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CAMPAMENTOS

Reglas Generales
Al empezar una campaa, despus de la primera batalla, cada banda puede buscar un lugar para establecer all su campamento. Elige una de las localizaciones, el refugio de Sigmar, la guarida de los asesinos o Brigandsburg. Cada uno de estas zonas tiene sus peculiaridades, reflejadas en las reglas descritas a continuacin. Cuando hayas decidido la zona donde para acampar, tira en la tabla de asentamientos correspondiente, el resultado ser el lugar donde la banda coloca su campamento. Solo puedes poseer un campamento a la vez.

Despus de cada batalla puedes elegir visitar una localizacin de tu asentamiento para procurarte beneficios y entretenimiento. Tira 1d3, el resultado es el nmero de localizaciones que puedes visitar. Entre cada visita a una localizacin debes hacer una tirada en la tabla de eventos para saber si a la banda tiene algn percance al desplazarse por el lugar.

Escenario: Asalto al campamento


Otros jugadores pueden retar a tu banda y atacar su asentamiento. Juega el escenario Defender el botn del reglamento de Mordheim con las siguientes excepciones: -Coloca el campamento en el centro de la mesa -El defensor no puede retirarse hasta tener un 50% de bajas como mnimo y todos los miembros de la banda sern inmunes a la regla Solo ante el peligro. -La banda defensora podr usar el atributo de Liderazgo del jefe aunque est a ms de 15cm de l. -Los secuaces pueden iniciar la partida ocultos. Si el atacante logra capturar el campamento puede elegir destrozarlo o establecerse en l. El defensor deber trasladar su banda a otro campamento al azar. Las bandas pueden comprar equipo adicional para este escenario, el cual deber ser representado debidamente. El atacante solo puede adquirir escaleras y estandarte. Cabezas empaladas: Causan miedo, pueden colocarse en las barricadas o empalizadas (el enemigo deber superar un chequeo de Liderazgo al pasar sobre ellas). 5Co, comn. Zanja: Miden 15cm de largo y 3cm de altura. Cuentan como terreno difcil, reduciendo el movimiento a la mitad. 5Co, comn. Estacas: Ver Zanja. Adems cualquier guerrero que intente cruzar debe tirar D6, con 5+ sufre un impacto de F3 sin tirada de salvacin. 10Co, comn. Tnel: Permite dejar un secuaz en reserva. Podr colocarse al inicio de cualquier turno del jugador defensor en cualquier punto del tablero a no ms de 20cm de un enemigo. 15Co, comn. Trampas: Puedes colocar 3 fichas de trampas en cualquier punto del campamento. Solo una es una trampa de verdad. Cuando un enemigo toca la ficha, dale la vuelta para ver si era una trampa o un seuelo. Causa un impacto de F4 sin tirada de salvacin. 30Co raro 6. Refugio de Sigmar Si la banda defensora tiene su campamento en este refugio, podr tirar D6, un resultado de 5+ indica que ha llegado la guardia del refugio (solo aparecen una vez). La guardia est compuesta por un Capitn, cuatro Espadachines y 2 Tiradores (usa los Mercenarios de Reikland). Estn todos equipados con espada, armadura ligera y escudo. Los tiradores, adems, estn equipados con arcos.

Equipo adicional
Estandarte: Puede llevarlo cualquier hroe de la banda. Solo podr utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro a 30cm puede repetir las tiradas de Liderazgo. Solo uno por banda. 75+3D6Co, raro 9. Escaleras: tiles para asaltar las murallas del campamento enemigo. Niegan el efecto de las barricadas y empalizadas. 5Co, comn. Barricada: Miden 15cm de largo y 3cm de alto. Un guerrero defendiendo en una barricada solo ser impactado con un resultado de 6 en D6. 10Co, comn. Torre de vigilancia: Mide 20cm de alto. 20Co, comn.

