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UANL

FCC

PENSAMIENTO CREATIVO

Prof: Lily

Martnez Veba

PERLA CORAL MONTALVO CAZARES

1456513

TRABAJO FINAL

Monterrey.N.L., a 27 de Marzo del 2012

CAPITULO 12 OTRAS TECNICAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD 12.1 TRANSFORMACIONES CREATIVAS Para transformar una idea, ya sea grafica, verbal, conceptual u objetual, se sugiere utilizar algunas pistas o verbos de manipulacin, es deca aplicar una de las ideas propuestas que estemos estudiando. Algunos de esos verbos son: Agrandar, aumentar Reducir, disminuir, empequeecer Suprimir Invertir Asociar Sensibilizar Reordenar Adaptar Modificar

12.2 LAS MATRICES DE DESCUBRIMIENTO Una matriz de descubrimiento es la relacin de cada elemento con todos los dems de su serie, mediante matrices bi o tridimensionales, para encontrar combinaciones inditas

12.3 LOS ESCENARIOS Un escenario es la descripcin de una posible manera de cmo ser una situacin o un problema si se usara tal o cual cosa, si fuera ms caro, si tuviera determinada forma y color, si es decir, consiste en pre-suponer las condiciones o factores que interactan.

12.4 LAS ANALOGIAS Se recomienda explorar otros cambios que inviten a descubrir una relacin analgica, es decir, buscar y asociar ideas con cosas y conceptos similares en algunos aspectos, ya sea en su funcin en la forma en el material. Existen otra fuentes de analoga que Paul Laseau identifica y las cuales clasifica por categoras, entre las subcategorias encontramos las siguientes:

Estructural Mecnica Control Con plantas Con animales Con el hombre Con la sociedad Simblica

12.5 PALABRAS INDUCTORAS, SUGERENTES O AMBAS. Es una tcnica basada en el procedimiento de rodeo, es decir, no se pretende ir directamente a la solucin del problema, sino por caminos alternos.

CAPITULO 13 ALGUNOS CAMPOS DONDE CONVIENE APLICAR LA CREATIVIDAD 13.1 LA CREATIVIDAD PERSONAL, SINGULAR Y LA CREATIVIDAD EN GRUPO, PLURAL La creatividad en grupo, singular Es una actividad ms bien personal y para toda la vida. Asertividad: puede definirse como la expresin responsable de los propios pensamientos, deseos, sentimientos, derechos, necesidades y decisiones. Es personal e inalienable.

La creatividad en plural, dentro de un grupo de lo que es la persona.

Exige que ests capacitado para trabajar colaborando en un equipo interdisciplinario. En las grandes empresas, las innovaciones importantes han sido resultado del esfuerzo colectivo.

13.2 CREATIVIDAD EN EL LENGUAJE El lenguaje es, en primer lugar, generador motor e impulsor de la creatividad y en segundo comunicador de la misma. El lenguaje es el principal indicador 1 La lectura creativa Acrcate a los libros dispuesto a or lo que no sabes o lo que no quieres o lo que en este momento no necesitas. 2 La palabra y la frase Para que nuestro escrito sea excelente debemos estructurarlo con palabras y frases excelentes 3 El empleo de figuras retoricas Las figuras retoricas son expresiones o modos de decir, un tanto apartadas de la ortodoxia gramatical, cuyo propsito es embellecer la expresin, exaltar la imaginacin o resaltar la agudeza del pensamiento 4 La produccin literaria elemental En cualquier profesin se encuentra la oportunidad de ser creativo escribiendo.

13.3 LA CREATIVIDAD EN EL ARTE

El arte debe ser mejor para quienes no lo han abrazado profesionalmente; para ellos es como una actividad relajante, como una prctica de enriquecimiento espiritual.

13.4 LA CREATIVIDAD EN LA CIENCIA El objetivo es transformar positivamente el mundo, dentro de un desarrollo sostenible y justo. La ciencia o conocimiento nuevos se produce a travs de actividades diversas, en que el cientfico o el aprendiz se enfrentan con obstculos debidos principalmente a carencias.

13.5 LA CREATIVIDAD EN EL DISEO Es el diseo una actividad especializada que define la forma, exterior e interior, de los objetos que han de producirse para resolver necesidades de los humanos, sean estas reales o ficticias. La vida en nuestro planeta es la historia de un largo proceso de adaptacin y seleccin de los sujetos; en este sentido, sobrevivir es evolucionar. Solo se perpetua lo que se adapta a los cambios.

