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V-Ray para Maya

presentes

V-Ray para Maya, verso 2.0


Este ndice da ajuda, bem como todos os arquivos que o acompanha o copyright (C) 2001-2011 by Chaos Software Ltd. Todos os direitos reservados. Pores contribuiu e direitos de autor detidos pelos outros como indicado. Nenhuma parte da documentao V-Ray pode ser reproduzida sem a permisso explcita do Caos Software Ltd. V-Ray eo logotipo do V-Ray so marcas registradas da Chaos Software Ltd. na Bulgria e / ou outros pases. Microsoft, Windows e Windows NT so marcas registradas ou marcas comerciais da Microsoft Corporation nos Estados Unidos e / ou outros pases. Autodesk, 3ds Max, Maya e Mudbox so marcas registradas ou marcas comerciais da Autodesk, Inc. e / ou suas subsidirias e / ou afiliadas nos EUA e / ou outros pases. Apple, Mac e Mac OS so marcas comerciais da Apple Inc., registradas nos os EUA e outros pases. Linux uma marca comercial registrada da Linus Torvalds nos os EUA e outros pases. Todos os outros nomes de marcas, nomes de produtos ou marcas registradas pertencem aos seus respectivos proprietrios.

Para instrues de instalao, consulte o Instalao e Licenciamento do sistema sees abaixo. Acordos de licena Contrato de licena para o V-Ray para Maya Contrato de licena para o V-Ray Standalone Contrato de licena do servidor de licenas V-Ray Avisos de direitos autorais Instalao Instalao Guia PDF Correndo V-Ray a partir de um local arbitrrio Sistema de licenciamento V-Ray e Maya V-Ray variveis de ambiente Problemas conhecidos e limitaes Renderizao Distribuda Preparao de textura Ns e atributos Tornar Parmetros V-Ray frame buffer VRay Comum Python acesso ao traduzida cena V-Ray Motor Baking Spherical Harmonics VRay Opes globais Image sampler (Antialiasing) Ambiente Mapeamento de Cores Cmera Vrios V-Ray Sun e Sky V-Ray UI Iluminao indireta (GI) Brute Force GI Irradiance map Cache Luz Photon Map Harmnicos esfricos Caustics Configuraes Sampler DMC Deslocamento padro e Bairro Sistema Opes Tradutor

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V-Ray para Maya

RT Motor Materiais VRayMtl VRayMtl2Sided VRayLightMtl VRayMtlWrapper VRayFastSSS2 VRayBlendMtl VRaySimbiontMtl VRayMeshMaterial VRayBumpMtl VRayCarPaintMtl Texturas VRayDirt VRaySky VRayEdges VRayFresnel VRayVertexColors Usando azulejos arquivos EXR Os nomes dos arquivos de texturas de bitmap Luzes VRaySun VRayGeoSun VRayLightSphere VRayLightDome VRayLightRect VRayLightIES VRayLightMesh Extra V-Ray Atributos Atributos da cmera Cmera Fsica Definies da Cmara Transforme os atributos Ir renderizao ID do objeto Atributos de malha Subdiviso Subdiviso e Deslocamento da Qualidade Controlo de deslocamento Bordas arredondadas ObjectID UserAttributes Atributos de luz Atributos materiais Motor atributos de sombreamento V-Ray substituio de material Material ID Bordas arredondadas Atributos de superfcie NURBS Atributos de textura Textura gama de entrada (Arquivo, VRayPTex, ns substncia) Permitir que as cores negativas (ns de arquivos, substncia) Lista de arquivo de imagem (IFL) (ns de arquivo) Filtro de textura (ns substncia) Formato de textura (ns substncia) Sadas adicionais (ns samplerInfo) Atributos de partculas Atributos dos Fluidos Ns Miscellaneous VRayProxy VRayObjectProperties VRayPlaceEnvTex VRaySphereFade VRayFur VRayFurSampler VRayDisplacement

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V-Ray para Maya

VRaySimpleFog VRayScatterFog VRayEnvironmentFog VRayPlane VRayToon Exemplos Samplers Imagem Iluminao indireta (GI) Irradiance map Caustics Sampler DMC Mapeamento de cores Opes globais Cmera VRayMtl VRayFastSSS2 VRayLight Cache Luz VRayLightMtl VRaySun e VRaySky VRayDirt Processar os elementos VRayPhysicalCamera Tutoriais Universal V-Ray configuraes * Os tutoriais mais no V-Ray para 3ds Max ndice da ajuda V-Ray para Primer Maya por Robert Nederhorst V-Ray Iluminao harmnicos esfricos Prestao Mudbox deslocamento vetor com V-Ray Ferramentas Irradiance map viewer . Ply para. Vrmesh conversor . Vrimg ao conversor. Exr Imagem para conversor de multiresoluo azulejos EXR Teoria Bsico ray tracing Classificao dos mtodos de GI Terminologia

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Contrato de licena

Contrato de licena
USURIO FINAL CONTRATO DE LICENA DE SOFTWARE

Casa

O acordo de licena a seguir para a verso comercial completa do V-Ray para Maya. Para os contratos de licena para as verses NFR e DEMO, consulte as respectivas instalaes.

V-Ray para o Autodesk Maya, verso 2.0 IMPORTANTE - LEIA COM ATENO Chaos Software Ltd ("A Companhia"), agindo em seu prprio nome ou em nome de uma autorizada pelo revendedor EMPRESA, licencia o sistema de renderizao V-Ray para o Autodesk Maya, verso 2.0 (a seguir designado como "o produto") para voc (ou voc pessoalmente se voc adquiriu o produto para si mesmo, ou outra entidade jurdica que tenha adquirido o produto em seu nome, a seguir referido como "O LICENCIADO") apenas sob a condio que voc aceita todos os termos contidos neste End User License Agreement ("Acordo"). Ao instalar, acessar ou de outra forma copiar ou usar toda ou qualquer parte do Produto, O LICENCIADO concorda em ser legalmente respaldado por ACORDO. Se o titular no concordar com qualquer ou todos os termos do contrato, o licenciado no deve instalar, acessar, copiar ou de outra forma ou usar o produto e pode, no prazo de trinta (30) dias a contar da data de aquisio, devolva o produto e qualquer documentao e materiais para a Companhia ou de seu revendedor autorizado de onde o produto foi adquirido por um reembolso.

Artigo 1. SCOPE
1,1. As transferncias EMPRESA eo licenciado aceita a nonsublicensable seguinte, no exclusiva, os direitos no so transferveis, sobre o produto, sem prejuzo das restries na seo 1.5: a) para carregar o produto, para visualiz-lo na tela do computador, para execut-la, transmiti-la a uma distncia, para mant-lo em um dispositivo de armazenamento de computador; b) para criar uma cpia de back-up de o produto, se o que necessrio para o uso especfico que o programa foi adquirido para. c) para beneficiar comercialmente de usar o produto na forma autorizada, considerando as restries no artigo 3.1. abaixo, excluindo a venda ou transferncia de adquiridos cpias licenciadas a terceiros. 1,2. Por este Acordo, as transferncias EMPRESA ao licenciado os direitos referidos no pargrafo 1.1 para 1 (uma) cpia licenciada DO PRODUTO. 1,3. Por este Acordo, as transferncias EMPRESA ao licenciado os direitos referidos no pargrafo 1.1 para 10 (dez) cpias licenciadas do V-Ray Standalone. Os direitos e obrigaes da Companhia e do LICENCIADO com relao a cada cpia do V-Ray Standalone devem ser dispostos em um acordo separado. 1,4. Uma cpia licenciada constitui de todos os arquivos de computador fornecido ao LICENCIADO pela empresa (incluindo mas no limitado a arquivos de instalao, arquivos binrios executveis, arquivos de biblioteca, arquivos de configurao e arquivos de documentao). 1,5. O LICENCIADO tem o direito de usar a interface grfica do usurio O nico produto em um computador ou outro dispositivo tcnico, respectivamente, a qualquer momento. O LICENCIADO tem o direito de usar at 10 (dez) executando cpias do PRODUTO para o lote renderizao em rede frame-by-frame com o modo de lote Maya ou com V-Ray Standalone atravs da linha de comando. O LICENCIADO tem o direito de usar at 10 (dez) executando cpias do PRODUTO para processamento distribudo. 1,6. PELO ACORDO nenhum direito sobre as marcas da Companhia, ou outros direitos no aqui especificados, respectivamente, esto sendo transferidos para o licenciado.

Artigo 2. DIREITOS E OBRIGAES DA EMPRESA


2,1. A Companhia ter de fornecer ao LICENCIADO via meio eletrnico com a quantidade, especificado neste documento, de cpias licenciadas do PRODUTO cujos direitos de usar, tal como definido no artigo 1.1., Esto sendo transferidos pelo CONTRATO. 2,2. A Companhia ter de manter em sigilo os segredos do Licenciado comerciais, bem como quaisquer outras informaes ou dados da empresa podem tornar-se consciente de durante ou em relao com a execuo do acordo, salvo nos casos em que tais informaes ou dados so exigidos pela legislao aplicvel. 2,3. A empresa deve manter o direito de fazer quaisquer mudanas, melhorias e correes que julgar necessrias da infra produto, desde que tal alterao, melhoria ou correo no afeta a funo principal do produto (renderizao de modelos 3D) e no se qualifica como um novo produto. 2,4. Todas as licenas adquiridas sero autorizados atravs de um servidor de licenas. Os direitos e obrigaes da Companhia com relao ao servidor de licenas devem ser dispostos em um acordo separado. 2,5. A EMPRESA no ser responsvel por quaisquer problemas que possam aparecer durante ou por causa do uso do produto. A EMPRESA no ser responsvel, no caso o licenciado no seja capaz de usar qualquer uma ou todas as caractersticas do produto devido a uma fora maior (incluindo, mas no limitado a um curto-circuito, falta de energia, avarias de rede de internet, as limitaes administrativas e outros tais como uma guerra, greve, motim, crime, ou um evento descrito pelo termo legal de "ato de Deus" por exemplo, enchentes, terremotos, etc.) 2,6. A responsabilidade total da empresa deve ser limitada aos danos de um montante igual ao montante do

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Contrato de licena

preo de compra inicial originalmente pago por concessionria pelo PRODUTO. A responsabilidade total da Companhia e de recurso exclusivo do Licenciado ser tentar corrigir ou contornar erros, substituir o produto ou o reembolso do preo de compra e rescindir o contrato.

Artigo 3. DIREITOS E OBRIGAES DO LICENCIADO


3,1. O LICENCIADO no poder: a) reproduzir DO PRODUTO, exceto para back-up cpias feitas apenas para seu uso pessoal e que no podem ser fornecidas a terceiros; b) utilizar o Produto para desenvolver um novo produto de software com o mesmo (renderizao de modelos 3d); c) D o produto afastado de qualquer forma (arrendamento, aluguel, encargos, doao, troca ou outro) a terceiros. O LICENCIADO no permitido vender, transferir, ceder ou conceder acesso ao seu / sua cpia adquirida licena a um terceiro. d) O produto no pode ser usado para fins comerciais render farm-servios que fornecem a terceiros com / contratado em prestao de servios sob demanda. Prestadores de servio render farm vai precisar de um acordo separado com a Companhia. e) Faa qualquer traduo, adaptao, arranjo ou qualquer outra modificao do PRODUTO ou fazer qualquer reproduo, distribuio, comunicao, exposio ou representao pblica dos resultados de tais atos; f) Adaptar-se ou compilao reversa ou engenharia reversa no todo ou em parte do PRODUTO; g) remover ou alterar qualquer direito autoral ou outro aviso de propriedade do bem; h) No, por si s ou com outras pessoas participar em quaisquer prticas ilegais, fraudulentas, enganosas ou anti-tico e atividades, que podem ser prejudiciais para a empresa ou do produto; 3,2. O LICENCIADO dever notificar a Companhia imediatamente se o licenciado se torna conhecimento de qualquer utilizao no autorizada do todo ou parte do produto por terceiros. 3,3. A concessionria ter direito apenas aos direitos previstos no artigo 1.1 do ACORDO. 3,4. O LICENCIADO ser obrigado a fornecer empresa todas as informaes necessrias para a concluso precisa do objetivo do acordo. 3,5. O LICENCIADO ser obrigado a manter em sigilo os segredos comercial da empresa, bem como qualquer outra informao que ele / ela pode tornar-se consciente durante ou em relao com a execuo do acordo, salvo nos casos em que tal informao exigido por lei aplicvel .

Artigo 4. Autorizao do produto


4,1. O Produto pode incluir regimes de proteco para evitar o uso de cpias no licenciadas do DO PRODUTO. 4,2. O produto ser autorizado por um servidor de licenas, cujos termos e condies so dispostos em um acordo adicional, conforme descrito no artigo 2.4. Artigo 5. DURAO E RESCISO 5,1. O acordo entra em vigor at ser terminada. 5,2. O LICENCIADO pode rescindir o contrato a qualquer momento, destruio do produto, a documentao relacionada e todas as cpias. Com o trmino do acordo, o LICENCIADO dever cessar o uso do PRODUTO e destruir todas as cpias, completas ou parciais, do produto. 5,3. O acordo terminar imediatamente sem aviso da EMPRESA se o licenciado no cumprir qualquer clusula do contrato.

Artigo 6. OUTRAS DISPOSIES


6,1. Qualquer controvrsia sobre a existncia ea validade do acordo, ou em relao com o acordo ou a uma violao do mesmo, incluindo qualquer controvrsia e divergncia sobre o efeito, a interpretao, a resciso, desempenho ou falha na execuo, devem ser resolvidos atravs de negociaes . No caso nenhuma soluo for alcanada, a disputa ser levada para o Tribunal de Arbitragem de Zurique. A lngua de arbitragem dever ser Ingls, e da legislao aplicvel ser a legislao blgara. 6,2. No caso de qualquer dos termos do CONTRATO for declarada nula porque est em conflito com a lei aplicvel, o restante dos termos e do acordo como um todo deve permanecer em pleno vigor. Termo invlido sero substitudas pelas disposies legais. 6.3.O partes do presente regulamento sero obrigados a no divulgar a terceiros qualquer parte das informaes trocadas durante as negociaes entre eles durante ou em relao com a assinatura do Contrato, excepto quando tal informao exigido por lei aplicvel. 6,4. Qualquer alterao ou modificao do acordo deve ser feita apenas por um acordo adicional feito por escrito entre as partes (anexo) e assinado por ambos.
V-Ray eo logotipo do V-Ray so marcas registradas da Chaos Software Ltd. Autodesk e Maya so marcas comerciais ou marcas registradas da Autodesk, Inc. Todos os outros nomes de marcas, nomes de produtos ou marcas comerciais pertencem aos seus respectivos proprietrios.

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Contrato de licena

Contrato de licena do servidor de licenas V-Ray


CONTRATO DE LICENA DE SERVIDOR

Casa

IMPORTANTE - LEIA COM ATENO Chaos Software Ltd. ("A Companhia"), agindo em seu nome ou em nome de uma autorizada pelas licenas EMPRESA revendedor do Servidor de Licena ("o servidor de licenas") para voc (ou voc pessoalmente se tiver adquirido o servidor de licenas para si mesmo , ou outra pessoa jurdica que adquiriu o servidor de licenas em seu nome, a seguir referido como "O LICENCIADO") apenas sob a condio que voc aceita todos os termos contidos neste CONTRATO DE LICENA DE SERVIDOR ("Acordo"). O servidor de licenas usado por outro software da empresa para evitar o uso de verses no licenciadas de software, disse. Para efeitos do presente acordo "software" ou "produto de software", qualquer programa de software sobre qual a Companhia tem direitos de propriedade intelectual. O servidor de licenas exige uma chave de hardware ("O DONGLE"), fornecido pela Companhia diretamente ou atravs de seu revendedor autorizado para funcionar corretamente. Ao instalar, acesso, cpia ou utilizao de todo ou parte do servidor de licena, voc concorda em ser legalmente respaldado por ACORDO. Se o titular no concordar com qualquer ou todos os termos do contrato, o licenciado no deve instalar, acessar, copiar ou de outra forma ou usar o servidor de licenas ou a chave USB e pode, no prazo de trinta (30) dias a contar da data de aquisio , retorne o servidor de licenas, O DONGLE e qualquer documentao e materiais para a Companhia ou de seu revendedor autorizado do qual o servidor de licenas eo dongle foram adquiridas por reembolso.

Artigo 1. SCOPE
1,1. As licenas EMPRESA eo licenciado aceita os seguintes nonsublicensable, no exclusiva, os direitos no so transferveis, sobre o servidor de licenas acima referido: a) para carregar o servidor de licenas para o visualizar na tela do computador, para execut-la, transmiti-la a uma distncia, para mant-lo em um dispositivo de armazenamento de computador; b) para criar uma cpia de backup do servidor de licena, se isso for necessrio para o uso especfico que o servidor de licenas foi adquirido para; c) para beneficiar comercialmente de usar o servidor de licenas na forma autorizada, considerando as restries previstas no artigo 3.1. abaixo, excluindo a venda ou transferncia de adquiridos cpias licenciadas a terceiros. 1,3. As licenas EMPRESA ao licenciado os direitos referidos no artigo 1.1 para cpia de 1 (um) do servidor de licena. 1,4. Uma cpia do servidor de licena constitui de todos os arquivos de computador fornecido ao LICENCIADO pela empresa (incluindo mas no limitado a arquivos de instalao, arquivos binrios executveis, arquivos de biblioteca, arquivos de configurao e arquivos de documentao). 1,5. Por este ACORDO nenhum direito sobre as marcas da Companhia, ou outros direitos no aqui especificados, respectivamente, esto a ser transferidos ou licenciados para o licenciado. 1,6. O servidor de licenas no vendido, mas sim, cpias do servidor de licena so licenciados por todo o caminho atravs do canal de distribuio para o usurio final.

Artigo 2. DIREITOS E OBRIGAES DA EMPRESA


2,1. A Companhia ter de fornecer ao LICENCIADO via meio eletrnico com a quantidade, aqui especificada, das cpias do servidor de licena cujos direitos de uso, conforme definido no artigo 1.1., Esto sendo licenciados pelo CONTRATO. 2,2. A Companhia ter de manter em sigilo os segredos do Licenciado comerciais, bem como quaisquer outras informaes ou dados da empresa podem tornar-se consciente de durante ou em relao com a execuo do acordo, salvo quando tais informaes ou dados exigido por lei aplicvel . 2,3. A empresa deve manter o direito de fazer quaisquer mudanas, melhorias e correes que julgar necessrias ao servidor de licenas, desde que tal alterao, melhoria ou correo no afeta a funo do produto de licenciamento e no se qualifica como um novo produto. 2,4. A EMPRESA no ser responsvel por quaisquer problemas que possam aparecer durante ou por causa do uso do servidor de licena. A EMPRESA no ser responsvel, no caso o licenciado no seja capaz de utilizar qualquer ou todos os recursos do servidor de licenas, devido a uma fora maior (incluindo, mas no limitado a um curto-circuito, falta de energia, avarias de rede de internet, as limitaes administrativas e outros como uma guerra, greve, motim, crime, ou um evento descrito pelo termo legal de "ato de Deus" por exemplo, enchentes, terremotos, etc.) 2,5. A responsabilidade total da empresa deve ser limitada aos danos de um montante igual ao montante do preo de compra inicial originalmente pago pelo LICENCIADO para o dongle. A responsabilidade total da Companhia e de recurso exclusivo do Licenciado ser para tentar corrigir ou contornar erros, substituir o servidor de licenas eo dongle ou reembolsar o preo de compra e rescindir o contrato.

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Contrato de licena

Artigo 3. DIREITOS E OBRIGAES DO LICENCIADO


3,1. O LICENCIADO no poder: a) fazer cpias do servidor de licenas, exceto para back-up cpias feitas apenas para seu uso pessoal e que no podem ser fornecidas a terceiros; b) duplicar o DONGLE; c) utilizar o servidor de licenas eo dongle para desenvolver um novo produto de software com as mesmas funes ou similar; d) arrendar, alugar, emprestar, doar, permuta ou redistribuir o servidor de licenas e / ou o dongle para terceiros. O LICENCIADO no permitido vender, transferir, ceder ou conceder acesso a sua / seu servidor de licenas adquiridas e o dongle para um terceiro; e) o servidor de licenas eo dongle no pode ser usado para fins comerciais render farm-servios que fornecem a terceiros contratados / em prestao de servios sob demanda. Prestadores de servio render farm vai precisar de um acordo separado com a Companhia; f) fazer qualquer traduo, adaptao, arranjo e qualquer outra alterao do servidor de licena ou fazer qualquer reproduo, distribuio, comunicao, exposio ou representao pblica dos resultados de tais atos; g) adaptar ou compilao reversa ou engenharia reversa no todo ou em parte do servidor de licena; h) adaptar ou fazer engenharia reversa ou outra forma interferir com o dongle; i) remover ou alterar qualquer direito autoral ou outro aviso de propriedade do servidor de licena; j no) por si s ou com outras pessoas participar em qualquer ilegais, fraudulentas, enganosas, as prticas antiticas e atividades que podem ser prejudiciais para a empresa. 3,2. O LICENCIADO dever notificar a Companhia imediatamente se o licenciado se torna conhecimento de qualquer utilizao no autorizada do todo ou parte do servidor de licenas e / ou a chave USB por terceiros. 3,3. A concessionria ter direito apenas aos direitos previstos no artigo 1.1 do presente ACORDO. 3,4. O LICENCIADO ser obrigado a fornecer empresa todas as informaes necessrias para a concluso precisa do objetivo do acordo. 3,5. O LICENCIADO ser obrigado a manter em sigilo os segredos comercial da empresa, bem como qualquer outra informao que ele / ela pode tornar-se consciente durante ou em relao com a execuo deste Acordo, exceto onde tal informao exigido por lei aplicvel.

Artigo 4. AUTORIZAO DO PRODUTO E DONGLE


4,1. O servidor de licenas pode incluir regimes de proteco para evitar o uso de cpias no licenciadas do software. 4,2. Se o dongle apresentar defeito no prazo de 24 meses a contar da data de compra pelo LICENCIADO eo defeito no o resultado de danos fsicos, manuseio inadequado ou qualquer outro uso indevido, conforme especificado pelo fabricante do dongle, a Companhia dever substitu-lo depois de receber a um defeito. Todos os custos de transporte e quaisquer outros impostos que devem ser abrangidas pelo licenciado. 4,4. Se o defeito surgiu de manuseio inadequado, danos fsicos ou qualquer outra forma de utilizao indevida A Companhia no tem obrigaes para substituir o defeituoso DONGLE gratuitamente ea substituio deve ser pago de acordo com os preos fixados pela empresa ou seu revendedor autorizado . 4,5. Se qualquer defeito surgiu depois de 24 meses a contar da data da compra pela concessionria, A Companhia no tem obrigaes para substituir o DONGLE com defeito gratuitamente. Neste caso, a substituio deve ser pago de acordo com os preos fixados pela empresa ou seu revendedor autorizado. 4,6. O DONGLE pode conter uma ou mais licenas de diferentes produtos de software licenciados pela Companhia para o licenciado. O nmero total de licenas a ser colocado no DONGLE no deve exceder o nmero de licenas para esses produtos de software adquiridos pelo licenciado. Se o licenciado j tem outro DONGLE fornecido pela Empresa, o licenciado no obrigado a comprar um DONGLE separado para cada nova licena que as compras LICENCIADO. 4,7. Back-up Dongles sem licenas podem ser adquiridas, a critrio do titular da licena. Todo o transporte e quaisquer outros impostos que devem ser abrangidas pelo licenciado. A Companhia mantm seu direito de se recusar a fornecer um DONGLE livre ao seu titular a seu critrio. 4,8. No caso do DONGLE perdido ou roubado, o licenciado autorizado a comprar um novo DONGLE de acordo com os preos fixados pela empresa ou seu revendedor autorizado. O LICENCIADO ser cobrada adicionalmente para os custos de transporte e quaisquer outros impostos. A Companhia mantm seu direito de se recusar a substituir um DONGLE a seu critrio. 4,9. De acordo com as disposies definidas no artigo 4 , se um DONGLE precisa ser substitudo, a empresa mantm seu direito de fornecer ao licenciado uma substituio adequada que pode ser diferente do original.

Artigo 5. DURAO E RESCISO


5,1. Este Contrato vlido at ser terminado. 5,2. O LICENCIADO pode rescindir este contrato a qualquer momento, destruindo o servidor de licenas, destruio ou devoluo do DONGLE para a Companhia, destruindo a documentao relacionada e todas as

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cpias. Com o trmino do acordo, o LICENCIADO dever cessar o uso do servidor de licenas e destruir ou retornar empresa todos os Dongles. 5,3. Este acordo terminar imediatamente sem aviso da EMPRESA se o licenciado no cumprir qualquer disposio deste ACORDO.

Artigo 6. OUTRAS DISPOSIES


6,1. Qualquer controvrsia sobre a existncia ea validade do acordo, ou em relao com o acordo ou a uma violao do mesmo, incluindo qualquer controvrsia e divergncia sobre o efeito, a interpretao, a resciso, desempenho ou falha na execuo, devem ser resolvidos atravs de negociaes . No caso nenhuma soluo for alcanada, a disputa ser levada para o Tribunal de Arbitragem de Zurique. A lngua de arbitragem dever ser Ingls, e da legislao aplicvel ser a legislao blgara. 6,2. No caso de qualquer dos termos do CONTRATO for declarada nula porque est em conflito com a lei aplicvel, o restante dos termos e do acordo como um todo deve permanecer em pleno vigor. Termo invlido sero substitudas pelas disposies legais. 6.3.O partes do presente regulamento sero obrigados a no divulgar a terceiros qualquer parte das informaes trocadas durante as negociaes entre eles durante ou em relao com a assinatura do Contrato, excepto quando tal informao exigido por lei aplicvel. 6,4. Qualquer alterao ou modificao do acordo deve ser feita apenas por um acordo adicional feito por escrito entre as partes (anexo) e assinado por ambos.
V-Ray eo logotipo do V-Ray so marcas registradas da Chaos Software Ltd. Todos os outros nomes de marcas, nomes de produtos ou marcas registradas pertencem aos seus respectivos proprietrios.

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V-Ray para Maya Apoio OpenEXR A biblioteca zlib A biblioteca wxWidgets A biblioteca libpng A biblioteca libjpeg A biblioteca libtiff A biblioteca pTeX

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V-Ray para Maya


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Apoio OpenEXR
Copyright (c) 2004 Luz, Industrial & Magic, uma diviso da Lucasfilm Entretenimento Partes Company Ltd. contribuiu e direitos de autor detidos pelos outros como indicado. Todos os direitos reservados. A redistribuio eo uso em fonte e binrio, com ou sem modificaes, so permitidos desde que as seguintes condies: As redistribuies do cdigo fonte devem reter o aviso de copyright acima, esta lista de condies ea seguinte renncia. As redistribuies em forma binria devem reproduzir o aviso de copyright acima, esta lista de condies ea seguinte iseno de responsabilidade na documentao e / ou outros materiais fornecidos com a distribuio. Nem o nome da Industrial Light & Magic, nem os nomes de quaisquer outros contribuintes para este software pode ser utilizado para endossar ou promover produtos derivados deste software sem permisso prvia por escrito. ESTE SOFTWARE FORNECIDO PELOS TITULARES DE DIREITOS AUTORAIS E COLABORADORES "COMO EST" E QUALQUER GARANTIA EXPRESSA OU IMPLCITA, INCLUINDO, MAS SEM LIMITAO, AS GARANTIAS DE COMERCIALIZAO E ADEQUAO PARA UMA FINALIDADE ESPECFICA. EM NENHUM CASO SER O detentor do copyright OU SEUS COLABORADORES SER RESPONSVEL POR QUAISQUER DIRETOS, INDIRETOS, ESPECIAIS, EXEMPLARES OU (INCLUINDO, MAS NO LIMITADO, A AQUISIO DE BENS OU SERVIOS; PERDA DE USO, DADOS OU LUCROS; OU INTERRUPO DE NEGCIOS) CAUSADOS E SOB QUALQUER TEORIA DE RESPONSABILIDADE, SEJA EM CONTRATO, RESPONSABILIDADE OBJETIVA OU (INCLUINDO NEGLIGNCIA OU QUALQUER OUTRO) DECORRENTE DE QUALQUER FORMA DE USO DESTE SOFTWARE, MESMO QUE AVISADO DA POSSIBILIDADE DE TAL DANO. OpenEXR site oficial: http://www.openexr.com/

A biblioteca zlib (http://www.zlib.org)


Copyright (C) 1995-2004 Jean-loup Gailly e Mark Adler. site oficial zlib: http://www.zlib.org/~~V

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Biblioteca de Referncia PNG, mesmo avisados da possibilidade de tais danos. libpng site oficial: http://www.libpng.org/~~V

A biblioteca libjpeg
Este software baseado em parte no trabalho do Independent JPEG Group. Site Oficial: http://www.ijg.org/~~V

A biblioteca libtiff
Copyright (c) 1988-1997 Sam Leffler Copyright (c) 1991-1997 Silicon Graphics, Inc. A permisso para usar, copiar, modificar, distribuir e vender este software e sua documentao para qualquer finalidade concedida sem remunerao, desde que (i) os avisos de direitos autorais acima e este aviso de permisso apaream em todas as cpias do software e documentao relacionada, e (ii) os nomes de Sam Leffler e Silicon Graphics no podem ser utilizadas em qualquer propaganda ou publicidade relacionada com o software sem a autorizao especfica, prvia e por escrito de Sam Leffler e Silicon Graphics. libtiff site oficial: http://www.libtiff.org/~~V

A biblioteca pTeX
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Requisitos do sistema Executando a instalao Windows XP Windows Vista Linux Mac OS X Configurando a licena Windows Linux Mac OS X Carregando o V-Ray para Maya plug-in

Casa

Requisitos do sistema
Um processador SSE2-capaz (Intel Pentium IV ou superior); 2 GB de RAM no mnimo; Um sistema operacional com suporte: Microsoft Windows XP SP2 ou posterior, 32 - ou 64 bits, Microsoft Windows Vista (32-bit ou 64-bit), Microsoft Windows 7 (32 bits ou 64 bits) Linux: Fedora Core 5 ou posterior (ou uma distribuio compatvel); Apple Mac OS X: Mac OS X 10.4 ou posterior; A verso suportada do Autodesk Maya: Maya 2008 (32 - ou 64-bit); Maya 2009 (32 - ou 64-bit); Maya 2010 (32 - ou 64-bit); Maya 2011 (32 - ou 64-bit); Maya 2012 (32 - ou 64-bit);

Executando a instalao
Antes de instalar o V-Ray para Maya, certifique-se que voc instalou o servidor de licenas V-Ray em uma mquina na sua rede. Para instalar o V-Ray para Maya, basta executar a instalao. Antes de copiar os arquivos para o seu sistema, o instalador ir pedir para os diretrios de instalao para os vrios componentes de V-Ray para Maya. Para obter instrues detalhadas de instalao e soluo de problemas, consulte o guia de instalao PDF . O arquivo de instalao para o V-Ray para Maya tem um nome do formato vray_adv_20004_mayaNNNN_PPP.exe, onde NNNN a verso Maya, e PPP uma string que identifica a plataforma de sistema operacional (por exemplo, x86 para Windows de 32 bits, 64 para Windows de 64 bits, darwin_x86 para Mac OS X, etc). Por exemplo, o nome do instalador pode ser algo como vray_adv_20004_maya2009_x64.exe.

Windows XP
Para instalar o V-Ray para Maya no Windows XP, siga estes passos: Extraia o contedo do arquivo zip de instalao.; Certifique-se de que voc tem privilgios de administrador; Clique duas vezes no instalador para execut-lo; Siga as instrues do instalador.

Windows Vista
Para instalar o V-Ray para Maya no Windows Vista, siga estes passos: Extraia o contedo do arquivo zip de instalao.; Certifique-se de que voc tem privilgios de administrador; Boto direito do mouse o instalador e selecione a opo Executar como Administrador. ... Siga as instrues do instalador.

Linux
Para instalar o V-Ray para Maya no Linux, por favor siga estes passos: Extraia o contedo do arquivo zip para um diretrio adequado.; Abra uma janela do console;

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Instalao

Navegue at o diretrio de instalao usando o comando cd; Use o comando su ou sudo para executar o instalador; Siga as instrues do instalador. Por exemplo, a seqncia de comandos pode ter esta aparncia:
$ Cd vray_install_dir $ Su $ ./vray_adv_20004_maya2008_linux_x64.exe .... $ Exit

Mac OS X
Para instalar o V-Ray para Maya no Mac OS X, por favor siga estes passos: Extraia o contedo do arquivo zip para um diretrio adequado.; Abra uma janela do Terminal; Navegue at o diretrio de instalao usando o comando cd; Use o comando sudo para executar o instalador; Siga as instrues do instalador. Por exemplo, a seqncia de comandos pode ter esta aparncia:
$ Cd vray_install_dir $ Sudo ./vray_adv_20004_maya2008_darwin_x86.exe .... $ Exit

Configurando a licena
Antes de usar o V-Ray para Maya para renderizao, voc deve configurar a licena V-Ray. Se o servidor de licenas com o dongle est instalado em sua mquina local, o suficiente para se certificar de que ele est sendo executado. Se o servidor de licenas est instalado em uma mquina diferente na rede, voc precisa dizer a V-Ray para onde olhar para ele. Para fazer isso, siga os passos abaixo. Veja o guia de instalao PDF para mais detalhes e informaes de resoluo de problemas. Note que esta configurao compartilhado entre todas as verses do V-Ray (ou seja, V-Ray para 3ds Max, V-Ray RT, V-Ray para Maya e V-Ray Standalone), mas pode ser diferente para 32 - e 64-bit constri . Windows
O V-Ray para Maya instalador ir automaticamente pedir-lhe as informaes do servidor de licena no final da instalao do V-Ray para Maya. Se voc no inserir as informaes corretas l, voc pode fazer isso se voc v ao menu Iniciar> Todos os Programas> Chaos> Group V-Ray para Maya> configuraes de licena de alterao. Digite o endereo IP ou o nome do computador onde o servidor de licena est em execuo.

Linux Abra uma janela de terminal e digite o seguinte na linha de comando.


/ Usr / autodesk / mayaNNNN / vray / bin / setvrlservice-server = "servidor ou IP"

onde NNNN a verso Maya (2008, 2009 etc), e "serverName ou IP" o nome ou o endereo IP do computador onde o servidor de licena est em execuo.

Mac OS X
Abra uma janela de terminal e digite o seguinte na linha de comando:
/ Aplicaes / Autodesk / mayaNNNN / Maya.app / Contents / vray / bin / setvrlservice.exe-server = "servidor ou IP"

onde NNNN a verso Maya (2008, 2009 etc), e "serverName ou IP" o nome ou o endereo IP do computador onde o servidor de licena est em execuo.

Carregando o V-Ray para plugin de Maya


Quando voc instala o V-Ray, inicialmente ele no ser carregado por Maya automaticamente. Para carregar o V-Ray para plug-in Maya, siga estes passos: Iniciar Maya; No menu principal Maya, v em Window> Settings / Preferences ...> Plug-in Manager ... Desa at a parte inferior da janela para ver a entrada do plugin vrayformaya;

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Instalao

Clique em Load e Auto-load opes. Se V-Ray para o Maya carregado com sucesso, voc deve ser capaz de escolh-lo como um representante na caixa de dilogo Configuraes V-Ray. Se voc no v o renderizador V-Ray, confira o Script Editor por quaisquer erros. Consulte o guia de instalao PDF para mais informaes.

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V-Ray para Guia de Instalao do Maya para a verso 2.0

Pgina 1

V-Ray para Maya

Guia de Instalao

para a verso 2.0

ndice da ajuda online disponvel em http://www.spot3d.com/vray/help/maya/150R1/index.htm

Copyright 2011, Chaos Software Ltd. V-Ray eo logotipo do V-Ray so marcas registradas da Chaos Software Ltd. na Bulgria e / ou outros pases. Autodesk e Maya so registrados marcas comerciais ou marcas comerciais da Autodesk, Inc. e / ou suas subsidirias e / ou afiliadas nos EUA e / ou outros pases. Microsoft, Windows, Windows Vista e Windows NT so marcas

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V-Ray para Guia de Instalao do Maya para a verso 2.0

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16 20 um entanto, o voc No 21 V-Ray>

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Instalao

Correndo V-Ray a partir de um local arbitrrio


Geral Instalao completa Configurando os arquivos Maya em execuo Correndo V-Ray Standalone Instalao independente Configurando os arquivos Correndo V-Ray Standalone

Casa

Geral
s vezes necessrio para executar V-Ray Standalone para Maya e V-Ray sem instal-los na mquina local. Isto pode ser til se for necessrio alternar entre vrias verses do V-Ray, quando os arquivos para uma determinada verso so armazenadas em um local de rede compartilhado. Esta pgina descreve como configurar seu sistema local para que ele carrega os arquivos para a verso correta. As notas aqui so para os sistemas operativos Windows e Linux apenas.

Instalao completa
Correndo V-Ray para Maya a partir de um local de rede tem duas partes para que, primeiro voc deve executar a instalao para extrair os arquivos necessrios e armazen-los na rede. Em seguida, voc deve configurar sua mquina local para usar esses arquivos para executar V-Ray para o Maya ou o V-Ray Standalone. NOTA: O libvray.so biblioteca (vray.dll em Windows e libvray.dylib no Mac OS X) est presente em dois locais: um destina-se especificamente para o carregamento em Maya, e outro - no V-Ray Standalone. No Linux e Mac OS X, a tentativa de carregar a biblioteca independente em Maya Maya far a falhar.

Configurando os arquivos
Execute o V-Ray para a instalao Maya com o tipo de instalao "Full", e especificar as pastas apropriadas para os arquivos, por exemplo Maya pasta raiz: / vray_builds / my_version / maya_root V-Ray pasta de destino plugins: / vray_builds / my_version / maya_vray V-Ray arquivos adicionais: / vray_builds / my_version / vray Voc receber uma mensagem que ocorreu um erro durante a instalao, porque o instalador no ser capaz de encontrar e modificar alguns dos padres de scripts Maya MEL, que de outra forma causar pequenas falhas ao executar o V-Ray dentro de Maya. Voc pode ignorar este erro.

Maya em execuo
Antes de executar Maya, voc precisa executar as seguintes tarefas: 1) Se voc planeja usar o processamento em lote, defina a varivel de ambiente MAYA_RENDER_DESC_PATH para a pasta / Vray_builds / my_version / maya_root / bin / rendererDesc 2) Definir a varivel de ambiente VRAY_FOR_MAYA NNNN _MAIN_x64 para apontar para o vray_builds / / my_version / pasta maya_vray onde NNNN a verso Maya (2008, 2009, etc). 3) Defina o VRAY_FOR_MAYA NNNN _PLUGINS_x64 varivel de ambiente para apontar para a pasta / vray_builds / my_version / maya_vray / vrayplugins 4) Definir a varivel de ambiente VRAY_AUTH_CLIENT_FILE_PATH para apontar para a pasta que contm o arquivo vrlclient.xml com os V-Ray configuraes do servidor de licena (endereo IP eo nmero da porta). 5) No Linux, adicione a varivel de ambiente LD_LIBRARY_PATH o caminho para o / vray_builds / my_version / maya_root / pasta lib, no Windows, adicione a varivel de ambiente PATH o caminho para o vray_builds / / my_version / maya_root / pasta bin. 6) Adicionar varivel MAYA_PLUG_IN_PATH a pasta / Vray_builds / my_version / maya_vray / plug-ins 7) Adicionar varivel MAYA_SCRIPT_PATH a pasta / Vray_builds / my_version / maya_vray / scripts 8) Adicionar varivel XBMLANGPATH a pasta / Vray_builds / my_version / maya_vray / icons / B% (% B necessrio - Maya ir substitu-lo com o nome de bitmap real). 9) Voc pode agora executar Maya.

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Instalao

Correndo V-Ray Standalone


Antes de executar V-Ray Standalone, voc precisa executar as seguintes tarefas: 1) Adicione a varivel de ambiente PATH a pasta / vray_builds / my_version / maya_vray / bin (isso necessrio para executar o V-Ray em si) e / vray_builds / my_version / vray / bin (se voc quiser usar todas as ferramentas adicionais, como a irradincia mapa espectador, o VRIMG para OpenEXR etc conversor). 2) No Linux, adicione a varivel de ambiente LD_LIBRARY_PATH a pasta / vray_builds/my_version/vray/lib /linux_x64/gcc-4.1. 3) Defina a varivel de ambiente VRAY_PLUGINS_x64 para a pasta / vray_builds / my_version / maya_vray / vrayplugins 4) Definir a varivel de ambiente VRAY_AUTH_CLIENT_FILE_PATH para apontar para o arquivo que contm os vrlclient.xml V-Ray configuraes de licena do servidor (endereo IP eo nmero da porta). 5) Agora voc pode executar o comando vray.exe.

Instalao independente
Correndo V-Ray Standalone a partir de um local de rede tem duas partes para que, primeiro voc deve executar a instalao para extrair os arquivos necessrios e armazen-los na rede. Em seguida, voc deve configurar sua mquina local para usar esses arquivos para executar V-Ray Standalone

Configurando os arquivos
Execute o V-Ray para a instalao Maya com o tipo de instalao "Independente", e especificar as pastas apropriadas para os arquivos, por exemplo Maya pasta raiz: / vray_builds / my_version / maya_root V-Ray pasta de destino plugins: / vray_builds / my_version / maya_vray V-Ray arquivos adicionais: / vray_builds / my_version / vray

Correndo V-Ray Standalone


Antes de executar V-Ray Standalone, voc precisa executar as seguintes tarefas: 1) Adicione a varivel de ambiente PATH a pasta / vray_builds / my_version / maya_vray / bin (isso necessrio para executar o V-Ray em si) e / vray_builds / my_version / vray / bin (se voc quiser usar todas as ferramentas adicionais, como a irradincia mapa espectador, o VRIMG para OpenEXR etc conversor). 2) No Linux, adicione a varivel de ambiente LD_LIBRARY_PATH a pasta / vray_builds/my_version/vray/lib /linux_x64/gcc-4.1. 3) Defina a varivel de ambiente VRAY_PLUGINS_x64 para a pasta / vray_builds / my_version / maya_vray / vrayplugins 4) Definir a varivel de ambiente VRAY_AUTH_CLIENT_FILE_PATH para apontar para o arquivo que contm os vrlclient.xml V-Ray configuraes de licena do servidor (endereo IP eo nmero da porta). 5) Agora voc pode executar o comando vray.exe.

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Sistema de licenciamento

V-Ray sistema de licenciamento


Geral Instalao Instalando o driver dongle Windows Mac OS X Instalando o servidor de licena Windows XP Windows Vista Mac OS X Reprogramao um dongle Soluo de problemas

Casa

The communication between V-Ray and th

Geral
O sistema de licenciamento V-Ray trabalha atravs de uma rotina de licenciamento independente, o servidor de licenas V-Ray, que est ligada a uma chave de hardware (dongle). A comunicao entre o V-Ray eo servidor de licenas baseado no protocolo HTTP, mesmo se o servidor de licena eo renderizador V-Ray executados no mesmo computador. Isso significa que, para que o licenciamento para funcionar, o computador deve ter TCP / IP instalado corretamente. Por favor note, no entanto, que, atualmente, o IPv6 no suportado. A fim de executar, o servidor de licenas V-Ray requer que uma chave de hardware USB (dongle) conectado ao computador onde est sendo executado. O dongle contm informaes sobre o nmero de licenas disponveis para o V-Ray. Voc pode anexar mais de um dongle para a mesma mquina para aumentar o nmero de licenas availabe. Antes de utilizar o dongle, voc deve instalar um driver para acess-lo.

Instalao
Para mais detalhadas de instalao e resoluo de problemas instrues, consulte o guia de instalao PDF .

Instalando o driver dongle


Antes de executar o servidor de licenas, voc deve instalar os drivers WIBU-chave para o bloqueio de hardware. Os drivers para o respectivo sistema operacional esto includas no pacote zip de instalao. De V-Ray para Maya. Voc tambm pode baixar os drivers diretamente do http://wibu.com/download_user.php (procure pela seo WIBU-KEY). Se voc j tem drivers dongle instalado (por exemplo de uma instalao do V-Ray para 3ds Max e V-Ray RT), no h necessidade de re-instal-los.
Windows

Para instalar os drivers dongle no Windows, siga estes passos: Extraia os arquivos do arquivo zip de instalao para um local adequado.; Execute o instalador do driver (WkRuntime.exe para sistemas operacionais de 32 bits e WkRt x64.exe-para sistemas operacionais de 64 bits); Siga as instrues do instalador. Voc no precisa do servidor de rede e componentes de monitor de rede. Mac OS X Para instalar os drivers dongle no Mac OS X, por favor siga estes passos: Extraia os arquivos do arquivo zip de instalao para um local adequado.; D um duplo clique no arquivo WkRuntimeUser_5.21.500.dmg para montar a imagem do instalador; D um duplo clique no cone WkInstall.mpkg para instalar o driver WIBU-KEY para Mac OS X; Siga as instrues do instalador.

Instalando o servidor de licenas V-Ray


Depois que os drivers dongle esto instalados corretamente, conecte o dongle em uma porta USB livre da mquina, e executar o V-Ray licena do programa de instalao do servidor. O instalador ir perguntar-lhe se o servidor de licena dever ser registrado como um servio em sua mquina, de modo que ele seja executado automaticamente. Se voc j tem um servidor de licenas do V-Ray para 3ds Max e V-Ray RT para o 3ds Max, voc precisar

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Sistema de licenciamento

remov-lo primeiro, j que podem entrar em conflito com o servidor de licena do V-Ray para Maya. Depois de instalar o servidor de licena do V-Ray para o Maya, ele ser capaz de fornecer licenas para todos os produtos em seu dongle, incluindo V-Ray para 3ds Max e V-Ray RT. O arquivo de instalao do servidor de licenas vrlservice_20001_PPP.exe onde PPP depende da plataforma de sistema operacional (por exemplo, x86 para Windows 32-bit, x64 de 64 bits do Windows, darwin_x86 para Mac OS X, etc). Note que neste momento o servidor de licenas no est disponvel para Linux. Voc deve instalar o servidor de licena em uma mquina rodando Windows ou Mac OS X. Esta restrio ser corrigido em uma atualizao.

Windows XP
Para instalar o servidor de licena no Windows XP, siga estes passos: Extraia o contedo do arquivo zip de instalao.; Certifique-se de que voc tem privilgios de administrador; D um duplo clique no instalador do servidor de licena para execut-lo; Siga as instrues do instalador.

Windows Vista
Para instalar o servidor de licena no Windows Vista, siga estes passos: Extraia o contedo do arquivo zip de instalao.; Certifique-se de que voc tem privilgios de administrador; Direito do mouse no instalador do servidor de licena e selecione a opo Executar como Administrador. ... Siga as instrues do instalador.