TABLA DE EVENTOS (Tira D66)


11 12 13 14 Expulsado del lugar: La banda ha causado demasiadas molestias y la guardia la expulsa del asentamiento. Si acampabas en el Refugio de Sigmar debes buscar otro lugar. Sin evento Ladrones!: Al caminar por las calles de noche, el lder siente que le falta algo, la banda pierde la mitad de sus coronas. Explorador Halfing: Ves a un explorador halfing maltratado por unos matones. Tira D6 y consulta la tabla. 1-3 Hay demasiados matones y los halfing no te caen muy bien. Continuas sin mas. 4-5 6 Decides ayudar, lo salvas y el halfing decide darte un Mapa de Mordheim La banda carga impetuosamente contra los bandidos y los aniquila. Ganas los servicios del Explorador Halfing gratis para la siguiente batalla, en las posteriores debes pagar su mantenimiento.

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Sin evento Relax: La banda decide quedarse en unos baos rabes el resto del da. No puedes visitar mas localizaciones. Si algun guerreo se perda la prxima batalla, pasa a estar recuperado completamente debido a los efectos curativos del bao. Pelea! El lder discute con un mercader que lo quera estafar, llegando rpidamente a las manos. Tira D6 y consulta la tabla. 1 El lder queda inconsciente y pierde D6x3 coronas 2 3 4 5 6 El lder es abatido y pierde D6 coronas El lder tumba al mercader y toma D6x3 coronas Acuden guardaespaldas a defender el mercader y tu banda se une a la pelea. Tira D6: 1-4: Victoria, ganas D6x5 coronas. 1-5: Derrota, pierdes D6x5 coronas La guardia llega para detener la pelea. La guardia te expulsa y no puedes visitar mas localizaciones.

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Sin eventos Una pequea leccin: Unos contrabandistas piden ayuda a la banda. Tira D6. Con un resultado de 5-6 te recompensan por el buen trabajo. Ganas D6x10 coronas Conspiracin: Un mercader ha estafado al lder, pierdes un objeto al azar de entre los conseguidos por la banda en el asentamiento actual. Sin evento Reclutado! Uno de tus secuaces es reclutado a la fuerza por la guarida del asentamiento. Tira D6. Con 2+ el secuaz escapa, pero la banda debe abandonar el asentamiento si es el Refugio de Sigmar para no buscar problemas. Con un resultado de 1, el secuaz no vuelve Trabajo: La banda hace un trabajo para un mercader. Ganas D6 coronas por cada secuaz en la banda Sin evento. De copas. La banda decide entrar en una taberna a beber vino. Pierdes D6x3 coronas Drogado! A hroe de tu banda (al azar) le han echado droga en la bebida. Tira D6. 1-3 Envenenado con veneno: -1R en la siguiente batalla 4-6 La droga era floja y despus de pasar una mala noche se recupera del todo.

31 32 33 34

35

Sin evento

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Confusin: Alguien ha confundido un miembro de la banda con un alborotador. Tira D6 para ver que ocurre. 1 Se soluciona el malentendido y no pasa nada. 2-5 6 Una pequea coaccin evita problemas, pierdes 3D6 coronas La banda no logra convencer a la guardia. La banda pasa la noche en las mazmorras, pierde 5D6 y no puede visitar mas localizaciones.

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Juegos de azar: Tu lder ha decidido echar una partida a los dados en una parada sospechosa. Tira D6. 1 El lder ha perdido 3D6 coronas y se va un tanto abatido. 2-5 6 El lder ni pierde ni gana ni pierde ninguna corona El lder ha tenido mucha suerte y consigue 3D6 coronas.

42 43 44-45 46 51 52 53

Sin evento Trabajo: La guardia de la ciudad ofrecen a la banda montar una pequea guardia. 25 coronas de recompensa. Sin evento Descubrimiento: La banda encuentra un bolsa con 5 gemas, por el valor de 2D6x5 cada una. Limosna: Unos mendigos piden limosna, el lder les da 2D6 coronas. Si no hay fondos para dar limosna, el mismo lder mendigar para conseguirlos. Tira D6. Con 2+ consigue 2D6 co. Sin evento Atraco: El lder distingue un asesino asaltando a un mercader, tras observar anteriormente unos carteles de recompensa por encontrarlo. El lder decide capturarle. Tira D6 1 El lder llega cuando el asesino retira la daga ensangrentada del pecho del mercader. Acto seguido el asesino grita Ayuda! Un asesino! La multitud presta atencin, seala al lder de la banda y llaman a los guardias. El asentamiento ya no es seguro, la banda debe abandonarlo. 2-5 6 El lder salva al mercader y recibe 5D6 coronas. El asesino escapa. El lder salva al mercader y captura el asesino. Recibe 5D6 coronas y el mercader lo ofrece sus servicios. Suma +1 al buscar objetos y vende ojetos a de su coste (siempre que ests en el mismo asentamiento)

