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REGRAS OFICIAIS DE HANDEBOL

Regra 1 A Quadra de Jogo


1:1 A quadra de jogo (ver fig. 1) um retngulo com 40 metros de comprimento e 20 metros de largura e consiste de duas reas de gol (ver Regra 1:4 e 6) e uma rea de jogo. Os lados maiores so chamados de linhas laterais e os lados menores so chamados de linhas de gol (entre os postes da baliza) ou linhas de fundo (em ambos os lados da baliza). Deveria haver uma zona de segurana ao redor da quadra de jogo, com a largura de no mnimo 1 metro ao longo das linhas laterais e 2 metros atrs das linhas de fundo. As caractersticas da quadra de jogo no devem ser alteradas durante o jogo, de tal forma que traga vantagem somente para uma equipe. 1:2 A baliza (ver figs. 2a e 2b) colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas devem estar firmemente fixadas ao solo ou nas paredes atrs delas. Elas medem 2 metros de altura e 3 metros de largura em seu interior. Os postes das balizas so unidos por uma barra horizontal. As faces posteriores dos postes devem estar alinhadas com o lado posterior da linha de gol. Os postes e a barra transversal devem ter uma seco quadrada de 8 cm. Nas trs faces que so visveis da quadra, elas devem ser pintadas com faixas de duas cores contrastantes, que por sua vez, contrastem claramente com o fundo. As balizas devem ter uma rede que deveria ser fixada de modo que, a bola arremessada para dentro da baliza, ficasse dentro dela naturalmente. 1:3 Todas as linhas da quadra fazem parte da superfcie que elas delimitam. As linhas de gol devem ter 8 cm de largura entre os postes (ver fig. 2a) enquanto todas as outras linhas devem ter 5 cm de largura. As linhas entre duas reas adjacentes podem ser trocadas por uma pintura completa no piso, entre elas, com cores diferentes. 1:4 Em frente a cada baliza, h uma rea de gol (ver fig. 5). A rea de gol definida por uma linha de rea de gol (linha de 6 metros), que marcada como segue:

uma linha de 3 metros diretamente em frente da baliza; esta linha paralela linha de gol e a 6 metros de distncia (medidos desde a face posterior da linha de gol at a face anterior da linha da rea de gol); por 2 quartos de crculo cada qual com raio de 6 metros (medidos desde o ngulo interno posterior de cada poste da baliza), conectando aquela linha de trs metros de comprimento com a linha de fundo (ver figs. 1 e 2a).

1:5 A linha de tiro livre (linha de 9 metros) uma linha tracejada a 3 metros de distncia da linha da rea de gol. Ambos os segmentos da linha e os espaos entre eles medem 15 cm (ver fig. 1).

1:6 A linha de 7 metros uma linha com 1 metro de comprimento, marcada diretamente em frente de cada baliza. Ela paralela linha de gol, a uma distncia de 7 metros (medidos desde a face posterior da linha de gol at a face anterior da linha de 7 metros); (ver fig. 1). 1:7 A linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros) uma linha de 15 cm de comprimento marcada diretamente em frente de cada baliza. Ela paralela linha de gol, a uma distncia de 4 metros (medidos desde a face posterior da linha de gol at a face anterior da linha de 4 metros); (ver fig. 1). 1:8 A linha central une os pontos centrais das duas linhas laterais (ver fig. 1 e 3). 1:9 A zona de substituio (um segmento da linha lateral) se estende a uma distncia de 4,5 metros da linha central para cada equipe. Este ponto final da zona de substituio prolongado por uma linha que paralela a linha central, se estende 15 cm dentro da quadra e 15 cm fora da quadra (ver fig. 1 e 3). Nota: Maiores requisitos de detalhes tcnicos para a quadra de jogo e balizas podem ser encontrados no Guia para Quadras de Jogo e Balizas, que comea na pgina 95. Figura 1: A Quadra de Jogo Quadra de jogo: Ver tambm figura 5 (Dimenses indicadas em centmetros)

Figura 2a: A baliza

Regra 1 Figura 2b: A Baliza vista lateral Figura 3: Linhas de substituies e rea de substituio

A mesa para o secretrio e cronometrista e os bancos para os substitutos devem ser posicionados de forma que o secretrio e o cronometrista possam ver as linhas de substituies. A mesa deveria ser colocada mais perto da linha lateral do que os bancos, mas pelo menos 50 cm do lado de fora da linha lateral.

Regra 2 A Durao da Partida, Sinal de Trmino e Time-Out

A Durao da Partida
2:1 A durao normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 16 anos, de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo normalmente de 10 minutos. A durao normal da partida para equipes de jovens 2 X 25 minutos no grupo de idade entre 12-16 anos e 2 X 20 minutos no grupo de idade entre 8-12 anos, em ambos os casos o intervalo de jogo normalmente de 10 minutos. 2:2 Uma prorrogao jogada, aps 5 minutos de intervalo, se uma partida acaba empatada no final da durao da partida e um vencedor deve ser determinado. A prorrogao consiste de 2 perodos de 5 minutos, com um intervalo de 1 minuto. Se o jogo continuar empatado depois do primeiro tempo extra, um segundo tempo extra jogado aps um intervalo de 5 minutos. Este segundo tempo extra tambm tem 2 perodos de 5 minutos com um intervalo de 1 minuto. Se o jogo ainda estiver empatado, o vencedor ser determinado de acordo com o regulamento particular da competio. No caso em que a deciso usar o tiro de 7 metros

como desempate, para se conhecer o vencedor, os procedimentos indicados abaixo devem ser seguidos. Comentrio: Se o tiro de 7 metros usado como critrio de desempate, jogadores que no esto excludos, desqualificados ou expulsos no final do tempo de jogo, esto autorizados a participar. Cada equipe nomeia 5 jogadores. Estes jogadores fazem um arremesso cada, alternando com os jogadores da outra equipe. No necessrio que a equipes pr-determinem a seqncia dos seus jogadores. Os goleiros podem ser livremente escolhidos e substitudos entre os jogadores eleitos para participar. Jogadores podem participar no tiro de 7 metros como ambos, arremessadores e goleiros. Os rbitros decidem qual baliza ser usada. Os rbitros fazem um sorteio, e a equipe vencedora escolhem se eles desejam arremessar primeiro ou depois. A seqncia oposta usada para os arremessos remanescentes, se os tiros tiverem de continuar porque o placar ainda est empatado depois dos primeiros cinco arremessos de cada equipe. Para esta continuao, cada equipe deve de novo, nomear cinco jogadores. Todos ou alguns deles podem ser os mesmos da primeira rodada. Este mtodo de nomear cinco jogadores cada vez, continua enquanto for necessrio. Contudo, o vencedor agora decidido logo que houver um gol de diferena, aps cada equipe ter tido o mesmo nmero de arremessos. Os jogadores podem ser desqualificados de outra participao nos tiros de 7 metros em caso de significante ou repetida conduta anti-desportiva (16:3). Se acontecer com um jogador que acabou de ser nomeado para o grupo de 5 arremessadores, a equipe deve nomear um outro jogador.

Sinal de Trmino
2:3 O tempo de jogo comea com o apito do rbitro para o tiro de sada inicial. Ele acaba com o sinal de trmino automtico do placar ou do cronometrista. Se o sinal no dado, os rbitros apitam para indicar que o tempo de jogo acabou (17:9). Comentrio: Se no se dispe de um placar com sinal automtico, o cronometrista dever usar um cronmetro de mesa ou manual e finalizar o jogo com o sinal de trmino (18:2, 2 pargrafo). 2:4 Infraes e condutas anti-desportivas que acontecerem antes ou simultaneamente ao sinal de trmino (para o intervalo, final de jogo e tambm no perodo extra) sero punidas tambm, se o resultado do trio livre (segundo a Regra 13:1) ou tiro de 7 metros no pde ser feito at o final do sinal. Similarmente, o tiro deve ser recobrado, se o sinal de trmino (para o intervalo, final de jogo e tambm no perodo extra) soar precisamente quando um tiro livre ou tiro de 7 metros est sendo executado ou quando a bola j est no ar. Em ambos os casos, os rbitros finalizam o jogo somente depois que o tiro livre ou tiro de 7 metros tenha sido cobrado (ou recobrado) e o seu resultado imediato tenha que ser estabelecido.

2:5 Para os tiros livre cobrados (ou recobrados) segundo a Regra 2:4, restries especiais se aplicam com relao posio dos jogadores e substituies. Como uma exceo na flexibilidade normal de substituio da Regra 4:4, a nica substituio de jogador permitida para um jogador da equipe executante do tiro. As violaes so penalizadas segundo a Regra 4:5, 1 pargrafo. Alm do mais, todos os companheiros do arremessador devem estar posicionados a pelo menos 3 metros de distncia dele, alm de estarem do lado de fora da linha de tiro livre dos adversrios (13:7, 15:6; ver tambm Esclarecimento n 1). As posies dos jogadores defensores esto indicadas na Regra 13:8. 2:6 Os jogadores e os oficiais de equipe permanecem sujeitos s punies pessoais pelas infraes ou condutas anti-desportivas que aconteceram durante a execuo de um tiro livre ou tiro de 7 metros nas circunstncias descritas nas Regras 2:4-5. Uma infrao durante a execuo de tais tiros no pode, contudo, conduzir a um tiro livre contra. 2:7Se os rbitros determinam que o cronometrista deu o sinal de trmino (para o intervalo, final de jogo e tambm no perodo extra) muito cedo, eles devem manter os jogadores na quadra e jogar o tempo restante. A equipe que estava em posse de bola no momento do sinal prematuro permanecer com a posse quando o jogo recomear. Se a bola estava fora de jogo, ento o jogo recomeado com o tiro que corresponde situao. Se a bola estava em jogo, ento o jogo reiniciado com um tiro livre de acordo com a Regra 13:4 a-b. Se o primeiro perodo do jogo (ou um perodo extra) for terminado muito tarde, o segundo perodo deve ser encurtado correspondentemente. Se o segundo perodo do jogo (ou um perodo extra) terminou muito tarde, ento os rbitros no esto mais em posio de mudar nada.

