo_dois; begin while true do begin algumas_funcoes_dois; P(ativo); regiao_critica_dois; V(ativo); outras_funcoes_dois; end end; begin inicializa_semaforo(ativo, 1); parbegin processo_um; processo_dois parend end. 2.3.7.1 Sincronizao de Processos com Semforos
Quando um processo invoca uma requisio de E/S, ele se

auto-bloqueia para esperar o trmino da operao de E/S. Alguns outros processos devem acordar o processo bloqueado. Tal interao um exemplo de um protocolo bloqueia/acorda (block/wakeup). Mais genericamente, suponha que um processo queira ser notificado sobre a ocorrncia de um evento particular. Suponha que algum outro processo seja capaz de detectar que esse evento ocorreu. O exemplo seguinte mostra como operaes de semforo podem ser usadas para implementar um mecanismo de sincronizao simples block/wakeup. program block_wakeup; var evento_de_interesse: semaphore; procedure processo_um; begin algumas_funcoes_um;
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P(evento_de_interesse); outras_funcoes_um end; procedure processo_dois; begin algumas_funcoes_dois; V(evento_de_interesse); outras_funcoes_dois end;

begin inicializa_semaforo(evento_de_interesse, 0); parbegin processo_um; processo_dois parend end. O processo_um executa algumas_funcoes_um e ento
executa P(evento_de_interesse) para esperar (wait) at que o evento acontea. O semforo foi inicializado em zero para que inicialmente o

processo espere. Eventualmente o processo_dois executa V(evento_de_interesse) para sinalizar (signal) que o evento ocorreu. Isto permite que o processo_um prossiga (com o semforo ainda em zero). Note que esse mecanismo funciona mesmo que o processo_dois detecte e sinalize o evento com V(evento_de_interesse) antes que o processo_um execute P(evento_de_interesse) o semforo ser incrementado de 0 para 1, ento P(evento_de_interesse) ir simplesmente decrementar o semforo de 1 para 0, e o processo_um ir presseguir sem ter que esperar pelo evento. 2.3.7.2 A Relao Produtor-Consumidor

Em um programa seqencial, quando um procedimento chama um outro e lhe passa dados como parmetros, os procedimentos so partes de um nico processo eles no operam concorrentemente. Mas quando um processo passa dados para outro processo, os problemas so mais complexos. Tal transmisso um exemplo de comunicao inter-processos (interprocess communication - IPC). Considere a seguinte relao produtor-consumidor. Suponha
que um processo, um produtor, esteja gerando informao que um segundo processo, o consumidor, esteja utilizando. Suponha que eles
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se comunicam por uma nica varivel inteira compartilhada, chamada


numero. O produtor faz alguns clculos e ento escreve o resultado

em numero; o consumidor l o dado de numero e o imprime.


possvel que os processos produtor e consumidor executem sem problemas, ou que suas velocidades sejam incompatveis. Se cada vez que o produtor depositar um resultado em numero o consumidor puder l-lo e imprim-lo, ento o resultado impresso certamente representar a seqncia de nmeros gerados

pelo produtor.
Mas suponha que as velocidades dos processos sejam incompatveis. Se o consumidor estiver operando mais rpido que o

produtor, o consumidor poderia ler e imprimir o mesmo nmero duas vezes (ou talvez vrias vezes) antes que o produtor depositasse o prximo nmero. Se o produtor estiver operando mais rpido que o consumidor, o produtor poderia sobrescrever seu resultado prvio sem que o consumidor tivesse a chance de l-lo e imprim-lo; um produtor rpido poderia de fato fazer isto vrias vezes de forma que vrios resultados poderiam ser perdidos. Obviamente, o comportamento que desejamos aqui que o produtor e o consumidor operem de tal forma que dados escritos para numero nunca sejam perdidos ou duplicados. A garantia de tal comportamento um exemplo de sincronizao de processos. Abaixo temos um exemplo de um programa concorrente que utiliza operaes com semforos para implementar uma relao produtor-consumidor. program relacao_produtor_consumidor; var numero: integer; numero_depositado: semaphore; numero_retirado: semaphore; procedure processo_produtor; var proximo_resultado: integer; begin while true do begin calcule_proximo_resultado; P(numero_retirado); numero := proximo_resultado; V(numero_depositado) end end; procedure processo_consumidor; var proximo_resultado: integer; begin while true do begin
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calcule_proximo_resultado; P(numero_depositado); proximo_resultado := numero; V(numero_retirado); write(proximo_resultado) end end; begin inicializa_semaforo(numero_depositado, 0); inicializa_semaforo(numero_retirado, 1); parbegin processo_produtor; processo_consumidor parend end. Dois semforos foram utilizados: numero_depositado sinalizado (operao V) pelo produtor e testado (operao P) pelo consumidor; o consumidor no pode prosseguir at que um nmero seja depositado em numero. O processo consumidor sinaliza (operao V) numero_retirado e o produtor o testa (operao P); o produtor no pode prosseguir at que um resultado existente em numero seja retirado. Os ajustes iniciais dos semforos foram o produtor a depositar um valor em numero antes que o consumidor possa prosseguir. Note que o uso de semforos neste programa fora a sincronizao passo a passo; isto aceitvel porque s existe uma nica varivel compartilhada. comum em relaes produtorconsumidor que se tenha um buffer com espao para vrias variveis. Com tal arranjo, o produtor e o consumidor no precisam executar mesma velocidade na sincronizao passo a passo. Ao contrrio, um produtor rpido pode depositar diversos valores enquanto o consumidor est inativo, e um consumidor rpido pode retirar diversos valores enquanto o produtor est inativo. Investigaremos este tipo de relao com mais detalhes no futuro. Semforos Contadores Semforos contadores so particularmente teis quando um recurso deve ser alocado a partir de um pool (agrupamento) de recursos idnticos. O semforo inicializado com o nmero de recursos no agrupamento. Cada operao P decrementa o semforo de 1, indicando que um recurso foi removido do agrupamento e est em uso por um processo. Cada operao V incrementa o semforo de 1, indicando que um processo retornou um recurso ao agrupamento, e o recurso pode ser realocado para outro processo. Se uma operao P executada quando o semforo possui o valor zero, ento o processo deve esperar at que um recurso seja liberado com uma operao V.
56

2.3.7.3

2.3.7.4

Implementando Semforos, P e V Dado o algoritmo de Dekker e a disponibilidade de uma

instruo de mquina testandset, praticamente direto implementar

P e V utilizando busy waiting. Mas esta tcnica pode no ser boa porque desperdia recursos de CPU. J vimos em sees anteriores os mecanismos de troca de estados de processos implementados no ncleo do sistema operacional. Observamos que um processo requisitando uma operao de E/S voluntariamente se bloqueia esperando que a operao de E/S seja completada. O processo bloqueado no espera de forma ocupada (busy wait), isto , no fica processando continuamente um loop de teste para verificar se a operao de E/S j terminou. Ao contrrio, ele libera o processador, e o ncleo do sistema operacional o coloca (coloca seu PCB) na lista de processos bloqueados. O processo permanece dormindo at que ele seja acordado pelo ncleo do sistema operacional quando sua operao de E/S estiver completa, tirando-o da lista de processos bloqueados e colocando-o na lista de processos prontos para execuo. Operaes com semforos tambm podem ser implementadas no ncleo do sistema operacional para evitar a espera ocupada (busy waiting). Um semforo implementado como uma
varivel protegida e uma fila na qual processos podem esperar por operaes V. Quando um processo tenta executar uma operao P em um semforo cujo valor corrente seja zero, o processo libera o

processador e se bloqueia para esperar uma operao V no semforo. O ncleo do SO coloca o PCB do processo na fila de processos esperando naquele semforo. Note que alguns sistemas implementam uma fila de espera do tipo FIFO, enquanto outros utilizam filas com prioridades ou mesmo outras disciplinas. Em seguida, o ncleo do SO ento realoca o processador para o prximo processo pronto para execuo. Em algum momento, nosso processo na fila do semforo vai chegar primeira posio da fila. A prximo operao V vai remover o processo da fila do semforo e coloc-lo na lista de processos prontos. claro que processos tentando simultaneamente executar operaes P e V em um semforo ganharo acesso exclusivo ao semforo pelo ncleo do SO. Vale notar o caso especial de que em sistemas com um nico processador, a indivisibilidade de P e V pode ser garantida simplesmente desabilitando interrupes enquanto operaes P e V esto manipulando o semforo. Isto previne que o processador seja roubado at que a manipulao do semforo esteja completa. Neste momento as interrupes podero ser novamente habilitadas. No ncleo de um sistema multiprocessado, a um dos processadores pode ser dada a tarefa de controlar a lista de processos prontos e determinar que processadores executam quais processos. Uma outra abordagem para implementar o ncleo para
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um sistema multiprocessado controlar o acesso (via busy waiting) a uma lista de pronto compartilhada. Um ncleo de um sistema distribudo poderia ter um processador controlando a lista de pronto, mas normalmente cada processador gerenciaria sua prpria lista de pronto. Portanto, cada processador essencialmente possui seu prprio ncleo. Conforme um processo migra entre os vrios processadores em um sistema distribudo, o controle daquele processo passado de um ncleo para outro. 2.3.8 Monitores

A comunicao interprocessos utilizando semforos e contadores de eventos parece ser a soluo definitiva. Entretanto, se analisarmos mais diretamente estas tcnicas, veremos que elas possuem alguns problemas: So to primitivos que difcil expressar solues para problemas de concorrncia mais complexos; seu uso em programas concorrentes aumenta a j difcil tarefa de provar a corretude de programas; o mau uso dessas primitivas, tanto de forma acidental como maliciosa, poderia corromper a operao do sistema concorrente.

Particularmente com semforos, alguns outros problemas podem ocorrer: Se a operao P for omitida, no garantida a excluso mtua; se a operao V for omitida, tarefas esperando em uma operao P entrariam em deadlock; uma vez que a operao P usada e o processo fica nela bloqueado, ele no pode desistir e tomar um curso de ao alternativo enquanto o semforo estiver em uso; um processo s pode esperar em um semforo por vez, o
que pode lev-lo a deadlock em algumas situaes de

alocao de recursos. Assim, podemos perceber que o programador deve ser extremamente cuidadoso ao utilizar semforos, por exemplo. Um sbito erro e tudo poder parar de funcionar sem nenhuma explicao. como programar em linguagem assembly, s que pior, porque os erros, condies de corrida, deadlocks, e outras formas de comportamento imprevisvel no podem ser reproduzidos para testar programas. Para tornar mais fcil a escrita de programas corretos, Hoare (1974) e Brinch Hansen (1975) propuseram uma primitiva de sincronizao de alto nvel chamada de monitor. Um monitor uma coleo de procedimentos, variveis, e estruturas de dados que so todos agrupados em um tipo especial de mdulo ou pacote. Processos
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podem chamar os procedimentos em um monitor sempre que o desejarem, mas eles no podem diretamente acessar diretamente as estruturas de dados internas do monitor atravs de procedimentos declarados fora do monitor. O exemplo abaixo ilustra um monitor escrito em nossa linguagem imaginria, semelhante a Pascal: monitor exemplo; var i: integer; c: condition; { varivel de condio } procedure produtor(x: integer); begin . . . end;

procedure consumidor(x: integer); begin . . . end; end monitor; Monitores possuem uma importante propriedade que os torna til para atingir excluso mtua: somente um processo pode estar ativo em um monitor em qualquer momento. Monitores so uma construo da prpria linguagem de programao utilizada, de forma que o compilador sabe que eles so especiais, e pode manipular chamadas a procedimentos dos monitores de forma diferente da qual manipula outras chamadas de procedimentos. Tipicamente, quando um processo chama um procedimento de um monitor, as primeiras instrues do procedimento iro checar se algum outro processo est ativo dentro do monitor. Se isto acontecer, o processo que chamou o procedimento ser suspenso at que outro processo tenha deixado o monitor. Se nenhum outro processo estiver usando o monitor, o processo que chamou o procedimento poder entrar. Fica a cargo do compilador implementar a excluso mtua nas entradas do monitor, mas comum utilizar semforos binrios. Uma vez que o compilador, e no o programador, quem faz os arranjos para a excluso mtua, muito menos provvel que alguma coisa d errado. Em qualquer situao, a pessoa escrevendo o monitor no precisa saber como o compilador faz os arranjos para
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excluso mtua. suficiente saber que ao transformar todas as


regies crticas em procedimentos de monitor, dois processos jamais

executaro suas regies crticas simultaneamente.


Apesar de monitores proverem uma maneira fcil de se

conseguir excluso mtua, como acabamos de dizer, isto no suficiente. necessrio tambm que se tenha um meio de fazer os processos bloquearem quando eles no podem prosseguir. Considere o seguinte exemplo da relao produtor-consumidor: program produtor_consumidor; const N = 100; var cont: integer;

procedure produtor; begin while true do begin produz_item; if (cont = N) then suspend;
}

{ produz um item de dado }

{ se o buffer esta cheio, entra em suspensao

entra_item; { coloca o item produzido no buffer } cont := cont + 1; if (cont = 1) then resume (consumidor); { se o buffer estava vazio, acorda o consumidor} end; end; procedure consumidor; begin while true do begin if (cont = 0) then suspend; { se o buffer esta vazio, entra em suspensao
}

remove_item; { remove o item do buffer } cont := cont - 1; if (cont = N - 1) then resume (produtor); { se o buffer estava cheio, acoda o produtor
}

consome_item; end; end; begin cont := 0; parbegin

{ imprime o item }

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produtor; consumidor; parend; end. No exemplo acima utilizamos as chamadas de sistema


suspend e resume. Quando um processo percebe que no poder continuar processando, pois depende de outra condio para continuar, ele se auto suspende atravs de um suspend. Quando o outro processo percebe que j existe condio para o processo

suspenso continuar, ele o acorda com um resume.


Analisando o exemplo, podemos perceber que ali existe uma condio de corrida. Ela pode ocorrer porque o acesso varivel cont irrestrito. A seguinte situao poderia ocorrer. O buffer est vazio e o consumidor acabou de ler o valor de cont para checar se era 0. Neste exato momento, o escalonador decide parar a execuo do

consumidor e comea a executar o produtor. O produtor entra com um item no buffer, incrementa cont, e percebe que agora cont vale 1. Percebendo que cont era anteriormente 0, e que portanto o
consumidor deveria estar suspenso, o produtor chama resume para

acordar o consumidor. Mas o consumidor na verdade no estava suspenso, e o sinal de resume perdido. Quando o consumidor novamente ganha o processador, ele testa o valor de cont que ele j havia lido como sendo 0, e ento chama suspend, entrando em estado suspenso. Mais tarde o produtor ir completar todo o buffer e tambm chamar suspend, ficando ambos os processos suspensos para sempre. Poderamos resolver este problema utilizando monitores, simplesmente colocando os testes para buffer cheio e buffer vazio
dentro de procedimentos de monitor, mas como o produtor poderia

se bloquear se encontrasse o buffer cheio? A soluo recai na introduo do conceito de variveis de condio, juntamente com duas operaes sobre elas, wait e signal. Quando um procedimento de monitor descobre que ele no pode continuar (por exemplo, o produtor encontra o buffer cheio), ele executa um wait em alguma varivel de condio, digamos, cheio. Esta ao faz com que o processo que chamou o procedimento bloqueie. Isto tambm permite que outro processo que tenha sido anteriormente proibido de entrar no monitor possa agora entrar. Este outro processo, por exemplo, o consumidor, pode acordar seu parceiro suspenso executando um signal na varivel de condio na qual seu parceiro est esperando. Para evitar que dois processos estejam ativos no monitor ao mesmo tempo, preciso uma regra que diga o que acontece aps um signal. Hoare props deixar o processo recm-acordado prosseguir, suspendendo o outro. Brinch Hansen props que o processo que chame signal deve deixar o monitor imediatamente. Em outras palavras, uma chamada a signal
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deve aparecer somente como o ltimo comando em um procedimento


de monitor. Utilizaremos a proposta de Brinch Hansen por ser

conceitualmente mais simples e tambm mais fcil de implementar. Se um comando signal executado em uma varivel na qual vrios processos esto esperando, somente um deles, determinado pelo escalonador do sistema, acordado. Um esqueleto do problema produtor-consumidor utilizando monitores apresentado a seguir:

monitor ProdutorConsumidor; var cheio, vazio: condition; { variveis de condio } cont: integer; procedure colocar; begin if cont = N then wait(cheio); entra_item; cont := cont + 1; if cont = 1 then signal(vazio); end; procedure remover; begin if cont = 0 then wait(vazio); remove_item; cont := cont - 1; if cont = N - 1 then signal(cheio); end; count := 0; end monitor; procedure produtor; begin while true do begin produz_item; ProdutorConsumidor.colocar; end end; procedure consumidor; begin while true do begin ProdutorConsumidor.remover; consome_item;
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end end; Pode parecer que as operaes wait e signal paream similares s operaes suspend e resume. De fato, elas so muito similares, mas com uma diferena crucial: suspend e resume falharam porque enquanto um processo tentava ficar suspenso, o outro tentava acord-lo. Com monitores, isso no pode acontecer. A excluso mtua automtica nos procedimentos do monitor garante isso pois, se por exemplo, o produtor dentro de um procedimento do monitor descobre que o buffer est cheio, ele ser capaz de completar a operao wait sem se preocupar com a possibilidade de que o escalonador venha a dar o processador ao consumidor antes que a operao wait complete. O consumidor no poder nem sequer entrar no monitor antes que a operao wait tenha terminado e o processo produtor tenha sido marcado como suspenso pelo sistema. Ao fazer a excluso mtua de regies crticas automtica, monitores fazem com que a programao paralela seja muito menos sujeita a erros do que com semforos. Entretanto, monitores possuem suas desvantagens. Como j foi dito, monitores so um conceito da linguagem de programao. O compilador deve reconhec-los e arranjar a excluso mtua de acordo. C, Pascal e outras linguagens no possuem monitores, portanto no se pode esperar que os compiladores dessas linguagens dem algum suporte a excluso mtua. De fato, como poderia o compilador saber quais procedimentos esto em monitores e quais no esto? Estas mesmas linguagens no possuem semforos, mas adicion-los a elas fcil: basta escrever algumas rotinas para as operaes P e V e adicionar estas rotinas s bibliotecas de funes. Os compiladores nem precisam saber do fato que os semforos existem. claro que o sistema operacional precisa suportar semforos, para que as operaes P e V possam ser implementadas. Para utilizar monitores, necessria uma linguagem que os tenha por natureza. Muito poucas linguagens, como Concurrent Euclid os possuem, e compiladores para elas so raros. Outro problema com monitores, e tambm com semforos, que eles foram projetados para sistemas monoprocessados, ou para sistemas multiprocessados com memria compartilhada. Em sistemas distribudos, onde cada CPU possui sua prpria memria e est conectada s outras atravs de um rede de computadores, semforos e monitores no podem ser aplicados. 2.3.9 pgina) Passagem de Mensagens (ver notas de aula e texto em ingls do Silberschatz na