54-55 56 57-61

Sabueso: Un perro sigue a un miembro de la banda insistentemente. Agrega un mastn de guerra a tu banda (las bandas que normalmente no lo pueden llevar, tambin lo consiguen) Escasez de productos: Durante esta ronda de exploracin el coste de las armas y equipo se multiplica x2 Adivino: Un hroe de tu banda (al azar) visita a un adivino. Tira D6. 1-4 El hroe no sabe de que le est hablando y pierde D6x3 coronas 5-6 El adivino inspira coraje al hroe. En la prxima batalla puede repetir el primer impacto fallido.

62 63-64

Bolsa: Encuentras una bolsa de monedas. Contiene D6x5 coronas Cofre abandonado: Tira D6 para ver que encuentras: 1-2 1D3 Cascos 3 4 5 6 1D3 Hachas 1D3 Escudos Carcaj de flechas de caza Armadura de Ithilmar

65-66

Carroza abandonada: Tira D6 para ver que encuentras: 1-2 Amuleto de la suerte 3 4 5 6 Ristra de pistolas de duelo 1D3 Fragmentos de piedra bruja Espada de Ithilmar Espada de Gromril

REFUGIO DE SIGM AR

Bastin de esperanza y buena suerte, se encuentra en el noreste de Mordheim, donde las aguas del ro Stir an son puras. No es el mas grande de los asentamientos de Mordheim pero, es de lejos el mas seguro. Protegido por milicianos y mantenido por las propias bandas que all residen.

Quien puede acampar: Mercenarios, Cazadores de brujas, Kislevitas, Enanos cazadores de tesoros, Altos elfos, Amazonas, Hermanas de Sigmar y cualquier banda del bien en general. Reglas especiales: Se deben pagar 2 fragmentos de piedra bruja despus de cada batalla.

Tabla de asentamientos del Refugio de Sigmar


2-3 Taberna: un buen lugar para atraer guerreros. Despus de cada batalla tira D6: 1 Alboroto: debes pagar D6x10 coronas para reparar los desperfectos causados 2 3 4 5 6 4-5 Pocos clientes: pierdes D6x5 coronas No ocurre nada en especial Un espada de alquiler (elige uno al azar) no ha podido pagar la bebida y ofrece sus servicios para la prxima batalla. Un guerrero no ha podido pagar las jarras de cerveza y se ofrece para unirse a tu banda (no puedes superar el mximo de guerreros en tu banda) El negocio funciona: ganas D6x20 coronas!

Casa vieja: Encuentras una vieja casa abandonada y la apaas como un buen refugio. Los comerciantes la ven como un signo de opulencia y creen que pueden venderte fcilmente sus mercancas. Aade +2 a las tiradas para encontrar objetos raros. Tienda de campaa: un lugar bastante seguro, sin beneficios ni efectos adversos. Granja derruida: Un lugar grande y acogedor. Aade +1 al nmero mximo de guerreros en tu banda. Santuario antiguo: Puedes tomar un vial de Agua Bendita despus de cada batalla. Bodega: Encuentras una bodega abandonada con una serie de tneles en su interior. Quien sabe a donde llevan?. Puedes usar la regla Infiltracin en dos guerreros en cada batalla.

