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Por lo tanto, esta tesis aborda la cuestin, cmo pueden los productores de televisin crear una narrativa transmedia?

Y ms especficamente, cmo pueden los productores de televisin desarrollar contenido transmedia que es opcional para consumir, sino que tambin contribuye "distinto y valioso" la informacin narrativa de la serie de televisin? Despus de analizar cmo la televisin de muchos de culto 'muestra experimentar con la narracin de cuentos transmedia, propongo un modelo para la elaboracin narrativas televisin a travs de plataformas de medios. Mi objetivo no es proporcionar la solucin a la crisis de identidad de la televisin o para sealar lo que hace que una historia transmedia xito. Ms bien, estoy interesado en las tcnicas posibles para el diseo de historias multiplataforma que puede ser muy atractivo para los fans incondicionales, pero es opcional para los aficionados casuales. Captulo 1 se examinan los tres tipos de convergencias - econmicos, tecnolgicos, y culturales - que crean un ambiente de historias transmedia para prosperar. En particular, narracin de cuentos transmedia crea mltiples puntos de entrada en una franquicia, desarrolla nuevos los modos de participacin, y la participacin de los aumentos de los fans. Ahora ms que nunca, transmedia narracin transmedia se est convirtiendo en una forma viable y atractiva de entretenimiento. Captulo 2 proporciona una visin general de la narracin transmedia. Una transmedia historia, en su forma ms bsica, es una historia que se desarrolla a travs de mltiples plataformas de medios. Cada extensin transmedia se puede experimentar de forma individual, sino que tambin debe contribuir distintas informacin a una narrativa general. Para explorar esta definicin ms precisa, voy a trazar la investigacin en el campo, centrndome en algunos ejemplos recientes. Entonces tenga en cuenta las grandes desafos que enfrenta la narracin transmedia, como quedarse en el canon, la superacin de la "mentalidad de marketing", y el foco principal de mi trabajo, que atienden a los fans incondicionales sin enajenar los ocasionales. El captulo 3 examina algunas de las tcnicas, sobre todo de shows de la televisin de culto de Amrica , que ayudan a construir historias transmedia. En este sentido, propongo un modelo potencial para el diseo de una narrativa transmedia, argumentando que un transmedia / productor de televisin debe hacer hincapi en la dimensin espacial de un mundo, motivar la exploracin a travs de huecos narrativos, crear experiencias satisfactorias en las extensiones, y utilizar el "efecto de validacin" para recompensar a los consumidores por sus esfuerzos transmedia. De esta manera, los consumidores pueden dar forma a su propio nivel de compromiso y llegar a ser no slo observadores de otro mundo, sino tambin activa a participar en ella. Al mismo tiempo, programas de televisin pueden tener ciertas limitaciones

narrativas que impiden a las extensiones transmedia de convertirse en esenciales para su comprensin. Finalmente, el captulo 4 analiza la narrativa transmedia detrs de la cadena ABC "Lost". Debido a que su narrativa gira en torno a una compleja mitologa, Lost lucha para complementar una televisin independiente que se muestran con extensiones narrativas distintas y valiosas. Despus de examinar la forma en Lost permite a los consumidores para definir su propia participacin en el 'juego' del espectculo, que evaluar la medida en que Lost ofrece una experiencia opcional, sin embargo, convincente a travs de su texto ampliado. Sin embargo el xito en el equilibrio de los fans casuales y de ncleo duro, aunque, Lost representa el futuro de muchos programas de televisin en el que se esfuerza para sumergir los aficionados dentro de un universo vasto transmedia al mismo tiempo que promete un programa de televisin interno coherente. La televisin esta en un perodo de transicin, pero la narracin en su conjunto est evolucionando junto con el medio. En esta tesis, espero dar una idea creativa sobre cmo los productores de televisin pueden adaptarse a la constante evolucin de los medios de comunicacin e historias fuera de la trama televisin en la caja y en el medio ambiente multiplataforma. La industria de la televisin lucha por encontrar un modelo de negocio viable en este entorno como la convergencia tecnolgica ofrece nuevas formas de participacin. Por ltimo, la convergencia cultural puede ser visto como la manera de los medios de comunicacin a los consumidores participan activamente en el paisaje cambiante de los medios, convirtindose en productores, partcipes y distribuidores propios. Tambin me gustara proponer un subconjunto de convergencia cultural - "convergencia de culto" -, donde la integracin de las propiedades de culto ha redefinido lo que significa ser un fantico de culto. En conjunto, estos procesos de convergencia formar una incubadora perfecta para historias transmedia a florecer, preparando el escenario para narraciones a fluir a travs de plataformas de medios de manera coordinada, y cambiando la forma en productores de medios y los consumidores piensan acerca de la narracin. Askwith sostiene que si las redes estn dispuestos a ampliar el alcance y la ambicin de su negocio, pueden beneficiarse de una audiencia global. Para lograr esto, Askwith pone de relieve la importancia para la industria de la televisin para entender la participacin como un "sistema ms grande de material, emocional, intelectual, social, psicolgica y las inversiones se forma un espectador a travs de sus interacciones con el texto ampliado de televisin."

Ampliacin de un texto a travs de plataformas de televisin, sostiene, no debe funcionar como un medio para preservar modelo de negocio de la televisin tradicional, sino que debe aumentar las posibilidades de los consumidores interacten con la televisin. En otras palabras, al reconocer que estn en el "contenido" de agregacin y las empresas de distribucin, las redes deben estar dispuestos a no ver la convergencia como una amenaza a la televisin, sino como una oportunidad para la televisin 2.0. Marsha Kinder afirma que estos "cazadores y recolectores" aprender de navegacin transmedia a una edad temprana a travs de juegos de vdeo.Kinder, Marsha. Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press, 1991. Para atender a estas expectativas transmedia, Sharon Ross observa cmo los productores de televisin estn experimentando con "estrategias de invitacin" para la "tele-participacin": "Las interacciones con un espectculo ms all del momento de ver y fuera de la televisin espectculo ".Beyond the Box, 4. Si las nuevas tecnologas crean un escenario de mayor audiencia de teleparticipacin (ficciones de fans, wikis, remixes, viding), que tambin permiten a las cadenas de televisin para capitalizar sobre las actividades de los consumidores de participacin, generando mayores calificaciones, conocimiento de marca, y el activismo otro rastro que se presenta. Muchos productores y miembros del reparto mantener una interaccin directa con los aficionados. Algunas redes tienen concursos de seguidores ficcin y galeras, mientras que otros, como WBlender del BM, proporcionan herramientas para que los usuarios produzcan vdeos musicales o mash-ups sin infringir los derechos de autor. Corporativos y las fuerzas populares estn constantemente interactuando unos con otros, y es este intercambio que se propone con historias transmedia oportunas. Sara Gwenllian-Jones se centra su definicin de la televisin de culto basada en una gran variedad de caractersticas narrativas que invitan a los aficionados para deleitarse con la complejidad de un programa: Formas de culto de la televisin de serie y segmentado, sus frmulas familiares, su acumulado historias mltiples, su metatextualidad, la intertextualidad en todas partes y intratextuality, su extensin a travs de una variedad de medios de comunicacin, sus modos de auto-reflexividad y el juego constante de interrupciones y el exceso, trabajar juntos para abrumar a la orden processural de causa y efecto, el enigma y la resolucin, que se extiende eventos de la historia y la narrativa y otros elementos del texto a travs de redes sin lmites de las posibilidades de interconexin.Gwenllian-

Jones, Sara and Pearson, Roberta. Cult Television. Eds. Sara GwenllianJones and Roberta Pearson. University of Minnesota Press, 2004. xvii.
Esta larga lista de cualidades narrativa es bastante abrumadora, pero es una evaluacin justa de los diversos elementos que promueven la inteligencia colectiva y los fans leales. Sin embargo, Matt Colinas sostiene que los medios de culto no es slo "le corresponde", basada en el contenido y la estructura de un texto, sino que "cre", basada en "una balsa de acumulacin y de enclavamiento versiones de" nosotros "y ellos.Fan Cultures. New York:

Routledge, 2002. 27.