Mac OS X
Para instalar o V-Ray para Maya no Mac OS X, por favor siga estes passos: Extraia o contedo do arquivo zip para um diretrio adequado.; Abra uma janela do Terminal; Navegue at o diretrio de instalao usando o comando cd; Use o comando sudo para executar o instalador; Siga as instrues do instalador. Por exemplo, a seqncia de comandos pode ter esta aparncia:
$ Cd vray_install_dir $ Sudo ./vrlservice_20001_darwin_x86.exe .... $ Exit

Reprogramao um dongle
Como mencionado acima, as informaes das lojas dongle sobre a licena disponvel para V-Ray para Maya e V-Ray Standalone. Um dongle pode ser reprogramado para conter licenas adicionais. Para este efeito, voc deve primeiro obter um arquivo. Wbc do servidor de licenas que descreve o contedo atual do dongle, e enviar este arquivo para Chaos Group. Com base nesse arquivo, Grupo Caos ir criar e enviar um arquivo. Rtu com informaes para os drivers dongle sobre como reprogramar o dongle. No passo final, esta informao transferida para o dongle. Ver o guia de instalao PDF para uma descrio detalhada do processo.

Soluo de problemas
Veja o guia de instalao PDF para uma soluo de alguns problemas comuns ou envie um e-mail para vraymaya@chaosgroup.com para obter mais assistncia.

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V-Ray e Autodesk Maya

V-Ray e Maya
Geral Tipos de geometria Materiais Texturas Utilitrios Formatos bitmap Luzes VRay Sun & Sky Definies da cmara Animao

Casa

Geral
Como um built-in plug-in de renderizao para o Autodesk Maya , V-Ray suporta a maioria dos primitivas geomtricas padro, bem como alguns dos shaders bsicos dentro Maya. Note, no entanto, que em diferena de V-Ray para 3ds Max, V-Ray para Maya no pode usar os shaders padro Maya, materiais, luzes, etc Em vez disso, sua funcionalidade emulada pelo V-Ray plugins especficos. Portanto, as diferenas na operao dos encaixes padro Maya e seus V-Ray equivalentes so possveis. Alm disso, os grficos Hypershade precisa ser mapeado para o V-Ray sistema de parmetros de plugin. Note que a lista abaixo no exaustiva.

Tipos de geometria
Os tipos de geometria seguintes so suportados: Superfcies poligonais, opcionalmente, podem ser processados como subdiviso de superfcies; Superfcies NURBS; estes so tesselated internamente pelo V-Ray. Maya Subdiv superfcies - note que hierrquica edies so apenas parcialmente suportados. V-Ray vai chamar a API Maya subdividir a malha original at o ltimo nvel hierrquico que tem edies. Se o nvel requerido excede 131072 vrtices, um nvel mais baixo ser escolhido que tem menos do que 131072 vrtices. No processo de alguns dos hierrquica edies pode ser perdida. Rugas no so suportados. Partculas e nParticles - os tipos de renderizao de partculas suportadas so: Multiponto Multistreak Pontos Esferas Sprites Faixa V-Ray tambm reconhecer o raio per-partcula e cor difusa. Per-partculas sprites no so suportados. Instancer (substituio) Cabelo Maya Maya Paint Effects so parcialmente suportados Fluidos Maya so parcialmente suportados V-Ray Proxy V-Ray pele Todos os tipos de geometria, exceto Fluidos Maya apoiar motion blur. Os utilitrios de converso de Maya pode ser usada para processar alguns dos outros tipos de geometria Maya. Por exemplo, efeitos de tinta pode ser convertido para polgonos e ento processado com V-Ray.

Materiais

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V-Ray e Autodesk Maya

Os tipos de materiais a seguir so suportados: Lambert Blinn Phong Phong Explorador Rampa shader 1 Shader Layered Shader superfcie Use fundo Para estes materiais, os parmetros suportados so: Cor difusa / textura Reflexo cor / textura Controle Glossiness Bump mapeamento Transparncia Incandescncia 1 - ambos os Shaders em camadas e modos de textura em camadas so tratados como textura em camadas (ver a referncia Maya para mais informaes sobre esses dois modos).

2D e 3D Texturas
Os tipos de textura seguintes so suportados: Bojo Verificador Pano Arquivo (veja abaixo os tipos de bitmap suportados) Grade Rudo Rampa Granito Couro Mrmore Rocha Neve Textura em camadas Volume de rudo Madeira Os tipos de textura seguintes so parcialmente suportados (eles sero mapeados para o gerador de rudo mesmo V-Ray): Fractal Montanha Browniano Nuvem Cratera Slido Fractal Estuque

Utilitrios
Os seguintes utilitrios Maya so suportados: Condio Distncia entre Multiplique Divida Colocao 2d Colocao 3d Plus / Minus Mdia Projeo Reverter Informaes Sampler Ajuste a faixa de Stencil Produto Vector As cores se misturam Braadeira Contraste

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V-Ray e Autodesk Maya

Gamma correta Hsv Para Rgb Luminncia Remap Cor Remap Hsv Valor Remap Rgb Para Hsv Mudar utilitrios Amostrador de partculas - as sadas so suportados idade lifespanPP acelerao rgbPP incandescencePP opacityPP userScalar1PP para userScalar5PP userVector1PP para userVector5PP Note que voc precisa adicionar o "Per-partculas de atributos de exportao" extra V-Ray atributos para o n de partculas e marcar os correspondentes por partculas atributos para exportao, caso contrrio, as sadas no vai funcionar. Plano de imagem

Formatos bitmap
Os seguintes tipos de arquivos de bitmap so suportados: JPG PNG TGA BMP HDR EXR SGI PIC TIFF

Luzes
Os tipos de luz a seguir so suportados: Luz direcional; Ponto de luz; Focos; Luz retngulo.

VRay Sun & Sky


O VRaySun e VRaySky so caractersticas especiais que so fornecidos pelo renderizador V-Ray. Desenvolvido para trabalhar em conjunto, o VRaySun e VRaySky reproduzir o dom da vida real e ambiente Sky da Terra. Ambos so codificados de modo que eles mudar a sua aparncia, dependendo do sentido do VRaySun. O Sol V-Ray e Sky so baseados em grande parte da SIGGRAPH'99 "Modelo A Practical Analytic para Daylight" papel por AJ Preetham, Peter Shirley, Brian Smits. Na guia VRaySky de V-Ray janela Configuraes de renderizao existem botes para criar os dois ns.

Definies da cmara
As seguintes definies da cmara Maya so suportados: Cor ambiente (fundo) - este tambm determina a cor GI (skylight) para clculo de GI; ngulo de viso (Field of view). Mais V-Ray opes especficas esto disponveis no separador Cmara de V-Ray janela Configuraes de renderizao com abas separadas para DOF e Motion Blur. Cores de ambiente pode ser substitudo e no h uma opo para atribuir facilmente uma textura 2d como uma textura meio ambiente. A V-Ray n colocao ambiente criado com vrios tipos de mapeamento disponveis:

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V-Ray e Autodesk Maya

angular, cbico, bola de espelho esfrico.

Animao
As configuraes de animao esto no V-Ray janela Configuraes de renderizao em Sada de Arquivo de Imagem. Assim, uma sequncia de quadros processada da mesma forma, apenas a caixa de seleo animao devem ser verificados e quadros de incio e final correspondente deve ser definido.

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V-Ray para variveis de ambiente Maya

V-Ray para variveis de ambiente Maya


Geral Licenciamento Linha de comando Texturas e ativos de renderizao VFB controle Processamento distribudo Diferenciais Ray OpenCL dispositivos

Casa

Geral
Existem algumas variveis de ambiente que afetam o funcionamento do V-Ray. Algumas dessas variveis esto em vigor em ambos Standalone V-Ray e V-Ray para Maya, enquanto alguns deles so pertinentes para V-Ray Standalone s. As variveis que so vlidas para V-Ray Standalone s so marcadas com (standalone).

Licenciamento
VRAY_AUTH_CLIENT_FILE_PATH - caminho para o arquivo vrlclient.xml arquivo contendo informaes sobre a licena (por exemplo, licena de endereo IP e porta do servidor). VRAY_CONNECT_TIMEOUT - o tempo limite (em milissegundos) ao se conectar ao servidor de licenas.

Linha de comando
VRAY_CMD_PREFIX (autnomo) - especifica de linha de comando opes para V-Ray standalone que so prefixos para a linha de comando real. VRAY_CMD_SUFFIX (autnomo) - especifica as opes de linha de comando que so acrescentados linha de comando real.

Texturas e ativos de renderizao


VRAY_ASSETS_PATH - esta varivel indica uma lista de caminhos onde V-Ray vo olhar para texturas, arquivos de cache IG etc Inicialmente, V-Ray tentar procurar um trunfo no caminho especificado na cena. Se isto falhar, V-Ray ir percorrer os caminhos na varivel VRAY_ASSETS_PATH e tentar encontrar um arquivo com o mesmo nome. No Windows, os caminhos so separados com ponto e vrgula ';' e no Linux e Mac OS X ou dois pontos ':' ou ponto e vrgula ';' VRAY_TEXTURES_LOAD_16BIT_AS_8BIT - se definido como 1, V-Ray ir carregar 16-bit PNG e TIFF arquivos de textura como de 8 bits na memria. VRAY_PLUGINS_x86 e VRAY_PLUGINS_x64 (autnomo) - especifica uma lista de caminhos para o V-Ray adicionais plugins. Os caminhos so separados por ';' no Windows e ';' ou ':' em X. OS Linux / Mac VRAY_TEXTURE_CACHE - especifica o tamanho, em megabytes, de uma cache de texturas em separado para ser usado para arquivos OpenEXR azulejos. Se este no estiver presente, ou o valor 0, o mesmo cache mesma idia compartilhada entre a geometria dinmica e texturas de azulejos. Uma das vantagens de um cache de texturas em separado que ele persistente entre os quadros na renderizao de uma animao.

VFB controle
VRAY_VFB_SRGB (autnomo) - se for definido como 1, o boto sRGB do VFB V-Ray automaticamente ligado ao V-Ray Standalone comea. VRAY_VFB_LUT (autnomo) - se for definido como 1, a correo de cores LUT ativado por padro. O arquivo LUT especificada com a varivel de ambiente VRAY_VFB_LUT_FILE. VRAY_VFB_LUT_FILE - especifica o caminho eo nome do arquivo LUT. VRAY_VFB_PIXEL_ASPECT (autnomo) - se definido como 1, a correo de pixel para o VFB ativado automaticamente.

Processamento distribudo
VRAY_DR_CONTROLPORT - especifica o nmero da porta usada para a renderizao distribuda. VRAY_DR_SUBNET - especifica a mscara de sub-rede para transmitir mensagens. Este actualmente utilizado apenas quando um servidor de renderizao iniciado, para que ele possa participar de uma renderizao DR.

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V-Ray para variveis de ambiente Maya

Diferenciais Ray
VRAY_USE_NORMAL_DIFFERENTIALS - se isso for definido como 1, V-Ray vai usar a curvatura da superfcie para o clculo diferencial de raios para raios secundrios de reflexo, refraco e GI. Isto tipicamente til com texturas azulejos OpenEXR, uma vez que ir produzir uma estimativa mais precisa para o nvel exigido MIP mapa (que de outra forma poderia ser superestimada, resultando em um nvel mais detalhado a ser carregado do que realmente necessrio).

OpenCL dispositivos
VRAY_OPENCL_DEVICES (autnomo) - Uma lista separada por vrgulas dos dispositivos a serem usados para renderizao OpenCL com V-Ray RT. Cada dispositivo identificado por um ndice baseado em zero, o V-Ray RT servidor de render normalmente imprimir uma lista de todos os dispositivos disponveis OpenCL, juntamente com seus ndices.

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V-Ray e Alias Maya

Problemas conhecidos e limitaes


Problemas conhecidos Interface de usurio emite Renderer questes Limitaes Limitaes temporrias Limitaes tcnicas Outras limitaes

Casa

Problemas conhecidos
Interface de usurio emite
s vezes, o V-Ray para Maya pode no carregar automaticamente quando Maya lanado. Neste caso, V-Ray deve ser carregados manualmente a partir do gerenciador Plugin.

Renderer questes

Limitaes atuais
Limitaes temporrias
Estas so caractersticas que no esto trabalhando no momento, mas ser implementado em uma verso futura: Borro de movimento para superfcies NURBS quando eles so de geometria dinmica;

Limitaes tcnicas
Essas so as limitaes, que devido arquitetura do sistema de renderizao V-Ray, no podem ser implementadas. Materiais no pode ser usado como texturas (por exemplo, como uma entrada para uma textura ou de outro material). Embora isso possa ser implementado, em princpio, pode ter resultados inesperados sobre a prestao ou levar a vrias questes. O LightInfo e Surf. Ns sombreamento de luminncia no pode ser apoiada. Embora estes podem ser implementadas em princpio, eles podem ter resultados inesperados e levar a vrios problemas.

Outras limitaes

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Renderizao Distribuda

Renderizao Distribuda
Introduo Organizao Notas de Instalao Distribudos Configuraes de renderizao Passo a passo DR Set-up Notas

Casa

Introduo
Processamento distribudo uma tcnica para a distribuio de um trabalho nico render dentro de um nico quadro em vrios computadores em uma rede. H abordagens diferentes de fazer isso, mas o conceito principal reduzir os tempos de renderizao dividindo diferentes partes do pipeline de renderizao e dando a cada participante de diferentes partes do trabalho. A forma mais comum de fazer isso dividir o quadro a ser prestado em pequenas regies (baldes) e dar a cada mquina para processar um nmero deles. Em seguida, obter os resultados e combin-los na imagem final.

Organizao
V-Ray suporta DR. Ela divide o quadro em regies e espalha-los atravs dos participantes na renderizao distribuda. Isto feito completamente atravs protocolo TCP / IP, que o protocolo padro da Internet e, assim, o protocolo mais comum que suportado pelo hardware. V-Ray em si no precisa de arquivos adicionais ou compartilhamento de diretrio (note que voc pode realmente precisar de um arquivo / diretrio de compartilhamento para os bitmaps ou outros arquivos adicionais utilizados durante o processamento). A gesto de distribuio dividido em clientes e servidores de renderizao de renderizao.

Tornar clientes
O cliente de renderizao o computador que o usurio est usando no momento e da qual a prestao iniciado. Ela divide o quadro em regies de processamento e espalha entre os servidores de renderizao. Ele distribui dados para os servidores de renderizao para o processamento e coleta os resultados.

Tornar Servidores
Um servidor de renderizao um computador que faz parte da fazenda de renderizao chamado - Solicita tornar os dados do cliente render, processa e envia o resultado de volta.

Notas de Instalao
Para obter detalhes de instalao consulte o guia de instalao PDF aqui . Para usar o recurso de processamento distribudo voc precisa ter o V-Ray para o Maya instalado no cliente Render e V-Ray Stand Alone executado no modo de servidor nos servidores de renderizao. Consulte a tabela abaixo para informaes sobre como iniciar o V-Ray Stand Alone sobre os diferentes sistemas operacionais: Sistema Operacional Como iniciar o servidor de renderizao Menu Iniciar> Todos os Programas> Chaos> Grupo V-Ray para Maya> Windows Lanamento escravo renderizao V-Ray

Linux Mac OS X

/ Usr / autodesk / mayaNNNN / vray / bin / vrayslave / Aplicaes / autodesk / mayaNNNN / Maya.app / Contents / Vray / bin / vrayslave

Distribudos configuraes de renderizao


O Distributed rendeing de dilogo de configuraes acessvel a partir do Sistema de implantao das configuraes de processador. Adicionar servidor - este boto permite que voc adicionar manualmente um servidor, digitando o seu endereo IP ou nome de rede.

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Renderizao Distribuda

Remova o servidor - esse boto exclui o servidor atualmente selecionado (s) da lista. Mudana - alterna o estado do servidor selecionado (s) entre ativado e desativado

Passo a passo DR set-up


1 Set-up aos servidores de renderizao. Voc pode fazer isso de duas maneiras diferentes. 1,1 Inicie os servidores de renderizao conforme especificado na tabela aqui . 1,2 Inicie o V-Ray Stand Alone e entrar no "vray-server" comando no promt de comando 2. Set-up do cliente Render. Na interface do Maya, trazer o Render dilogo Configuraes e na guia Configuraes sob o sistema de implantao, clique no boto Configuraes no grupo Renderizao Distribuda. Adicione todos os servidores de renderizao por inputing seu IP est no nome do servidor ou no campo Add IP e clique no boto Add Server. Voc pode incluir ou excluir os servidores na lista na prestao atual, selecionando-os na lista e alternando o boto Alterar.

Notas
Quando voc cancela uma renderizao DR, pode demorar algum tempo para que os servidores de renderizao para terminar de trabalhar e no podem ser imediatamente disponvel para outro render.

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Baking textura

Baking textura
Geral Configuraes Notas

Casa

Geral
Prestao de textura, ou "fermento textura", permite criar mapas de textura com base na aparncia de um objeto na cena renderizada. As texturas so ento "cozido" para o objeto que , tornam-se parte do objeto atravs de mapeamento, e pode . ser usado para exibir o objeto texturizado rapidamente em dispositivos Direct3D, tais como placas de vdeo de exibio ou motores de jogo Opes para preparao de textura em V-Ray podem ser encontradas em dois lugares: o V-Ray comum guia no dilogo Configuraes de renderizao e na iluminao menu / Sombreamento. Esta parte da ajuda cobre as configuraes posteriores.

V-Ray opes de panificao


As opes de cozimento de textura pode ser encontrado no menu de Iluminao processamento / Sombreado> Bake com V-Ray Objetos para assar - V-Ray pode assar todos os objetos na cena ou apenas os objetos selecionados na porta de exibio. Ir objetos sem VRayBakeOptions atribudos - quando esta opo est habilitada objetos que no tm o n VRayBakeOptions atribudo no ser cozido. Atribuir texturas cozidos - quando esta opo estiver marcada as texturas cozido ser automaticamente atribudo aos respectivos objetos.

N VRayBakeOptions
O n VRayBakeOptions pode ser adicionado a qualquer objecto a partir do menu de iluminao / sombreado. Ele permite que voc controlar as opes de textura de cozimento em um nvel objeto por. Conjunto UV - especifica o conjunto de UV que vai ser utilizado para a preparao de textura Borda padding (dilatao) - o nmero de pixels para expandir em torno de geometria Prefixo do nome do arquivo especifica um prefixo para ser usado ao salvar o arquivo. Bloquear largura / altura - bloqueia a relao largura / altura da textura exportados Potncia de dois resoluo - quando esta opo est desactivada, o usurio pode definir quaisquer valores para a resoluo. Caso contrrio, a resoluo ser definido automaticamente para o prximo poder de dois valores. Largura da imagem Baked - a largura da textura cozido. Altura da imagem Baked - a altura da textura cozido.

Notas

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Renderer parmetros

V-Ray renderer parmetros

Casa

V-Ray um plugin renderizador para o Maya. Para utilizar o V-Ray, primeiro voc deve habilit-lo no Plug-in Manager. Voc pode fazer isso indo at Window> Settings / Parmetros> Plug-in menu Gestor e clicando na caixa de seleo Loaded para carreg-lo manualmente. Se voc quiser V-Ray para ser carregado automaticamente toda vez Maya comea voc deve verificar a caixa de carga automtica.

Para utilizar o V-Ray, primeiro voc deve selecion-lo como seu processador atual. Voc pode fazer isso escolhendo V-Ray da renderizar usando menu suspenso na caixa de dilogo Configuraes de renderizao.

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Renderer parmetros

No Maya, os parmetros V-Ray so divididos em vrios separadores na caixa de dilogo Configuraes de renderizao, alm disso cada guia dividido em vrios lanamentos:

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Renderer parmetros

Para uma descrio mais detalhada de cada layout, confira as sees abaixo: V-Ray frame buffer VRay Opes globais Image sampler (Antialiasing) Ambiente Mapeamento de Cores Cmera Vrios V-Ray Sun e Sky Iluminao indireta (GI) Brute Force GI Irradiance map Cache Luz Photon Map Caustics Configuraes Sampler DMC Deslocamento padro e Bairro Sistema Opes Tradutor RT Motor

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V-Ray frame buffer

V-Ray frame buffer

Casa

Tornar Exemplos params

Geral VFB barra de ferramentas Atalhos VfB Notas


Palavras-chave da pesquisa: VFB, G-buffer, buffer de quadro, tornar passar

Geral
Alm de tornar a Maya renderizao da viso, V-Ray permite que voc renderize para um buffer de quadros V-Ray especfico, que tem alguns recursos adicionais: Permite-lhe visualizar todos os elementos de renderizao em uma nica janela e alternar entre elas facilmente; Mantm a imagem na ntegra 32-bit formato de ponto flutuante; Permite que voc execute as correes de cores simples sobre a imagem renderizada; Permite escolher a ordem em que os baldes so prestados. O VFB V-Ray tambm tem algumas limitaes, que so listadas na Notas abaixo. Para usar o VFB V-Ray voc precisa verificar o uso V-Ray caixa de seleo VFB sob o rollout Resoluo na Tab V-Ray comum na janela Configuraes de renderizao.

VFB barra de ferramentas


Essa parte da barra de ferramentas define o canal selecionado, bem como o modo de visualizao. Escolha os canais para ver, com a ajuda dos botes. Voc tambm pode ver a imagem renderizada no modo monocromtico.

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V-Ray frame buffer

Isso vai salvar os dados do quadro atual em um file.You pode transformar isso em off e on-the-fly durante o processamento. Copia o canal selecionado no momento do VFB Vista renderizao Maya. Se a opo Converter imagem para sRGB para RenderView no painel VRay comum definido, ento a imagem ser convertida para o espao de cor sRGB quando copiados. Esta opo permite que voc processar regies do VFB V-Ray. Isto ir forar V-Ray para tornar o mais prximo balde encontrado para o ponteiro do mouse. Arraste o mouse sobre o frame buffer V-Ray durante a prestao de baldes para especificar quais so processados primeiro. Voc pode ativar isso e off on-the-fly durante o processamento. Isso abre a caixa de dilogo permanentemente informao, que lhe dar informaes sobre o pixel voc clique com o ponteiro do mouse sobre. Se voc clique com o ponteiro do mouse sobre um pixel sem ligar essa configurao - ento voc ver a caixa de dilogo informaes somente enquanto o boto do mouse est para baixo. Isto ir abrir o "Color Corrections" de dilogo que lhe permitir definir correes de cor de canais de cores diferentes. Tambm ir mostrar o histograma dos dados da imagem actualmente contidas no buffer. Clique e arraste o boto mdio do histograma de forma interativa escalar a visualizao. Quando este boto clicado valores de cor que excedam os limites ser "apertado" para as mximas possveis. Ao clicar neste boto voc pode ver as reas onde as cores sero "apertado". Este boto ativa e desativa o efeito da correo nvel cores. Este boto ativa e desativa o efeito da correo da curva de cores. Este boto permite e desactiva o efeito da correco da exposio. Este boto mostra a imagem no espao de cor sRGB. Limpa o contedo do buffer de quadros. Isso til quando se inicia uma nova renderizao, para evitar confuso com a imagem anterior.

Atalhos VfB
Aqui est a lista de atalhos que voc pode usar para navegar pela imagem VFB. Por favor, note que a janela VFB deve ter o foco atual para os atalhos para trabalhar:
Mouse Descrio

CTRL + LeftClick, CTRL Zoom in / Zoom out + RightClick Role o boto do mouse RollOn-up / down
Clique duas vezes em LeftButton

Zoom in / Zoom out


Zoom para 100%

RightClick

Mostrar a caixa de dilogo de informao com as propriedades do ltimo pixel clicado. Para ver a informao non-stop - ligar o boto de dilogo informaes

MidButton arrastando
Teclado

viso pan (ferramenta mo)


Descrio

+/*
Teclas de seta

Zoom in / Zoom out Zoom para 100%


Pan-esquerda, cima, direita, para baixo

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V-Ray frame buffer

Actualmente, o VFB V-Ray no suportado dentro de Maya sobre o Linux e Mac OS X sistemas operacionais para Maya 2010 e abaixo. De acordo com esses sistemas operacionais voc pode usar o VFB V-Ray apenas com a aplicao Standalone V-Ray. Para Maya 2011 e, mais tarde, o VFB V-Ray suportado em todas as plataformas.

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VRay Comum

VRay Comum
Geral Sada de Arquivo de Imagem Formato opes de imagem Resoluo MEL / Python callbacks Notas

Casa

Tornar params

Geral
Esta aba de Render Settings tem as opes mais comuns para renderizao.

Sada de Arquivo de Imagem


Arquivo Prefixo do nome - este um campo especfico que Maya permite que voc adicione prefixos ao nome do arquivo da imagem renderizada. Por exemplo nome cena, nome da camada, nome da cmera, etc Formato da imagem - permite que voc especifique o formato de arquivo em que a imagem (s) ser salvo No salvar a imagem - quando esta opo estiver habilitada a imagem final no ser salva automaticamente. Esta opo ignorada durante o processamento em lote Canal de sada alfa para um arquivo separado - quando verificado o canal alfa da imagem renderizada ser salva em um arquivo separado. Opes de formato da imagem permite especificar opes para o formato de imagem actualmente seleccionada. Veja a imagem formato seo de opes para obter mais detalhes. Tornar elemento separador - ao renderizar uma imagem com elementos de render cada elemento de processamento sero salvos em um arquivo separado (excepto ao salvar em qualquer vrimg ou arquivos EXR..) Com o nome do elemento de processamento adicionado ao nome do arquivo original. Esta opo permite-lhe escolher o separador que vai ser usado entre o nome do arquivo eo nome do elemento render. Animao - habilita ou desabilita a prestao de animao Tornar a animao apenas em modo em lote - quando essa opo for selecionada a animao sero prestados somente quando o processamento em lote. Iniciar Frame - especifica o primeiro frame da animao Quadro Final - especifica o ltimo quadro da animao Por Frame - O incremento entre os quadros que voc deseja processar. O valor padro 1 Padding Frame - O nmero de dgitos em extenses nmero do quadro. Por exemplo, se o nome do arquivo definir o nome do topo, e preenchimento de quadros de 3, os nomes de arquivos de imagem renderizada Maya name.001 e name002 e assim por diante. Executar a partir do momento atual para iniciar a animao - V-Ray ir processar todos os quadros a partir do incio de animao para o quadro atual Executar a partir do final de animao para o tempo atual - V-Ray ir processar todos os quadros a partir do quadro atual para o fim das animaes Motor Baking - permite que voc selecione o motor de cozimento. Nenhum - nada ser exportado

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VRay Comum

Baking Textura - a textura vai ser feito para o objeto selecionado Harmnicos esfricos - harmnicos esfricos sero exportados. As opes para a exportao pode ser trazido para fora, clicando no boto opes esfrico harmnicos. Asse canal - selecionar o canal de panificao Borda padding (dilatao) - o nmero de pixels para expandir em torno de geometria Cmera lote render - permite que voc selecione a cmera que vai ser usado para processamento em lote Opes esfricos harmnicos - traz as opes para os harmnicos esfricos. Formato opes de imagem
Este dilogo permite que voc escolha as opes adicionais para o formato de sada selecionado imagem.
PNG opes

Nvel de compresso - permite que voc escolha o nvel de compresso para o arquivo resultante. Os valores mais baixos significam menos compresso e tamanho de arquivo maior. Valores mais altos significa melhor compresso e tamanhos de arquivo menores. Note que os arquivos PNG usar uma compresso sem perdas, para a qualidade da imagem resultante no afetado. Bits por canal - o nmero de bits para cada um dos canais de PNG (vermelho, verde, azul, alfa).
Opes OpenEXR

Tipo de compresso - permite que voc escolha o tipo de compresso para o arquivo de sada. Bits por canal: permite escolher entre 16 bits (float metade) e 32-bit (float total) de preciso. Janela de dados Auto - quando ativada, V-Ray ir automaticamente tentar encontrar a janela de dados vlidos para a imagem com base no canal alfa. Esta opo funciona somente para arquivos multi-canal OpenEXR, quando a memria buffer de quadros de opo V-Ray definido como Full. Atributos extras permite especificar atributos adicionais para o arquivo OpenEXR. Estes so do formato attr1 = val1; attr2 = val2; ... onde os valores podem ser nmeros inteiros ou de ponto flutuante, em listas de nmeros entre parnteses representam vetores, matrizes, etc Por exemplo
int_attr = 53; float_attr = 3,14; vec4_attr = (1, 2, 3, 4)

Se um valor no pode ser reconhecido como um nmero ou uma sequncia de nmeros, presume-se ser um valor de cadeia.
JPEG opes

Qualidade - permite que voc escolha a qualidade da sada desejada JPEG. Os valores mais baixos representam tamanho de arquivo menor e pior qualidade; valores mais elevados representam maior tamanho do arquivo e melhor qualidade de imagem.
SGI opes

Bits por canal - especifica o nmero desejado de bits por canal (8 ou 16) na imagem resultante.
Opes TIF

Tipo de imagem - especifica o nmero desejado de bits por canal (8, 16 ou 32) na imagem resultante.
Opo TGA

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VRay Comum

Tipo de compresso - especifica as opes de compresso para a imagem resultante.

Resoluo
Presets - permite que voc selecione presets resoluo vrios Manter relao altura / largura quando verificado mudar a largura ou a altura ir mudar automaticamente o outro parmetro, a fim de manter a relao de resoluo Largura - especifica a largura da imagem renderizada em pixels Altura - especifica a altura da imagem renderizada em pixels Relao de Aspecto dispositivo permite definir uma relao de aspecto de dispositivos. Propores de Pixel - especifica a relao de aspecto pixel. Converte a imagem para sRGB para RenderView - quando verificado V-Ray ir automaticamente converter a imagem para o espao de cor sRGB na janela de visualizao Use V-Ray VFB - quando esta opo estiver marcada V-Ray ir processar a imagem no VFB V-Ray Mostrar V-Ray VFB - este boto traz o VFB V-Ray.

MEL / Python callbacks


Esta parte das definies de V-Ray comuns permite anexar scripts diferentes MEL que sero executadas em determinados pontos durante o processo de renderizao. Pr render MEL - o script MEL especfico ser executado antes do processamento ocorre. Mensagem de renderizao MEL - o script MEL especfico ser executado aps o processamento ocorre. Pr render Camada MEL - o script MEL especfico ser executado antes de renderizar cada camada Render. Mensagem de renderizao Camada MEL - o script MEL especfico ser executado aps renderizar cada camada Render. Pr render Quadro MEL - o script MEL especfico ser executado antes de renderizar cada quadro. Mensagem de renderizao de quadros MEL - o script MEL especfico ser executado aps renderizar cada quadro. RT Image Ready MEL - o script MEL especfico executado quando o V-Ray RT completa uma imagem (seja por atingir o mximo de tempo de render permitido, ou o nmero especificado de amostras por pixel). Mensagem Traduzir Script Python - o script Python especfico executado aps a cena Maya traduzido para o V-Ray, mas antes de qualquer processamento ocorre. Veja o do acesso Cena V-Ray pgina para mais detalhes.

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VRay Comum

Notas

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V-Ray Acesso Cena

V-Ray Acesso Cena


Geral Ps-traduzir callback python Disponveis nas funes do Python e classes Funes Classes Exemplos Notas

Casa

Tornar params

Geral
O V-Ray cena acesso python API permite que voc modifique a cena V-Ray depois que ele traduzido pelo V-Ray para tradutor Maya, e antes que ela seja processada e / ou exportados para um arquivo. Vrscene. Note-se que a cena V-Ray pode ser bem diferente de sua representao em Maya. Como tal, algum conhecimento sobre a maneira como o V-Ray traduz vrias construes Maya pode ser necessria. Seria melhor para estudar. Arquivos vrscene exportados pelo V-Ray para Maya. A API de acesso cena permite-lhe expandir o V-Ray para tradutor Maya, fornecendo traduo personalizada para construes que no so reconhecidos pelo V-Ray, ou para modificar a cena antes da renderizao, sem alterar a cena original Maya.

Ps-traduzir script python


Voc pode especificar o script python para ser executado na guia VRayCommon da caixa de dilogo Configuraes de renderizao, no lanamento callbacks MEL / Python. O script executado logo aps a cena traduzido, e antes que ela seja processada e / ou exportados para um arquivo. Vrscene. Actualmente, quando renderizar uma animao, o script executado apenas uma vez, antes de qualquer quadro processado.

Disponveis nas funes do Python e classes


As declaraes (e em alguns casos as implementaes) para todas as funes do Python e classes esto disponveis no vray / vrayplugins / sceneaccess / pasta vray que normalmente instalado dentro da pasta raiz Maya.

Funes
As seguintes funes python esto disponveis no mdulo vray.utils. criar (pluginType, pluginname) - criar um plugin com o nome e tipo. delete (pluginname) - excluir um plugin com o nome fornecido. findByName (padro) - retornar uma lista de todos os plugins de um determinado tipo padro pode conter curingas.. findByType (padro) - retornar uma lista de todos os plugins de um determinado tipo padro pode conter curingas.. getPluginParams (plugin, getValues = False) - retornar uma lista de todos os parmetros disponveis para o plugin dado. Se getValues verdadeiro o valor de cada parmetro tambm retornado. getTypeParams (pluginType) - retornar uma lista de todos os parmetros para um tipo de plugin do dado. exportTexture (textureName) - exportar a textura da cena Maya e retornar o plugin exportado. Esta funo pode ser til se a textura no foi exportado durante a traduo da cena. exportMaterial (materialName) - exportar o material da cena Maya e retornar o plugin exportado. Esta funo pode ser til se o material no foi exportado durante a traduo da cena. addSceneContent (scenefile, prefix = "") - carregar todos os plugins do determinado arquivo vrscene e inseri-los na cena atual.. Voc pode opcionalmente especificar um prefixo que ser adicionado ao nome de cada plugin.

Classes
As seguintes classes python esto disponveis no mdulo vray.utils. Plugin Esta classe representa uma instncia de um plugin V-Ray na cena. duplicar (self, newName) - retornar uma instncia novo plugin do mesmo tipo e com os mesmos parmetros. get (self, paramName) - retornar o valor de um parmetro. tem (self, paramName) - verificar se a instncia de plugin tem um parmetro com este nome. nome (self) - retorna o nome da instncia do plugin. params (self, getValues = False) - retornar uma lista de todos os parmetros disponveis para este plugin. Se getValues verdadeiro o valor de cada parmetro tambm retornado. sada (self, paramName) - retornar uma referncia a um parmetro de sada plugin, que pode ser definido como um valor para os parmetros de outros plugins. set (self, paramName, value) - definir o valor de um parmetro. tipo de (auto) - obter o tipo da instncia plugin.

Classes que representam os valores dos parmetros de plugin


Parmetros dos plugins V-Ray na cena podem ser nmeros simples, ou mais tipos de dados complexos. Valores simples pode ser directamente manipulado, enquanto tipos complexos so representados por uma classe python dedicado.
PluginOutput

Esta classe representa uma referncia a um parmetro de sada de um plugin V-Ray. usado sempre que um plugin ligado ao parmetro um outro plugin de sada.
AColor

Esta classe representa um valor de cor de quatro componentes (vermelho, verde, azul, alfa).
Cor

Esta classe representa um valor de cor de trs componentes (vermelho, verde, azul).
Vetor

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V-Ray Acesso Cena

Esta classe representa um vetor de trs componentes ou ponto no espao 3D.


Matriz

Esta classe representa uma matriz 3x3.


Transformar

Esta classe representa uma transformao 3x4 no espao 3D.

Exemplos
A alterao da cor de um material e movendo-se um n
Este script exemplo altera a cor do material do primeiro n na cena (assumindo que o material original um Lambert um) e move a unidade de um n para cima.
* importao de vray.utils l = findByType ("N") # Pega todos os plugins do N p = l [0]. get ("material") # Pega o material do primeiro n brdf = p.get ("brdf") # Obter o BRDF para o material brdf.set ("color_tex", Cor (1,0, 0,0, 0,0)) # Definir a cor para vermelho BRDF t = l [0]. get ("transformao") # Pega a transformao para o primeiro n t.offs + = vetor (0,0, 1,0, 0,0) # Adicionar uma unidade de l [0] set. ("transformao", t) # Definir a nova transformao

Exemplo 2
Este exemplo mostra como converte todas as malhas regulares na cena para superfcies de subdiviso.
* importao de vray.utils def lisa (geom, maxSubdivs = None edgeLength, = None): Subdiv = create ('GeomStaticSmoothedMesh', geom.name () + '@ subdivGeometry') # Criar um plugin malha suavizada subdiv.set ('mesh', geom) # Definir a geometria de base para a subdiviso de ser o plugin malha original ns = findByType ('N') # Obter uma lista de todos os ns para o n em ns: se node.get ("geometria") == geom: # Se um n referncias a geometria original ... node.set ("geometria", Subdiv) # ... substitu-lo com o subdividida se maxSubdivs no None: # Defina o max. subdivs se especificado subdiv.set ('use_globals', false) subdiv.set ('max_subdivs', maxSubdivs) se edgeLength no None: # Defina o max. comprimento da aresta se especificado subdiv.set ('use_globals', false) subdiv.set ('edge_length' edgeLength,) p = findByType ('GeomStaticMesh') # Encontrar todos os plugins de malha para geom em p: # Substitua cada plugin malha com uma suavizada lisa (geom)

Exemplo 3
Este exemplo casos, o primeiro n na cena um nmero de vezes para formar uma hlice.

* importao de vray.utils matemtica importao geomNodes = findByType ('N') # Pega todos os plugins do N sp = geomNodes [0] # O primeiro n geom = sp.get ('geometria') # A geometria do primeiro n r = raio 12 # hlice n = 20 # nmero de objetos por sua vez hlice m = 3 # nmero de voltas helicoidais h = 0,5 diferena de altura entre os objetos # na hlice for i in range (n * m): d = sp.duplicate ('sphereNode' + str (i)) # Cria uma cpia do n primeira cena tr = d.get ('transformao') # Obter a matriz de transformao tr.offs + = Vector (R * math.cos (i * 2 * 3,14159 / n), i * H, R * math.sin (i * 2 * 3,14159 / n)) # Adicionar um deslocamento de acordo com a frmula hli d.set ('transformao', tr) # Definir a nova transformao

Exemplo 4
Este exemplo exporta vrias texturas e materiais e as alteraes do material de um objeto.
* importao de vray.utils lambert = exportMaterial ('lambert1') # Exportar lambert1 materiais verificador = exportTexture ('checker1') # textura checker1 Exportao pano exportTexture = ('cloth1') # Exportar cloth1 textura brdf = lambert.get ('brdf') # Obter o plugin 'lambert1 material de @' brdf.set ('transparency_tex', checker.output ('cor')) # Configure o parmetro transparency_tex do brdf brdf.set ('color_tex', pano) # Configure o parmetro color_tex do brdf planeNode = Plugin ("@ pPlaneShape1 n ') # Obter o n de avio planeNode.set ('material', Lambert) # Definir o material do avio

Exemplo 5
Este exemplo adiciona o contedo de vrias cenas e usa alguns dos plugins recm-criadas.
* importao de vray.utils addSceneContent ('blinn.vrscene', 'basic_') # Criar todos os plugins neste arquivo de cena e prepend 'basic_' para os nomes de todos os plugins addSceneContent ('vraymtl.vrscene') # Criar todos os plugins neste arquivo de cena e usar os nomes originais Blinn = Plugin ("basic_blinn1 material de @ ') # Obter o material Blinn desde a primeira cena adicionada VRayMtl = Plugin ("VRayMtl1 material de @ ') # Obter o material V-Ray a partir da segunda cena adicionada ns = findByType ('N') # Encontrar todos os ns da cena # Alterar os materiais de alguns dos ns ns [0] set. ('material', Blinn) ns [1] set. ('material', VRayMtl)

Notas

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Motor Baking Spherical Harmonics

Motor Baking Spherical Harmonics


Geral Configuraes Notas

Casa

Geral
Em computao grfica harmnicos esfricos (SH) so portadores de informao iluminao e eles so usados para objetos leves. Isto feito atravs primeiros pr-clculo de dados certos no arquivo SH e, em seguida, interpretar essa informao durante o processamento. SH so teis em cenas com baixa freqncia (variao lenta no espao) de iluminao, favorecendo tcnicas como ocluso auto, sombras suaves e sangramento de cor. Eles so adequados para voar atravs de animaes e animaes com a mudana de ambiente. Uma sria desvantagem que eles so restritos em cenas dinmicas. Os objetos em movimento poderia receber ocluso e auto interreflection self, mas se eles esto a receber ocluso e interreflection de outros objetos, uma coisa tem a pr-calcular SH para toda a cena por quadro que altamente ineficiente. No V-Ray SH so assados ou por vrtice ou por normal. Para objetos redondos por cozimento vrtice adequado, mas para objetos com algumas arestas por fermento normal recomendado. Por normal a distribuio padro e ele s precisa normais suavizadas para as peas redondas do objeto. Outra questo muito importante que o usurio deve prestar ateno adicional quando a modelagem da geometria. Os modelos deve ser relativamente fina e uniformemente subdividido, devido ao facto de que a nica informao conhecida mais vrtices / normais. Uma grande vantagem que o erro de aproximao lisa e resulta em imagem suave em contraste com a maioria dos algoritmos de imagem realstica de sntese que produzem imagens ruidosos.

Configuraes
O nome do arquivo - o nome do arquivo no qual os dados esfricos harmnicos ser salvo. Formato - este o formato de arquivo de sada. Poderia ser *. Xml para fins gerais, V-Ray * formato interno. Vrsh projetado para ser usado em "Harmoics esfricas" GI motor ou ambos. Mode - permite selecionar entre quatro diferentes modos de operao. Ocluso (objeto selecionado) - harmnicos esfricos sero exportadas para o objeto selecionado. Ao exportar os harmnicos esfricos V-Ray s vai considerar a luz direta. Ocluso (todos) - harmnicos esfricos ser calculado para toda a cena. Ao exportar os harmnicos esfricos V-Ray s vai considerar a luz direta. Interreflection (objeto selecionado) - harmnicos esfricos sero exportadas para o objeto selecionado. Neste modo de V-Ray ir tambm considerar rejeies secundrias de luz. semelhante ao GI em termos que os objetos so iluminados pela luz que est sendo refletido de outros objetos. Interreflection (todos) - harmnicos esfricos ser exportado para toda a cena. Neste modo de V-Ray ir tambm considerar rejeies secundrias de luz. semelhante ao GI em termos que os objetos so iluminados pela luz que est sendo refletido de outros objetos. Transforme - esta opo permite que voc escolha wether os harmnicos esfricos sero exportados no espao do mundo ou no espao de objeto. geralmente uma boa idia para exportar geometria esttica no espao do mundo, e geometria em movimento no espao de objeto. Distribuir - harmnicos esfricos podem ser criadas para cada vrtice da geometria ou para cada normal, esta opo permite que voc escolha entre esses dois modos. Para objetos redondos, melhor usar o modo Vertex por enquanto para objetos com grandes superfcies planas o modo normal por melhor e mais rpido. Ray vis - um positivo pequeno deslocamento que ser aplicado ao gerar os harmnicos esfricos. Isto necessrio para evitar alguns resultados indesejveis no clculo dos harmnicos esfricos em cantos, por

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Motor Baking Spherical Harmonics

exemplo. Bandas - essa opo controla o accuarcy dos harmnicos esfricos. Valores maiores fazem o resultado mais prximo iluminao actuall mas aumenta os tempos de renderizao. Os menores valores so gerados mais rpido, mas menos preciso. Geralmente os valores de 3-4 para 8-9 so usados. Subdivs - controla o nmero de amostras colhidas, a fim de criar os harmnicos esfricos. Valores mais altos produzem melhores resultados, mas levam mais tempo para processar. Rejeies - esta opo s est disponvel quando um dos mtodos interreflection selecionado. Ele controla o nmero de expulses secundrias que vo ser rastreado. Use a gravao de sucesso - esta opo s est disponvel quando um dos mtodos interreflection selecionado. Ativando ele acelera os clculos, guardando um monte de informaes na RAM.

Notas

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Opes globais

Opes globais
Geral Parmetros Seo Geometry Seo de Iluminao Seo de materiais Seco GI Raytracing seo
Palavras-chave da pesquisa: interruptores, interruptores globais

Casa

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Geral
As opes globais permitem-lhe controlar vrios aspectos do renderizador globalmente.

Parmetros
Seo Geometry Deslocamento - permite (padro) ou desabilita o V-Ray mapeamento de deslocamento. Geometria oculta - determina se ou no geomtery marcados como ocultos (ou seja, no visvel) sero exportados para o V-Ray. Sempre - quando essa opo for selecionada objetos ocultos sempre ser exportado para V-Ray, independentemente de se tratar de prestao ou criar um arquivo vrscene.. Nunca - quando essa opo for selecionada objetos escondidos nunca ser exportado para V-Ray, embora durante alguns objetos de animao pode se tornar visvel. Auto - quando essa opo for selecionada objetos com visibilidade de animao sero exportadas para V-Ray apenas quando eles so visveis. Fora de volta abate rosto - habilita ou desabilita (default) de volta o rosto de abate para os raios de cmera e sombra. Quando esta opo est ligada, as superfcies dos objetos que esto se afastou da cmera (ou a fonte de luz, quando o rastreamento sombras) aparecer totalmente transparente. Isto permite olhar para dentro de objetos fechados quando a cmera est fora Tornar viewport subdivison - quando esta opo ativada, os objetos na cena que est em modo de visualizao suave ser processado como superfcies subdivison. Use shader Maya para o V-Ray proxies esta configurao relavent para cenas criadas SP1 befor. Ele permite que voc escolha wether um proxy ser processado com os materiais que esto conectados malha original ou os materiais relacionados instncia proxy. Seo de Iluminao Lights - habilita ou desabilita as luzes globais. Note que se voc desmarcar essa, V-Ray vai usar as luzes padro. Se voc no quer qualquer iluminao direta em sua cena, voc deve desmarcar o mesmo e as luzes dos parmetros predefinidos. Luzes padro - ativa ou desativa o uso das luzes padro quando no h objetos de luz na cena ou quando voc desativou iluminao globalmente (ver o parmetro Lights). Luzes ocultas - determina se ou no as luzes marcados como ocultos (ou seja, no visvel) sero exportados para o V-Ray. Sempre - quando essa opo for selecionada luzes ocultas sempre ser exportado para V-Ray,

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Opes globais

independentemente de se tratar de prestao ou criar um arquivo vrscene.. Nunca - quando essa opo for selecionada luzes escondidas nunca ser exportado para V-Ray, embora durante alguns objetos de animao pode se tornar visvel. Auto - quando essa opo for selecionada luzes com visibilidade de animao sero exportadas para V-Ray apenas quando eles so visveis. Sombras - habilita ou desabilita sombras globais. Mostrar GI only - quando esta opo estiver ligada, iluminao direta no ser includo na prestao final. Note-se que as luzes ainda ser considerada para clculo de GI, porm no final, apenas a iluminao indireta ser mostrado. Seco GI No prestar imagem final - quando esta opo for a, V-Ray s vai calcular os mapas relevantes da iluminao global (mapas de ftons de luz, mapas, mapas de irradincia). Esta uma opo til se voc estiver calculando mapas para uma animao fly-through. Seo de materiais Reflexo / refrao - habilita ou desabilita o clculo de reflexes e refraes em V-Ray mapas e materiais. Limitar a profundidade max - permite que o usurio globalmente limitar a profundidade de reflexo / refrao. Quando este estiver desmarcada, a profundidade controlada localmente pelos materiais. Quando esta opo estiver marcada, todos os materiais de usar a profundidade mxima especificada aqui. Max depth - especifica a profundidade mxima quando a profundidade limite mximo verificado. Defina esta opo para 0 para desabilitar reflexes / refraes completamente. Mapas - habilita ou desabilita mapas de textura. Filtro de mapas - ativa ou desativa o mapa de filtragem de texturas. Quando ativado, a profundidade controlada localmente pelos ajustes dos mapas de textura. Quando desativada, sem filtragem executada. Max. nveis transperancy - isto controla a que profundidade os objetos transparentes sero traados. Corte transperancy - isto controla quando o rastreamento de objetos transparentes ser interrompido. Se a transparncia acumulada de um raio abaixo deste limite, no rastreio adicional ser executada. Efeitos brilhantes - ativa e desativa a renderizao de efeitos brilhantes Raytracing seo Vis raios secundrios - um pequeno deslocamento positivo que ser aplicada a todos os raios secundrios, o que pode ser usada se voc tiver sobreposio de rostos na cena para evitar as manchas pretas que possam aparecer. Ver a Exemplos seco para uma demonstrao do efeito deste parmetro.