6-8 9-10 11 12

Localizaciones del Refugio de Sigmar Apotecario


Cada guerrero solo puede recibir un tratamiento a la vez y solo un tratamiento por hroe. El coste del tratamiento es de 20 coronas (20co = 1 tirada en la tabla) a pagar antes de hacer la tirada. El guerrero asume sus riesgos! Las siguientes heridas no pueden ser tratadas: herida en el pecho, tuerto y vieja herida de guerra, se consideran daos permanentes. Las siguientes heridas si pueden ser tratadas: herida en la mano, herida en la pierna y pierna aplastada Las siguientes heridas usan la tabla de ciruga mental: locura y nervios daados

Tabla de ciruga
2-3 4 5-6 7-8 9-10 11-12 Llamad a un sacerdote!: El mdico no ha podido hacer nada. Muerto!. Conserva el equipo del infortunado guerrero Hay que amputar!. El miembro es amputado. Un brazo: solo puede usar un arma. Una pierna: reduce a la mitad el movimiento Lo siento, lo hice lo mejor que puede.El guerrero se pierde la prxima batalla. Tendrs que hacer reposo. El guerrero se cura y se pierda la prxima batalla. Todo ha ido bien! El guerrero se cura. Milagro! Algo ha ido mejor de lo esperado y el guerrero se siente con mas fuerzas que nunca. Si fue a curar una pierna: +3 M. Si fue por el brazo: +1 I

Tabla de ciruga cerebral


2-3 4-5 6 7-8 9-10 11-12 Llamad a un sacerdote! el mdico no ha podido hacer nada. Muerto!. Conserva el equipo del infortunado guerrero Eso... no ha ido bien... El guerrero ha empeorado notablemente, pasa a ser estpido. Si ya lo era, no habr cambios. Secuelas. El tratamiento ha fallado. El guerrero causa miedo y pierde -1 I (hasta un mnimo de 1) Lo siento, lo hice lo mejor que puede. El guerrero se pierde la prxima batalla. Todo ha ido bien! El guerrero se cura. Milagro! Algo ha ido mejor de lo esperado y el guerrero ahora es inmune al miedo.

Cartgrafo
El cartgrafo ayudar a la banda en la exploracin con la ayuda de mapas. Se pueden comprar mapas (reglamento de Mordheim) sin necesidad de efectuar una tirada para encontrarlos. El cartgrafo tiene una gran cantidad de mapas, algunos de ellos muy tiles y otros que no valen para nada. Si le pagas 5 coronas te dar uno de esos mapas. Tira D6 y consulta la siguiente tabla: 1 Puedes repetir un dado en la tirada de exploracin de la prxima batalla Puedes sumar o restar 1 en la tirada de exploracin de la prxima batalla.

Arriero
El arriero tiene cura de los animales, les da comida y los adiestra. Cuando lo visites, aade +2 en la tirada para buscar animales.

2-5 El mapa era bonito pero, intil. 6

Arquero
El ebanista es un experto construyendo arcos, flechas y otras armas a distancia. No tiene conocimiento en armas de plvora. Cuando lo visites aade +2 en la tirada para buscar objetos a distancia raros.

Herrera
El herrero es experto en forjar y trabajar los metales mas raros y tiles. Cuando lo visites, aade +2 en la tirada para buscar armas de combate cuerpo a cuerpo o armaduras raras.

Arriero
El arriero tiene cura de los animales, les da comida y los adiestra. Cuando lo visites, aade +2 en la tirada para buscar animales.

Mercader
El mercader posee gran cantidad de baratijas y objetos tiles. Cuando lo visites, aade +1 en la tirada para buscar objetos raros.

Juegos de azar
Tu lder se ha decidido a echar una partida a los dados en una parada sospechosa. Tira D6. 1 El lder ha perdido 3D6 coronas y se va un tanto abatido. 2-5 El lder ni pierde ni gana ni pierde ninguna corona 6 El lder ha tenido mucha suerte y consigue 3D6 coronas.

Taberna
Un lugar donde se puede ir a echar un trago, reclutar guerreros o buscar bronca! Tirar D6 y consultar la siguiente tabla:

Drogado!. A hroe de tu banda (al azar) le han echado droga en la bebida. Tira D6. 1-3 Envenenado con veneno: -1R en la siguiente batalla 4-6 La droga era floja y despus de pasar una mala noche se recupera del todo.