Time-out
2:8 Um time-out obrigatrio quando: 1. 2. 3. 4. uma excluso de 2-minutos, desqualificao ou expulso dada; um tempo tcnico requerido; houver um apito vindo do cronometrista ou Delegado tcnico; consultas entre os rbitros so necessrias de acordo com a Regra 17:7.

Um time-out normalmente tambm dado em certas outras ocasies, dependendo das circunstncias (ver Esclarecimento n 2). Infraes durante um time-out tm as mesmas conseqncias que as infraes ocorridas durante o tempo de jogo (16:13, 1 pargrafo). 2:9 Em princpio, os rbitros decidem quando o cronmetro ser parado e iniciado em conexo com o time-out. A interrupo do tempo de jogo indicada ao cronometrista atravs de trs apitos curtos e o gesto manual n 16.

Contudo, no caso de time-outs obrigatrios, onde o jogo foi interrompido por um apito do cronometrista ou Delegado (2:8 b-c), o cronometrista deve parar o cronmetro oficial imediatamente, sem esperar a confirmao dos rbitros. O apito sempre deve soar para indicar o reincio do jogo, aps um time-out (15:5 b). Comentrio: Um sinal do apito vindo do cronometrista/Delegado efetivamente pra o jogo. Mesmo que os rbitros (e os jogadores) no percebem imediatamente que o jogo foi parado, qualquer ao na quadra depois do sinal do apito ser invlida. Isto significa que se um gol foi marcado depois do apito vindo da mesa, o gol deve ser invalidado. Similarmente a deciso em conceder um tiro para a equipe (tiro de 7 metros, tiro livre, tiro lateral, tiro de sada ou tiro de meta) tambm ser invalidado. O jogo deve ser ento, recomeado da maneira que correspondia a situao existente quando o cronometrista/Delegado apitou. (Deveria ser mantido em mente que a razo tpica desta interveno um tempo tcnico ou uma falta na substituio). No entanto, qualquer punio pessoal dada pelos rbitros entre o momento do apito vindo da mesa e o momento que os rbitros param a ao, permanece vlida. Isto se aplica com relao ao tipo da violao e com relao severidade da punio. 2:10 Cada equipe tem o direito de receber um tempo-tcnico de 1-minuto em cada perodo de tempo de jogo regular, mas no nos perodos extras (Esclarecimento n 3).

Regra 3 A Bola
3:1 A bola feita de couro ou material sinttico. Ela deve ser esfrica. Sua superfcie no pode ser brilhante nem escorregadia (17:3). 3:2 As medidas da bola, ou seja, a circunferncia e o peso, a serem usadas pelas diferentes categorias de equipes so as seguintes:

58-60cm e 425-475g (tamanho 3 da IHF) para homens e equipes masculinas jovens (acima de 16 anos); 54-56cm e 325-375g (tamanho 2 da IHF) para mulheres, equipes femininas jovens (acima de 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 12 e 16 anos); 50-52cm e 290-330g (tamanho 1 da IHF) para equipes femininas jovens (entre 8 e 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 8 e 12 anos).

Comentrio: O requerimento tcnico para as bolas serem usadas em todos os jogos internacionais esto descritas nos Regulamentos das Bolas da IHF. O tamanho e peso das bolas para serem usadas no Mini-Handebol no so regulamentadas nas regras normais de jogo. 3:3 Para cada jogo, deve haver pelo menos duas bolas disponveis. As bolas reservas devem estar disponveis para uso imediato na mesa de controle durante o jogo. As bolas devem estar de acordo com os requisitos das Regras 3:1-2. 3:4 Os rbitros decidem quando usar a bola reserva. Em tais casos, os rbitros deveriam colocar a bola reserva em jogo rapidamente, para diminuir interrupes e evitar time-outs.

Regra 4 A Equipe, Substituies e Equipamentos

A Equipe
4:1 Uma equipe consiste de 14 jogadores. No mais do que 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao mesmo tempo. Os demais jogadores so substitutos. Durante todo o tempo do jogo, a equipe deve ter um dos jogadores na quadra designado como goleiro. Um jogador que est jogando na posio de goleiro pode se tornar um jogador de quadra a qualquer momento. Do mesmo modo, um jogador de quadra pode se tornar um goleiro a qualquer momento (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:7). Uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores na quadra no comeo do jogo. O nmero de jogadores da equipe pode ser aumentado at 14, a qualquer momento durante o jogo, incluindo o perodo extra. O jogo pode continuar mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5 jogadores na quadra. Depende dos rbitros julgarem se e quando o jogo deveria ser suspenso permanentemente (17:12). 4:2 uma equipe permitido usar um mximo de 4 oficiais de equipe durante o jogo. Estes oficiais de equipe no podem ser substitudos durante o curso do jogo. Um deles deve ser designado como oficial responsvel pela equipe. Somente a este oficial permitido se dirigir ao secretrio/cronometrista e, possivelmente, aos rbitros (ver, contudo, Esclarecimento n 3 tempo tcnico). A um oficial de equipe normalmente no permitido entrar na quadra durante o jogo. Uma violao a esta regra ser penalizada como conduta anti-desportiva (ver Regras 8:4, 16:1c, 16:3d e 16:6a). O jogo reiniciado com um tiro livre para o adversrio (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento n 9). O oficial responsvel pela equipe deve se assegurar que, uma vez que o jogo comeou nenhuma outra pessoa do que os (mximo 4) oficiais de equipe registrados e os jogadores que esto autorizados a participar (ver 4:3) estejam presentes na rea de substituio. Uma violao a esta regra conduz a uma punio progressiva para o oficial responsvel pela equipe (16:1c, 16:3d, e 16:6a). 4:3 Um jogador ou oficial de equipe est autorizado a participar se ele est presente no incio do jogo e est inscrito na smula do jogo. Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois do jogo ter iniciado devem obter a sua autorizao para participar, com o secretrio/cronometrista e devem ser inscritos na smula. Um jogador que est autorizado a participar pode, a princpio, entrar na quadra atravs da zona de substituio da sua prpria equipe a qualquer momento (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:6).

O oficial responsvel pela equipe deve se assegurar que somente os jogadores que esto autorizados a participar entrem na quadra. Uma violao ser penalizada como conduta anti-desportiva por parte do oficial responsvel pela equipe (13:1 a-b, 16:1c, 16:3d, e 16:6 a; ver, contudo, Esclarecimento n 9).

Substituies de Jogadores
4:4 Os reservas podem entrar na quadra, a qualquer momento e repetidamente (ver, contudo, Regra 2:5) sem notificar o secretrio/cronometrista, desde que, os jogadores que eles vo substituir j tenham deixado a quadra (4:5). Os jogadores envolvidos na substituio, devem sempre sair e entrar na quadra atravs da sua prpria zona de substituio (4:5). Estas prerrogativas tambm se aplicam para a substituio dos goleiros (ver tambm 4:7 e 14:10). As regras de substituies tambm se aplicam durante um time-out (exceto durante um tempo tcnico). Comentrio: O propsito do conceito da linha de substituio assegurar substituies ordenadas e justas. No inteno causar punies em outras situaes, onde um jogador pisa sobre a linha lateral ou fora da linha de gol de maneira no prejudicial e sem nenhuma inteno de ganhar uma vantagem (ex. pegar gua ou uma toalha no banco logo aps a linha de substituio, ou sair da quadra de uma maneira esportiva quando receber uma excluso e cruzar a linha lateral para o banco por fora da linha de 15 cm). Uso ttico e ilegal da rea fora da quadra ser lidada separadamente na Regra 7:10. 4:5 Uma falta de substituio dever ser penalizada com uma excluso de 2-minutos para o jogador faltoso. Se mais de um jogador da mesma equipe comete falta de substituio na mesma situao, somente o primeiro jogador que cometeu a infrao ser penalizado. O jogo reiniciado com um tiro livre para os adversrios (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento n 9). 4:6 Se um jogador adicional entra na quadra sem uma substituio, ou um reserva interfere ilegalmente no jogo a partir da rea de substituio, dever haver uma excluso de 2-minutos para este jogador. Assim, a equipe deve ser reduzida em um jogador na quadra pelos prximos 2 minutos (alm do fato de que o jogador adicional que entrou deve sair da quadra). Se um jogador entra na quadra enquanto est cumprindo uma excluso de 2-minutos, ele dever ser dado uma excluso de 2-minutos adicional. Esta excluso deve comear imediatamente e a equipe deve alm do mais ser reduzida na quadra em mais um jogador para cumprir o tempo que faltava da primeira excluso. O jogo em ambos os casos reiniciado com um tiro livre para os adversrios (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento n 9).