En otras palabras, lo que hace que un texto meditico "de culto" depende de los complejos procesos por los cuales la posicin de los aficionados del texto en la oposicin a la corriente principal. La distincin entre culto y generales es an ms complicado hoy en da, especialmente en lo que los profesionales del sector pblico que buscan comprometerse con programas de "culto-como" formas.cult-like ways Ross, Sharon Marie. Beyond the Box Jeff Gmez, director general de Starlight Runner, observa esta tendencia en el Comic Con, un evento que sola ser un pequeo grupo de amantes del cmic, que se ha convertido en un portal comercial en "culto"reinos: Cada ao, la Comic Con atrae a ms de 100.000 "guardianes", los fans de nicho, de culto gnero o de entretenimiento que hacen sus negocios para difundir la palabra sobre el contenido nuevo y ms fresco a sus amigos y conocidos, tanto en sus comunidades de origen y en Internet. Sola ser que uno de estos porteros que tienen un crculo de cinco a diez contactos de vuelta a casa a la que l o ella transmitir lo que fue el mejor sobre la convencin. Ahora en la era de las redes sociales y portales web, cultura pop, ese nmero se ha multiplicado exponencialmente. Adase a esto la masa de los medios de comunicacin dada a la Comic Con y productores de contenido pueden llegar a muchos millones a travs de ella"In Talking Transmedia: An Interview With

Starlight Runner's Jeff Gomez (part one). Henryjenkins.org. 28 May 2008


En conclusin, se podra entender los distintos tipos de convergencias de la siguiente manera: Conglomerados de medios de comunicacin quieren el dinero de muchos sectores diferentes medios de comunicacin. La televisin industria quiere competir en un mercado de contenidos en expansin. Los consumidores quieren aumentar su participacin y la libertad en el entorno de los medios de comunicacin. Y los fans de culto quieres mantener su identidad como algo separado de la corriente principal. A pesar de sus aspiraciones transmedia , The Matrix tenido algunos problemas notables. Por una parte, los espectadores regulares no estaban preparados para la lgica hipertextual de The Matrix sequelas narrativa Las secuelas "complejo nuevas exigencias en el pblico, y muchos estaban molestos de que

la exploracin transmedia y la inteligencia colectiva que pareca ser una requisito para la comprensin. Adems, el Enter The Matrix Game recibi pobres Reseas de muchos crticos y fans que se vieron frustrados por el juego lineal limitada y el uso excesivo de corte scenes.Gerstmann, Jeff. Enter the

Matrix Review. Gamespot.com. 20 May 2003. < http://www.gamespot.com/pc/action/enterthematrix/review.html? page=2>


Christy Dena sostiene que hay otras maneras de ampliar el contenido a travs de plataformas de medios, adems de la definicin de Jenkins de transmedia. Se describen tres tipos de formatos de la segmentacin multiplataforma: serie, de serie, y hybrid.Dena, Christy. Techniques for Segmenting Content

Across Media. Christydena.com. 4 September 2008. <http://www.christydena.com/2008/09/techniques-forsegmentingcontentacross-media/>


En una serie multiplataforma, cuyos textos transmedia sigue una historia, pero sobre todo destaca como una experiencia individual. Un ejemplo podra ser la temporada 8 de Buffy La Cazavampiros, que estaba en la forma de un libro de cmics de Buffy se haba ido despus de la televisin. Dena tambin cita 24: The Game, un videojuego llenar los vacos narrativos entre las temporadas dos y tres. Series multiplataforma son los ms raros. Se refieren a los textos de una historia multiplataforma que son muy dependientes el uno del otro. Un ejemplo de la televisin podra ser el de CSI: NY / crossover de Second Life en octubre de 2007. En el episodio de CSI, el equipo de investigacin persigue a un asesino por entrar en Second Life, un mundo virtual masivo. Hay un cliffhanger sin embargo, y los espectadores se les dice que no ser capaz de ver la identidad del asesino hasta el prximo mes de febrero. Es decir, a menos que inicie sesin en Second Life, seguir las pistas, entrevistar a los sospechosos, y resolver el asesinato aparece en las actuales CSI: NY episodio antes de ellos.Jenkins, Henry. Producing the CSI:NY/Second Life Crossover: An

Interview with Electric Sheep's Taylor and Krueger (1 of 2). Henryjenkins.org. 24 October 2007. <http://www.henryjenkins.org/2007/10/producing_the_csinysecond_life.h tml>
Esta no es la forma ms pura de una serie multiplataforma desde jugadores de Second Life podra resolver el asesinato sin ver el espectculo, pero sin embargo, la narracin central prorrogados del programa de televisin en Second Life. Por ltimo, Dena define hbridos multiplataforma como la combinacin de las tendencias de serie y serie. Ella se inspira en la televisin terico Nelson Robin

quien introdujo el trmino "flexi-narrativa"para describir los programas de televisin con episodios autnomos y las discusiones no resueltas narrativa.Dena, Christy. Techniques for Segmenting Content.

Christydena.com
Este tipo de estructura narrativa es evidente en la vida betweenHomicide relacin en las calles y la serie web, que acompaa el segundo turno. La serie web, en general autnomos, con un elenco nico de detectives de resolver crmenes despus de los detectives de la televisin fue a su casa. Pero Dena tambin describe un episodio especial de cruce: [EE.UU.] los espectadores de la cadena NBC de televisin Homicide: Life on the Street, fueron invitados a un "episodio de cruce" especial. No fue un cruce de mundos o marcas, en cambio, se trataba de un intraworld, recorrido de la cruzplataforma. El 3 y 4 de febrero, los detectives comenzaron a investigar un asesinato por Internet. Estos detectives no eran los que se ven en el aire, sin embargo, fueron los detectives de segundo turno que slo exista en la red. El Segundo Turno de detectives consideran el caso cerrado, pero los detectives en el programa de televisin reabri el caso en su episodio de televisin llamado "Homicide.com", que fue transmitido en 05 de febrero Los detectives de la Red a continuacin, lleg a la conclusin del caso la semana siguiente, el 12 y 19 en lneaDena, Christy. Patterns in Cross-Media Interaction Design: Its