2-3 4-5

Borrachera! El lder y sus hombres se gastan D6x10 coronas en putas y bebida. Mercenarios. En la taberna se encuentra gente de todo tipo. Tira D6. 1 Tomas unos tragos con un Halfing, el cual sorprendido por tu elocuencia se ofrece a unirse en la siguiente batalla por la mitad de su precio. 2 3 4 5 6 Un ogro reta a una competicin de beber. Tira D6, con un resultado de 5-6 logras vencer al ogro y se une gratis en la prxima batalla. Un explorador elfo cautivado por tus historias se une a la banda en la prxima batalla a mitad de precio. Entablas amistad con un aventurero, se une gratis en tu siguiente batalla. Encuentras un joven guerreo que quiere probar su arma. Se une un secuaz a tu banda. (no puede superar el mximo de guerreros de la banda) Hablas con un guerrero solitario, su banda ha sido aniquilada y busca un lugar para luchar. Aade un hroe a tu banda, si no tienes espacio para elegir guerreros del mismo tipo (ejemplo: 2 campeones, 2 novatos) toma los atributos de un secuaz y considera que El chaval tiene talento

Bronca! Tu lder se enzarza en una pelea con otro lder de una banda rival. Tira D6. 1 Paliza. Ha resultado derrotado en la lucha, tira en la tabla de heridas 2 3 4 Ha resultado derrotado y el otro lder le roba D6 coronas. Consigue ganar la pelea y toma D6x3 coronas del lder derrotado Las bandas de los respectivos lderes se unen a la bronca. Tira D6: 1-4 Victoria!. Botn de D6x5 5-6 5 6 Derrota!. Os roban D6x5

La guardia llega para detener la pelea. Sacan la banda de la taberna La guerdia llega para detener la pelea. Debes pagar D6x10 por las molestias.

GUARIDA DE LOS ASESINOS


Esta guarida es un lugar de maldad y villanos. En ella no hay orden ni leyes. Se localiza en la zona oeste de Mordheim y es muy fcil de encontrar, todo el mundo ha odo hablar alguna vez de la Guarida de los asesinos. Quien puede acampar: Cualquier banda puede colocar su asentamiento en la Guarida de los asesinos. Reglas especiales: Todas las tiradas de buscar objetos raros que se lancen mientras permanezcas en este lugar, podran sumar +2 al resultado, pero todos los objetos cuestan el doble de su valor.

Tabla de asentamientos de la Guarida de los asesinos


2 Taberna: una taberna abandonada puede ser un buen lugar para alquilar habitaciones y vender comida. Tira D6 1-4 Puedes aadir un hroe adicional al grupo (sin exceder las limitaciones) 5-6 Un espada de alquiler,a elegir, ofrece sus servicios por su precio normal. Y otorga 1D6 coronas por ronda. Cada ronda tira D6, con un resultado de 5 o 6 algunos alborotadores han causado desperfectos, gastas D6x5 coronas por los daos 3-4 Casa: Encuentras una vieja casa abandonada y la apaas como un buen refugio. Los comerciantes la ven como un signo de opulencia y creen que pueden venderte fcilmente sus mercancas. Aade +2 a las tiradas para encontrar objetos raros. Tienda de campaa: Este lugar tiende a atraer a los mendigos. Tira D6 cada ronda. 1-3 Puedes aadir un vagabundo a un grupo de secuaces. Con un +2 al numero mximo de guerreros en tu banda (+2 vagabundos). Si no hay espacio disponible en ningn grupo, crea uno nuevo. 4-6 8-10 Das limosna a los vagabundos. Pierdes D6 coronas.

5-7

Ruinas: Gastas la primera ronda en apaar el campamento. En otros turnos tira D6: 1-4 Encuentras D6 coronas en los escombros 5-6 Encuentras D6x3 coronas en los escombros

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Cementerio: Un buen cementerio con un mausoleo y cuerpos esparcidos. Permanecer en el campamento tiene sus riesgos. Tira 2D6, si sacas un resultado igual en los dos dados, atacan los zombis del resultado de un dado. Haz el combate en los atributos del libro de Mordheim. Las bandas de No-muertos tiene otra regla: Despus de cada batalla 2 guerreros pueden intentar desenterrar cadveres. Tira 2D6 y resta 9. Si el numero es positivo puedes aadir ese numero de Zombis a tu banda de forma gratuita. Con un resultado de doble la tumba se derrumba (tira en la tabla de heridas por los dos guerreros). Con un resultado de 12 encuentra 1 zombi y 2D6 coronas