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Sampler Imagem (Antia-aliasing)

Image sampler (Antialiasing)


Geral Parmetros Amostrador de taxa fixa Adaptive DMC amostrador Amostrador subdiviso adaptativa Notas

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Geral
No V-Ray, um amostrador imagem refere-se a um algoritmo de amostragem e filtragem a funo de imagem, e gerando a matriz final de pixels que formam a imagem renderizada. V-Ray implementa vrios algoritmos para a amostragem de uma imagem. Voc pode escolher entre a taxa fixa amostrador, sampler Adaptive DMC e sampler subdiviso adaptativa.

Parmetros
Image sampler Tipo Sampler - especifica o tipo de amostrador imagem: Taxa Fixa - este amostrador sempre tem o mesmo nmero de amostras por pixel; Adaptive DMC - este amostrador leva um nmero varivel de amostras por pixel, dependendo da diferena na intensidade dos pixels; Subdiviso adaptativa - este amostrador divide a imagem em uma estrutura tipo grelha adaptativa e refina dependendo da diferena de intensidade de pixel. Filtro Antialiasing AA tipo de filtro - permite que voc selecione o tipo de filtro a ser utilizado para antialiasing. V-ray fornece sete tipos de filtros: Antialisaing Box, rea, Tringulo, Lanczos, Sinc, CatmullRom e Gauss. Cada um deles tem vantagens e desvantagens que os tornam teis para tarefas diferentes. Tamanho - este parmetro determina o tamanho do filtro em pixels. Valores mais altos produzem resultados mais desfocada.

Amostrador de taxa fixa


Este o amostrador mais simples de imagem, e que leva um nmero fixo de amostras para cada pixel. Subdivs - determina o nmero de amostras por pixel. Quando isso definido como 1, uma amostra no centro de cada pixel tomada. Se este for maior que 1, as amostras so distribudas dentro do pixel. O nmero real de pixels o quadrado deste parmetro (por exemplo, 4 subdivs produzir 16 amostras por pixel).

Adaptive DMC amostrador


Este amostrador faz um nmero varivel de amostras por pixel com base na diferena de intensidade entre o pixel e seus vizinhos. Este o sampler preferido para imagens com muitos detalhes pequenos e / ou efeitos borradas (DOF, motion blur, etc reflexes brilhante). O diagrama a seguir mostra visualmente como o V-Ray est colocando amostras quando a utilizao do amostrador Adaptive DMC. Os quadrados a preto representam os pixels da imagem whie os pontos representam as amostras individuais. Na primeira passagem V-Ray sempre coloca o nmero mnimo de amostras determinados pelo Min. Parmetro Subdivs .. Em seguida, a cor das amostras comparada e mais so adicionados se necessrio nas

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Sampler Imagem (Antia-aliasing)

passagens que se seguem.

Este o sampler preferido para imagens com muitos detalhes pequenos (como VRayFur por exemplo) e / ou efeitos borradas (DOF, motion blur, etc reflexes brilhante). Ele tambm ocupa menos RAM do que o amostrador de subdiviso adaptativa. Min subdivs - Determina o nmero (mnimo) inicial das amostras colhidas para cada pixel. Voc raramente precisar definir esta a mais de 1, exceto se voc tem linhas muito finas que no so capturados corretamente, ou objetos em movimento rpido se voc usar o motion blur. O nmero real de amostras o quadrado deste nmero (por exemplo, 4 subdivs produzir 16 amostras por pixel). Max subdivs - determina o nmero mximo de amostras para um pixel. O nmero mximo real de amostras o quadrado de este nmero (por exemplo, 4 subdivs produz um mximo de 16 amostras). Note-se que o V-Ray pode levar menos do que o nmero mximo de amostras, se a diferena na intensidade dos pixels vizinhos suficientemente pequeno. Bloquear limite para limite DMC - quando este est ligado (o padro), V-Ray vai usar o limite especificado no amostrador DMC para determinar se as amostras so necessrios mais de um pixel. Quando este estiver desligado, o parmetro limiar cor ser usado. Limiar - o limiar que ir ser utilizado para determinar se um pixel necessita mais amostras. Mostrar amostras - se este estiver ligado, V-Ray ir mostrar uma imagem em que o brilho do pixel directamente proporcional ao nmero de amostras tomadas a esse pixel. Isso til para afinar o antialiasing da imagem.

Amostrador subdiviso adaptativa


Este um amostrador de imagem avanada, capaz de Undersampling (tendo menos de uma amostra por pixel). Na ausncia de efeitos borrados (GI direta, DOF, reflexo brilhante / etc reftaction), este o sampler melhor imagem preferida no V-Ray. Em mdia leva menos amostras (e tempo, portanto, menos) para alcanar a mesma qualidade de imagem dos samplers outra imagem. No entanto, com texturas

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Sampler Imagem (Antia-aliasing)

mais detalhadas e / ou efeitos borradas, pode ser mais lento e produzir resultados piores do que os outros dois mtodos. O diagrama a seguir mostra visualmente como o V-Ray funciona quando usando o amostrador de imagem Adaptive Subdivision. Com este modo de V-Ray cria uma grade secundria na parte superior da grelha de pixel e utiliza esta grelha para posicionar as amostras. Isso permite que ele use menos de uma amostra por pixel. Aps a primeira passagem, as amostras so comparados e, se a diferena entre duas amostras maior do que os valores dos limiares a grade subdividida, mais amostras so adicionados. Durante todo o tempo V-Ray tem de manter toda a rede na memria o que torna este mtodo menos memria eficiente em comparao com os outros dois mtodos - ver as notas abaixo.

Min. taxa - controla o nmero mnimo de amostras por pixel. Um valor de zero significa uma amostra por pixel; -1 significa uma amostra de dois em dois pixels; -2 significa uma amostra a cada 4 pixels, etc Max. taxa - controla o nmero mximo de amostras por pixel; zero significa uma amostra por pixel, 1 significa que quatro amostras, 2 significa que oito amostras etc Jitter - desloca um pouco as amostras para produzir melhor suavizao de linhas quase horizontais ou verticais. Limiar - determina a sensibilidade do dispositivo de amostragem a mudanas na intensidade de pixel. Os valores mais baixos iro produzir melhores resultados, enquanto os valores mais elevados ser mais rpido, mas pode deixar algumas reas de intensidade semelhante undersampled. Arestas - isso far com que o amostrador imagem para sempre supersample as bordas do objeto (independentemente de se eles realmente precisam ser supersampled). Esta opo no tem efeito se DOF ou motion blur est ativado. Normais - o que ir supersample reas com acentuada variao normais. Esta opo no tem efeito se DOF ou motion blur est ativado. Normals limiar - determina a sensibilidade do dispositivo de amostragem para a varitaion das normais. Mostrar amostras - se este estiver ligado, V-Ray ir mostrar uma imagem em que o brilho do pixel directamente proporcional ao nmero de amostras tomadas a esse pixel. Isso til para afinar o antialiasing da imagem.

Notas
Qual amostrador para usar em uma determinada cena? A resposta mais encontrado com os experimentos, mas aqui esto algumas dicas: Para as cenas lisos com apenas alguns efeitos borradas e texturas suaves, o amostrador

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Sampler Imagem (Antia-aliasing)

subdiviso adaptativa com a sua capacidade de undersample a imagem imbatvel. Para imagens com texturas detalhadas ou lotes de detalhes de geometria e apenas alguns efeitos borradas, o amostrador DMC Adaptive melhor desempenho. Tambm no caso das animaes que envolvem texturas detalhadas, o amostrador subdiviso adaptativa pode produzir jittering que o sampler Adaptive DMC evita. Para as cenas complexas com muitos efeitos borradas e / ou texturas detalhadas, o amostrador de taxa fixa tem o melhor desempenho e muito previsvel no que diz respeito qualidade e tempo de render. Uma nota sobre o uso de RAM: samplers de imagens requerem uma quantidade substancial de memria RAM para armazenar informaes sobre cada segmento. Usando tamanhos de balde grande pode levar um monte de RAM. Isto especialmente verdadeiro para o amostrador de subdiviso adaptativa, que armazena todos os indivduos sub-amostras tomadas dentro de um balde. O amostrador Adaptive DMC e do amostrador taxa fixa, por outro lado apenas armazenar o resultado de todas as amostras somadas sub-para um pixel e assim geralmente requerem menos RAM.

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Ambiente

Ambiente
Geral Parmetros Notas

Casa

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Geral
A seo de Meio Ambiente nos parmetros de renderizao V-Ray o lugar onde voc pode especificar uma cor e um mapa de textura para ser usado durante a GI e reflexo / refrao clculos. Se voc no especificar uma cor / mapa, em seguida, a cor de fundo especificada no lanamento Ambiente da cmera atual ser usado por padro.

Parmetros
Substituir Ambiente - quando esta opo estiver marcada V-Ray substituir o envirmonment Maya padro e processar com as opes selecionadas a seguir. Textura do fundo - permite que voc selecione uma cor ou um mapa para agir como um fundo durante o processamento. Pressione o boto checkboard para selecionar uma textura (note que se estiver um presente que ir substituir a cor selecionada). Colocao UV - permite que voc edite a colocao UV da textura de fundo quando se est selecionado. Textura GI - permite que voc selecione uma cor ou um mapa para ser usado durante a iluminao indireta (GI) de clculo. O efeito de alterar a textura GI semelhante clarabia. Pressione o boto checkboard para selecionar uma textura (note que se estiver um presente que ir substituir a cor selecionada). Colocao UV - permite que voc edite a colocao UV da textura GI quando uma selecionada. Textura Reflexo - permite que voc selecione uma cor ou uma textura para ser usado durante os clculos de reflexes. Pressione o boto checkboard para selecionar uma textura (note que se estiver um presente que ir substituir a cor selecionada). Colocao UV - permite que voc edite a colocao UV da textura Reflexo quando uma selecionada. Textura Refrao - permite que voc selecione uma cor ou uma textura para ser usado durante os clculos de refraes. Pressione o boto checkboard para selecionar uma textura (note que se estiver um presente que ir substituir a cor selecionada). Colocao UV - permite que voc edite a colocao UV da textura refrao quando uma selecionada. Mostrar na viewport - quando esta opo estiver assinalada Maya ir exibir uma das texturas utilizadas para substituir o meio ambiente. A textura Uso do parmetro permite que voc especifique exatamente qual a textura ser exibida. Use volume de meio ambiente - Quando esta opo estiver marcada, voc pode adicionar um shader volumtrico ao ambiente. Shader ambiente - especifica o shader volumtrica que vai ser utilizado para o meio ambiente.

Notas

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Mapeamento de Cores

Mapeamento de Cores
Geral Parmetros Notas
Palavras-chave da pesquisa: mapeamento de cores, mapeamento de tom, burn-out, overexpose

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Geral
Mapeamento de cores (tambm chamado de mapeamento de tom) pode ser usado para aplicar transformaes de cor sobre as cores da imagem final. s vezes uma imagem pode conter uma maior gama de cores que podem ser exibidos na tela do computador. Mapeamento de cores tem a tarefa de re-mapeamento dos valores de imagem para ser adequado para fins de exibio.

Parmetros
Tipo - este o tipo de transformao utilizado. Estes so os tipos possveis: Linear multiplicar - este modo basta multiplicar as cores da imagem final com base em seu brilho. Componentes de cor que so muito brilhantes (acima de 1,0 ou 255) ser cortada. Isto pode resultar em manchas queimada perto de fontes de luz brilhante. Exponencial - este modo ir saturar as cores com base em seu brilho. Isto pode ser til para evitar queimar-sadas em reas muito brilhante (por exemplo em torno de fontes de luz, etc). Este modo no cortar cores brilhantes, mas em vez disso, saturar-los. HSV exponencial - este modo muito semelhante ao modo exponencial, mas vai preservar a sua tonalidade e saturao, em vez de lavagem para fora a cor para o branco. Intensidade exponencial - deste modo semelhante exponencial, mas vai preservar a relao dos componentes de cor RGB e s afecta a intensidade das cores. Correo de gama - este modo se aplica uma curva de gama para as cores. Neste caso, o multiplicador escuro um multiplicador geral para as cores antes que eles so gama-corrigidos. O multiplicador de Bright o inverso do valor de gama (Fe para gama 2,2, o multiplicador brilhante deve ser 0,4545). Gama intensidade - este modo aplica uma curva gama para a intensidade das cores, em vez de cada canal (r / g / b) de forma independente. Reinhard - este modo uma mistura entre exponencial de estilo de mapeamento de cores e mapeamento linear. Se o valor de gravao de 1,0, o resultado o mapeamento de cor linear e se o valor Burn 0,0, o resultado exponencial de estilo de mapeamento. Multiplicador das Trevas - este o multiplicador de cores escuras. Multiplicador Bright - este o multiplicador de cores brilhantes. Gamma - este parmetro permite ao usurio controlar a correo de gama para a imagem de sada independentemente do modo de mapeamento de cores. Note-se que o valor aqui a inversa da da utilizada para o Gamma tipo de mapeamento de correco de cores. Por exemplo, para corrigir a imagem para um ecr de 2.2-gama, voc deve definir o parmetro Gama simplesmente para 2,2. Afeto fundo - se este for desligado, o mapeamento de cores no afetar as cores pertencentes ao fundo. Sub-pixel mapeamento - esta opo controla se o mapeamento de cor ser aplicada aos pixels da imagem final, ou para os sub-pixel individuais amostras. No afectam cores (adaptao apenas) - quando este parmetro ligado, o mapeamento de cores no vai ser aplicada imagem final, no entanto V-Ray ir prosseguir com todos os seus clculos como se mapeamento cor aplicada (por exemplo, os nveis de rudo ser corrigido em conformidade). Isto pode ser til, por exemplo, se voc sabe que voc vai aplicar alguma correo de cor para a imagem mais tarde, mas deseja manter a prestao em si no espao linear para fins de composio. Note-se que a opo de sada braadeira ter um efeito independentemente do valor da opo cores No afectar. Fluxo linear - quando esta opo estiver marcada V-Ray ir aplicar automaticamente o inverso da correo Gamma que voc definiu no campo Gamma a todos os VRayMtl materiais em sua cena Note que esta opo

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Mapeamento de Cores

se destina a ser usado apenas para converter rapidamente de idade. cenas que no esto configurados com fluxo linear adequada em mente. Esta opo no um substituto para o fluxo de trabalho linear adequada. Grampo de sada - se este estiver ligado, as cores sero fixadas aps o mapeamento de cores. Isto pode ser til para o anti-serrilhamento muito brilhantes fontes de luz ou de partes de uma imagem HDR. Fixe nvel - esta opo especifica o nvel no qual os componentes de cor ser preso se a opo de sada na pina. Afeto amostras - esta opo controla se ou no as correes de cor ser aplicada s amostras de materiais na Hypershade eo Editor de Atributo

Notas

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Cmera

Cmera
Geral Parmetros Tipo de cmara Profundidade de campo Motion blur Geral motion blur parmetros Notas

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Geral
O lanamento da cmera controla a forma como a geometria da cena projetada sobre a imagem. Note que se voc usar o VRayPhysicalCamera em sua cena, a maioria dos parmetros desta seo so ignorados, com exceo de alguns dos parmetros de motion blur.

Parmetros
Tipo de cmara
As cmeras em V-Ray geralmente definem os raios que so emitidos para a cena, que essencialmente a forma como a cena projetada na tela. V-Ray suporta vrios tipos de cmera: olho Standard, esfricas, cilndricas (ponto), cilndrico (orto), Caixa e Pesca. Vistas ortogrficas tambm so suportados. Os parmetros desta seo so ignorados, se voc estiver processando a partir de um VRayPhysicalCamera . Tipo - a partir desta lista voc pode selecionar o tipo de cmera. Veja o Exemplos seo para uma discusso mais detalhada sobre os tipos de cmera. Standard - esta uma cmera pinhole padro.
Esfrica - este uma cmara esfrica, o que significa que as lentes da cmara tem forma esfrica. Cilndrica (ponto) -, com este tipo de cmara todos os raios tm uma origem comum - eles so expressos a partir do centro do cilindro. Na direco vertical da cmara actua como uma cmara pinhole e na direco horizontal que actua como uma cmara esfrica.

Cilndrica (orto) - na direco vertical da cmara actua como uma vista ortogrfica e na direco horizontal que actua como uma cmara esfrica. Caixa - A cmara caixa simplesmente 6 cmeras padro colocadas sobre os lados de uma caixa. Este tipo de cmera excelente para a gerao de mapas de ambiente para o mapeamento do cubo. Pode ser muito til para GI tambm - voc pode calcular o irradiance map com uma cmera de caixa, salve-o arquivo e voc pode reutiliz-la com uma cmera padro que pode ser apontado para qualquer direo. Olho de peixe - este tipo especial de cmera captura a cena como se fosse cmera pinhole normais apontou para uma esfera absolutamente reflexiva, que reflete a cena em o obturador da cmera. Voc pode usar as configuraes Dist / FOV para controlar o que parte da esfera ser capturada pela cmera. O arco vermelho no diagrama corresponde ao ngulo FOV. Note-se que a esfera tem sempre um raio de 1,0.
Warped esfrica - uma outra cmera esfrica com a frmula de mapeamento um pouco diferente. Override FOV - com essa configurao, voc pode substituir o ngulo de Maya FOV. Isso ocorre porque alguns tipos de V-Ray cmera pode tirar faixas FOV de 0 a 360 graus, enquanto as cmeras em Maya so limitadas a 180 graus. FOV - aqui voc especificar o ngulo FOV (somente quando Override FOV est ligado e se o tipo de cmera atual suporta FOV ngulo).

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Cmera

Altura - aqui voc pode especificar a altura do cilndrica (orto) cmara. Esta definio s est disponvel quando o tipo definido para cilndrica (orto). Auto-fit - essa configurao controla a opo de auto-ajuste da cmera olho de peixe. Quando o Auto-ajuste est habilitado V-Ray ir calcular o valor Dist automaticamente para que a imagem renderizada se encaixa na horizontal com as dimenses da imagem. Dist - esta definio se aplica apenas ao olho de peixe cmara. A cmara olho de peixe simulado como uma cmara padro apontou para uma esfera absolutamente reflector (com um raio de 1,0) que reflecte a cena em obturador da cmara. O valor Dist controla o quanto a cmera est do centro da esfera (que o quanto da esfera ser capturada pela cmera). Nota: essa configurao no tem efeito quando a opo Auto-ajuste est ativado. Curve - esta definio se aplica apenas para a cmera olho de peixe. Esta configurao se contorce a forma como a imagem renderizada deformado. Um valor de 1,0 corresponde a um mundo real Olho de Peixe cmara. Como o valor aproxima 0,0 a deformao aumentada. Como o valor aproxima 2,0 a deformao reduzida. Nota: de facto, este valor controla o ngulo em que os raios so reflectidas pela esfera virtual da cmara.

Profundidade de campo
Estes parmetros controlam a profundidade do efeito de campo quando o processamento com uma cmera padro Maya. Os parmetros so ignorados se voc prestar a partir de um VRayPhysicalCamera . On - habilita ou desabilita os clculos da Profundidade de efeito de campo. Abertura - este o tamanho da abertura da cmara virtual, em unidades mundiais. Tamanhos pequena abertura reduzir o efeito DOF. Centro de vis - determina a uniformidade do efeito DOF. Um valor de 0,0 significa que a luz passa uniformemente atravs da abertura. Os valores positivos significa que a luz concentrada em direco ao rebordo da abertura, enquanto que os valores negativos de concentrar a luz no centro. Obter distncia focal da cmera - quando esta opo , a distncia focal determinado a partir do destino da cmera. Para que isso funcione voc tem que usar uma "Cmara e Aim" ou "Camera Aim, e Up" da cmera. Focal dist - determina a distncia da cmera, nos quais objetos estaro em foco perfeito. Objetos mais prximos ou mais longe do que a distncia ser desfocada. Lados - esta opo permite simular a forma poligonal da abertura do mundo real cmeras. Quando esta opo est desactivada, o formato assumido ser perfeitamente circular. Num lados - esse parmetro controla quantos lados a forma poligonal da Abertura tem. Rotao - especifica a orientao da forma da abertura. Anisotropy - esta opo permite o alongamento do efeito bokeh horizontalmente ou verticalmente. Os valores positivos esticar o efeito na direco vertical. Os valores negativos esticar-o na direco horizontal. Subdivs - controla a qualidade do efeito DOF. Os valores mais baixos so computados mais rpido, mas produzem mais rudo na imagem. Os valores mais elevados suavizar o barulho, mas levam mais tempo para processar. Note-se que a qualidade da amostragem depende tambm as configuraes do amostrador DMC , bem como sobre o escolhido amostrador de imagem .

Motion blur
On - gira em motion blur. Cmera motion blur - esta opo permite ativar ou desativar o calcluation de motion blur causado pelo movimento da cmera. Durao - especifica a durao, em quadros, durante o qual o obturador da cmara est aberta. Centro intervalo - especifica a meio do intervalo de borro de movimento em relao armao Maya. Um valor de 0,5 significa que o meio do intervalo

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Cmera

de borro de movimento est a meio caminho entre as molduras. Um valor de 0,0 significa que o meio do intervalo est na posio de armao exacta. Bias - isso controla o vis do efeito motion blur. Um valor de 0,0 significa que a luz passa uniformemente durante todo o intervalo motion blur. Os valores positivos significa que a luz concentrada no final do intervalo de, enquanto que os valores negativos de concentrar a luz em direco ao incio. Geral motion blur parmetros Esses parmetros so usados se voc estiver processando a partir de uma cmera padro ou de um VRayPhysicalCamera com motion blur habilitado. Subdivs - determina a qualidade do motion blur. Os valores mais baixos so computados mais rpido, mas produzem mais rudo na imagem. Os valores mais elevados suavizar o barulho, mas levam mais tempo para processar. Note-se que a qualidade da amostragem depende tambm as configuraes do amostrador DMC , bem como sobre o escolhido amostrador de imagem . Prepass amostras - esta controla quantas amostras em tempo sero computados durante os clculos irradiance map. Amostras Geometria - Isto determina o nmero de segmentos de geometria usados para borro de movimento aproximados. Objetos so assumidos para mover linearmente entre as amostras de geometria. Para rpida rotao de objetos, voc precisa aumentar isso para conseguir o borro de movimento correto. Note-se que mais amostras de geometria aumentar o consumo de memria, uma vez que mais cpias de geometria so mantidos na memria.

Notas
Profundidade de campo s suportada para o tipo de cmera padro. Outros tipos de cmara no produzem profundidade de efeito de campo no momento. Quando DOF e motion blur esto activados, eles so recolhidos em conjunto, utilizando o maior dos dois parmetros subdivs.

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Vrios

Vrios
Geral

Casa

Tornar params

Esta seco permite-lhe controlar a fora de mapas de relevo, filtragem de textura e escala luz fotomtrica para toda a cena.

Parmetros
Multiplicador mapa global coliso - esse parmetro controla a fora de todos os mapas de relevo na cena. Quando o valor definido como 0 no solavanco mapas sero processados. Global textura multiplicador de escala filtro - esse parmetro controla a filtragem de todas as texturas da cena. Valores maiores far texturas borradas enquanto os menores valores far com que eles shaper. Escala luzes fotomtricas - este parmetro global muda a fora de todas as luzes fotomtricas no cenrio luzes ou seja, IES ou V-Ray luzes para que o parmetro unidades diferente de padro.

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V-Ray Sky

V-Ray Sun e Sky


Geral
Esta seco permite-lhe adicionar e remover V-Ray Sun e objetos V-Ray Sky com a cena.

Casa

Tornar params

Parmetros
Criar Sun - clique neste boto para criar um V-Ray objeto Sol na cena. Excluir Sun - clique neste boto para excluir o V-Ray objeto dom atualmente na cena. Criar Sky - clique neste boto para criar um objeto Sky V-Ray na cena. Excluir Sky - clique neste boto para excluir o objeto Sky V-Ray atualmente na cena.

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V-Ray UI

V-Ray UI
Geral
Esta seco permite-lhe controlar um pouco da interface do usurio do V-Ray no Maya.

Casa

Tornar params

Parmetros
Adicionar / Remover - adicionar ou remover V-Ray botes especficos na plataforma de renderizao Tornar amostras de luzes VRayMtl e V-Ray - quando ativado V-Ray tornar uma pequena prvia nas amostras para o V-Ray materiais e V-Ray Luzes Background Swatch - permite que voc especifique o fundo amostra quando o padro Usar caixa de verificao de antecedentes desativado

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Iluminao indireta (GI)

Iluminao indireta (GI)


Geral Abordagens para iluminao indireta Bounces primrias e secundrias Parmetros Notas

Casa

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Geral
Abordagens para iluminao indireta
V-Ray implementa vrias abordagens para calcular a iluminao indireta com diferentes trade-offs entre qualidade e velocidade: Fora bruta - esta a abordagem mais simples, a iluminao indireta calculada de forma independente para cada ponto da superfcie sombreada, traando um nmero de raios em direes diferentes no hemisfrio acima desse ponto. Vantagens: esta abordagem preserva todos os detalhes (por exemplo, sombras pequenas e afiada) na iluminao indireta; livre de defeitos, como a cintilao em animaes; nenhuma memria adicional necessria; iluminao indirecta, no caso de movimento-desfocadas objectos em movimento computado correctamente.

Desvantagens: a abordagem muito lento para imagens complexas (por exemplo, iluminao interior); ele tende a produzir rudo nas imagens, que s pode ser evitada por tiro um maior nmero de raios, retardando assim ainda mais. Irradiance map - esta abordagem baseada em cache de irradincia, a idia bsica calcular a iluminao indireta somente em alguns pontos da cena, e interpolar para o resto dos pontos. Vantagens: o mapa de irradincia muito rpido em comparao com o clculo direto, especialmente para as cenas com grandes reas planas; o rudo inerente ao clculo direto muito reduzida; o mapa de irradincia podem ser salvas e reutilizadas para acelerar os clculos de pontos de vista diferentes para a mesma cena e da mosca-atravs de animaes; o mapa de irradincia tambm pode ser utilizada para acelerar a iluminao difusa directa a partir de fontes de luz de rea. Desvantagens: alguns detalhes em iluminao indireta pode ser perdido ou turva devido interpolao; se as configuraes baixas so utilizados, oscilao pode ocorrer quando o processamento de animaes; o mapa de irradincia requer memria adicional; iluminao indireta com movimento borrado objetos em movimento no inteiramente correta e pode levar ao rudo (embora na maioria dos casos isso no perceptvel). Photon mapa - esta abordagem baseada na deteco de partculas a partir das fontes de luz e saltando ao redor da cena. Isso til para cenas interiores ou semi-interior, com muitas luzes ou janelas pequenas. O mapa de fotes geralmente no produz bons resultados suficiente para ser utilizado directamente, no entanto, pode ser usado como uma aproximao grosseira para a iluminao da cena para acelerar o clculo do GI atravs de computao directa ou mapa de irradincia.
Vantagens: o mapa fton pode produzir uma aproximao grosseira da iluminao na cena muito rapidamente; o mapa de ftons podem ser salvas e re-utilizado para acelerar o clculo de pontos de vista diferentes para a mesma cena e de voar atravs de animaes; o mapa do fton vista independente.

Desvantagens:

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Iluminao indireta (GI)

o mapa de fotes geralmente no adequado para a visualizao directa; requer memria adicional; na implementao V-Ray, iluminao envolvendo movimento desfocadas objectos em movimento no inteiramente correcto (embora isto no um problema na maioria dos casos). o mapa de fotes precisa luzes reais para trabalhar, no pode ser usado para produzir uma iluminao indirecta causada por luzes ambiente (clarabia). Light cache - cache de luz uma tcnica para aproximar a iluminao global em uma cena. muito semelhante ao mapeamento de fotes, mas sem muitas das suas limitaes. O mapa de luz construdo traando muitos caminhos muitos olhos da cmera. Cada um dos saltos no caminho armazena a iluminao a partir do resto do caminho para uma estrutura 3d, muito semelhante ao mapa de fotes. O mapa de luz uma soluo universal GI que pode ser usado tanto para o interior ou cenas exteriores, quer directamente, quer como uma aproximao de rejeio secundria quando usado com o mapa de irradincia ou a fora bruta mtodo GI. Vantagens: o light cache fcil de configurar. Ns temos somente a cmara para rastrear a partir de raios, em oposio ao mapa de fotes, a qual deve processar cada luz na cena e geralmente requer configurao separado para cada luz. A abordagem da luz cache funciona de forma eficiente com todas as luzes, incluindo teto solar, auto-iluminados objetos, no-fsicas, luzes fotomtricas etc Em contraste, o mapa de ftons limitado pelos efeitos de iluminao que pode reproduzir - por exemplo, o mapa de ftons no pode reproduzir a iluminao de skylight ou de luzes padro omni sem inverse-square queda. o light cache produz resultados corretos em torno de cantos e pequenos objetos. O mapa de fotes, por outro lado, depende da densidade regimes complicados de estimao, que muitas vezes produzem resultados errados nestes casos, quer escurecimento ou brilho nessas zonas. em muitos casos, o cache de luz podem ser visualizados diretamente para previews muito rpido e suave da iluminao na cena. Desvantagens: como o mapa de irradincia, o light cache vista-dependente e gerada para uma determinada posio da cmera. No entanto, ele gera uma aproximao para partes indiretamente visveis da cena, bem como - por exemplo, uma cache de luz pode aproximar completamente o GI em uma sala fechada; como o mapa de ftons, o light cache no adaptativa. A irradincia calculado com uma resoluo fixo, que determinado pelo utilizador; o light cache no funciona muito bem com mapas de relevo; usar o irradiance map ou GI fora bruta se voc quiser obter melhores resultados com mapas de relevo. iluminao envolvendo movimento desfocadas objectos em movimento no inteiramente correcto, mas muito suave uma vez que as manchas de cache de luz GI em tempo, bem como (em oposio ao mapa de irradincia, onde cada amostra calculada num instante particular de tempo).
Harmnicos esfricos - Esta abordagem baseada na prestao de informao de luz, j pr-computadas no arquivo * vrsh pelo motor de harmnicos esfricos fermento.. Este mtodo adequado para o vo atravs de animaes ou animaes com a mudana de ambiente. aplicvel para abrir cenas s. Para mais informaes, consulte Mecanismo de cozimento Spherical Harmonics . Vantagens: este mtodo produz bom resultado (sem barulho). harmnicos esfricos so salvos em um arquivo e pode ser usado para acelerar os clculos em vo atravs de animaes e animaes com quadro por alterar o ambiente. vista independente de mtodo.

Desvantagens: este mtodo no adequado para a iluminao de alta frequncia. ele pode ser utilizado para a cenas fechadas. poderia produzir artefatos indesejados em superfcies de perto colocados, devido sua subdiviso grosseiro. que capta a iluminao indireta difusa apenas Que mtodo usar? Isso depende da tarefa em mos. O Exemplos seo pode ajud-lo na escolha de um mtodo adequado para sua cena.

Bounces primrias e secundrias


Os controles de iluminao indireta em V-Ray so divididos em duas grandes sees: controles sobre bounces difusos primrios e dos controlos relativos bounces difusas secundrias. Um salto primrio difuso ocorre quando um ponto sombreada diretamente visvel pela cmera, ou atravs de superfcies refletoras

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Iluminao indireta (GI)

especulares ou refrativa. Um salto secundria ocorre quando um ponto de sombra usado no clculo de GI.

Parmetros
On - transformar a iluminao indireta e desligar. Caustics reflexiva e refrativa Custicos GI representar a luz que passou por uma difusa e uma ou vrias reflexes especulares (ou refraes). Custicos GI podem ser gerados por clarabia, ou auto-iluminados objectos, por exemplo. No entanto, custicos causadas por luzes directas no pode ser simulada desta maneira. Voc deve usar o separado Caustics seo para controlar custicos luz direta. Note que custicos GI so geralmente difceis de amostra e pode introduzir rudo na soluo de GI. Custicos refrao GI - isso permite que a iluminao indireta para passar atravs de objetos transparentes (de vidro etc). Note-se que este no o mesmo que Custicos, que representam a luz directa passando por objectos transparentes. Voc precisa de refrao custicos GI para obter clarabia atravs das janelas, por exemplo. Reflexivo GI custicos - este permite que a luz indirecta possa ser refletidas pelos objetos etc especular (espelhos). Note-se que este no o mesmo que Custicos, que representam a luz directa passando por superfcies especulares. Esta desativado por padro, porque custicos reflexivas GI geralmente contribuem pouco para a iluminao final, embora muitas vezes eles produzem rudo sutil indesejada. Ambient Occlusion On - permite a passagem de ocluso de ambiente Multiplicador - um multiplicador para o efeito da ocluso de ambiente Raio - esse parmetro determina a quantidade de rea (em unidades de cena), onde o efeito de ocluso ambiente produzido. Subdivs - controla o nmero de amostras que o V-Ray leva para calcular o efeito de ocluso ambiente. Os valores mais baixos tornar mais rpido, mas produzem um resultado mais barulhento. Bounces primrias Motor Primrio - a caixa de lista especifica o mtodo a ser utilizado para saltos difusos primrios. Irradiance map - selecionando isso far com que o V-Ray para usar um mapa de irradincia para saltos difusos primrios. Veja o mapa de irradincia para obter mais informaes. Photon mapa - selecionar esta opo far com que o V-Ray para usar um mapa de ftons para saltos difusos primrios. Este modo til quando configurar os parmetros do mapa de ftons global. Normalmente, no produz bons resultados suficientes para renderings finais, quando utilizado como um motor de GI primrio. Veja o mapa global de fton para obter mais informaes. Fora bruta - selecionar este mtodo far com que o V-Ray para usar computao direta para saltos difusos primrios. Veja a fora bruta GI para obter mais informaes. Light cache - este escolhe o light cache como o motor de GI primrio. Veja o Light cache para obter mais informaes. Harmnicos esfricos - este escolhe os harmnicos esfricos como o motor de GI primrio. Veja o Spherical Harmonics Mecanismo de GI para obter mais informaes. Multiplicador - este valor determina o quanto bounces difusas principais contribuir para a iluminao da imagem final. Note-se que o valor padro de 1,0 produz uma imagem fsica precisa. Outros valores so possveis, mas no fisicamente plausvel. Bounces secundrias Motor secundrio - esta caixa de lista especifica o mtodo a ser utilizado para os saltos difusas secundrias. Nenhum - no bounces secundrias sero computados. Utilize esta opo para produzir imagens Skylit sem sangramento de cor indireta.

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Iluminao indireta (GI)

Photon mapa - selecionar esta opo far com que o V-Ray para usar um mapa de ftons para saltos difusas secundrias. Fora bruta - selecionar este mtodo far com que o V-Ray para usar computao direta para saltos difusas secundrias. Veja a fora bruta GI para obter mais informaes. Light cache - este escolhe o light cache como o motor GI secundria. Veja o Light cache para obter mais informaes. Multiplicador - determina o efeito de saltos difusa secundria na iluminao da cena. Valores prximos a 1,0 tendem a lavar a cena, enquanto valores em torno de 0,0 pode produzir uma imagem escura. Note-se que o valor padro de 1,0 produz resultados precisos fisicamente. Embora os valores que so possveis outras, elas no so fisicamente plausvel. Distncia Ray As opes neste grupo permitem limitar a distncia percorrida por cada raio GI, a fim de otimizar e acelerar a renderizao. On - permite que o limite de distncia Ray. Ray Distncia - especifica a distncia mxima que cada raio GI vai viajar.

Notas
Voc vai ter iluminao fisicamente precisa se definir ambos os multiplicadores primrio e secundrio GI para seu valor padro de 1,0. Enquanto os outros valores so possveis, eles no vo produzir um resultado fisicamente precisas.

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Fora bruta GI

Fora bruta GI
Palavras-chave da pesquisa: a fora bruta, clculo direto, GI

Casa

Tornar Exemplos params

Geral
Esta seco s est disponvel se voc tiver escolhido fora bruta como quer o primrio ou o secundrio GI motor. O mtodo de fora bruta para calcular iluminao global recalculando os valores de IG para cada ponto sombreada separadamente e independentemente de outros pontos. Embora muito lento, este mtodo muito preciso, especialmente se voc tiver muitos pequenos detalhes na cena. Para acelerar a fora bruta GI, voc pode usar um mtodo mais rpido ( o mapa de ftons ou o mapa de luz ) para aproximar secundrio GI saltos, enquanto estiver usando o mtodo de fora bruta para os saltos preliminares. O diagrama a seguir mostra o caminho raios so traados quando se utiliza o GI Brute Force. Como o mtodo dependente vista os primeiros raios (preto) so rastreados, a cmera na cena, a fim de determinar os pontos onde GI vai ser calculado. Em seguida, os saltos primrias (vermelho) so traados para a cena - o nmero de raios traados depende do parmetro Subdivs. Os raios de rejeio secundrios (azul) so traados apenas quando Brute Force GI usado para motor GI secundria. Neste caso um nico raio traada para cada salto eo nmero de rejeies depende do parmetro Bounces secundrio.

Parmetros
Subdivs - este determina o nmero de amostras usadas para GI aproximada. Note que este no o nmero exato de raios que V-Ray ir traar. O nmero de raios proporcional ao quadrado deste nmero, mas tambm depende das configuraes do amostrador DMC lanamento. Profundidade - esse parmetro controla o nmero de expulses de luz que sero computadas.

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Irradiance map

Irradiance map
Geral Parmetros Built-in presets Os parmetros bsicos Melhoramento de detalhes Opes Opes avanadas Modo Por fim, tornar Notas

Casa

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Geral
Esta seco permite ao utilizador controlar e ajustar vrios aspectos do mapa de irradincia. Esta seo ativado somente quando o irradiance map escolhido como o mtodo de IG para saltos difusos primrios. Algumas informaes bsicas para entender como funciona o mapa de irradincia necessrio para compreender o significado desses parmetros. Irradincia uma funo definida para qualquer ponto no espao 3D e representa a luz que chega a este ponto de todas as direces possveis. Em geral, a irradiao diferente em cada ponto e em todas as direes. No entanto, existem duas restries teis que podem ser feitas. O primeiro a irradincia superfcie - que a irradincia chegar a pontos que se encontram na superfcie de objectos na cena. Esta uma restrio natural j que estamos normalmente interessados na iluminao de objetos na cena, e os objetos so geralmente definidas atravs de sua superfcie. A segunda restrio a de irradincia superfcie difusa - que a quantidade total de luz que chega a um ponto da superfcie dada, desconsiderando a direo de onde ela vem. Em termos mais simples, pode-se pensar a irradincia difusa superfcie como sendo a cor visvel de uma superfcie, se assumirmos que seu material puramente branco e difuso. No V-Ray, o mapa de irradincia termo se refere a um mtodo de calcular eficientemente a irradincia difusa superfcie de objetos na cena. Uma vez que nem todas as partes da cena tm o mesmo detalhe na iluminao indirecta, faz sentido para calcular GI mais precisamente nas partes importantes (por exemplo, onde os objectos so prximos uns dos outros, ou em locais com sombras afiadas GI), e menos preciso na partes que no interessam (por exemplo, grandes reas uniformemente iluminadas). O mapa de irradincia , portanto, construdo de forma adaptativa. Isso feito por tornar a imagem vrias vezes (cada processamento chamado uma passagem) com a resoluo de processamento a ser dobrado com cada passagem. A idia comear com uma resoluo baixa (digamos, um quarto da resoluo da imagem final) e trabalhar at a resoluo da imagem final. O mapa de irradincia na verdade uma coleo de pontos no espao 3D (uma nuvem de pontos), juntamente com a iluminao computadorizada indireta a esses pontos. Quando um objeto atingido durante uma passagem de GI, V-Ray olha para o irradiance map para ver se existem pontos semelhantes na posio e orientao para o atual. A partir desses pontos j computados, V-Ray pode extrair diversas informaes (isto , se existirem objetos por perto, o quo rpido a iluminao indireta varivel etc). Com base nessa informao, V-Ray decide se a iluminao indirecta para o ponto de corrente pode ser adequadamente interpolados a partir dos pontos j no mapa de irradincia, ou no. Se no, a iluminao indirecta para o ponto de corrente calculado, e nesse ponto armazenado no mapa de irradincia. Durante o processamento real, V-Ray usa um sofisticado mtodo de interpolao para obter uma aproximao da irradincia para todas as superfcies na cena. O diagrama a seguir mostra a maneira como o mapa de irradincia gerado. Como o mtodo dependente de vista os primeiros raios (Black) so rastreados, a cmera na cena, a fim de dertermine a colocao das amostras de irradincia. Uma vez que este feito raios GI (vermelho) so rastreados a partir das amostras para a cena a fim de determinar a iluminao proveniente do ambiente. O nmero de raios rastreados determinada pelo parmetro Subdivs. O mapa de irradincia apenas traa um salto de luz. Todos os saltos adicionais (azul) so rastreados, o motor secundrio. O mapa de irradiao criado em vrios passes - cada passagem adicionando mais amostras, quando necessrias. Durante o processamento, para cada ponto processado, V-Ray tem vrias amostras do irradiance map j est completa e interpola entre eles, a fim de criar uma soluo suave GI. O nmero de amostras tomadas determinada pela Interp. As amostras de parmetro.

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Irradiance map

Parmetros
Built-in presets Atual pr - esta lista suspensa permite que voc escolha a partir de vrias predefinies para alguns dos parmetros do irradiance map. Voc pode us-las para definir rapidamente a cor, os limiares normais ea distncia, bem como as taxas de min / max. As predefinies esto disponveis: Muito baixo - este ajuste s til para fins de visualizao para mostrar a iluminao geral na cena. Baixa - preset de baixa qualidade para visualizao Mdio - uma predefinio de qualidade mdia; funciona bem em muitas situaes, em cenas que no tm pequenos detalhes. Animao Mdio - uma predefinio de qualidade mdia destinado a reduzir a cintilao em animaes - o limite de distncia maior. Alto - uma predefinio de alta qualidade que funciona na maioria das situaes, mesmo para cenas com detalhes pequenas, bem como para a maioria das animaes. uma Animao alto predefinio de alta qualidade

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Irradiance map

que pode ser usado se o pr-ajuste de alta produz cintilao em animaes - o limiar de distncia maior. Muito elevada um pr-qualidade muito elevada, pode ser usado para cenas com detalhes extremamente pequenas e intrincada. Note-se que as predefinies so direcionados para uma imagem de 640x480 tpico. Imagens maiores geralmente pode fazer com menor Min / Max taxas do que as especificadas nas predefinies. Os parmetros bsicos Taxa de Min - este valor determina a resoluo para a primeira passagem gastrointestinal. Um valor de 0 significa a resoluo ser a mesma que a resoluo da imagem final processado, o que far com que o mapa de irradincia semelhante ao mtodo de clculo directo. Um valor de -1 significa a resoluo ser meia a da imagem final e assim por diante. Voc normalmente quer manter essa negativa, de modo que o GI rapidamente calculado para grandes regies e plano na imagem. Este parmetro semelhante (embora no seja a mesma que) o parmetro taxa mnima do dispositivo de amostragem Adaptive subdiviso da imagem. Taxa de Max - este valor determina a resoluo do passe GI passado. Isso semelhante a (embora no o mesmo que) o parmetro taxa mxima do dispositivo de amostragem Adaptive subdiviso da imagem. Subdivs - isso controla a qualidade das amostras individuais de GI. Valores menores tornam as coisas mais rpido, mas pode produzir resultado manchado. Valores mais altos produzem imagens mais suaves. Isto semelhante ao parmetro Subdivs para a computao directa. Note-se que este no o nmero real de raios que ir ser rastreados. O nmero real de raios proporcional ao quadrado deste valor e tambm depende das configuraes no lanamento amostrador DMC . Interp. As amostras - este o nmero de amostras GI que sero utilizados para interpolar a iluminao indirecta em um determinado ponto. Valores maiores tendem a diluir-se o detalhe no GI, embora o resultado ser mais suave. Valores menores produzir resultados com mais detalhe, mas pode produzir blotchiness se Subdivs baixos so usados. Interp. quadros - isto determina o nmero de quadros que sero utilizados para interpolar GI quando o Modo est definido para Animao (rendering). Neste modo, o V-Ray interpola a irradincia a partir dos mapas de vrios quadros adjacentes para ajudar a suavizar qualquer cintilao. Note-se que o nmero real de quadros utilizada 2 * (quadros interp.) +1 - por exemplo, o valor padro de 2 significa que um total de 5 mapas de irradincia sero interpolados. Os valores mais elevados desacelerar o processamento e pode produzir efeito "atraso". Os valores mais baixos tornar mais rpido, mas pode aumentar a cintilao. Limite de cor (Color limiar) - esse parmetro controla a sensibilidade do algoritmo de mapa de irradincia a mudanas na iluminao indireta. Valores maiores significam menor sensibilidade, valores menores que o mapa de irradincia mais sensveis s mudanas de luz (produzindo imagens de alta qualidade). Limiar normal (limiar Normal) - esse parmetro controla a sensibilidade do irradiance map s mudanas de normais de superfcie e os detalhes de superfcie de pequeno porte. Valores maiores significam menor sensibilidade, valores menores que o mapa de irradincia mais sensvel curvatura da superfcie e pequenos detalhes. Limite de distncia (limiar Dist) - esse parmetro controla a sensibilidade do mapa de irradincia a distncia entre as superfcies. Um valor de 0,0 significa que o mapa de irradincia no vai depender de proximidade objecto de todo; valores mais elevados colocar mais amostras em locais onde os objectos so prximos uns dos outros. Melhoramento de detalhes Melhoramento de detalhes um mtodo para a interposio de detalhe adicional para o mapa de irradincia no caso em que h pequenos detalhes da imagem. Devido sua resoluo limitada, o mapa de irradincia normalmente tolda a GI nestas reas ou produz resultados splotchy e trmulas. A opo de aprimoramento de detalhes uma maneira de calcular os detalhes menores, com um mtodo de amostragem de alta preciso de fora bruta. Isto semelhante ao funcionamento de um passe ocluso de ambiente, mas mais precisa, pois leva em conta luz rebatida. Detalhes enchance - gira em torno de aprimoramento de detalhes para o irradiance map. Note-se que um mapa irradincia calculada neste modo no deve ser utilizado sem a opo detalhe. Quando aprimoramento de detalhes On, voc pode usar as configuraes de baixa irradincia de mapas e amostras maiores de interpolao. Isto porque o mapa de irradincia s usado para capturar a iluminao distante geral, enquanto a amostragem directa usado para as reas mais detalhadamente. Scale - este determina as unidades para o parmetro Radius: Tela - o raio de pixels de imagem.