Much More than a URL (Part 1) UniverseCreation101.com. March 10, 2007. http://www.universecreation101.com/category/arg/page/6/
Definicin de Dena de hbridos multiplataforma ms en consonancia con el uso de Jenkins "narracin transmedia." En el modelo de Jenkins, cada texto es autnomo sino que sigue la narracin de alguna manera. En el caso de homicidio, no sera razonable para ver bien la serie web o el programa de televisin, pero ver tanto mejora la experiencia general. Como Thomas Hjelm, el productor ejecutivo del segundo turno, explica, "El episodio del viernes es autnomo y tiene sentido por s mismo ... Pero si usted va en lnea para el [permanente]" segundo turno "captulos, slo tiene ms sentido."Wolk, Josh. 'Homicide'

welcomes its website cast to the show -- a first step in NBC's plans to nab TV defectors. Entertainment Weekly. 5 February 1999. <http://www.ew.com/ew/article/0,,84131,00.html
No pretendo sugerir que todos los fieles aficionados, hard-core se migran a travs de plataformas y participar en el juego de realidad alternativa, jugar el videojuego, o ver la webisodes. Tampoco todos los fans casuales se limitar a

ver el programa de televisin. Pero para los propsitos de esta tesis, me gustara centrarme en dos extremos distintos del espectro: los fans incondicionales y fanticos casuales. Fans empedernidos son el equivalente de los tpicos "de culto" fans. Ven y mira de nuevo cada episodio. Ellos consumen con entusiasmo los textos auxiliares y participar en comunidades de discutir activamente el programa. Mayora de las veces, los fans incondicionales est interesado en la mitologa densa de la serie. En la era de la televisin 2.0, su contrato implcito podra mira de esta manera: Los admiradores de Hard-Core ofrece el proveedor Su tiempo Su atencin Su compromiso de todos los textos de los medios de comunicacin Su dinero Su mano de obra gratuita (por implcita de comercializacin del espectculo a travs de blogs, sociales redes, etc) El proveedor ofrece el fan de Hard-Core Una historia convincente y coherente Multiplataforma de entretenimiento "Insider" de la informacin (interaccin con el elenco y el equipo) La oportunidad para los fans de dominio informal, en el sentido de que estoy usando el trmino, slo ver el show de televisin. No debe confundirse con la de Jenkins 'casuales', estos fans ms probable es que he visto todos los episodios de un programa de televisin, pero no se aventuran en el entorno multiplataforma. En cambio, su conocimiento se limita a la trama de la serie, por muy amplios que sean. Varios aficionados puede ser intrigado por la mitologa de un espectculo, pero que no persiguen extensiones de narrativa para construir en su comprensin de la misma. Su contrato implcito podra tener este aspecto: El fan Varios ofrece el proveedor Su tiempo Su atencin

El proveedor ofrece el fan Varios Una historia convincente y coherente Al centrarse en estos dos extremos, voy a tener un vocabulario ms apropiado para discutir cmo un programa de televisin puede mantener dos conjuntos de contratos implcitos. La mayora de los fans se ubican entre estos dos extremos, pero mediante el cumplimiento de los dos conjuntos de demandas, los productores de televisin puede estar seguro de que los espectadores que se sienten cmodos como los aficionados ocasionales o ncleo duro-ser igual de satisfechos.

Transmedia Diseo Narrativas Hasta el momento, me han dado una visin general de lo que la narracin transmedia es y por qu es importante. En este nuevo captulo, propongo algunas estrategias y tcnicas para la elaboracin de una narrativa transmedia en torno a un programa de televisin. Hay, por supuesto, muchas maneras de contar una historia transmedia, pero a partir de ahora, no ha habido ningn modelo creativo demostrado. Aunque nadie sabe exactamente cmo construir con eficacia y mantener una narrativa transmedia, espero ofrecer algunas ideas prescriptivas sobre cmo un programa de televisin puede utilizar transmedia para profundizar la experiencia para los fans incondicionales sin alienar a los espectadores de televisin tradicional PAG 41

The Art of World building


En una conversacin con Henry Jenkins, un guionista de Hollywood explic que la naturaleza de "el campo"(the pitch) ha cambiado. Cuando empec, lo hara con un campo de una historia, porque sin una buena historia realmente no tena una pelcula. Ms tarde, una vez secuelas empez a despegar, que lanz un personaje, porque un buen carcter puede apoyar mltiples historias. Y ahora, se trata de vender un mundo porque el mundo puede soportar mltiples personajes e historias mltiples a travs de mltiples medios de comunicacin.85 Convergence Culture, 114 Parte del cambio hacia la construccin de mundo, como se discuti en el captulo 1, proviene de los incentivos econmicos. En un mundo bien desarrollado, cada detalle interesante potencialmente puede iniciar un nuevo juguete nuevo, o un juego. La franquicia de Star Wars ha acumulado un estimado de 9 mil millones de dlares de ingresos procedentes de sus juguetes

y mercancaAhrens, Frank. Final 'Star Wars' Caps Moneymaking Empire.

The Washington Post. 14 May 2005. <http://www.washingtonpost.com/wpdyn/content/article/2005/05/13/AR 2005051301512.ht ml>


Al igual que Star Wars, los mundos de la televisin de culto apoyar una amplia gama de merchandising, invitando a los aficionados a recopilar y buscar seales de su mundo querido. Perdido por ejemplo, ofrece monos, camisetas, tazas y de la Iniciativa Dharma, una institucin de ficcin de la serie. De este modo, los aficionados pueden demostrar sus fans mientras se siente ms una parte del universo de Lost. Sin embargo, Geoffrey Long observa que el cambio en el nfasis de la trama al personaje al mundo no es slo una oportunidad para que ms marca y de mercancas, sino que es una estrategia importante para fomentar las narrativas transmedia.Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics, and

Production at the Jim Henson Company


De hecho, muchos programas de televisin de culto como Star Trek, Babylon 5, Farscape, The X-Files, y Buffy, la cazavampiros presentan excepcionales mundos presentes no solo como teln de fondo para una lnea de tiempo narrativa, sino tambin como un mbito geogrfico diverso y vivo, listo para nuevas aventuras y descubrimientos. En estos mundos, la gente comn de repente desarrolla poderes sobrehumanos (Hroes), asesinos femeninas protegen a los humanos de los vampiros, demonios y hombres lobo (Buffy), y una tripulacin espacial va a donde nadie ha ido antes (Star Trek). Para muchos fans de estos programas, la cuestin no es "qu pasar con Hiro, Buffy, o el capitn Kirk?", sino "lo que ocurrir en un mundo lleno de superhroes, vampiros, y extraterrestres? Como points out Long dice, narraciones transmedia son a menudo la historia de un mundo. Star Wars, por ejemplo, no puede ser fcil de resumir en trminos de un carcter especfico (es sobre Luke o Anakin?) o en trminos de una trama especfica (es aprender a convertirse en un Jedi o derrotar el imperio del mal?). El universo de Star Wars sirve como un modelo til para la creacin del mundo, ya que ha influido en muchos escritores y productores de televisin de culto de hoy en da. Como Jesse Alexander, un escritor de Heroes, proclam, "todo lo que s acerca de transmedia, me enter de Star Wars."Taylor, Alice.