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2.4

Deadlocks e Adiamento Indefinido Um processo em um sistema multiprogramado dito estar

em uma situao de deadlock quando ele est esperando por um evento particular que jamais ocorrer. Em um deadlock em um

sistema, um ou mais processos esto em deadlock.


Em sistemas multiprogramados, o compartilhamento de

recursos uma das principais metas dos sistemas operacionais. Quando recursos so compartilhados entre uma populao de usurios, e cada usurio mantm controle exclusivo sobre os recursos particulares a ele alocados, possvel que haja a ocorrncia de deadlocks no sentido em que alguns usurios jamais sejam capazes de terminar seu processamento. O estudo de deadlocks envolve quatro reas: prevenir, evitar, detectar e recuperar. Tambm relacionados com deadlocks esto os conceitos de adiamento indefinido e starvation. 2.4.1 Exemplos de Deadlocks

Deadlocks podem desenvolver-se de vrias maneiras. Se um processo recebe a tarefa de esperar pela ocorrncia de um determinado evento, e o sistema no inclui proviso para sinalizar aquele evento, ento temos um deadlock de um processo. Deadlocks desta natureza so extremamente difceis de detectar, pois esto intimamente associados ao cdigo do processo, provavelmente com erros, neste caso. A maioria dos deadlocks em sistemas reais geralmente envolve mltiplos processos competindo por mltiplos recursos. Vejamos alguns exemplos comuns. 2.4.2 Um Deadlock de Trfego

A figura 2.6 ilustra um tipo de deadlock que ocasionalmente se desenvolve em cidades. Um certo nmero de automveis esto tentando atravessar uma parte da cidade bastante movimentada, mas o trfego ficou completamente paralisado. O trfego chegou numa situao onde somente a polcia pode resolver a questo, fazendo com que alguns carros recuem na rea congestionada. Eventualmente o trfego volta a fluir normalmente, mas a essa altura os motoristas j se aborreceram e perderam tempo considervel.

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Figura 2.6 - Um deadlock de trfego 2.4.3 Um Deadlock Simples de Recursos Muitos deadlocks ocorrem em sistemas de computao
devido natureza de recursos dedicados (isto , os recursos somente podem ser usados por um usurio por vez, algumas vezes sendo

chamados de recursos serialmente reusveis). Suponha que em um sistema o processo A detm um recurso 1, e preciso alocar o recurso 2 para poder prosseguir. O processo B, por sua vez, detm o recurso 2, e precisa do recurso 1 para poder prosseguir. Nesta situao, temos um deadlock, porque um processo est esperando pelo outro. Esta situao de espera mtua chamada muitas vezes de espera circular (circular wait). 2.4.4 Deadlock em Sistemas de Spooling

Sistemas de spooling costumam estar sujeitos a deadlocks. Um sistema de spooling serve, por exemplo, para agilizar as tarefas de impresso do sistema. Ao invs do aplicativo mandar linhas para impresso diretamente para a impressora, ele as manda para o spool, que se encarregar de envi-las para a impressora. Assim o aplicativo rapidamente liberado da tarefa de imprimir. Vrios jobs de impresso podem ser enfileirados e sero gerenciados pelo sistema de spooling. Em alguns sistemas de spool, todo o job de impresso deve ser gerado antes do incio da impresso. Isto pode gerar uma situao de deadlock, uma vez que o espao disponvel em disco para a rea de spooling limitado. Se vrios processos comearem a gerar seus dados para o spool, possvel que o espao disponvel para o spool fique cheio antes mesmo de um dos jobs de impresso tiver terminado de ser gerado. Neste caso, todos os processos ficaro esperando pela liberao de espao em disco, o que jamais vai acontecer, e portanto gerando uma situao de deadlock. A soluo neste caso seria o operador do sistema cancelar um dos jobs
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parcialmente gerados. Para resolver o problema sem a interveno do operador, o


SO poderia alocar uma rea maior de spooling, ou a rea de poderia ser varivel dinamicamente. Alguns sistemas, como o do Windows 3.x/95, utilizam todo o espao em disco disponvel Entretanto, pode acontecer de o disco possuir pouco espao e o spooling

problema ocorrer da mesma forma.


A soluo definitiva seria implementar um sistema de spooling que comeasse a imprimir assim que algum dado estivesse

disponvel, sem a necessidade de se esperar por todo o job. Isso faria com que o espao fosse sendo liberado gradualmente, na velocidade em que a impressora conseguisse consumir os dados. Este um problema tpico de uma relao produtor-consumidor. Nos sistemas operacionais mais populares, como o Windows 95, o sistema de spool pode ser configurado para comear a imprimir assim que uma pgina estiver disponvel em disco (isto porque algumas impressoras so orientadas a pgina, como as impressoras laser). No Windows 3.x, o spool s iniciava a impresso aps todo o job de impresso ter sido gerado. 2.4.5 Adiamento Indefinido

Em sistemas onde processos ficam esperando pela alocao de recursos ou pelas decises de escalonamento, possvel que ocorra adiamento indefinido tambm chamado de bloqueamento indefinido ou starvation). Adiamento indefinido pode ocorrer devido s polticas de escalonamento de recursos do sistema. Quando recursos so alocados segundo um esquema de prioridades, possvel que um determinado processo espere indefinidamente por um recurso conforme processos com prioridades mais altas venham chegando. Os sistemas operacionais devem ser justos com processos em espera, bem como devem considerar a eficincia de todo o sistema. Em alguns sistemas, o adiamento indefinido pode ser evitado permitindo que a prioridade de um processo em espera cresa conforme ele espera por um recurso. Isto chamado de aging (envelhecimento). 2.4.6 Conceitos de Recursos

Um sistema operacional pode ser visto de forma mais ampla como um gerenciador de recursos. Ele responsvel pela alocao de vrios recursos de diversos tipos. A riqueza dos tipos de recursos que faz o assunto Sistemas Operacionais ser interessante de ser estudado. Alguns recursos so preemptveis. O maior exemplo a CPU. Memria tambm pode ser preemptvel (veremos memria virtual).
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Certos recursos so no-preemptveis, e no podem ser tomados de processos aos quais foram alocados. Ex. unidades de fita. Contra-ex. disco. Alguns recursos so compartilhados entre vrios processos. Unidades de disco so compartilhadas em geral. Memria principal e CPU so compartilhadas; apesar de que em um instante a CPU pertence a um nico processo, mas sua multiplexao entre os vrios processos transmite a idia de que est sendo compartilhada. Dados e programas so certamente os recursos que mais precisam ser controlados e alocados. Em sistemas multiprogramados, vrios usurios podem querer simultaneamente usar um programa editor. Seria desperdcio de memria ter-se uma cpia do editor para cada programa executando. Ao contrrio, uma nica cpia do cdigo trazida para a memria e vrias cpias dos dados so feitas, uma para cada usurio. Uma vez que o cdigo est em uso por vrios usurios simultaneamente, ele no pode mudar. Cdigo que no pode ser mudado enquanto est em uso dito reentrante. Cdigo que pode ser mudado mas que reinicializada cada vez que usado dito serialmente reusvel. Cdigo reentrante pode ser compartilhado entre vrios processos, enquanto cdigo serialmente reusvel s pode ser alocado a um processo por vez. Quando chamamos recursos compartilhados particulares, devemos ser cuidadosos para determinar se eles podem ser usados por vrios processos simultaneamente, ou se podem ser usados por vrios processos, mas um de cada vez. Estes ltimos so os recursos que tendem estar envolvidos em deadlocks.
Um sistema possui um nmero finito de recursos para

serem distribudos entre processos concorrentes. Os recursos so classificados segundo vrios tipos, sendo que cada tipo pode consistir de uma quantidade de instncias idnticas. Por exemplo, se considerarmos o tipo de recurso CPU, em uma mquina com dois processadores, temos duas instncias do recurso CPU. Se um processo requisita uma instncia de um tipo de recurso, a alocao de qualquer instncia daquele tipo ir satisfazer a requisio. Se em um determinado sistema esta satisfao no ocorrer, isto significa que as instncias no so idnticas, e que as classes de tipos de recursos no esto definidas corretamente. Como exemplo (Silberschatz, 1994), suponha que um sistema possui duas impressoras. Elas poderiam ser definidas como instncias de um mesmo tipo de recurso. Entretanto se uma estivesse instalada no andar trreo do prdio, e a outra no 9 andar, os usurios do andar trreo podem no enxergar as duas impressoras como sendo equivalentes. Neste caso, classes de recursos separadas precisariam ser definidas para cada impressora. Um processo pode requisitar um recurso antes de us-lo, e deve liber-lo depois de seu uso. Um processo pode requisitar quantos recursos precisar para desempenhar a tarefa para a qual foi
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projetado. Obviamente, o nmero de recursos requisitados no pode exceder o nmero total de recursos disponveis no sistema. Em outras palavras, o processo no pode requisitar trs impressoras se o sistema somente possui duas. Em uma situao de operao normal, um processo pode utilizar um recurso somente nesta seqncia: 1. Requisitar: se a requisio no pode ser atendida imediatamente (por exemplo, o recurso est em uso por outro processo), ento o processo requisitante deve esperar at obter o recurso; 2. Usar: O processo pode operar sobre o recurso (por exemplo, se o recurso uma impressora, ele pode imprimir); 3. Liberar: O processo libera o recurso. 2.4.7 Quatro Condies Necessrias para Deadlock

Coffman, Elphick, e Shosani (1971) enumeraram as seguintes quatro condies necessrias que devem estar em efeito para que um deadlock exista. Processos requisitam controle exclusivo dos recursos que eles necessitam (condio mutual exclusion); Processos detm para si recursos j alocados enquanto esto esperando pela alocao de recursos adicionais (condio hold and wait, ou wait for); Recursos no podem ser removidos dos processos que os detm at que os recursos sejam utilizados por completo (condio no preemption); Uma cadeia circular de processos existe de forma que cada processo detm um ou mais recursos que esto sendo requisitados pelo prximo processo na cadeia (condio circular wait). Como todas as condies so necessrias para um deadlock existir, a existncia de um deadlock implica que cada uma dessas condies estejam em efeito. Como veremos adiante, isto nos ajudar a desenvolver esquemas para prevenir deadlocks. 2.4.8 deadlocks: Pode ser usado um protocolo para garantir que em um determinado sistema deadlocks jamais ocorrero; Pode-se deixar o sistema entrar em um estado de deadlock e ento tratar da sua recuperao; Pode-se simplesmente ignorar o problema, e fingir que deadlocks nunca ocorrem. Esta soluo usada pela maioria dos sistemas operacionais, inclusive o UNIX. Mtodos para Lidar com Deadlocks Basicamente, h trs maneiras diferentes de lidar com

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Para garantir que deadlocks nunca ocorrem, o sistema pode tanto usar um esquema de prevenir deadlocks, ou evitar deadlocks. A preveno de deadlocks um conjunto de regras de requisio de recursos que garantem que pelo menos uma das condies necessrias para a ocorrncia de deadlocks no esteja em efeito. Evitar deadlocks, por outro lado, requer que seja fornecida ao sistema operacional informao adicional sobre quais recursos um processo ir requisitar e usar durante sua execuo. Com o conhecimento dessa informao, possvel decidir, a cada requisio, se o processo pode prosseguir ou se deve esperar. Cada requisio requer que o sistema operacional considere os recursos atualmente disponveis, os recursos alocados a cada processo, e as futuras requisies e liberaes de cada processo, para que possa decidir se a requisio corrente pode ser satisfeita ou deve ser adiada. Se no so usadas estratgias de preveno ou para evitar deadlocks, existe a possibilidade de ocorrncia destes. Neste ambiente, o sistema operacional pode possuir um algoritmo que consiga determinar se ocorreu um deadlock no sistema, alm de um algoritmo que faa a recuperao da situao de deadlock. Se um sistema que nem previne, evita, ou recupera situaes de deadlock, se um deadlock ocorrer, no haver maneira de saber o que aconteceu exatamente. Neste caso, o deadlock no detectado causar a deteriorao do desempenho do sistema, porque recursos esto detidos por processos que no podem continuar, e porque mais e mais processos, conforme requisitam recursos, entram em deadlock. Eventualmente o sistema ir parar de funcionar, e ter que ser reinicializado manualmente. Apesar do mtodo de ignorar os deadlocks no parecer uma abordagem vivel para o problema da ocorrncia de deadlocks, ele utilizado em vrios sistemas operacionais. Em muitos sistemas, deadlocks ocorrem de forma no freqente, como por exemplo, uma vez por ano. Assim, muito mais simples e barato usar este mtodo do que os dispendiosos mtodos de prevenir, evitar, detectar e recuperar de situaes de deadlock. Alm disso, podem existir situaes em que um sistema fica aparentemente congelado sem estar, no entanto, em situao de deadlock. Imagine, por exemplo, um sistema rodando um processo em tempo real com a mxima prioridade, ou ainda, um processo rodando em um sistema com escalonador no preemptivo. 2.4.9 Preveno de Deadlocks

Como vimos, para que um deadlock ocorra, todas as condies necessrias para ocorrncia de deadlocks, que listamos anteriormente, devem estar em efeito. Isto quer dizer que se garantirmos que somente uma delas no possa ocorrer, estaremos prevenindo a ocorrncia de deadlocks em um determinado sistema. Examinemos as quatro condies separadamente:
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Negando a Condio Mutual Exclusion Conforme afirmamos acima, a condio mutual exclusion no deve ser negada, pois dois processos acessando um recurso 2.4.9.1
simultaneamente poderiam levar o sistema a uma situao de caos.