Equipamentos

4:7 Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem usar uniformes idnticos. As combinaes de cores e desenhos para as duas equipes devem ser claramente distinguveis uma da outra. Todos os jogadores usados na posio de goleiro numa equipe, devem usar as mesmas cores, cores que os difiram dos jogadores de quadra de ambas as equipes bem como do(s) goleiro(s) da equipe adversria (17:3). 4:8 Os jogadores devem usar nmeros que tenham pelo menos 20 cm de altura nas costas da camisa e pelo menos 10 cm na frente. Os nmeros usados deveriam ser de 1 at 20. um jogador que est trocando entre posies de jogador de quadra e goleiro, deve usar o mesmo nmero em ambas as posies. As cores dos nmeros devem contrastar claramente com as cores e desenhos da camisa. 4:9 Os jogadores devem usar calados esportivos. No permitido usar objetos que poderiam ser perigosos para os jogadores. Isto inclui, por exemplo, proteo para a cabea, mscaras no rosto, braceletes, relgios, anis, piercings visveis, colares ou gargantilhas, brincos, culos sem tiras de sustentao ou com armao slida, ou qualquer outro objeto que poderia ser perigoso (17:3). Anis achatados, brincos pequenos e piercings visveis podem ser autorizados, desde que sejam cobertos de modo que eles no sejam julgados como perigosos para os outros jogadores. Faixas de cabea so permitidas, desde que elas sejam feitas de material elstico e macio. Os jogadores que no preencherem estes requisitos no estaro autorizados a tomar parte do jogo at que eles tenham corrigido o problema. 4:10 Um jogador que est sangrando ou tem sangue no corpo ou uniforme, deve sair da quadra imediatamente e voluntariamente (atravs de uma substituio normal), de modo a ter o sangramento parado, a ferida coberta, e o corpo e uniforme limpados. O jogador no deve retornar para a quadra at que isto tenha sido feito. Um jogador que no segue as instrues dos rbitros de acordo com esta medida julgado faltoso de conduta anti-desportiva (8:4, 16:1c, e 16:3c). 4:11 No caso de um lesionado, os rbitros devem dar permisso (atravs do gesto n 16 e 17) para duas das pessoas que esto autorizadas a participar (ver 4:3) para entrar na quadra durante um time-out, com o especfico propsito de atender o jogador lesionado da sua equipe. Se uma pessoa adicional entrar na quadra depois que duas pessoas j tenham entrado, deve ser punida como entrada ilegal, no caso de um jogador, segundo Regra 4:6 e 16:3 a, e no caso de um oficial de equipe, segundo Regra 4:2, 16:1c, 16:3d, e 16:6 a. Uma pessoa que foi autorizada a entrar na quadra, mas ao invs de atender o jogador lesionado, d instrues aos jogadores, se aproxima dos adversrios ou rbitros, etc, deve ser considerado culpado de conduta anti-desportiva (16:1c, 16:3c-d, e 16:6 a).

Regra 5 O Goleiro

Ao goleiro permitido:

5:1Tocar a bola com qualquer parte do seu corpo enquanto numa tentativa de defesa, dentro da sua rea de gol; 5:2Mover-se com posse de bola dentro da rea de gol, sem estar sujeito as restries aplicadas aos jogadores de quadra (Regras 7:2-4, 7:7); ao goleiro no permitido, contudo, atrasar a execuo do tiro de meta (Regras 6:4-5, 12:2 e 15:5b); 5:3Sair da rea de gol sem a bola e participar do jogo na rea de jogo; enquanto fizer isto, o goleiro se sujeita s mesmas regras aplicadas aos jogadores na rea de jogo; O goleiro considerado fora da rea de gol to logo qualquer parte de seu corpo toque o solo no lado de fora da linha da rea de gol; 5:4Sair da rea de gol com a bola e jog-la de novo no rea de jogo, se ele no tiver o completo controle da mesma.

Ao goleiro no permitido:
5:5Colocar em perigo o adversrio enquanto em uma tentativa de defesa (8:2, 8:5); 5:6Sair da rea de gol com a bola sob controle ; isto conduz a um tiro livre (de acordo com 6:1, 13:1 a, e 15:7, 3 pargrafo), se os rbitros tinham apitado para a execuo do tiro de meta; seno, simplesmente se repete o tiro de meta (15:7, 2 pargrafo); (ver, contudo, a interpretao da vantagem em 15:7, se o goleiro estava para perder a bola fora da rea de gol aps ter cruzado a linha com a bola em suas mos); 5:7 Tocar a bola quando ela est parada ou rolando no solo do lado de fora da rea de gol, enquanto ele estiver dentro da rea de gol (6:1, 13:1 a); 5:8 Levar a bola para dentro da rea de gol quando ela est parada ou rolando no solo no lado de fora da rea de gol (6:1, 13:1 a); 5:9 Reentrar na rea de gol vindo do terreno de jogo com posse de bola (6:1, 13:1 a); 5:10Tocar a bola com o p ou a perna abaixo do joelho, quando ela estiver parada no solo na rea de gol ou movendo-se para fora em direo ao rea de jogo (13:1 a); 5:11 Cruzar a linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros) ou sua projeo em ambos os lados, antes que a bola tenha sado da mo do adversrio que est executando um tiro de 7 metros (14:9). Comentrio: Desde que o goleiro mantenha um p apoiado no solo continuadamente sobre ou atrs da linha de limitao (linha de 4 metros), ele permitido mover o outro p ou qualquer parte de seu corpo no ar sobre esta linha.

Regra 6 A rea de Gol

6:1 Somente ao goleiro permitido entrar na rea de gol (ver, contudo, 6:3). A rea de gol, que inclui a linha da rea de gol, considerada invadida quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de seu corpo. 6:2 Quando um jogador de quadra entra na rea de gol, as decises devem ser as seguintes:

tiro de meta quando um jogador de quadra da equipe que est em posse de bola entra na rea de gol com a bola ou entra sem a bola mas ganha vantagem fazendo isto (12:1); tiro livre, quando um jogador de quadra da equipe defensora entra na rea de gol e ganha vantagem mas sem impedir uma chance de marcar um gol (13:1b), ver tambm Esclarecimento n 5:1; tiro de 7 metros, quando um jogador de quadra da equipe defensora entra na rea de gol e por causa disto impede uma clara chance de marcar um gol (14:1 a).

6:3 Entrar na rea de gol no penalizado quando: 1. um jogador entra na rea de gol depois de jogar a bola, desde que isto no crie uma desvantagem para os adversrios; 2. m jogador de uma das equipes entra na rea de gol sem a bola e no ganha vantagem fazendo isso. 6:4 A bola considerada estar fora de jogo quando o goleiro a controla com suas mos dentro da rea de gol (12:1). A bola deve ser colocado de volta em jogo atravs de um tiro de meta (12:2). 6:5 A bola permanece em jogo, enquanto ela est rolando no solo dentro da rea de gol. Ela est em posse da equipe do goleiro e somente o goleiro pode toc-la. O goleiro pode peg-la, o que a trar para fora de jogo, e ento coloc-la novamente em jogo, de acordo com 6:4 e 12:1-2 (ver, contudo, 6:7b). Isto conduz a um tiro livre (13:1 a) se a bola for tocada por um companheiro do goleiro enquanto ela estiver rolando (ver, contudo, 14:1 a, em conjunto com o Esclarecimento n 8c), e o jogo ser continuado com tiro de meta(12:1 (iii)) se ela for tocada por um adversrio. A bola est fora de jogo, logo que ela estiver parada no piso dentro da rea de gol (12:1 (ii)). Ela est em posse da equipe do goleiro e somente o goleiro pode toc-la. O goleiro deve coloc-la novamente em jogo de acordo com 6:4 e 12:2 (ver, contudo, 6:7b). Permanece como tiro de meta se a bola for tocada por qualquer outro jogador de qualquer equipe (12:1, 2 pargrafo, 13:3). Est totalmente permitido tocar a bola quando ela estiver no ar sobre a rea de gol. 6:6 O jogo deve continuar (atravs de um tiro de meta segundo a regra 6:4-5) se um jogador da equipe defensora tocar a bola quando em um ato de defesa, e a bola agarrada pelo goleiro ou vem a permanecer dentro da rea de gol. 6:7 Se um jogador jogar a bola dentro de sua prpria rea de gol, as decises devem ser as seguintes:

gol, se a bola entrar na baliza; tiro livre, se a bola vier a permanecer dentro da rea de gol, ou se o goleiro tocar a bola e ela no entrar na baliza (13:1 a-b); tiro lateral, se a bola sair pela linha de fundo (11:1); o jogo continua, se a bola passar atravs da rea de gol e voltar para o rea de jogo, sem ser tocada pelo goleiro.

6:8 A bola que retorna da rea de gol para o rea de jogo permanece em jogo.

Regra 7 O Manejo da Bola, Jogo Passivo

O manejo da bola
permitido:
7:1 Atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando mos (abertas ou fechadas), braos, cabea, tronco, coxas e joelhos; 7:2 Segurar a bola por um mximo de 3 segundos, tambm quando ela estiver em contato com o solo (13:1 a); 7:3 Dar um mximo de 3 passos com a bola (13:1 a); um passo considerado dado quando: 1. um jogador que est parado com ambos os ps no solo levanta um p e o apia de novo, ou move um p de um lugar para outro; 2. um jogador est tocando o solo somente com um p, agarra a bola e ento toca o solo com o outro p; 3. um jogador depois de um salto toca o solo somente com um p, e ento pula sobre o mesmo p ou toca o solo com o outro p; 4. um jogador depois de um salto toca o solo com ambos os ps simultaneamente, e ento levanta um p e o apia de novo, ou move um p de um lugar para outro. Conta-se somente um passo, se um p movido de um lugar para outro, e ento o outro p arrastado para prximo do primeiro. 7:4 Enquanto parado ou correndo: 1. quicar a bola uma vez e agarr-la de novo com uma ou duas mos; 2. quicar a bola repetidamente com uma mo (drible), e ento agarr-la ou peg-la de novo com uma ou ambas mos. 3. rolar a bola sobre o solo repetidamente com uma mo e ento agarr-la ou peg-la de novo com uma ou ambas mos. To logo a bola, depois disso, dominada em uma ou ambas mos, ela deve ser jogada dentro de 3 segundos ou depois de no mais do que 3 passos (13:1 a).