Creatividad objetual Crear es producir humanamente algo, a partir de elementos preexistentes. El hacer creativo se ejerce tanto en el nivel de la inspiracin como en el de la reflexin.

Conocimientos que posibilitan la creatividad objetual Comprensin del humano en sus dimensiones personal y social Economa para la produccin y comercializacin de los productos Experiencia del vivir, propio y comunitario Informacin sobre la tecnologa avanzada y asequible.

Declogo de la actitud moral del creador objetual Esta cita de Juan Genet nos pone en antecedentes en este aspecto: Crear no es un juego frvolo, El creativo se empea en una aventura pavorosa, la de asumir, el mismo hasta el fin, los riesgos que arriesgan sus criaturas.

13.6 CREATIVIDAD E INVENTIVA

La inventiva est muy relaciona con el diseo; pero se notan estas diferencias: -El diseo se refiere ms a la configuracin total, externa e interna; mientras que el invento atiende mas al funcionamiento y a los mecanismos. -El diseo tiene muy en cuenta los aspectos estticos y simblicos de la forma, el color, la textura, la unidad, la proporcin; en la inventiva se aprecia mejor la originalidad funcional y el servicio practico.

Tipos de inventos Un primer tipo es el invento de objetos concretos, mecanismos, ensambles y mejoras parciales a otros inventos

Recursos que convienen a un inventor -Suficiente creatividad -Informacin especializada -Conocimiento de materiales y mecanismos -Organizacin y logstica para la produccin

Proceso para inventar -Elaborar un perfil ideal del satisfactor -Acentuar los aspectos que mejoran lo existente -Evaluar interna y externamente el invento

Se comienza por mejorar un invento concreto. Mejorar un invento es quiz la mejor manera de ingresar al selecto crculo de los inventores. Despus se te facilitara afrontar tareas ms complejas.

El enfoque de sistemas La inventiva se puede abordar desde el enfoque de sistemas Los inventos abstractos La invencin de leyes, teoras o principios cientficos requiere quiz mucho mayor esfuerzo, dedicacin y creatividad. CAPITULO 14

ANTICREATIVIDAD: LMITES, BARRERAS, OBSTACULOS 14.1 LOS LMITES DE LA CREATIVIDAD. Un primer tipo de limitaciones se refiere al aspecto fsico: unas por parte del creativo, otras por parte del problema que se trata de resolver y otras correspondientes al mbito o contexto en que acta el creativo. 1Causas que limitan a la persona creativa 2Limites propios del mbito o contexto 3Limites objetuales

14.2 LAS BARRERAS Barrera: Obstculo que separa los elementos 123456Necesidad de conformismo Ocupacionalismo Barreras culturales Barreras de la imaginacin Barreras ambientales Barreras intelectuales

14.3 LOS OBSTACULOS 1-La influencia de los modelos antiguos y la tradicin: no se busca la innovacin 2-El peso de las autoridades: se oponen a cuanto pudiese socavar su poder o cuestionar su legitimidad o su seguridad 3-Las modas intelectuales: los que tratan de ser diferentes se exponen al desdn 4-La impronta educativa: La educacin deja una marca o relieve sobre sus egresados 5-La inercia, la resistencia al cambio: las personas sienten temor ante cualquier cambio: por lo tanto, prefieren seguir igual 6-La razn: Una rgida racionalidad se opone a los cambios creativos

CAPITULO 15

LOS PROBLEMAS. GENERALIDADES 15.1 QUE ES UN PROBLEMA, SUS TIPOS Y ELEMENTOS Proviene del griego: pro=delante y ballein=lanzar, poner, esto es, algo que se pone delante, a manera de obstculo.

Tipos de problemas 1-De razonamiento 2-Personales 3-De aprendizaje 4-Cientificos 5-Artisticos 6-Capciosos

15.2 DEFICIENCIAS, FALLAS Y MALAS PERSPECTIVAS MENTALES DE LOS ALUMNOS Deficiencias detectadas -En los hbitos de lectura y en la comprensin de mensaje escritos -Falta de concentracin para observar, explorar y operar con precisin -No saber controlar la impulsividad

Fallas de la mente -Reconocer y controlar las variables -Realizar un razonamiento aritmtico correcto -Formular definiciones operacionales

15.3 PLANTEAMIENTO ADHERIBLES

DE

PROBLEMAS

UTILIZANDO

TARJETAS

Solucin de problemas mediante tarjetas adheribles En esta seccin se proponen seis tcnicas para mejorar la comprensin de los temas o de los problemas y organizar los factores de solucin: A-Herramienta despliegue B-Intercambio C-rbol descendente D-rbol ascendente E-Mapa de informacin F-Mapa de accin

A. HERAMIENTA DESPLIEGUE Es una tcnica que consiste en poner diferente informacin de manera que pueda apreciarse de un golpe de vista.