Imagine o exemplo de dois processos acessando uma mesma impressora ao mesmo tempo! Uma soluo utilizar um sistema de spool, onde um nico processo de spool acessa a impressora diretamente, e no acessa nenhum outro recurso. Uma vez que os processos no imprimem diretamente, e o processo de spool acessa somente o recurso impressora, deadlocks no podem ocorrer. O problema que nem todos os recursos podem ser alocados via spooling. Alm disso, o prprio sistema de spooling pode levar a situaes de deadlock, conforme j discutimos. 2.4.9.2 Negando a Condio Hold and Wait

A primeira estratgia de Havender requer que todos os recursos que um processo precise devem ser requisitados de uma s vez. O sistema deve liberar os recursos segundo uma poltica tudo ou nada. Se todos os recursos que o processo requisitou esto disponveis, ento o sistema pode aloc-los todos de uma vez ao processo, que poder prosseguir. Se, por outro lado, nem todos os
recursos requisitados esto disponveis, ento o processo deve

esperar at que todos eles estejam disponveis. Enquanto o processo espera, entretanto, ele no deve deter nenhum recurso. Assim a condio hold and wait negada e deadlocks simplesmente no podem ocorrer. Esta soluo parece ser boa mas pode levar a um srio desperdcio de recursos. Por exemplo, suponha um programa que l dados de uma unidade de fita, processa-os por uma hora, e em seguida imprime alguns grficos em um plotter. Uma vez que ambas a unidade de fita e o plotter estejam disponveis, o programa pode prosseguir. O desperdcio ocorre porque o plotter ficar alocado ao processo durante uma hora antes de ser efetivamente utilizado. Outro problema a possibilidade de um processo requisitando todos os seus recursos de uma s vez ficar indefinidamente esperando, se outros processos estiverem usando os recursos que ele deseja com bastante freqncia. De qualquer forma, esta abordagem evita deadlocks. 2.4.9.3 Negando a Condio No Preemption

Negar a condio de no preempo uma estratgia ainda pior do que a anterior. Para vrios recursos, como uma impressora, no interessante que um processo os perca durante seu uso.
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2.4.9.4

Negando a Condio Circular Wait A condio circular wait pode ser eliminada de vrias

formas. Uma maneira simplesmente estabelecer uma regra que diga que um processo s pode alocar um nico recurso em um dado momento. Se ele precisa de um segundo recurso, deve liberar o

primeiro. Para um processo que necessita copiar um arquivo bastante grande para uma impressora (o processo de spooling, por exemplo), isto inaceitvel. Uma estratgia melhor seria utilizar a terceira estratgia de Havender, que determina que todos os recursos devem ser numerados em ordem crescente. Assim, processos podem requisitar recursos sempre que quiserem, mas todas as requisies devem ser em ordem crescente de numerao. Tomando a figura 10.3 como exemplo, um processo poderia requisitar o recurso R1 e em seguida o recurso R3, mas no o inverso. O grafo de alocao mostrado na figura 2.7 jamais possuir ciclos, evitando assim a condio circular wait.

R10 P3 R9 P2 R8 P1 P2 R7 P1
R6

R5

P1

R4

P1 P2 R3

R2

R1

Figura 2.7 - Ordenao Linear para Preveno de Deadlocks

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GERENCIAMENTO DE MEMRIA

Memria um importante recurso que deve ser cuidadosamente gerenciado. Apesar de um computador domstico
atual possuir dezenas ou at mesmo centenas de vezes mais memria que um computador IBM 7094 (o maior computador

existente no incio dos anos 60), o tamanho dos programas de computador tem crescido em uma escala to grande quanto da quantidade de memria dos computadores. A memria sempre foi vista como um recurso caro e por isso merece cuidados para o seu gerenciamento correto. Apesar da queda vertiginosa do preo da memria real, esta ainda muitas vezes mais cara do que a memria secundria (discos, fitas, etc.). O componente do sistema operacional responsvel pela administrao da memria chamado de gerenciador de memria. Seu papel consiste em saber quais partes da memria esto ou no em uso, alocar memria para os processos quando dela necessitam e desalocar quando deixam de us-la ou terminam, e gerenciar as trocas entre a memria principal e o disco quando a memria principal no grande o suficiente para conter todos os processos. Este captulo visa abordar alguns esquemas de gerenciamento de memria, desde alguns simples at os mais complexos. Sistemas de gerenciamento de memria podem ser divididos em dois grupos: aqueles que movem processos entre memria e disco durante sua execuo (paginao e swapping), e aqueles que no o fazem. Cada abordagem possui vantagens e desvantagens. A escolha do melhor esquema de gerenciamento de memria depende de vrios fatores, especialmente do projeto do hardware do sistema. Como veremos mais adiante, vrios algoritmos para gerenciamento de memria requerem algum suporte do hardware. 3.1 Conceitos Bsicos

Como vimos no incio do curso, memria um componente essencial para a operao de sistemas de computao modernos. A memria um grande vetor de palavras ou bytes (o tamanho de um palavra depende de cada mquina), cada qual com seu prprio endereo. A CPU busca instrues do programa em memria de acordo com o valor do registrador contador de programas (program counter, que no caso dos microprocesadores Intel x86, chamado de IP Instruction Pointer, ou seja, ponteiro de instrues). Estas instrues podem causar a busca ou o armazenamento adicionais para endereos especficos de memria.
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Tipicamente, um ciclo de execuo de uma instruo de


processador primeiramente carregar uma instruo da memria

para o processador. A instruo ser decodificada e pode fazer com que operandos sejam carregados da memria. Aps a execuo da instruo sobre os operandos (por exemplo, uma soma), resultados eventualmente podem ser armazenados de volta na memria. Vale observar que a unidade de memria da mquina apenas enxerga uma seqncia de endereos de memria; ela no sabe como esses endereos so gerados (se o contador de instrues, se uma referncia a operandos, etc.), ou o qu so seus contedos (se so instrues ou dados). Assim, nossa preocupao no saber como um programa determina quais endereos de memria ele precisa acessar, mas sim, em saber qual a seqncia de endereos que o programa executando deseja acessar. 3.1.1 Ligao de Endereos (Address Binding)

Normalmente, um programa reside em um disco como um arquivo binrio executvel. O programa deve ser trazido para a memria e introduzido no sistema como um processo para que possa ser executado. Dependendo do sistema de gerenciamento de memria em uso, o processo pode ser movido entre disco e memria durante sua execuo. Uma coleo de processos em disco que esto esperando para serem trazidos para memria para execuo, formam uma fila de entrada.

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O procedimento normal selecionar um dos processos da fila de


entrada e carreg-lo na memria. Conforme o processo executa, ele acessa instrues e dados da memria. Eventualmente o processo

termina, e seu espao de memria declarado como disponvel.

Programa fonte

Co mpilador ou assembler

Tempo de compilaao

Mdulo objeto Outros mdulos objeto Link editor (ligador)

Biblioteca de sistema

Mdulo carregvel

Tempo de carregamento

Carregador (loader) Biblioteca de sistema carregada dinamicamente

Imagem em mem ria do programa binrio

Tempo de execuo

Figura 3.1 Passos no processamento de um programa de usurio Muitos sistemas permitem que um processo de um usurio
resida em qualquer parte da memria fsica. Dessa forma, apesar do espao de endereamento do computador comear em 00000, por exemplo, o primeiro endereo do processo do usurio no precisa ser 00000. Este arranjo afeta que o programa do usurio pode utilizar.

Na maioria dos casos, um programa de usurio passar por vrias etapas antes de ser executado, conforme a figura 3.1. Endereos
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podem ser representados de diferentes formas nestes passos. Endereos no programa fonte normalmente so simblicos (por exemplo, a varivel cont). Um compilador ir tipicamente ligar esses endereos simblicos a endereos relocveis (como por exemplo, 14 bytes a partir do incio do bloco desse programa). O link editor ou carregador (loader) por sua vez ligar esses endereos relocveis a endereos absolutos (tal como 74014). Cada uma das ligaes um mapeamento de um espao de endereamento para outro. Classicamente, a ligao de instrues e dados para endereos de memria pode ser feita em qualquer um dos passos citados: Tempo de compilao: se, em tempo de compilao, possvel saber onde o programa residir em memria, ento cdigo absoluto pode ser gerado. Por exemplo, se sabido a priori que um processo de usurio reside comeando na localizao R, ento o cdigo gerado pelo compilador ir iniciar naquela localizao e continuar a partir dali. Se, mais tarde, a localizao de incio mudar, ento ser necessrio recompilar este cdigo. Os programas em formato .COM do MS-DOS so cdigos ligados absolutamente a endereos de memria em tempo de compilao. Tempo de carregamento: se, em tempo de compilao, no sabido onde o processo residir em memria, ento o compilador deve gerar cdigo relocvel. Neste caso, a ligao final a endereos de memria adiada at o momento de carga do programa. Se o endereo de incio mudar, ser somente necessrio recarregar o cdigo para refletir a mudana do endereo inicial. Tempo de execuo: se o processo pode ser movido durante sua execuo de um segmento para outro, ento a ligao a endereos de memria deve ser adiada at o momento da execuo do programa. Para este esquema funcionar, necessrio que o hardware suporte algumas caractersticas, conforme veremos mais adiante. 3.1.2 Carregamento Dinmico (Dynamic Loading)

Para atingir melhor utilizao do espao em memria, podese usar carregamento dinmico. Com carregamento dinmico, uma rotima no carregada em memria at que seja chamada. Todas as rotinas so mantidas em disco em um formato relocvel. O programa principal carregado em memria e executado. Quando uma rotina precisa chamar outra rotina, a rotina chamadora primeiramente verifica se a rotina a ser chamada j est carregada. Se no est, o carregador-ligador relocvel chamado para carregar a rotina desejada em memria, e para atualizar as tabelas de endereos do
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programa para refletir esta mudana. Em seguida, o controle passado para a rotina recm carregada.
A vantagem do carregamento dinmico que uma rotina no usada jamais carregada em memria. Este esquema particularmente til quando grandes quantidades de cdigo so necessrias para manipular casos que ocorrem raramente, como rotinas de tratamento de erros, por exemplo. Neste caso, apesar do tamanho total do programa ser grande, a poro efetivamente usada

(e portanto carregada) pode ser muito menor.


Carregamento dinmico no requer suporte especial do

sistema operacional. responsabilidade dos usurios projetar seus programas para tomar vantagem deste esquema. Sistemas operacionais, entretanto, podem ajudar o programador provendo rotinas de bilbioteca que implementam carregamento dinmico. Sem carregamento dinmico, seria impossvel a uma aplicao atual razoavelmente pesada, como o Microsoft Word, ser carregado rapidamente. H algumas verses, quando o Microsoft Word invocado, uma rotina principal de tamanho pequeno rapidamente carregada, mostrando uma mensagem do aplicativo para o usurio, enquanto as outras rotinas usadas inicialmente terminam de ser carregadas. 3.1.3 Ligao Dinmica

A figura 3.1 tambm ilustra bibliotecas ligadas dinamicamente. Muitos sistemas operacionais suportam somente ligaes estticas de bibliotecas de funes, na qual as bibliotecas de sistema so tratadas como qualquer outro mdulo objeto e so combinadas pelo carregador dentro da imagem binria do programa em memria. O conceito de ligao dinmica similar ao de carregamento dinmico. Ao invs da carga de rotinas ser adiada at o momento da execuo do programa, a ligao de rotinas adiada at o tempo de execuo. Esta caracterstica normalmente usada com bibliotecas de sistema, tais como bibliotecas de subrotinas da linguagem em uso, como por exemplo, a biblioteca stdio da linguagem C. Sem essa facilidade, todos os programas em um sistema precisam possuir sua prpria cpia da biblioteca bsica (ou pelo menos das funes referenciadas pelo programa) includa na imagem executvel. Este esquema desperdia ambos espao em disco e espao em memria principal. Com ligao dinmica, um stub includo na imagem para cada referncia a uma rotina de biblioteca. Este stub um pequeno cdigo que indica como localizar a rotina de biblioteca apropriada residente em memria, ou como carregar a biblioteca se a rotina ainda no est presente em memria. Quando este stub executado, ele verifica se a rotina desejada j est em memria. Se a rotina no est em memria, o programa a carrega. De qualquer forma, o stub substitui a si mesmo pelo endereo da rotina, e em seguida a executa. Assim, da prxima
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vez que o trecho de cdigo que referencia a rotina atingido, a rotina de biblioteca executada diretamente, sem custo novamente da ligao dinmica. Sob este esquema, todos os processos que usam uma mesma biblioteca de linguagem executam somente sobre uma cpia do cdigo da biblioteca. Este recurso pode ser til tambm para atualizaes de verses de bibliotecas, como o conserto de bugs. Uma biblioteca pode ser substituda pela nova verso, e todos os programas que a referenciam usaro a nova verso. Sem ligao dinmica, todos os programas que usassem tais bibliotecas precisariam ser religados para funcionarem com a nova biblioteca. Para que programas no executem acidentalmente verses mais recentes e incompatveis de bibliotecas, uma informao sobre verso da biblioteca includa tanto no programa quanto na biblioteca. Mais do que uma verso de biblioteca podem estar presentes em memria, e cada programa usa a sua informao de verso para decidir qual biblioteca usar. Pequenas mudanas normalmente mantm o nmero de verso, enquanto mudanas mais radicais incrementam o nmero de verso. Este esquema tambm chamado de bibliotecas compartilhadas. Ligao dinmica precisa da ajuda do sistema operacional para funcionar. Se os processos em memria so protegidos uns dos outros, como veremos adiante, ento o sistema operacional a nica entidade que pode verificar se a rotina necessria est no espao de memria de outro processo, e pode permitir que mltiplos processos acessem os mesmos endereos de memria. Este conceito ser expandido quando discutirmos paginao. Analisando o funcionamento de bibliotecas dinmicas, vemos que elas utilizam-se de cdigo reentrante para que vrios processos compartilhem uma nica cpia da biblioteca em memria. Para exemplificar com um sistema operacional conhecido, todos os arquivos .DLL do Microsoft Windows so bibliotecas de ligao dinmica. 3.1.4 Overlays

Em algumas situaes pode ser que a memria fsica no seja suficiente para conter todo o programa do usurio. Uma forma de resolver esse problema o uso de overlays. As sees do programa no necessrias em um determinado momento podem ser substitudas por uma outra poro de cdigo trazida do disco para execuo, conforme ilustra a figura 3.2. O overlay manual requer planejamento cuidadoso e demorado. Um programa com uma estrutura de overlays sofisticada pode ser difcil de modificar. Alguns compiladores (Turbo Pascal) podem gerenciar overlays automaticamente, mas sem eficincia muito grande. Como veremos adiante, os sistemas de memria virtual eliminaram o trabalho do programador com a definio de overlays.

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c rea de
Overlay

fase de inicializao b

fase de processamento b b

Poro mnima do programa do usurio que deve permanecer em memria at o final da execuo Sistema Operacional

fase de gerao de resultado

a 0

Figura 3.2 - Uma estrutura de overlay tpica 3.2 Endereamento Lgico e Endereamento Fsico

Um endereo gerado pela CPU normalmente referido como sendo um endereo lgico, enquanto que um endereo visto pela unidade de memria do computador (isto , aquele carregado no registrador de endereo de memria do controlador de memria) normalmente referido como sendo um endereo fsico. Os esquemas de ligao de endereos em tempo de compilao e em tempo de carregamento resultam em um ambiente
onde os endereos lgicos e fsicos so os mesmos. Entretanto, a

ligao de endereos em tempo de execuo faz com que endereos lgicos e fsicos sejam diferentes. Neste caso, nos referimos normalmente ao endereo lgico como um endereo virtual. Os termos endereo lgico e endereo virtual so, na verdade, a mesma coisa. O conjunto de todos os endereos lgicos gerados por um programa chamado de espao de endereos lgico; o conjunto dos endereos fsicos correspondentes a estes endereos lgicos chamado de espao de endereos fsico. Assim, no esquema e ligao de endereos em tempo de execuo, os espaos de endereos lgico e fsico diferem. O mapeamento em tempo de execuo de endereos virtuais para endereos fsicos feito pela unidade de gerenciamento de memria (MMU Memory Management Unity), que um dispositivo de hardware. Existem diversas maneiras de fazer este mapeamento, conforme discutiremos mais adiante. Vejamos um esquema de MMU simples (figura 3.3).

78

Registrador de relocao Endereo lgico CPU 346 14000 + Endereo fsico 14346

Memria

MMU

Figura 3.3 Relocao dinmica usando um registrador de relocao Conforme ilustrado na figura, este esquema requer um
suporte do hardware, particularmente, na MMU. Um registrador de relocao mantm um valor que deve ser somado a qualquer endereo requisitado memria, gerados por um processo de usurio em execuo. Conforme o exemplo, se o endereo base para o processo 14000, ento uma tentativa do processo do usurio acessar o endereo de memria 0 dinamicamente relocada para o endereo fsico 14000, enquanto uma tentativa de acesso ao endereo lgico (virtual) 346 mapeado para o endereo fsico 14346. O sistema operacional MS-DOS, quando executado em um processador Intel 80x86 (uma vez que existem emuladores de MSDOS para outras mquinas), utiliza quatro registradores de relocao

enquanto carrega e executa processos. Vale observar que o programa do usurio nunca enxerga os reais endereos fsicos de memria. O programa em C, por exemplo, pode criar um ponteiro para o endereo 346, armazen-lo em memria, manipul-lo, compar-lo com outros endereos sempre como o endereo 346. Somente quando este valor usado como um endereo de memria, que ele ser mapeado com relao ao endereo base de memria. O programa do usurio lida com endereos lgicos. O hardware de mapeamento de memria converte endereos lgicos em endereos fsicos. Isto forma a ligao de endereos em tempo de execuo que discutimos nos itens anteriores. O localizao final de uma referncia a um endereo de memria no determinada at que a referncia seja efetivamente feita.