O quique ou drible considerado iniciado quando o jogador toca a bola com qualquer parte de seu corpo e a lana em direo ao solo. Depois que a bola tocou outro jogador ou a baliza, ao jogador permitido dar um toque na bola ou quic-la e agarr-la de novo (ver, contudo, 14:6). 7:5Mover a bola de uma mo para a outra. 7:6 Jogar a bola enquanto ajoelhado, sentado ou deitado no solo; isto significa que permitido executar um tiro (por exemplo, um tiro livre), de tal posio, se os requisitos da Regra 15:1 so encontrados, incluindo a necessidade de ter uma parte de um p em constante contato com o solo.

No permitido:
7:7Depois que a bola foi controlada, Toc-la mais de uma vez, a menos que ela tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo (13:1 a); toc-la mais de uma vez no ser penalizado, se o jogador tem uma falha de recepo da bola, ou seja, falhar em control-la quando na tentativa de agarr-la ou det-la. 7:8 Tocar a bola com um p ou perna abaixo do joelho, exceto quando a bola foi atirada no jogador por um adversrio (13:1 a-b); 7:9 O jogo continua se a bola toca um rbitro na quadra. 7.10 Se um jogador com a bola se movimenta para fora da quadra de jogo com um ou ambos os ps (e a bola ainda est dentro da quadra), por exemplo, para passar ao redor de um jogador defensor, isto dever conduzir a um tiro livre para o adversrio (13:1 a). Se um jogador da equipe em posse se posiciona no lado de fora da quadra sem a bola, os rbitros devem indicar ao jogador que ele deve voltar para dentro da quadra. Se o jogador no atender, ou se mais tarde a ao for repetida pela mesma equipe, deve-se conceder um tiro livre para os adversrios (13:1 a) sem qualquer outro pr-aviso. Tais aes no deveriam conduzir a um punio pessoal segundo Regras 8 e 16.

Jogo Passivo
7:11 No permitido manter a bola em posse da equipe sem fazer uma tentativa reconhecvel de ataque ou arremesso baliza. Similarmente, no permitido atrasar repetidamente a execuo de um tiro de sada, tiro livre, tiro lateral ou tiro de meta de sua prpria equipe (ver Esclarecimento n 4). Isto considerado como jogo passivo, que ser penalizado com um tiro livre contra a equipe em posse da bola a no ser que a tendncia ao passivo cesse (13:1 a). O tiro livre cobrado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido. 7:12 Quando uma possvel tendncia para o jogo passivo reconhecida, o sinal de advertncia (sinalizao n 18) mostrado. Isto dar equipe em posse de bola a

oportunidade de mudar sua maneira de atacar de modo a evitar a perda da posse de bola. Se a maneira de atacar no muda depois que o sinal de advertncia foi mostrado, ou nenhum arremesso baliza feito, ento um tiro livre ordenado contra a equipe em posse de bola (ver Esclarecimento n 4). Em certas situaes os rbitros tambm podem ordenar um tiro livre contra a equipe em posse de bola sem nenhum sinal de advertncia, ou seja, quando um jogador intencionalmente evita tentar utilizar uma clara chance de marcar um gol.

Regra 8 Faltas e Conduta Anti-desportiva


8:1 permitido:
1. usar braos e mos para bloquear ou ganhar posse da bola; 2. usar uma mo aberta para tirar a bola do adversrio de qualquer direo; 3. usar o corpo para obstruir um adversrio, mesmo quando o adversrio no est em posse da bola; 4. fazer contato corporal com um adversrio, quando de frente ele e com os braos flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversrio.

8:2No permitido:
1. arrancar ou bater na bola que est na mo do adversrio; 2. bloquear ou empurrar o adversrio com braos, mos ou pernas; 3. deter ou segurar (corpo ou uniforme), empurrar, bater ou pular sobre um adversrio; 4. colocar em perigo um adversrio (com ou sem a bola). 8:3 Violaes da regra 8:2 podem ocorrer na luta pela bola; no entanto, violaes onde a ao principalmente ou exclusivamente direcionada ao adversrio e no bola, sero punidas progressivamente. Isto significa que, alm de um tiro livre ou tiro de 7 metros, tambm h a necessidade de uma punio pessoal, comeando com uma advertncia (16:1b), seguindo com um aumento para punies mais severas, tais como excluses (16:3b) e desqualificaes (16:6f). Conduta anti-desportiva tambm ser punida progressivamente, segundo 16:1c, 16:3c e 16:6f Contudo, os rbitros tm o direito de determinar quando uma violao em particular conduz a uma excluso de 2 minutos imediata, mesmo se o jogador no possua uma advertncia prvia. 8:4 Expresses fsicas e verbais que so incompatveis com o bom esprito desportivo dizem respeito conduta anti-desportiva. (Para exemplos, ver Esclarecimento n 5). Isto se aplica ambos, jogadores e oficiais de equipe, dentro ou fora da quadra de jogo. A punio progressiva tambm se aplica em caso de conduta anti-desportiva (16:1c, 16:3c-d e 16:6 a).

8:5 Um jogador que coloca em perigo a sade do adversrio enquanto o ataca, dever ser desqualificado (16:6b), particularmente se ele: 1. pelo lado ou por trs, ou golpeia ou puxa para trs o brao de arremesso do jogador que est em processo de arremesso ou passando a bola; 2. executar qualquer ao que resulte num golpe na cabea ou pescoo do adversrio; 3. bater deliberadamente no corpo do adversrio com seu p ou joelho ou de outro jeito qualquer; inclusive provocando tropeos; 4. empurrar o adversrio que est correndo ou pulando, ou atac-lo de tal maneira que o adversrio perde controle do seu corpo; isto tambm se aplica quando o goleiro sai de sua rea de gol em virtude de um contra-ataque dos adversrios; 5. atingir um jogador de defesa na cabea em um tiro livre arremessado diretamente baliza, desde que o jogador de defesa no estava se movendo; ou do mesmo modo, atingir o goleiro na cabea num tiro de 7 metros, desde que o goleiro no estava se movendo. Mesmo uma falta com um impacto fsico pequeno pode ser muito perigoso e ter conseqncias potencialmente muito perigosas, se o momento da falta acontece quando o adversrio est indefeso ou pego inesperadamente. o risco ao jogador e no a aparentemente menor natureza do contato corporal que deveria guiar e determinar a propriedade de uma desqualificao. 8:6Conduta anti-desportiva grave feita por um jogador ou oficial de equipe dentro ou fora da quadra de jogo (para exemplos, ver Esclarecimento n 6), dever ser punida com desqualificao (16:6c). 8:7 Um jogador que culpado de agresso durante o tempo de jogo deve ser expulso (16:9-11). A agresso fora do tempo de jogo (ver 16:13) conduz a uma desqualificao (16:6d; 16:14b). Um oficial de equipe que culpado de agresso deve ser desqualificado (16:6e). Agresso , para os propsitos desta regra, definida como um ataque forte e deliberado contra o corpo de outra pessoa (jogador, rbitro, secretrio/cronometrista, oficial de equipe, delegado, espectador, etc). Em outras palavras, no somente uma ao reflexa ou o resultado de descuidados ou excessivos mtodos. Cuspir em outra pessoa, de modo que ela seja atingida, considerado especificamente uma agresso. 8:8Violaes das regras 8:2-7 conduzem um tiro de 7 metros para os adversrios (Regra 14:1), se a violao est direta ou indiretamente relacionada com uma interrupo do jogo, que impediu uma clara chance de se marcar um gol para os adversrios. De outro modo, a violao conduz a um tiro livre para os adversrios (ver Regras 13:1 ab, mas ver tambm 13:2 e 13:3).

Regra 9 O Gol
9:1

Um gol marcado quando toda a bola ultrapassa completamente a largura da linha de gol (ver fig. 4), desde que nenhuma violao s regras tenha sido cometida pelo arremessador, companheiro ou oficial de equipe antes ou durante o arremesso. O rbitro de fundo confirma com dois apitos curtos e mostra o gesto manual n 12 que o gol foi marcado. Um gol deve ser validado, se h uma violao das regras por um defensor, mas a bola ainda entra na baliza. Um gol no pode ser validado, se um rbitro ou o cronometrista interrompeu o jogo antes que a bola tenha cruzado completamente a linha de gol. Um gol deve ser validado para os adversrios, se o jogador joga a bola dentro de sua prpria baliza, exceto na situao onde o goleiro est executando um tiro de meta (12:2, 2o pargrafo). Um gol deve ser validado, se a bola impedida de entrar na baliza por algum ou alguma coisa que no est participando do jogo (espectadores, etc.), e os rbitros esto convencidos de que a bola de qualquer jeito teria entrado na baliza. 9:2 Um gol que tenha sido validado, no pode mais ser anulado, se o rbitro apitou para o subseqente tiro de sada ser executado. (Ver, contudo, Regra 2:9 Comentrio). Os rbitros devem deixar claro (sem o tiro de sada) que eles validaram o gol, se o sinal de trmino de perodo soa imediatamente depois que um gol marcado e antes que um tiro de sada possa ser executado. Um gol deveria ser anotado na smula to logo ele tenha sido validado pelos rbitros. 9:3 A equipe que marcou mais gols do que o adversrio a vencedora. O jogo considerado empatado se ambas as equipes marcaram o mesmo nmero de gols ou no converteram gol nenhum (ver Regra 2:2).