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Irradiance map

Mundo - o raio feito em unidades mundiais. Radius - determina o raio para o efeito de melhoria de detalhes. Raio menor significa que as peas menores em torno dos detalhes da imagem so amostrados com maior preciso - isso seria mais rpido, mas podem ser menos precisos. Raio maior significa que mais da cena usar a amostragem maior preciso e pode ser mais lento, mas mais preciso. Isto semelhante a um parmetro de raio para uma passagem de ocluso ambiente. Subdivs mult. - Este determina o nmero de amostras colhidas para a amostragem de alta preciso como uma percentagem dos subdivs mapas de irradincia. Um valor de 1.0 significa que o mesmo nmero de subdivs sero usados como para as amostras de mapas regulares de irradincia. Os valores mais baixos far com que as reas de detalhe avanada mais ruidosa, mas mais rpido para processar. Opes Mostrar amostras - quando esta opo for a, V-Ray ir mostrar visualmente as amostras no irradiance map como pequenos pontos na cena. Mostrar fase de clcio - quando esta opo for a, V-Ray ir mostrar o mapa de irradincia passa como o mapa de irradincia calculado. Isto lhe dar uma idia aproximada da iluminao indireta, mesmo antes da renderizao final completa. Note-se que transformar isso em retarda os clculos um pouco, especialmente para imagens grandes. Esta opo ignorada quando o processamento de campos - nesse caso, a fase de clculo nunca exibido. Mostrar luz direta - esta opo s est disponvel quando Visualizar fase calc est ligado. Ele far com que o V-Ray para mostrar iluminao direta para saltos difusos primrios, alm de iluminao indireta, enquanto o mapa de irradincia est sendo calculada. Note-se que o V-Ray realmente no precisa calcular isso. A opo apenas por convenincia. Isso no significa que a iluminao direta no calculado em tudo - ele , mas apenas para secundrias bounces difusas (apenas para fins GI). Use caminho de cmera - quando esta opo for a, V-Ray ir calcular as amostras irradiance map para o caminho de cmera inteiro, em vez de apenas a opinio do atual. Isto til nos seguintes casos: Calculando mapas de irradincia para animaes curtas voar atravs de uma s vez. Em vez de usar o Incremental add to modo de mapa atual e tornando a animao a cada frame N, voc pode ativar a opo Usar caminho cmera, e tornar apenas um nico frame - isto ir produzir informaes para o caminho de cmera inteiro. Usando mapas de irradincia para animaes com objetos em movimento onde a cmara tambm se move - tanto em estrutura nica, ou modo de Animao (prepass). Neste caso, definindo a opo Usar caminho cmera vai ajudar a reduzir ainda mais qualquer cintilao, como as posies das amostras IG sobre geometria esttica no vai mudar. Se voc usar esta opo, voc no deve usar interpolados reflexes brilhante / refraes em VRayMtl , como eles vo olhar estranho. Opes avanadas Tipo de interpolao - essa opo usada durante o processamento. Selecciona o mtodo para a interpolao do valor GI a partir das amostras no mapa de irradincia. Mdia ponderada - este mtodo vai fazer uma mistura simples entre as amostras de GI no mapa de irradincia com base na distncia ao ponto de interpolao e da diferena de as normais. Embora simples e rpido, este mtodo tende a produzir uma blochiness no resultado. Ajuste dos quadrados mnimos - o mtodo padro, ele ir tentar calcular um valor de GI que melhor se encaixa em entre as amostras do irradiance map. Produz resultados mais suaves do que o mtodo da mdia ponderada, mas mais lento. Tambm, os artefactos de toque pode aparecer nos locais onde tanto o contraste ea densidade das amostras de mapas de irradincia mudam ao longo de uma pequena rea. Triangulao Delone - todos os outros mtodos de interpolao so mtodos borradas - isto , eles tendem a diluir os detalhes na iluminao indirecta. Alm disso, os mtodos borradas so propensos ao vis de densidade (veja abaixo para uma descrio). Na diferena, o mtodo da triangulao Delone um mtodo no-borrada e vai preservar os detalhes, evitando vis densidade. Uma vez que no embaada, o resultado pode parecer mais ruidoso (borrando tende a esconder o rudo). Mais amostras sero necessrios para obter um resultado bastante bom. Isto pode ser feito quer aumentando o subdivs das amostras de mapas de irradincia, ou diminuindo o valor de limiar de rudo na implantao de fora bruta amostrador. Mnimos quadrados com pesos de Voronoi - Esta uma modificao dos mnimos quadrados ajustar mtodo que visa evitar o toque em fronteiras ntidas, tomando em considerao a densidade das amostras no irradiance map. O mtodo bastante lento e sua eficcia atualmente um tanto questionvel. Embora todos os tipos de interpolao tm seus usos, provavelmente faz mais sentido usar tanto ajuste dos quadrados mnimos ou triangulao Delone. Sendo um mtodo obscuro, pelo ajuste quadrados ir esconder o rudo e ir produzir um bom resultado. perfeito para cenas com grandes superfcies lisas. Delone triangulao um mtodo mais exato, o que geralmente requer mais subdivs e alta taxa de Max irradiance map (e, portanto, mais tempo de processamento), mas produz resultados precisos sem desfocar. Isto especialmente evidente nas cenas em que h um monte de pequenos detalhes. Exemplo de pesquisa - esta opo utilizada durante o processamento. Selecciona o mtodo de escolha de pontos adequados a partir do mapa de irradincia para ser utilizado como base para a interpolao. Nearest - este mtodo simplesmente escolher as amostras do irradiance map, que esto mais prximos do ponto de interpolao. (Quantos pontos sero escolhidos determinada pelo valor da Interp. Parmetro amostras.) Este o mtodo mais rpido de pesquisa e era o nico disponvel em verses anteriores do

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Irradiance map

V-Ray. Uma desvantagem deste mtodo que, em locais onde a densidade das amostras em que as alteraes do mapa de irradincia, ele ir pegar mais amostras a partir da rea com maior densidade. Quando um mtodo de interpolao borrada usado, este leva polarizao densidade assim chamada que pode conduzir a interpolao incorrecta e aritfacts nesses locais (principalmente limites GI sombra). Mais prximo quad-equilibrado - isto uma extenso do mtodo de pesquisa mais prximo que visa evitar vis densidade. Ele divide o espao em torno do ponto interpolado em quatro reas e tenta encontrar um nmero igual de amostras em todas elas (da o nome quad-balanceada). O mtodo um pouco mais lento do que a pesquisa mais prxima simples, mas, em geral, executa muito bem. A desvantagem que, s vezes, na tentativa de encontrar amostras, pode escolher amostras que esto longe e no relevante ao ponto interpolado. Pr-calculada sobreposio - este mtodo foi introduzido numa tentativa para evitar os inconvenientes dos dois anteriores. Isso requer um passo de pr-processamento das amostras no mapa de irradincia durante o qual um raio de influncia calculado para cada amostra. Este raio maior para amostras em locais de baixa densidade, e menor para os locais de maior densidade. Quando interpolando a irradincia em um ponto, o mtodo vai escolher cada amostra que contm esse ponto dentro de seu raio de influncia. Uma vantagem deste mtodo que, quando usado com um mtodo de interpolao desfocada se producses uma funo (liso) contnua. Embora o mtodo requer um passo de pr-processamento, muitas vezes mais rpido do que os outros dois. Essas duas propriedades o tornam ideal para resultados de alta qualidade. Uma desvantagem deste mtodo que as amostras s vezes solitrias que esto distante pode influenciar a parte errada da cena. Alm disso, ele tende a obscurecer a soluo GI mais do que os outros mtodos. Density-based - o mtodo padro, que combina mais prxima e os mtodos de pr-calculados sobrepostas e muito eficaz na reduo de artefatos de toque e artefatos devido a baixas taxas de amostragem. Este mtodo tambm requer um passo de pr-processamento, a fim de calcular a densidade da amostra, mas ele executa um vizinho mais prximo olhar-up para escolher as amostras mais apropriados tendo densidade da amostra em conta. Sendo o mais rpido dos trs mtodos, o mais prximo de pesquisa pode ser utilizada para fins de visualizao. Mais prxima quad-equilibrada executa razoavelmente bem, na maioria dos casos. Pr-calculada sobreposio rpido e em muitos casos, realiza muito bem, mas pode tender a obscurecer a soluo GI . O mtodo Densidade baseado produz resultados muito bons, na maioria dos casos e o mtodo padro. Observe que o mtodo de pesquisa mais importante quando se utiliza um mtodo de interpolao borrada. Quando usando triangulao Delone, o mtodo de pesquisa de amostra no influencia muito do resultado. Verificar a visibilidade da amostra - isto usado durante o processamento. Ele far com que o V-Ray para usar apenas as amostras do irradiance map, que so diretamente visveis a partir do ponto interpolado. Isto pode ser til para a preveno de fugas de luz "" atravs de paredes finas com iluminao muito diferente em ambos os lados. No entanto, ir tambm diminuir a prestao, uma vez que o V-Ray vai traar raios adicionais para determinar a visibilidade da amostra. Multipass - este usado durante o clculo do mapa de irradincia. Quando marcado, isso far com que o V-Ray para usar todas as amostras de mapas de irradincia computados at agora. Desmarcando ele permitir que o V-Ray para usar apenas amostras coletadas durante as passagens anteriores, mas no aqueles calculados anteriormente durante a passagem de corrente. Mantendo este verificado geralmente causar V-Ray para tirar amostras de menos (e, portanto, calcular o irradiance map mais rpido). Isso significa que, em mquinas multiprocessador, vrios segmentos ser modificando o mapa de irradincia, ao mesmo tempo. Devido natureza assncrona do presente processo, no h qualquer garantia de que tornar a mesma imagem duas vezes para produzir o mapa de irradincia mesmo. Normalmente isto no um problema de todos e recomendado para manter essa opo marcada. Randomize amostras - esta utilizada durante o clculo irradiance map. Quando ela estiver marcada, as amostras de imagem sero aleatoriamente agitou. Desmarcando ele ir produzir amostras que so alinhados em uma grade na tela. Em geral, esta opo deve ser mantido verificado, a fim de evitar artefactos causadas por amostragem regular. Calc. amostras interp - este usado durante o clculo irradiance map. Ela representa o nmero de amostras j calculado que sero usados para guiar o algoritmo de amostragem. Bons valores esto entre 10 e 25. Valores baixos podem acelerar a fase de clculo, mas no pode fornecer informaes suficientes. Os valores mais elevados ser mais lenta e far com que a amostragem adicional. Em geral, este parmetro deve ser deixado para o valor padro de 15. Modo Mode - este grupo de controles permite ao usurio selecionar a forma como o mapa de irradincia (re) utilizado. Modo de Caamba - neste modo, um mapa de irradincia separado usado para cada regio prestados ("balde"). Isto especialmente til uma vez que permite que os clculos de mapa de irradincia de ser eficazmente distribudo entre vrios computadores quando se utiliza processamento distribudo . modo balde pode ser mais lento do que o modo de quadro nico, uma vez que uma margem adicional deve ser calculada em torno de cada regio, a fim de reduzir os artefactos de borda entre regies vizinhas. Mesmo assim, pode haver tais artefatos. Eles podem ser ainda mais reduzido pelo uso de valores mais altos para o irradiance map (o Alto predefinidos, subdivs mais e / ou limite menor de rudo para o sampler DMC). Quadro nico - o modo padro, um nico mapa de irradincia calculado para toda a imagem, e um mapa

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Irradiance map

de irradincia novo calculado para cada quadro. Durante o processamento distribudo, cada servidor de renderizao ir calcular seu mapa de irradincia prpria imagem integral. Este o modo de usar na renderizao de animaes de objetos em movimento. Ao faz-lo preciso se certificar de que o mapa de irradincia de qualidade suficientemente elevada para evitar a cintilao. Multiframe incremental - Esse modo til quando o processamento de uma seqncia de quadros (no necessariamente consecutivos), onde apenas a cmera se move ao redor (o chamado fly-atravs de animaes). V-Ray ir calcular um mapa de irradincia nova imagem completa para o primeiro quadro prestado; para todos os outros quadros V-Ray vai tentar reutilizar e refinar o irradiance map que tenha sido calculado at agora. Se o mapa de irradincia de qualidade suficientemente elevada para evitar tremulao, este modo pode tambm ser utilizado na prestao de rede - cada servidor de renderizao ir calcular e aperfeioar o seu prprio mapa de irradincia local. Do arquivo - neste modo V-Ray simplesmente carregar o mapa de irradincia a partir do arquivo fornecido no incio da seqncia de processamento e vai usar esse mapa para todos os quadros na animao. No mapa de irradincia novo ser computado. Este modo pode ser usado para voar atravs de animaes e vai funcionar bem no modo de renderizao em rede. Adicionar ao mapa atual - neste modo V-Ray ir calcular um mapa de irradincia completamente novo e adicion-lo ao mapa que j est na memria. Este modo til quando a compilao de um mapa de irradincia para tornar mltiplas vises de uma cena esttica. Note-se que este modo no suportado para renderizao distribuda . Incremental add to current - Neste modo, o V-Ray vai usar o mapa de irradincia que j est na memria e s refin-lo em lugares que no possuem detalhes suficientes. Este modo til quando a compilao de um mapa de irradincia para tornar mltiplas vises de uma cena esttica ou uma animao fly-through. Animao (prepass) - Neste modo, o V-Ray calcula mapas de irradincia para ser usado mais tarde para a prestao final com a animao (rendering) de modo. Um mapa de irradincia criada para cada quadro e escrito em um arquivo separado. Note que neste modo voc tem que prestar um mapa para cada frame (ou seja, voc no pode processar cada frame Nth). V-Ray desativa automaticamente a renderizao da imagem final neste modo - prepasses mapa apenas irradincia so calculados. Animao (rendering) - Neste modo, o V-Ray renderiza uma animao final usando mapas de irradincia criados com o Animation (prepass) modo. Mapas de irradincia de vrios quadros adjacentes so carregados em conjunto e misturados, de modo a reduzir a cintilao. O nmero de mapas de irradincia que so interpolados determinada pela Interp. parmetro quadros. O modo de mapa de irradincia que deve ser usado depende da tarefa de renderizao especial - uma cena esttica, uma cena esttica prestados a partir de mltiplas vises, uma mosca-atravs de animao ou uma animao com objetos em movimento. Consulte a seo tutoriais para maiores informaes. Consulta - este boto permite que o usurio selecione o arquivo irradiance map, que ser carregado se o modo de arquivo selecionado. Alternativamente, o usurio pode digitar o caminho eo nome do arquivo diretamente na caixa de edio. Salvar - o que ir salvar a apresentar o mapa de irradincia que est atualmente na memria. Note que o No excluir opo no No grupo final de renderizao deve estar ligado. Caso contrrio, V-Ray excluir automaticamente o irradiance map no final do processo de renderizao. Redefinir - remove o irradiance map atual da memria Por fim, tornar Este grupo de controlos instrui V-Ray o que fazer com o mapa de irradincia no final do processo de processamento. No exclua - o padro para essa opo estiver ativada, o que significa que o V-Ray vai manter o mapa de irradincia na memria at a prestao seguinte. Se esta opo estiver desmarcada, V-Ray ir apagar o irradiance map quando a renderizao est completa. Isso significa que voc no ser capaz de salvar o mapa manualmente mais tarde. Auto salvar - se esta opo for definida, V-Ray ir automaticamente salvar o irradiance map para o arquivo especificado no final do processamento. Este modo particularmente til se voc quiser enviar o irradiance map para processar em uma mquina diferente atravs de renderizao em rede.

Notas
Voc pode ver, fundir e salvar mapas de irradincia com o irradiance map viewer ferramenta.

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Light cache

Light cache
Geral Parmetros Parmetros de clculo Parmetros de reconstruo Modo Por fim, tornar Notas

Casa

Tornar Exemplos params

Geral
Cache Light (s vezes tambm chamado de mapeamento de luz) uma tcnica para aproximar a iluminao global em uma cena. Este mtodo foi desenvolvido originalmente pelo Grupo Caos especificamente para o renderizador V-Ray. muito semelhante ao mapeamento de fotes, mas sem muitas das suas limitaes. O light cache construdo traando muitos caminhos muitos olhos da cmera. Cada um dos saltos no caminho armazena a iluminao a partir do resto do caminho para uma estrutura 3d, muito semelhante ao mapa de fotes. Por outro lado, num sentido, o oposto do mapa de fotes, que traa caminhos a partir de as luzes, e armazena a energia acumulada a partir do incio do caminho para o mapa de fotes. Embora muito simples, a abordagem de luz-cache tem muitas vantagens sobre o mapa de fotes: mais fcil de configurar. Ns temos somente a cmara para rastrear a partir de raios, em oposio ao mapa de fotes, a qual deve processar cada luz na cena e geralmente requer configurao separado para cada luz. A abordagem da luz cache funciona de forma eficiente com todas as luzes, incluindo teto solar, auto-iluminados objetos, no-fsicas, luzes fotomtricas etc Em contraste, o mapa de ftons limitado pelos efeitos de iluminao que pode reproduzir - por exemplo, o mapa de ftons no pode reproduzir a iluminao de skylight ou de luzes padro omni sem inverse-square queda. O light cache produz resultados corretos em torno de cantos e pequenos objetos. O mapa de fotes, por outro lado, depende da densidade regimes complicados de estimao, que muitas vezes produzem resultados errados nestes casos, quer escurecimento ou brilho nessas zonas. Em muitos casos, o cache de luz podem ser visualizados diretamente para previews muito rpido e suave da iluminao na cena. Mesmo com essas vantagens, o cache de luz similar em velocidade para o photon map e podem produzir aproximaes para a iluminao global em uma cena muito rapidamente. Alm disso, o cache de luz pode ser utilizado com xito para a adio de efeitos GI para animaes. Claro que, o cache de luz tem algumas limitaes: Tal como o mapa de irradincia, vista-dependente e gerado para uma posio particular da cmara. Como o mapa de ftons, o light cache no adaptativa. A iluminao calculado com uma resoluo fixo, que determinado pelo utilizador. O light cache no funciona muito bem com mapas de relevo. O diagrama a seguir mostra a maneira como o Light Cache est sendo gerado. Para obter a iluminao do ambiente V-Ray traa muitos raios da cmera na cena. Cada salto de luz cria uma amostra no cache luz que pode ser usado durante o processamento. Se um raio atinge uma amostra que foi criado por um outro raio do traado interrompido e as informaes a partir da amostra lido em vez disso. Isso acelera o processo de um monte.

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Light cache

Parmetros
Parmetros de clculo Esses parmetros afetam a fase de clculo do light cache, eles no afetam o processamento final. Nmero de passes - o light cache calculado em vrios passos, que so ento combinados para o light cache final. Cada passagem processado em um segmento separado de forma independente dos outros passes. Isso garante que o cache de luz consistente em computadores com diferentes nmeros de CPUs. Em geral, um cache de luz calculado com menor nmero de passes pode ser menos ruidoso do que um cache de luz calculada com passes mais, para o mesmo nmero de amostras, porm pequeno nmero de passes no podem ser distribudos de forma eficaz atravs de vrios segmentos. Para um nico processador no hyperthreading mquinas, o nmero de passagens pode ser ajustado para 1 para obter os melhores resultados. Subdivs - determina quantos caminhos so traados a partir da cmera. O nmero real de caminhos a praa dos subdivs (A configurao padro 500 subdivs significa que 250 000 caminhos sero rastreados, a cmera). O tamanho da amostra - este determina o espaamento das amostras no cache luz. Nmeros menores significam que as amostras

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Light cache

ser mais prximos uns dos outros, o cache de luz ir preservar detalhes afiados na iluminao, mas ser mais ruidoso e ter mais memria. Nmeros maiores sero alisar o light cache, mas vai perder detalhes. Este valor pode ser tanto em unidades mundiais ou em relao ao tamanho da imagem, dependendo ou no a opo de escala Mundial est marcada ou no. Mostrar calc. fase - ativando esta opo ir mostrar os caminhos que so traados. Isso no afeta o clculo do light cache e fornecido apenas como um feedback para o usurio. Esta opo ignorada quando o processamento de campos - nesse caso, a fase de clculo nunca exibido. Armazene luz direta - quando esta opo estiver ligada, o light cache ir tambm armazenar e interpolar a luz direta. Isto pode ser til para cenas com muitas luzes e irradiance map ou mtodo GI direta para os saltos primrio difuso, uma vez que a iluminao direta ser calculado a partir do cache de luz, em vez de amostragem luz todos os dias. Note-se que apenas a iluminao difusa produzida pelas luzes da cena ser armazenado. Se voc quiser usar o light cache diretamente para aproximar o GI, mantendo a iluminao direta afiada, desmarque esta opo. Escala Mundial - esta opo determina as unidades do tamanho da amostra e do tamanho do filtro: No verificado - as unidades so fraces da imagem final (um valor de 1,0 significa que as amostras ser to grande como a imagem inteira). As amostras que esto mais prximos cmara ser menor, e as amostras que esto longe ser maior. Note-se que as unidades no dependem da resoluo de imagem. Este valor mais adequado para alambiques ou animaes onde o cache luz precisa ser calculado a cada frame. Verificados - os tamanhos so fixos em unidades mundiais em todos os lugares. Isso pode afetar a qualidade das amostras - As amostras que esto perto da cmara sero amostradas com mais freqncia e vai aparecer mais suave, enquanto as amostras que esto longe ser ruidosos. Este valor pode funcionar melhor para voar atravs de animaes, pois ir forar densidade da amostra constante em todos os lugares. Amostragem adaptativa - quando esta opo for a, V-Ray ir armazenar informaes adicionais sobre a luz recebida para cada amostra light cache, e tentar colocar mais amostras nas direes a partir do qual a luz mais prximos. Isto pode ajudar a reduzir o rudo na memria cache de luz, em particular no caso de produtos custicos. Use caminho de cmera - quando esta opo for a, V-Ray ir calcular as amostras do light caches para o caminho de cmera inteiro, em vez de apenas a opinio da atual, da mesma forma como isso feito para o modo Fly-through. Isso til quando o processamento de animaes com objetos em movimento onde a cmara tambm se move eo cache de luz precisa ser no modo de quadro nico. Neste caso, definindo a opo Usar caminho cmera ajudar a reduzir qualquer cintilao, como as posies das amostras IG sobre geometria esttica no vai mudar. Parmetros de reconstruo Estes parmetros controlar como o cache de luz usada no processamento final, aps ter sido calculada. Tipo de filtro - o que determina o tipo de renderizao em tempo de filtro para o light cache. O filtro determina como irradincia interpolada a partir das amostras no light cache. None - sem filtragem executada. O mais prximo da amostra at ao ponto sombreada tomada como o valor de irradincia. Esta a opo mais rpida, mas pode produzir artefatos perto de cantos, se o light cache barulhenta. Pode usar pr-filtragem (ver abaixo) para diminuir que o rudo. Esta opo funciona melhor se o light cache usado para saltos secundrias ou apenas para fins de teste. Nearest - este filtro olha para os mais prximos amostras para o ponto de sombreamento e mdias seu valor. Este filtro no adequado para visualizao direta do light cache, mas til se voc usar o light cache para saltos secundrias. Uma propriedade deste filtro que adapta-se densidade da amostra do cache de luz e calculado para um tempo quase constante. O parmetro amostras de filtro determina como muitos dos mais prximos amostras de olhar para cima a partir do cache luz. Corrigido - esse filtro olha para cima e mdias todas as amostras do light cache que caem dentro de uma certa distncia do ponto sombreada. Este filtro lisos produz resultados e adequado para a visualizao directa do cache de luz (quando utilizado como o motor GI primria). O tamanho do filtro determinada pelo parmetro de tamanho de filtro. Os maiores valores de desfocar o light cache e suavizar o rudo. Os valores tpicos para o tamanho de filtro so 2-6 vezes maior do que o tamanho da amostra. Note que o tamanho de filtro usa a mesma escala que o tamanho da amostra eo seu significado depende da caixa de verificao escala mundial. Pr-filtro - quando este est ligado, as amostras no light cache so filtrados antes da renderizao. Note que este diferente do light cache filtragem normal, que acontece durante a renderizao. Pr-filtragem realizada por anlise de cada amostra, por sua vez, e modificando-o de modo que representa a mdia de um dado nmero de amostras prximas. Mais amostras de pr-filtro significa um cache de luz mais borrada e menos ruidosos. Pr-filtragem calculado uma vez aps um cache nova luz computada ou carregada a partir do disco. Amostras pr-filtro - este parmetro controla o nmero de amostras colhidas durante a pr-filtragem. Use light cache para os raios brilhantes - se esta opo estiver ligada, o light cache ser usado para calcular a iluminao para os raios brilhantes, bem como, alm de raios normais GI. Isso pode acelerar a renderizao de cenas com brilhantes reflexes muito.

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Light cache

Profundidade - este parmetro determina o comprimento dos caminhos de luz para ser rastreados. importante notar que mesmo que no cache Luz a profundidade limitada, devido natureza recursiva deste mtodo haver caminhos mais longos no resultado final. As amostras de filtro - quando o tipo de filtro definido como mais prximo este parmetro determina quantos dos mais prximos amostras de olhar para cima a partir do cache luz. Tamanho do Filtro - quando o tipo de filtro definido para este parmetro fixo determina o tamanho do filtro. As unidades de o valor determinado pelo estado do parmetro escala mundial. . Use limiar retrace - quando ativada, essa opo melhora a preciso da iluminao global nos casos em que o cache de luz vai produzir muito grande erro. Isto especialmente evidente com o light cache para Uso opo raios brilhantes, ou cantos perto de onde vazamentos de luz possa ser possvel por causa da interpolao light cache. Para reflexes brilhantes e refraes, V-Ray dinamicamente decide se quer usar o cache de luz ou no com base no brilho da superfcie e da distncia dele para que os erros devido ao cache de luz so minimizados. Note que esta opo pode aumentar o tempo de render. Modo Mode - determina o modo de processamento do light cache: Caminho progressivo de rastreamento - nesta modalidade, o algoritmo de cache luz usada para provar a imagem final progressivamente. Para uma discusso sobre este modo de ver o tutorial . Single frame - isto ir calcular um novo cache de luz para cada frame de uma animao. Fly-through - isto ir calcular um cache de luz para uma mosca-atravs de toda animao, assumindo que a posio da cmera / orientao a nica coisa que muda. O movimento da cmera no segmento de tempo ativo s levada em considerao. Note que pode ser melhor ter Escala Mundial marcada para voar atravs de animaes. O light cache computada apenas no primeiro frame processado e reutilizado sem alteraes para quadros subseqentes. Do arquivo - Neste modo, o light cache carregado de um arquivo. O arquivo de cache luz no inclui o pr-filtragem do cache de luz; de pr-filtragem realizada aps o light cache carregada, de modo que voc pode ajust-la sem a necessidade de recalcular o cache de luz. Nome do arquivo - especifica o nome do arquivo para carregar o cache luz, quando o Modo est definido para Do arquivo. Guardar - este boto permite que voc salve o light cache para um arquivo no disco, para posterior reutilizao. Note que o No excluir opo deve estar para que isso funcione - caso contrrio, o light cache sero apagadas logo que a renderizao completa e no ser possvel salv-lo. Por fim, tornar Este grupo de controles de determinar o que acontece com o light cache aps a renderizao est completa. No exclua - quando ativada (o padro), o light cache permanece na memria aps o processamento. Desligue esta opo para excluir automaticamente o cache de luz (e, assim, poupar memria). Auto salvar - quando ligado, o light cache sero automaticamente gravados no arquivo especificado. Note-se que o cache de luz vai ser escrito, logo que ela calculada, em vez de no final real do processamento. Arquivo Auto Save - especifica o nome do arquivo para salvar o light cache a.

Notas
No se aplicam perfeitamente branca ou muito perto de materiais brancos para a maioria dos objetos na cena, pois isso far com que tornar vezes excessivos. Isto porque a quantidade de luz reflectida na cena ir diminuir muito gradualmente ea cache luz ter para rastrear caminhos mais longos. Alm disso, evite materiais que tm um dos seus componentes RGB ajustado ao mximo (255) ou superior. Se voc quiser usar o light cache para a animao, voc deve escolher um valor grande o suficiente para o tamanho do filtro, a fim de remover a oscilao no GI. No h diferena entre os caches de luz computados para saltos primrios (visualizao direta) e para saltos secundrias. Voc pode usar com segurana caches luz calculado em um desses modos para o outro. Similar ao mapa de ftons, voc pode obter "vazamentos de luz" com o cache de luz em torno de superfcies muito magras e com iluminao substancialmente diferente em ambos os lados. Por vezes, pode ser possvel reduzir este efeito, atribuindo s ID superfcie diferente GI 'para os objectos em ambos os lados da superfcie fina (ver as VRayObjectProperties ); o efeito tambm pode ser reduzido atravs da diminuio da dimenso da amostra e / ou a filtragem.

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Global photon map

Global photon map


Geral Parmetros Notas

Casa

Tornar params

Geral
O mapa de ftons global um pouco semelhante ao mapa de irradincia. tambm usado para representar a iluminao na cena, e uma coleco de pontos no espao 3D (uma nuvem de pontos). No entanto, o mapa de ftons construdo de uma maneira diferente. Ele construdo por partculas de rastreamento (ftons) emitidos pelas luzes da cena. Esses ftons saltitando a cena e bateu vrias superfcies. Os pontos de vida so armazenados no mapa de fotes. Reconstruindo a iluminao a partir do mapa de ftons tambm diferente do mapa de irradincia. Com o mapa de irradincia, uma interpolao simples usado para misturar as amostras prximas GI. Com o mapa de ftons, preciso estimar a densidade de ftons em um determinado ponto. A idia de estimar a densidade central para o mapa de ftons. V-Ray pode usar vrios mtodos para a estimativa de densidade, cada um com suas prprias vantagens e desvantagens. Normalmente estes mtodos so baseados em procurando os fotes que so mais prximo do ponto de sombreado. Note-se que, em geral, o mapa de fotes fornece uma aproximao menos precisa da iluminao da imagem do que o mapa de irradincia, espcially quando se trata de pequenos detalhes. O mapa de irradincia construdo adaptativamente, enquanto que o mapa de fotes no . Tambm uma grande desvantagem de o mapa de fotes a polarizao de limite. Este efeito indesejvel mais visvel em torno dos cantos e as bordas do objeto, que aparecem mais escuras do que deveriam. O mapa de irradincia tambm podem apresentar vis de limite, contudo, a sua natureza adpative permite uma para diminuir o efeito grandemente. Outra desvantagem de o mapa de fotes que ele no pode simular a iluminao a partir de clarabia. Isto porque os fotes precisa uma superfcie real a ser emitido a partir de. A clarabia, pelo menos em V-Ray, no uma superfcie realmente presente na cena. Por outro lado, o mapa de fotes vista independente e pode ser calculada de forma relativamente rpida. Isso o torna ideal para aproximar a iluminao da cena, quando utilizado em conjunto com mtodos mais precisos como o clculo direto ou o mapa de irradincia. O diagrama a seguir mostra a maneira como o Photon Map gerado. Na primeira passagem (azul) os raios so traados a partir de cada luz na cena que gera amostras de luz em frente ao cena inteira. Na segunda passagem de todas as amostras em um raio especificado so recolhidas a partir da cmara, a fim de criar a soluo final GI.

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Global photon map

Photon Map

Parmetros
Note-se que a construo do mapa de fotes tambm controlada pelas configuraes de foto de luz individuais na cena. Veja os atributos de luz para obter mais informaes sobre como controlar o nmero de ftons emitidos para as luzes do Maya. Todas as luzes V-Ray tem controles internos para isso. Rejeies - esse parmetro controla o nmero de luz refletida aproximado por o mapa de ftons. Bounces Mais produzir um resultado mais reallistic, mas levam mais tempo e memria. Ftons Max - esta opo especifica quantos ftons sero levados em considerao quando se aproximar a irradincia no ponto sombreada. Mais ftons significa um resultado mais suave (e mais borrada) e tambm pode desacelerar o processamento. Valores menores significam um resultado mais ruidosa, mas tornar mais rpido. Quando esse valor 0, V-Ray vai usar todos os ftons na faixa de busca. Pr-filtro - quando este est ligado, as amostras no Mapa de Ftons so filtrados antes da renderizao. Note que este diferente do normal de filtragem fton mapa que acontece durante a renderizao. Pr-filtragem realizada por anlise de cada amostra, por sua vez, e modificando-o de modo que representa a mdia de um dado nmero de amostras vizinhas, criando assim uma coleco de pontos no espao 3d, juntamente com a

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Global photon map

iluminao indirecta computadorizada nesses pontos. Amostras pr-filtro - este parmetro controla o nmero de amostras colhidas durante a pr-filtragem. Valores maiores produzem resultados mais suaves, mas pode ser mais lenta; valores menores produz resultados mais ruidosos mas a renderizao mais rpida. Convexa Estimativa do casco - quando este est desligado, V-Ray ir utilizar um algoritmo simplificado para calcular a rea, coberta por um nmero de fotes (por apenas tendo a distncia para a mais distante de fotes). Este algoritmo pode causar cantos para ser mais escura. Usando a estimativa da rea convexo evita o problema cantos escuros, mas mais lento e no to robusto. Bounces remontam - controla quantos saltos ser feita, quando este retraa cantos. Se Corners repassar de 0,0, ento este parmetro ignorado. Tipicamente, isto deve ser igual ao parmetro salta. Armazene luz direta - quando este est ligado, V-Ray ir armazenar iluminao direta no mapa fton tambm. Isso pode acelerar o irradiance map ou fora bruta GI, quando usado como um motor primrio, e h muitas luzes na cena. Quando est desligado, iluminao direta ser calculado sempre traando os raios necessrios. Isso pode retardar as coisas, se h muitas luzes na cena. Pesquisa Auto dist - quando este est ligado, V-Ray ir tentar calcular uma distncia adequada em que a pesquisa para os ftons. s vezes a distncia computada ok, em outros casos pode ser muito grande (o que vai abrandar o rendering) ou muito pequeno (que ir produzir um resultado mais barulhento). Distncia pesquisa - esta opo s est disponvel quando procura dist Auto est desligado. Ele permite que voc especifique a distncia de pesquisa fton manualmente. Tenha em mente que este valor depende do tamanho de sua cena. Os valores mais baixos ir acelerar a renderizao, mas pode produzir resultados mais ruidosos. Valores maiores iro retardar a prestao, mas pode produzir resultados mais suaves. Multiplicador - o que lhe permite controlar o brilho do mapa de ftons. Limiar de retrao - quando este maior do que 0,0, V-Ray usar GI fora bruta perto dos cantos, em vez de o mapa de fotes, a fim de obter um resultado mais preciso e para evitar manchas nestas reas. Isso pode retardar a prestao. Quando este de 0,0 , O mapa de fotes ser usado sempre, o que ser mais rpido, mas podem produzir artefatos prximos cantos ou em locais onde os objectos so prximos uns dos outros. Densidade Max - este parmetro permite limitar a resoluo (e, portanto, a memria) do mapa de ftons. Sempre que o V-Ray precisa para armazenar um novo fton no mapa fton, ele vai procurar primeiro se existem outros ftons dentro de uma distncia especificada pela densidade mxima. Se j existe um foto adequado no mapa, V-Ray ir adicionar apenas a energia do foto novo para o outro no mapa. Caso contrrio, V-Ray ir armazenar o foto de novo no mapa de fotes. Usando esta opo permite-lhe fotografar muitos ftons (e, assim, obter resultados mais suaves), mantendo o tamanho do mapa fton gerencivel.

Notas
O mapa fton no pode simular a iluminao secundria da clarabia. O mapa de ftons til principalmente para cenas interiores com iluminao artificial ou janelas relativamente pequenas.

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Spherical Harmonics Mecanismo de GI

Spherical Harmonics Mecanismo de GI


Geral Parmetros Notas

Casa

Tornar params

Geral
Spherical Harmonics Mecanismo de GI usado para muito rapidamente tornar SH, cozido pelo motor harmnicos esfricos fermento. Para mais informaes, consulte Mecanismo de cozimento Spherical Harmonics .

Parmetros
Parmetros bsicos O nome do arquivo - este o nome do arquivo * vrsh que contm o SH pr-computadas para esta cena.. Luz Precalc por frame - razovel ao renderizar animaes. Dependendo esta opo V-Ray calcula a iluminao, quer uma vez no incio do processamento ou precalculates antes de cada quadro. Ambiente Amostra On - liga-se o ambiente de amostragem para adicionar contribuio da luz ambiente. Hemisfrio superior apenas dependendo esta opo V-Ray amostras ou a esfera que todo ou apenas o hemisfrio superior do ambiente. Subdivs - o quadrado deste parmetro proporcional ao nmero de raios, amostrado no meio ambiente. Aplicar filtragem On - liga-se a filtragem dos harmnicos esfricos. Isso til para reduzir os artefatos de toque (conhecido como um fenmeno de Gibbs em processamento de sinal), suprimindo as altas freqncias. Isso produz SH turva que resultam em uma imagem mais suave. Fora Filter - a fora da supresso de altas freqncias. Valores prximos de 0,0 alterar um pouco a imagem, enquanto valores prximos de 1,0 alis-lo muito.

Notas

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Caustics

Caustics
Geral Parmetros Notas

Casa

Tornar Exemplos params

Geral
V-Ray suporta a prestao dos efeitos custicos. Para produzir esse efeito voc deve ter geradores prprios custicos e receptores custicos na cena (para mais informaes sobre como fazer um objeto um gerador de caustics / receptor ler os VRayObjectProperties e Luz Atributos documentos). As configuraes em seco de controlo este parmetro a gerao do mapa do foto (uma explicao do mapa de fotes podem ser encontrados na terminologia seco). A fim de calcular a efeitos custicos, V-Ray usa uma tcnica conhecida como mapeamento de fotes. uma tcnica de dois passos. O primeiro passo consiste em partculas de disparo (ftons) das fontes de luz na cena, traando-los como eles saltam ao redor da cena, e registrando os lugares onde os ftons atingem as superfcies de objetos. A segunda passagem o processamento final, quando os produtos custicos so calculadas utilizando tcnicas de estimativa de densidade sobre as batidas de ftons armazenados durante a primeira passagem.

Parmetros
Caustics On - vira prestao de custicos e fora. Multiplicador - este multiplicador controla a fora da corroso. global e se aplica a todas as fontes de luz que geram caustics. Se voc quiser multiplicadores diferentes para as diferentes fontes de luz, ento voc deve usar as configuraes de luz locais. Nota: este multiplicador cumulativa com os multiplicadores nas configuraes de luz locais. Pesquisa distncia - quando V-Ray precisa para processar o efeito caustics em um ponto dada superfcie, ele procura por um nmero de ftons em que a superfcie na rea em torno do ponto sombreada (rea de pesquisa). A rea de busca, de facto, um crculo com o centro do foto original eo seu raio igual ao valor da distncia de pesquisa. Valores menores produzem mais ntida, mas custicos talvez mais ruidosos, valores maiores produzem smooher, mas custicos desfocada. Ftons Max. - Este o nmero mximo de fotes que sero consideradas quando o processamento o efeito custicos sobre uma superfcie. Valores menores causar ftons menos a serem utilizados e os custicos ser mais ntida, mas talvez mais ruidosos. Valores maiores produzem mais suave, mas custicos desfocada. O valor especial de 0 significa que o V-Ray vai usar todos os ftons que se pode encontrar dentro da rea de pesquisa. Densidade Max - este parmetro permite limitar a resoluo (e, portanto, a memria) do mapa de ftons custicos. Sempre que o V-Ray precisa para armazenar um novo fton no fton custicos mapa, ele vai procurar primeiro se existem outros ftons dentro de uma distncia especificada pela densidade mxima. Se j existe um foto adequado no mapa, V-Ray ir adicionar apenas a energia do foto novo para o outro no mapa. Caso contrrio, V-Ray ir armazenar o foto de novo no mapa de fotes. Usando esta opo permite-lhe fotografar muitos ftons (e, assim, obter resultados mais suaves), mantendo o tamanho do mapa fton custicos gerencivel. Modo Mode - controla o modo de o irradiance map: Novo mapa - quando essa opo for selecionada um mapa novo fton ser gerada. Ele ir substituir qualquer mapa fton anterior sobra de uma prestao anterior. Do arquivo - quando voc habilitar esta opo V-Ray no ir calcular o mapa de ftons, mas ir carreg-lo

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Caustics

de um arquivo. Aperte o boto Procurar direita para especificar o nome do arquivo. Arquivo - o nome do arquivo com o fton custicos mapa para ser carregado quando o Modo est definido para Do arquivo. Salvar - o que ir salvar a apresentar o mapa de ftons que est atualmente na memria. Note que o No excluir opo no No grupo final de renderizao deve estar ligado. Caso contrrio, V-Ray excluir automaticamente o mapa de ftons no final do processo de renderizao. Por fim, tornar No exclua - quando verificado, V-Ray vai manter o mapa de ftons na memria aps o processamento cena foi concluda. Caso contrrio, o mapa ser apagado da memria e leva ser liberado. Esta opo pode ser especialmente til se voc quiser calcular o mapa de ftons para uma determinada cena apenas uma vez e depois reutiliz-lo para a renderizao mais. Auto salvar - quando este est ligado, V-Ray ir automaticamente salvar o caustics mapa fton para o arquivo fornecido no campo Auto salvar arquivo quando o processamento est completo.

Notas
Caustics tambm dependem das configuraes individuais de luz (veja atributos de Luz ).

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Amostrador DMC

http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=pt-BR&ie=UTF8...

Amostrador DMC
Geral Parmetros Referncias

Casa

Tornar Exemplos params

Geral
Monte Carlo de amostragem (MC) um mtodo de avaliao "borradas" valores (profundidade, anitaliasing de campo, iluminao indirecta, luzes de rea, reflexes brilhante / refraes, translucidez, movimento etc blur). V-Ray usa uma variante de Monte Carlo de amostragem determinstica chamado Monte Carlo (DMC). A diferena entre o puro amostragem de Monte Carlo e determinista Monte Carlo que o primeiro usa nmeros pseudo-aleatrios que so diferentes para cada avaliao (e assim re-renderizar uma nica imagem sempre produzir resultados ligeiramente diferentes do rudo), enquanto determinstica Monte Carlo utiliza um conjunto pr-definido de amostras (possivelmente otimizadas para reduzir o rudo), que permite a re-renderizar uma imagem para sempre produzir o mesmo resultado. Por padro, o mtodo de Monte Carlo determinstico utilizado por V-Ray uma modificao de amostragem Schlick, introduzido por Christophe Schlick em 1991 (ver o Referncias seo abaixo). Note-se que existe um. Sub-conjunto de amostragem DMC chamado quase Monte Carlo (QMC) de amostragem, em que as amostras so obtidas a partir de sequncias de nmeros, chamado discrepncia de baixa sequncias, que tm propriedades especiais numricos V-Ray, no entanto, no utiliza esta tcnica. Em vez de ter mtodos de amostragem separados para cada um dos valores borradas, V-Ray tem uma estrutura unificada que determina quantos e quais exatamente amostras a serem tomadas para um determinado valor, dependendo do contexto em que esse valor necessrio. Este quadro chamado de "sampler DMC". O nmero real de amostras para qualquer valor borrada determinado com base em trs fatores: O valor subdivs fornecido pelo usurio para um determinado efeito embaado. Este multiplicado pelo Mult Subdivs (ver abaixo). A importncia do valor (por exemplo, reflexes brilhantes escuros pode fazer com amostras menos do que os claros, pois o efeito da reflexo sobre o resultado final menor; rea luzes distantes requerem menos amostras que mais queridos etc). Baseando o nmero de amostras atribudas para um valor na importncia chamado de amostragem importncia. A varincia (pense "rudo") das amostras tomadas para um determinado valor - se as amostras no so muito diferentes umas das outras, em seguida, o valor pode fazer com menos amostras; se as amostras so muito diferentes, em seguida, um maior nmero deles Ser necessrio conseguir um bom resultado. Isso basicamente funciona olhando para as amostras como eles so computados um por um e decidir, aps cada nova amostra, se as amostras so necessrios mais. Esta tcnica chamada de resciso antecipada ou amostragem adaptativa.

Parmetros
Dependente do tempo - quando esta opo est desligada, o padro de amostragem ser a mesma do quadro a quadro em uma animao. Uma vez que este pode ser indesejvel, em alguns casos, voc pode ativar essa opo para fazer a mudana do padro de amostragem com o tempo. Note-se que re-processamento do mesmo quadro ir produzir o mesmo resultado, em ambos os casos. Valor adaptativo - controla a extenso em que o nmero de amostras depende da importncia de um valor tremida. Tambm controla o nmero mnimo de amostras que sero tomadas. Um valor de 1.0 significa que a adaptao plena; um valor de 0,0 significa que no h adaptao. Limiar Adaptativo - julgamento controles V-Ray de quando um valor borrada "suficientemente bom" para ser usado. Isto se traduz diretamente ao rudo no resultado. Valores menores significam menos rudo, mais amostras e de qualidade superior. Um valor de 0,0 significa que nenhuma adaptao ser executada. Amostras Min adaptativas - determina o nmero mnimo de amostras que devem ser feitas antes de o algoritmo de resciso antecipada usado. Os valores mais elevados vo desacelerar as coisas, mas far com que o algoritmo de resciso antecipada mais confivel. Subdivs Mult - isso vai multiplicar todos os valores subdivs em todos os lugares durante o processamento,

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Amostrador DMC

voc pode usar isso para rapidamente aumentar / diminuir a qualidade de amostragem em todos os lugares. Isso afeta tudo, exceto para o lightmap, mapa de ftons, custicos e subdivises de anti-serrilhamento. Tudo o resto (DOF, moblur, irradiance map, brute-force GI, luzes de rea, rea sombras, reflexos com brilho / refraes) afetada por este parmetro.