3.3

Swapping

Um processo precisa estar em memria para executar. Um processo, entretanto, pode ser temporariamente ser retirado (swapped) da memria para uma rea de armazenamento de trocas
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(rea de swapping), de forma que mais tarde seja trazido de volta


para a memria para que continue executando. Por exemplo, suponha um ambiente multiprogramado com um algoritmo de

escalonamento de CPU round-robin. Quanto o quantum de determinado processo expira, o gerenciador de memria do SO comear a retirar (swap out) o processo recm interrompido, e recolocar (swap in) outro processo no espao de memria que foi liberado. Enquanto isso, o escalonador de CPU ir alocar uma fatia de tempo para outro processo em memria. Conforme cada processo tem seu quantum expirado, ele ser trocado (swapped) por outro processo que estava na rea de swapping. Em uma situao ideal, o gerenciador de memria conseguir trocar processos em uma velocidade tal que sempre haja processos em memria, prontos para executar, sempre que o escalonador de CPU decidir colocar outro processo em execuo. O quantum dos processos devem tambm ser suficientemente grande para que os processos consigam processar por um tempo razovel antes de serem retirados (swapped out) da memria. Uma variao desta poltica de swapping poderia ser usada para algortimos de escalonamento baseados em prioridades. Se um processo com maior prioridade chega no sistema e deseja CPU, ento o gerenciador de memria poderia retirar um ou mais processos com prioridades mais baixas de forma que ele possa carregar e executar o processo de prioridade mais alta. Quando este processo de alta prioridade terminasse, os processos de baixa prioridade poderiam ser trazidos de volta para a memria e continuarem executando. Esta variante de swapping s vezes chamada de roll out, roll in. Normalmente, um processo que foi retirado da memria ser trazido de volta no mesmo espao de memria que ocupava anteriormente. Esta restrio pode existir ou no conforme o mtodo de ligao de endereos de memria. Se a ligao de endereos de memria feita em tempo de compilao ou de carregamento, ento o processo no pode ser movido para localizaes diferentes de memria. Se a ligao em tempo de execuo usada, ento possvel retirar um processo da memria e recoloc-lo em um espao de memria diferente, uma vez que os endereos fsicos so calculados em tempo de execuo. A tcnica de swapping requer uma rea de armazenamento. Normalmente, este espao para armazenamento um disco (ou uma partio de um disco) de alta velocidade. Ele deve ser grande o suficiente para acomodar cpias de todas as imagens de memria para todos os usurios, e deve prover acesso direto a essas imagens de memria. O sistema mantm uma fila de pronto (ready queue) consistindo de todos os processos cujas imagens de memria esto na rea de armazenamento ou em memria real, e que esto prontos para executar. Toda vez que o escalonador de CPU decide executar um processo, ele chama o despachador (dispatcher). O despachador verifica se o prximo processo da fila est ou no em memria. Se o
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processo no est, e no h uma rea de memria livre para carreglo, o despachador retira (swap out) um processo atualmente em memria e recoloca (swap in) o processo desejado. Ele ento restaura o contexto do processo normalmente (contedos de registradores, etc.), muda seu estado para running, e transfere o controle para o processo. claro que o tempo de troca de contexto no caso de um sistema com swapping razoavelmente alto. Para se ter uma idia do tempo da troca de contexto, suponhamos que um processo de usurio tenha tamanho de 100KB e que o dispositivo de armazenamento de swapping um disco rgido padro com taxa de transferncia de 1 MB por segundo. A transferncia real dos 100KB do processo de ou para memria leva: 100 KB / 1000 KB por segundo = 1/10 segundo = 100 milisegundos Assumindo que no haja tempo de posicionamento dos cabeotes do disco rgido, e um tempo mdio de latncia (tempo at o disco girar para a posio desejada) de 8 milisegundos, o tempo de swap leva 108 milisegundos. Como necessrio a retirada de um processo a recolocao de outro, este tempo fica em torno de 216 milisegundos. Para o uso eficiente de CPU, desejvel que o tempo de execuo para cada processo seja longo em relao ao tempo de swap. Dessa forma, em um algoritmo de escalonamento round-robin, por exemplo, o tempo do quantum deveria ser substancialmente maior do que 0.216 segundos. Note que a maior parte do tempo de swap o tempo de transferncia. O tempo de transferncia diretamente proporcional quantidade de memria trocada (swapped). Se um determinado sistema de computao tiver 1 MB de memria principal e um sistema operacional residente de 100 KB, o tamanho mximo para um processo de usurio de 900 KB. Entretanto, muitos processos de usurios podem ser muito menores que este tamanho, por exemplo 100 KB cada. Um processo de 100 KB poderia ser retirado da memria em 108 milisegundos, ao contrrio dos 908 milisegundos necessrios para um processo de 900 KB. Portanto, seria til saber exatamente quanta memria um processo de usurio est usando, no simplesmente quanto ele poderia estar usando. Assim, precisaramos apenas retirar da memria a quantidade de memria realmente usada, reduzindo o tempo de swap. Para que este esquema seja efetivo, o usurio deve manter o sistema informado de quaisquer mudanas das necessidades de memria. Dessa forma, um processo com necessidades dinmicas de memria dever fazer chamadas de sistema (solicita_memria e libera_memria) para informar o sistema operacional de suas mudanas de necessidades por memria. H outras limitaes com o swapping. Se desejamos retirar
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um processo da memria, devemos ter certeza de que ele est completamente ocioso. Uma preocupao em especial quanto a solicitaes de I/O pendentes. Se um processo est esperando por uma operao de I/O, poderamos querer troc-lo para a rea de swapping para liberar a memria que est ocupando. Entretanto, se a operao de I/O est acessando o espao de memria do usurio de forma assncrono, como buffers de I/O, ento o processo no pode ser retirado da memria. Como exemplo, assuma que a operao de I/O do processo P1 foi enfileirada porque o dispositivo estava ocupado. Se trocarmos o proccesso P1 pelo processo P2 que estava na rea de swapping, assim que o dispositivo tornar-se livre, a opera o de I/O poder tentar usar uma rea de memria que agora pertence ao processo
P2. Duas solues possveis so: (1) nunca retirar para a rea de swap um processo com I/O pendente; ou (2) executar operaes de I/O somente em buffers do prprio sistema operacional. Neste ltimo

caso, as transferncias entre o sistema operacional e a rea de memria do processo somente ocorre quando o processo est presente na memria real. Atualmente, o swapping tradicional usado em poucos sistemas. Ele requer muito tempo de swapping e prov muito pouco tempo de execuo para os processos para ser uma soluo razovel de gerenciamento de memria. Verses modificadas de swapping, entretanto, so encontradas em muitos sistemas. Uma verso modificada de swapping encontrada em muitas verses de UNIX (mais antigas). Normalmente, o swapping desabilitado, mas inicializado assim que muitos processos esto rodando, e um certo limiar de quantidade de memria em uso atingido. Se a carga do sistema reduzir, o swapping novamente desabilitado. O IBM-PC original (devido ao processador 8086/8088) fornecia pouco suporte do hardware para mtodos mais avanados de gerenciamento de memria. Os sistemas operacionais da poca tambm tiravam muito pouco proveito do que o hardware poderia fornecer em termos de suporte para o gerenciamento de memria. Entretanto, o swapping usado por vrios sistemas operacionais em PCs para permitir que vrios processos estejam em execuo concorrentemente. Um exemplo o Microsoft Windows, que suporta execuo concorrente de processos em memria. Se um novo processo carregado e a memria insuficiente, um processo mais antigo retirado para o disco. Este SO, entretanto, no prov swapping completo, uma vez que os processos dos usurios, e no o escalonador, que decidem se hora de trocar um processo em memria por outro em disco. Qualquer processo em disco permanece l at que um processo executando o escolha para execuo. A verso mais nova do Windows, o NT (e hoje tambm, o Windows 95), faz uso dos recursos avanados da MMU encontrada nos PCs de hoje, que foram introduzidos com o processador Intel 80386.
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3.4

Alocao Contgua de Memria A memria principal deve acomodar tanto o sistema

operacional como os processos dos usurios. A memria

usualmente dividida em duas parties, uma para o sistema operacional residente, e outra para os processos dos usurios. possvel que o sistema operacional fique alocado tanto no incio da memria, quanto no fim. O principal fator que afeta esta deciso a localizao do vetor de interrupes. Como em geral o vetor de interrupes est nas posies de memria mais baixas, comum colocar o SO no incio da memria. A figura 3.4 ilustra possveis configuraes de posicionamento do SO.
Sistema Operacional em RAM 0 0 Sistema Operacional em RAM 0

Programa do Usurio

a Programa do Usurio Livre Device Drivers em ROM b

Programa do Usurio Livre b c

Livre Sistema Operacional em ROM

b d

a = endereo de fim da rea do SO e incio do programa do usurio b = endereo de fim do programa do usurio e incio do espao livre c = endereo de fim da memria total d = endereo de fim do espao livre e incio da rea do SO

Figura 3.4 - Trs maneiras de organizar a memria O terceiro esquema da figura 3.4 apresenta algumas rotinas
em ROM. Esta a configurao bsica do IBM-PC. Alguns sistemas operacionais mais modernos podem completamente ignorar as rotinas em ROM (BIOS Basic Input Output System Sistema Bsico de Entrada e Sada) do PC, que so usadas apenas durante o

processo de boot do sistema operacional. 3.4.1 Alocao com Partio nica

O esquema mais simples de gerenciamento de memria possvel ter apenas um processo em memria a qualquer momento, e permitir que ele use toda a memria disponvel. Os sistemas mais antigos da dcada de 60 deixavam a mquina sob controle exclusivo do programa do usurio, que era carregado de uma fita ou de um conjunto de cartes (mais tarde de um disco). Esta abordagem no
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mais usada, mesmo nos computadores pessoais mais baratos, porque desse modo cada programa deve conter os device drivers para todos os dispositivos que ele ir acessar. Quando o sistema est organizado desta forma, somente um processo pode estar rodando por vez. O usurio digita um comando no console, e o sistema operacional carrega do disco e executa o programa desejado. Quando o programa termina, o sistema operacional novamente apresenta um prompt para o usurio, esperando por um novo comando. A execuo de um novo programa ir sobrepr o contedo da memria que foi usada pelo programa anterior. Apesar de aparentemente no existirem problemas em sistemas monoprogramados, no se deve esquecer que o usurio tem controle total da memria principal. A memria dividida entre uma
poro contendo as rotinas do SO, outra com o programa do usurio,

e outra poro no usada. A questo de proteo quanto possibilidade do programa do usurio escrever sobre as regies de memria do SO. Se isso acontecer, ele pode destruir o SO. Se isso for fatal para o programa e o usurio no puder continuar a execuo, ento ele perceber algo errado, corrigir o programa e tentar novamente. Nessas circunstncias, a necessidade de proteo para o SO no to aparente. Mas se o programa do usurio destruir o SO de forma menos drstica, como por exemplo, a mudana de certas rotinas de I/O, ento o funcionamento das rotinas pode ficar completamente s avessas. O job continuar rodando. Se os resultados no puderem ser analisados em tempo de execuo, um grande tempo de mquina ser desperdiado. Pior ainda, algumas vezes o funcionamento errado no facilmente perceptvel, levando a crer que a execuo do job est correta. Uma situao ainda mais crtica seria o SO ser modificado de forma que suas rotinas acabem por destruir o sistema como um todo, como no caso de uma rotina de acesso a disco acabar escrevendo em regies de disco erradas, escrevendo sobre o prprio cdigo do SO no disco, ou ainda destruir informaes vitais do disco (tabelas de alocao, parties, etc.). Est claro que o SO deve ser protegido do usurio. Proteo pode ser implementada simplesmente atravs de um recurso
chamado boundary register (registrador de limite), existente em

algumas CPUs, conforme ilustrado na figura 3.5.

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Sistema Operacional rea do


programa do

0 a CPU boundary register a b

usurio

Espao livre c

Figura 3.5 - Proteo de memria em sistemas monousurio O boundary register contm o endereo da memria mais
alta usada pelo SO. Cada vez que um programa do usurio faz

referncia a um endereo de memria, o registrador de limitao verificado para certificar que o usurio no est prestes a escrever sobre a rea de memria do SO. Se o usurio tenta entrar no cdigo do SO, a instruo interceptada e o job terminado com uma mensagem de erro apropriada. Entretanto, claro que o programa do
usurio eventualmente precisa chamar certas funes que esto no

cdigo do SO. Para isso o usurio usa uma instruo especfica com a qual ele requisita servios do SO (uma instruo de chamada em modo supervisor - supervisor call). Por exemplo, o usurio desejando ler da unidade de fita vai disparar uma instruo requisitando a operao ao SO, que executar a funo desejada e retornar o controle ao programa do usurio. Entretanto, conforme SOs ficaram mais complexos e tornaram-se multiprogramados, foi necessrio implementar mecanismos mais sofisticados para proteger as regies de memria dos usurios uns dos outros. O registrador de limitao (boundary register) pode ser implementado atravs do registrador de relocao, conforme vimos anteriormente. Uma vez que o sistema de memria da mquina sempre assume que o valor do registrador de relocao corresponde ao endereo de memria lgico 0 visto pelos programas, no h necessidade de um registrador de limitao que aponte para o ltimo endereo de memria do SO. Com a adio de mais um registrador, de limite superior, podemos garantir ainda que um processo de usurio no sobrescreva reas de memria de outros processos. Assim, o registrador de relocao contm o menor endereo de memria que o processo pode acessar, e o registrador de limitao contm a faixa de endereos (quantidade) que o processo pode enderear a partir do registrador de relocao. Essa situao mostrada na figura 3.6.

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Sistema Operacional rea do programa do usurio

0 1432

CPU
registrador de relocao registrador
de limite

1432
7000

Espao livre

8432

Figura 3.6 Suporte do hardware para registradores de relocao e limite Com este esquema, toda vez que um processo solicita acesso memria, ele deve passar pela verificao dos dois registradores, conforme a figura 3.7:
Registrador de limite superior Registrador de relocao

CPU

Endereo lgico

<

sim

Endereo fsico Memria

no

Exceo: erro de endereamento

Figura 3.7 Funcionameto do relocao e limite

hardware para os registradores de

Quando o escalonador de CPU seleciona outro processo para execuo na fila de ready, o despachador carrega os registradores de
relocao e de limite superior com os valores corretos, da mesma

forma que ele o faz com os demais registradores durante a troca de contexto. Como todo endereo de memria gerado pela CPU verificado com os valores dos registradores, ambos o sistema operacional e os processos dos outros usurios esto protegidos das tentativas do processo executando tentar modificar suas respectivas reas de memria. Vale notar que o registrador de relocao fornece um
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esquema eficiente para permitir que o tamanho do SO em memria


cresa ou diminua dinamicamente. Esta flexibilidade desejvel em

muitas situaes. Por exemplo, o SO contm cdigo e buffers para os device drivers. Se um device driver (ou um outor servio do SO) no usado com freqncia, interesante que suas reas de cdigo e dados sejam liberadas para uso pelos programas dos usurios. Este tipo de cdigo chamado de cdigo transiente (ao contrrio de residente), pois ele carregado e descarregado da memria conforme sua necessidade. Dessa forma, ao carregar um driver deste tipo, o sistema operacional muda de tamanho em memria, e o registrador de relocao resolve o problema. Um exemplo de sistema operacional moderno que possui drivers carregados e descarregados da memria dinamicamente o Sun Solaris 2.5. Toda vez que um determinado driver (ou at mesmo partes do SO importantes, como os protocolos de rede TCP/IP, etc.) fica um certo tempo sem ser usado por nenhum processo de usurio, ele automaticamente descarregado da memria. Assim que um processo faz alguma chamada que utiliza este driver, o SO automaticamente o carrega. Outro sistema operacional que suporta este tipo de driver o Linux, que incluiu este recurso a partir da verso de kernel 2.0.0. 3.5 Memria Virtual Combinao entre a memria principal e a memria secundria (disco) para dar ao usurio a iluso de existir uma memria principal bem maior que na realidade. Espao de Endereamento Virtual: Um programa no ambiente de memria virtual no faz referncia a endereos fsicos de memria (endereos reais), mas apenas a endereos virtuais (imaginrios). Durante a execuo, o endereo virtual mapeado para o endereo fsico real da memria principal -> "mapeamento" O conjunto de endereos virtuais que os processos podem enderear chamado de "espao de endereamento virtual", e o conjunto de endereos reais chamado "espao de endereamento real". Mem. Virtual Mem. Princ. 0 0 1 1 Espao de Espao 2 : : 2 Endere/ : : : de : : Real Endere/ : Virtual m : n Mem Secundria

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obs: Como os programas podem ser muito maiores que a memria


fsica, somente parte deles devem estar na memria fsica em um

dado instante.
obs: O usurio no se preocupa com o endereamento, pois para ele, como se a memria fosse contnua e inacabvel. O SO +

Compilador que se preocupam com o mapeamento.