Figura 4: O Gol

Regra 10 O Tiro de Sada


10:1No comeo do jogo, o tiro de sada executado pela equipe que vencer o sorteio e escolher comear com a posse de bola. Os adversrios, ento, tm o direito de escolher o lado da quadra. Alternativamente, se a equipe que vencer o sorteio preferir escolher o lado da quadra, ento os adversrios executam o tiro de sada. As equipes mudam de lado de quadra no segundo perodo do jogo. O tiro de sada para incio do segundo perodo executado pela equipe que no teve o tiro de sada no incio do jogo. Um novo sorteio feito antes de cada perodo extra, e todas as normas acima sobre a Regra 10:1 tambm se aplicam neste perodo extra. 10:2Depois que um gol foi marcado, o jogo reiniciado com um tiro de sada executado pela equipe que sofreu o gol (ver, contudo, Regra 9:2, 2o pargrafo). 10:3 O tiro de sada executado em qualquer direo do centro da quadra (com uma tolerncia lateral de cerca de 1,5 metros). O tiro precedido por um apito, e na continuidade deve ser executado dentro de 3 segundos (13:1 a, 15:7 3 pargrafo). O jogador executante do tiro de sada deve ocupar uma posio com pelo menos um p sobre a linha central, e o outro p em cima ou atrs desta linha (15:6), e permanecer nesta posio at que a bola tenha sado de sua mo (13:1 a, 15:7 3 pargrafo). (Ver tambm Esclarecimento n 7). Os companheiros de equipe do executante, no esto autorizados a cruzar a linha central antes do apito (15:6).

10:4 Para o tiro de sada do incio de cada perodo (inclusive qualquer perodo extra), todos os jogadores devem estar nos seus prprios lados de quadra. Contudo, para o tiro de sada depois que um gol foi marcado, os adversrios do executante esto autorizados a estarem em ambos os lados da quadra. Em ambos os casos, contudo, os adversrios devem estar a pelo menos 3 metros de distncia do jogador executante do tiro de sada (15:4, 15:9, Esclarecimento n 5.2b).

Regra 11 O Tiro Lateral


11:1 Um tiro lateral concedido quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o ltimo a tocar na bola antes que ela cruzou a linha de fundo de sua equipe. Ele tambm concedido quando a bola tocou o teto ou objeto fixado sobre a quadra. 11:2O tiro lateral executado sem o apito do rbitro (ver, contudo, 15:5b), pelo adversrio da equipe cujo jogador tocou por ltimo na bola antes que ela cruzou a linha ou tocou o teto ou objeto fixado. 11:3 O tiro lateral executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral ou, se ela cruzou a linha de fundo, da interseco entre a linha lateral e linha de fundo daquele lado. Para um tiro lateral aps a bola ter tocado o teto ou objeto fixado sobre a quadra, o tiro lateral ser cobrado no ponto mais prximo da linha lateral mais prxima em relao ao ponto onde a bola tocou o teto ou o objeto fixado. 11:4 O executante deve permanecer com um p sobre a linha lateral (15:6) e permanecer na posio correta at que a bola tenha sado de sua mo (15:7 2 e 3 pargrafos, 13:1a). No h limites para o posicionamento do segundo p. 11:5 Enquanto o tiro lateral est sendo executado, os adversrios no podem estar a menos de 3 metros do executante (15:4, 15:9, Esclarecimento n 5.2b). Eles esto, contudo, sempre autorizados a permanecerem imediatamente no lado de fora de sua linha da rea de gol, mesmo se a distncia entre eles e o executante inferior a 3 metros.

Regra 12 O Tiro de Meta


12:1 Um tiro de meta concedido quando: (i) um jogador da equipe adversria entrou na rea de gol violando a Regra 6:2 a; (ii) o goleiro controlou a bola na rea de gol, ou a bola ficar parada no solo dentro da rea de gol (6:4-5); (iii) um jogador da equipe adversria tocou a bola quando ela estava rolando ou parada no solo dentro da rea de gol (6:5, 1 pargrafo) ou (iv) quando a bola cruzou a linha de fundo, depois de ter sido tocada por ltimo pelo goleiro ou pelo jogador da equipe adversria. Isto significa que em todas as situaes, a bola considerada fora de jogo, e que o jogo ser reiniciado com um tiro de meta (13:3) se houver uma violao depois que um tiro de meta foi concedido e antes que ele tenha sido executado.

12:2 O tiro de meta executado pelo goleiro, sem o apito do rbitro (ver, contudo, 15:5b), para fora e por sobre a linha da rea de gol. O tiro de meta considerado executado, quando a bola arremessada pelo goleiro tenha cruzado completamente a linha da rea de gol. Os jogadores da outra equipe esto autorizados a ficar imediatamente no lado de fora da linha da rea de gol, mas eles no esto autorizados a tocar na bola at que ela tenha cruzado completamente esta linha. (15:4, 15:9, Esclarecimento n 5.2b).

Regra 13 O Tiro Livre

As decises para um tiro livre


13:1 Em princpio, os rbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um tiro livre para os adversrios quando: 1. a equipe em posse de bola comete uma violao das regras que devem conduzir perda de posse (ver 4:2-3, 4:5-6, 5:6-10, 6:5 1 pargrafo, 6:7b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 7:11, 8:8, 10:3, 11:4, 13:7, 14:4-7 e 15:7 1 pargrafo, e 15:8). 2. Os adversrios cometem uma violao das regras que cause para a equipe em posse de bola a sua perda (ver 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b, 6:7b, 7:8, 8:8). 13:2 Os rbitros deveriam dar continuidade ao jogo, adiando uma interrupo precipitada nele, para sinalizar um tiro livre. Isto significa que, conforme a Regra 13:1 a, os rbitros no deveriam sinalizar um tiro livre se a equipe defensora ganhar a posse de bola imediatamente aps uma violao cometida pela equipe atacante. Similarmente, conforme a Regra 13:1b, os rbitros no deveriam intervir at e ao menos que esteja claro que a equipe atacante tenha perdido a posse de bola ou esteja inapta a continuar o seu ataque, devido violao cometida pela equipe defensora. Se uma punio pessoal ser dada por causa de uma violao das regras, ento os rbitros devem decidir por interromper o jogo imediatamente, se isto no causar uma desvantagem para os adversrios da equipe que cometeu a violao. De outro modo, a punio deveria ser postergada at o final da situao. A Regra 13:2 no se aplica em caso de infraes contra as regras 4:2-3 ou 4:5-6, onde o jogo deve ser interrompido imediatamente, normalmente atravs da interveno do cronometrista. 13:3 Se uma violao que normalmente conduziria a um tiro livre segundo a regra 13:1 ab acontecer quando a bola est fora de jogo, ento o jogo reiniciado com o tiro que corresponda a razo para a existncia desta interrupo.

13:4 Somando-se s situaes indicadas na Regra 13:1 a-b, um tiro livre tambm usado de modo a reiniciar o jogo em certas situaes onde o jogo for interrompido (ou seja, quando a bola est em jogo), mesmo se nenhuma violao das regras tenha ocorrido: 1. se uma equipe est em posse de bola no momento da interrupo, esta equipe deve manter a posse; 2. se nenhuma equipe est em posse de bola, ento a equipe que a detinha por ltimo dever t-la em posse novamente; A regra de vantagem conforme 13:2 no se aplica nas situaes especificadas pela Regra 13:4. 13:5 Se houver uma deciso de tiro livre contra a equipe que est em posse de bola quando o rbitro apita, ento o jogador que tem a bola neste momento deve solt-la ou coloc-la imediatamente no solo no ponto onde ele est (16:3e).

A execuo do Tiro Livre


13:6 O tiro livre normalmente executado sem nenhum apito do rbitro (ver, contudo, 15:5b) e, a princpio, do lugar aonde a infrao ocorreu. O que vem a seguir so excees deste princpio: Nas situaes descritas conforme 13:4 a-b, o tiro livre executado, depois do apito, em princpio do lugar onde a bola estava no momento da interrupo. Se um rbitro ou delegado tcnico (da federao IHF /Continental/ Nacional) interrompe o jogo por causa de uma infrao de parte de um jogador ou oficial de equipe da equipe defensora, e isto resulta numa advertncia verbal ou numa punio pessoal, ento o tiro livre deveria ser executado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido, se esta for uma posio mais favorvel do que a posio aonde a infrao ocorreu. A mesma exceo como no pargrafo anterior se aplica se o cronometrista interrompe o jogo por causa de uma violao segundo Regras 4:2-3 ou 4:5-6. Como indicado na regra 7:10, tiros livres sinalizados por conta de jogo passivo devem ser executados do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido. No esquecendo os princpios bsicos e procedimentos declarados nos pargrafos precedentes, um tiro livre nunca pode ser executado dentro da prpria rea de gol da equipe executante ou dentro da linha de tiro livre dos adversrios. Em qualquer situao onde a localizao indicada por um dos pargrafos precedentes envolverem uma ou outra destas reas, a localizao para a execuo deve ser transferida para o ponto mais prximo imediatamente no lado de fora da rea restrita. Se a posio correta do tiro livre for, na linha de tiro livre da equipe defensora, ento a execuo deve essencialmente acontecer no ponto preciso. Contudo, quanto mais distante a localizao for da linha de tiro livre da equipe defensora, maior margem h para a permisso da execuo do tiro livre ser cobrado a uma distncia um pouco maior do ponto preciso. Esta margem aumenta gradativamente at 3 metros, que se aplicar no caso de

um tiro livre ser executado no outro lado da quadra, justamente na prpria rea de gol da equipe executante. A margem recm explicada, no se aplica segundo uma violao contra a Regra 13:5, se esta violao est sendo punida de acordo com o Esclarecimento n 5.3a. Em tais casos, a execuo deveria sempre ser do ponto preciso aonde a violao foi cometida. 13:7 Os jogadores da equipe executante no devem tocar ou cruzar a linha de tiro livre dos adversrios antes que o tiro livre seja executado. Ver tambm as restries especiais segundo Regra 2:5. Os rbitros devem corrigir as posies dos jogadores da equipe executante que esto entre a linha de tiro livre e a linha da rea de gol antes da execuo do tiro livre, se as posies incorretas tiverem influncia no jogo (15:3, 15:6). O tiro livre deve ento ser executado na seqncia de um apito (15:5b). O mesmo procedimento se aplica (Regra 15:7, 2 pargrafo) se os jogadores da equipe executante entram na rea restrita durante a execuo do tiro livre (antes que a bola tenha sado da mo do executante), se a execuo do tiro no foi precedida por um apito. No caso onde a execuo de um tiro livre tenha sido autorizada atravs de um apito, e se os jogadores da equipe atacante tocarem ou cruzarem a linha de tiro livre antes que a bola tenha sado da mo do executante, dever haver um tiro livre concedido para a equipe defensora (15:7, 3 pargrafo, 13:1 a). 13:8 Quando um tiro livre est sendo executado, os adversrios devem manter uma distncia de pelo menos 3 metros do executante. Eles esto, contudo, autorizados a permanecer imediatamente no lado de fora da sua linha da rea de gol, se o tiro livre est sendo executado na sua linha de tiro livre. Interferncia na execuo do tiro livre ser penalizada de acordo com a Regra 15:9 e Esclarecimento 5.2b.