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Bodega / Alcantarilla: La bodega tiene una gran cantidad de tneles en su interior. Permite al dueo infiltrar 2 guerreros en la batalla (consulta Infiltracin). Tira D6, con un resultado de 6 la banda es atacada por ratas gigantes, D3 guerreros se pierden la prxima batalla. Las alcantarillas para Skavens permiten infiltrar a 2 guerreros. Tira 2D6 antes de la batalla, con un resultado de 12 se han perdido en los tneles y no juegan la batalla.

Localizaciones en la Guarida de los asesinos Cirujano


Llevar un guerrero al cirujano tiene un coste de 5 coronas. En este lugar se pueden encontrar drogas y pociones mas fcilmente. Suma +1 en la tirada para buscar drogas y pociones cuando ests en el Cirujano. Los Nigromantes acuden al cirujano en busca de miembros y cuerpos para reparar a sus zombis, tira D6 con un resultado de 6 puedes aadir un zombi a la banda a mitad de precio. Elige una herida a curar y tira en la siguiente tabla:

Tabla de Ciruga
1 2-3 4-6 Ups! Tira en la tabla de Ups! para ver que ocurre. Esto que es? El matasanos hace una operacin equivocada. Si tu guerreo tena otras heridas habr curado una de ellas, al azar. De lo contrario tira en la tabla de Ups!. Sin problemas. La operacin ha sido exitosa, pierde la herida.

Tabla de Ups!
1 2 3-4 5-6 Muerto! El cirujano ha cortado un rgano vital. Como compensacin te paga D6x5 co. Complicaciones. Tira en la tabla de heridas para ver que le ocurre. Trata los resultados de recuperacin completa, capturado, vendido y feroz enemistad como un resultado de 5-6 en esta tabla. No era medicina? El brebaje compuesto de drogas y otras substancias peligrosas ha surtido un efecto demasiado fuerte para el guerrero. Este pasa a tener estupidez. No ha ido tan mal. Pareca que se complicaba pero, al final se recupera lentamente. Se pierde la prxima batalla.

Herrera
El herrero es experto en forjar y trabajar los metales mas raros y tiles. Cuando lo visites, aade +2 en la tirada para buscar armas de combate cuerpo a cuerpo o armaduras raras.

Esclavistas
Si ests buscando nuevos reclutas para tu banda este es el sitio adecuado. Quizs tengan lo que buscas. Tira 2D6 y consulta en la tabla siguiente para ver que esclavos tienen a la venta. Si te gusta lo que ofrecen puedes comprarlo al doble de su valor. No cuentan para el numero mximo de guerreros en la banda. Solo puedes tener un esclavo conseguido de esta forma. 2 Hroe (a elegir)

Arriero
El arriero tiene cura de los animales, les da comida y los adiestra. Cuando lo visites, aade +2 en la tirada para buscar animales.

Mercader
El mercader posee gran cantidad de baratijas y objetos tiles. Cuando lo visites, aade +1 en la tirada para buscar objetos raros.

3-5 Secuaz (a elegir), no incluye criaturas grandes ni animales. 6 Criatura grande (Rata ogro por ejemplo) 7-9 Secuaz (a elegir), no incluye criaturas grandes ni animales. 10 11 12 Hroe (a elegir) Animal Criatura grande (Rata ogro por ejemplo)

Pozo de los Gladiadores


Entras en el pozo (como las reglas de vendido del reglamento). Puedes elegir un hroe para que luche con un gladiador de pozo u otro jugador que visite el pozo. Tira para ver quien carga primero. Si pierdes la batalla tira en la tabla de heridas. Si ganas, obtienes 50 coronas y +2 puntos de experiencia para el hroe. Alternativamente si no quieres arriesgar un hroe, puedes simplemente apostar en otra lucha. Tira en D6 y consulta la siguiente tabla. 1-2 Has apostado bien, ganas D6x5 coronas. 3-4 Las apuestas estaban igualadas y solo ganas D6 coronas 5-6 Has apostado por el luchador equivocado, pierdes D6x5 coronas

Parada de juegos de azar


Tu lder se ha decidido a echar una partida a los dados en una parada sospechosa. Tira D6. 1 El lder ha perdido 3D6 coronas y se va un tanto abatido. El lder ha tenido mucha suerte y consigue 3D6 coronas.