Hollywood & Games: An Interview with Jesse Alexander. Wonderland Blog. <http://www.wonderlandblog.com/wonderland/2007/06/hollywoodgames.html)>

Long dice:En el desarrollo de una narrativa que se supone que se extienden por mltiples medios de comunicacin, el mundo debe ser considerado como un personaje principal en si mismo, porque muchas narrativas transmedia no son la historia de un personaje en absoluto, pero si la historia de un mundo. Se debe prestar especial atencin al desarrollo de una etapa en la que historias mltiples (a menudo en diferentes tipos de medios) pueden desplegar, y cada historia tiene que mantener la consistencia de ese mundo. Haciendo hincapi en la "fase" o "teln de fondo" para un programa de televisin no reduce la importancia de los personajes. Participar caracteres son esenciales para la identificacin y conexin emocional. De hecho, algunos relatos transmedia hacer muy bien en torno a un personaje principal como James Bond. Pero mientras que los personajes pueden envejecer, las lneas de trama en exceso y cansado, mundos siempre tienen el potencial para permanecer fresco. Esto me lleva a mi primera sugerencia: un transmedia / productor de televisin debe construir una historia que involucra no slo un calendario a seguir, sino tambin un mundo por descubrir. Con el fin de ofrecer algunas de las tcnicas en el proceso de construccin del mundo, miro hacia el medio que sobresale en esta rea - los juegos de video.La industria de los videojuegos (que incluye los juegos de ordenador), tambin en constante lucha para atraer tanto a los fanticos de los videojuegos y jugadores casuales (no obstante que los define).In Morris,

Chris. Requiem For The Hardcore. Forbes.com. 9 September 2008. <http://www.forbes.com/2008/09/29/hardcore-casual-gamer-techpersonalcx_ cm_0930hardcore.html>
Histricamente, los diseadores de juegos siempre han estado ms interesados en el diseo de niveles y los grficos realistas de carcter y desarrollo de la trama. Esto no significa, sin embargo, que la narrativa desaparece en los juegos de vdeo. Por el contrario, en "Juego de diseo como la arquitectura narrativa," Jenkins introduce el trmino "storytelling ambientales" para describir cmo los diseadores de juegos incorporar narrativas en las estructuras espaciales.Jenkins, Henry. Game Design as

Narrative Architecture. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Eds. Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan. Cambridge,MA: The MIT Press, 2004. 118-120
Segn Jenkins, ambientar storytelling se logra mediante la creacin de un espacio que evoca una narracin pre-existentes, proporcionando un escenario para promulgar una narracin, la presentacin de la informacin narrativa dentro de la mise-enscene, o fomentar nuevas narrativas que se construir por el jugador. Yo dira que la narracin transmedia implica el proceso contrario - la incorporacin de estructuras espaciales en narrativas para desarrollar un entorno de storytelling. En otras palabras, al evocar la presencia de una gran estructura espacial en la narrativa, una historia transmedia puede soportar una cantidad casi infinita de tramas y personajes.

Matt Hills, llama a este concepto el hyperdiegesis, "la creacin de un vasto y detallado espacio narrativo, slo una fraccin de lo que est siempre directamente visto o encontrado en el texto, pero que sin embargo parece funcionar de acuerdo a los principios de la lgica interna y la extensin ".Hills, Matt. Fan Cultures,

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Para usar un clich, un hyperdiegesis es como revelar slo la punta del iceberg. Con la presentacin de un espacio bien definido, complejo y coherente, el pblico imagina un mundo ms amplio y ms profundo mitologicamente. Por ejemplo, Derek Johnson observa que las instituciones de ficcin de Star Trek (la Federacin), Buffy the Vampire Slayer "(Consejo de la Viga), 24 (CTU), y Lost (Dharma Initiative) sugieren una extensin amplia que puede ser llenada, ya sea en medio del fan de ficcin o narrativa transmedia.The Fictional

Institutions of Lost. Reading Lost.


Parte de la importancia de un hyperdiegesis es puramente prctica. Debido a que los programas de televisin son generalmente narrativas transmedia suaves, es necesario que haya espacios suficiente "sin tocar" para expandir el mundo sin contradicciones. Adems, crear la impresin de la imaginacin de un vasto espacio de ficcin y la historia audiencia se inflama, resultando en una experiencia ms envolvente. Como Sara Gwenllian-Jones seala en su ensayo, "La realidad virtual y televisiva de culto" Las cosmologas de la serie de televisin de gnero fantstico de culto ... presenta mundos exticos y etreos de ficcin a la que la alquimia de datos de texto e imaginacin transporta al lector, como se desarrolla la accin, facilitando una sensacin placentera psquica de "estar ah". El xito de los mundos de ficcin son un asunto no slo de la superficie textual sino tambin de la textura del ambiente, creando una impresin de la presencia espacial y de una geografa slida, de gravedad, altura, clima de distancia, terreno, y as sucesivamente.Cult TV, 84 Todos estos detalles textuales, Gwenllian-Jones afirma, invita a un espectador a "crear activamente creencias" Janet Murray uses the phrase create belief instead of the more passive suspend disblief. In Cult TV. y formar un sofisticado mundo virtual que parece ser habitable. Los aficionados invierten grandes esfuerzos en el desarrollo de una enciclopedia de ficcin de un mundo as, todos los detalles de registro narrativo con el fin de profundizar en el mundo y hacerlo ms real. Un ambiente totalmente amueblado ayuda a construir una hyperdiegesis, una vasta extensin que es vista slo parcialmente. Por ejemplo, las referencias frecuentes de Star Trek a la cultura Klingon permiten que un espectador a imagine una cosmologa ms grande, ms all del alcance de los viajes de la Enterprise. Gwenllian-Jones ofrece cuatro formatos narrativos amplio para la televisin de culto que facilitan el proceso de worldbuilding: cuaderno de viaje (travelogue),nodal, la combinacin , y el portal. El viaje sigue el estilo de vida

nmada de un protagonista (s) a travs de mltiples ubicaciones, tales como Xena, que viaja a travs de reinos habitados por criaturas sobrenaturales y fantsticas. El formato nodal consiste en un nico lugar estable como Deep Space Nine, donde la mayora de la accin es en la estacin espacial. En el formato de combinacin, los personajes habitan un espacio localizado, adems de viajar a travs de mundos exticos (es decir, Star Trek). Por ltimo, el formato de portal, como Buffy, tener un mundo supuestamente naturalista y aadir elementos de fantasa y ciencia ficcin a la misma. Todas estas categoras pagar entrada en el mundo de ficcin porque presentan profundidad hyperdiegetic, incluso en un entorno de contenidos. Deep Space Nine y Buffy, por ejemplo, cuentan con una amplia gama de especies de carcter, trajes y costumbres, haciendo alusin a un universo mucho ms grande. Por lo tanto, las categoras de Gwenllian-Jones, aunque no exclusivas, proporcionan un marco til para la creacin de un mundo de ficcin que tiene "posibilidad inagotable. Por el contrario, Twin Peaks ha luchado para ampliar su mundo ms all de la ubicacin de la ciudad, la serie giraba en torno a un misterio nico, "Quin mat a Laura Palmer?" Este tipo de gancho narrativo, una vez resuelto, no dej espacio para la expansin y desarrollo. En el momento en el show trat de abrir el mundo por apoyndose en elementos de ciencia-ficcin, la trama se hizo tan oscura y prolongada que provoc que mucha gente la abandonara.