Regra 14 O Tiro de 7 Metros

As decises para um tiro de 7 metros


14:1 Um tiro de 7 metros assinalado quando: 1. uma clara chance de marcar um gol for impedida ilegalmente em qualquer lugar da quadra, por um jogador ou oficial da equipe adversria; 2. houver um apito no autorizado no momento de uma clara chance de marcar um gol; 3. uma clara chance de marcar um gol impedida atravs da interferncia de algum no participante do jogo, por exemplo um espectador entra na quadra ou pra os jogadores com um apito (exceto quando se aplica o Comentrio 9.1). Por analogia, esta regra tambm se aplica no caso de fora maior, como uma repentina falha eltrica, que pare o jogo precisamente durante uma clara chance de marcar um gol. Para definir clara chance de marcar um gol, ver Esclarecimento n 8.

14:2 Se um jogador atacante detm completo controle da bola e do corpo apesar de uma violao da regra 14:1a, no h razo para assinalar um tiro de 7 metros, mesmo se depois disso o jogador perder a oportunidade de utilizar a clara chance de marcar um gol. Sempre que houver uma deciso potencial de assinalar um tiro de 7 metros, os rbitros deveriam sempre controlar essa interveno at que eles possam determinar claramente se assinalar um 7 metros devidamente justificado e necessrio. Se o jogador atacante marcar um gol apesar da interferncia ilegal dos defensores, ento no h obviamente razo para assinalar um tiro de 7 metros. Contrariamente, se aparentemente o jogador perdeu a bola ou controle do corpo realmente por causa da violao, ento aquela clara chance de marcar um gol no existe mais, logo um tiro de 7 metros ser assinalado. 14:3 Quando concederem um tiro de 7 metros, os rbitros podem sinalizar um time-out, mas somente se houver um atraso substancial, por exemplo, devido a uma substituio do goleiro ou executante, e a deciso em assinalar um time out estaria alinhada com os princpios e critrios estabelecidos no Esclarecimento n 2.

A Execuo do 7 Metros
14:4 O tiro de 7 metros ser executado como um arremesso ao gol, dentro de 3 segundos aps o apito do rbitro (15:7, 3 pargrafo; 13:1a). 14:5 O jogador que est executando o tiro de 7 metros deve posicionar-se atrs da linha de 7 metros, no mais distante do que 1 metro desta linha (15:1, 15:6). Depois do apito do rbitro, o executante no deve tocar ou cruzar a linha de 7 metros antes que a bola tenha sado da sua mo (15:7, 3 pargrafo; 13:1a). 14:6 A bola no deve ser tocada novamente pelo executante ou companheiro de equipe aps a execuo do tiro de 7 metros, at que ela tenha tocado um adversrio ou a baliza (15:7, 3 pargrafo; 13:1a). 14:7Quando um tiro de 7 metros est sendo executado, os companheiros do executante devem se posicionar fora da linha de tiro livre, e permanecer nesta posio, at que a bola tenha sado da mo do executante (15:3, 15:6). Se eles no cumprirem isto, um tiro livre ser sinalizado contra a equipe que est executando o tiro de 7 metros (15:7, 3 pargrafo; 13:1a). 14:8 Quando um tiro de 7 metros est sendo executado, os jogadores da equipe adversria devem permanecer fora da linha de tiro livre e a pelo menos 3 metros distantes da linha de 7 metros, at que a bola tenha sado da mo do executante. Se eles no cumprirem isto, o tiro de 7 metros ser recobrado se ele no resultou em gol, mas no haver punio pessoal. 14:9 O tiro de 7 metros ser recobrado, a no ser que um gol seja marcado, se o goleiro cruzar a sua linha de limitao, ou seja, a linha de 4 metros (1:7, 5:11), antes que a bola tenha sado da mo do executante. Contudo, esta ao no resultar em punio ao goleiro.

14:10No mais permitido trocar goleiros uma vez que o executante est pronto para executar o tiro de 7 metros, parado na posio correta com a bola na mo. Qualquer tentativa de fazer uma substituio nesta situao ser penalizada como atitude antidesportiva (8:4, 16:1c e 16:3c).

Regra 15 Instrues Gerais para a Execuo dos Tiros (Tiro de Sada, Tiro Lateral, Tiro de Meta, Tiro Livre e Tiro de 7 Metros)

O executante
15:1 Antes da execuo, o executante deve estar na posio correta descrita para o tiro. A bola deve estar na mo do executante (15:6). Durante a execuo, exceto no caso de tiro de meta, o executante deve ter uma parte de um p em constante contato com o solo at que a bola seja liberada. O outro p pode ser levantado e apoiado repetidamente. (Ver tambm Regra 7:6). O executante deve permanecer na posio correta at que o tiro tenha sido executado. (15:7, 2 e 3 pargrafos). 15:2 Um tiro ser considerado executado quando a bola sair da mo do executante (ver, contudo, 12:2). O executante no pode tocar a bola novamente at que ela tenha tocado um outro jogador ou a baliza. (15:7, 15:8). Ver tambm maiores restries para a situao segundo 14:6. Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer tiro, exceto que um gol contra direto no pode ser marcado atravs de um tiro de meta (ou seja, deixando a bola cair dentro de sua prpria baliza).

Os companheiros do executante
15:3 Os companheiros devem tomar a posio descrita para o tiro em questo (15:6). Os jogadores devem permanecer nas posies corretas at que a bola tenha sado da mo do executante, exceto segundo 10:3, 2 pargrafo. A bola no pode ser tocada ou escondida, por um companheiro durante a execuo (15:7, 2 e 3 pargrafos).

Os jogadores defensores
15:4 Os jogadores defensores devem tomar a posio descrita para o tiro e permanecer na posio correta at que a bola tenha sado da mo do executante (15:9). Posies incorretas por parte dos jogadores defensores relacionadas com a execuo do tiro de sada, tiro lateral ou tiro livre, no devem ser corrigidas pelos rbitros se os

jogadores atacantes no esto em desvantagem por cobrarem o tiro imediatamente. Se houver uma desvantagem, ento as posies sero corrigidas.

Sinal de apito para o reincio


15:5Os rbitros devem apitar para reiniciar: 1. sempre nos casos de tiro de sada (10:3) ou tiro de 7 metros (14:4); 2. no caso de um tiro lateral, tiro de meta ou tiro livre:

para um reincio depois de um time-out; para um reincio com um tiro livre conforme Regra 13:4; quando houver uma demora na execuo; depois de uma correo nas posies dos jogadores; depois de uma advertncia verbal ou advertncia;

Os rbitros podem julgar apropriado, por motivo de esclarecimento, apitar para o reincio em qualquer outra ocasio. A princpio, os rbitros no devem apitar para o reincio a menos e at que os requisitos para as posies dos jogadores segundo 15:1, 15:3 e 15:4 sejam encontrados. (Ver, contudo, 13:7 2 pargrafo e 15:4 2 pargrafo). Se o rbitro apita para um tiro ser executado, apesar de posies incorretas por parte dos jogadores, ento estes jogadores esto completamente autorizados a intervirem. Depois do apito, o executante deve jogar a bola dentro de 3 segundos.