Referncias
Mais informaes sobre determinista de amostragem de Monte Carlo para a computao grfica pode ser encontrada nas fontes listadas abaixo. Schlick, C., 1991, uma tcnica de amostragem adaptativa para Multidimensional Integraton por Ray Tracing, na Oficina Eurographics Segunda Rendering (Espanha), pp 48-56 Descreve amostragem MC determinstica para o movimento anti-aliasing, desfoque, profundidade de campo de amostragem de luz, rea e reflexes brilhantes. Masaki Aono e Ryutarou Ohbuchi, 25 de novembro de 1996, Quasi-Monte Carlo Rendering com Adaptive Sampling, IBM Tokyo Research Laboratory Relatrio Tcnico RT0167, pp.1-5; verso online pode ser encontrada aqui Descreve uma aplicao de seqncias de discordncia baixos para amostragem rea de luz eo problema de iluminao global. Fajardo, M., 13 de agosto de 2001, Monte Carlo Raytracing em Ao, no Estado da Arte em Monte Carlo Ray Tracing para Sntese de Imagens Realistas, SIGGRAPH 2001 Course 21, pp 151-162; verso online pode ser encontrada aqui Descreve o ARNOLD renderizador empregando randomizado quasi-Monte Carlo de amostragem utilizando sequncias de baixa discrepncia de amostragem de pixels, iluminao global, de amostragem luz rea, borro de movimento, profundidade de campo, etc Veach, E., de dezembro de 1997, mtodos robustos de Monte Carlo para Simulao de Transporte de Luz, Ph. D. dissertao para a Universidade de Stanford, pp 58-65 verso online pode ser encontrada aqui Inclui uma descrio de seqncias de discordncia baixos, quase-Monte Carlo de amostragem e sua aplicao para resolver o problema de iluminao global. Szirmay-Kalos, L., 1998, Importncia Impulsionada Quasi-Monte Carlo Soluo Caminhada do Rendering Escola de Inverno de equao, de Conf de Computao Grfica., 1998 verso online pode ser encontrada aqui Descreve um mtodo de dois passos para resolver o problema de iluminao global empregando quasi-Monte Carlo de amostragem, bem como de amostragem importncia utilizando sequncias de discrepncia de baixo custo.

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Deslocamento padro

Deslocamento padro e subdivison


Geral Parmetros Notas

Casa

Tornar params

Geral
Esta seco permite-lhe controlar subdivison e qualidade de deslocamento para todos os objetos na cena. Estas opes so anulado para objetos que possuem os atributos adicionais de deslocamento acrescentou.

Parmetros
Comprimento da aresta - determina a qualidade do deslocamento ou subdiviso. Cada tringulo da malha original subdividida em um nmero de susbtriangles. Subtriangles significa mais detalhe no deslocamento, mais lentas de renderizao e uso de mais memria RAM. Subtriangles menos significa menos detalhe, processamento mais rpido e menos memria RAM. O significado do comprimento da aresta depende do parmetro Ver-dependente abaixo. Ver-dependente - quando este est ligado, comprimento de margem determina o comprimento mximo de uma borda subtriangle, em pixels. Um valor de 1,0 significa que a borda mais longa de cada subtriangle ser de cerca de um pixel de comprimento quando projectada no ecr. Quando Ver-dependente est fora, o comprimento de Borda o comprimento mximo nas bordas subtriangle em unidades mundiais. Max. subdivs - isto controla as subtriangles mximas geradas a partir de qualquer tringulo da malha original. O valor , de facto, a raiz quadrada do nmero mximo de subtriangles. Por exemplo, um valor de 256 significa que, no mximo, 256 x 256 = 65536 subtriangles ir ser gerado por qualquer dado tringulo original. No uma boa idia para manter este valor muito elevado. Se voc precisa usar valores mais elevados, que ser melhor para tesselate da malha original se em tringulos menores em vez. Limites apertados - quando este est ligado, V-Ray ir tentar calcular o volume exato delimitadora dos tringulos deslocadas da malha original. Isto requer amostragem de pr-da textura de deslocamento, mas a renderizao ser mais rpido, se a textura tem grandes reas pretas ou brancas. No entanto, se a textura de deslocamento lento para avaliar e varia muito entre o preto total e branco, se pode ser mais rpido para desligar esta opo. Quando ele est desligado, V-Ray assumir os piores volumes limtrofes, e no presample a textura. Valor - este um parmetro de escala para o deslocamento padro. Valores maiores do que 1,0 aumentar a quantidade de deslocamento, enquanto que os valores mais baixos do que 1,0 reduzi-lo.

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Sistema

Sistema
Geral Parmetros Parmetros Raycaster Tornar diviso regio Renderizao Distribuda Outro
Pesquisar palavras-chave: Sistema, VRay System, raycaster, carimbo quadro, geometria

Casa

Tornar params

Geral
Nesta seo voc pode controlar uma variedade de V-Ray parmetros relacionados com o funcionamento global do processador.

Parmetros
Parmetros Raycaster
Aqui voc pode controlar vrios parmetros do Espao V-Ray rvore particionamento binrio (BSP). Uma das operaes bsicas que V-Ray deve executar raycasting - determinar se um dado raio intercepta qualquer geometria na cena, e se assim for - a identificao dessa geometria. A maneira mais simples de implementar isso seria para testar o raio contra cada nico renderizao primitiva (tringulo) na cena. Obviamente, em cenas com milhares ou milhes de tringulos que isto vai ser muito lento. Para acelerar este processo, V-Ray organiza a geometria da cena em uma estrutura de dados especial, chamado de particionamento de espao binrio (BSP) da rvore. A rvore de BSP uma estrutura de dados hierrquica, construdo pela subdiviso da cena em duas partes, em seguida, olhando para cada uma dessas duas partes e subdividindo-los, por sua vez, se necessrio, e assim por diante. Essas "partes" so chamados ns da rvore. No topo da hierarquia o n raiz - que representa a caixa delimitadora de toda a cena, na parte inferior da hierarquia esto os ns folha - que contm referncias a tringulos reais da cena. Max profundidade da rvore - a profundidade mxima da rvore. Os maiores valores far com que o V-Ray para ter mais memria, mas a renderizao ser mais rpido - at algum ponto crtico. Valores alm desse ponto crtico (que diferente para cada cena) vai comear a desacelerar as coisas. Os menores valores para este parmetro far com que a rvore BSP para ter menos memria, mas a renderizao ser mais lento. Min tamanho da folha - o tamanho mnimo de um n folha. Normalmente este definido como 0,0, o que significa que o V-Ray vai subdividir a geometria da cena independente do tamanho cena. Ao definir este como um valor diferente, voc pode fazer o V-Ray para sair subdividindo, se o tamanho de um n abaixo de um determinado valor. Face / nvel coef - controla a quantidade mxima de tringulos em um n folha. Se este valor for inferior, a renderizao ser mais rpido, mas a rvore BSP ter mais memria - at algum ponto crtico (que diferente para cada cena). Valores abaixo desse ponto crtico far com que a renderizao mais lenta. Limite de memria dinmica - o limite de RAM total para os raycasters dinmicas. Note-se que o pool de memria compartilhado entre os tpicos de processamento diferentes. Portanto, se a geometria precisa ser descarregado e carregado, muitas vezes, os fios devem esperar uns pelos outros e o desempenho de renderizao ir sofrer. Isso tambm controla o limite de memria para azulejos arquivos EXR com mip-maps. Geometria e telhas EXR vai compartilhar o pool de memria mesmo. Geometria padro - internamente V-Ray mantm quatro motores raycasting. Todos eles so construdos em torno da idia de uma rvore BSP, mas tm usos diferentes. Os motores podem ser agrupados em raycasters para movimento no-turva e para o movimento turva geometria, bem como para a geometria esttica e dinmica. Este parmetro determina o tipo de geometria de objetos de malha padro Maya. Note que alguns objetos (deslocamento mapeados objetos e VRayProxy por exemplo) sempre geram geometria dinmica, independentemente dessa configurao. Esttico - toda a geometria pr compilados em uma estrutura de acelerao no incio do processamento e a permanece at ao fim do quadro. Os raycasters estticas no so limitados em qualquer forma e vai consumir tanta memria quanto necessrio.

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Sistema

Dinmico - geometria carregado e descarregado na mosca, dependendo de qual parte da cena est sendo processado. A memria total absorvida pelas raycasters dinmicas pode ser controlada pelo parmetro de memria dinmica limite. Auto - alguns objetos so compilados como geometria esttica, enquanto que outros to dinmico. V-Ray faz com que a deciso de qual tipo usar com base na contagem rosto por um objeto eo nmero de suas ocorrncias na cena.

Tornar diviso regio


Aqui voc pode controlar vrios parmetros de regies V-Ray renderizao (baldes). O balde uma parte essencial do sistema de processamento distribudo de V-Ray. Um balde uma parte retangular do quadro atualmente prestados, que processado de forma independente a partir de baldes outros. Baldes podem ser enviadas para a marcha lenta mquinas de LAN para o processamento e / ou pode ser distribudo entre vrios processadores. Porque um balde pode ser processado apenas por um nico processador a diviso do quadro em um nmero muito pequeno de caambas pode impedir a utilizao ptima dos recursos computacionais (algumas CPUs ficar ocioso o tempo todo). No entanto, a diviso do quadro em baldes muitos podem retardar a prestao porque h uma sobrecarga de tempo relacionado a cada balde (balde de instalao, LAN transferncia, etc). Bloqueio X e Y - bloqueia o tamanho de Y para o tamanho de X. X - determina a largura mxima regio em pixels (Regio W / H seleccionado) ou o nmero de regies na direco horizontal (quando Conde regio selecionada). Y - determina a altura da regio mxima em pixels (Regio W / H seleccionado) ou o nmero de regies na direco vertical (quando Conde regio selecionada). MEDIO t - determina a medio do X e Y parmetros. Regio W / H - os valores de X e Y esto em pixels. Contagem regio - os valores para X e Y determinar o nmero de regies na direco horizontal e vertical, respectivamente. Tipo de seqncia - determina a ordem em que as regies so prestados. Note que a seqncia padro de Triangulao melhor se voc usar um monte de geometria dinmica (deslocamento de objetos mapeados, VRayProxy objetos), uma vez que atravessa a imagem de uma maneira muito consistente, de modo que a geometria que foi gerado para baldes anteriores pode ser usado para os baldes prximos. As sequncias de outros tendem a saltar de uma extremidade da imagem para o outro que no bom com geometria dinmica. Reverse - inverte a ordem da seqncia regio.

Renderizao Distribuda
Processamento distribudo o processo de computao uma nica imagem em vrias mquinas diferentes. Note que isso diferente de distribuir o quadro ao longo de vrios CPU em uma nica mquina, que chamado multithreading. V-Ray suporta multithreading, bem como renderizao distribuda. Use renderizao distribuda - esta opo especifica se o V-Ray vai usar o processamento distribudo. Configuraes ... - este boto abre o V-Ray distribudos renderizao configuraes de dilogo.

Outro
Tpicos Max renderizao determina quantos threads sero utilizados pelo V-Ray para renderizao. Quando esse valor definido para 0 V-Ray vai usar todos os ncleos de CPU disponveis na mquina. Prioridade de segmento baixo quando ativado o processo de renderizao ter uma prioridade menor fio para permitir que outros processos a correr mais rpido Limpar renderizao da viso - quando verificado o ponto de vista de renderizao sero apuradas a partir

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Sistema

da imagem anterior antes de cada prestao

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Opes do

Opes do
Geral

Casa

Tornar params

Este lanamento permite que voc use o V-Ray para exportar a cena Maya para um arquivo vrscene que pode ser processado com o aplicativo autnomo V-Ray.

Parmetros
Render - quando esta opo est Ligado V-Ray ir processar a imagem no modo de exibio de renderizao Maya e ao mesmo tempo salvar um arquivo de imagem, tal como especificado na guia Comum das configuraes de renderizao. Quando esta opo est desactivada V-Ray s vai exportar para um arquivo. Vrscene. Exportar para um arquivo vrscene -. Quando esta opo est Ligado V-Ray vai exportar para um arquivo vrscene.. Arquivos separados - quando essa opo for selecionada V-Ray vai exportar arquivos separados para os diferentes componentes da cena Exportar para um arquivo vrscene deve ser selecionada, para que esta e as seguintes opes para estar disponvel... Luzes de exportao - quando essa opo for selecionada V-Ray vai exportar um arquivo separado para as luzes da cena Ns exportao - quando essa opo for selecionada V-Ray vai exportar um arquivo separado para os ns na cena. Um "n" no formato vrscene o que une a geometria com a sua transformao e material. Exportar Geometria - quando essa opo for selecionada V-Ray vai exportar um arquivo separado para a geometria da cena. Se voc est apenas a atribuio de novos materiais para os objetos em cena ou movendo-os, sem a edio da geometria em si, voc pode exportar uma vez com essa opo ativada e depois deslig-lo para as exportaes subsequentes. A exportao da geometria na cena a mais lenta fase de converso de uma cena de Maya para uso por V-Ray, ento isso vai lhe poupar muito tempo. Materiais de exportao - quando essa opo for selecionada V-Ray vai exportar um arquivo separado para os materiais na cena. Texturas de exportao - quando essa opo for selecionada V-Ray vai exportar um arquivo separado para as texturas na cena. Bitmaps exportao - quando essa opo for selecionada V-Ray vai exportar um arquivo separado s para as texturas de bitmap na cena. Isto permite-lhe encontrar rapidamente e editar os caminhos do sistema de arquivos em bitmaps. Cada quadro em um arquivo separado - quando essa opo for selecionada V-Ray vai fazer um arquivo separado para cada quadro renderizado. Escrever dados de malha em formato hexadecimal - quando esta opo ativada (por padro) dos dados de malha ser escrito em formato hexadecimal no arquivo vrscene.. Isso faz com que os arquivos menores e mais rpido para processamento, mas mais difcil para as pessoas a l-los. Quando esta opo est fora dos dados de malha ser escrito em formato decimal normal, como um texto. Comprimido - quando esta opo est marcada uma compresso bsica ser aplicado ao arquivo vrscene.. O nome do arquivo - este campo permite que voc especifique o nome do arquivo para que o V-Ray vai exportar. Note que este nome suporta as mesmas palavras-chave que o "Prefixo do nome de arquivo" na aba V-Ray comum suporta.

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RT Motor

RT Motor
Geral Parmetros Sombreamento Execuo Rendering Amostragem adaptativa Locks Motor Viso Estreo Geometria

Casa

Tornar params

Geral
V-Ray RT um motor de renderizao interativa para Maya. Para us-lo voc deve ter V-Ray atribudo como um motor de renderizao e usar a funo IPR de Maya. Este lanamento permite que voc controle as configuraes do V-Ray RT.

Parmetros
Sombreamento Traar profundidade - Representa o nmero mximo de saltos que sero computados para reflexes e refraes. As configuraes individuais de material de reflexo / refrao de profundidade ainda so considerados, desde que no excedam o valor especificado aqui. Profundidade GI - o nmero de devolues de iluminao indireta. Outras configuraes de GI (GI por exemplo, se est ativado ou desativado) so tomadas a partir da produo V-Ray renderer. Execuo Os parmetros nesta seo afetam o desempenho do V-Ray RT. Note-se que os valores ideais para uma dada mquina e configuraes de rede pode ser diferente dos padres. O usurio encorajado a experimentar com estes valores para encontrar os melhores. CPU Ray tamanho pacote / GPU tamanho Bundle Ray - controlam o nmero de raios que so enviados para o RT V-Ray tornar servidores para processamento quando usando V-Ray RT rodando em CPUs ou GPUs, respectivamente. Ao usar a renderizao distribuda, os tamanhos menores causam mais freqente a comunicao cliente / servidor com pacotes menores de rede, assim, diminuindo a velocidade do processador, mas aumentando a interatividade e vice-versa. Note-se que este nmero no a quantidade exata de raios, mas proporcional a ele. No recomendado para aumentar esse valor alm do 512. Raios de CPU por pixel / GPU raios por pixel - o nmero de raios que so traadas para cada pixel da imagem durante uma passagem. Quanto maior o valor, a imagem mais suave a partir do

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RT Motor

incio da prestao com GI, mas a interatividade pode ser significativamente diminuda. Aumentar esse valor tambm reduz a quantidade de dados transferidos a partir dos servidores de renderizao de volta mquina cliente. Ver as estatsticas - Quando esta opo estiver ativada, alguns valores teis so mostradas no canto superior direito da janela do buffer V-Ray Frame: V-Ray RT verso; Nmero de caminhos cmera calculados (ou seja, amostras de imagem) por segundo, em milhares (Kpaths / s) Tempo decorrido desde a imagem atual comeou a renderizao. Esse valor redefinido sempre que uma alterao feita para a cena que exige o reclculo da imagem. Rendering Auto start-escrava local - quando em V-Ray ir iniciar automaticamente um escravo de render na mquina local para a prestao com a RT. Quando do V-Ray s usavam escravos renderizao especificados nos renderizao distribudos configuraes. Max. o tempo de renderizao (min) - desde a V-Ray RT usa caminho progressivo traado que nunca iria parar de renderizao, a menos que especificado em contrrio. Esta opo permite que o usurio especifique um tempo de render no mximo em minutos. Max. caminhos por pixel - este parmetro permite ao usurio limitar o mximo de qualidade alcanado pela V-Ray RT, especificando um nmero mximo de raios traados para cada pixel. Uma vez que o nmero especificado foi atingido V-Ray vai parar processamento Amostragem Adaptativa Max rudo - especifica um limite de rudo para o V-Ray RT. Uma vez que o limiar foi atingido por uma certa parte da imagem de V-Ray vai parar colheita de amostras, e vai desviar poder de processamento para as partes da imagem que requerem mais de amostragem. Mostrar mscara - quando ativado o usurio pode ver uma mscara que mostra quais partes da imagem esto sendo refinado. Locks Bloquear tornar buffer - Bloqueia o buffer de renderizao para nenhuma outra alterao para a cena so refletidas na janela de renderizao (no entanto o V-Ray RT continua a refinar a imagem). Note-se que antes de V-Ray renderer interativo iniciado, esta caixa de seleo est desativado. Durante a extraco se voc verificar-lo, ele est desativado novamente tornando-se impossvel restaurar a interatividade uma vez que o tampo est bloqueado. A nica maneira de fazer isso reiniciar o processamento completamente. Motor Tipo - esta opo permite que voc alterne entre V-Ray RT rodando em processadores (CPU) e GPUs (kernel CL nico aberto) Viso Estreo Ativar - ativa o processamento de uma imagem estereoscpica Distncia dos olhos - especifica a distncia olho para a viso estereoscpica Geometria Objetos VRayProxy - controla ou no objetos VRayProxy sero prestados pela V-Ray RT Sistemas de Partculas - controla ou no sistemas de partculas sero prestados pela V-Ray RT Deslocamento - controla se ou no geometria deslocados sero prestados pelo V-Ray RT Bairro - controla se ou no processar geometria tempo subdividida ser processado pelo V-Ray RT Cabelo - controla se ou no objetos de cabelo Maya ser processado pelo V-Ray RT Fur - controla se ou no objetos VRayFur ser processado pelo V-Ray RT Reinicie quando as alteraes de renderizao Layer - quando ativado V-Ray RT ir reiniciar automaticamente quando uma camada de renderizao diferente ativada

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V-Ray Material de

Parmetros VRayMtl
Geral Parmetros Propriedades Swatch Os parmetros bsicos Reflexo Anisotropy Refrao Bump e Normal Mapping Espalhamento subsuperfcie Opes Hardware Texturizao

Casa Exemplos

Geral
Um material especial - o VRayMtl - fornecido com o renderizador V-Ray. Isso permite uma melhor iluminao fisicamente correta (distribuio de energia) na cena, renderizao mais rpida, a reflexo mais conveniente e parmetros de refrao. No VRayMtl voc pode aplicar mapas de textura diferentes, controlar as reflexes e refraes, adicionar mapas de bump e escolher o BRDF para o material.

Parmetros
Propriedades Swatch Esta seo permite que voc controle a amostra para o material VRayMtl. Auto update - quando esta opo seleceted a vista na amostra ser atualizada automaticamente cada vez que uma das propriedades VRayMtl alterado. Quando a caixa de seleo no estiver selecionada na amostra no ir atualizar automaticamente, mas voc ser capaz de atualiz-lo manualmente com o boto Update. Max resoluo - esse parmetro determina a resoluo mxima da amostra. Atualizar - Clique para forar uma atualizao da amostra. Parmetros bsicos Cor difusa - este a cor difusa do material. Nota: a cor real difusa da superfcie depende tambm da reflexo e cores de refraco. Valor - este um multiplicador para a cor difusa. Opacidade Mapa - aqui voc pode atribuir opacidade ao material onde o branco completamente opaco e preto completamente transparente. Voc tambm pode atribuir um mapa clicando no boto checkboard. Desta forma, voc pode criar um material que tem uma opacidade no uniforme. Valor rugosidade - este parmetro pode ser usado para simular superfcies rugosas ou superfcies cobertas de poeira (por exemplo a pele, ou a superfcie da Lua). Self-Illumination - esta a cor de auto-iluminao do material. Um mapa de textura pode ser usado para a cor de auto-iluminao clicando na caixa de placa de verificao ao lado do deslizador de cor. Reflexo O parmetro BRDF determina o tipo dos hilights e reflexes brilhantes para o material. Este parmetro tem um efeito apenas se a cor de reflexo diferente de brilho preto e reflexo diferente de 1,0. Tipo BDFR - este determina o tipo de BRDF (a forma do hilight): Phong - Phong hilight / reflexes Blinn - Blinn hilight / reflexes

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V-Ray Material de

Ward - Ward hilight / reflexes Cor de Reflexo - cor de reflexo. Note-se que a cor de reflexo escurece a cor da superfcie difusa. Valor - um multiplicador para a cor reflexo. Bloquear destaque e brilho reflexo - quando esta opo est fora de voc pode inserir valores diferentes para o brilho e brilho Hilight Reflexo. No entanto isso no ir produzir resultados fisicamente correctos. Glossiness Hilight - determina a forma da hilight sobre o material. Normalmente este parmetro bloqueado para o valor glossiness reflexo a fim de produzir resultados fisicamente precisos. Glossiness Reflexo - controla a nitidez das reflexes. Um valor de 1,0 significa reflexo espelhado perfeito; valores baixos produzem reflexes borradas ou brilhante. Use o parmetro de reflexo Subdivs abaixo para controlar a qualidade das reflexes brilhantes. Subdivs Reflexo - controla a qualidade das reflexes brilhantes. Os valores mais baixos vai tornar mais rpido, mas o resultado vai ser mais barulhenta. Valores mais altos demoram mais tempo, mas produzem resultados mais suaves. Use Fresnel - Selecionando esta opo faz com que a fora reflexo dependente do ngulo de viso da superfcie. Alguns materiais na natureza (vidro etc) refletem a luz desta forma. Note-se que o efeito de Fresnel depende do ndice de refraco tambm. Bloqueio de Fresnel IOR Para IOR Refrao - permite que voc desbloqueie o parmetro IOR Fresnel para um maior controlo sobre os reflexos. Fresnel IOR - o IOR a utilizar no clculo reflexes de Fresnel. Normalmente este bloqueado para o parmetro Refraction IOR, mas voc pode desbloque-lo para um controle mais preciso. Reflexes de rastreamento - marque esta opo para permitir reflexes para o material. Profundidade mxima - o nmero de vezes que um raio pode ser refletido. Cenas com lotes de superfcies reflexivas e refrao necessitam de valores mais altos para parecer correta. Reflita sobre o verso - quando esta opo no est marcada V-Ray ir calcular os reflexos para a frente de objetos apenas. Verificando que far V-Ray caluclate as reflexes para os lados de trs de objetos tambm. Suavizar borda - suavizar a borda da BRDF a luz / sombra transies Fix bordas escuras - habilitar esta opo ir corrigir bordas escuras que algumas vezes aparecem em objetos com materiais brilhantes Distncia Dim On - permite que o parmetro de distncia Dim, que lhe permite parar o rastreio raios de reflexo aps uma certa distncia Distncia Dim - especifica uma distncia aps o que os raios de reflexo no ir ser rastreada Dim cair - uma queda de raio para a distncia dim. Anisotropy Anistropy - determina a forma da hilight. Um valor de 0,0 significa hilights isotrpicos. Valores negativos e positivos simular "escovado" superfcies. Coords anisotropia UV - permite que voc atribua um n placementTexture e mudar sua UV coordenadas para controlar a direo do alongamento dos destaques. Rotao anisotropia - determina a orientao do efeito anisotrpico em graus (rotao em graus). Refrao Cor Refrao - cor de refrao. Note-se que a cor refraco real depende da cor de reflexo tambm. Valor - esta a quantidade da cor refraco. Refrao Glossiness - controla a nitidez das refraes. Um valor de 1,0

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V-Ray Material de

significa refrao como vidro perfeito; valores baixos produzem reractions borradas ou brilhante. Use o parmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade de refraes brilhantes. Subdivs refrao - controla a qualidade de refraes brilhantes. Os valores mais baixos vai tornar mais rpido, mas o resultado vai ser mais barulhenta. Valores mais altos demoram mais tempo, mas produzem resultados mais suaves. Refrao IOR - ndice de refrao do material, que descreve as curvas iluminar o caminho ao atravessar a superfcie do material. Um valor de 1,0 significa que a luz no vai mudar de direo. Cor Fog - a atenuao da luz que passa atravs do material. Esta opo permite simular o fato de que os objetos grossos olhar menos transparentes do que objetos finos. Note-se que o efeito da cor de nevoeiro depende do tamanho absoluto dos objectos e , portanto, cena-dependente. Multiplicador Fog - a fora do efeito de nvoa. Menores valores reduzir o efeito da nvoa, tornando o material mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito de nvoa, fazendo com que o material mais opaco. Vis Fog - este parmetro permite alterar a forma como o nevoeiro cor aplicada; ajustando este parmetro pode fazer peas finas de que o objeto aparea mais transparente do que o normal, ou menos transparente do que o normal. Traar refraes - marque esta opo para habilitar refraes para o material atual. Profundidade mxima - o nmero de vezes que um raio pode ser refratado. Cenas com lotes de superfcies de refrao e reflexo pode exigir valores altos para um correto. Afectar sombras - isso far com que o material de sombras transparentes, dependendo da cor refraco ea cor nevoeiro. Afetar os canais - Permite que voc para especificar quais canais vo ser afetados pela transperency do material Cor S - o transperency afetar apenas o canal RGB do render final Cor + alfa - isso far com que o material para transmitir a alpha dos objetos refratados, em vez de exibir um alfa opaco. Perceba que atualmente isto funciona somente com claras (no brilhante) refraes. Todos os canais - todos os canais e os elementos de render ir ser afectada pelo transperency do material Disperso - esta opo permite o clculo de disperso de comprimento de onda verdadeira luz Disperso Abbe - esta opo permite-lhe aumentar ou diminuir o efeito de disperso. Baixando-se alarga a disperso e vice-versa. Bump e Normal Mapping Tipo de Mapa - determina como o parmetro Map interpretada. Mapa - esta opo permite que voc selecione uma textura para a coliso ou o mapa normal. Deixando isso se desconexos off bump / mapeamento normal. Bump Mult - este um multiplicador para o efeito mapa de relevo. Espalhamento subsuperfcie Em - permite sub-superficial de espalhamento para o material. Cor translucidez - normalmente a cor do efeito de espalhamento sub-superfcie depende da cor Fog; este parmetro permite adicionalmente tingir o efeito SSS. Subdivs - controla a qualidade do efeito de espalhamento do subsolo. Os valores mais baixos vai tornar mais rpido, mas o resultado vai ser mais barulhenta. Valores mais altos demoram mais tempo, mas produzem

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V-Ray Material de

resultados mais suaves. Fwd / back coeff - controla a direo do espalhamento para um raio de 0,0 significa que um raio pode apenas ir em frente (distncia da superfcie, dentro do objeto); 0.5 significa que um raio tem a mesma chance de ir para a frente ou para trs; 1.0 significa. um raio sero dispersos para trs (para a superfcie, para o exterior do objecto). Scatter salta - esta opo controla quantas vezes os raios vo saltar dentro do objeto. Coeficiente de disperso - a quantidade de disperso dentro do objeto 0.0 raios meios sero espalhados em todas as direes;. 1.0 significa que um raio no pode mudar sua direo no interior do volume de sub-superfcie. Espessura - isso limita os raios que ir ser rastreados abaixo da superfcie. Isso til se voc no quer ou no precisa rastrear o volume sub-superfcie inteira. Nevoeiro Ambiente - quando esta opo estiver marcada V-Ray vai traar iluminao direta para o material. Opes Limiar de corte - este um limite abaixo do qual reflexes / refraes no sero traadas. V-Ray tenta estimar a contribuio das reflexes / refraes da imagem, e se for abaixo deste limiar, estes efeitos no so computados. No defina essa a 0,0, pois pode causar excessivamente longo tornar vezes em alguns casos. Double-sided - se isso verdade, V-Ray vai virar as normais para as costas voltados para superfcies com este material atribudo. Caso contrrio, a iluminao do lado "externo" do material ser calculado sempre. Voc pode usar isso para conseguir um efeito falso translcido para objetos finos como papel. Use irradiance map - quando esta opo est ligada, o irradiance map ser utilizado para iluminao difusa aproximada indireta para o material. Se estiver desligada, a fora bruta GI ser usado. Voc pode usar isso para objetos na cena que tem pequenos detalhes e no so muito bem aproximadas pela irradiance map. Hardware texturizao Este o padro Maya hardware lanamento texturizao. Ele permite que voc escolha qual textura ligado ao VRayMtl ser exibido no visor e com que resoluo.

Notas

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Material de VRayMtl2Sided

Parmetros VRayMtl2Sided
Geral Parmetros Notas
Palavras-chave da pesquisa: backlight, 2faces, VRay2SidedMtl

Casa

Geral
O material um material VRayMtl2Sided utilitrio fornecido com o processador V-Ray. O material permite ver a luz na parte de trs de objetos. Use esse material para simular superfcies translcidas finas como papel, cortinas de pano, folhas de rvore, etc

Parmetros
Material de frente - este o material que vai ser utilizado para a frente do lado do enfrenta como definido pelas normais de objectos. Voltar material - este o material V-Ray vai usar para o lado de volta enfrenta, tal como definido por seus normais. Translucncia tex - determina qual lado (frente ou para trs) em relao cmera mais visvel no processo de renderizao. Por padro este valor 0,5, o que significa que tanto o lado voltado para a cmara, ea uma virada para fora a partir dela, ser visvel para o mesmo grau. Quando este parmetro mais perto de 0,0 a mais do material de frente para a cmara vai ser visto. Quando se est mais prximo de 1,0, mais do material para trs visto. Fora de um s lado sub-materiais - quando se est ligado (o padro), os materiais sub-vai processar como unilaterais materiais. Passando esta off opo no recomendada.

Notas
Este material dar melhores resultados quando atribudo a objetos singleside (no-descascadas) objetos, como avies, splines extrudadas etc Caso contrrio, pode resultar em tempos de render muito mais.

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Material de VRayLight

Parmetros VRayLightMtl
Geral Parmetros Notas
Palavras-chave da pesquisa: material leve, auto-iluminao

Casa Exemplos

Geral
O VRayLightMtl um material especial fornecido com o processador V-Ray. Este material geralmente utilizado para a produo de auto-iluminados superfcies.

Parmetros
Modo de cor - permite-lhe escolher o modo em que a cor da luz material ser especificado. Cor luz - quando o modo de cores est definido para colorir este parmetro controla a cor do material leve. Temperatura - quando o modo de cores est definido para Temperatura esse parmetro controla a cor do material de luz. Multiplicador de cor - multiplicador para a cor da luz Opacidade - uma textura para usar como opacidade para o material. Note-se que fazendo com que o material menos opaca no afecta a intensidade da cor iluminao prpria. Isto assim que voc pode criar materiais perfeitamente transparentes que, no entanto, ainda emitem luz. Emitem luz na parte traseira - Selecionando esta opo faz com que o objeto emite luz de sua parte de trs tambm. Se estiver desligada, o material processado como preto nas laterais traseiras. Compensar exposio da cmara - essa opo usada quando o processamento com a Cmera V-Ray Fsica. Quando activado a intensidade do material vai ser ajustada para compensar a exposio da cmara Illum direta - quando verificado todos os objetos que tm o material de luz especial V-Ray aplicado a eles sero considerados luzes de malha e emite luz direta. Subdivs - Este valor controla o nmero de amostras de V-Ray leva para calcular iluminao. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Note-se que o nmero real de amostras tambm depende das configuraes Sampler DMC . Limite de corte de luz - este parmetro especifica um limite para a intensidade da luz, abaixo do qual a luz no ser computada. Isto pode ser til em cenas com muitas luzes, onde voc deseja limitar o efeito das luzes de uma certa distncia em torno deles. Os maiores valores de cortar mais da luz; valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se voc especificar 0,0, a luz ser calculada para todas as superfcies.

Notas
Voc pode usar o VRayLightMtl como uma fonte de luz atribudo a um objeto. Aumentar o valor da cor afetar a soluo GI e vai produzir mais luz. Observe que as cores overbright pode parecer o mesmo que o branco puro mas os resultados GI ser diferente. Para mais informaes, consulte os exemplos seco.

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VRayMtlWrapper

VRayMtlWrapper
Geral Parmetros Adicionais propriedades de superfcie Propriedades Matte Diverso

Casa

Geral
O VRayMtlWrapper pode ser usado para especificar as propriedades de superfcie adicional por material.

Parmetros
Material de base - este o material da superfcie real. Adicionais propriedades de superfcie Gerar GI - controla o GI gerada pelo material. Receber GI - controla o GI recebida pelo material. Gerar custicos - desligar isso, se o material no deve gerar caustics. Receber custicos - desligar isso se o material no deve receber custicos. Custicos multiplicador determina o efeito de produtos custicos sobre o material. Propriedades Matte Superfcie mate - torna o material aparecer como um material opaco, que mostra o fundo, em vez do material de base, quando visto directamente. Note-se que o material de base ainda usado para coisas como GI, caustics, reflexes etc Alpha contribuio - determina a aparncia do objeto no canal alfa da imagem renderizada. Um valor de 1,0 significa que o canal alfa ser derivada da transparncia do material de base. Um valor de 0,0 significa que o objeto no ser exibido no canal alfa em tudo e vai mostrar o alpha dos objetos por trs dele. Um valor de -1,0 significa que a transparncia do material de base vai cortar a partir do alfa de os objectos por trs. Matte objetos so tipicamente dado um contributo de -1,0 alfa. Note-se que esta opo independente da opo superfcie mate (isto , uma superfcie pode ter uma contribuio alfa de -1,0 sem ser uma superfcie mate). Sombras - este por fazer sombra visvel na superfcie fosca. Afeto alfa - este por fazer sombras afetar a contribuio alfa da superfcie fosca. reas de sombra perfeita vai produzir alfa branco, enquanto as reas completamente unoccluded ir produzir alfa preto. Observe que as sombras de GI (skylight) tambm so computados, no entanto as sombras GI em objetos foscos no so suportados pelo mapa de ftons e os motores de mapa de luz GI, quando usado como motores primrios. Voc pode usar com segurana aqueles com superfcies foscas como motores secundrios. Cor da Sombra Tint - um matiz facultativo para as sombras na superfcie fosca. Brilho Sombra - um parmetro de brilho opcional para as sombras na superfcie fosca. Um valor de 0,0 far com que as sombras completamente invisvel, enquanto um valor de 1,0 ir mostrar as sombras cheias. Valor Reflexo - mostra os reflexos do material base. Valor Refrao - mostra as refraes do material base. GI montante - determina a quantidade de sombras GI. No GI em mates outro - isso far com que o objeto aparea como um objeto mate em reflexes, refraes,

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VRayMtlWrapper

etc GI para objetos foscos outros. Observe que, se este estiver ligado, refraes para o objeto mate no pode ser calculado (o objeto aparecer um objeto mate a si mesmo e no ser capaz de "ver" as refraes do outro lado). Matte para todos os raios secundrios - normalmente o material de base ser utilizado quando um objeto com um VRayMtlWrapper visto atravs de reflexes / refraes. Ative esta opo, se voc quiser que o VRayMtlWrapper para mostrar o ambiente, quando visto atravs de reflexes / refraes. Diverso Superfcie GI ID - este nmero pode ser usado para evitar a mistura de cache de luz atravs de superfcies de amostras diferentes. Se dois objetos tm diferentes superfcie GI ID s, as amostras do light caches de ambos os objetos no sero misturados. Isto pode ser til para evitar vazamentos de luz entre os objetos de iluminao muito diferente.

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VRayFastSSS2 materiais

VRayFastSSS2 materiais
Geral Parmetros Parmetros gerais Difusos e sub-superfcie parmetros camadas Especular camada parmetros Opes Notas Referncias e links
Pesquisar palavras-chave: espalhamento de sub-superfcie, sss, pele, cera, mrmore

Casa

Geral
VRayFastSSS2 um material que projetado principalmente para processamento de materiais translcidos como a pele, mrmore etc A implementao baseada no conceito de BSSRDF originalmente introduzido por Jensen et al. ( ver as referncias abaixo) e uma aproximao mais ou menos fisicamente precisa do efeito de espalhamento sub-superficial, enquanto continuam a ser suficientemente rpido para ser utilizado na prtica. O VRayFastSSS2 um material completo com difusas e reflexo componentes que podem ser utilizados directamente, sem a necessidade de um VRayBlendMtl material. Mais exactamente, o material constitudo por trs camadas: uma camada de reflexo, uma camada difusa, e uma camada de espalhamento sub-superficial. A camada de espalhamento sub-superfcie constitudo por componentes de espalhamento nicas e mltiplas. Espalhamento nico ocorre quando a luz bate uma vez no interior do material. Resultados espalhamento mltiplo de luz saltando duas ou mais vezes antes de deixar o material.

Parmetros
Parmetros gerais
Preset - permite que voc escolha um dos vrios disponveis materiais predefinidos. A maioria dos pr-ajustes so baseadas em dados medidos fornecidos por Jensen et ai. No [ 3 ]. Prepass taxa - VRayFastSSS2 acelera o clculo de espalhamento mltiplo por precomputing a iluminao em pontos diferentes sobre a superfcie do objecto e armazenando-os em uma estrutura chamada um mapa de iluminao, que semelhante ao mapa de irradincia usado para a iluminao global aproximada, e utiliza o mecanismo prepass mesmo construdo em V-Ray que tambm usado para, por exemplo interpolados reflexes brilhante / refraes. Este parmetro determina a resoluo na qual a iluminao superfcie calculada durante a fase de prepass. Um valor de 0 significa que o prepass estaro na resoluo de imagem final; um valor de -1 significa metade da resoluo da imagem, e assim por diante. Para alta qualidade torna recomenda-se ajustar para 0 ou superior, como os valores mais baixos podem causar artefatos ou piscando em animaes. Se a taxa de prepass escolhido no suficiente para aproximar o efeito de espalhamento mltiplo de forma adequada, VRayFastSSS2 ir substitu-la por um termo difuso simples. Isto pode acontecer, por exemplo, para objectos que se encontram muito longe da cmara, ou se o efeito de espalhamento subsuperfcie muito pequena. Esta simplificao controlado pelo parmetro borro Prepass. Escala - Adicionalmente escalas o raio de espalhamento subsuperfcie. Normalmente, VRayFastSSS2 tomar as unidades cena em conta no clculo do efeito de espalhamento subsuperfcie. No entanto, se a cena no foi modelada escala, este parmetro pode ser utilizado para ajustar o efeito. Tambm pode ser usado para modificar o efeito dos pr-ajustes, que repor o parmetro de disperso de raio quando carregado, mas deixam o parmetro de escala inalterada. ndice de refraco - o ndice de refraco do material. A maioria dos materiais base de gua, como a pele tm um ndice de refraco de cerca de 1,3.

Camadas de parmetros de espalhamento Difusos e sub-superfcie


Cor geral - controla a colorao total para o material. Esta cor serve como um filtro para ambos difusa e do componente sub-superficial.

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VRayFastSSS2 materiais

Cor difusa - a cor da poro difusa do material. Quantidade difusa - o montante para o componente difusa do material. Note-se que este valor, de facto, mistura entre as camadas difusas e sub-superficial. Quando ajustado para 0,0, o material no tem um componente difusa. Quando ajustado para 1,0, o material tem apenas um componente difusa, sem uma camada sub-superficial. A camada difusa pode ser usado para simular etc p sobre a superfcie. Cor da superfcie sub - a cor geral para a poro de sub-superfcie do material. Scatter cor - a cor de espalhamento interno para o material. Cores mais brilhantes fazem o material luz mais de disperso e para parecer mais transparente; cores mais escuras fazem o material se olhar mais difusa semelhante. Raio de disperso - controla a quantidade de disperso de luz no material. Valores menores fazem o material se espalhe e menos luz para aparecer mais difusa semelhante; valores mais elevados tornam o material mais translcido. Note que este valor especificado sempre em centmetros (cm), o material tomar automaticamente cuidado para convert-lo em unidades de cena com base nas unidades do sistema atualmente selecionados. Funo de fase - um valor entre -1,0 e 1,0 que determina se dispersa forma geral de luz no interior do material. O seu efeito pode ser um tanto equiparada diferena entre as reflexes difusas e brilhante a partir de uma superfcie, no entanto, a funo de fase controla a reflexo e transmisso de um volume. Um valor de 0.0 significa que espalha a luz uniformemente em todas as direes (espalhamento isotrpico), valores positivos significam que espalha a luz predominantemente para a frente na mesma direo que vem, valores negativos significam que espalha a luz em sua maioria para trs. A maioria dos materiais base de gua (por exemplo, leite, pele) apresentam espalhamento frontal forte, enquanto os materiais duros, como exposio de mrmore espalhamento para trs. Este parmetro afecta mais fortemente a componente de espalhamento nica do material. Os valores positivos reduzir o efeito visvel da componente de espalhamento nico, enquanto que os valores negativos fazer o componente de espalhamento nico geralmente mais proeminente.

Especular camada parmetros


Cor especular - determina a cor especular para o material. Quantidade Specular - determina a quantidade especular para o material. Note-se que existe uma queda de Fresnel automtico aplicado ao componente especular, com base no IOR do material. Brilho especular - determina o brilho (forma hightlights). Um valor de 1,0 produz reflexos afiados, os valores mais baixos produzem reflexos mais borradas e destaques. Subdivises especulares - determina o nmero de amostras que sero usados para calcular reflexes brilhantes. Os valores mais baixos render rpido, mas podem produzir rudo nas reflexes brilhantes. Os valores mais elevados reduzir o rudo, mas pode ser mais lento para calcular. Cut-off limite - este um limite abaixo do qual as reflexes no sero traadas. V-Ray tenta estimar a contribuio de reflexes para a imagem, e se for abaixo deste limite, estes efeitos no so calculadas. No defina essa a 0,0, pois pode causar excessivamente longo tornar vezes em alguns casos. Reflexes de rastreamento - permite que os clculos de reflexes brilhantes. Quando desligado, hilights s ser calculado. Traar profundidade - o nmero salta de reflexo para o material.

Opes
Disperso nico - controla como o nico componente de espalhamento calculado: Nenhum - sem componente de espalhamento nico calculado. Simples - o nico componente de espalhamento aproximada da

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VRayFastSSS2 materiais

superfcie de iluminao. Esta opo til para materiais relativamente opacas, como a pele, onde a penetrao da luz normalmente limitada. Raytraced (slido) - a componente de espalhamento simples calculado com preciso, por amostragem, o volume dentro do objeto. Apenas o volume raytraced; nenhum raio de refraco do outro lado do objecto so traadas. Isto til para materiais altamente translcidas como mrmore ou de leite, que ao mesmo tempo so relativamente opaca. Raytraced (refrao) - semelhante ao modo (slido) raytraced, mas, alm disso os raios de refrao so rastreados. Esta opo til para materiais transparentes como gua ou vidro. Neste modo, o material tambm ir produzir sombras transparentes. Subdivises de disperso nico - determina o nmero de amostras a fazer quando se avalia a componente de espalhamento nico quando o modo de disperso nico est definido para raytraced (slido) ou raytraced (refrao). Profundidade de refrao - o que determina a profundidade dos raios de refrao quando o parmetro de disperso nico est definido para raytraced modo (de refrao). Iluminao frontal - permite que o componente de espalhamento mltiplo de luz que incide sobre o mesmo lado do objeto que a cmera. Iluminao de fundo - permite que o componente de espalhamento mltiplo de luz que cai sobre o lado oposto do objeto que a cmera. Se o material relativamente opaco, tornando esta off ir acelerar o processamento. Scatter GI - controla se o material com preciso de iluminao disperso global. Quando desligado, a iluminao global calculado usando uma aproximao simples difusa no topo do espalhamento sub-superficial. Quando ligado, a iluminao global includo como parte do mapa de iluminao de superfcie para espalhamento mltiplo. Este mais preciso, especialmente para materiais altamente translcidos, mas podem retardar a prestao um pouco. Prepass borro - controlos se o material ir usar uma verso simplificada difusa da disperso mltipla quando a taxa de prepass para o mapa de iluminao directa demasiado baixo para adequadamente aproxim-lo. Um valor de 0,0 far com que o material de usar sempre o mapa de iluminao. No entanto, para os objetos que esto longe da cmera, isso pode levar a artefatos ou oscilao nas animaes. Os maiores valores de controlar as amostras mnimas exigidas a partir do mapa de iluminao, a fim de us-lo para aproximar espalhamento mltiplo.

Notas
VRayFastSSS2 usa o V-Ray sistema prepass para simular e interpolar o espalhamento de sub-superfcie. Durante outros clculos GI (por exemplo, cache de luz ou de mapeamento de fotes), o material calculada como uma uma difusa. Pelo motivo exposto acima, VRayFastSSS2 tornar como um difuso com o caminho traado modo progressivo do light cache.

Referncias e links
Aqui est uma lista de links e referncias utilizadas na construo do material VRayFastSSS2. [1] HC Hege, T. Hollerer, e D. Stalling, Volume Rendering: Modelos Matemticos e aspectos algortmicos Uma verso online pode ser encontrada em http://www.cs.ucsb.edu/ ~ holl / publications.html Define as quantidades bsicas envolvidas na renderizao volumtrica e deriva as equaes de renderizao volumtrica e de superfcie.