Mapeamento: Nos sistema atuais, a tarefa de traduo realizada

por um hardware especfico controlado pelo sistema operacional, de forma transparente para o usurio. -> atravs de tabelas de mapeamento para cada processo. A EEVtab Mem. Princ. :: : : B EEVtab :: EEV = Espao de Endere/ Virtual

Controle: Registrador que indica a posio inicial da tabela relativa ao processo que ser executado.
obs: As tabelas mapeiam blocos de informaes, ou seja, cada bloco

da memria virtual possui um bloco correspondentes na memria fsica. blocos menores -> - tabelas maiores - maior tempo de acesso ao disco proporciona um grau multiprogramao

maior

de

blocos maiores -> - tabelas menores - menor tempo de acesso ao disco proporciona um grau menor multiprogramao - blocos de tamanhos iguais -> Paginao - blocos de tamanhos diferentes -> Segmentao 3.5.1 Paginao O espao de endereamento virtual e o espao de
endereamento real so divididos em blocos de mesmo tamanho

de

chamados "pginas".
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Mem. Virtual Pg. Virt. 0 Pg. Virt. 1 Pg. Virt. 2 : : : Pg. Virt. v Tab. Pg.

Mem. Princ. Pg. Real 0 Pg. Real 1 : : : Pg. Real r

"frame"

Execuo de Programas: Quando o processador tentar executar uma determinada instruo do programa do usurio (memria virtual), antes, ele dever consultar a tabela de pginas para saber se a pgina que contm aquela instruo j est ou no na memria principal, e se estiver, em que posio real ela est. Se no estiver (page fault), a pgina dever ser carregada para a memria principal. Endereamento: O processador tenta sempre executar um endereo virtual. Este endereo virtual contm duas partes: um nmero da pgina e um deslocamento dentro da pgina. O nmero da pgina serve para o processador consultar a tabela de pginas para saber qual a pgina real (endereo do frame) que a instruo desejada est. Ento o endereo real definitivo obtido concatenando o nmero da pgina real (endereo do frame) com o deslocamento. Note que o deslocamento sempre o mesmo, tanto para pginas virtuais como para pginas reais, j que os tamanhos destas so iguais. Mem. Virt. end. virt. deslocamento instruo a ser executada

NPV desl Tab. Pags. EF Mem. Princ.

endereo real NPV = nmero da pag. virtual EF = end. do frame

: : :
EF desl desl frame EF

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Ex: pginas de 4 bytes : ento, so necessrios 2 bits para o deslocamento.

Exemplo genrico:
Usando um comprimento de pginas de 4 words e uma memria fsica de 32 words (8 pginas). Obs: offset =

deslocamento.

mem. virt. 00000 00001


00010 00011 00100 00101 00110 00111 01000 01001 01010 01011 01100 01101 01110 01111

pg 0 pgina virtual nro 2 desloc. nro 2 pg 1 pg 2 NPV desl 01010 Tab. Pag. pg 3 0 1 2 3 Mem. Princ. pg 0
pg 1

pg 2 pg 3
pg 4

100 : : : 100 10 : : :

10000

pag. real nro 4

90

Mem. Virtual 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 a b c
d

pg 0 i j k l m n o p

pg 0 0 1 2 3 5 6 1 2

e f

pg 1 pg 2

pg 1

g h

i j k l m n o p

pg 2

12

pg 3 pg 3 16 pg 4 20 a b c d e f g h pg 5

24

pg 6

28

pg 7

Para localizar o endereo fsico onde se encontra a instruo "a", faz 5x4+0=20; "f" : 6X4+1=25 e "d" : 5x4+3=23. Alm da informao sobre a localizao da pgina virtual, uma entrada na tabela de pginas possui um bit que indica se uma pgina est ou no na memria principal (bit de validade). Se o bit for 0, indica que a pgina virtual no est na memria (page fault) e se for 1, indica que est. Quanto a busca da pgina "faltante" no disco, existem 2 tcnicas de paginao: - paginao por demanda: o sistema s busca a pgina quando ela for referenciada ( a tcnica mais utilizada). - paginao antecipada: o sistema tenta prev a utilizao da pgina e faz uma busca antecipada (antes dela ser referenciada). Fragmentao: Mesmo sendo em menor escala que as tcnicas anteriores vistas, ainda existe o problema da fragmentao, que ocorre sempre na ltima pgina, pelo fato do programa no ocupar todas as pginas por completo.

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pg 0
pg 1 pg 2 pg 3 pg 4

program x; var procedure A; end; { A } begin end.

fragmentao

Working Set: o conjunto de pginas que um processo referencia


constantemente, e por isso, deve permanecer na memria, na medida do possvel. Sempre que um processo referencia uma nova

pgina, ela entra no working set do processo.


O working set deve ter um limite mximo de pginas, assim,

quando o sistema estiver com o seu working set no limite e precisar acessar outra pgina (page in), alguma das pginas do working set deve ser liberada (descartada) para permitir o carregamento da pgina nova. Antes da pgina ser descartada, deve ser verificado se ela no foi alterada. Se foi, ela deve ser atualizada (gravada) no disco (page out). Para isso, basta colocar um campo "bit de modificao" na tabela de pginas, que indica se a pgina foi ou no modificada. Sempre que uma pgina for modificada, o SO seta este bit com o valor 1. Existem vrias tcnicas para selecionar a pgina que ser descartada: 1) Aleatria 2) FIFO: escolhe-se a pgina mais antiga do working set 3) LRU (Least-recently used): menos recentemente usada, ou seja, aquela que est a mais tempo sem ser referenciada 4) NUR (Not used recently): no usada recentemente, ou seja, que no seja a ltima que foi referenciada 5) LFU (Least frequently used): menos frequentemente usada, ou seja, menas vezes referenciada. Pergunta: Na paginao, analisando a tabela de pginas, o que acontece se: a) Se o working set de um processo for maior que a tabela de pginas? - Haver sobra de pginas de memria, de modo que o processo no ter necessidade de realizar paginao, pois todo o programa caber na memria. b) Se o working set de um processo for menor que a tabela de pginas? - Neste caso, haver necessariamente paginao, podendo at ser excessiva, conforme o tamanho do working-set.
92

Pergunta: No mecanismo de Paginao, a memria fsica pode ficar fragmentada em diversas posies? Explique? - Sim, pois os programas dificilmente totalizam pginas completas, ficando sempre a ltima pgina com fragmentao. Assim, sempre que as ltimas pginas dos cdigos dos programas estiverem na memria, haver fragmentao. 3.5.2 Segmentao Aproveita a modularidade do programa, ou seja, a memria no dividida em tamanhos fixos e sim conforme a estruturao do programa. Assim, os programas so divididos logicamente em subrotinas e estruturas de dados, e colocados em blocos de informaes na memria. Os blocos que tem tamanhos diferentes e so chamados de segmentos, cada um com seu prprio espao de endereamento. Mem. Virtual program seg; var A: array
C: record

procedure X; end; function y; end; begin end.

Mem. Princ. procedure X programa principal funo Y; array A record C;

: :
O mecanismo de mapeamento semelhante ao da paginao.
Os segmentos so mapeados por uma tabela de mapeamento de segmentos TMS, e os endereos so compostos pelo nmero do

segmento e um deslocamento dentro do segmento.


Alm do endereo do segmento na memria fsica, cada entrada na tabela de segmentos possui informaes sobre o tamanho do segmento, se ele est ou no na memria etc. O sistema mantm

uma lista de reas livres e ocupadas da memria. Na segmentao, apenas os segmentos referenciados so transferidos da memria secundria para a memria principal, e as tcnicas para a escolha da rea livre podem ser as mesmas da Alocao Particionada Dinmica (best-fit, worst-fit ou first-fit). Exemplo genrico: O programa possui 5 segmentos (0-4). A tabela de segmentos possui uma entrada separada para cada segmento, com a posio inicial (base) e o tamanho de cada segmento (limite).

93

Mem. Fsica subrotina seg 0 sqrt seg 1 stack seg 3 symbol table seg 4 main program seg 2 endereamento lgico 0 1 2 3 4 Tab. Segms lim 1000 400 400 1100 1000 base 1400 6300 4300 3200 4700 1400 seg 0 2400 3200 seg 3 4300 seg 2 4700 seg 4 5700 6300 6700 seg 1

Para localizar o endereo fsico onde se encontra a instruo nro 53 do seg 2: 4300+53=4353; a instruo nro 852 do seg 3: 3200+852=4052. 3.5.2.1 Segmentao com Paginao: Permite a diviso lgica dos programas em segmentos e, por sua vez, cada segmento dividido fisicamente em pginas. Nesse sistema, um endereo formado pelo nmero do segmento, um nro da pgina dentro deste segmento e um deslocamento dentro dessa pgina. O nro do segmento aponta para uma entrada na tabela de segmentos, que por sua vez aponta para uma tabela de pginas. Seg. Virtual end virt Tab. Seg. etp Mem. Fsica ef
ns np desl

etp = ender. da tab. de pag. ef = ender. do frame

ns = nro do segm. np = nro da pag. desl = deslocamento ef desl

end. fsico

Thrashing: Excessiva transferncia de pginas e/ou segmentos entre a memria principal e a secundria. Ocorre basicamente em 2 nveis: do processo e do sistema.
94

do processo: - elevado numero de "page faults" - o programa fica mais tempo esperando por pginas do que executando - causa: - working set muito pequeno -> "aumentar" - mal programao: no respeito da "localidade" -> "reescrever" do sistema: - mais processos concorrendo pela memria do que espao disponvel (atender todos os processos) -> "expandir a memria" Pergunta: Qual a relao do princpio da localidade e overhead no barramento? - Se o programa no respeita o princpio da localidade, o sistema poder acusar muito page-fault e efetuar muita paginao e consequentemente haver muito overhead. 4 Gerenciamento de Arquivos Discos Os discos possuem um formato circular. Suas 2 superfcies so cobertas com um material magntico. Durante a formatao, cada superfcie dividida em trilhas e cada trilha dividida em setores (tambm chamado de bloco do disco), onde so armazenadas as informaes. As informaes so lidas ou escritas atravs de uma cabea de leitura/gravao. Trilha Setor Furo para acesso do motor Furo de ndice

Um setor a menor unidade de informao que pode ser lida ou escrita no disco. Todas as operaes de entrada e sada no disco, so feitas em uma certa quantidade de setores (isto pode gerar fragmentao, se o setor no for totalmente preenchido). O hardware para um sistema de disco basicamente gerenciado pelo controlador de disco, que determina a interao lgica com o computador. O controlador traduz instrues enviadas pela cpu, em um conjunto de sinais que sero utilizados para o controle do disco. O controlador de disco ativado pela cpu atravs de seus registradores de entrada e sada.
95

O sistema operacional implementa vrias camadas de software, para que seja facilitada a gerncia dos discos. As camadas de mais baixo nvel, tentam esconder as caractersticas do hardware dos dispositivos (so camadas vinculadas ao dispositivo) das camadas mais superiores, dando maior portabilidade para estas, permitindo ao sistema operacional trabalhar de forma independente do hardware. Processo Solicitao de E/S Resposta de E/S

Rotinas de E/S Disk Driver Rotina de Interrupo Controlador do disco

DISCO O usurio acessa o disco atravs das rotinas de E/S fornecidas pelo SO. Estas rotinas permitem ao usurio realizar operaes sobre os discos, sem se preocupar com detalhes tais como: como o disco est formatado, qual a trilha ou setor que o arquivo ser gravado, etc.. Estas rotinas tambm so as responsveis pelo controle de permisses do usurio. Os disk drivers, ou somente drivers, so todas as rotinas do SO (incluindo as rotinas de interrupo) que devem se comunicar com o disco, em nvel de hardware, atravs dos controladores de discos. Os disk drivers sabem quantos registradores um controlador possui, para que eles servem, como so utilizados e quais so seus comandos. O controlador do disco geralmente possui memria e registradores prprios, para poder executar as instrues enviadas pelo disk driver. 4.1 Arquivos Os computadores podem armazenar informaes fisicamente em diferentes formas: discos e fitas magnticas so as mais comuns. Cada um destes dispositivos possui organizao e caractersticas prprias. Mas o sistema operacional deve se abstrair das propriedades fsicas e fornecer uma viso lgica para o usurio, definindo uma unidade lgica de armazenamento, o arquivo ou file. Desta forma, os files so mapeados pelo sistema operacional sobre os dispositivos fsicos reais.

96

Um arquivo um conjunto de informaes relacionadas,


definidas pelo seu criador. Geralmente, arquivos representam programas (fontes ou objetos) ou dados, que podem ser numricos,

alfabticos ou alfanumricos. Podem ser compostos por uma sequncia de bits, bytes, linhas ou registros, mas seu significado definido pelo seu criador e usurio. Arquivos possuem nomes e algumas propriedades, tais como: tipo, data de criao, nome do proprietrio, tamanho etc.., que so armazenadas em seu Descritor de Arquivos. As rotinas de entrada e sada implementam operaes sobre os arquivos, entre elas temos: criao, deleo, leitura, gravao, obteno do tamanho e truncamento. 4.2 Diretrios Um disco normalmente tem um diretrio indicando quais arquivos esto no disco. Este diretrio uma lista de todos os arquivos por nome. O diretrio tambm contm os endereos de todos os descritores de todos os arquivos, como mostra o exemplo da figura abaixo, que possibilitam qualquer operao sobre eles. Estes diretrios so colocados em um ou mais arquivos especiais, ou em reas de armazenamento. Descritor Nome do Arquivo Arq1 Diretrio Arq5 5 Arq2 20 Arq8 34 50 de Arquivo Atributos 25 10 60

25 10 blocos de dados

:
Arq1

:
50

60

Para facilitar a manipulao dos arquivos no disco pelo usurio,


o Sistema de Arquivos fornece uma estruturao o diretrio da forma mais conveniente. Esta estruturao dever fornece mecanismos para a organizao de muitos arquivos, que podem estar armazenados fisicamente em diferentes discos. O usurio s se preocupa com o

diretrio lgico e ignora os problemas da alocao fsica. Existem muitas estruturas propostas para diretrios, mas os tipos principais so: Diretrio de Nvel Simples, Diretrio de Dois Nveis, Diretrio em rvores e Diretrio em Grafos Acclicos. 4.2.1 Diretrio de Nvel Simples

97

a estrutura de diretrio mais simples que contm um nico nvel. Todos os arquivos esto contidos no mesmo diretrio, como mostra a figura abaixo. nome tipo etc...

Diretrio Arquivos

.....

Este tipo de estrutura possui limitaes significantes, quando o nmero de arquivos cresce ou quando existe mais do que um usurio, como por exemplo: se todos os arquivos esto em um mesmo diretrio, eles devem possuir nomes diferentes. Como controlar isto se houver mais que um usurio? Mesmo com um nico usurio, se a quantidade de arquivos for grande, como controlar a utilizao sempre de nomes diferentes para os arquivos? 4.2.2 Diretrio de Dois Nveis Neste tipo de estrutura, cada usurio possui seu prprio diretrio de nvel simples, permitindo que usurios diferentes possam ter arquivos com o mesmos nomes. Assim, o sistema possui um diretrio mestre que indexa todos os diretrios de todos os usurios, como mostra a figura abaixo.