Punies
15:6 Violaes feitas pelo executante ou seus companheiros antes da execuo do tiro, ou seja, tipicamente na forma de posies incorretas ou a bola ser tocada por um companheiro, dever ser corrigida. (Ver, contudo, 13:7 2 pargrafo). 15:7 As conseqncias das violaes feitas pelo executante ou seus companheiros (15:13) durante a execuo do tiro, depende primeiramente se a execuo foi precedida por um apito para o reincio. Em princpio, qualquer violao durante uma execuo que no foi precedida por um apito de reincio ser controlada atravs de uma correo e uma repetio do tiro aps o apito. No entanto, um conceito de vantagem, em analogia com a Regra 13:2, se aplica aqui. Se a equipe do executante perde a posse imediatamente depois de uma execuo incorreta, ento o tiro ser simplesmente considerado executado e o jogo continua. Em princpio, qualquer violao durante uma execuo depois de um apito para o reincio ser penalizada. Isto se aplica, por exemplo, se o executante pula durante a execuo, segura a bola por mais de 3 segundos, ou se move da posio correta antes que a bola tenha sado de sua mo. Aplica-se se os companheiros se movem para posies ilegais depois do apito mas antes que a bola tenha sado da mo do executante (Lembre-se 10:3, 2 pargrafo). Em tais casos, o tiro inicial ser perdido, e para os adversrios ser

concedido um tiro livre (13:1a) do lugar da infrao (ver, contudo, Regra 2:6). A vantagem prevista segundo Regra 13:2 se aplica, ou seja, se a equipe do executante perder a posse da bola antes que os rbitros tenham a oportunidade de intervir, o jogo continua. 15:8 A princpio, qualquer violao imediatamente depois, mas relacionada com a execuo ser penalizada. Isto se refere a uma violao da 15:2, 2 pargrafo, ou seja, o executante toca na bola uma segunda vez antes que ela tenha tocado outro jogador ou a baliza. Pode ser em forma de um drible, ou agarrar a bola novamente depois que ela est no ar ou foi apoiada no solo. Isto ser sancionado com um tiro livre (13:1 a) para os adversrios. Como no caso de 15:7 3 pargrafo, a vantagem prevista se aplica. 15:9 Exceto como indicado na Regra 14:8, 14:9, 15:4 2 pargrafo e 15:5 3 pargrafo, jogadores defensores que intervirem na execuo de um tiro dos adversrios, por exemplo no tomando a correta posio inicial ou se movendo para uma posio incorreta subseqente, devero ser punidos. Isto se aplica indiferentemente se acontecer antes da execuo ou durante a execuo (antes que a bola tenha sado da mo do executante). Tambm se aplica se o tiro foi precedido por um apito para reiniciar ou no. Esclarecimento n 5:2b se aplica, em conjunto com a Regra 16:1c e 16:3c. Um tiro que foi afetado negativamente pela interferncia de um defensor dever, a princpio, ser repetido.

Regra 16 As Punies

Advertncia
16:1 Uma advertncia pode ser dada por:

faltas e infraes similares contra um adversrio (5:5 e 8:2), que no se encaixam na categoria de punies progressivas da Regra 8:3;

Uma advertncia deve ser dada por:


faltas que so para ser punidas progressivamente (8:3); conduta anti-desportiva de um jogador ou oficial de equipe (8:4; Esclarecimento n 5.1-2).

um nico jogador, no deveria ser dado mais do que uma advertncia, e uma equipe no deveria ser dado mais do que 3 advertncias; aps isto, a punio deveria ser no mnimo uma excluso de 2 minutos; um jogador que j teve uma excluso de 2 minutos, no deveria ser subseqentemente dado uma advertncia. No mais do que uma advertncia no total deveria ser dado para os oficiais de equipe. 16:2 Os rbitros devem indicar a advertncia para o jogador faltoso ou oficial de equipe e para o secretrio/cronometrista segurando ao alto um carto amarelo. (Gesto manual n 13)

Excluso
16:3 Uma excluso (2 minutos) deve ser dada: 1. por uma falta de substituio, se um jogador a mais entra na quadra, ou se um jogador ilegalmente interfere no jogo a partir da rea de substituio (4:5-6); 2. por faltas repetidas do tipo que devem ser punidas progressivamente (ver 8:3; 16:1 Comentrio); 3. por conduta anti-desportiva repetida de um jogador, dentro ou fora da quadra (ver 8:4; 16:1 Comentrio); 4. por conduta anti-desportiva cometida por qualquer um dos oficiais de uma equipe, depois que um deles tenha recebido previamente uma advertncia de acordo com 8:4 e 16:1c; ver Regra 16:1 Comentrio; 5. por conduta anti-desportiva do tipo que julgado certo como excluso de 2 minutos em cada ocasio (8:4; Esclarecimento n 5.3); ver tambm Regra 16:3 Comentrio; 6. como conseqncia de uma desqualificao de um jogador ou oficial de equipe (16:8 2o pargrafo; ver, contudo, 16:14b); Por conduta anti-desportiva de um jogador, antes do jogo ter sido reiniciado, depois que ele recm tenha recebido uma excluso de 2 minutos (16:12a). Est indicado em b), c) e d), que a excluso naqueles casos geralmente assinalada para casos de faltas repetidas ou conduta anti-desportiva. No entanto, os rbitros tm o direito de determinar que uma violao particular garante uma excluso imediata, mesmo se o jogador no teve previamente uma advertncia e a equipe ainda no teve um total de trs advertncias. Similarmente, um oficial de equipe pode receber uma excluso mesmo se os oficiais daquela equipe no receberam previamente uma advertncia. No possvel, no entanto, dar aos oficiais de equipe mais do que uma excluso de 2 minutos no total. Quando uma excluso de 2 minutos assinalada contra um oficial de equipe de acordo com 16:3d, ao oficial permitido permanecer na rea de substituio e continuar suas funes, contudo, o nmero de jogadores na quadra reduzido por 2 minutos. 16:4 Depois de assinalar um time-out, o rbitro deve claramente indicar a excluso para o jogador faltoso e para o secretrio/cronometrista atravs do gesto manual prescrito, ou seja, um brao levantado com dois dedos estendidos (gesto manual n 14). 16:5 Uma excluso sempre por um tempo de jogo de 2 minutos; a terceira excluso para o mesmo jogador tambm sempre conduz a uma desqualificao (16:6f). O jogador excludo no est autorizado a participar do jogo durante o seu tempo de excluso, e a equipe no est autorizada a substitu-lo na quadra. O perodo de excluso comea quando o jogo reiniciado por um apito. Uma excluso de 2 minutos transferida para o segundo perodo de jogo se ela no foi completada at o final do primeiro perodo de jogo. O mesmo se aplica do tempo regulamentar para o perodo-extra e durante o perodo-extra. Uma excluso de 2 minutos

no expirada no final do perodo extra, significa que o jogador no est autorizado a participar no desempate subseqente, tal como tiros de 7 metros de acordo com 2:2 Comentrio.

Desqualificao
16:6 Uma desqualificao deve ser dada: 1. Por conduta anti-desportiva por um dos oficiais de equipe, depois que eles tenham previamente recebido ambos, uma advertncia e uma excluso de 2 minutos de acordo com 8:4, 16:1c e 16:3d; 2. por faltas que coloquem em perigo a sade do adversrio (8:5); 3. por conduta anti-desportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da quadra (8:6; Esclarecimento n 6), e no caso especial de significante ou repetida conduta anti-desportiva durante um desempate tal como tiros de 7 metros (2:2, Comentrio e 16:13); 4. por uma agresso de um jogador antes do jogo ou durante um procedimento de desempate (2:2, Comentrio, 8:7; 16:14b); 5. por uma agresso de um oficial de equipe (8:7); 6. por causa da terceira excluso para o mesmo jogador (16:5); 16:7 Depois de assinalar um time out, os rbitros devem claramente indicar a desqualificao para o jogador faltoso ou oficial de equipe e para o secretrio/cronometrista, segurando ao alto um carto vermelho. (Gesto manual n 13). 16:8 Uma desqualificao de um jogador ou oficial de equipe sempre para todo o restante do tempo de jogo. O jogador ou oficial deve sair da quadra e da rea de substituio imediatamente. Depois de sair, o jogador ou oficial no est autorizado a ter nenhuma forma de contato com a equipe. A desqualificao de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da quadra, durante o tempo de jogo, sempre acarreta uma excluso de 2 minutos para a equipe. Isto significa que a equipe reduzida na quadra por um jogador (16:3f). A reduo na quadra, contudo, durar 4 minutos, se o jogador foi desqualificado nas circunstncias indicadas na Regra 16:12b-d. Uma desqualificao reduz o nmero de jogadores, ou oficiais, que esto disponveis para a equipe (exceto como em 16:14b). A equipe pode, contudo, permitir o complemento do nmero de jogadores na quadra de novo, aps a expirao da excluso de 2 minutos. Uma desqualificao se aplica, em princpio, somente para o restante do jogo no qual ela foi assinalada. Ela considerada como uma deciso dos rbitros com base nas suas observaes dos fatos. No deve haver maiores conseqncias desta desqualificao alm do jogo, exceto no caso de desqualificao devido a uma agresso (16:6d-e), ou quando uma conduta anti-desportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe (16:6c) cai sob as categorias a), d) ou g) no Esclarecimento n 6. Tais desqualificaes devem ser explicadas no relatrio de jogo (17:10).

Expulso
16:9 Uma expulso deve ser dada: Quando um jogador culpado de uma agresso (como definido na Regra 8:7) durante o tempo de jogo (ver 16:3, 1o pargrafo; e 2:6), dentro ou fora da quadra de jogo. 16:10 Depois de assinalar um time-out, os rbitros devem claramente indicar uma expulso para o jogador faltoso e para o secretrio/cronometrista, atravs do gesto manual prescrito, ou seja, o rbitro cruza seus braos acima da sua cabea (gesto n 15). 16:11 Uma expulso sempre para o total de tempo remanescente do jogo e a equipe deve continuar com um jogador a menos na quadra. Se um jogador que receber uma expulso j estiver cumprindo (ou acabou de receber) uma excluso de 2 minutos, ou tinha causado uma reduo de 2 minutos na equipe segundo Regra 16:12, ento, tal excluso ou reduo seria incorporada dentro da expulso. Isto significa que a nica reduo remanescente ser aquela causada pela expulso. O jogador expulso no pode ser substitudo e deve sair de ambas, a quadra e a rea de substituio imediatamente. Depois de sair, o jogador no tem permisso de ter qualquer forma de contato com a equipe. Uma expulso deve ser explanada pelos rbitros no relatrio de jogo para as autoridades competentes (17:10).