Abbot, Stacey. How Lost found its audience: The Making of a Cult Blockbuster. Reading Lost.
Considerando que Twin Peaks se centr en una "cerrada" cuestin narrativa, un espectculo con un hyperdiegesis efectiva puede soportar muchas preguntas y narraciones a travs de mltiples medios de comunicacin. Tal vez una prueba de fuego til para un mundo transmedia propuesta podra ser la pregunta, 'Un jugador quiere navegar este universo? "Jon Stovey y Kennedy Helen describiben la estructura de juegos computadora de Myst y Doom: Ambos son los viajes espaciales ... Doom y Myst presentar al usuario un espacio para ser atravesado, que se asignan a cabo moviendo a travs de l. Ambos comienzan a caer el jugador en algn lugar de este espacio. Antes de llegar al final de la narracin del juego, el jugador debe visitar la mayor parte de ella, descubrir su geometra y la topologa, el aprendizaje es la lgica y sus secretos ... A diferencia de la literatura moderna, el teatro y el cine que se construyen alrededor de la tensin psicolgica entre los personajes y el movimiento en el espacio psicolgico, estos juegos de ordenador a regresar a las antiguas formas de la narrativa donde se conduce la trama por el movimiento espacial del hroe principal, viajando por tierras lejanas para salvar a la princesa, para buscar el tesoro, para derrotar al dragn , y as sucesivamente.

Game Cultures: Computer Games as New Media. New York: Open University Press, 2006.

Narracin Transmedia, como Doom y Myst, presentan un mundo a ser atravesado y explorado. El consumidor puede ver el programa de televisin para seguir el camino de salvar a la princesa, jugar el juego de realidad alternativa para encontrar el tesoro, y luego derrotar al dragn a travs de los videojuegos. En conjunto, estas experiencias de posicin del fan (hare-core) ncleo duro "el hroe principal" que conduce la trama hacia adelante a travs de sus movimientos espaciales propios. As como un personaje de un videojuego descubre una nueva parte de un mundo mediante la introduccin de un nuevo nivel o rea, un fan de hard-core descubre una nueva parte de un mundo transmedia mediante la compra de una nueva novela, una pelcula o un cmic. Mientras los fans incondicionales navegan los matices de un mundo, los fans casuales pueden imaginar una vasta extensin (hyperdiegesis) sin tener que explorar ms a fondo. Es la misma lgica que muchos juegos de rol: los fans empedernidos pueden obtener la experiencia completa, siguiendo todas las misiones secundarias, mientras que los fans casuales pueden centrarse en la aventura principal y ver cmo se desarrolla la historia principal. En cualquier caso, un creador transmedia debe evocar la dimensin espacial de un mundo con el fin de alentar a los fans incondicionales a "jugar" dentro de ella. 1-Construir un mundo totalmente amueblado a fin de apoyar varias lneas de historia. El mundo transmedia no slo debe tener una historia compleja, pero tambin implica dimensiones espaciales con el fin de alentar la exploracin y el descubrimiento. fans empedernidos pueden buscar transmedia contenidos de profundizar en el mundo, mientras que los fans casuales pueden imaginar una vasta extensin. 2-Inserte las lagunas estratgicas narrativa que se reservan para el desarrollo de extensiones transmedia. Un productor de televisin debe dar a los fans la oportunidad de "significados produce'profundizar y mejorar su experiencia de la serie. Aunque la historia exacta de una extensin de Transmedia no puede ser fcilmente planificarse desde el principio, dejando vacos narrativos abiertos para contar historias transmedia es una parte importante del proceso de diseo transmedia. La televisin es nico en el que el espectador puede tratar de llenar estos vacos, mientras que la narrativa de la serie todava se est desarrollando. A veces, estas diferencias pueden ser fcilmente llenadas (siguiendo las pautas migratorias de los cdigos de la hermenutica), otras veces ayudar a los espectadores interpretar o predecir cmo la brecha podra ser llenada, creando un juego de formular y probar teoras. 3-Desarrollar experiencias satisfactorias en cada extensin transmedia individuales. Un texto transmedia debe sostenerse por s mismo, haciendo que el proceso de aprender nuevas y divertidas informacin narrativa en s mismo. Transmedia extensiones deben ser cuidadosamente diseados para reflejar las capacidades de un medio especfico y el tipo de extensin transmedia. Las nuevas extensiones episodio puede capturar las cualidades fundamentales de un programa en un medio diferente, los artefactos diegticos pueden capturar las cualidades fundamentales de un programa y traerlos a la vida cotidiana, y las extensiones de realidad alternativa se puede jugar con cruce del umbral, la resolucin de puzzles, y la creacin de comunidades.

4-Recompensar los esfuerzos de los consumidores a explorar una historia transmedia haciendo referencias para que validen la informacin que han aprendido en otros lugares. De esta manera, las historias que no puede fluir slo de la televisin muestran a extensiones transmedia, sino tambin de las extensiones transmedia en el programa de televisin. Esto crea un placer en ver cmo un texto transmedia funciona como un todo y la forma en que crea oportunidades para que los consumidores interacten con una historia en mltiples niveles. Al ver a los aficionados casuales, el efecto de validacin permite a los fans incondicionales de convertirse en "porteros" de la informacin, lo que les permite demostrar sus conocimientos e incluso animar a otros a seguir las seales migratorios hacia las extensiones transmedia.

Ross, Sharon Marie. Beyond the Box Inviting Exploration


Una vez que las bases de un mundo se fijan, un creador transmedia a continuacin, debe motivar al pblico a explorar sus diversas extensiones a travs de los medios de comunicacin. El programa de televisin debera invitar a los fans incondicionales de rastrear el contenido auxiliar y mejorar su experiencia en general. Al mismo tiempo, estas invitaciones no deben hacerse para que los aficionados casuales se sientan obligados a participar en el consumo de transmedia. Con el fin de entender cmo esto podra funcionar, primero deben tenerse en cuenta las capacidades nicas de la televisin. En su libro Cultura Televisin, John Fiske se basa en Roland Barthes para distinguir entre dos tipos de textos: textos "legibles"y "escribibles"Television

Culture. New York: Routledge, 1987

Texto legible son los ms populares debido a que invitan a una interpretacin estricta - el pblico puede descubrir el sentido de pre-determinacin del texto. Por ejemplo, al ver Die Hard, el pblico gasta muy poco esfuerzo para dar sentido a la pelcula, sino que puede disfrutar de su trama fina y secuencias de accin como puro entretenimiento. Textos de escritor, por el contrario, resisten el cierre y la coherencia, lo que requiere mucho ms esfuerzo interpretativo. Implican un discurso familiar que es difcil de descifrar. Pelculas de vanguardia son de escritor porque se basan en que la audiencia debe encontrar alguna semblanza de significado y por lo tanto, no atraen a un pblico amplio. Sin embargo, algunos textos son tanto legibles y escribibles. Fiske se expande en las categoras de Barthes para ofrecer una tercera: los textos producibles. Al igual que los textos legibles, textos producerly son populares y fciles de leer, pero tambin tienen la apertura de los textos de escritor. Textos Producerly incorporan muchos "cabos sueltos" y "lagunas" pero el pblico puede recurrir a sus propios sentimientos y experiencias que les llene y producir sus propios significados. Producerly textos pueden estar abiertos, pero los lectores diferentes fcilmente pueden leer de diferentes maneras. Fiske afirma que la televisin, como medio, opera de esta manera: La televisin es un medio producerly: el trabajo de los productores institucional de sus programas requiere el trabajo producerly de los espectadores y slo