Diretrio Mestre

usurio 1 usurio 2 usurio 3

Diretrios dos Usurios Arquivos Este tipo de estrutura vantajosa quando os usurios so
completamente independentes, mas desvantajosa, quando os usurios querem cooperar sobre algumas tarefas e acessar os arquivos de outros. Alguns sistemas simplesmente no permitem que os usurios acessem outros diretrios. Mas se o acesso for permitido, o usurio deve ser hbil em nomear um arquivo em um diretrio de

um outro usurio. 4.2.3 Diretrios em rvores

98

Um diretrio de dois nveis pode ser visto como uma rvore de dois nveis. A generalizao natural extender a estrutura de diretrio para uma rvore rbitrria, como mostra a figura abaixo. Isto permite que os usurios criem seus prprios sub-diretrios. O sistema UNIX por exemplo, utiliza este tipo de estruturao. A rvore possui um diretrio raz. Cada arquivo neste sistema possui um nico caminho ("pathname"). Este caminho comea da raz, percorre todas as subrvores, at o arquivo especificado, como mostra a figura abaixo. Cada diretrio possui um conjunto de arquivos e/ou subdiretrios. Todos os diretrios possui um formato interno. Um bit em cada entrada do diretrio define a entrada como um arquivo (0) ou subdiretrio (1). raz dos vacinas util exe fontes pilha lista pilha lista

norton pctools

scan cura

O sistema mantm um arquivo de usurios cadastrados, e para


cada entrada neste arquivo existe um nome do usurio e um ponteiro para o seu diretrio inicial. Cada usurio possui um diretrio corrente.

Quando feita uma referncia a um arquivo, o diretrio corrente pesquisado. Se o arquivo no est no diretrio corrente, ento o usurio deve especificar o "caminho" (pathname) ou trocar o diretrio corrente. 4.2.6 Diretrios em Grafos Acclicos Este tipo de estruturao permite o compartilhamento de arquivos e/ou diretrios por vrios usurios, evitando a manipulao de vrias cpias do mesmo arquivo. Quando o arquivo compartilhado
por um usurio que possui o direito de acesso, todas as alteraes

so efetuadas neste arquivo e imediatamente se tornam visveis aos outros usurios.

99

raz bcc bete lu clipper

alunos pd

professor din dema luiz ana dina maria turbo

gil ana projeto

trab2

Uma maneira usual para implementar este tipo de estrutura,


utilizando um link, que funciona da seguinte forma: quando se deseja

ter acesso a um arquivo (ou diretrio) atravs de um diretrio, adiciona-se uma entrada neste diretrio com o nome do arquivo (ou diretrio) desejado e marca-o como sendo do tipo link. Em compensao, adiciona-se nesta entrada o pathname definitivo do arquivo. Este tipo de estruturao apresenta uma srie de inconvenientes, entre eles podemos destacar a "deleo". Neste caso teremos que eliminar todos os links para este arquivo. 4.3 Gerenciamento de Espao Livre em Disco Na criao do arquivo, necessrio que o sistema operacional tenha condies de verificar se cada bloco do disco est livre ou ocupado. Torna-se necessrio, portanto, que sejam mantidas estruturas de dados que armazenem as informaes necessrias, de modo a possibilitar ao sistema operacional, o gerenciamento do espao livre presente no disco. Existem vrias formas para o armazenamento das informaes necessrias, entre elas: Mapa de Bit, Lista de Blocos Livres, Bloco de Endereos e Tabela de Blocos Contguos. 4.3.1 Mapa de Bits Cada bloco representado por 1 bit; se o bloco est livre, o bit "0", seno "1". Por ex: considere um disco onde os blocos 2,3,4,5,8,9,10 esto livres, e o resto dos blocos esto ocupados. 11000011000.... - fcil procura de n blocos consecutivos - gasto de disco para armazenar o mapa de bit - Em uma nica leitura no disco (leitura do mapa de bits), possvel saber a situao de um grande nmero de setores.

100

4.3.2 Lista de Blocos Livres Manter todos os blocos livres ligados por uma lista, e guardar a cabea (endereo inicial da lista) da lista. Aproveita os prprios blocos livres para armazenar os endereos da lista. No possvel ter uma viso geral sobre a situao de um conjunto de setores; deve-se ler uma a um, para saber se o setor est disponvel ou no.

head

0123 4567 8 9 10 11 : : :

4.3.3 Bloco de Endereos Utiliza-se o primeiro bloco livre, como bloco de endereos, para armazenar o endereo dos prximos "n" blocos livres, sendo que o bloco nmero "n", um outro bloco de endereos. Guarda-se o endereo do primeiro bloco de endereos. Este mtodo tambm permite, em uma nica leitura (leitura do bloco de endereos), saber sobre a situao de vrios blocos, incluindo os endereos.

head

: : :

4.3.4 Tabela de Blocos Contguos Aproveitar a idia de que sempre existem vrios blocos livres contguos. Mantm uma tabela de blocos livres, onde cada entrada na tabela contm o endereo do 1 bloco de um grupo de blocos contguos e o tamanho do grupo. Guarda-se o cabea da lista.

101

1
7

3 8

: : 2030 20 tamanho da sequencia incio da sequencia Pergunta: Na figura acima, como poderia ser atualizada a tabela, se o SO alocasse 2 setores da segunda sequncia?
- O primeiro campo (incio) seria incrementado de 2 e o

segundo campo (quantidade) seria decrementado de 2. 4.4 Alocao de Espao em Disco


Uma das preocupaes do sistema de arquivos, como alocar os espaos livres do disco para os arquivos, de forma que o disco seja melhor utilizado e os arquivos possam ser acessados mais rapidamente. Os principais mtodos de alocao de espao do disco

so: alocao contgua, alocao ligada e alocao indexada. 4.4.1 Alocao Contgua
Este mtodo procura identificar uma sequncia contnua de blocos que apresente um tamanho suficiente para armazenar todas as informaes relativas ao arquivo, ou seja, caso um arquivo precise de N blocos para o seu armazenamento, o sistema operacional procurar identificar uma sequncia contnua de N blocos livres do

disco.
Nesta tcnica, o espao s ser alocado se for contguo, caso contrrio, o arquivo no poder ser armazenado ou extendido. Se por acaso existir mais de uma possibilidade, ento poder ser utilizado uma tcnica para selecionar uma opo. Pode se utilizado as tcnicas

Worst-Fit, Best-Fit e First-Fit.


Note que com esse mtodo, para acessar um bloco b+1 aps ter acessado o bloco b, geralmente no haver necessidade de nenhum movimento da cabea de leitura/gravao do disco, a menos que o bloco se encontre em outra trilha. Alm disso, o arquivo que foi alocado com esta tcnica, pode ser acessado tanto sequencialmente

quanto diretamente.
A alocao contgua de um arquivo definida pelo endereo do primeiro bloco e seu comprimento, e dessa forma colocado no

diretrio, como mostra a figura a seguir.

102

Disco diretrio 0 1 2 3
4 5 6 7

8 9 10 11
12 13 14 15

arquivo carta tese :

incio 2 9 :

tamanho 3 5 :

Este mtodo encontra 2 principais problemas: 1. Encontra o espao contguo suficiente para o arquivo.
Isto pode causar fragmentao externa, isto , existe espao no disco

mas no contguo.
2. Determinar quanto de espao uma arquivo que est sendo criado ir precisar. Deve-se portanto estimar uma quantidade

de blocos. Se for pouco, o arquivo no poder crescer, e se for muito, o disco poder estar sendo sub-utilizado caso o arquivo for pequeno. 4.4.2 Alocao Ligada Nesta tcnica, os blocos alocados para um arquivo so encadeados em uma lista, no importanto a contiguidade. Desta forma, seria armazenado no diiretrio o nome do arquivo e duas variveis, que seriam os identificadores do primeiro e doltimo bloco do arquivo. Em cada um dos blocos utilizados pelo arquivo, seria reservado um espao para conter o endereo do prximo bloco da lista. Disco 0 1 2 3
4 5 6 7

8 9 10 11
12 13 14 15

diretrio arquivo incio fim relato 2 11 : : :

Apesar de qualquer bloco poder ser utilizado na aloca, este


mtodo apresenta 2 principais desvantagens: o gasto de disco decorrente da necessidade de armazenamento dos ponteiros usados para implementar a lista, e a necessidade de acesso sequencial as informaes armazenadas, que podem causar vrios movimentos da

cabea de leitura/gravao.
Este mtodo resolve o problema da fragmentao externa e o problema do crescimento do arquivo, no existindo a necessidade de

alocao prvia. 4.4.3 Alocao Indexada

103

Neste mtodo, cada arquivo possui seu prprio bloco de ndice,


que um vetor de endereos. A ensima entrada no bloco de ndice

aponta para o ensimo bloco do arquivo, como mostra a figura abaixo: Disco 0 1 2 3
4 5 6 7

diretrio arquivo end. bloco ndice carta 15 : :

8 9 10 11 12 13 14

4 :
2

bloco de ndices

3 12 -1 -1

Quando o arquivo criado, todos os ponteiros do bloco de ndice so inicializados com null. Quando o ensimo bloco escrito, um bloco removido do espao livre e seu endereo colocado na ensima entrada do bloco de ndices do arquivo. mesmo se o arquivo pequeno (1 ou 2 blocos), esta tcnica ir consumir um bloco de ndices, o que na alocao ligada seria utilizado apenas 2 ponteiros. O objetivo ter um bloco de ndices to pequeno quanto possvel, sempre levando em considerao que o tamanho do bloco de ndices limita o tamanho do arquivo, assim, algumas tcnicas podem ser utilizadas: 1. ligar vrios blocos de ndices, de forma que a ltima posio do bloco de ndices contenha o endereo de um outro bloco de ndices ou contenha o valor null. 2. utilizar uma indexao de 2 nveis, usando um bloco de ndices para conter os endereos de outros blocos de ndices, que por sua vez conteriam os endereos dos blocos de dados do arquivo. Isto pode ser estendido para mais de 2 nveis. 3. usar um mtodo misto (utilizado no sistema UNIX), como por exemplo: o diretrio do disco conteria para cada arquivo 15 ponteiros, que seriam utilizados da seguinte maneira: - 12 apontariam diretamente para os blocos de dados do arquivo e seriam suficientes para arquivos pequenos. Se o bloco = 4096, seriam suficientes para arquivos at 48K. - 3 ponteiros seriam usados para apontar blocos indiretos, onde o primeiro apontaria para um bloco indireto simples, o segundo apontaria para um bloco indireto duplo (ndice de 2 nveis) e o terceiro apontaria para um bloco indireto triplo (ndice de 3 nveis).

104

4.5 Escalonamento do Disco Para que o sistema operacional atenda uma solicitao de acesso ao disco por uma aplicao, ele gasta um certo tempo. Este tempo equivalente a somatria do tempos gastos em 3 etapas:
1. Tempo de Seek: tempo gasto para locomover a cabea de

leitura/gravao da trilha atual para a trilha desejada. 2. Tempo de Latncia: tempo gasto para esperar que o disco rotacione at que o bloco desejado esteja sob a cabea de leitura/gravao. 3. Tempo de Transferncia: tempo gasto para transferir os dados do bloco do disco para a memria principal. Em um sistema multiprogramado, vrias solicitaes de acesso ao dico so feitas pelas diferentes aplicaes, de forma que o sistema operacional deve ser hbil em escalonar qual solicitao atender, visando obter o menor tempo mdio nos acessos ao disco, para obetr o melhor desempenho do sistema. As principais polticas de escalonamento do disco so: FirstCome-First-Served, Shortest-Seek-Time-First e SCAN. 1. FCFS: As solicitaes so atendidas por ordem de chegada (FIFO) 2. SSTF: A solicitao cuja trilha estiver mais prxima da trilha atual da cabea de leitura/gravao do disco atendida primeiro. 3. SCAN: O sistema atende as solicitaes que estiverem em um determinado sentido (da trilha 0 em direo a ltima trilha ou vice-versa), e quando no houver mais solicitao naquele sentido, o sistema inverte o sentido e repete o processo. Desta forma, a cabea de leitura/gravao executa uma varredura de um lado para o outro do disco. Para exemplificarmos as trs tcnicas, vamos supor que existe uma fila de requisio de acesso ao disco, onde as trilhas que devam ser acessadas esto na seguinte sequncia 98, 183, 37, 122, 14, 124, 65 e 67, de forma que a primeira solicitao que foi feita a trilha 98 e a ultima a 67. Supomos que a cabea de leitura/gravao do disco esteja na posio 53. O grfico seguinte mostra o caminho percorrido utilizando-se as 3 tcnicas.

105

14 FCFS 640 trilhas

37

53

65 67

98

122 124

183

SSTF
236 trilhas

SCAN
208 trilhas

4.6

Especificao de Execuo Concorrente Para uma maior compreenso no desenvolvimento de

programas concorrentes, imprescindvel o desenvolvimento de notaes que possam descrever o paralelismo de forma simples e objetiva. Neste contexto, vrias propostas foram feitas e entre elas podemos destacar: co-rotinas, declarao cobegin/coend, declarao

fork/join e declarao de processos concorrentes. 4.6.1 Co-Rotinas


Co-rotinas so parecidas com sub-rotinas, mas permitem uma

transferncia de controle de uma forma simtrica e no hierrquica, como mostra a figura abaixo. O controle transferido entre as corotinas por meio de uma declarao resume. Esta declarao transfere o controle para a co-rotina chamada, salvando o estado da mquina para que o controle possa futuramente retornar instruo seguinte a declarao resume. Quando uma co-rotina chamada pela primeira vez, o controle transferido para o comeo da co-rotina. No existe a declarao return, e o retorno a uma co-rotina anterior feita de forma explcita atravs de uma outra declarao resume.

programa P; : call A; : : end.

Co-rotina A; : resume B; : resume B;

Co-rotina B; : resume A; : : return


:

Figura: Transferncia de Controles entre Co-Rotinas


106

Note que no exemplo acima, a computao iniciada com uma declarao call, pois quem a executa um programa normal ("P") e no uma co-rotina, e por isso requer um retorno atravs de uma
declarao return. A declarao return transfere o controle para a

declarao seguinte ltima declarao call realizada (hierarquia). Facilidades para a implementao de co-rotinas foram incluidas em algumas linguagens tais como SIMULA I, SL5, BLISS e mais recentemente Modula-2. 4.6.2 Declarao Cobegin/Coend

A declarao cobegin/coend denota a execuo concorrente de um conjunto de declaraes. No trecho de cdigo abaixo, as
declaraes S1, S2 ...Sn so disparadas concorrentemente no mesmo

instante. A execuo de cobegin/coend termina somente quando a execuo de todas as declaraes Si's terminarem. cobegin S1; S2; : Sn end; Variantes da declarao cobegin foram incluidas em ALGOL68, CSP (Communicating Sequential Processes), Edison e Argus. Pergunta: Como poderia ser resolvido o diagrama de concorrncia abaixo utilizando cobegin/coend? A B D E begin A; cobegin B; C; coend; D; E; end;
107

4.6.3

Declarao Fork/Join

A declarao fork especifica que a rotina chamada inicie sua execuo desde o incio. Contudo, a rotina chamadora dever
prosseguir sua execuo concorrentemente com a rotina chamada. Para sincronizar com o trmino da rotina chamada, a rotina chamadora dever executar uma declarao join, ou seja, a rotina chamadora s prosseguir a execuo se a rotina chamada tiver sido

concluda.
Na figura abaixo, o programa P2 ativado por P1 e executa

concorrentemente com

este.

Quando

declarao

join for

encontrada, P1 espera pela concluso de P2 para prosseguir, e caso

P2 j tenha concludo, o programa P1 prossegue normalmente. programa P1; : fork P2; : : join; : Figura: programa P2; : : end.

Paralelismo com Fork/Join

O sistema operacional UNIX fornece uma forma variante de


delarao fork/join. Declarao similares tambm foram incluidas em

PL/I e Mesa.
Pergunta: Como poderia ser resolvido o mesmo diagrama acima

utilizando fork/join? begin fork A; join A; fork B; fork C; join B; join C; fork D; join D; fork E; join E; end; 4.6.4 Declarao de Processos Concorrentes

Os programas grandes so muitas vezes estruturados como uma coleo de rotinas seqenciais, que so executadas concorrentemente. Embora tais rotinas pudessem ser declaradas como procedimentos e ativadas atravs de cobegin ou fork, a estruturao de um programa concorrente seria mais ntida se a prpria declarao das rotinas explicitasse que elas so executadas concorrentemente, conforme o algoritmo abaixo. A declarao de

processos concorrentes fornece esta facilidade. program OPSYS;


108

var input_buffer: array[0..N-1] of cardimage; output_buffer: array[0..N-1] of lineimage; process reader; var card: cardimage; loop read card from cardreader; deposit card in input_buffer; end; process executer; var card: cardimage; line: lineimage; loop fetch card from input_buffer; process card and generate line; deposit line in output_buffer end; process printer; var line: lineimage; loop fetch line from output_buffer; print line on lineprinter; end; end. Em algumas linguagens de programao concorrente, tais como DP (Distributed Processes), SR (Synchronizing Resources) e ADA, uma declarao de processos concorrente equivalente um nico cobegin/coend, onde cada processo declarado um componente do cobegin.