[2] T. Farrell, M. Patterson, e B. Wilson, um modelo de teoria de Difuso resolvidas espacialmente Reflectncia Difusa, Steady-state para a Determinao no-invasiva das propriedades pticas de tecidos in vivo, Med. Phys. 19 (4), Jul / ago 1992 Descreve uma aplicao da teoria da difuso para a simulao de espalhamento superfcie sub-; deriva as frmulas de base para a aproximao de dipolo utilizado por Jensen et ai. (Ver abaixo). [3] H. Jensen, S. Marschner, M. Levoy, e P. Hanrahan, um modelo prtico de Transportes Luz subsuperfcie, SIGGRAPH'01: Proceedings Computao Grfica, pp 511-518 Uma verso online deste documento pode ser encontrado em http://www-graphics.stanford.edu/papers /bssrdf/ Apresenta o conceito de BSSRDF e descreve um mtodo para o clculo practial sub-superfcie de espalhamento com base na aproximao dipolo derivado por Farrell et ai. (Ver acima).

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VRayFastSSS2 materiais

[4] H. Jensen e J. Buhler, uma tcnica de renderizao rpida hierrquica de materiais translcidos, SIGGRAPH'02: Proceedings Computao Grfica, pp 576-581 Uma verso online deste documento pode ser encontrado em http://graphics.ucsd.edu/ ~ henrik / papers / fast_bssrdf / Introduz a idia de dissociao entre os clculos de iluminao da superfcie e do efeito de espalhamento de sub-superfcie em um mtodo de duas passagens, descreve uma abordagem rpida hierrquica para avaliar o espalhamento subsuperfcie e prope uma reparametrizao dos parmetros BSSRDF para o ajuste mais fcil do usurio. [5] C. Donner e H. Jensen, a difuso de luz em Multi-camadas de materiais translcidos, SIGGRAPH'05: ACM SIGGRAPH 2005 Papers, pp 1032-1039 Uma verso online deste documento pode ser encontrado em http://graphics.ucsd.edu/papers/layered/ Fornece uma descrio concisa do mtodo original soluo BSSRDF apresentado por Jensen et al; estende o modelo de multi-camadas de materiais e chapas finas utilizando aproximao multipolar.

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Material de VRayBlendMtl

Material de VRayBlendMtl
Geral Parmetros Notas
Pesquisar palavras-chave: material em camadas, pintura do carro, goma-laca, mistura, pele

Casa

Geral
VRayBlendMtl pode ser usado para vrios camada V-Ray materiais compatveis de um modo eficiente. Ele pode ser usado para criar materiais complexos, como tintas de automveis, pele humana (quando usado com VRayFastSSS2 como um material de base), etc Voc pode usar o elemento de renderizao VRayMtlSelect para dividir os diferentes sub-materiais de VRayBlendMtl em elementos de renderizao diferentes. VRayBlendMtl leva um material de base e aplica-se outros materiais (revestimentos) em cima dela. Isto funciona como uma pilha, onde cada material de revestimento de mistura entre a sua prpria sombreado e que os materiais abaixo na pilha.

Parmetros
Material de base - o material de base sobre a qual outros materiais so dispostos em camadas. Se este no for especificado, o material de base ser assumido como sendo um material perfeitamente transparente. Modo Aditivo (goma laca) Selecionando esta opo faz VRayBlendMtl a se comportar como um material Shellac multi-camadas. Note-se que isso iria muitas vezes resultar num material fisicamente incorrecta (por exemplo, um material que reflecte mais luz do que cai sobre ele). No recomendado usar esta opo se voc no sabe o que est fazendo. Materiais Coat - estes materiais especificados para usar como revestimentos. Quantidade Blend - esta cor especifica como a maior parte do resultado final contribudo pelo material de revestimento correspondente, eo resto dos materiais abaixo dela. Se a quantidade Mistura branco, o resultado final formado pelo material de revestimento de apenas, e outros materiais abaixo dela so bloqueados. Se a quantidade Blend preto, um material de revestimento no tem efeito sobre o resultado final. Este parmetro pode tambm ser controlada por um mapa de textura.

Notas

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Material de VRayBlendMtl

Se qualquer um dos materiais de revestimento um VRayMtl com a cor diferente que Fog branco, ele ser ignorado. Cor Fog ser considerado apenas para o material de base.

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Material de VRaySimbiontMtl

Material de VRaySimbiontMtl
Geral Parmetros VRaySimbiontMtl Tweaks
Palavras-chave da pesquisa: Shaders DarkTree

Casa

Geral
VRaySimbiontMtl um material que permite que um para processar processuais shaders DarkTree com V-Ray. Para mais informaes sobre shaders DarkTree, visite http://www.darksim.com/ Note-se que este material s est disponvel na V-Ray para o Maya para a (r) Windows Micrsoft sistema operacional (r).

Parmetros VRaySimbiontMtl
DarkTree shader (DSTs). Arquivo - especifica o arquivo de shader DarkTree. Atualmente, apenas arquivos. DSTs so suportados. UVW coords - especificar o n colocao de textura para o Material simbiontes V-Ray Bump escala - a fora do mapa de relevo para o material. Perto distncia cmera - alguns shaders DarkTree usar este parmetro para filtragem de textura e nvel de renderizao de detalhes. Longe distncia cmera - alguns shaders DarkTree usar este parmetro para filtragem de textura e nvel de renderizao de detalhes.

Tweaks
O lanamento Tweaks especfico para o shader DarkTree carregado e permite o ajuste de seus parmetros. Aqui mostrado um exemplo para o arquivo bioLeafy.dsts. Esta distribuio contm todos os parmetros de sombreamento diferentes. Alm dos valores de parmetro, voc tambm pode especificar mapas de textura para muitos deles.

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V-Ray material de malha

VRayMeshMaterial parmetros
Geral Parmetros Notas
Palavras-chave da pesquisa: VRayMeshMaterial

Casa

Geral
O material um material VRayMeshMaterial utilitrio fornecido com o processador V-Ray. usado para ligar shader (s) a um proxy V-Ray.

Parmetros
Shaders Este grupo contm todos os shaders diferentes que so conectados ao Proxy V-Ray Viewport cor Viewport cor - permite ao usurio especificar a cor que ser usada para exibir o Proxy do V-Ray na Viewport. Fonte Proxy O nome do arquivo - especifica o arquivo vrmesh para o Proxy do V-Ray..

Notas

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VRayBump material

VRayBump parmetros do material


Geral Parmetros Notas
Palavras-chave da pesquisa: V-Ray Bump

Casa Exemplos

Geral
O VRayBumpMtl permite que voc adicione mapa de relevo ou efeitos de mapas normais ao utilizar qualquer material.

Parmetros
Base de Dados de Material - permite selecionar o material de base para que o bump / efeito normal ser adicionada Tipo de Mapa - permite ao utilizador especificar wether um mapa de relevo ou um efeito de mapa normal ir ser adicionado ao material de base Mapa - especifica o mapa que vai ser utilizado Bump Mult - um multiplicador para o efeito bump / normal, Sombras Bump - quando esta opo estiver marcada V-Ray ir considerar os mapas de relevo na renderizao de sombras produzidas por objetos com o material de relevo aplicado a eles.

Notas

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VRayCarPaintMtl

VRayCarPaintMtl
Geral Parmetros
Busca por Palavras: Shader pintura do carro

Casa

Exemplos

Geral
O material VRayCarPaintMtl um material que simula uma pintura do carro metlico. um material complexo com quatro camadas: uma camada difusa base, uma camada de base brilhante, camada metlica flocos, e camada de revestimento transparente. O material permite o ajustamento de cada uma dessas camadas separadamente.

Parmetros
Parmetros de base Cor Base - a cor difusa para a camada de base. Reflexo Base - a refletividade da camada de base. A cor de reflexo em si a mesma que a cor de base. Glossiness Base - glossiness reflexo para a camada de base Flakes camada Cor Flake - a cor dos flocos de metal. Glossiness Flake - o brilho das escamas de metal. No recomendado para definir esta acima de 0,9, pois pode produzir artefatos. Orientao Flake - controla a orientao dos flocos em relao superfcie normal. Quando este de 0,0, todos os flocos so perfeitamente alinhada com a superfcie. Quando ele de 1,0, os flocos so rodados de forma completamente aleatria no que diz respeito ao normal. Valores acima de 0,5 no so recomendados, pois podem produzir artefatos. Densidade Flake - a densidade (nmero de flocos) para uma determinada rea. Valores baixos produzem flocos de menos e maiores valores de produo de flocos mais. Definir isto para 0,0 para produzir um material sem flocos. Escala Flake - dimensiona a estrutura do floco inteiro. Tamanho do floco - o tamanho dos flocos em relao distncia entre eles. Valores mais altos produzem flocos maiores e valores menores produzem flocos menores. Tamanho Flake mapa internamente o material cria vrios bitmaps para armazenar os flocos gerados. Este parmetro determina o tamanho dos mapas de bits. Os valores mais baixos reduzir o uso de RAM, mas pode produzir telha perceptvel na estrutura do floco. Os valores mais elevados requerem mais memria RAM, mas telha reduzida. Tenha cuidado ao usar o mtodo de filtragem direcional, pois pode rapidamente levar at gigabytes de memria RAM para tamanhos maiores do mapa. Ver a seco de Exemplos para uma demonstrao do efeito deste parmetro. Flake filtragem modo - determina a forma dos flocos so filtrados. Filtragem extremamente importante para reduzir o trabalho necessrio para produzir uma imagem limpa. Veja o Exemplos seo para uma

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VRayCarPaintMtl

demonstrao desse parmetro. Os valores possveis so: Simples - este mtodo mais rpido e usa menos memria RAM, mas menos preciso. mdias a orientao dos flocos em conjunto, que podem alterar a aparncia do material, quando vistos a partir de uma certa distncia. Direcional - este mtodo um pouco mais lento e usa mais memria RAM, mas mais preciso. Ela agrupa as flocos com base na sua orientao antes de realizar a filtragem, de modo que o aparecimento de material preservada. Flake semente - a semente aleatria para os flocos. Mudar este produz padres floco diferentes. Flake tipo de mapeamento - especifica o mtodo para mapear os flocos. Os valores possveis so: Canal de mapeamento explcito - os flocos so mapeados usando o canal especificado. Triplanar projeo no espao objeto - o material calcula automaticamente as coordenadas de mapeamento no espao de objeto com base nas normais de superfcie. Canal Flake mapa - o canal de mapeamento para os flocos quando o tipo de mapeamento Flake definida como canal de mapeamento explcita. Parmetros Braso A cor do revestimento - a cor da camada de revestimento. Fora Coat - a fora do revestimento reflexes quando a superfcie visto directamente a partir da frente. Glossiness Coat - brilho das reflexes do revestimento. Tipo de Mapa - permite escolher entre vrios tipos de mapas normais e de Bump mapa Mapa - um slot para a coliso ou mapa normal Mult Braso Bump - um multiplicador para a coliso ou mapa normal Opes Subdivs - determina a quantidade de amostras para as reflexes brilhantes das diferentes camadas. Ponto de corte - o limiar de corte para as reflexes das diferentes camadas. Reflexes de rastreamento - quando desativado, as reflexes das diferentes camadas no so rastreadas. Frente e verso - quando ativada, o material de dupla face.

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VRayDirt Mapa parmetros

VRayDirt Mapa parmetros

Casa

Exemplos

Geral Parmetros
Palavras-chave da pesquisa: sujeira, AO, Ambient Occlusion, VRayDirt

Geral
O VRayDirt um mapa de textura que pode ser usado para simular uma variedade de efeitos, por exemplo sujidade em torno das fendas de um objecto, ou para produzir uma passagem ocluso de ambiente.

Parmetros
A cor preta - esta a cor que ser retornado pela textura para as reas oclusas. Voc tambm pode usar um mapa de textura para este parmetro. Cor branca - esta a cor que ser retornado pela textura para as reas unoccluded. Voc tambm pode usar um mapa de textura para este parmetro. Radius - esse parmetro determina a quantidade de rea (em unidades de cena), onde o efeito VRayDirt produzido. Para maiores informaes, consulte o Exemplos seo. Pode tambm utilizar uma textura para controlar o raio. Distribuio - este parmetro forar os raios para reunir prxima normal da superfcie. O efeito que a rea de sujidade est a ser estreitada mais perto das arestas de contacto. Para ocluso de ambiente, defina este parmetro para 1,0 para obter uma distribuio semelhante iluminao do ambiente sobre uma superfcie difusa. Falloff - esse parmetro controla a velocidade da transio entre as reas oclusas e unoccluded. Subdivs - controla o nmero de amostras que o V-Ray leva para calcular o efeito sujidade. Os valores mais baixos tornar mais rpido, mas produzem um resultado mais barulhento. Bias (X, Y, Z) - estes parmetros sero as normais de polarizao para o X (Y, Z) eixos, de modo que o efeito sujidade forado a essas direces. Considere-se que estes parmetros podem tambm tomar valores negativos para inverter a direco do efeito. Ignorar para GI - esta caixa de seleo determina se o efeito de sujeira ser levado em considerao para

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VRayDirt Mapa parmetros

clculo de GI ou no. Considere mesmo objeto s - quando ligado, a sujeira vai afetar apenas os objetos em si, sem incluir as superfcies de contato e bordas. Se desligado, a geometria da cena toda est participando para o resultado final. Duas vezes Faces - quando activada os raios necessrios para gerar o mapa de terra vai ser rodado a partir de ambos os lados das faces (tanto na direco das normais e na direco oposta) Inverter normal - este parmetro vai alterar o sentido de traar os raios. Quando est desligado os raios so rastreados fora da superfcie, quando em que eles so rastreados no interior da superfcie. Isso nos permite reverter o efeito com relao ao normais de superfcie - por exemplo, em vez de fendas, cantos abertos ser sombreada com a cor ocludo. Veja o Exemplos seo para um exemplo. Trabalhar com transparncia - quando ligado, VRayDirt levar em conta a opacidade dos objetos oclusivo. Isso pode ser usado, por exemplo, se voc quiser calcular ocluso de ambiente de opacidade mapeados rvores etc Quando desligado (o padro), objetos oclusivo so sempre assumiu ser opaco. Note-se que trabalhar com opacidade correto mais lento, uma vez que nesse caso VRayDirt deve examinar e avaliar o material nos objetos oclusivo. Ignorar Ocluso Auto - quando esta opo est no objeto em si no vai obstruir. Ele ainda vai ser fechado por outros objetos na cena. Ambiente Occlusion - quando esta opo estiver marcada V-Ray vai usar o ambiente ao calcular a ocluso das reas que no so ocludas por outros objetos. Ocluso Mode - permite especificar o modo em que o mapa sujeira vai ser calculado Ocluso de ambiente - ocluso de ambiente normal ser calculado Reflexo ocluso (Phong, Blinn, Ward) - ocluso reflexo ser usado. A diferena entre a temperatura ambiente e ocluso reflexo , basicamente, no sentido em que os raios so traados. Com raios occlusion so traados de maneira uniforme em todas as direes ao mesmo tempo com ocluso reflexo o sentido depende do sentido da viso (como quando calcualting reflexes) e da propagao dos raios depende das glossines Relfection e tipo BRDF usado Afetam elementos de reflexo - quando verificado o reflexo ambiente influenciaro os elementos de renderizao de reflexo. Isto pode ser usado para criar mscaras de reflexo Glossiness - esse parmetro controla a propagao dos raios traados para a ocluso reflexo. Um valor de 1 significa que apenas um raio nico seguido (assim como quando o rastreamento reflexos claros), valores menores fazer a propagao dos raios traados. Resultado Afeto - especifica uma lista de objetos que iro afetar o clculo do mapa VRayDirt. Os objetos excludos sero consideradas "invisveis" para os clculos do mapa VRayDirt. Como conjunto, inclusive - essa opo controla o significado da opo afetar os resultados. Quando a afetar os resultados considerada como uma "lista Incluir" e quando fora do afetar o resultado considerado como "Exclui a lista"

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V-Ray Sun e Sky

VRaySun e VRaySky parmetros

Casa Exemplos

Geral VRaySun Parmetros VRaySky parmetros Notas Links e referncias


Palavras-chave da pesquisa: sol, cu, VRaySun, VRaySky, meio ambiente, luz, luz solar, iluminao exterior

Geral
O VRaySun e VRaySky so caractersticas especiais que so fornecidos pelo renderizador V-Ray. Desenvolvido para trabalhar em conjunto, o VRaySun e VRaySky reproduzir o dom da vida real e ambiente Sky da Terra. Ambos so codificados de modo que eles mudar a sua aparncia, dependendo do sentido do VRaySun. O Sol V-Ray e Sky so baseados em grande parte da SIGGRAPH'99 papel "Modelo A Practical Analytic para Daylight" de AJ Preetham, Peter Shirley, Brian Smits. Para uma lista mais completa de referncias, consulte os links e referncias seo.

VRaySun Parmetros
Para criar um objeto VRaySun ir para VRay lanamento Sky no Tab VRay do dilogo Configuraes de renderizao e pressione o boto Create dom. Parmetros Habilitado - liga e desliga a luz do sol. Invisible - quando ativada, essa opo torna o invisvel sol, tanto para a cmera e reflexes. Isso til para evitar manchas brilhantes em superfcies brilhantes, onde um raio com baixa probabilidade atinge o disco solar extremamente brilhante. Intensity multiplier - isso um multiplicador de intensidade para o VRaySun. Desde que o sol bem brilhante por padro, voc pode usar esse parmetro para reduzir o seu efeito. Veja as notas e exemplos sees para mais informaes. Turbidez - este parmetro determina a quantidade de poeira no ar e afeta a cor do sol e do cu. Valores menos produzem um cu limpo e azul e sol, como voc entrar no pas, enquanto que valores maiores, ele fica amarelo e laranja, como, por exemplo, em uma cidade grande. Para maiores informaes, consulte o Exemplos seo. Ozone - esse parmetro afeta a cor da luz do sol. Disponvel na faixa entre 0,0 e 1,0. Valores menores tornam a luz do sol mais amarelo, valores maiores tornam azul. Para maiores informaes, consulte o Exemplos seo. Size multiplier - esse parmetro

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V-Ray Sun e Sky

controla o tamanho visvel do sol. Isto afecta a aparncia do disco de sol, como visto pela cmara e reflexes, bem como a manchas e sombras do sol. Para mais informaes, consulte o Exemplos seo. Modelo Sky - Permite especificar o modelo processual que ser usado para gerar a textura VRaySky. Preetham et al -. Quando este modo for selecionado, a textura VRaySky processual ser gerado com base no Preetham et al. mtodo. CIE Clear - quando este modo for selecionado, a textura VRaySky processual ser gerado com base no mtodo CIE para cu claro. Nublado CIE - quando este modo for selecionado, a textura VRaySky processual ser gerado com base no mtodo CIE para cu nublado Horiz indiretos. illum -. especifica a intensidade (em lx) da iluminao em superfcies horizontais vindo do cu Sombras Sombras - quando o sol vai produzir sombras. Sombras de meio ambiente - quando o sol produzir sombras dos efeitos volumtricos. Subdivs sombra - isto controla o nmero de amostras para a rea de sombra do sol. Maiores subdivises produzem areas de sombra com melhor qualidade, mas tornar mais lento. Para maiores informaes, consulte o Exemplos seo. Vis Shadow - move as sombras em direo ou para longe do objeto shadow-casting (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, sombras podem "vazar" por lugares que no deveria, produzindo modelos lustrados ou fazer out-of-place reas escuras em malhas. Se o preconceito muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o valor do bias for muito extremo em qualquer direo, as sombras no poderiam ser realizadas por todos. Para maiores informaes, consulte o Exemplos seo. Photon Emission Raio Photon - determina o raio da rea, onde os ftons ser morto. Esta rea representada por um circulo em torno do vetor do Sol ray. Esse parmetro tem efeito quando os photons so usados em solues de GI ou custicos. Photon emit distncia - este parmetro define um arround raio do sol, de onde os ftons ser morto. Ftons subdivs - Esse valor usado pelo V-Ray para o clculo do Mapa Photon Global. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Caustics subdivs - este valor usado pelo V-Ray para o clculo Caustics. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo.

VRaySky parmetros
O mapa de textura VRaySky normalmente usado como um mapa de ambiente. Ele muda a aparncia baseado na posio do VRaySun. Intensity multiplier esse parmetro determina a intensidade da luz que vem do VRaySky. Sol - permite que voc atribua um VRaySun ao objeto VRaySky utilizar para os clculos de sua aparncia.

Notas
Por padro, o VRaySun e VRaySky so muito brilhantes. No mundo real, a radiao solar mdia de cerca de 1000 W / m ^ 2 (veja as referncias abaixo). Desde a sada de imagem em V-Ray est na 2/sr ^ W / m, voc encontrar tipicamente que os valores do RGB produzidos pelo sol eo cu so cerca de 200,0-300,0 unidades. Isso correto do ponto de vista fsico, mas no suficiente para uma boa imagem. Voc pode usar o Color mapping para trazer esses valores para um intervalo menor (que a forma preferencial) ou voc pode usar o Sun intensity multiplier para tornar o sol eo cu menos intenso. Usando o VRayPhysicalCamera com os valores adequados tambm produz um resultado correcto sem alterar o sol e os parmetros do cu.

Links e referncias
Aqui est uma lista de links e referncias sobre o Sol V-Ray e Sky, bem como informaes gerais sobre a iluminao do sol. AJ Preetham, P. Shirley, B. Smits, "um modelo prtico para Analytic Daylight", Siggraph 1999, Computer

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V-Ray Sun e Sky

Grahics Procedings , este artigo inclui exemplos de cdigo fonte e a base para os plugins VRaySun e VRaySky. A intensidade da radiao solar ; esta pgina contm informaes sobre a intensidade mdia da radiao solar, bem como algumas medies especficas. Potncia total emitida pelo Sol; irradincia solar ; estas pginas contm uma lista exata de radiao solar atravs de uma grande poro do espectro eletromagntico. Distncia da Terra ao Sol; tamanho do Sol , entre outras coisas, esse documento d a distncia do Sol Terra eo tamanho do Sol derivado de observaes astronmicas.

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VRayEdges

VRayEdgesTex
Palavras-chave da pesquisa: borda, VRayEdge de arame,

Casa

Geral
VRayEdges um mapa de textura muito simples que lhe permite tornar a armao de arame de uma malha.

Parmetros
Cor Edge - a cor das bordas. Cor de fundo - a cor das faces. Mostrar arestas ocultas - quando verificado, bordas internas aos polgonos ser mostrado tambm. Tipo de largura - Especifica a escala para a largura das bordas. Voc pode escolher entre as Unidades do Mundo e Pixels. Unidades do Mundo - a espessura no mundo (cena) unidades. Pixels - a espessura em pixels.

Notas
Para os objectos com deslocamento, o mapa VRayEdgesTex mostra as arestas das faces original, no as bordas dos resultantes sub-tringulos.

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VRayFresnel

VRayFresnel
Geral

Casa

VRayFresnel um mapa de textura simples que lhe permite misturar duas cores ou mapas com base no ngulo de viso e um ndice de refrao. Por exemplo, pode ligar a textura VRayFresnel para a cor especular de um material normal Maya a fim de criar a reflexo de Fresnel.

Parmetros
Cor da frente - a cor para a textura quando visto frontalmente. Cor Side - a cor para a textura quando vistas em um ngulo de pastagem. IOR - ndice de refrao a utilizar no clculo do prazo de Fresnel.

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V-Ray Cores Vertex parmetros de textura

V-Ray Cores Vertex parmetros de textura


Geral Parmetros
Busca por Palavras: vrtice, cores, panificao

Casa

Geral
Os VRayVertexColors um mapa de textura que pode ser usado para processar os conjuntos de cores / UV de uma malha Maya ou um proxy V-Ray.

Parmetros
Conjunto de cores - isto , onde o nome do conjunto de cores de uma malha est conectado. Esta ligao s usado se o parmetro Type definida como "conexo Set Color". Voc vai precisar usar o "editor de conexo" para conectar uma malha de "colorSet [index]. Colorname" plug para o "colorSet" plug da textura cor de vrtice. Tipo - este parmetro permite que voc escolha a forma como a textura, cor vrtice ir detectar a cor ou o conjunto de UV para usar. Definir nome - este parmetro usado somente quando Type definida como "Definir nome". Basta introduzir a cor ou nome do conjunto de UV, tal como especificado no resto da UI de Maya. A informao de cor / UV adequada ser encontrada com base nos objetos que tm esta textura, cor vrtice atribudo como parte de sua rede de sombreamento (s). Isso lhe d a capacidade para criar uma textura VRayVertexColors nico para ser usado por muitas malhas desde que a sua cor / UV conjuntos compartilham o mesmo nome. Use set UV - quando este parmetro est ligado, o "nome de Set" ser procurado na lista de conjuntos de UV, em vez da lista de conjuntos de cores. Os valores das coordenadas UV vai ser directamente utilizadas como corantes. Defina o ndice - este parmetro usado somente quando Type definida como "Set Index (V-Ray proxies apenas)". V-Ray proxies exportados do 3ds Max pode no ter cor / UV conjunto de informaes nomes. Nesse caso, voc vai precisar saber o ndice exato do conjunto correspondente, quando foi exportado do 3ds Max e us-lo como o valor deste parmetro. Cor padro - a cor usada para vrtices / faces que no tm informao de cor. Note que voc pode conectar uma textura aqui.

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Azulejos arquivos EXR

Azulejos arquivos EXR


Geral Usando arquivos OpenEXR de azulejos para o deslocamento

Casa

Geral
V-Ray para Maya suporta o uso de arquivos OpenEXR azulejos com mapas MIP. Isto lhe permite carregar apenas partes de uma determinada textura durante processamento, a fim de economizar memria. Quando voc estiver usando arquivos OpenEXR azulejos com mipmaps V-Ray reconhece-os automaticamente e carrega as telhas apropriadas durante a prestao em vez de apenas carregar a textura todo. No fim de converter muitos formatos de arquivo de imagem em azulejo regulares arquivos EXR voc pode usar o img2tiledexr ferramenta que vem com o V-Ray. Usando azulejos arquivos EXR tambm permite que o V-Ray para dinamicamente descarregar algumas das telhas quando a memria necessria para qualquer outra coisa. A carga e descarga das telhas funciona da mesma maneira como o carregamento e descarregamento de geometria dinmica e, por padro armazenado no conjunto de memria mesmo dinmico. Voc pode definir um limite de memria dinmica do Sistema de lanamento do guia Configuraes na caixa de dilogo Configuraes de renderizao. Voc tambm pode designar um cache separado para texturas em azulejo usando a varivel de ambiente VRAY_TEXTURE_CACHE, e atribua a ele o tamanho mximo desejado do cache em megabytes (veja a seo sobre Variveis de ambiente para mais detalhes).

Usando arquivos OpenEXR de azulejos para o deslocamento


Ao usar arquivos OpenEXR de azulejos para o deslocamento 3d ou deslocamento subdiviso, um conjunto adicional at pode ser necessria. V-Ray precisa de saber os valores de deslocamento mais baixos e maior a fim de realizar de forma eficiente o raytracing. Para arquivos scanline baseados OpenEXR, V-Ray pode encontrar os valores mnimos e mximos facilmente, uma vez que carrega o arquivo inteiro na memria. No entanto, para arquivos OpenEXR azulejos, isso no possvel e voc precisa especificar os valores explicitamente. Isto pode ser feito em qualquer uma das duas maneiras: Voc pode adicionar atributos para o arquivo OpenEXR lado a lado com informaes sobre o valor mnimo e mximo:
Nome do atributo Tipo de atributo Descrio

minValue maxValue minValueVec maxValueVec

flutuar flutuar V3f V3f

O valor mais baixo na textura O maior valor na textura O valor mais baixo na textura para cada um dos componentes vermelho, verde e azul, respectivamente. O maior valor na textura para cada um dos componentes vermelho, verde e azul, respectivamente.

Voc pode especificar a textura limita explicitamente no controle Deslocamento grupo atributos em uma base per-objeto. Note-se que isso no necessrio para o mtodo de deslocamento 2d - neste caso, V-Ray presamples a textura de deslocamento de modo que pode encontrar o mnimo correcta e valores mximos automaticamente.

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Os nomes dos arquivos de texturas de bitmap

Os nomes dos arquivos de texturas de bitmap


Geral Extenses para telhas textura Telhas Mari ea tag <UDIM> Telhas Mudbox ea tag <UVTILE> Os R $ U $ e V etiquetas

Casa

Geral
V-Ray permite vrias extenses diferentes para os nomes de bitmaps usados em arquivos dos ns de sombreamento. Estes so listados abaixo.

Extenses para telhas textura


Algumas aplicaes de modelagem permitem especificar um arquivo de bitmap diferente para diferentes partes de um modelo com base nas coordenadas UV desse modelo. Por exemplo, um ficheiro pode ser utilizado para UVs no intervalo [0,0] x (1,1), um outro ficheiro pode ser utilizado para UVs em [1,0] x (2,1) e assim por diante. Existem vrias maneiras para especificar o arquivo correto para cada telha, e em cada caso, um formato diferente para o nome do arquivo usado no n do arquivo. Isto feito usando tags especiais no nome do arquivo, que so substitudos na hora de renderizar com uma seqncia especfica com base nas UVs do ponto de sombreamento atual. Na seo seguinte, vamos supor que cada telha tem UV nicas coordenadas inteiras (u, v) com base na parte inteira dos UVs dentro dela. Por exemplo, o azulejo UV [0,0] x (1,1) tem coordenadas (0,0), o azulejo UV [1,0] x (2,1) tem coordenadas (1,0) e assim por diante. Maisculas etiquetas geralmente assumem a telha coordena comear a partir de 1, enquanto minsculas etiquetas de assumir as telhas comear do 0.

Telhas Mari ea tag <UDIM>


Mari faz o nome do arquivo de texturas usando um nmero de quatro dgitos igual a 1000 + (u +1 + v * 10). Assim, o azulejo UV [0,0] x (1,1) atribudo o nmero 1001, azulejo UV [0,1] x (1,2) atribudo 1011 e assim por diante. Para especificar uma textura Mari-estilo de azulejos, use a tag <UDIM> no nome do arquivo, que ento substituda com os respectivos quatro dgitos, por exemplo, my_texture_ <UDIM>. Exr torna-se my_texture_1001.exr e assim por diante durante o processamento.

Telhas Mudbox ea tag <UVTILE>


Mudbox pode formar o nome do arquivo, em muitos aspectos, mas o formato padro usar _u U _V V no nome do arquivo onde U = u 1 e V = v +1 so a telha coordena mais um. Assim, o azulejo UV [0,0] x (1,1) marcado com _u1_v1, azulejo UV [0,1] x (1,2) marcado com _u1_v2 e assim por diante. Para especificar este formato, use a tag <UVTILE> no nome do arquivo. Se usar letras minsculas <uvtile>, em seguida, as coordenadas azulejo ir comear a partir de 0, em vez de um, de modo a telha [0,0] x (1,1) ir ser resolvido para _u0_v0 e assim por diante. Por exemplo, my_texture <UVTILE>. Exr torna-se my_texture_u1_v1.exr e assim por diante durante o processamento.

Os R $ U $ e V etiquetas
Voc tambm pode especificar as coordenadas uev das telhas separadamente usando os US $ U $ e V tags. Cada um deles expandido para a coordenada 1-baseado respectivo do azulejo. Por exemplo, se o nome do ficheiro especificado como my_texture_ V.exr $ $ U_, este torna-se my_texture_1_1.exr e assim por diante. Pode usar minsculas etiquetas para fazer o azulejo coordena comear a partir de zero, em vez de 1, por exemplo my_texture_ $ $ u_ v.exr torna-se my_texture_0_0.exr e assim por diante. Voc pode colocar um nmero logo aps o sinal $ para especificar quantos dgitos voc deseja nas coordenadas de azulejos resultantes, por exemplo my_texture_ $ 2U_ $ 2V.exr expandida para my_texture_01_01.exr e assim por diante.

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V-Ray Sun e Sky

VRaySun e VRaySky parmetros

Casa Exemplos

Geral VRaySun Parmetros VRaySky parmetros Notas Links e referncias


Palavras-chave da pesquisa: sol, cu, VRaySun, VRaySky, meio ambiente, luz, luz solar, iluminao exterior

Geral
O VRaySun e VRaySky so caractersticas especiais que so fornecidos pelo renderizador V-Ray. Desenvolvido para trabalhar em conjunto, o VRaySun e VRaySky reproduzir o dom da vida real e ambiente Sky da Terra. Ambos so codificados de modo que eles mudar a sua aparncia, dependendo do sentido do VRaySun. O Sol V-Ray e Sky so baseados em grande parte da SIGGRAPH'99 papel "Modelo A Practical Analytic para Daylight" de AJ Preetham, Peter Shirley, Brian Smits. Para uma lista mais completa de referncias, consulte os links e referncias seo.

VRaySun Parmetros
Para criar um objeto VRaySun ir para VRay lanamento Sky no Tab VRay do dilogo Configuraes de renderizao e pressione o boto Create dom. Parmetros Habilitado - liga e desliga a luz do sol. Invisible - quando ativada, essa opo torna o invisvel sol, tanto para a cmera e reflexes. Isso til para evitar manchas brilhantes em superfcies brilhantes, onde um raio com baixa probabilidade atinge o disco solar extremamente brilhante. Intensity multiplier - isso um multiplicador de intensidade para o VRaySun. Desde que o sol bem brilhante por padro, voc pode usar esse parmetro para reduzir o seu efeito. Veja as notas e exemplos sees para mais informaes. Turbidez - este parmetro determina a quantidade de poeira no ar e afeta a cor do sol e do cu. Valores menos produzem um cu limpo e azul e sol, como voc entrar no pas, enquanto que valores maiores, ele fica amarelo e laranja, como, por exemplo, em uma cidade grande. Para maiores informaes, consulte o Exemplos seo. Ozone - esse parmetro afeta a cor da luz do sol. Disponvel na faixa entre 0,0 e 1,0. Valores menores tornam a luz do sol mais amarelo, valores maiores tornam azul. Para maiores informaes, consulte o Exemplos seo. Size multiplier - esse parmetro

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V-Ray Sun e Sky

controla o tamanho visvel do sol. Isto afecta a aparncia do disco de sol, como visto pela cmara e reflexes, bem como a manchas e sombras do sol. Para mais informaes, consulte o Exemplos seo. Modelo Sky - Permite especificar o modelo processual que ser usado para gerar a textura VRaySky. Preetham et al -. Quando este modo for selecionado, a textura VRaySky processual ser gerado com base no Preetham et al. mtodo. CIE Clear - quando este modo for selecionado, a textura VRaySky processual ser gerado com base no mtodo CIE para cu claro. Nublado CIE - quando este modo for selecionado, a textura VRaySky processual ser gerado com base no mtodo CIE para cu nublado Horiz indiretos. illum -. especifica a intensidade (em lx) da iluminao em superfcies horizontais vindo do cu Sombras Sombras - quando o sol vai produzir sombras. Sombras de meio ambiente - quando o sol produzir sombras dos efeitos volumtricos. Subdivs sombra - isto controla o nmero de amostras para a rea de sombra do sol. Maiores subdivises produzem areas de sombra com melhor qualidade, mas tornar mais lento. Para maiores informaes, consulte o Exemplos seo. Vis Shadow - move as sombras em direo ou para longe do objeto shadow-casting (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, sombras podem "vazar" por lugares que no deveria, produzindo modelos lustrados ou fazer out-of-place reas escuras em malhas. Se o preconceito muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o valor do bias for muito extremo em qualquer direo, as sombras no poderiam ser realizadas por todos. Para maiores informaes, consulte o Exemplos seo. Photon Emission Raio Photon - determina o raio da rea, onde os ftons ser morto. Esta rea representada por um circulo em torno do vetor do Sol ray. Esse parmetro tem efeito quando os photons so usados em solues de GI ou custicos. Photon emit distncia - este parmetro define um arround raio do sol, de onde os ftons ser morto. Ftons subdivs - Esse valor usado pelo V-Ray para o clculo do Mapa Photon Global. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Caustics subdivs - este valor usado pelo V-Ray para o clculo Caustics. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo.

VRaySky parmetros
O mapa de textura VRaySky normalmente usado como um mapa de ambiente. Ele muda a aparncia baseado na posio do VRaySun. Intensity multiplier esse parmetro determina a intensidade da luz que vem do VRaySky. Sol - permite que voc atribua um VRaySun ao objeto VRaySky utilizar para os clculos de sua aparncia.

Notas
Por padro, o VRaySun e VRaySky so muito brilhantes. No mundo real, a radiao solar mdia de cerca de 1000 W / m ^ 2 (veja as referncias abaixo). Desde a sada de imagem em V-Ray est na 2/sr ^ W / m, voc encontrar tipicamente que os valores do RGB produzidos pelo sol eo cu so cerca de 200,0-300,0 unidades. Isso correto do ponto de vista fsico, mas no suficiente para uma boa imagem. Voc pode usar o Color mapping para trazer esses valores para um intervalo menor (que a forma preferencial) ou voc pode usar o Sun intensity multiplier para tornar o sol eo cu menos intenso. Usando o VRayPhysicalCamera com os valores adequados tambm produz um resultado correcto sem alterar o sol e os parmetros do cu.

Links e referncias
Aqui est uma lista de links e referncias sobre o Sol V-Ray e Sky, bem como informaes gerais sobre a iluminao do sol. AJ Preetham, P. Shirley, B. Smits, "um modelo prtico para Analytic Daylight", Siggraph 1999, Computer

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V-Ray Sun e Sky

Grahics Procedings , este artigo inclui exemplos de cdigo fonte e a base para os plugins VRaySun e VRaySky. A intensidade da radiao solar ; esta pgina contm informaes sobre a intensidade mdia da radiao solar, bem como algumas medies especficas. Potncia total emitida pelo Sol; irradincia solar ; estas pginas contm uma lista exata de radiao solar atravs de uma grande poro do espectro eletromagntico. Distncia da Terra ao Sol; tamanho do Sol , entre outras coisas, esse documento d a distncia do Sol Terra eo tamanho do Sol derivado de observaes astronmicas.

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V-Ray Sun e Sky

VRayGeoSun
Geral VRayGeoSun Parmetros Notas

Casa

Geral
O n VRayGeoSun permite que voc defina a posio do Sol V-Ray para um lugar especfico no mundo em um determinado momento.

VRayGeoSun Parmetros
Localizao Posio manual - quando essa opo for selecionada, o usurio pode especificar a posio do Sol V-Ray manualmente Manual de vetor - permite que voc especifique um vetor que ser considerado como uma direo "para cima". Se desativou a direo para cima sero especificados atravs de Maya e vai ser o Y ou Z direo. Distncia para o destino - permite que voc especifique a distncia entre a cena eo sol. Este parmetro pode ser utilizado, se quisermos simular uma cena que est a um nvel diferente do nvel do mar. Latitude - especifica a latitude geograpic do ponto em que a cena situtated. Longitude - especifica a longitude geogrfica do ponto atual em que a cena est situado. Data Ano / Ms / Dia - usar essas configuraes para especificar a data em que voc deseja que a posio do sol simulado Valor dia - permite que voc especifique a data, definindo o nmero do dia (1-365) Tempo Fuso Horrio - especificar o fuso horrio Hora Local / minuto local / Local Segunda - permite que voc especifique o tempo em horas. minutos e segundos em que o sol vai possition ser simulado. Valor Hora - especifica o tempo como um valor flutuante entre 0 e 24.

Notas

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Parmetros VRayLight

Parmetros VRayLight
Geral Parmetros VRayLightSphere VRayLightDome VRayLightRect VRayLightIES Notas

Casa Exemplos

Geral
O VRayLight um V-Ray plugin de fonte especfica de luz que pode ser usado para criar luzes da rea fisicamente precisos. Existem quatro tipos de objetos differnt VRayLight disponveis para Maya. So eles: VRayLightSphere, VRayLightDome, VRayLightRect, VRayLightIES.

Parmetros
VRayLightSphere
O VRayLightSphere um objecto VRayLight que tem a forma de uma esfera. Parmetros bsicos Habilitado transforma o VRayLightSphere ligado e desligado. Modo de cor - permite-lhe escolher o modo em que a cor da luz ser especificada. Cor luz - quando o modo de cores est definido para colorir este parmetro controla a cor da luz. Quando se utiliza unidades fotomtricas, esta cor normalizado de modo que apenas o matiz de cor utilizada, enquanto que a intensidade da luz determinada pelo multiplicador de Intensidade. Temperatura - quando o modo de cores est definido para Temperatura esse parmetro controla a cor da luz. Multiplicador intensidade multiplicador para a cor da luz, o que tambm a intensidade da luz nas unidades escolhidas pelo parmetro unidades intensidade. Unidades - permite que voc escolha as unidades de luz. Usando unidades corretas essencial quando voc estiver usando o VRayPhysicalCamera . A luz tomar automaticamente a cena escala unidades em considerao para produzir o resultado correto para a escala que voc est trabalhando. Os valores possveis so: Padro (imagem) - a cor eo multiplicador directamente determinar a cor visvel da luz sem qualquer converso. A superfcie de luz vai aparecer com a cor dado na imagem final, quando visto diretamente pela cmera (assumindo

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Parmetros VRayLight

que no existe um mapeamento de cor envolvidos). Poder Lumious (lm) - Potncia total de luz emitida visvel medido em lumens. Quando esta configurao usada, a intensidade da luz no vai depender do seu tamanho. Uma lmpada de 100W eltrico tpico emite cerca de 1500 lumens de luz. Luminance (lm / m / sr) - poder de superfcie de luz visvel medida em lumens por metro quadrado por esterradiano. Quando esta configurao usada, a intensidade da luz depende do seu tamanho. Energia radiante (W) - Potncia total de luz emitida visvel medida em watts. Quando se utiliza esta configurao, a intensidade da luz no depende do seu tamanho. Ter em mente que este no o mesmo que a energia elctrica consumida por uma lmpada de luz, por exemplo. Uma lmpada de 100 W tpico emite apenas entre 2 e 3 watts como luz visvel. Radiance (W / m / sr) - poder de superfcie de luz visvel medida em watts por metro quadrado por esterradiano. Quando esta configurao usada, a intensidade da luz depende do seu tamanho. Raio - o raio da fonte de luz, medida em unidades de cena. Segmentos de esfera - controla a qualidade do objeto luz quando visvel diretamente ou em reflexes. Um grande nmero faz com que a esfera mais suave. Amostragem Subdivs - Este valor controla o nmero de amostras de V-Ray leva para calcular iluminao. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Note-se que o nmero real de amostras tambm depende das configuraes Sampler DMC . Limite de corte de luz - este parmetro especifica um limite para a intensidade da luz, abaixo do qual a luz no ser computada. Isto pode ser til em cenas com muitas luzes, onde voc deseja limitar o efeito das luzes de uma certa distncia em torno deles. Os maiores valores de cortar mais da luz; valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se voc especificar 0,0, a luz ser calculada para todas as superfcies. Substituir amostras motion blur - permite overide o nmero padro de amostras que sero utilizadas para provar a luz atual de motion blur. Amostras borro de movimento - quando as amostras Substituir motion blur est habilitado este valor ser usado quando a amostragem o borro de movimento criada pela luz atual. Sombras Sombras - quando ativada (o padro), a luz projeta sombras. Desligue esta opo para desativar a projeo de sombra para a luz. Shadow bias - move o vis da sombra da sombra em direo ou para longe do objeto shadow-casting (ou objetos). Se o valor for muito baixo, sombras podem "vazar" por lugares que no deveria, produzindo modelos lustrados ou criar out-of-place reas escuras em malhas. Se o vis Shadow muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o valor for muito extremo em qualquer direo, as sombras no poderiam ser realizadas por todos. Cor da Sombra - esse parmetro controla a cor das sombras para a luz. Note que qualquer coisa diferente do preto no fisicamente correta. Opes Invisible - Esta configurao controla se a forma da fonte VRayLight visvel no resultado render. Quando esta opo est desligada a fonte processado na cor de luz atual. Caso contrrio, no visvel na cena. Note que esta opo s afeta a visibilidade da luz quando visto diretamente pela cmera ou por meio de refraes. A visibilidade da luz com respeito s reflexes controlado pelo Affect especular e afectam as opes reflexes. N decaimento - normalmente a intensidade da luz inversamente proporcional ao quadrado da distncia a partir da luz (superfcies que so mais longe da luz so mais escura do que as superfcies que so mais perto da luz). Quando esta opo a intensidade no decair com a distncia. Loja com irradiance map - quando esta opo est ligada e clculo GI est definido para irradiance map V-Ray ir calcular os efeitos da VRayLight e armazen-los no mapa de irradincia. O resultado que o mapa de irradincia computado mais lenta, mas o processamento demora menos tempo. Voc tambm pode salvar o mapa de irradincia e reutiliz-lo mais tarde. Afeto Difuso - isso determina se a luz est afetando as propriedades difusas dos materiais. Afeto Specular - isso determina se a luz est afetando a especular dos materiais. Isto significa reflexes brilhantes. Afeto Reflexes - determina se a luz vai aparecer nas reflexes de materiais. Isto significa reflexes tanto perfeitos e brilhantes. Difundir contribuio - um multiplicador para o efeito da luz sobre a difusa. Contribuio Specular - um multiplicador para o efeito da luz sobre a especular. Photon Emission Ftons subdivs - Esse valor usado pelo V-Ray para o clculo do Mapa Photon Global. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo.

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Parmetros VRayLight

Multiplicador difusa - um multiplicador para os ftons difusos Caustics subdivs - este valor usado pelo V-Ray para o clculo Caustics. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Caustics multiplicador-esse valor um multiplicador para os caustics gerado pela luz selecionada. Note que este multiplicador cumulativa - no substituir o multiplicador nos Caustics tornar roll-out seo.