2-5 El lder ni pierde ni gana ni pierde ninguna corona 6

Taberna La cabra loca


Un antro de mala muerte. Tira D6 y consulta la siguiente tabla para ver lo que ocurre:

Drogado! Uno de tus hroes, al azar ha aceptado una jarra de la mano de un extrao. Tira D6 y consulta la siguiente tabla: 1-3 Envenenado: El hroe restara -1 a su resistencia en la siguiente batalla 4-6 El lquido era muy fuerte pero no ocurre nada.

2 3 4-5

Carterista. Un carterista roba la mitad de las coronas de la banda Pelea! Puedes apostar por el vencedor o enviar uno de tus hroes a la bronca. Consulta las reglas del Pozo de gladiadores. Conversacin. El lder de la banda se siente a entablar una charla, tira D6 1 Bebes junto a un Aventurero que te ofrece sus servicios por el coste normal. 2 3 4 5 6 Un ogro reta a una competicin de beber. Tira D6, con un resultado de 5-6 logras vencer al ogro y se une gratis en la prxima batalla. Charlas con un Halfing que se une a tu banda para la prxima batalla gratis. Entablas conversacin con un espada de alquiler a tu eleccin que se unir a la banda la prxima batalla por los honorarios normales. Tomas unos tragos con un joven guerreo que se une a tu banda como secuaz (teniendo en cuenta el mximo de guerreros por banda) Hablas con un guerrero solitario, su banda ha sido aniquilada y busca un lugar para luchar. Aade un hroe a tu banda, si no tienes espacio para elegir guerreros del mismo tipo (ejemplo: 2 campeones, 2 novatos) toma los atributos de un secuaz y considera que El chaval tiene talento

Bronca! Tu lder se enzarza en una pelea con otro lder de una banda rival. Tira D6. 1 Paliza. Ha resultado derrotado en la lucha, tira en la tabla de heridas 2 3 4 Ha resultado derrotado y el otro lder le roba D6 coronas. Consigue ganar la pelea y toma D6x3 coronas del lder derrotado Las bandas de los respectivos lderes se unen a la bronca. Tira D6: 1-4 Victoria!. Botn de D6x5 5-6 5 6 Derrota!. Os roban D6x5

La guardia llega para detener la pelea. Sacan la banda de la taberna La guardia llega para detener la pelea. Debes pagar D6x10 por las molestias.

BRIGANDSBURG

Este asentamiento se encuentra en el este de Mordheim, en un claro del bosque rodeado por numerosas arboledas y caminos. Lugar de paso, en l se pueden encontrar mercenarios que se ofrecen para ayudar a las bandas a cambio de unas pocas coronas de oro. Es comn ver trifulcas en sus calles entre bandas rivales, cerca de la ciudad de los condenados no hay sitio seguro. Quien puede acampar: Los cazadores de brujas y los mercenarios de Middenheim evitan pisar este lugar, por lo

que cualquiera de estas dos bandas no podr asentarse aqu. El resto de bandas pueden acampar libremente. Reglas especiales: Las bandas que aqu monten su guarida podrn reclutar Espadas de alquiler al 75% de su coste, el mantenimiento es el habitual. Las calles son tan transitadas como peligrosas, cualquier hroe que vaya en busca de objetos raros, deber tirar D6, con un resultado de 1 no har falta que lo intente, se considerar fallido. Las calles representan un peligro en ese momento.