tiene un control limitado sobre que el trabajo ... El placer y el poder de toma de significados, de participar en el modo de representacin, de jugar en el proceso semitico - estos son algunos de los placeres ms importantes y el empoderamiento que la televisin tiene que ofrecer La televisin es producerly porque no solo autor puede imponer un nico significado de la audiencia. Por el contrario, los telespectadores participan en una "democracia semitica", donde llevan a sus propias experiencias y creencias de participar con un texto y por lo tanto producir significados que les dan placer.Por ejemplo, Fiske observa que viven los juegos deportivos invitan al desacuerdo y la interpretacin de la audiencia. Los comentaristas pueden ofrecer su opinin sobre una obra en particular o de llamada, pero el espectador puede ver las imgenes y no estn de acuerdo sobre la base de sus propias experiencias de jugar el deporte. Del mismo modo, Fiske argumenta, los espectadores forman fuertes conexiones emocionales a los personajes en la televisin, ya que pueden entender y se refieren a cmo los personajes actan los problemas. Fiske dice que debido a que personajes de televisin entrar en el domicilio de un espectador a una hora fija cada semana, hay un sentido de "el ahora" y "vida". Personajes ser caras conocidas, ya que siguen regresando semana tras semana, parece existir an cuando la televisin est apagado. Personajes de la televisin lo que invitan al espectador a sacar sus propias experiencias y relacionarse con los personajes como si fueran personas reales. Esto se atribuye a producerliness por qu "culto" fans convertido en fieles seguidores y devotos de un programa de televisin - que asignan ms profundo, ms significados personales a los personajes de la serie que los no-fans.Porter, Patrick. Buffy vs. Dracula.

Intertextuality, Carnival, and Cult. Refractory Journal of Entertainment Media. 9 (2006). <http://blogs.arts.unimelb.edu.au/refractory/2006/07/04/buffy-vsdracula % E2%80%9Dintertextuality-carnival-and-cult-patrick-j-porter/>
Un texto producerly es uno que se puede disfrutar y acceder a mltiples niveles. Su la apertura puede ser ledo en el nivel de la superficie, o se puede promover una interpretacin ms activo. Como ejemplo, considere la posibilidad Twin Peaks. A primera vista, el show parece ser escribible por su vanguardia y tendencias surrealistas. Tambin parece ser de escritor, ya que fomenta el uso de reproductores de video para saber el significado de muchas pistas ocultas. Los suscriptores de alt.tv.twinpeaks intercambiaron cintas de vdeo, descifrar el dilogo crptico, y se analizaron las secuencias de events.Jenkins, Henry.

Do You Enjoy Making the Rest of Us Feel Stupid?: alt.tv.twinpeaks, the Trickster Author, and Viewer Mastery. Full of Secrets: Critical Approaches to Twin Peaks. Ed. David Lavery. Detroit: Wayne State University Press, 1995. 51-70. Esto sugerira que Twin Peaks es escribible

por el enorme esfuerzo invertido para dar sentido a la serie. Sin embargo, Twin Peaks fue tambin un icono de la cultura popular, obteniendo enormes niveles de audiencia para la cadena ABC en su primer seasonCarter, Bill. The Media

Business: Twin Peaks May Provide A Ratings Edge for ABC. The New

York Times. 16 April 1990. <<http://www.nytimes.com/1990/04/16/business/the-media-businesstwin-peaks-mayprovide- a-ratings-edge-for-abc.html?sec=&spon=>> -

cmo explican el inters de masas como? Si entendemos Twin Peaks como un texto producerly, la respuesta se hace evidente. Como Jenkins dice: "La gente que no lo entiende 'podra haberse referido a otro nivel, ya sea como parte de la trama, o como la invocacin de un conjunto diferente de las referencias que de malla con sus propias experiencias personales ... Aqu el espectador es central y el significado se deriva de lo que las personas hacen del programa, a travs de sus interacciones con lo que ven y las cadenas de asociacin que forma con ellos. TP fue muy abierto de esta manera. Haba algo para todos y que aade placer.Quoted in Reeves et al. Postmodernism

and Television: Speaking of Twin Peaks. Full of Secrets: Critical Approaches to Twin Peaks.
Twin Peaks no era tan de escritor que era absolutamente incomprensible, ms bien, la gente poda relacionarse con ella en diferentes niveles. La narrativa del espectculo se completa con mensajes crpticos, adivinanzas, acertijos, los sueos, las pistas, pasadizos secretos, personajes idiosincrsicos, figuras siniestras, y una narrativa de la telenovela estructura.Jenkins, Henry. Do

You Enjoy Making the Rest of Us Feel Stupid? Full of Secrets

Los espectadores quedaron satisfechos en la toma de significado a partir de cualquier combinacin de estos elementos. Textos Producerly son increblemente importantes en el equilibrio de hard-core y los aficionados casuales. En el caso de Twin Peaks, los aficionados casuales podra asignar su propio sentido al espectculo, mientras los fans incondicionales tenido la oportunidad de trabajar ms duro y encontrar significados ms profundos Producerly textos, pues, forjar espacio para contar historias transmedia, invitando a los fans incondicionales de aumentar sus conocimientos y crear significados ms profundos de la bsqueda de informacin de tipo narrativo ms. Por ejemplo, los aficionados que buscan resolver el misterio, 'Quin mat a Laura Palmer? "tena la opcin de comprar el diario secreto de Laura Palmer, una agenda oculta con las pginas que faltan. El libro proporciona una mirada sincera en la vida de Laura Palmer ya que los saldos de la prostitucin y la cocana con su condicin de reina del baile y la estudiante de secundaria. Pero la novela tambin aade ideas sobre la relacin de Laura con Bob, un ser misterioso que aterroriza y abusa sexualmente de ella, y sugiri que tal vez puede ser su padre. Desmet, Christy. The Canonization of Laura Palmer.

Full of Secrets
El conocimiento permite a fans incondicionales de interpretar las referencias en el programa a un nivel diferente de la corriente principal, los fans casuales. Narracin Transmedia, entonces, legitima "culto"Los aficionados al darles los recursos con los que experimentar un texto producerly de una manera ms

significativa. Para dar a los fans ms "herramientas de interpretacin ', un productor de televisin y transmedia debe incorporar las lagunas estratgicas en un relato bsico y reservar estas lagunas que deben colmarse en o mejor entendido a travs de extensiones de narrativa. Una brecha estratgica puede ser la piedra angular de un programa o un detalle. Pero en ambos casos debe haber espacio suficiente para una extensin de la narrativa para aadir informacin distinta y valiosa. Extensiones narrativa puede ofrecer pistas para resolver misterios importantes y / o dar respuestas explcitas a las preguntas esenciales. En primer lugar, las extensiones de narrativa puede contribuir a una especie de juego, donde el visor de los jugadores tratan de descubrir los misterios centrales de un espectculo. Matt Hills, describe "historias sin fin diferido" como la promocin de la interpretacin infinita y la especulacin sobre una cuestin particular.Fan Cultures, 101. Esta "indecisin"de la televisin de culto se ejemplifica con preguntas como: Qu es de finales de Rambaldi? Quin es Doctor Who? Cul es la misteriosa isla? Estos misterios centrales a menudo se repiten y aluden, pero nunca se resuelven completamente (hasta el final de la serie). Interminablemente narrativas diferidas aplazan soluciones para fomentar la investigacin, proporcionando un objetivo y una misin para los fans incondicionales de cazar y examinar el contenido de transmedia episodios en busca de pistas para su prxima teora . Los fans de Twin Peaks centran su discusin sobre el asesinato de Palmer, examinando incluso el menor gesto de un personaje a otros. Jenkins, Henry. Do you Enjoy Making the Rest of Us Feel Stupid? Full of Secrets. En Internet se intensifica este proceso de la caza y la recoleccin de informacin, comparar notas con otros, y colaborando para desarrollar teoras. Extensiones Transmedia como El diario secreto de Laura Palmer pueden ser otra herramienta para los aficionados a producir sus propios significados y teoras que tengan sentido fuera de las narrativas indefinidas.The Secret Diary of