VRayLightDome
O VRayLightDome um objecto luz V-Ray que pode ser usado para a iluminao da imagem com base. A luz proveniente de uma cpula hemisfrica acima do eixo y da luz. Parmetros bsicos Habilitado transforma o VRayLightDome ligado e desligado. Modo de cor - permite-lhe escolher o modo em que a cor da luz ser especificada. Cor luz - quando o modo de cores est definido para colorir este parmetro controla a cor da luz. Quando se utiliza unidades fotomtricas, esta cor normalizado de modo que apenas o matiz de cor utilizada, enquanto que a intensidade da luz determinada pelo multiplicador de Intensidade. Temperatura - quando o modo de cores est definido para Temperatura esse parmetro controla a cor da luz. Intensity multiplier - multiplicador para a cor da luz. Cpula esfrica - quando ativada, essa opo faz com que a luz do teto para cobrir toda a esfera em torno da cena. Quando desligado (o padro), a luz cobre apenas um hemisfrio. Use Distncia Ray - quando ativada a distncia em que os raios de sombra so rastreados ser limitada ao valor do parmetro Ray Distncia. Distncia Ray - especifica a distncia mxima para que os raios de sombra vo ser rastreado. Amostragem Subdivs - Este valor controla o nmero de amostras de V-Ray leva para calcular iluminao. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Note-se que o nmero real de amostras tambm depende das configuraes Sampler DMC . Limite de corte de luz - este parmetro especifica um limite para a intensidade da luz, abaixo do qual a luz no ser computada. Isto pode ser til em cenas com muitas luzes, onde voc deseja limitar o efeito das luzes de uma certa distncia em torno deles. Os maiores valores de cortar mais da luz; valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se voc especificar 0,0, a luz ser calculada para todas as superfcies. Sombras

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Parmetros VRayLight

Shadow bias - move o vis da sombra da sombra em direo ou para longe do objeto shadowcasting (ou objetos). Se o valor for muito baixo, sombras podem "vazar" por lugares que no deveria, produzindo modelos lustrados ou criar out-of-place reas escuras em malhas. Se o vis Shadow muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o valor for muito extremo em qualquer direo, as sombras no poderiam ser realizadas por todos. Textura Dome Tex - especifica uma textura de ambiente para o objeto VRayLightDome. Use Dome Tex - isto diz a luz para usar uma textura para a superfcie VRayLightDome. Resoluo da textura - especifica a resoluo em que a textura reamostrada para a amostragem de importncia. Tex Adaptive - quando esta opo em V-Ray ir ajustar o nmero de amostras colhidas por diferentes partes da textura dependendo do seu brilho. Viewport exibio Ativar - quando esta opo estiver marcada a textura colocado na ranhura Tex Cpula da luz cpula ser exibido como ambiente na viewport Resoluo de hardware de textura - especifica a resoluo na qual a textura ser visualizado no visor Detalhe objeto Sphere Converter para espao de cor sRGB - quando esta opo est habilitada a textura ambiente ser automaticamente convertido para o espao de cor sRGB. Isso afeta somente a visualizao na viewport. Gamma - quando a opo Converter em sRGB espao de cor desabilitar essa opo permite que voc especifique um valor de gama que vai ser aplicada ao ambiente textura na viewport. Esta opo afeta somente a visualizao da textura na viewport. Opes Invisible - Esta configurao controla se a forma da fonte VRayLight visvel no resultado render. Quando esta opo est desligada a fonte processado na cor de luz atual. Caso contrrio, no visvel na cena. Note que esta opo s afeta a visibilidade da luz quando visto diretamente pela cmera ou por meio de refraes. A visibilidade da luz com respeito s reflexes controlado pelo Affect especular e afectam as opes reflexes. Loja com irradiance map - quando esta opo est ligada e clculo GI est definido para irradiance map V-Ray ir calcular os efeitos da VRayLight e armazen-los no mapa de irradincia. O resultado que o mapa de irradincia computado mais lenta, mas o processamento demora menos tempo. Voc tambm pode salvar o mapa de irradincia e reutiliz-lo mais tarde. Afeto Difuso - isso determina se a luz est afetando as propriedades difusas dos materiais. Afeto Specular - isso determina se a luz est afetando a especular dos materiais. Isto significa reflexes brilhantes. Afeto Reflexes - determina se a luz vai aparecer nas reflexes de materiais. Isto significa reflexes tanto perfeitos e brilhantes. Difundir contribuio - um multiplicador para o efeito da luz sobre a difusa. Contribuio Specular - um multiplicador para o efeito da luz sobre a especular. Photon Emission Raio Target - define uma esfera ao redor do cone de luz onde os ftons esto sendo baleado quando fton mapeados custicos ou o mapa de ftons mundial so utilizados. Emit radius - define uma esfera em torno do cone luz a partir da qual os ftons esto sendo gravados para a rea de raio-alvo. Ftons subdivs - Esse valor usado pelo V-Ray para o clculo do Mapa Photon Global. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Multiplicador difusa - um multiplicador para os ftons difusos Caustics subdivs - este valor usado pelo V-Ray para o clculo Caustics. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Caustics multiplicador-esse valor um multiplicador para os caustics gerado pelo objeto selecionado. Note que este multiplicador cumulativa - no substituir o multiplicador nos Caustics tornar roll-out seo.

VRayLightRect
O VRayLightRect uma fonte de luz com a forma de um rectngulo planar. Parmetros bsicos Habilitado transforma o VRayLightRect ligado e desligado. Modo de cor - permite-lhe escolher o modo em que a cor da luz ser

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Parmetros VRayLight

especificada. Cor luz - quando o modo de cores est definido para colorir este parmetro controla a cor da luz. Quando se utiliza unidades fotomtricas, esta cor normalizado de modo que apenas o matiz de cor utilizada, enquanto que a intensidade da luz determinada pelo multiplicador de Intensidade. Temperatura - quando o modo de cores est definido para Temperatura esse parmetro controla a cor da luz. Multiplicador intensidade multiplicador para a cor da luz, o que tambm a intensidade da luz nas unidades escolhidas pelo parmetro unidades intensidade. Unidades - permite que voc escolha as unidades de luz. Usando unidades corretas essencial quando voc estiver usando o VRayPhysicalCamera . A luz tomar automaticamente a cena escala unidades em considerao para produzir o resultado correto para a escala que voc est trabalhando. Os valores possveis so: Padro (imagem) - a cor eo multiplicador directamente determinar a cor visvel da luz sem qualquer converso. A superfcie de luz vai aparecer com a cor dado na imagem final, quando visto diretamente pela cmera (assumindo que no existe um mapeamento de cor envolvidos). Poder Lumious (lm) Potncia total de luz emitida visvel medido em lumens. Quando esta configurao usada, a intensidade da luz no vai depender do seu tamanho. Uma lmpada de 100W eltrico tpico emite cerca de 1500 lumens de luz. Luminance (lm / m / sr) - poder de superfcie de luz visvel medida em lumens por metro quadrado por esterradiano. Quando esta configurao usada, a intensidade da luz depende do seu tamanho. Energia radiante (W) - Potncia total de luz emitida visvel medida em watts. Quando se utiliza esta configurao, a intensidade da luz no depende do seu tamanho. Ter em mente que este no o mesmo que a energia elctrica consumida por uma lmpada de luz, por exemplo. Uma lmpada de 100 W tpico emite apenas entre 2 e 3 watts como luz visvel. Radiance (W / m / sr) - poder de superfcie de luz visvel medida em watts por metro quadrado por esterradiano. Quando esta configurao usada, a intensidade da luz depende do seu tamanho. Tamanho U - determina a largura da luz medida em unidades de cena. Tamanho V - determina a altura da luz medida em unidades de cena. Amostragem

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Parmetros VRayLight

Subdivs - Este valor controla o nmero de amostras de V-Ray leva para calcular iluminao. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Note-se que o nmero real de amostras tambm depende das configuraes Sampler DMC . Limite de corte de luz - este parmetro especifica um limite para a intensidade da luz, abaixo do qual a luz no ser computada. Isto pode ser til em cenas com muitas luzes, onde voc deseja limitar o efeito das luzes de uma certa distncia em torno deles. Os maiores valores de cortar mais da luz; valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se voc especificar 0,0, a luz ser calculada para todas as superfcies. Substituir amostras motion blur - permite overide o nmero padro de amostras que sero utilizadas para provar a luz atual de motion blur. Amostras borro de movimento - quando as amostras Substituir motion blur est habilitado este valor ser usado quando a amostragem o borro de movimento criada pela luz atual. Sombras Sombras - quando ativada (o padro), a luz projeta sombras. Desligue esta opo para desativar a projeo de sombra para a luz. Shadow bias - move o vis da sombra da sombra em direo ou para longe do objeto shadow-casting (ou objetos). Se o valor for muito baixo, sombras podem "vazar" por lugares que no deveria, produzindo modelos lustrados ou criar out-of-place reas escuras em malhas. Se o vis Shadow muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o valor for muito extremo em qualquer direo, as sombras no poderiam ser realizadas por todos. Cor da Sombra - esse parmetro controla a cor das sombras para a luz. Note que qualquer coisa diferente do preto no fisicamente correta. Textura Rect Tex - especifica a textura de usar. Use Rect Tex - sua conta a luz para usar uma textura para a superfcie de luz. Se h superfcies que esto perto de uma luz textura mapeada, o melhor ter GI habilitado. Isso permite que o V-Ray para uso combinado de amostragem direta e indireta para a luz, reduzindo o rudo para superfcies prximas da luz. Resoluo da textura - especifica a resoluo em que a textura amostrado quando o Tex opo Adaptive est marcada. Tex Adaptive - quando esta opo estiver marcada V-Ray vai usar amostragem impotance sobre a textura, a fim de produzir melhores sombras. Opes Ignorar normais de luz - normalmente, a superfcie da fonte de luz emite igualmente em todas as direces. Quando esta opo est desactivada, mais luz emitida na direo da normal da superfcie fonte. N decaimento - normalmente a intensidade da luz inversamente proporcional ao quadrado da distncia a partir da luz (superfcies que so mais longe da luz so mais escura do que as superfcies que so mais perto da luz). Quando esta opo a intensidade no decair com a distncia. Dupla Face - essa opo controla se a luz irradiada de ambos os lados do plano. Invisvel - essa configurao controla se a forma da fonte VRayLightRect visvel no resultado render. Quando esta opo est desligada a fonte processado na cor de luz atual. Caso contrrio, no visvel na cena. Note que esta opo s afeta a visibilidade da luz quando visto diretamente pela cmera ou por meio de refraes. A visibilidade da luz com respeito s reflexes controlado pelo Affect especular e afectam as opes reflexes. Skylight Portal - quando esta opo estiver ligada, os parmetros de cor e Multiplicador so ignorados, em vez disso a luz ter sua intensidade a partir do ambiente por trs dele. Portal Skylight simples - esta opo s habilitada se a opo Portal Skylight est ligado. Ela diz ao VRayLightRect que no h nada de interesse por trs da luz em si, e assim que a cor ambiente pode ser utilizado directamente. Normalmente, a luz portal tem sua cor de quaisquer objetos esto por trs dele. Para fazer isso, a luz traa raios adicionais, que podem retardar a prestao. A ativao desta opo faz com que a renderizao das luzes do portal mais rpido. Loja com irradiance map - quando esta opo est ligada e clculo GI est definido para irradiance map V-Ray ir calcular os efeitos da VRayLightRect e armazen-los no mapa de irradincia. O resultado que o mapa de irradincia computado mais lenta, mas o processamento demora menos tempo. Voc tambm pode salvar o mapa de irradincia e reutiliz-lo mais tarde. Afeto Difuso - isso determina se a luz est afetando as propriedades difusas dos materiais. Afeto Specular - isso determina se a luz est afetando a especular dos materiais. Isto significa reflexes brilhantes. Afeto Reflexes - determina se a luz vai aparecer nas reflexes de materiais. Isto significa reflexes tanto perfeitos e brilhantes. Difundir contribuio - um multiplicador para o efeito da luz sobre a difusa. Contribuio Specular - um multiplicador para o efeito da luz sobre a especular. Photon Emission Ftons subdivs - Esse valor usado pelo V-Ray para o clculo do Mapa Photon Global. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo.

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Parmetros VRayLight

Multiplicador difusa - um multiplicador para os ftons difusos. Caustics subdivs - este valor usado pelo V-Ray para o clculo Caustics. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Caustics multiplicador-esse valor um multiplicador para os caustics gerado pelo objeto selecionado. Note que este multiplicador cumulativa - no substituir o multiplicador nos Caustics tornar roll-out seo.

VRayLightIES
VRayLightIES um tipo especial de luz que utiliza um VRay. Arquivo s para especificar a forma da luz. Um arquivo. S contm as especificaes completas de um bulbo de luz no mundo real ou tubo. Eles normalmente so fornecidos pelo fabricante e as informaes contidas nesses arquivos recolhida atravs de experimentos de laboratrio. V-Ray pode usar esses arquivos para criar fontes de luz que iro atuar da mesma forma que a lmpada real. Parmetros bsicos Habilitado - acende a luz e desligar. IES Nome do arquivo - permite que voc escolha um arquivo s de usar a luz atual.. Modo de cor - permite-lhe escolher o modo em que a cor da luz ser especificada. Cor luz - quando o modo de cores est definido para colorir este parmetro controla a cor da luz. Quando se utiliza unidades fotomtricas, esta cor normalizado de modo que apenas o matiz de cor utilizada, enquanto que a intensidade da luz determinada pelo multiplicador de Intensidade. Temperatura - quando o modo de cores est definido para Temperatura esse parmetro controla a cor da luz. Filtro de cor - este um multiplicador de cores para a luz. Intensidade - este o intensitiy da luz. Sombras Sombras - quando ativada (o padro), a luz projeta sombras. Desligue esta opo para desativar a projeo de sombra para a luz. Sombras suaves -. s vezes o arquivo s contm informaes sobre a forma fsica eo tamanho do bulbo. Quando esta opo a luz vai lanar sombras de acordo com esta informao. Caso contrrio, a luz vai lanar sombras como se fosse um ponto de luz. Shadow bias - move o vis da sombra da sombra em direo ou para longe do objeto shadow-casting (ou objetos). Se o valor for muito baixo, sombras podem "vazar" por lugares que no deveria, produzindo modelos lustrados ou criar out-of-place reas escuras em malhas. Se o vis Shadow muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o valor for muito extremo em qualquer direo, as sombras no poderiam ser realizadas por todos. Cor da Sombra - esse parmetro controla a cor das sombras para a luz. Note que qualquer coisa diferente do preto no fisicamente correta. Amostragem Subdivs - Este valor controla o nmero de amostras de V-Ray leva para calcular iluminao. Os valores mais

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Parmetros VRayLight

baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Note-se que o nmero real de amostras tambm depende das configuraes Sampler DMC . Limite de corte de luz - este parmetro especifica um limite para a intensidade da luz, abaixo do qual a luz no ser computada. Isto pode ser til em cenas com muitas luzes, onde voc deseja limitar o efeito das luzes de uma certa distncia em torno deles. Os maiores valores de cortar mais da luz; valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se voc especificar 0,0, a luz ser calculada para todas as superfcies. Substituir amostras motion blur - permite overide o nmero padro de amostras que sero utilizadas para provar a luz atual de motion blur. Amostras borro de movimento - quando as amostras Substituir motion blur est habilitado este valor ser usado quando a amostragem o borro de movimento criada pela luz atual. Opes Afeto Difuso - isso determina se a luz est afetando as propriedades difusas dos materiais. Afeto Specular - isso determina se a luz est afetando a especular dos materiais. Isto significa reflexes brilhantes. Speculars rea - quando este parmetro est habilitado, os realces especulares ser calculado com a forma verdadeira luz, tal como definido nos arquivos IES.. Para que isso funcione voc tambm tem que habilitar sombras suaves. Quando este parmetro for desativado, os realces especulares ser calculado utilizando uma aproximao ponto de luz em vez da forma real. Difundir contribuio - um multiplicador para o efeito da luz sobre a difusa. Contribuio Specular - um multiplicador para o efeito da luz sobre a especular. Photon Emission Ftons subdivs - Esse valor usado pelo V-Ray para o clculo do Mapa Photon Global. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Multiplicador difusa - um multiplicador para os ftons difusos. Caustics subdivs - este valor usado pelo V-Ray para o clculo Caustics. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Caustics multiplicador-esse valor um multiplicador para os caustics gerado pelo objeto selecionado. Note que este multiplicador cumulativa - no substituir o multiplicador nos Caustics tornar roll-out seo.

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VRayLightMesh parmetros

VRayLightMesh parmetros
Geral Parmetros Notas

Casa Exemplos

Geral
O VRayLightMesh permite que voc crie iluminao direta malha baseado em sua cena. Usando esse recurso permite que voc crie fontes de luz que tm volume e forma, sem a necessidade de usar auto objetos iluminados e iluminao global. Para converter uma malha a uma fonte de luz que voc precisa para adicionar o n VRayLightMeshProperties a ele. Isto feito selecionando o objeto (s) e executar a seleo se transformam em luzes de comando no menu Criar> V-Ray. Se o VRayLightMesh est perto de outras superfcies na cena, melhor us-lo com GI habilitado. Isto ir permitir que o V-Ray para utilizao combinada de amostragem directa e GI de a luz de malha para obter os melhores resultados. Sem GI, a luz pode produzir resultados barulhentos para superfcies que esto muito prximos a ele.

Parmetros
Parmetros bsicos Habilitado transforma o VRayLightMesh ligado e desligado. Modo de cor - permite-lhe escolher o modo em que a cor da luz ser especificada. Cor luz - a cor da luz. Quando se utiliza unidades fotomtricas, esta cor normalizado de modo que apenas o matiz de cor utilizada, enquanto que a intensidade da luz determinada pelo multiplicador de Intensidade. Temperatura - quando o modo de cores est definido para Temperatura esse parmetro controla a cor da luz. Multiplicador intensidade multiplicador para a cor da luz, o que tambm a intensidade da luz nas unidades escolhidas pelo parmetro unidades intensidade. Unidades - permite que voc escolha as unidades de luz. Usando unidades corretas essencial quando voc est trabalhando com o VRayPhysicalCamera . A luz tomar automaticamente a cena escala unidades em considerao para produzir o resultado correto para a escala que voc est trabalhando. Os valores possveis so: Padro (imagem) - a cor eo multiplicador directamente determinar a cor visvel da luz sem qualquer converso. A superfcie de luz vai aparecer com a cor dado na imagem final, quando visto diretamente pela cmera (assumindo que no existe um mapeamento de cor envolvidos). Poder Lumious (lm) - Potncia total de luz emitida visvel medido em lumens. Quando esta configurao usada, a intensidade da luz no vai

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VRayLightMesh parmetros

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depender do seu tamanho. Uma lmpada de 100W eltrico tpico emite cerca de 1500 lumens de luz. Luminance (lm / m / sr) - poder de superfcie de luz visvel medida em lumens por metro quadrado por esterradiano. Quando esta configurao usada, a intensidade da luz depende do seu tamanho. Energia radiante (W) - Potncia total de luz emitida visvel medida em watts. Quando se utiliza esta configurao, a intensidade da luz no depende do seu tamanho. Ter em mente que este no o mesmo que a energia elctrica consumida por uma lmpada de luz, por exemplo. Uma lmpada de 100 W tpico emite apenas entre 2 e 3 watts como luz visvel. Radiance (W / m / sr) - poder de superfcie de luz visvel medida em watts por metro quadrado por esterradiano. Quando esta configurao usada, a intensidade da luz depende do seu tamanho. Amostragem Subdivs - Este valor controla o nmero de amostras de V-Ray leva para calcular iluminao. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Note-se que o nmero real de amostras tambm depende das configuraes Sampler DMC . Limite de corte de luz - este parmetro especifica um limite para a intensidade da luz, abaixo do qual a luz no ser computada. Isto pode ser til em cenas com muitas luzes, onde voc deseja limitar o efeito das luzes de uma certa distncia em torno deles. Os maiores valores de cortar mais da luz; valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se voc especificar 0,0, a luz ser calculada para todas as superfcies. Substituir amostras motion blur - permite overide o nmero padro de amostras que sero utilizadas para provar a luz atual de motion blur. Amostras borro de movimento - quando as amostras Substituir motion blur est habilitado este valor ser usado quando a amostragem o borro de movimento criada pela luz atual. Sombras Sombras - quando ativada (o padro), a luz projeta sombras. Desligue esta opo para desativar a projeo de sombra para a luz. Shadow bias - move o vis da sombra da sombra em direo ou para longe do objeto shadow-casting (ou objetos). Se o valor for muito baixo, sombras podem "vazar" por lugares que no deveria, produzindo modelos lustrados ou criar out-of-place reas escuras em malhas. Se o vis Shadow muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o valor for muito extremo em qualquer direo, as sombras no poderiam ser realizadas por todos. Cor da Sombra - esse parmetro controla a cor das sombras para a luz. Note que qualquer coisa diferente do preto no fisicamente correta. Textura Use a Textura - isto diz a luz para usar uma textura para a superfcie luz. Se h superfcies que esto perto de uma luz textura mapeada, o melhor ter GI habilitado. Isso permite que o V-Ray para uso combinado de amostragem direta e indireta para a luz, reduzindo o rudo para superfcies prximas da luz. Textura - especifica a textura de usar. Texture Cache - quando esta opo estiver marcada V-Ray vai provar a textura e produzir uma resoluo mais baixa para ser usado para a iluminao. Isso acelera significativamente a prestao de luzes de malha com texturas. Resoluo de textura Cache - especifica a resoluo em que a textura armazenada em cache. Opes Ignorar normais de luz - normalmente, a superfcie da fonte de luz emite igualmente em todas as direces. Quando esta opo est desactivada, mais luz emitida na direo da normal da superfcie fonte. N decaimento - normalmente a intensidade da luz inversamente proporcional ao quadrado da distncia a partir da luz (superfcies que so mais longe da luz so mais escura do que as superfcies que so mais perto da luz). Quando esta opo a intensidade no decair com a distncia. Dupla Face - essa opo controla se a luz irradiada de ambos os lados de cada face. Invisvel - essa configurao controla se a forma da fonte VRayLightMesh visvel no resultado render. Quando esta opo est desligada a fonte processado na cor de luz atual. Caso contrrio, no visvel na cena. Note que esta opo s afeta a visibilidade da luz quando visto diretamente pela cmera ou por meio de refraes. A visibilidade da luz com respeito s reflexes controlado pelo Affect especular e afectam as opes reflexes. Skylight Portal - quando esta opo estiver ligada, os parmetros de cor e Multiplicador so ignorados, em vez disso a luz ter sua intensidade a partir do ambiente por trs dele. Portal Skylight simples - esta opo s habilitada se a opo Portal Skylight est ligado. Ela diz ao

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VRayLightMesh parmetros

VRayLightMesh que no h nada de interesse por trs da luz em si, e assim que a cor ambiente pode ser utilizado directamente. Normalmente, a luz portal tem sua cor de quaisquer objetos esto por trs dele. Para fazer isso, a luz traa raios adicionais, que podem retardar a prestao. A ativao desta opo faz com que a renderizao das luzes do portal mais rpido. Loja com irradiance map - quando esta opo est ligada e clculo GI est definido para irradiance map V-Ray ir calcular os efeitos da VRayLightMesh e armazen-los no mapa de irradincia. O resultado que o mapa de irradincia computado mais lenta, mas o processamento demora menos tempo. Voc tambm pode salvar o mapa de irradincia e reutiliz-lo mais tarde. Afeto Difuso - isso determina se a luz est afetando as propriedades difusas dos materiais. Afeto Specular - isso determina se a luz est afetando a especular dos materiais. Isto significa reflexes brilhantes. Afeto Reflexes - determina se a luz vai aparecer nas reflexes de materiais. Isto significa reflexes tanto perfeitos e brilhantes. Difundir contribuio - um multiplicador para o efeito da luz sobre a difusa. Contribuio Specular - um multiplicador para o efeito da luz sobre a especular. Photon Emission Ftons subdivs - Esse valor usado pelo V-Ray para o clculo do Mapa Photon Global. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Multiplicador difusa - um multiplicador para os ftons difusos Caustics subdivs - este valor usado pelo V-Ray para o clculo Caustics. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Caustics multiplicador-esse valor um multiplicador para os caustics gerado pela luz selecionada. Note que este multiplicador cumulativa - no substituir o multiplicador nos Caustics tornar roll-out seo.

Notas
Cada VRayLightMesh que voc cria tem um n correspondente VRayLightMeshLightLinking criado que tem o nome do VRayLightMesh sufixed com a string "_lightlinking". Voc pode usar este n para executar ligao de luz no VRayLightMesh.

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Atributos da cmera extra

VRayPhysicalCamera
Geral VRayPhysicalCamera Parmetros Definies da cmara Parmetros VRayDomeCamera Parmetros Notas

Casa Exemplos

Geral
Os Atributos V-Ray adicionais podem ser adicionados a cada cmara Maya padro selecionando o n forma da cmera e escolher os atributos desejados dos Atributos> Menu VRay. Atualmente, existem dois diferentes conjuntos de atributos extras que voc pode adicionar: Cmera Fsica e configuraes da cmera. As configuraes diferentes de cada so explicados abaixo.

VRayPhysicalCamera
O VRayPhysicalCamera permite que voc use reais parmetros para configurar o virtual CG cmera (por exemplo, f-stop, lente de comprimento focal etc). Tambm torna mais fcil de usar fontes de luz com a iluminao do mundo real (por exemplo VRayLight com unidades fsicas, ou VRaySun e VRaySky ). Para usar o V-Ray atributos de cmera physcial voc precisa adicionar os attrubutes cmera fsica extra para o n Forma da cmera. Para isso, marque a sua cmera e quando no n de forma ir para: Atributos> VRay cmera> Fsica.

Parmetros
Tratar como VRay cmera Fsica - esta opo deve ser selecionada para ter o ato cmera comum Maya como uma cmera VRay Physical. Tipo - determina o tipo de cmara. Este principalmente tem um efeito sobre o efeito borro de movimento produzido pela cmara: Ainda cmera - simula uma cmera de fotografia com um obturador regular. Cmera cinematogrfica - simula uma cmera de cinema com um obturador circular.
Cmera de vdeo - simula uma cmera de vdeo do obturador-menos com uma matriz CCD. Film porto (em mm) - especifica o tamanho horizontal do porto filme em milmetros. Note que esta definio leva em conta as unidades de configurao do sistema para produzir o resultado

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Atributos da cmera extra

correto. Distncia focal (em mm) - especifica o tamanho equivalen focal da lente da cmera. Esta definio leva em conta as unidades de configurao do sistema para produzir o resultado correto. Tamanho porto Vertical filme calculado pela contabilidade relao de aspecto da imagem (tamanho do filme vertical = horizontal filme relao tamanho / aspecto). Especifique FOV - quando ajustado para Specofy esta opo permite configurar manualmente o campo de viso para a cmera do parmetro FOV. Quando definido para Do cmara Maya o campo de viso determinada pelas definies da cmara Maya. FOV - um valor para o campo de viso da cmera Fator Zoom - especifica um fator de zoom. Valores maiores que 1,0 zoom na imagem, valores menores que 1,0 zoom out. Isso semelhante a um processamento blow-up da imagem. Tipo de distoro - determina que frmula utilizada para calcular a distoro para a cmara Quadrtica - este o tipo de distoro padro. Ele utiliza uma frmula simplificada que mais fcil para calcular do que o mtodo cbico. Cubic - este o tipo de distoro usados em alguns programas como cmera de monitoramento e Syntheyes boujou etc Se voc planeja usar um desses programas, voc deve usar o tipo de distoro cbico. Arquivo lente -. Um arquivo externo lente utilizada para determinar a distoro para a cmara Textura - um mapa de deslocamento de Nuke pode ser usado para determinar a distoro da cmara Quantidade de distoro - especifica o coeficiente de distoro para a lente da cmera. Um valor de 0,0 significa que no h distoro; valores positivos produzir "barell" distoro, enquanto que valores negativos produzem "travesseiro" distoro. Arquivo lente - carregar um ficheiro que vai ser utilizado para calcular a distoro da cmara. Isto s est disponvel quando o tipo de distoro definida como arquivo Lens. Distoro mapa - carregar a textura que vai ser utilizado para determinar a distoro da cmara. Isto s est disponvel quando o tipo de distoro definida como textura. F-Stop - determina a largura da abertura da cmara. Deslocamento da lente - permite a simulao de lentes de deslocamento para 2 pontos de perspectiva. A alterao deste parmetro semelhante aplicao de um modificador de correo da cmera. Velocidade de obturao - a velocidade do obturador, em segundos inversa, para a cmera fotogrfica ainda. Por exemplo, a velocidade do obturador de 1/30 s corresponde a um valor de 30 para este parmetro. ngulo do obturador - obturador ngulo (em graus) para a cmera cinematogrfica. Shutter offset - obturador de deslocamento (em graus) para a cmera cinematogrfica. Latncia - CCD matriz de latncia, em segundos, para a cmera de vdeo. ISO - determina o poder de filme (ou seja, sensibilidade). Valores menores tornam a imagem mais escura, enquanto que valores maiores torn-la mais. Especifique se concentrar - isso permite que voc especifique uma distncia de foco diferente da distncia do alvo da cmera. Distncia de foco - define a distncia do foco da cmera. Correco da exposio de cor - ativa e desativa modificaes adicionais da imagem de sada atravs da opo de balano de branco. Balano de branco - permite a modificao adicional da sada de imagem. Objetos na cena que tm a cor especificada, aparecer em branco na imagem. Note-se que apenas o matiz de cor tomado em considerao, o brilho da cor ignorado. Habilitar Vinheta - quando esta opo , o efeito ptico de vinhetas do mundo real cmeras simulado. Quantidade Vinheta - especificar a quantidade do efeito de vinheta, onde h 0,0 e 1,0 vinheta vinhetas normal. Permitir efeitos Bokeh - define a forma da abertura da cmara. Quando esta opo est desligada, abertura perfeitamente circular simulado. Quando ligado, uma abertura poligonal simulado. Esta opo tem efeito quando a profundidade de campo habilitado. Nmero de lminas - especifica o nmero de lminas da abertura poligonal. Lminas de rotao (em radianos) - define a rotao das lminas. Centro de vis - define uma forma vis para os efeitos bokeh. Os valores positivos tornar o bordo exterior do

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Atributos da cmera extra

mais brilhante efeitos bokeh; valores negativos tornar o centro do efeito mais brilhante. Anisotropia Bokeh - permite que se estende do efeito bokeh horizontalmente ou verticalmente, para simular as lentes anamrficas. Habilitar Profundidade de campo - se transforma em profundidade de amostragem de campo. Habilitar borro de movimento - gira em torno de amostragem motion blur. Subdivs - Determina o nmero de amostras (raios) para calcular a profundidade de campo e / ou motion blur.

Definies da Cmara
As configuraes da cmera atributos adicionais permitem que voc substituir algumas das configuraes da cmera especificados na Cmara implantao da guia V-Ray na caixa de dilogo Configuraes de renderizao. Desta forma, voc pode ter diferentes definies da cmara para cada cmera na cena. As opes aqui controlar a forma como a geometria projetada a imagem. Para usar as configuraes da cmera atribui voc precisa adicion-los ao n Forma da cmera. Para isso, marque a sua cmera e quando no n de forma ir para: Atributos> VRay> Configuraes da cmera.

Parmetros
Substituir as definies da cmara Globais - substitui as configuraes da cmera globais para a cmera atual. Devem ser verificados para que as configuraes prximos para ter um efeito. Tipo - As cmeras no V-Ray geralmente definem os raios que so emitidos para a cena, que essencialmente a forma como a cena projetada na tela. V-Ray suporta vrios tipos de cmera: olho Standard, esfricas, cilndricas (ponto), cilndrico (orto), Caixa e Pesca. Vistas ortogrficas tambm so suportados. A partir desta lista voc pode selecionar o tipo de cmera. Veja o Exemplos seo para uma discusso mais detalhada sobre os tipos de cmera. Standard - esta uma cmera pinhole padro.
Esfrica - este uma cmara esfrica, o que significa que as lentes da cmara tem forma esfrica.

Cilndrica (ponto) -, com este tipo de cmara todos os raios tm uma origem comum - eles so expressos a partir do centro do cilindro. Na direco vertical da cmara actua como uma cmara pinhole e na direco horizontal que actua como uma cmara esfrica. Cilndrica (orto) - na direco vertical da cmara actua como uma vista ortogrfica e na direco horizontal que actua como uma cmara esfrica. Caixa - A cmara caixa simplesmente 6 cmeras padro colocadas sobre os lados de uma caixa. Este tipo de cmera excelente para a gerao de mapas de ambiente para o mapeamento do cubo. Pode ser muito til para GI tambm - voc pode calcular o irradiance map com uma cmera de caixa, salve-o arquivo e voc pode reutiliz-la com uma cmera padro que pode ser apontado para qualquer direo. Olho de peixe - este tipo especial de cmera captura a cena como se fosse cmera pinhole normais apontou para uma esfera absolutamente reflexiva, que reflete a cena em o obturador da cmera. Voc pode usar as configuraes Dist / FOV para controlar o que parte da esfera ser capturada pela cmera. O arco vermelho no diagrama corresponde ao ngulo FOV. Note-se que a esfera sempre tem um raio de 1,0.

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Atributos da cmera extra

Warped esfrica - uma outra cmera esfrica com a frmula de mapeamento um pouco diferente. Substituir FOV - com essa configurao, voc pode substituir FOV Maya ngulo. Isso ocorre porque alguns tipos de V-Ray cmera pode tirar faixas FOV de 0 a 360 graus, enquanto as cmeras em Maya so limitadas a 180 graus. FOV - aqui voc especificar o ngulo FOV (somente quando Override FOV est ligado e se o tipo de cmera atual suporta FOV ngulo). Altura - aqui voc pode especificar a altura do cilndrica (orto) cmara. Esta definio s est disponvel quando o tipo definido para cilndrica (orto). Auto-fit - essa configurao controla a opo de auto-ajuste da cmera olho de peixe. Quando o Auto-ajuste est habilitado V-Ray ir calcular o valor Dist automaticamente para que a imagem renderizada se encaixa na horizontal com as dimenses da imagem. Dist - esta definio se aplica apenas ao olho de peixe cmara. A cmara olho de peixe simulado como uma cmara padro apontou para uma esfera absolutamente reflector (com um raio de 1,0) que reflecte a cena em obturador da cmara. O valor Dist controla o quanto a cmera est do centro da esfera (que o quanto da esfera ser capturada pela cmera). Nota: essa configurao no tem efeito quando a opo Auto-ajuste est ativado. Curve - esta definio se aplica apenas para a cmera olho de peixe. Esta configurao se contorce a forma como a imagem renderizada deformado. Um valor de 1,0 corresponde a um mundo real Olho de Peixe cmara. Como o valor aproxima 0,0 a deformao aumentada. Como o valor aproxima 2,0 a deformao reduzida. Nota: de facto, este valor controla o ngulo em que os raios so reflectidas pela esfera virtual da cmara.

Cmera Dome
Estes atributos extras virar uma cmera normal em uma VRayDomeCamera.

Parmetros
Tratar como VRay Cmera Dome permite que o VRayDomeCamera X Flip - inverte a viso em torno do eixo X Inverter Y - gira a viso em torno do eixo Y FOV - especifica o campo de viso para o VRayDomeCamera

Notas
Existem trs tipos de FOV (campo de viso): horizontal, vertical e diagonal. Horizontal FoV depende do tamanho do porto filme, comprimento focal, distncia do foco e zoom. Alm destes quatro parmetros, o FOV vertical e diagonal dependem da razo de aspecto da imagem.

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Extra V-Ray transformada atributos

Extra V-Ray transformada atributos


Geral Ir renderizao ID do objeto Notas

Casa

Geral
Adicionais do V-Ray atributos podem ser adicionados para transformar ns em Maya.

Ir tornar
Este grupo permite-lhe excluir partes da cena a partir de renderizao. Ir renderizao - quando ativada, os objetos abaixo a transformao no ser includo na cena V-Ray e no ser processada.

ID do objeto
Este grupo permite para atribuir um ID de objecto de partes da cena, para uso com o elemento de render Multimatte. ID do objeto - especifica uma identificao para os objetos abaixo a transformao.

Notas

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Malha atributos extras

Malha atributos extras


Geral Parmetros Subdiviso Subdiviso e Deslocamento da Qualidade Controlo de deslocamento Bordas arredondadas ObjectID Atributos do usurio Notas

Casa

Geral
Os Atributos V-Ray adicionais podem ser adicionados a qualquer objeto poligonal, selecionando seu n forma e escolha os atributos desejados dos Atributos> Menu VRay. Atualmente, existem cinco diferentes conjuntos de atributos extras que voc pode adicionar: Bairro, Bairro Animao e Qualidade de deslocamento, controle de deslocamento e as bordas redondas. Adicionando estes atributos ir adicionar novas configuraes nos atributos extras Vray arregaar.

Parmetros
Subdiviso Processar como subdiviso de superfcie - esta opo aparece quando voc adiciona os atributos Subdiviso extras. Quando esta opo estiver marcada o objeto ser subdividido durante o processamento. As configuraes para essa subdiviso pode ser controlado a nvel mundial a partir do deslocamento padro arregaar na guia Configuraes da caixa de dilogo Configuraes de renderizao. Voc tambm pode controlar a qualidade subdivison por objeto adicionando Bairro e Deslocamento atributo de qualidade extra. UVs subdividem nas fronteiras permite que voc escolha se quer ou no os UVs do objeto ser subdividida nas fronteiras. Subdiviso e Deslocamento da Qualidade Substituir configuraes globais quando esta opo estiver marcada as configuraes no rolo de Deslocamento Padro up ser anulado para o objeto atual. Ver-dependente - quando este est

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Malha atributos extras

ligado, comprimento de margem determina o comprimento mximo de uma borda subtriangle, em pixels. Um valor de 1,0 significa que a borda mais longa de cada subtriangle ser de cerca de um pixel de comprimento quando projectada no ecr. Quando Ver-dependente est fora, o comprimento de Borda o comprimento mximo nas bordas subtriangle em unidades mundiais. Comprimento da aresta - determina a qualidade do deslocamento ou subdivison. Cada tringulo da malha original subdividida em um nmero de subtriangles. Subtriangles significa mais detalhe no deslocamento, mais lentas de renderizao e uso de mais memria RAM. Subtriangles menos significa menos detalhe, processamento mais rpido e menos memria RAM. O significado do comprimento da aresta depende do parmetro Ver-dependente acima. Max. subdivs - isto controla as subtriangles mximas geradas a partir de qualquer tringulo da malha original. O valor , de facto, a raiz quadrada do nmero mximo de subtriangles. Por exemplo, um valor de 256 significa que, no mximo, 256 x 256 = 65536 subtriangles ir ser gerado por qualquer dado tringulo original. No uma boa idia para manter este valor muito elevado. Se voc precisa usar valores mais elevados, que ser melhor para tesselate da malha original se em tringulos menores em vez. Controlo de deslocamento Tipo de Deslocamento - especifica o modo em que o deslocamento ser processado Deslocamento 2D - este mtodo baseia o deslocamento de um mapa de textura que conhecido com antecedncia. A superfcie de deslocados processado como um deformado altura do campo-base em que mapa de textura. O raytracing real da superfcie deslocada feito no espao de textura, eo resultado mapeado para o espao 3d. A vantagem deste mtodo que preserva todas as informaes no mapa de deslocamento. No entanto, ele requer que o objeto tem coordenadas de textura vlidos. Voc no pode usar este mtodo para 3d texturas processuais ou texturas que utilizam o objeto ou coordenadas do mundo. O mapa de deslocamento pode tomar quaisquer valores (em oposio a deslocamento normal, o que ir ignorar valores fora do 0,0-1,0 ou preta gama de branco). Deslocamento Normal - este um mtodo geral que toma a geometria da superfcie original e subdivide seus tringulos em pequenos sub-tringulos que so ento deslocadas. Ela pode ser aplicada para os mapas de deslocamento arbitrrios com qualquer tipo de mapeamento. Note-se que com deslocamento normal gama o mapa de deslocamento de valores deve estar dentro da gama 0,0-1,0 (preto para branco). Valores fora deste intervalo ser cortada. Deslocamento Vector - Se voc tem uma textura de deslocamento que no em tons de cinza V-Ray ir convert-lo em tons de cinza antes de renderizar o modo geometry.This deslocados permite V-Ray para usar os canais vermelho, verde e azul da textura deslocamento para deslocar a geometria em as direces U e V, para alm do normal da face Valor Deslocamento - a quantidade de deslocamento. Um valor de 0,0 significa que o objeto vai aparecer inalterada. Valores mais altos produzem um efeito maior deslocamento. Isto tambm pode ser negativo, caso em que o deslocamento vai empurrar a geometria dentro do objecto. Deslocamento Shfit - esta especifica uma constante, que sero adicionados aos valores do mapa de deslocamento, de forma eficaz deslocando a superfcie deslocada para cima e para baixo ao longo das normais. Isso pode ser positivo ou negativo. Manter a continuidade - quando esta opo est habilitada V-Ray vai tentar produzir uma superfcie conectado. Use-o quando voc se divide (geralmente em torno de arestas cortantes) na geometria deslocados. Ativar o nvel de gua - quando ativado este cortar a geometria da superfcie em locais onde o valor de mapa de deslocamento inferior ao limiar estabelecido com o campo de nvel da gua. Isto pode ser usado para o grampo de mapeamento de um mapa de deslocamento valor abaixo do qual a geometria ser cortada. As seguintes opes afetam o deslocamento apenas o 2D. Resoluo da textura - o que determina a resoluo da textura deslocamento usado por V-Ray. Se o mapa de textura um bitmap, que seria melhor para corresponder a esta resoluo para o tamanho do bitmap. Para processuais mapas 2D, a resoluo determinada pela qualidade desejada e detalhe no deslocamento. Note-se que o V-Ray tambm ir gerar automaticamente um mapa normais com base no mapa de deslocamento, para compensar os detalhes no captados pela superfcie real deslocada. Preciso - este parmetro est relacionada com a curvatura da superfcie deslocada; superfcies planas pode fazer com uma preciso inferior (por um plano perfeitamente plana pode utilizar 1), as superfcies curvas mais requerem valores mais elevados. Se a preciso no alta o suficiente voc pode obter pontos escuros ("superfcie acne") sobre o deslocamento. Os valores mais baixos calcular mais rapidamente. Limites apertados - este parmetro far com V-Ray para computar mais precisos volumes de salto para os tringulos deslocadas, o que permite tempos de renderizao ligeiramente melhores. Textura Filter - quando esta opo estiver assinalada no mapa de textura ser filtrada antes do deslocamento real ocorre. Filtro de mancha - especifica a quantidade de borro que ir ser aplicada textura antes de o deslocamento

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Malha atributos extras

tem lugar Bordas arredondadas Habilitar bordas arredondadas - permite que o efeito bordas arredondadas que usa lombada mapeamento para suavizar as bordas da geometria durante o tempo de render. Radius - especificar um raio (em unidades internacionais) para o efeito de bordas arredondadas. Uma vez que a geometria real no est sendo alterado e apenas as normais das faces so afetados grandes valores aqui pode produzir efeitos indesejveis. ObjectID Permite dar IDs de objetos exclusivos para os seus objetos de modo que voc pode criar mscaras de seleo usando o "Multimatte" elemento de renderizao Atributos do usurio Permite ao usurio criar seus prprios atributos.

Notas

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Luz atributos extras

Luz atributos extras


Geral Configuraes Notas

Casa

Geral
Os Atributos V-Ray adicionais podem ser adicionados a cada Luz Maya padro selecionando seu n de forma e seleo de atributos Luz dos Atributos> menu VRay. Isto ir adicionar vrios atributos para que a luz que lhe permitem controlar V-Ray opes especficas para a luz.

Configuraes
Subdivs Photon - controla o nmero de ftons difusos traadas para a luz. Valores maiores significam um mapa de ftons mais precisa, mas vai demorar mais tempo e memria. Multiplicador difusa - um multiplicador para os ftons difusos Subdivs Custico - esta opo controla a quantidade de ftons que V-Ray vai traar para estimar custicos. Um grande nmero abrandar o clculo do foto custicos mapa e pode levar mais de memria. Caustics Multiplicador-esse valor um multiplicador para os caustics gerado pela luz selecionada. Note que este multiplicador cumulativa - no substituir o multiplicador nos Caustics tornar roll-out seo. Vis Shadow - move as sombras em direo ou para longe do objeto shadow-casting (ou objetos). Se o valor for muito baixo, sombras podem "vazar" por lugares que no deveria, produzindo modelos lustrados ou fazer out-of-place reas escuras em malhas. Se o vis Shadow muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o valor for muito extremo em qualquer direo, as sombras no poderiam ser realizadas por todos. Limiar de corte - esse parmetro especifica um limite para a intensidade da luz, abaixo do qual a luz no ser computada. Isto pode ser til em cenas com muitas luzes, onde voc deseja limitar o efeito das luzes de uma certa distncia em torno deles. Os maiores valores de cortar mais da luz; valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se voc especificar 0,0, a luz ser calculada para todas as superfcies. Substituir amostras motion blur - permite overide o nmero padro de amostras que sero utilizadas para provar a luz atual de motion blur. Amostras borro de movimento - quando as amostras Substituir motion blur est habilitado este valor ser usado quando a amostragem o borro de movimento criada pela luz atual.

Notas

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Atributos material extra

Atributos material extra


Geral Controles de brilho Notas

Casa

Geral
Os Atributos V-Ray adicionais podem ser adicionados ao Blinn, Phong e Phong materiais Explorador Maya. Isso feito a partir do menu de atributos VRay> no Editor de Atributo com um desses shaders selecionados. Isto ir adicionar vrios atributos para que shader que permite a voc controlar suas propriedades de reflexo.

Controles de brilho
Substituir - quando ativada, essa opo faz com que o brilho hilight e reflexo do material a ser substitudo pelas configuraes abaixo. Destaque glossiness - especifica o brilho hilight para o material quando a opo Override est ligado. Quando este de 1,0, o material um espelho perfeito. Os valores mais baixos tornar o material brilhante. Para os materiais fisicamente correctos este deve ser o mesmo que o brilho de reflexo. Glossiness Reflexo - especifica o brilho de reflexo para o material quando a opo Override est ligado. Para os materiais fisicamente correctos este deve ser o mesmo que o brilho Hilight. Quando este de 1,0, o material um espelho perfeito. Valores mais baixos tornam os reflexos brilhantes. Subdivs - determina o nmero de amostras para reflexes brilhantes. Reflexes de rastreamento - determina se as reflexes sero rastreados em tudo.

Material ID
Especifica um ID para o material atual

Notas

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Sombreamento Atributos motor extra

Sombreamento Atributos motor extra


Geral Parmetros V-Ray substituio de material Material ID Bordas arredondadas Notas

Casa

Geral
Os atributos de V-Ray adicionais podem ser adicionados ao motor sombreamento de qualquer material Isto feito a partir dos atributos> menu VRay no Editor Atributo com um motor de sombreamento seleccionada.

Parmetros
V-Ray substituio de material V-Ray Material - ligao de um material neste slot vai substituir o material ligado ao slot de material da superfcie do motor de sombreamento. Isso lhe d a capacidade de usar um material especfico apenas na renderizao com V-Ray. Material de GI - este o material V-Ray vai usar enquanto o clculo do GI. Material de reflexo - este o material V-Ray ser usado para renderizar o objeto com, quando o objeto visto em reflexes. Material de Refrao - este o material V-Ray ser usado para renderizar o objeto com, quando o objeto visto atravs de refraes. Material de Sombra - este o material que ser usado para processar sombras do objeto. Material ID ID Material - esta a cor que ser usada pelo "Material ID" elemento render. Multimatte ID - este o inteiro identificao do material a ser usado pelo elemento render "Multimatte". Bordas arredondadas Habilitar bordas arredondadas - permite que o efeito bordas arredondadas que usa lombada mapeamento para suavizar as bordas da geometria durante o tempo de render. Radius - especificar um raio (em unidades internacionais) para o efeito de bordas arredondadas. Uma vez que a geometria real no est sendo alterado e apenas as normais das faces so afetados grandes valores aqui pode produzir efeitos indesejveis.