Tabla de asentamientos de Brigansburg


2-3 Taberna: una taberna abandonada puede ser un buen lugar para alquilar habitaciones y vender comida. Gastas la priemra ronda para arreglarla, posteriormente tira D6 1-4 Puedes aadir un hroe adicional al grupo (sin exceder las limitaciones) 5-6 Un espada de alquiler,a elegir, ofrece sus servicios por su precio normal. Y otorga 1D6 coronas por ronda. Cada ronda tira D6, con un resultado de 5 o 6 algunos alborotadores han causado desperfectos, gastas D6x5 coronas por los daos 4-5 Casa: Encuentras una vieja casa abandonada y la apaas como un buen refugio. Los comerciantes la ven como un signo de opulencia y creen que pueden venderte fcilmente sus mercancas. Aade +2 a las tiradas para encontrar objetos raros. En cada ronda debes tirar D6, con un resultado de 5 o 6 debes gastar D6x2 en reparaciones. Tienda de campaa: Este lugar tiende a atraer a los mendigos. Tira D6 cada ronda. 1-3 Puedes aadir un vagabundo a un grupo de secuaces. Con un +2 al numero mximo de guerreros en tu banda (+2 vagabundos). Si no hay espacio disponible en ningn grupo, crea uno nuevo. 4-6 9-10 Das limosna a los vagabundos. Pierdes D6 coronas.

6-8

Ruinas: Gastas la primera ronda en apaar el campamento. En otros turnos tira D6: 1-4 Los bandidos te roban D6x2 coronas. 5-6 Encuentras D6x3 coronas en los escombros

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Capilla: Las bandas de No-muertos, posedos y las bandas que represente por trasfondo ajenos a las capillas, conseguirn en cada ronda una racin de Loto Negro. El resto de bandas un frasco de Agua bendita. Despus de cada batalla lanza D6, con un resultado de 5 o 6, unos bandidos han quemado/destruido el lugar y debers restar D6x5 coronas en reparaciones/robos. Bodega: Encuentras una bodega abandonada con una serie de tneles en su interior. Quien sabe a donde llevan?. Puedes usar la regla Infiltracin en dos guerreros en cada batalla. Tira D6, con un resultado de 6 la banda es atacada por ratas gigantes, D3 guerreros se pierden la prxima batalla.

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Localizaciones de Brigandsburg Cirujano


Consulta el Cirujano de La Guarida de los Asesino

La taberna Oso furioso


En ella se puede echar una partida a los dados, reclutar guerreros, beber o simplemente pasar el rato. Tira D6 y consulta la tabla de la taberna La cabra loca de la Guarida de los asesinos.

Herrera
El herrero es experto en forjar y trabajar los metales mas raros y tiles. Cuando lo visites, aade +2 en la tirada para buscar armas de combate cuerpo a cuerpo o armaduras raras.

Juegos de azar
Tu lder se ha decidido a echar una partida a los dados en una parada sospechosa. Tira D6: 1 El lder ha perdido 4D6 coronas y se va un tanto abatido. El lder ha tenido mucha suerte y consigue 4D6 coronas.

Arriero
El arriero tiene cura de los animales, les da comida y los adiestra. Cuando lo visites, aade +2 en la tirada para buscar animales.

Mercader
El mercader posee gran cantidad de baratijas y objetos tiles. Cuando lo visites, aade +1 en la tirada para buscar objetos raros.

2-5 El lder ni pierde ni gana ni pierde ninguna corona 6

Arquero
El ebanista es un experto construyendo arcos, flechas y otras armas a distancia. No tiene conocimiento en armas de plvora. Cuando lo visites aade +2 en la tirada para buscar objetos a distancia raros.

Selena, la curandera
Elige un hroe de tu banda con haya sufrido una herida. Puedes lanzar en la tabla siguiente: 1 2-5 6 Ups! Haz una tirada en la tabla de Ups! (Cirujano de la Guarida de asesinos) Curado. El guerrero se recupera de sus heridas. Milagro! El guerrero se recupera y adems gana un atributo. Tira D6: 1-2 +1 Fuerza 3-4 5-6 +1 Iniciativa +3 Movimiento

Buyin, el mercader
Este prestigioso mercader suele tener todo tipo de objetos raros en su tienda. Puedes aadir +3 al buscar objetos raros, pero su coste se multiplica x2. Cada vez que compres un objeto de Buyin tira en la tabla siguiente: 1 2-5 6 El objeto era una imitacin. El mercader se niega a devolverte las coronas. El precio vali la pena, el objeto es bueno. El objeto era una imitacin. El mercader te devuelve la mitad de lo que cost.

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