Laura Palmer became a New York Times Bestseller. In Askwith, Ivan. TV 2.0: Reconceptualizing Television as an Engagement Medium.
Como Jenkins observa, sin embargo, los aficionados suponen que David Lynch, el creador de Twin Peaks, haba una razn de su locura: "la complejidad del texto de Lynch justifica la suposicin de los espectadores que no importa cmo de cerca se vean, lo que encontr all fue no slo intencional sino que forma parte del plan maestro de la narrativa, pertinentes a la comprensin de textos secretos. "Jenkins, Henry. Do You Enjoy Making the Rest of Us Feel Stupid? Full of Secrets. Invariablemente, el hecho de que una pregunta concreta se haban construido hasta convertirse en una obsesin aument la probabilidad de que la respuesta sera decepcionante. David Lynch antisensacionalista reflexiona sobre la naturaleza de terminar una

narrativa apostergarse indefinidamente: Es la naturaleza humana ... que tremenda decepcion una vez que reciba la respuesta a una pregunta, sobre todo uno que ha estado buscando y esperando. Es una emocin trascendental, pero es seguido por una especie de depresin. Y por lo que no s qu va a pasar. Pero el asesinato de Laura Palmer es ... es una historia complicadaHayward, Jennifer. Consuming

pleasures: active audiences and serial fictions from Dickens to soap opera. Lexington: University Press of Kentucky, 1997
En efecto, despus de la revelacin del asesinato de Laura Palmer, el programa careca de foco narrativo y se desplom el rating. Abbot, Stacey. How Lost

found its audience: The Making of a Cult Blockbuster. Reading Lost

Esto sugiere que tal vez la diversin y la alegra de atravesar los medios de comunicacin en un intento de resolver un misterio indefinido en realidad puede ser ms gratificante que la narracin fuera de s mismo. This theory is further supported in my Chapter 4 discussion of Lost aficionados el placer de hiptesis acerca de muchos aspectos de la historia, lo que demuestra su experiencia en el proceso. Jenkins, Henry. Getting Lost.

Henryjenkins.org. 25 August 2006. http://www.henryjenkins.org/2006/08/getting_lost.html> Por lo que un fan


lo puso, "No me importa quin mat a Laura Palmer. Me encantan los rompecabezas. "Jenkins, Henry. Do You Enjoy Making the Rest of Us Feel Stupid? Full of Secrets Para muchos fans de Twin Peaks, utilizando su inteligencia colectiva para que coincida con ingenio a David Lynch, el" autor tramposo ", fue el principal atractivo de ver el espectculo.ibid Lamentablemente, la resolucin discordante Twin Peaks "y la cada de calificaciones ilustra el problema de centrar un programa en un nico misterio indefinido. As, mientras que las extensiones transmedia que ofrecen pistas para un enigma central puede ser divertido, tambin puede frustrar a los fans de alabar la resolucin y que fueron creados para la decepcin. Como resultado, los programas de televisin pueden invitar a la exploracin transmedia de maneras ms sutiles. Geoffrey Long sostiene que las historias transmedia deben crear "referencias de paso a personas externas, lugares o acontecimientos "que acten como" seales potenciales migratorios "o seales hacia narrativas futuras. Transmedia

Storytelling: Business, Aesthetics, and Production at the Jim Henson Company Estas referencias de paso puede ser desarrolladas o actualizadas

"en otros medios, aadiendo penetracin en el mundo de la historia sin llegar a ser un requisito para la comprensin. Por ejemplo, en una temporada de Hroes, el personaje de Hiro viaja al pasado y se enamora de una camarera llamada Charlie. Mientras que los espectadores slo ven atisbos de ese asunto en la televisin, Hroes publica una novela entera llamada Salvando a Charlie en torno de su relacin. En este caso, la seal potencial migratoria de la relacin de Charlie y Hiro se actualiza en la novela. Long tambin se basa en los cdigos hermenuticos de Roland Barthes para proporcionar cinco categoras de posibles seales migratorias: cultural (nada haciendo alusin a una cultura ms amplia), carcter (personajes que no

aparecen en la pantalla), cronolgico (los eventos de referencia en el pasado, presente o futuro), geogrficas (lugares que slo aparecen brevemente en la pantalla), el medio ambiente (flora y fauna), y ontolgico (la naturaleza existencial de la historia) .ibid Varios aficionados tienen la capacidad de llenar esos huecos con su propia imaginacin en el ncleo narrativo, pero ms importante, estas lagunas tienen el potencial de ser actualizadas o explicadas en los textos de secundaria. Podemos mirar a los Hroes de la NBC como un ejemplo. Heroes cuenta la historia de personas comunes que desarrollan poderes sobrehumanos. La muestra destaca en actualizar los cdigos de carcter hermenutico y el desarrollo de copias de historias. Uno de los personajes principales, un profesor de gentica de la India, descubre importante de la investigacin de su padre, que muri a principios de la temporada 1. Una novela grfica Hroes desarrolla las relaciones entre Mohinder y su padre, revelando que Mohinder lleg a confiar en las creencias cientficas de su padre a una edad temprana. En otro ejemplo, la novela grfica "The Crane", revela que el abuelo de Hiro haba sobrevivido a Hiroshima, proporcionando otra razn por la que Hiro estaba tan motivado para salvar al mundo de una gran explosin. Estas copias de las historias estn basados en las preguntas que un fan casual no se le ocurrira hacer durante la emisin televisiva, pero dan una mayor profundidad en el mundo de los hroes para los fans incondicionales. Los hroes tambin hace uso de claves culturales migratorias. En la temporada 1, Hiro cree que una espada japonesa Kensei tiene el poder de enfocar su capacidad. Si bien el programa de televisin nunca se explica la historia de la espada o por qu es importante, un documental en cinco partes sobre su fundador, Takezo Kensei, ofrece una mirada en profundidad a la leyenda espada, con batallas picas, dragones y princesas. Una vez ms, esta historia de fondo permiti fans incondicionales para aumentar su dominio y conocimiento de la serie sin confundir los espectadores de la televisin tradicional. En ambos relatos Hills 'de narrativas indefinidas y los cdigos de hermenutica de Long, existen lagunas narrativas para las extensiones transmedia a surgir. Extensiones Transmedia puede ayudar a los aficionados sobre la hiptesis de un relatos indefinidas, lo que les permite producir ms significados e interpretaciones , o, como sucede con los cdigos de hermenutica de Long, extensiones transmedia explcitamente pueden responder a las preguntas que no eran esenciales para una narracin principal. De cualquier manera, el proceso de llenar los vacos narrativos tiene un potencial nico en la televisin. Considere la posibilidad de evaluacin de John Fiske, de la televisin "el ahora" El futuro de la serie de televisin que parece ser no escrita, como el futuro real, pero a diferencia de que en un libro o una pelcula, cuyos lectores saben que el fin ya se ha escrito y, finalmente, se dar a conocer a ellos. El suspenso de la televisin, la resolucin de la incertidumbre, el espectador se involucra con mayor intensidad debido a sus enigmas parecen estar resueltas y el

espectador es invitado a experimentar su resolucin, no slo aprender de l.Television Culture, 97 Televisin, "el ahora" (nowness) y la inmediatez permite a los fans incondicionales a seguir las seales migratorias y tratar de llenar los espacios vacos a la vez que la narrativa del texto primario est todava en desarrollo. Esto crea una cualidad ldica en el proceso de creacin de significados. Jugadores de Pantallas de de la informacin narrativa a travs de los textos mediticos y pueden recibir al parecer recompensa instantnea por sus esfuerzos, como voy a discutir en el punto 3.4. En el caso de los relatos indefinidos, el espectador-los jugadores pueden utilizar los textos auxiliares para mejorar sus hiptesis sobre los enigmas centrales y luego sintonizar cada semana para ver si el siguiente episodio y confirmar sus teoras. Del mismo modo, mediante la aplicacin de las seales migratorias de Long, los espectadores-jugadores pueden aumentar sus conocimientos y desarrollar su capacidad de encontrar un significado ms profundo en futuros episodios.

