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FACULTAD FICA
ESCUELA/ CARRERA:
CISIC
IDENTIFICACION DE LA ASIGNATURA
X Humanstica NOMBRE DE LA ASIGNATURA CODIGO: P2POO Bsico Bsico profesional Profesional Optativa
PROGRAMACION II (POO)
NUMERO DE CREDITOS
TIPO DE ASIGNATURA
Terica
TericoPrctica
X Prctica
AA
MM
AA
MM
DD
2012
07
28
2012
03
05
LOCALIZACION:
DIR. ELECTRONICA
mrpusda@utn.edu.ec, marco_pusda@yahoo.com
ASIGNATURAS PRERREQUISITO
NOMBRE DE LAS ASIGNATURAS Y SUS CORRESPONDIENTES CONCEPTOS REQUERIDOS
PROGRAMACION I: Algoritmos, estructuras bsicas de programacin, conocimiento de un lenguaje de programacin. INFORMATICA GENERAL: partes de un computador, conocimiento bsico de sistemas operativos, utilizacin de internet, procesador de texto.
ASIGNATURAS DEL MISMO SEMESTRE QUE SE ARTICULAN CON LOS TEMAS EN DESARROLLO
NOMBRE DE LAS ASIGNATURAS Y SUS CORRESPONDIENTES CONCEPTOS RELACIONADOS
CONCEPTUALIZACION DE LA ASIGNATURA En esta materia se analizan los conceptos de programacin orientada a objetos y su aplicacin en la resolucin de problemas de la vida real, utilizando herramientas de programacin que soporten al filosofa de orientacin a objetos, tales como C# y Java. Estos conceptos son la base para entender la programacin con componentes grficos (Programacin visual), que se tratar en la segunda parte del curso. Tambin se incorporan a la materia aspectos de modelacin en UML.
PROGRAMA DE TRABAJO
OBJETIVO GENERAL
Conocer el paradigma de la Programacin Orientada a Objetos y sus aplicaciones en la resolucin de problemas del mundo real con el apoyo de la computadora. Utilizar Java y UML en el diseo e implementacin de soluciones informticas.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Desarrollar y aplicar el modelo educativo (Desarrollo Humano) y modelo pedaggico (Socio-Crtico) institucionalizado, a travs de la planificacin micro curricular, para concretar los objetivos de docencia que la universidad propone. Fomentar en el estudiante estrategias metodologas participativas, problemticas, colaborativas, con el propsito de lograr una formacin integral (critica creativa, humanista, reflexiva, tica).Desarrollar aprendizajes significativos a partir de los conocimientos previos que tienen los estudiantes, mediante diagnsticos participativos, para integrar los nuevos aprendizajes. Profundizar los conocimientos de programacin bsica adquiridos en Programacin I. Conocer los principios de programacin orientada a objetos. Conocer cmo crear programas con el paradigma de orientacin a objetos en Java. Utilizar UML para representar grficamente el diseo de una solucin. Utilizacin de componentes grficos en la implementacin de una solucin.
% de Avance Materia 20
Componentes de Interfaz Grfica Conocimiento y utilizacin de 20 1.1. Etiquetas, campos de texto. los componentes grficos y su 1.2. Botones, programacin orientada a aplicacin en programacin eventos. Conceptos y ejercicios de 1.3. Eventos del ratn. aplicacin. Diferencias entre 1.4. Eventos del teclado. mtodos de instancia y 1.5. Tipos de mtodos mtodos estticos. Programacin Orientado a Objetos 2.1. Objeto. Concepto. 2.2. Clase. Conceptos. 2.3. Instanciacin. 2.4. Constructores 2.5. Modificadores de acceso 2.6. Vectores de objetos Herencia 3.1. Superclases y subclases 3.2. Constructores de subclases 3.3. La case Object 3.4. Jerarqua de clases Polimorfismo 4.1. Conceptos 4.2. Clases Abstractas 4.3. Clases anidadas 4.4. Interfaces 30 Explicacin de conceptos fundamentales. Creacin e instanciacin de clases bsicas Explicar el concepto de abstraccin. Estudio de casos y aplicacin en ejercicios de la vida real. 15
2.