Mais de Uma Violao na Mesma Situao


16:12 Se um jogador ou oficial de equipe culpado de mais de uma violao simultaneamente ou seqencialmente, antes que o jogo tenha sido reiniciado, e estas violaes autorizam punies diferentes, ento, em princpio, somente a mais severa dessas punies deve ser dada. Isto sempre o caso quando uma das violaes uma agresso. H, contudo, as seguintes excees especficas, onde em todos os casos a equipe deve jogar com nmero reduzido na quadra por 4 minutos: 1. se um jogador que acabou de receber uma excluso de 2 minutos culpado de conduta anti-desportiva antes de reiniciar o jogo, ento ao jogador ser dado uma excluso de 2 minutos adicional (16:3g); se a excluso adicional a terceira individual, ento o jogador ser desqualificado; 2. se um jogador que acabou de receber uma desqualificao (direta ou por causa de uma terceira excluso) culpado de conduta anti-desportiva antes do jogo ser reiniciado, ento para a equipe dado mais uma punio, de tal forma que a reduo ser por 4 minutos (16:8, 2 pargrafo); 3. se um jogador que acabou de receber uma excluso de 2 minutos culpado de uma conduta anti-desportiva grosseira, antes do jogo ser reiniciado, ento o

jogador alm de tudo desqualificado (16:6c); essas combinaes de punio conduzem uma reduo de 4 minutos (16:8, 2o pargrafo); 4. se um jogador que acabou de receber uma desqualificao (direta ou por causa de uma terceira excluso) culpado de conduta anti-desportiva grosseira antes do jogo ser reiniciado, ento para a equipe dada mais uma punio, de tal forma que a reduo ser por 4 minutos (16:8, 2 pargrafo). 16:13 As situaes descritas nas Regras 16:1, 16:3, 16:6 e 16:9 geralmente envolvem ofensas durante o tempo de jogo. Para o propsito destas regras, tempo de jogo incluem os perodos extras, os time-outs e todos os intervalos do jogo e, no caso de 16:6, tambm qualquer procedimento de desempate (tal como tiros de 7 metros). Durante tais procedimentos de desempate, os rbitros podem determinar que, como punies especficas de tempo no tem sentido, ento, qualquer caso de significante ou repetida conduta anti-desportiva deveria conduzir a uma desqualificao de outras participaes nestes procedimentos (2:2 Comentrio).

Infraes fora do tempo de jogo


16:14 Conduta anti-desportiva, conduta anti-desportiva grosseira ou uma agresso por parte de um jogador ou oficial de equipe, que acontecem nas imediaes da quadra, mas fora do tempo de jogo, devem ser punidas como segue:

Antes do jogo:

uma advertncia deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva (16:1c); uma desqualificao de um jogador faltoso ou oficial deve ser dada em caso de repetida ou conduta anti-desportiva grosseira ou agresso, mas a equipe tem permisso de comear com 14 jogadores e 4 oficiais; Regra 16:8, 2 pargrafo aplicada somente por violaes durante o tempo de jogo, ainda de acordo, a desqualificao no acarreta uma excluso de 2 minutos.

Tais punies por violaes anteriores ao jogo podem ser implementadas a qualquer momento durante o jogo, sempre que o jogador faltoso seja descoberto de estar participando no jogo, desde que este fato no pde ser estabelecido ainda no momento do incidente.

Depois do jogo:

um relatrio escrito.

Regra 17 Os rbitros
17:1 Dois rbitros com igual autoridade devero ser encarregados de cada jogo. Eles so assistidos por um cronometrista e um secretrio. 17:2 Os rbitros monitoram a conduta dos jogadores e dos oficiais de equipe do momento em que eles entram nas imediaes da quadra at que eles saiam.

17:3 Os rbitros so responsveis pela inspeo da quadra de jogo, das balizas e das bolas antes do jogo comear; eles decidem quais bolas sero usadas (Regras 1 e 3:1). Os rbitros tambm conferem a presena de ambas as equipes com uniformes apropriados. Eles checam a smula e o equipamento dos jogadores. Eles se asseguram que o nmero de jogadores e oficiais na rea de substituio est dentro dos limites e eles conferem a presena e identidade dos oficiais responsveis de equipe, de cada equipe. Qualquer irregularidade deve ser corrigida (4:1-2 e 4:7-9). 17:4 O sorteio (10:1) feito por um dos rbitros, na presena do outro rbitro e o oficial responsvel pela equipe de cada equipe, ou um oficial de equipe ou jogador de confiana do oficial responsvel pela equipe. 17:5 Em princpio, o jogo inteiro dever ser conduzido pelos mesmos rbitros. responsabilidade deles, assegurar que o jogo seja jogado de acordo com as regras, e eles devem penalizar qualquer infrao (ver, contudo, Regras 13:2 e 14:2). Se um dos rbitros se torna incapaz para acabar o jogo, o outro rbitro continuar o jogo sozinho. (Para eventos da IHF e Continentais, esta situao ser manejada de acordo com a regulamentao aplicvel). 17:6 Se ambos os rbitros apitam uma infrao e concordam sobre qual equipe deveria ser penalizada, mas tem opinies diferentes relacionadas com a severidade da punio, ento a mais severa das duas punies dever ser dada. 17:7 Se ambos os rbitros apitam uma infrao, ou a bola saiu da quadra e os dois rbitros mostram opinies diferentes sobre qual equipe deveria ter a posse de bola, ento uma deciso conjunta que os rbitros encontram depois de consultar um ao outro ser aplicada. Se eles no conseguem encontrar uma deciso conjunta, ento a opinio do rbitro central prevalecer. Um time-out obrigatrio. Depois da consulta entre os rbitros, eles do um claro sinal com a mo e o jogo reiniciado depois de um apito (2:8d, 15:5). 17:8 Ambos os rbitros so responsveis pelo controle do placar. Eles tambm tomam notas sobre advertncias, excluses, desqualificaes e expulses. 17:9 Ambos os rbitros so responsveis pelo controle do tempo de jogo. Se houver qualquer dvida sobre a exatido do tempo de jogo, os rbitros encontram uma deciso conjunta (ver tambm 2:3). 17:10 Os rbitros so responsveis por conferir aps o jogo se a smula est corretamente preenchida. As expulses (16:11) e desqualificaes do tipo indicado na Regra 16:8, 4o pargrafo, devem ser explicadas no relatrio de jogo.

17:11 As decises feitas pelos rbitros com base nas observaes deles dos fatos ou os julgamentos deles so finais. Os apelos podem ser impetrados somente contra as decises que no esto de conformidade com as regras. Durante o jogo, somente os respectivos oficiais responsveis pela equipe esto autorizados a se dirigirem aos rbitros. 17:12 Os rbitros tem o direito de suspender um jogo temporariamente ou permanentemente. Todo esforo deve ser feito para continuar o jogo, antes de tomar uma deciso de suspend-lo permanentemente. 17:13 O uniforme preto primariamente reservado aos rbitros.

Regra 18 O Secretrio e o Cronometrista


18:1 Em princpio, o cronometrista tem como principal responsabilidade cuidar do tempo de jogo, dos time-outs, e do tempo de excluso dos jogadores excludos. O secretrio tem como principal responsabilidade cuidar da lista de jogadores, da smula, da entrada dos jogadores que chegaram depois do jogo ter comeado e da entrada dos jogadores que no esto autorizados a participar. Outras tarefas, como o controle do nmero dos jogadores e oficiais de equipe na rea de substituio e as sadas e entradas dos jogadores substitutos, so responsabilidades conjuntas. Geralmente, somente o cronometrista (e, quando necessrio, o Delegado Tcnico da Federao responsvel) deveria interromper o jogo quando for necessrio. Ver tambm o Esclarecimento n 9 que diz respeito aos procedimentos prprios para as intervenes do cronometrista/secretrio quando estiverem cumprindo algumas das responsabilidades indicadas acima. 18:2 Se no h um placar pblico com cronmetro disponvel, ento o cronometrista deve manter o oficial responsvel pela equipe de cada equipe informado sobre quanto tempo foi jogado ou quanto tempo falta, especialmente aps os time-outs. Se no h um placar com cronmetro com sinal automtico disponvel, o cronometrista assume a responsabilidade dando o sinal de trmino do primeiro-perodo e do final do jogo (ver 2:3). Se o placar pblico no capaz de mostrar tambm o tempo de excluso (pelo menos trs por equipe durante jogos da IHF), o cronometrista deve expor um carto na mesa de controle, mostrando o tempo de expirao de cada excluso, juntamente com o nmero da camisa do jogador.

Quando um tiro livre ou tiro de lateral assinalado, os rbitros devem mostrar imediatamente a direo do tiro que se segue (gestos 7 ou 9). Logo aps, se aplicvel o(s) sinal(s) apropriado(s) e obrigatrio(s) deveria(m) ser dado(s), para indicar qualquer punio pessoal (gestos 13-15). Se parecer til tambm explicar o motivo do tiro livre ou tiro de 7 metros, ento a aplicao dos sinais 1-6 e 11 poderia ser dada, como forma de informao. (O sinal 11 deveria, contudo, sempre ser dado naquelas situaes onde o tiro livre por jogo passivo no foi precedido pelo sinal 18). Os sinais 12, 16 e 17 so obrigatrios naquelas situaes onde eles se aplicam. Os sinais 8, 10 e 18 so usados se os rbitros o julgarem necessrio. A Lista dos Sinais Pgina 1 Invaso de rea 85 2 Drible ilegal 85 3 Sobre-passos ou segurar a bola por mais de 3 segundos 86 4 Deter, segurar ou empurrar 86 5 Golpear 87 6 Falta de ataque 87 7 Tiro lateral direo 88 8 Tiro de meta 88 9 Tiro livre direo 89 10 Manter a distncia de 3 metros 89 11 Jogo passivo 90 12 Gol 90 13 Advertncia (amarelo); Desqualificao (vermelho)_ 91 14 Excluso (2 minutos) 91 15 Expulso 92 16 Time-out 92 17 Permisso para que duas pessoas que esto autorizadas a participar entrarem na quadra durante o time-out 93 18 Sinal de advertncia para jogo passivo 93

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