3.3 Designing Expansion SALTO AL V


Lost Lecciones Transmedia: Cinco Tcnicas para llevar No existe un paradigma definitivo de cmo un programa de televisin puede utilizar la narracin transmedia y ciertamente no hay dos muestras que utilicen la misma metodologa. Sin embargo, en esta tesis, me han ofrecido algunas tcnicas para que los productores transmedia se embarquen en historias multiplataforma. Si combinamos mi modelo propuesto en el captulo 3 con las lecciones aprendidas de Lost en el captulo 4, se podra llegar a cinco herramientas para llevar a los productores transmedia aplicar a la televisin. 1-Construir un mundo totalmente amueblado y poco a poco revelar el espacio / mitologa de ese mundo. Poco a poco, revelando un mundo hyperdiegetico y el medioambiente de la configuracin espacial de los videojuegos crea un entorno que fomente la exploracin. Este ambiente impulsa a los fans incondicionales de buscar ms informacin, conexiones de drenaje, y obtener una mejor comprensin del mundo de ficcin. Al mismo tiempo, los aficionados casuales pueden imaginar una vasta extensin mientras se centra en los personajes y los acontecimientos principales de la serie. 2-Desarrollar una jerarqua de espacios narrativos o misterios que permiten a espectadores diferentes a comprometerse con un show de una variedad de maneras. La jerarqua de misterio aumenta la probabilidad de que cualquier fan dado encontrar alguna pregunta o misterio que les interesa. Y mediante la insercin de un montn de misterios implcitos y ocultos, siempre habr posibilidades de extensiones transmedia aportar informacin valiosa para la historia general, sin afectar "la nave nodriza." Por lo tanto, es importante incluir una amplia gama de postergaciones indefinidas, persistente, misterios implcitos y ocultos para que los productores transmedia tengan opciones al crear el relatos de amortizacin a las extensiones transmedia.

3-Extensiones Transmedia pueden explicitar respuestas implcitas y ocultas misterios o proporcionar pistas suficientes para que los fans incondicionales (hard-core fans) puedan hacer teoras acerca de algo persistente o misterios indefinidos. La clave es identificar qu tipo de misterio hay en una extensin transmedia particular, se abordando, ajustando y amortizando la narracin en consecuencia. The Lost Experience responde definitivamente sin misterios indefinidos (molesto para los fans casuales), mientras que las respuestas de los mobisodes Missing Pieces no eran definitivos y suficientes para una serie prometedora para "llenar los vacos narrativos" (algo molesto para los fans incondicionales). Por lo tanto, las respuestas a los misterios implcitas y ocultas deben ser definitivamente una respuesta a extensiones transmedia, mientras que las respuestas a los misterios persistentes indeinidos y deben ser ms abiertas, lo que desat la especulacin del fan y la anticipacin. Por supuesto, la narracin transmedia tambin puede funcionar como una salida para cualquier misterio que no va a ser abordado en el espectculo (como la historia de Libby, por ejemplo). Porque Lost tiene una cantidad casi infinita de misterios, "historias transmedia" parece ser una herramienta perfecta para ofrecer un cierre narrativo a todas las preguntas restantes. 4-Cada extensin transmedia debe aspirar a ser una experiencia satisfactoria individual adems de los puntos de vista narrativos que ofrecen. El proceso de descubrimiento es tan importante como la revelacin narrativa. En The Lost Experience ilustrado, el viaje en la caza de la informacin narrativa y la vinculacin con una comunidad social a menudo es ms gratificante que el resultado final. Para 'extensiones de nuevos episodios, el proceso de descubrimiento puede implicar experimentar como un nuevo medio presenta la historia de una manera interesante, mientras que las extensiones de realidad alternativa son los mejores para facilitar una comunidad de intereses. De cualquier manera, una extensin transmedia debe equilibrar la narracinpaga con la diversin de descubrirlo. Como Damon Lindelof dijo , "el camino es largo, amigos, pero espero que, cuando por fin llegue a su destino, mirars hacia atrs y recordars haber disfrutado el viaje an ms que el que final." Lindelof habla de "Perdidos" en su conjunto, pero el mismo principio se aplica a otra extensin transmedia. Cada extensin transmedia no debe ser otra cosa para los aficionados que hacer o una manera efectista para presentar informacin nueva, sino una experiencia individual, la participacin de todos por s mismos. 5-Recompensar los esfuerzos de los fans incondicionales mediante la adicin de suspenso en la forma de una revelacin narrativa se abordar a continuacin, validar la revelacin. Como "Find 815" mostr, los fans incondicionales pueden teorizar acerca de cmo una narracin de amortizacin se refiere a la serie y luego al placer de ver cmo el programa valida sus resultados. Porque la nueva televisin, al leer la informacin se puede confirmar rpidamente, dando la sensacin de que el espectculo est reaccionando a las actividades de los fans incondicionales 'fuera de la pantalla. Validacin Transmedia extensiones de forma sutil e interesante pueden conducir a nuevas formas de participacin en que los fans incondicionales

pueden admirar cmo los creadores de transmedia son capaces de crear una historia en mltiples niveles. Como Jonathan Gray y Jason Mittell dicen, "Una buena historia puede ser una historia bien contada, pero tambin puede ser un enigma y un desafo, un objeto maravilloso (dirigir el foco contando realmente), un espacio familiar, una compleja red que se asigna, y un sitio para estimular la discusin y la proliferacin de la textualidad. "Gray, Jonathan and Mittell, Jason. "Speculation on Spoilers:

Lost Fandom, Narrative Consumption and Rethinking Textuality."

El efecto de validacin llama la atencin sobre la construccin formal de la narrativa transmedia, la adicin de un nuevo placer en ver cmo una historia puede ser dispersada y expandida a travs de otros medios de comunicacin, slo para ser moldeado de nuevo juntas para formar un todo unificado. En este sentido, no sera descabellado pensar la narracin transmedia como una especie de juego, donde los jugadores buscan la informacin narrativa y anticipar cmo esa informacin ser relevante en el texto bsico de televisin. Transmedia Storytelling sin duda ofrece nuevas oportunidades para el dominio de un mundo diegtico, pero tambin puede proporcionar un placer en la observacin de cmo la historia transmedia se construye, cmo las chispas de la discusin de los fans, la forma en que se alteran las expectativas de futuros episodios, y como recompensa a los consumidores con una informacin privilegiada en el proceso de unir una compleja historia juntos.

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