109

5 SISTEMAS DISTRIBUDOS No h entre os especialistas da rea uma definio de


sistemas distribudos que seja consensual. Existem definies desde as mais frouxas e amplas, que permitem encaixar qualquer sistema que apresente algum tipo de distribuio, at as definies mais

estritas, nas quais difcil encaixar os sistemas existentes.


Um sistema distribudo pode ser implementado tanto dentro de um gabinete quanto numa rea geogrfica, mesmo porque existem muitos elementos de um sistema que podem ser distribudos, tais como processadores, memria, programa e controle (sistema

operacional). Quanto a distribuio dos processadores, um sistema distribudo considerado como uma coleo de computadores autnomos localizados em locais possivelmente diferentes e conectados por uma rede de comunicao. Atravs da rede de comunicao, os recursos do sistema podem ser compartilhados pelos usurios em diferentes localizaes. Quanto a distribuio da memria, os sistemass distribudos so construdos basicamente de duas formas: sistemas distribudos fortemente acoplados e sistemas distribudos fracamente acoplados. Enquanto o primeiro caracteriza-se principalmente pela utilizao de memria global compartilhada, o segundo caracteriza-se pela utilizao de memria local. Quanto a distribuio de programas, podemos considerar dois nveis de distribuio: o nvel do sistema e o nvel da aplicao. No nvel do sistema, as aplicaes individuais do usurio so distribudas atravs dos processadores da rede. No nvel da aplicao, cada aplicao do usurio, que pode ser composta por vrios mdulos, distribuda atravs da rede. Neste caso, os mdulos executam em paralelo e se cooperam atravs de mecanismos de comunicao e sincronizao, em favor de um objetivo nico: o da aplicao. Quanto a distribuio (descentralizao) do controle, a principal caracterstica que distingue os sistemas de processamento distribudo dos sistemas de arquiteturas clssicas. Neste caso, o sistema operacional gerencia os recursos do sistema como um todo, de forma transparente para o usurio. Como j foi dito, no existe um consenso entre os especialistas, sobre uma definio precisa para os sistemas distribudos, mas todos concordam em afirmar que os principais objetivos dos sistemas distribudos so: 1. Transparncia: O usurio no deve perceber a individualidade dos componentes do sistema, que sero encarados como um todo, ou seja, como um sistema indivisvel funcionalmente. Os acessos aos recursos locais ou remotos devem ser feitos utilizando as mesmas funes, de forma que o usurio no precisar conhecer a localizao dos recursos. O sistema dever tomar as decises pelo usurio, que no precisar ter conhecimento disto.
110

2. Compartilhamento de Recursos: Todos os recursos do sistema (processador, arquivos, perifricos etc.) podem ser
acessados por qualquer usurio do sistema, de forma

transparente. Isto permite que as estaes ociosas sejam


utilizadas mesmo que estejam remotas ao usurio. Assim,

tcnicas para a localizao das estaes ociosas devem ser utilizadas. 3. Alto desempenho: O sistema deve executar as aplicaes
dos usurios, da maneira que lhe convier (transparncia),

aproveitando o compartilhamento de recursos, visando o melhor desempenho do sistema. Assim sendo, tcnicas de balanceamento de carga, e consequentemente, tcnicas de migrao de processos, devem ser utilizadas, no sentido de distribuir as cargas aproveitando a ociosidade dos recursos. 4. Confiabilidade: O sistema deve ser totalmente confivel, assim, existe a necessidade de mecanismos que possibilitem o sistema a se tornar tolerante falhas. A tolerncia a falhas refora ainda mais a idia de transparncia, pois o usurio, no dever perceber a ocorrncia da falha. O ncleo de um sistema operacional distribudo formado pelo conjunto de vrios ncleos individuais, como mostra figura abaixo. Esses ncleos, associados s vrias mquinas que compem o sistema distribudo podem ser iguais ou diferentes. Os ncleos individuais devem atuar, cada um, na sua esfera de ao e cooperar entre s no sentido de gerar um ambiente uniforme capaz de fornecer o suporte necessrio a sistemas operacionais. aplicao S.O.D ncleo 1 ncleo distribudo subsistema de comunicao ncleo 3 S.O.D aplicao Figura: Estruturao do Ncleo em um S.O. Distribudo De uma forma geral, o ncleo de um sistema distribudo corresponde ao ncleo do sistema operacional utilizado neste sistema, j que o sistema operacional o principal elemento que caracteriza os sistemas distribudos. Em sua forma mais usual, os sistemas distribudos so implementados sobre uma arquitetura fsica de redes computadores, onde a camada mais interna, correspondente ao hardware, representa o n fsico de processamento da rede, que suporta todas as camadas de software. aplicao S.O.D ncleo 2

de

111

5.1 Redes de Computadores Quanto a sua arquitetura fsica, uma rede de computadores
pode ser definida como um conjunto de computadores autnomos (equipamento-usurio) interligados por um subsistema de

comunicao , como mostra a figura abaixo. Estao (Usurio) Equipamento Usurio Equipamento Usurio

Sub-Rede de Comunicao

Interface de Comunicao

Interface de Comunicao

Meio de Transmisso Figura: Arquitetura Fsica Simplificada de Redes. O sub-sistema de comunicao constitudo por um meio de transmisso e pelos ns fsicos de processamento, associados a cada estao. Os ns fsicos de processamento, constitundo-se de interfaces ou processadores especficos, recebem vrias denominaes, como computador de comunicao, comutador de pacotes, n de comunicao etc. Os meios de transmisso so conhecidos por circuitos ou canais de transmisso. As estaes ou equipamentos-usurios, conectadas a sub-rede de comunicao, consistem em computadores de diversos portes, terminais, dispositivos perifricos, processadores dedicados etc., isto , equipamentos que suportam as aplicaes dos usurios. Se as estaes so compostas por equipamentos de mesmo tipo, dizemos se tratar de uma rede homognea, caso contrrio, bastaria uma nica estao diferente para se ter uma rede heterognea. Desta forma, os sistemas distribudos que se apoiam sobre essas redes podem ser chamados de sistemas distribudos homogneos ou sistemas distribudos heterogneos, respectivamente. Quanto a abrangncia fsica, as redes de computadores podem ser classificadas basicamente em redes de longa distncia (WAN), redes de mdia distncia (MAN) e redes locais de computadores (LAN). As redes de longas distncias conectam computadores em diferentes cidades ou pases, abrangendo distncias entre 40km e 100km. A tecnologia comum para WANs baseada nas linhas telefnicas, operando entre 9600bps (bits por segundo) e 1.544Mbps (milhes de bits por segundo) .
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As redes de mdia distncia abrangem distncias entre 2km e


40km, correspondente a uma cidade ou rea metropolitana, e frequentemente opera com velocidade na faixa de 10Mbps. As

tecnologias mais comuns para este tipo de rede so: cabo coaxial (similar ao cabo de TV) e microondas. Uma rede local de computadores pode ser considerada como uma rede de comunicao de dados para interconectar computadores e recursos computacionais numa rea geograficamente limitada, podendo abranger uma distncia de 10m a 1km. 5.1.1 Topologias de Redes A topologia de uma rede corresponde estrutura de interconexo fsica das vrias estaes que a compem. Essa interconexo pode refletir tanto na localizao geogrfica das estaes como no fluxo de informaes gerado entre elas. Entre as diferentes topologias existentes, podemos destacar para redes locais: topologia em anel e topologia em barramento, que podem ser visualizadas na figura abaixo:

Anel

Barramento

Figura: Topologias para Redes Locais Nestes tipos de topologias, no existe a necessidade de roteamento da informao em cada estao, pois na topologia em anel, o caminho unidirecional, e na topologia em barramento, a informao se propaga por difuso, ou seja, todas as estaes recebem as informaes simultneamente. Consequentemente, torna-se necessrio um mecanismo de controle e acesso ao meio, devido ao compartilhamento deste por todas as estaes. 5.1.2 Protocolos de Redes O processo de comunicao entre os diversos sistemas usurios (hardware e software) de uma rede de computadores, pressupe a existncia de um conjunto de regras e convenes que permita disciplinar as trocas de informaes. Essas regras comuns constituem os chamados protocolos de comunicao. Os protocolos em redes de computadores costumam ser estruturados em camadas, dando origem a uma arquitetura hierarquizada, que atinge desde a camada da aplicao (usurio) at a camada fsica (meio de comunicao). O modelo ISO/OSI apresenta

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sete camadas para este tipo de arquitetura hierrquica, mas apropriado para redes de longas distncias.
Para redes locais, utiliza-se um modelo adaptado. Neste modelo, podemos destacar basicamente 5 camadas: a camada fsica, a camada de enlace, a camada de rede ou inter-rede, a camada de

transporte e a camada da aplicao. No modelo hierrquico para redes locais, o subsistema de comunicao construdo sobre as duas camadas mais inferiores (fsica e enlace), onde o protocolo mais utilizado o Ethernet. A configurao bsica do protocolo Ethernet corresponde a um barramento compartilhado, onde as vrias estaes so conectadas atravs dos nodos e qualquer uma pode enviar dados para uma outra. Para controlar a coliso, Ethernet usa uma poltica de controle e acesso ao meio chamada CSMA/CD. Tecnologias mais recentes para o meio de comunicao, como a FDDI (Fiber Distributed Data Interface), usam fibras ticas e tm uma taxa em torno de 100Mbps. J as camadas de inter-redes, transporte e aplicao, situam-se no equipamento-usurio. As aplicaes (camada de aplicao) podem ser construdas sobre as camadas de transporte e inter-redes, onde o protocolo mais utilizado para essas camadas o TCP/IP. O protocolo TCP/IP constitui-se basicamente em duas camadas distintas: TCP e IP. O protocolo IP atua diretamente sobre o meio Ethernet, para enviar pacotes de dados de uma estao para outra, cuidando do endereamento e fragmentao, mas no garante o servio. O protocolo TCP um protocolo de transporte para o controle de transmisso, orientado a conexes fim-a-fim e apoia-se sobre a camada IP e garante a chegada correta dos dados no destinatrio, emitindo posteriormente uma confirmao para o emissor. O servio bsico do protocolo TCP um fluxo (stream) contnuo de octetos. O ponto de acesso do TCP chama-se porto. Uma vez que o TCP tem pacotes alocados para os portos relevantes, ele checa o nmero de seqncia para ver se os dados esto em ordem correta. Aps o recebimento dos dados, o TCP gera um reconhecimento para o nodo remoto. Quando o TCP envia dados, ele pode incluir um ack, que ser o valor do maior nmero das sequncias que foram recebidas 5.2 Sistemas Operacionais de Redes e Distribudos Sistemas operacionais para redes de computadores podem ser classificados em sistemas operacionais distribudos ou sistemas operacionais de redes. Os sistemas operacionais de redes caracterizam-se por preservarem os sistemas operacionais dos computadores hospedeiros e por exigirem do usurio o conhecimento tanto da localizao dos recursos na rede quanto da maneira de manipul-los. Estes sistemas operacionais so providos com facilidades de comunicao para permitir interao com outros sistemas. Sistemas operacionais de

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redes so comumente usados para conectar sistemas heterogneos e dispersos geograficamente.


Em um sistema operacional de rede, se um usurio desejar utilizar os recursos de outra estao, ele dever emular terminal e conhecer o sistema operacional daquela estao. A figura abaixo

ilustra uma rede com sistema operacional de rede. NOS/VE Cyber UNIX Sun DOS PC AT UNIX Sun System V Power

Subsistema de Comunicao

Em sistemas operacionais distribudos, um nico sistema


operacional implementado para a rede como um todo, fornecendo para o usurio, acesso transparente aos recursos. Estes sistemas so

prprios para multiprocessadores fracamente acoplados. Alguns exemplos de sistemas operacionais distribudos so: Amoeba, MOS e LOCUS. O ncleo de um sistema operacional distribudo formado pelo conjunto dos vrios ncleos individuais, conforme mostra a figura abaixo. Esses ncleos, associados aos vrios processadores, interligados, compem o sistema distribudo e podem ser iguais ou diferentes. Os ncleos individuais devem atuar cada um na sua esfera de ao e cooperar entre s (atravs de mecanismo de troca de mensagens) no sentido de gerar um ambiente uniforme capaz de fornecer o suporte necessrio a sistemas operacionais. COMP A

COMP B

Subs Comunic. Sist. Troca Msgem Ncleo Distribudo S.O. Distribudo

COMP C

5.3 Modelos de Arquiteturas de Sistemas Distribudos O uso de uma arquitetura de sistema distribudo apresenta uma
srie de vantagens sobre a de um sistema convencional, entre as quais podemos citar: facilidade de expanso, resposta previsvel,
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compartilhamento de recursos e informaes, tolerncia a falhas e reduo do tempo de processamento. Embora a maioria dos sistemas distribudos sejam implementados em uma arquitetura cliente/servidor, existem basicamente trs modelos de arquiteturas para sistemas distribudos: modelo cliente/servidor, modelo pool de processadores e modelo integrado. 5.3.1 Modelo Cliente e Servidor No modelo cliente e servidor, as estaes da rede podem executar as aplicaes do usurio (estaes clientes) ou atender as solicitaes de servios (estaes servidoras). Cada usurio possui uma estao cliente a sua disposio, que recebe suas aplicaes para serem executadas. De um modo geral, as estaes servidoras so mquinas especficas que so associadas a funes especficas enquanto que as outras mquinas so usadas para executar tarefas do usurio. Para requisitar um servio, tal como leitura de um bloco de arquivo, um processo do usurio (chamado cliente) envia um pedido para um processo servidor, que executa o trabalho e envia a resposta de volta. Neste modelo mostrado na figura abaixo, o ncleo trata da comunicao entre os clientes e servidores. Mquina 1 Cliente Ncleo Mquina 2 Serv. Arqu. Ncleo
Rede

Mquina 3 Serv. Proc. Ncleo

Mquina 4 Serv. Term. Ncleo

Figura: Modelo Cliente e Servidor para Sistemas Distribudos. Quebrando-se o sistema operacional em partes, onde cada uma trata de um servio do sistema, tal como servio de arquivo, servio de processo, servio de terminal ou servio de memria, cada parte torna-se pequena e gerencivel. Caractersticas do Cliente Em um Sistema Cliente-Servidor (CSS), o Cliente um processo que interage com o usurio e tem as seguintes caractersticas: 1. Apresenta uma interface com o usurio, que serve tanto para o usurio ativar comandos como para visualizar os resultados. Geralmente esta interface grfica. 2. Ele executa um ou mais comandos em uma linguagem prdefinida para utilizar o Servidor. 3. Ele comunica com o Servidor via um dado mecanismo de comunicao entre processos e transmite os comandos para o Servidor.
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4. Ele executa anlise de dados sobre os resultados do Servidor e apresenta-os para o usurio. Caractersticas do Servidor Em um CSS, um Servidor um processo, ou um conjunto de
processos que devem existir sobre uma mquina, para prover um

servio para um ou mais Clientes; possui as seguintes caractersticas: 1. Um Servidor prov um servio para o Cliente. 2. Um Servidor simplesmente responde a um comando de um Cliente, ou seja, ele no inicia uma conversao. 3. Um Servidor ideal esconde a composio do sistema do
Cliente e do usurio. Para um Cliente comunicar com o

Servidor, ele no precisa conhecer a plataforma de software e hardware deste. aconselhvel e desejvel, que num ambiente multiservidor, os servidores comuniquem entre si para fornecer um servio sem que o cliente conhea a existncia dos vrios servidores. Em um sistema distribudo para uma arquitetura cliente/servidor, os ncleos componentes do ncleo distribudo no precisam ser iguais nas mquinas servidoras, pois j que elas possuem funes especficas, tero tambm cdigos especficos para o ncleo. O ncleo ServOS tem sido proposto como soluo para as mquinas servidoras. Em ServOS, todas as comunicaes de alto nvel so feitas na forma de chamada remota de procedimento (RPC). As funes que so ativadas por este mecanismo so denominadas de operaes e so chamadas pelos clientes e executadas pelos servidores. As mquinas servidoras executam um pequeno ncleo que no suporta execuo de programas do usurio mas somente os mdulos que executam servios bsicos do sistema operacional. Os mdulos servidores fornecem operaes de servios para clientes arbitrrios sobre mquinas arbitrrias. Todos os mdulos servidores de mesmo tipo fornecem o mesmo servio, isso , o mesmo conjunto de operaes. A princpio, uma mquina servidora pode ter quantos mdulos servidores forem necessrios. 5.3.2 Modelo Pool de Processadores
Neste modelo, mostrado na figura abaixo, os programas so

executados por um conjunto de computadores (pool) gerenciados como um nico recurso do sistema. Os usurios so providos com terminais, ao contrrio do que estaes individuais, conectados via concentradores de terminais (PAD) e interagindo com os programas via protocolos de acessos terminais.