50
3.
65
4.
Conceptos y ejercicios de aplicacin. Diferencias entre mtodos de instancia y mtodos estticos. 15 Explicar el concepto de herencia y sus aplicaciones. Explicar el concepto y sus aplicaciones en programacin. Utilizacin de mecanismos 20 para controlar excepciones y errores de programacin. de
80
5.
Programacin de graficas 5.1. Control de errores 5.2. Jerarqua de excepciones 5.3. Constructores y manejo excepciones.
100
abstraccin y encapsulacin Desarrollo de aplicaciones utilizando herencia Desarrollo de aplicaciones con figuras geomtricas Desarrollo de aplicaciones para funciones grficas Programacin de aplicacin para PYMES 07/06/2012 21/06/2012 05/07/2012 utilizando 19/07/2012
SALIDAS
DE
CAMPO-
VISITA
1.
CLASES MAGISTRAL.- EXPOSICION DEL TEMA TALLER PARA USO DE CONCEPTOS APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS APRENDIZAJE COLABORATIVO
1. 2.
2. 3. 4.
3.
LECTURAS PREVIAS CON REFLEXION. RESUELVE PROBLEMAS TERICOS DE FORMA INDIVIDUAL O GRUPAL. LECTURA PREVIA, ANLISIS DE LA SITUACIN PROBLEMICA, SOLUCION UTILIZANDO HERRAMIENTAS INFORMATICAS. PREPARA EXPOSICIONES CONFRONTA CON TALLERES REALIZAR PROYECTO DE PROGRAMACIN QUE SOLUCIONA UN PROBLEMA REAL.
RECURSOS DIDCTICOS
BIBLIOTECA, LABORATORIO, TALLERES, AULAS, AUDITORIO, CENTRO DE COMPUTO, TEVISOR, SOFTWARE, VIDEOS, VIDEOPROYECTOR
Biblioteca Aulas Centro de computo Software (JAVA, ECLIPSE, POWER POINT, INTERNET) Proyector Internet
CRITERIOS DE EVALUACION
LECTURAS, TRABAJO INDEPENDIENTE, INFORMES, PRUEBAS, PRACTICAS DE CAMPO, VISITAS A EMPRESAS, PROYECTOS, INFORMES DE LABORATORIOS, OTROS CRITERIOS % Parcial 1 Parcial 2 Total
20
20
20
20
30 20 30
30 20 30
30 20 30
40 20 30
TEXTOS DE CONSULTA, TEXTOS DE CONSULTA RECOMENDADOS, LECTURAS NECESARIAS SOBRE LA ASIGNATURA Y MATERIALES REQUERIDOS PARA EL CURSO. LECTURAS BSICAS
TEXTO (S) GUIA, MANUAL DEL PROFESOR, GUIAS DE LABORATORIO O TALLER, GUIAS DE SALIDAS DE CAMPO, GUIAS DE PRESENTACIN DE PROYECTOS. (REFERENCIA: Autor: Ttulo. Ciudad: Editorial, Ao, Nmero de pginas)
Orquera, Miguel. Programacin Bsica con Java. UTN: Ibarra. 2007. 100p. COHOON, DAVIDSON. Programacin en Java 5.0 Madrid: Mc Graw Hill, 2006, 656p. DEITEL, DEITEL. Java como programar. Mxico: Pearson, 2004, 1326p. Poo, Kiong,Ashok. Object-Oriented Programming and Java.Londres: Springer,
LECTURAS SUGERIDAS
(REFERENCIA: Autor: Ttulo. Ciudad: Editorial, Ao, Nmero de pginas)
diseo
orientado
objetos. Wilmington:
Addison-