B. INTERCAMBIO Es una tcnica til para reacomodar las tarjetas de un despliegue, segn su mayor o menor importancia.

C. ARBOL DESCENDIENTE Una tcnica de anlisis ideada para visualizar ramificaciones ante los elementos, o la relacin de causa-efecto en los problemas.

D. ARBOL ASCENDENTE Es una tcnica de anlisis inventada para organizar, en un todo coherente, numerosas fracciones de informacin poco relacionadas

E. MAPA DE INFORMACION Es un grafico que muestra los elementos o los conceptos de un problema o de una informacin y las relaciones que existen entre ellos

F. MAPA DE ACCION

Un grafico que expresa una estrategia o la ruta critica para llevar a cabo un proceso o alguna actividad.

CAPITULO 16 ALGORITMICA Y HEURISTICA PARA RESOLVER PROBLEMAS 16.1 RECOMENDACIONES PARA EL MANEJO Y EL PLANTEAMIENTO INICIAL DE LOS PROBLEMAS CIENTIFICOS 5 fases para la solucin de un problema cientfico 1- Formulacin Qu es el problema? , Cules son los datos?, Qu clase de solucin desea?, Por qu busca una solucin?

2- Exploracin preliminar Qu aspecto tiene?, Est definido?, Es contable o medible?, Cmo puede contarse o medirse?

3- Descripcin Qu es?, Cmo es?, Dnde est?, Cundo ocurre?, Cunto?

4- Interpretacin Cules son las variables de inters?, Cmo se relacionan las variables de inters?, De dnde o de que procede?

5- Control de la solucin Cul es el dominio de validez de la solucin?, Se conoca la solucin?, La solucin es coherente con el cuerpo de conocimiento aceptado?

16.2 SOLUCION DE PROBLEMAS DE ENTRENAMIENTO MATEMATICO: ALGORITMICA O HEURISTICA Heurstica proviene de una palabra griega que significa descubrimiento y sirve para denotar el procedimiento que paso a paso va encontrando la solucin de un problema

Los algoritmos son procedimientos ordenados y definidos anticipadamente que aseguran que despus de un nmero finito de pasos se llegara a la solucin optima de un problema.

CAPITULO 17 PRACTICA PARA RESOLVER ALGUNOS TIPOS DE PROBLEMAS 17.1 PRACTIPA PARA RESOLVER PROBLEMAS CAPCIOSOS En ocasiones si interviene el ingenio: pero casi siempre el desenlace esta cuando se conoce el truco.

17.2 PROBLEMAS GRAFICABLES Se recomienda el siguiente procedimiento: A) B) C) D) Leer todo el problema Identificar la variable Decidir la forma de representar grficamente los datos Si se opta por la grafica de barras, se debern ir trazando lneas verticales finas y tenues E) Cuando ya se han esbozado las magnitudes, se hacen los ajustes y correcciones necesarios.

17.3 SOLUCION DE LOS PROBLEMAS DE LOS TEST Un tipo de problemas que aparecen en los test para medir el coeficiente intelectual, son los de palabra.

CAPITULO 18 LA TOMA CREATIVA DE DECISIONES

Se llama decisin a un juicio o eleccin entre dos o mas opciones y esto se debe hacer a cada paso, ya sea para solucionar problemas o aplicar medidas.

18.1 ALGUNOS TIPOS DE DECISIONES -Caractersticas y supuestos de las decisiones -El proceso de decidir -Actitudes durante la toma de decisiones

18.2 EVALUACION DE LOS ASPECTOS DECISIVOS Valoracin de los puntos bsicos para la toma de decisiones. -Para evaluar la utilidad de las ideas -Para decidir finalmente -Para evaluar las soluciones

18.3 CONSEJOS PARA LA TOMA DE DECISIONES Generar un ambiente relajado, en que los individuos se sientan cmodos, es til para fomentar ideas nuevas. Cuanto ms de cerca trabaje un equipo, ms fcil le ser relajarse y aumentar la confianza.

18.4 ERES BUEN DECIDIDOR? Cuando eres audaz o conservador sueles descartar las nuevas ideas, lo que te impulsa no siempre son las necesidades externas, organzate para funcionar bien, aprovecha las nuevas oportunidades, la motivacin y la innovacin se encuentran entre las cualidades que ms valoras.

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