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Terminais PAD

Pool de Processadores Rede Local

Servidores de Arquivos

Figura : Modelo Pool de Processadores para Sistemas Distribudos Os PADs so computadores servidores simples que fornecem uma conexo de rede entre cada terminal e o computador com o qual o usurio est interagindo. O pool de processadores formado por um nmero substancial de microcomputadores e minicomputadores conectados por uma rede. Os processadores do pool consistem de equipamentos com memria suficiente para carregar e executar programas do sistema ou do usurio. Estes processadores no possuem terminais ou discos ligados diretamente eles mas os usurios podem acess-los atravs dos terminais conectados ao PAD. Atravs do PAD, o usurio pode solicitar o tipo do processador do pool que deseja utilizar. Se o processador solicitado est disponvel, ele alocado para uso exclusivo do usurio at que a "sesso" termine. O usurio pode tambm selecionar o tipo de sistema operacional. Uma vez que o sistema operacional esteja carregado, o usurio pode interagir diretamente do seu terminal, emitindo comandos para carregar e executar programas, acessar e manipular arquivos. Se o usurio desejar, pode solicitar a mudana de sistema operacional. O sistema resultante mais eficiente que o modelo cliente/servidor em vrios aspectos: 1. Utilizao dos Recursos: A quantidade de processadores que podem ser utilizados pelos usurios, a prpria quantidade de processadores existentes, enquanto que no modelo cliente/servidor alguns equipamentos so fisicamente inacessveis pelos usurios que desejam utilizar o sistema, pois esto confinados em salas particulares que as vezes ficam fechadas. 2. Flexibilidade: Os servios do sistema podem ser expandidos sem a necessidade de instalao de mais computadores. 3. Processadores Heterogneos: Uma variedade de computadores podem ser utilizadas no pool de processadores, permitindo o aumento do poder de processamento do sistema coma adio de novos processadores.
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Mas a desvantagem principal deste modelo, no satisfazer a necessidade de programas altamente interativos, especialmente quando grficos ou sistema de janelas so utilizados na aplicao. O problema a velocidade de comunicao entre o programa aplicao e o terminal. Uma soluo para amenizar este problema a utilizao de terminais X. O sistema distribudo estruturado como uma arquitetura pool de processadores, utiliza sistema operacional de rede, possibilitando de certa forma a distribuio da aplicao em diferentes equipamentos, embora o usurio deva utilizar os processadores de forma explcita. Assim, esse sistema no utiliza um ncleo distribudo como um todo, e sim, vrios ncleos diferentes pertencentes SO's diferentes, acoplados com facilidades de comunicao. O primeiro sistema distribudo baseado em pool de processadores foi o Sistema Computacional Distribudo de Cambridge, desenvolvido em 1982 na Universidade de Cambridge, Inglaterra, que utilizava um conjunto de processadores motorola M68000. 5.3.3 Modelo Integrado Nos sistemas distribudos implementados em ambientes integrados, tambm chamados de sistemas simtricos, cada computador possui um alto grau de autonomia, possuindo hardware e software completos, mas podem ser compartilhados usando o esquema de nomes globais. Os computadores podem ser workstations ou computadores multi-usurios, como mostra a figura abaixo, mas cada um executa um conjunto completo de software padro e gerencia suas prprias aplicaes e servios, permitindo que o sistema seja gerenciado como um nico sistema computacional. Microcomputadores

Rede Local

Workstations

Minicomputadores Figura: Modelo Integrado para Sistemas Distribudos Quando uma aplicao deve ser executada, o sistema escolhe o computador que ser utilizado, localiza o programa executvel e carrega-o para o computador selecionado. Nestes sistemas, os programas podem ler ou escrever em arquivos, sem se preocupar com a sua localizao, pois os nomes dos arquivos so globais ao sistema e podem ser acessados de qualquer computador.
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Em uma arquitetura integrada ou simtrica, os ncleos devero ser funcionalmente iguais, j que todas as mquinas componentes do sistema distribudo, devem possuir as mesmas capacidades funcionais. Os ncleos componentes do ncleo distribudo, podem utilizar uma rplica do mesmo cdigo, a menos das diferenas de hardware caso as mquinas sejam heterogneas. MOS um sistema operacional distribudo simtrico para multicomputadores homogneos de propsito geral com timesharing. caracterizado pela multiplicidade de recursos, transparncia de rede, controle descentralizado, autonomia, cooperao e configurao dinmica. MOS foi desenvolvido para aproveitar a interface Shell do UNIX, ou seja, MOS possui um ncleo compatvel que suporta todas as chamadas do sistema UNIX. 5.4 Tolerncia a Falhas O objetivo de um sistema tolerante a falhas melhorar a confiabilidade, capacitando um sistema a executar sua funo caracterstica na presena de um dado nmero de falhas, de forma transparente para o usurio, ou seja, o usurio no dever ser afetado e nem dever perceber a ocorrncia da falha. Uma falha uma anomalia fsica, causada por erros de projeto, problemas de fabricao, deteriorao, interferncias externas etc. Quanto a durao, uma falha pode ser transiente, intermitente ou permanente. A falha transiente ocorre esporadicamente (dificilmente ocorre pela mesma causa) em um intervalo de tempo finito, geralmente devido a interferncias externas; intermitente, isto , oscila entre ocorrer e no ocorrer, geralmente causada por um dispositivo instvel; e permanente, isto , a falha no pode ser corrigida com o tempo. A extenso de uma falha determinada pela rea afetada, conforme o nvel de abstrao considerado: falhas locais afetam componentes simples e falhas globais afetam vrios componentes. Uma tcnica comum usada para tolerar falhas a replicao dos elementos do sistema. Isto ocasiona redundncia. A redundncia consiste na repetio de elementos, tanto de hardware como de software, capazes de executar a mesma operao. O projeto de sistemas tolerantes a falhas contam com trs noes fundamentais: modularidade, redundncia e granularidade. Modularidade essencial para confinar os efeitos de uma falha e isol-la. Redundncia necessria para substituir funcionalmente o elemento que falhou. Granularidade facilita a introduo de pontos onde a computao pode ser recuperada aps a falha. 5.5 Balanceamento de Carga Uma das medidas amplamente usada para performance o tempo mdio de resposta das tarefas, isto , o tempo decorrido entre seu incio e seu trmino. A performance de um sistema pode ser
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potencialmente melhorada, pela transferncia apropriada de tarefas


dos computadores fortemente carregados (senders) para os computadores fracamente carregados (receivers), realizando assim

um balanceamento de carga. Essa transferncia chamada de migrao de processos e ser discutir a seguir. A questo principal no projeto de algoritmos de distribuio de carga, a identificao de um ndice de carga conveniente. crucial que o mecanismo usado para medir carga seja eficiente e cause o mnimo de overhead possvel. Entre os ndices de carga que tem sido
usado, destacam-se: comprimento da fila da CPU, comprimento

mdio da fila da CPU em um dado perodo, quantidade de memria disponvel, taxa de troca de contexto, taxa de chamadas ao sistema etc., onde o mais efetivo o comprimento da fila da CPU. Balanceamento de carga um assunto bastante amplo, mas aqui ele no ser totalmente explorado, pois a meta principal deste projeto no o balanceamento de carga. S teceremos as consideraes que forem necessrias, pelo fato da arquitetura alvo deste projeto ser uma rede homognea, e que mesmo em sistemas distribudos homogneos, o balanceamento de carga pode trazer um aumento substancial em seu desempenho.
Balanceamento de carga pode ser considerada como uma

poltica para alocao de recursos de processador, onde os processos so associados aos nodos de uma rede de modo que cada um tenha a mesma carga. Uma poltica de balanceamento de carga pode ser esttica ou dinmica. 5.5.1 Balanceamento Esttico Uma poltica de balanceamento esttica, usa somente informaes sobre o comportamento esttico do sistema, e as decises de transferncia so feitas independentemente do estado atual. Sua principal vantagem a simplicidade. No balanceamento esttico, os processos so transferidos antes de comearem suas execues. Um mtodo para realizar este balanceamento definido da seguinte forma: quando um processo criado, um algoritmo de balanceamento de carga esttico (no-preemptivo) associa-o a aquele que parece ser o melhor nodo. O processo no movido em tempo de execuo. Alteraes posteriores no sistema, usando tal mtodo, faz com que os nodos se tornem desbalanceados . Um outra maneira para distribuir a carga, de modo esttico, utilizando a teoria dos grafos. O objetivo deste mtodo atribuir a uma mesma estao, os processos que mais se cooperam. Esta cooperao medida em termos de trfego de mensagens. Este mtodo utilizado quando o sistema consistir de um nmero fixo de processos. Para a execuo desta tcnica, deve-se ter informaes sobre a quantidade mdia do trfego de mensagens entre cada par de processos. Assim, o sistema todo pode ser representado como um
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grafo, como na figura abaixo, onde cada nodo representa um processo, e os arcos que ligam os nodos representam o trfego entre eles. Mquina 1 Mquina 2

Figura:

Balanceamento Esttico Usando Teoria dos Grafos

Ento, o problema de alocao de todos os processos entre os


"k" processadores do sistema, se reduz ao problema de se dividir o grafo em "k" sub-grafos, onde cada sub-grafo representa os

processos alocados para um determinado processador.


Os arcos que ligam dois sub-grafos distintos representam as comunicaes entre processadores, e os arcos internos a um mesmo sub-grafo representam as comunicaes internas. A idia, obter os sub-grafos da maneira mais disjunta possvel, de forma a minimizar as comunicaes entre os processadores. Na figura acima, a linha

pontilhada indica uma possvel diviso do grafo.


Uma forma para se obter a disjuno, dividir o grafo em um

ponto com a menor taxa mdia T de trfego, onde: T = somatria dos trfegos dos arcos/nmero de arcos 5.5.2 Balanceamento Dinmico
A poltica dinmica de balanceamento usa informaes a respeito do estado atual do sistema. Algoritmos dinmicos melhoram a performance explorando rapidamente as flutuaes no estado do sistema. Os resultados de estudos anteriores sugerem que a poltica

dinmica tenha maior potencial que a esttica.


Um algoritmo de balanceamento dinmico (preemptivo) permite

que o balanceamento ocorra sempre que anomalias aparecerem na carga de trabalho dos nodos. Se durante a execuo, a carga de trabalho de um nodo torna-se desbalanceada, um processo pode ser migrado para um outro nodo e continuar sua execuo. Balanceamento dinmico pode ocorrer a qualquer momento, ao invs de se limitar somente as vezes que um novo processo criado. Em geral, a poltica de balanceamento dinmico de carga se baseia em trs regras: regra de informao, regra de transferncia e regra de localizao. A regra de informao descreve como coletar e onde armazenar as informaes usadas na tomada de deciso. A regra de transferncia usada para determinar quando iniciar uma transferncia de um processo e se a transferncia ser ou no feita. A
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regra de localizao escolhe os nodos de onde e para onde sero


transferidos. Cada uma das trs regras pode ser executada de uma

forma centralizada ou localmente distribuda. O controle centralizado realizado selecionando um processador para executar as trs regras. Nesse caso o processador central se responsabiliza por coletar periodicamente dos outros processadores, todas as informaes necessrias, mantendo assim um banco de dados global do sistema, podendo tomar as decises de quando e como transferir No controle distribudo, cada processador possui um monitor local que se encarrega de efetuar as trs regras. Neste caso, cada processador se encarrega de obter as informaes locais, e envi-las para os demais processadores, de forma que em cada processador dever existir uma cpia da situao atual do sistema, possibilitando que cada um saiba se est relativamente saturado ou no. Para um balanceamento de carga dinmico distribudo, duas estratgias podem ser utilizadas: emissor-inicia ou receptor-inicia. A estratgia emissor-inicia permite com que os nodos congestionados procurem por nodos mais livres para onde possam transferir um processo para ser executado. A estratgia receptor-inicia permite com que os nodos menos carregados procurem por nodos mais congestionados de onde possam retirar um processo para executarem. A seguir, discutiremos um exemplo de algoritmo para a estratgia emissor-inicia. Este algoritmo pode ler as informaes sobre o estado do sistema em um arquivo local que foi escrito por um monitor local, e ento decidir se os processos do usurio devero ser executados localmente ou remotamente. O monitor local dever atuar em cada processador da seguinte maneira: 1. coletar e atualizar constantemente as informaes sobre o estado local. 2. irradiar esta informao para todos os processadores remotos. O algoritmo define o limitante t como o valor mximo de algum ndice de carga conveniente, permitido em cada processador. O parmetro n indica o valor corrente do ndice de carga em cada processador. O sistema possui m processadores denotados por p1, p2,...pm. O algoritmo executado por cada processador pi, sempre que um novo processo for submetido pelo usurio. A sua descrio a seguinte: 1. obter ni sobre o processador pi 2. se ni > ti ento 3. obter n dos outros processadores remotos 4. escolher o processador menos carregado (menor n) 5. se (ni > menor n) ento
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6.

7.

8. 9.

invoque o processador remoto menos carregado para executar este processo remotamente e retornar os resultados. seno execute o job localmente fim se seno execute o job localmente pare.

5.6 Migrao de Processos Uma imagem a descrio de uma computao que pode ser executada por um computador. Um processo uma computao em algum estado de execuo, com o estado inicial dado pela sua imagem. Em um dado tempo, o estado do processo pode ser representado atravs de dois componentes: seu estado inicial e suas variaes que ocorreram durante a execuo. A informao total composta pelo estado inicial e suas variaes formam o estado do processo. Se o estado de um processo for transferido de um processador para outro, de modo que sua computao possa continuar corretamente, ento dizemos que o processo foi migrado. O estado completo de uma computao pode incluir informaes que so inacessveis, como por exemplo, dados armazenados em tabelas internas do sistema operacional. Portanto, migrao de processos a transferncia de algum subconjunto significante desta informao para uma outra localizao, de modo que uma computao em execuo possa continuar corretamente. A migrao de processos desejvel em um sistema distribudo por vrias razes, dentre elas: 1. Balanceamento de Carga entre os processadores 2. Quando o recurso desejado no acessvel remotamente. 3. Sempre que um processo manipular grandes quantidades de dados, conveniente que o processo seja removido para junto dos dados (reduzir overhead na comunicao). 4. Sempre que uma determinada estao parar seu funcionamento, um determinado processo local poder continuar sua execuo remotamente possvel comear quase que imediatamente, a execuo de um processo em migrao, no local destino. Isto poderia ser feito transferindo registradores relevantes e ajustando o espao de endereamento; o restante do estado poderia ser enviado posteriormente quando necessrio. As tcnicas usadas para migrar um processo dependem do estado associado com o processo que est sendo migrado, que geralmente inclui vrias partes: memria virtual, arquivos abertos, mensagens bufferizadas, contexto etc. Para cada parte de estado, o

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sistema deve optar por uma entre trs decises: transferir, comunicar ou ignorar. Na transferncia, a parte do estado deve ser retirada da estao de origem e transferida para a estao destino, a fim de compor o novo ambiente do processo. So informaes estritamente necessrias para continuar a execuo do processo, como por exemplo, o contexto do processo, ou informaes que so constantemente acessadas, como arquivos (se o sistema de arquivos no for distribudo). Na comunicao, a parte do estado permanece na mquina de origem e o sistema comunica as operaes entre o estado e o processo, quando necessrio. Geralmente, so informaes que no podem ser obtidas na prpria estao remota, como a leitura de teclado e escrita no vdeo, que devem necessariamente ser ecoadas para a estao de origem. Na terceira opo, o estado de origem ignorado, ou seja, o estado na estao destino usado normalmente. Geralmente, so informaes sobre o hardware local, como tamanho dos registradores, por exemplo. Outro fator determinante na complexidade da migrao de processos, os tipos de processadores utilizados no sistema distribudo, que podem ser homogneos ou heterogneos. A migrao de processos entre processadores homogneos obtida apenas salvando-se a informao do estado do processador local e restaurando-a no processador remoto. Visto que a interpretao dos dados consistente entre o emissor e o receptor, no existe a necessidade de traduo de cdigo. Vrios sistemas tais como LOCUS, DEMOS/MP e SPRITE, utilizam tcnicas de migrao de processos.

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Bibliografia :
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