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Sombreamento Atributos motor extra

Notas
Se as arestas redondas activado a partir do motor sombreamento e os atributos de malha, o raio a partir do motor sombreamento usado.

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Sombreamento Atributos motor extra

Sombreamento Atributos motor extra


Geral Parmetros V-Ray substituio de material Material ID Bordas arredondadas Notas

Casa

Geral
Os atributos de V-Ray adicionais podem ser adicionados ao motor sombreamento de qualquer material Isto feito a partir dos atributos> menu VRay no Editor Atributo com um motor de sombreamento seleccionada.

Parmetros
V-Ray substituio de material V-Ray Material - ligao de um material neste slot vai substituir o material ligado ao slot de material da superfcie do motor de sombreamento. Isso lhe d a capacidade de usar um material especfico apenas na renderizao com V-Ray. Material de GI - este o material V-Ray vai usar enquanto o clculo do GI. Material de reflexo - este o material V-Ray ser usado para renderizar o objeto com, quando o objeto visto em reflexes. Material de Refrao - este o material V-Ray ser usado para renderizar o objeto com, quando o objeto visto atravs de refraes. Material de Sombra - este o material que ser usado para processar sombras do objeto. Material ID ID Material - esta a cor que ser usada pelo "Material ID" elemento render. Multimatte ID - este o inteiro identificao do material a ser usado pelo elemento render "Multimatte". Bordas arredondadas Habilitar bordas arredondadas - permite que o efeito bordas arredondadas que usa lombada mapeamento para suavizar as bordas da geometria durante o tempo de render. Radius - especificar um raio (em unidades internacionais) para o efeito de bordas arredondadas. Uma vez que a geometria real no est sendo alterado e apenas as normais das faces so afetados grandes valores aqui pode produzir efeitos indesejveis.

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Sombreamento Atributos motor extra

Notas
Se as arestas redondas activado a partir do motor sombreamento e os atributos de malha, o raio a partir do motor sombreamento usado.

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Sombreamento Atributos motor extra

Sombreamento Atributos motor extra


Geral Parmetros V-Ray substituio de material Material ID Bordas arredondadas Notas

Casa

Geral
Os atributos de V-Ray adicionais podem ser adicionados ao motor sombreamento de qualquer material Isto feito a partir dos atributos> menu VRay no Editor Atributo com um motor de sombreamento seleccionada.

Parmetros
V-Ray substituio de material V-Ray Material - ligao de um material neste slot vai substituir o material ligado ao slot de material da superfcie do motor de sombreamento. Isso lhe d a capacidade de usar um material especfico apenas na renderizao com V-Ray. Material de GI - este o material V-Ray vai usar enquanto o clculo do GI. Material de reflexo - este o material V-Ray ser usado para renderizar o objeto com, quando o objeto visto em reflexes. Material de Refrao - este o material V-Ray ser usado para renderizar o objeto com, quando o objeto visto atravs de refraes. Material de Sombra - este o material que ser usado para processar sombras do objeto. Material ID ID Material - esta a cor que ser usada pelo "Material ID" elemento render. Multimatte ID - este o inteiro identificao do material a ser usado pelo elemento render "Multimatte". Bordas arredondadas Habilitar bordas arredondadas - permite que o efeito bordas arredondadas que usa lombada mapeamento para suavizar as bordas da geometria durante o tempo de render. Radius - especificar um raio (em unidades internacionais) para o efeito de bordas arredondadas. Uma vez que a geometria real no est sendo alterado e apenas as normais das faces so afetados grandes valores aqui pode produzir efeitos indesejveis.

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Sombreamento Atributos motor extra

Notas
Se as arestas redondas activado a partir do motor sombreamento e os atributos de malha, o raio a partir do motor sombreamento usado.

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NURBS de superfcies atributos extras

NURBS de superfcies atributos extras


Geral NURBS atributos ObjectID Atributos do usurio Notas

Casa

Geral
Os atributos de V-Ray adicionais podem ser adicionados a um n forma da superfcie NURBS. Isso feito a partir dos atributos> menu VRay no Editor de Atributo com a superfcie NURBS selecionada. Voc pode controlar a qualidade da subdiviso NURBS usando esses atributos.

NURBS atributos
Gerar geometria esttica - quando ligado, V-Ray vai subdividir a superfcie NURBS em tringulos antes do processamento real comeou. Isto permite a construo de uma rvore BSP mais rpido, mas ocupa mais memria. Quando desligado, superfcies NURBS ser tratado como geometria dinmica, semelhante s malhas Subdiviso, e ser convertido em tringulos na mosca. Isto poupa memria para outros fins, mas pode ser mais lento. Max profundidade tesselation - esse parmetro controla o nmero mximo de tringulos que V-Ray permitido gerar para esta superfcie NURBS. Note-se que este nmero proporcional ao logaritmo do nmero real de tringulos, para que no precisa de valores muito altos. Tambm se pretende diminuir a qualidade das superfcies NURBS, melhor para fazer isso aumentando o parmetro limiar Curvatura, em vez de reduzir este. Limiar de curvatura - diminuir este parmetro para permitir V-Ray para subdividir a superfcie NURBS mais, para um resultado mais suave. Aument-lo para uma renderizao mais rpida e menos uso de memria RAM, mas de qualidade inferior.

ID do objeto
Permite dar IDs de objetos exclusivos para os seus objetos de modo que voc pode criar mscaras de seleo usando o "Multimatte" elemento render.

Atributos do usurio
Permite ao usurio criar seus prprios atributos.

Notas

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Extra V-Ray atributos de textura

Extra V-Ray atributos de textura


Geral Textura gama de entrada (Arquivo, VRayPTex, ns substncia) Permitir que as cores negativas (ns de arquivos, substncia) Lista de arquivo de imagem (IFL) (ns de arquivo) Filtro de textura (ns substncia) Formato de textura (ns substncia) Sadas adicionais (ns samplerInfo) Notas

Casa

Geral
Adicionais V-Ray atributos pode ser adicionado a algumas das texturas padro Maya para especificar propriedades adicionais.

Gama de entrada Textura


Este grupo de atributos pode ser adicionado ao arquivo, VRayPTex e texturas de Substncias. Este grupo permite que voc especifique as converses de cores adicionais quando o bitmap lido do disco a fim de trazer os seus dados de cores para o espao de cor linear (linear no sentido fsico, e no perceptual). Ativar a correo de textura de entrada - quando ativada, os dados de bitmap de entrada ser modificado de acordo com o restante das configuraes neste grupo. Espao de cor - especifica o espao de cor para os dados de bitmap de entrada: Linear - os dados de bitmap j est no espao fsico linear, de modo nenhum a correo necessria e nenhum realizado; Gamma - os dados de bitmap gama corrigido com o valor de gama especificado especificado pelo atributo Textura gama de entrada, de modo V-Ray ter que remover esta correco de gama para renderizao; sRGB - os dados de bitmap no espao de cor sRGB, ento V-Ray ter que convert-lo em espao fsico linear para renderizao. Textura gama de entrada - especifica o valor de gama para os dados de bitmap.

Permitir cores negativas


Este grupo de atributos pode ser adicionado a texturas de arquivo e Substncia. Este atributo diz V-Ray que a textura pode conter cores negativas. Normalmente V-Ray cortar os valores de textura negativos como eles so invlidos para a maioria das operaes de sombreamento, no entanto, em alguns casos (por exemplo, para deslocamento) os valores negativos so teis. Note que voc pode tambm controlar as cores de sombreamento negativos globalmente a partir da seo Misc as configuraes V-Ray. Permitir cores negativas - quando ativada, V-Ray no cortar os valores de textura.

Lista de arquivo de imagem (IFL)


Este grupo de atributos pode ser adicionado ao arquivo texturas e especifica opes adicionais para os arquivos. IFL. IFL incio frame - o quadro inicial para a seqncia; Condio de final IFL - especifica o que acontece quando o fim alcanado seqncia:

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Extra V-Ray atributos de textura

Loop - a textura direcionado para comear desde o princpio; Ping Pong - a textura repetida alternadamente para a frente e para trs; Segure - a ltima imagem na seqncia usado para todos os quadros subseqentes. IFL taxa de reproduo - a taxa de reproduo.

Filtro de textura
Este grupo de atributos pode ser adicionado a texturas Substncia para controlar as suas filtragem. Substituir filtro de textura - quando ativada, voc pode controlar a filtragem de textura com o atributo Textura filtro. Filtro da textura - especifica o mtodo de filtragem de textura: Mais prximo - o mais prximo texel do mapa tomada, sem interpolao; Bilinear - as cores so calculados com interpolao bilinear dos texels; Mipmaps - piramidal MIP mapa filtragem usado para calcular a cor, textura; SAT - uma tabela de rea de resumido usado para calcular a cor, textura.

Formato de textura
Este grupo de atributos pode ser adicionado a texturas Substncia para controlar o armazenamento de bitmap interno quando processado com V-Ray. Note-se que esta caracterstica depende em grande medida da capacidade do motor de Substncia prpria para fornecer os dados com a preciso requerida. Substituir formato de textura - quando ativada, voc pode especificar o formato de armazenamento interno textura quando renderizado com V-Ray. Formato de textura - especifica o formato de armazenamento interno de textura: 8-bit RGBA - a textura armazenada com 8 bits por vermelho, verde, azul e canais alfa (32 bits por texel); 32-bit float - a textura armazenado com valores de 32 bits de ponto flutuante para o canal vermelho, verde, azul e alfa (128 bits por texel); 8-bit RGBE - a textura armazenado em "real pixel" com formato de 8 bits para componentes vermelha, verde e azul e um expoente de 8 bits para representar altos valies faixa dinmica. Valores alfa no so armazenados nesse formato.

Sadas adicionais
Este grupo de atributos pode ser adicionado aos ns samplerInfo para fazer disponveis vrias sadas adicionais. Obj Normal - a superfcie lisa normal no espao de objeto. Mundo normal - a superfcie lisa normal no espao do mundo. Geom mundo normal - a superfcie geomtrica (no lisa) normal no espao do mundo.

Notas

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Extra V-Ray atributos de partculas

Extra V-Ray atributos de partculas


Geral Subdiviso Sphere Per-partcula exportao atributo Notas

Casa

Geral
Adicionais V-Ray atributos podem ser adicionadas aos ns de partculas em forma Maya (regulares e nParticles).

Subdiviso Sphere
Este grupo permite-lhe controlar o nmero de segmentos para partculas esfera. Note-se que atualmente, V-Ray no faz caso, as esferas, que podem levar a uma grande quantidade de RAM a ser utilizada. Pode ser prefervel utilizar um n Instancer nesse caso, o qual faz instancing adequada. Subdivises esfera - o nmero de segmentos para as esferas colocados em cada posio de partculas.

Per-partcula exportao atributo


Este grupo permite especificar que por partculas atributos voc deseja ser traduzido por V-Ray. Esses atributos so, ento, disponvel para uso pelo n particleSampler.

Notas

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Extra V-Ray atributos de fluidos

Extra V-Ray atributos de fluidos


Geral Qualidade de sombreamento Fluid Notas

Casa

Geral
Adicionais do V-Ray atributos podem ser adicionados a ns de forma fluidos em Maya

Qualidade de sombreamento Fluid


Scatter GI - permite a deteco de GI atravs do fluido - o motor (s), atualmente especificado na opo GI ser usado para acelerar o rastreamento Scatter salta - quando GI Scatter ativado, ele controla o nmero de expulses GI que sero calculados dentro do nevoeiro. Simplifique texturas para GI - quando esta opo estiver marcada V-Ray ir utilizar um mtodo simplificado para o clculo do GI na renderizao de partes do lquido que so texturizados ou esto sendo desapareceu. Passo tamanho - determina o tamanho de um passo, atravs do volume do lquido. Pequenos passos produzir resultados mais precisos, mas so mais lentos para processar. Em geral, os volumes densos exigem tamanhos menores do que passo mais volumes transparentes. Passos max - especifica o nmero mximo de passos atravs do lquido Amostras de texturas - determina o nmero de amostras de texturas para cada passo, atravs do lquido. Isto permite experimentar texturas mais preciso do que a iluminao volumtrica. til nos casos em que as texturas variar muito mais rpido do que a iluminao em si (por exemplo, para detalhados texturas fractais). Cut-off limite - esse parmetro controla quando o raymarcher vai parar de atravessar o volume. Se a transparncia volume acumulado cai abaixo deste limiar, o volume ser considerado opaco e rastreamento ser abortado. Valores mais elevados tornam o processamento mais rpido, mas pode introduzir artefatos.

Notas

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VRayProxy

VRayProxy
Geral Exportando uma malha em um arquivo Exportando uma malha a partir da GUI Maya Exportando uma malha de MEL O formato de arquivo. Vrmesh Parmetros de proxy Notas
Palavras-chave da pesquisa: proxy, malha, VRayMesh, vrmesh.

Casa

Geral
VRayProxy permite importar geometria de uma malha externa na hora de renderizar s. A geometria no est presente na cena e no ter quaisquer recursos. Isto permite a renderizao de cenas com muitos milhes de tringulos - mais do que Maya se pode manipular.

Exportando uma malha em um arquivo


Antes que voc possa importar uma malha atravs de um objeto VRayProxy, voc precisa criar o arquivo de malha em primeiro lugar. Isto pode ser feito quer a partir da interface de utilizador Maya, ou por meio de um comando MEL.

Exportando uma malha a partir da GUI


Para exportar um arquivo. Vrmesh da interface do usurio, abra a cena em que voc tem a objeto (s) que voc gostaria de exportar como objetos VRayProxy, selecione o objeto (s) e, no menu selecione Criar V-Ray> Proxy Criar . Isso far com que o dilogo do proxy create:

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VRayProxy

Path - este o diretrio onde o arquivo de malha wil ser criado. Exportar todos os objetos selecionados em um nico arquivo - esta opo ter todos os objetos selecionados e fundi-los em um arquivo de malha. Esta opo tambm armazena as transformaes dos objetos selecionados. Quando voc importar o arquivo com um objeto proxy, ele deve ser centrada na origem, se voc quiser que os objetos de estar no mesmo lugar. Exportar cada objeto selecionado em um arquivo separado - essa opo ir criar um arquivo para cada objeto selecionado. O nome de cada ficheiro derivado do nome do n correspondig Maya. A transformao de um objecto no includo na sua arquivo de malha, e o proxy correspondente deve ter a mesma transformao que o objecto original, se para aparecer no mesmo lugar. Note que voc pode usar esta opo, mesmo com um nico objeto, o que far com que o piv objeto a ser preservado no arquivo exportado vrmesh.. Nome do Arquivo - este o nome do arquivo, se voc tiver selecionado a exportar todos os objetos selecionados em uma opo de arquivo nico. Voc no precisa especificar um caminho - o caminho da pasta ser usado. Substituir o arquivo existente vrmesh - quando verificado o V-Ray substituir automaticamente os arquivos vrmesh existentes. Animao Export - se a malha animada que voc pode exportar animao no arquivo vrmesh por habilitar esta opo.. Note que ao exportar cada malha para um arquivo separado, apenas o vrtice animao ser includo no arquivo. As animaes que fazem parte das transformaes da malha original ser deixado l. Exportar velocidade - Selecionando esta opo ir exportar as informaes de velocidade para os objetos em movimento. Isto torna possvel adicionar borro de movimento para a animao final. No entanto exportar esta informao extra mais demorado. Se voc no vai precisar de motion blur faz sentido para desabilitar esta opo. Incio Velocity intervalo - especifica o incio do intervalo para o qual as informaes de velocidade ser exportado Final Velocity intervalo - especifica o final do intervalo para o qual as informaes de velocidade ser exportado Use Faixa de Reproduo - o intervalo de reproduo atual ser exportado para o arquivo vrmesh..

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VRayProxy

Use Faixa de Animao - o intervalo de animao inteiro ser exportado para o arquivo vrmesh.. Especificar intervalo - especificar exatamente quais os quadros vo ser exportados definindo valores para o quadro inicial eo Fim parmetros do quadro. Faces na visualizao - permite que voc especifique quantas faces vo ser usados para mostrar uma prvia do proxy no viewport. Exportao de cores de vrtices - quando esta opo estiver marcada V-Ray ir armazenar informaes sobre os conjuntos de cores da malha exportado (es) para o arquivo vrmesh.. Caso contrrio, esta informao ser omitido, a fim de acelerar o processo de exportao. Criar automaticamente proxies - esta opo ir criar objetos de proxy para as malhas exportados. As procuraes tero as transformaes corretas e materiais derivados dos objetos originais. Se Export cada objeto selecionado em um arquivo separado selecionado, as transformaes das malhas orginal ser usado, caso contrrio, uma nova transformao ser criada e os objetos originais sero eliminadas. Substituir o arquivo existente vrmesh - quando esta opo no estiver selecionada V-Ray ir avis-lo se voc est economizando mais de um arquivo existente. Caso contrrio ele ser automaticamente substituir o arquivo existente.

Exportando uma malha atravs MEL


Arquivos. Vrmesh e objetos de proxy tambm podem ser criados atravs do comando MEL vrayCreateProxy. O comando funciona com a seleo atual e tem a seguinte sintaxe, onde chaves {} indicam uma escolha entre diversos valores e opes entre colchetes [] podem faltar:
vrayCreateProxy -ExportType {1 | 2} De R $ previewFaces previewFaces -Dir $ filename caminho fname-$ [-MakeBackup] [-overwrite] [-vertexColorsOn] [-ignoreHiddenObjects] [-CreateProxyNode n newNodeName $] [-AnimOn-animType {0 | 1 | 2}-startFrame $ startFrame-endFrame $ endFrame] [-VelocityOn-velocityIntervalStart $ velocityIntervalStart-velocityIntervalEnd $ velocityIntervalEnd];

As vrias opes so descritas abaixo: Opo


-ExportType

Descrio Especifica o tipo de exportao: 1 - exportar todos os objetos selecionados em um arquivo nico vrmesh;. 2 - exportar cada objeto selecionado em um arquivo separado vrmesh;. Especifica o nmero de faces na visualizao janela para o objeto de proxy Especifica o caminho onde o arquivo. Vrmesh (s) ser criado. Especifica o nome do arquivo ao exportar para mltiplos arquivos. Vrmesh Criar um backup. Arquivo ma contendo apenas os objetos exportados. . Se for especificado, todos os arquivos existentes vrmesh sero substitudos, caso contrrio, um erro ser impressa.
Se especificado, conjuntos de cores de vrtices tambm so exportados. Se especificado, objetos ocultos no so exportados. Depois de exportao bem sucedida, substitui a geometria original com ns proxy. O nome para o n novo proxy proxy criado.
quando-createProxyNode

-PreviewFaces -Dir -Fname

-MakeBackup -Overwrite -VertexColorsOn De ignoreHiddenObjects -CreateProxyNode


-N -AnimOn

for especificado, e um nico

Se for especificado, os arquivos de animao. Vrmesh so criados.


Se-animOn

-AnimType

for especificado, esta opo determina o intervalo de animao para exportar: 1 - intervalo de reproduo; 2 - srie de animao; 3 - intervalo de quadros explcito especificado com-startFrame e-endFrame Especifica o quadro de animao incio ao usar intervalo explcito. Especifica o quadro da animao final, quando usando intervalo explcito. Se for especificado, a velocidade de vrtice tambm exportado. Isso permite que o borro de movimento e interpolao suave dos proxies resultantes animados. As amostras de tempo dentro de uma moldura para o clculo da velocidade so especificados com o velocityIntervalStart-e-velocityIntervalEnd opes.

-StartFrame -EndFrame

-VelocityOn

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VRayProxy

http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=pt-BR&ie=UTF8...

-VelocityIntervalStart

Um valor entre 0,0 e 1,0 com a posio do tempo dentro de uma moldura para as posies iniciais de vrtices. Um valor entre 0,0 e 1,0 com a posio do tempo dentro de uma moldura para as posies que terminam vrtice.

-VelocityIntervalEnd

O formato de arquivo. Vrmesh


As malhas so exportados para um formato de arquivo especial. Vrmesh. Ele contm todas as informaes para uma malha geomtrica - vrtices e topologia rosto, bem como canais de textura, IDs de materiais face, grupos de suavizao, normais - em suma, tudo que necessrio para tornar a malha. Alm disso, a malha pr-processada e subdividida em pores para facilitar o acesso. O arquivo tambm contm uma verso simplificada da malha utilizada para fins de visualizao nas janelas de exibio. Mais informaes sobre o formato de arquivo. Vrmesh est disponvel na documentao do SDK do V-Ray. importante perceber que a malha est em um "pronto para render" formato. No h novas alteraes na malha so esperadas. Voc no pode aplicar modificadores para a malha, ou anim-lo de qualquer forma, exceto se voc animar a posio / orientao do objeto proxy. No h maneira de recuperar a malha original de um arquivo vrmesh. (Isso pode ser feito em princpio, mas atualmente no suportado). Portanto, se voc planeja fazer modificaes na malha, voc deve mant-lo em um arquivo de Maya (que pode ser diferente do arquivo que renderizado no final).

Parmetros de proxy
Parmetros bsicos Nome do Arquivo - este o arquivo de origem vrmesh.. Proxies animados podem ser armazenadas em um nico arquivo, ou como uma seqncia de arquivos com um arquivo por frame. Neste ltimo caso, voc pode usar a seqncia de 0% n d no nome do arquivo a ser substitudo com o nmero do quadro atual em tempo de render, onde n um nmero inteiro especificando o nmero de dgitos. Por exemplo, se voc digitar 04d.vrmesh my_proxy_% como o nome do arquivo, este ser expandido para my_proxy_0000.vrmesh para frame 0, my_proxy_0001.vrmesh para frame 1, e assim por diante. Se voc usar uma seqncia de arquivos, a opo de tipo de reproduo sero ignoradas, como V-Ray no sabe quantos quadros so na animao. O parmetro de velocidade de reproduo tambm pode funcionar unreliably com seqncias de arquivos. Laterais da caixa - quando esta opo est na malha representada como uma caixa nas viewports. Parmetros de animao A velocidade de reproduo - este um multiplicador para a velocidade da animao. Colocando os nmeros negativos aqui vai fazer o jogo de animao para trs. Esta opo pode no funcionar muito bem para seqncias de arquivos. Vrmesh. Iniciar offset - usar este parmetro para compensar o incio da animao por um dado nmero de frames. Voc pode usar positivo, bem como valores negativos aqui. Tipo de reproduo - selecione um modo de reproduo a partir do menu drop-down. Loop - a animao repetida saltando para o primeiro quadro aps ter terminado Jogue uma vez - a animao reproduzida uma vez; Ping-pong - a animao repetida, jogando-a para trs uma vez que o ltimo quadro foi atingido e, em seguida, jog-lo para a frente novamente quando o primeiro quadro alcanado; Ainda assim - a animao no jogado. Em vez disso apenas um quadro da animao mostrada. Voc pode selecionar que esse quadro com a ajuda do parmetro Start offset. Essa opo ser ignorada se voc usa uma seqncia de arquivos separados. Vrmesh.

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VRayProxy

Shaders - mostra uma lista dos shaders ligados ao proxy. Esta opo principalmente para compatibilidade com verses anteriores do V-Ray para Maya. Restaurao da malha Criar uma malha a partir desta proxy - quando voc pressionar este boto o objeto real ser importado para a cena. Note que algumas das informaes originais podem ser perdidos no processo de exportao / importao, por isso melhor ter uma cpia da malha salva como um arquivo de Maya.

Notas
. Se voc precisa criar vrios proxies ligados ao arquivo vrmesh mesmo, melhor para torn-los casos isto ir economizar memria, j que o arquivo vrmesh ser carregado somente uma vez.. . Os arquivos resultantes vrmesh podem ser utilizadas fora da Maya - por exemplo, a verso autnoma do V-Ray, ou V-Ray para Max. Voc pode converter. Ply. Obj,. E geo. Bin para arquivos. Vrmesh com a ajuda do ply2vrmesh ferramenta de conversor. O SDK do V-Ray tem mtodos para leitura e escrita de arquivos. Vrmesh.

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VrayObjectProperties

VRayObjectProperties
Geral Configuraes de objeto Propriedades do objeto Propriedades Matte Diverso Notas

Casa

Geral
Alm das configuraes na caixa de dilogo Configuraes de renderizao, que so globais para a cena, voc pode definir configuraes de renderizao diferentes em uma base per-objeto. Algumas dessas propriedades (visibilidade primria e secundria, a visibilidade de cmera etc) so acessveis atravs do n VRayObjectProperties. Para adicionar este n que voc precisa ter o objeto ou objetos selecionados e use o comando Aplicar nico (Multiple) objeto n propriedades para seleo no menu Create>> V-Ray.

Configuraes do objeto
As propriedades do objeto
Substituir amostras moblur - quando esta opo estiver desligada, o valor da geometria amostras sero tomadas a partir do global Camera roll-out. Quando este estiver ligado, o nmero de amostras de geometria tomado a partir do movimento parmetro amostras borro abaixo. Amostras borro de movimento - aqui voc pode definir o nmero de amostras de geometria de objetos que VRayObjectProperties tm esta aplicada, se Override motion blur sampes est ligado. Substituir ID objeto - overides a identificao do objeto ID do objeto - este um ID para o objeto. Isto usado pelo elemento de renderizao MultiMatte que lhe permite criar mscaras de seleo com base em identificaes de objeto. Gerar GI - Esta configurao controla se o objeto ir gerar uma iluminao indirecta. Voc pode fornecer um multiplicador para a iluminao indireta gerada. Receber GI - Esta configurao controla se o objeto ir receber

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VrayObjectProperties

iluminao indireta. Voc pode fornecer um multiplicador para a iluminao recebeu indireta. Gerar corroso - quando esta opo estiver assinalada os objetos selecionados sero refratam a luz vinda de fontes de luz que so geradores de custicos, de modo que custicos so produzidos. Note-se que a fim de gerar produtos custicos um objeto deve ter um material reflector ou de refraco. Receber custicos - quando esta opo estiver marcada o objeto ir se tornar receptor custica. Quando a luz refratada pelos objetos que geram caustics os custicos resultantes sero visveis apenas quando eles so projetados em receptores custicos. Caustics multiplicador - esse valor um multiplicador para os custicos gerados pelo objeto selecionado. Note que este valor no tem efeito a menos que gerar corroso est marcada. Visvel a GI - quando este estiver desligado, o objeto ser considerado perfeitamente transparente aos raios GI. Visvel nas reflexes - quando este estiver desligado, o objeto aparecer perfeitamente transparente aos raios de reflexo. Visvel em refraes - quando este estiver desligado, o objeto aparecer perfeitamente transparente aos raios de refrao. V-Ray tem seu prprio sistema de mate. possvel controlar as propriedades fosco, quer por um nvel de objectos atravs do n VrayObjectProperties, ou em um nvel de material atravs do especial VRayMtlWrapper material. Superfcie Matte - Selecionando esta opo ir transformar o objeto em um objeto fosco. Isto significa que o objeto no ser directamente visvel na cena, em vez disso, a cor de fundo ser mostrado em seu lugar. No entanto, o objeto aparecer normalmente nas reflexes / refraes e ir gerar iluminao indireta com base no seu prprio material. Alpha contribuio - o que lhe permite controlar como o objeto ser exibido no canal alfa. Note que este parmetro no exige que o objeto a ser um objeto fosco - este parmetro tem um efeito sobre todos os objetos. Um valor de 1.0 significa que o objeto aparecer normalmente no canal alfa. Um valor de 0.0 significa que o objeto no estaro presentes no canal alfa em tudo. Um valor de -1,0 ir inverter o alpha do objeto. Note-se que transformar um objeto em um objeto fosco no muda a sua apario no canal alfa. Voc precisa alterar explicitamente a sua contribuio alfa. Sombras - isto far o objeto matte receber sombras. Afeto alfa - isso far com que as sombras para afetar o alfa do objeto. Cor da Sombra Matiz - a cor das sombras. Brilho Sombra - o brilho das sombras. Quantidade de Reflexo - se o material do objeto um material V-Ray reflexivo, este controla quanto da reflexo ser visvel sobre o objeto matte. Quantidade de refrao - se o material do objecto um material V-Ray de refraco, este controla a quantidade de refraco do ser visvel sobre o objecto fosca. Quantidade GI - este controla quanto da iluminao indireta recebido pelo objeto ser visvel no matte. No GI em mates outro - isso far com que o objeto aparea como um objeto mate em reflexes, refraes, etc GI para objetos foscos outros. Observe que se esta ON, refraes para o objeto mate no pode ser calculado (o objeto aparecer um objeto mate a si mesmo e no ser capaz de "ver" as refraes do outro lado). Superfcie GI ID - este nmero pode ser usado para evitar a mistura de cache de luz atravs de superfcies de amostras diferentes. Se dois objetos tm diferentes superfcie GI ID s, as amostras do light caches de ambos os objetos no sero misturados. Isto pode ser til para evitar vazamentos de luz entre os objetos de iluminao muito diferente.

Notas

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V-Ray Textura Ambiente Local

V-Ray Textura Ambiente Local


Geral Parmetros
Busca por Palavras: vrtice, cores, panificao

Casa

Geral
O VRayPlaceEnvTex um n colocao que lhe permite controlar a colocao de mapas de ambiente.

Parmetros
Mapeamento Tipo - permite que voc selecione o tipo de mapeamento de ambiente. Hor Flip - inverte o ambiente horizontalmente Ver Flip - inverte o ambiente vertical Rotao Hor - permite a rotao do mapa de ambiente esquerda e direita Ver. Rotao - permite a rotao do mapa de ambiente cima e para baixo

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V-Ray fade Sphere

Parmetros VRaySphereFade
Geral Parmetros Notas
Palavras-chave da pesquisa: VRaySphereFade

Casa

Geral
O VRaySphereFade um utilitrio de plug-in que usada para processar apenas uma pequena parte da cena.

Parmetros
A fim de usar o VRaySphereFade o primeiro utilizador tem de adicionar um VRaySphereFadeVolume no Shader ambiente na Enviroment implantao. Ento, eles podem criar objetos VRaySphereFade que podem ser usadas para especificar que partes da cena ser prestado fora. VRaySphereFadeVolume Habilitado - habilita ou desabilita o VRaySphereFadeVolume Falloff - um raio fallof que usada para misturar o interior do VRaySphereFade com a cor vazia. Cor Vazio - especifica a cor que ser processado fora do VRaySphereFade Afeto Alpha - controla se ou no o canal alfa sero afetadas Para criar o objeto VRaySphereFade o usurio precisa ir para Criar> V-Ray> Criar VRaySphereFade. Habilitado - habilita ou desabilita o objeto VRaySphereFade especial Raio - controlar o tamanho da esfera atravs do ajuste o seu raio. Configuraes - especifica o V-Ray volume de desbotamento esfera anexado ao objeto esfera atual.

Notas

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VRayFur

VRayFur

Casa

VRayFur >>> >>>

Geral Parmetros Notas


Palavras-chave da pesquisa: pele, cabelo, grama, tapete

Geral
VRayFur um plugin de pele muito simples processual. O plo gerado apenas durante o tempo de render e no realmente presente na cena. Para criar um objeto VRayFur, primeiro voc deve selecionar uma malha da cena Maya, ento v para Criar> V-Ray> Adicionar VRayFur seleo. Um novo conjunto de atributos ser exibido para a malha selecionada.

Parmetros
Comprimento - o comprimento dos fios de peles. Espessura - a espessura dos fios. Gravidade - isso controla a fora que puxa fios de pele para baixo ao longo da direo Z. Bend - esse parmetro controla a elasticidade dos fios de peles. Quando 0,0, os fios so difceis e so todas as linhas retas. Valores maiores fazer com que os filamentos para dobrar (por exemplo, sob a influncia da gravidade). Taper - permite que voc adicione uma vela para os fios individuais de pele. Inceasing este valor far com que o diluente cada filamento na sua extremidade superior e mais largo na sua base. Sides - atualmente este parmetro est desabilitado. A pele sempre processados como polgonos de frente para o traado de raios; normais so interpoladas para criar uma aparncia suave. Knots - Fios de peles so processadas como vrios segmentos de reta conectados; este parmetro controla o nmero de segmentos. Normais planas - quando esta opo est ligada, o normal dos filamentos de pele no varia ao

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VRayFur

longo da largura vertente. Apesar de no ser muito precisa, isso semelhante a como funcionam as solues de pele / cabelo. Tambm pode ajudar com antialiasing pele, tornando o trabalho do amostrador imagem um pouco mais fcil. Quando esta opo desligado, o normal superfcie varia ao longo da largura dos cordes, criando a iluso de que os fios tm forma cilndrica. Variao direo - este parmetro acrescenta ligeira variao para a direo na qual fios de pele crescem a partir do objeto de origem. Qualquer valor positivo vlido. Este parmetro tambm deve depender da escala cena. Comprimento / Espessura / variao Gravidade - estes add variao para os parmetros correspondentes. Os valores so a partir de 0,0 (nenhuma variao) a 1,0. Distribuio - determina a densidade de fios sobre o objeto de origem: Por face - especifica o nmero de fios de peles por face do objeto de origem. Cada rosto ir gerar o nmero especificado de linhas de peles. Por rea - o nmero de cordes para uma face dada baseada no tamanho do que o rosto. Rostos menores tm menos fios, faces maiores tm mais vertentes. Cada face tem pelo menos um filamento. O tamanho das faces tomada no quadro, especificado pelo parmetro quadro de referncia. Voc pode controlar alguns aspectos da VRayFur com mapas de textura. Estes podem ser tanto bitmaps, ou mapas de cores de vrtices pintados diretamente sobre o objeto de origem. Bases UV definir - alguns dos mapas de textura representam vetores no espao de textura, onde a direes x e y so derivadas das direes uev de um conjunto UV textura. Este parmetro especifica qual o canal de mapeamento usado. Dobrar textura direco - este um mapa RGB que especifica uma direco de curvatura dos fios de plo, no espao de textura (de acordo com o canal especificado Base de Dados de mapa). Esta a direco na qual as peles curva filamentos para (a quantidade de curvatura tambm controlado pelo parmetro curvatura). O componente vermelho compensado ao longo da direco de textura u, o componente vermelho o deslocamento ao longo da direco de textura v, e do componente azul o deslocamento ao longo da superfcie normal. Textura direo inicial - este um mapa RGB que especifica a direo inicial dos fios de peles, no espao de textura (de acordo com o canal especificado Base de Dados de mapa). O componente vermelho compensado ao longo da direco de textura u, o componente vermelho o deslocamento ao longo da direco de textura v, e do componente azul o deslocamento ao longo da superfcie normal. Comprimento / espessura / textura Gravity / Bend - estes mapas so multiplicadores para os parmetros correspondentes, onde o negro um multiplicador de 0,0, e branco um multiplicador de 1,0. Note que a sada alfa das texturas usada, assim voc pode precisar para permitir que o Alpha atributo de luminncia para as texturas. Textura, densidade - este mapa um multiplicador para a densidade vertente. Partes pretas de o mapa correspondem a zero densidade (na verdade, qualquer pele ser gerado nestas reas), e branco representa a densidade vertente normal, tal como especificado pelos parmetros de distribuio. Note que a sada alpha da textura usado, ento voc pode precisar ativar seu Alpha opo Luminance.

Notas

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VRayFurSampler

VRayFurSampler
Geral

Casa

O VRayFurSampler um n utilitrio que fornece um atributo de sada nica chamada distanceAlongStrand. Durante sombreamento o valor deste atributo mudar com base na parte actualmente sombreada do filamento de cabelo, para a base da fita, distanceAlongStrand de 0,0, para a ponta, distanceAlongStrand de 1,0.

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VrayObjectProperties

VRayDisplacement
Geral

Casa

Geral
Voc pode controlar o deslocamento de um objeto por adicionando a Qualidade Subdiviso e Deslocamento e Controle de Deslocamento atributos extras. Se voc quiser controlar o deslocamento de vrios objetos juntos, voc precisa adicionar o n VRayDisplacement a esses objetos. Para adicionar o n VRayDisplacement selecionar as malhas necessrias e v para Criar> V-Ray> Aplicar VRayDisplacement mltipla para a seleo. Depois, voc pode adicionar o controle de deslocamento e de subdiviso e Deslocamento de Qualidade atributos extras para o n para controlar o deslocamento para as malhas seleccionadas.

Notas

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VRaySimpleFog

VRaySimpleFog
Geral Parmetros Notas
Palavras-chave da pesquisa: nevoeiro simples, simples volumtrica

Casa

Geral
VRaySimpleFog um efeito atmosfrico que permite a simulao bsica de participar de mdia, como poeira, nvoa atmosfrica e assim. No entanto, no pode simular o espalhamento do GI e sem mapas pode ser usado.

Parmetros
Emisso - controla a emisso de nvoa (auto-iluminao). Este parmetro usado para substituir a iluminao ambiente no interior do nevoeiro, em vez de usar GI. Cor - define a cor do nevoeiro quando iluminada por fontes de luz. Multiplicador de cor - um multiplicador para o parmetro de cor IOR - ndice de refrao para o volume. Se simulando uma nvoa dentro de um volume fechado raios de luz que entram ou saem do volume ser refratada com base neste parmetro Bias - este parmetro permite alterar a forma como a cor aplicada; ajustando ele voc pode fazer peas finas de volume para parecer mais transparente do que o normal, ou menos transparente do que o normal.

Notas

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VRayScatterFog

VRayScatterFog
Geral Parmetros Notas
Pesquisar palavras-chave: espalhamento de volume,

Casa

Geral
O VRayScatterFog um efeito volumtrico simples que nos permite traar espalhamento de luz dentro de um volume.

Parmetros
Cor - define a cor do nevoeiro quando iluminada por fontes de luz. Voc tambm pode usar um mapa de textura para conduzir a cor neblina. Multiplicador de cor - um multiplicador para o parmetro de cor ndice de refrao - ndice de refrao para o volume. Se simulando uma nvoa dentro de um volume fechado raios de luz que entram ou saem do volume ser refratada com base neste parmetro Bias - este parmetro permite alterar a forma como a cor aplicada; ajustando ele voc pode fazer peas finas de volume para parecer mais transparente do que o normal, ou menos transparente do que o normal. Subdivises - este parmetro determina o nmero de pontos dentro do nevoeiro em que a iluminao volumtrica avaliada. Os menores valores para este parmetro render rpido, mas podem produzir rudo na imagem. Valores mais altos tornar mais tempo, mas com menos rudo. Ele s usado quando no h mapas de textura especificadas, caso em que as propriedades de volume so os mesmos em toda parte. Espessura - isso limita os raios que ir ser traadas no interior do volume. Isso til se voc no quiser ou no precisar rastrear todo o volume. Multiplicador de luz - um multiplicador para a luz espalhada Coeficiente de disperso - a quantidade de disperso dentro do volume de 0,0 raios meios sero espalhados em todas as direes;. 1.0 significa que um raio no pode mudar sua direo no interior do volume. Direo Scatter - controla a direo do espalhamento de um raio 0,0 significa que um raio s pode ir para a frente (dentro do volume); 0.5 significa que um raio tem a mesma chance de ir para a frente ou para trs; 1,0 significa que um raio sero espalhadas para trs (. na direco do exterior do volume). Scatter nveis - especifica o nmero mximo de saltos de espalhamento Nevoeiro Ambiente - quando ativado o n VRayScatterFog usado para nevoeiro ambiente para toda a cena. Esta opo deve ser desativada quando o n est conectado a um volume especfico

Notas

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Parmetros VRayEnvironmentFog

Parmetros VRayEnvironmentFog
Geral Parmetros Notas
Pesquisar palavras-chave: espalhamento volume, custicos volume, media participantes, luz volume, volume de nevoeiro

Casa

Geral
VRayEnvironmentFog um efeito atmosfrico que permite a simulao de participar de mdia, como poeira, nvoa atmosfrica e assim. Propriedades volumtricas pode ser determinada por mapas de textura 3d. O efeito atmosfrico tambm pode ser confinado com objetos de geometria. VRayEnvironmentFog pode usar um dos dois algoritmos para calcular iluminao volumtrica. O primeiro algoritmo um sistema de amostragem simples exponencial, que usado quando no h mapas de textura especificadas. Neste modo, VRayEnvironmentFog leva um nmero de pontos de amostragem dentro do volume e calcula a iluminao volumtrica nesses pontos. O segundo algoritmo um esquema de raymarching, que utilizado quando qualquer uma das propriedades de volume so mapeados com uma textura. Nesse caso, VRayEnvironmentFog atravessa o volume de nevoeiro em pequenos passos, calcula as propriedades de volume em cada etapa e calcula a iluminao de volume em conformidade.

Parmetros
Comum Habilitado - habilita ou desabilita o VRayEnvironmentFog Cor - define a cor do nevoeiro quando iluminada por fontes de luz. Voc tambm pode usar um mapa de textura para conduzir a cor neblina. Emisso - controla a emisso de nvoa (auto-iluminao). Voc pode usar esse parmetro para substituir a iluminao do ambiente dentro do nevoeiro, em vez de usar GI. Multiplicador de emisses - um multiplicador para o parmetro de emisso Distncia Fog - controla a densidade de nevoeiro. Valores maiores fazem o nevoeiro mais transparente, enquanto os menores valores torn-lo mais denso. Densidade Fog - um multiplicador para o parmetro de distncia nevoeiro que permite uma textura a ser utilizado para a densidade do nevoeiro Altura Fog - se o nevoeiro no est contido dentro de um volume, presume-se para iniciar a partir de uma altura Z-determinado nvel e continue para baixo indefinidamente. Este parmetro determina o ponto de partida ao longo do eixo Z. Subdivs - este parmetro determina o nmero de pontos dentro do nevoeiro em que a iluminao volumtrica avaliada. Os menores valores para este parmetro render rpido, mas podem produzir rudo na imagem. Valores mais altos tornar mais tempo, mas com menos rudo. Ele s usado quando no h mapas de textura especificadas, caso em que as propriedades de volume so os mesmos em toda parte. Afeto fundo - quando essa opo est fora do fundo no seja obscurecido pela nvoa. Modo Light - esta opo permite que voc especifique que as luzes sero considerados quando o processamento do nevoeiro ambiente. Ele usado quando voc tem certas luzes que afetam apenas objetos especficos da cena, enquanto outro grupo de luzes est afetando o nevoeiro ambiente. nevoeiro ambiente. Nenhuma luz - as luzes na cena no afetar a en Use luzes forma (padro) - as luzes de nevoeiro que afeta apenas o meio ambiente ser ignorado. Todas as outras luzes sero considerados durante o processamento Substituir lmpadas forma - apenas as luzes que afetam a nvoa sero considerados. Interseco com luzes de forma - apenas luzes que esto afetando a geometria eo nevoeiro ambiente sero considerados. Adicionar ao luzes forma - todas as luzes afetaro o nevoeiro ambiente e as luzes de nevoeiro que afetam o ambiente ser adicionado para as luzes de forma. GI

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Parmetros VRayEnvironmentFog

Scatter GI - quando ligado, o nevoeiro vai iluminao disperso tambm global. Note que isso pode ser bastante lenta. Em muitos casos, a iluminao global dentro da nvoa pode ser substitudo com um prazo de emisso simples. Quando esta opo estiver ativada, o algoritmo de iluminao selecionado global nas configuraes V-Ray ser usado para acelerar GI dentro do volume (por exemplo, o irradiance map , light cache , mapa de ftons ou fora bruta ). Scatter salta - quando GI Scatter ativado, ele controla o nmero de expulses GI que sero calculados dentro do nevoeiro. Raymarching Este amostrador usado quando qualquer uma das propriedades de nevoeiro (densidade de cor, ou de emisso) mapeado com uma textura 3d. Os passos do amostrador atravs do volume, avaliando texturas volumtricas e de iluminao, at que ela deixa o volume (se o nevoeiro est contido dentro de um volume), ou at que a transparncia volume acumulado cai abaixo de um limiar de corte determinado, ou at que um nmero especificado de etapas mximo atingido. Simplifique texturas para GI - Quando esta opo estiver marcada V-Ray ir utilizar um mtodo simplificado para o clculo do GI na renderizao de partes do nevoeiro que so texturizados ou esto sendo desapareceu. Passo tamanho - determina o tamanho de um passo atravs do volume. Pequenos passos produzir resultados mais precisos, mas so mais lentos para processar. Em geral, os volumes densos exigem tamanhos menores do que passo mais volumes transparentes. Na prtica, os tamanhos de passo, que so duas a trs vezes menor do que o parmetro de distncia Fog funcionar bem. Passos max - especifica o nmero mximo de passos atravs do volume. Amostras de texturas - determina o nmero de amostras de texturas para cada passo atravs do volume. Isto permite experimentar texturas mais preciso do que a iluminao volumtrica. til nos casos em que as texturas variar muito mais rpido do que a iluminao em si (por exemplo, para detalhados texturas fractais). Corte o limite - esse parmetro controla quando o raymarcher vai parar de atravessar o volume. Se a transparncia volume acumulado cai abaixo deste limiar, o volume ser considerado opaco e rastreamento ser abortado. Valores mais elevados tornam o processamento mais rpido, mas pode introduzir artefatos. Fade Out Fade out mode - permite-lhe escolher entre dois modos diferentes de desaparecer Fade out raio - permite que voc defina um raio para o fade out da neblina Por objeto Fade Out Radius - quando esta opo selecionada, o efeito fade out que ser aplicados a cada volume nevoeiro independentemente Ray Filtro Afeto fundo - ativa ou desativa o rastreamento de raios atravs do fundo volumtrica Afetar raios de reflexo - ativa ou desativa o rastreamento de raios de reflexo atravs do volumtrica Afetar raios de refrao - ativa ou desativa o rastreamento de raios atravs da refrao volumtrica Afetar raios de sombra - ativa ou desativa o rastreamento de raios atravs da sombra volumtrica Afetar raios GI - ativa ou desativa o rastreamento de raios atravs do IG volumtrica Afetar raios de cmera - ativa ou desativa o rastreamento de raios atravs da cmera volumtrica.

Notas
Ao utilizar VRayEnvironmentFog com fraco VRayLight s, pode ser necessrio desligar o parmetro limite

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Parmetros VRayEnvironmentFog

de corte das luzes. O valor padro para este parmetro funciona bem para superfcies, mas para volumes, onde um monte de fracos contribuies de luz so somados, pode produzir um limite visvel forte onde os clculos de luz parar. Voc pode usar as vrias texturas processuais para modificar as propriedades de volume. V-Ray no tem mapas separados de iluminao global para renderizao volumtrica. Em vez disso, todos os motores de GI (o irradiance map, light cache, mapas globais / custicos ftons) foram modificados para suportar dados volumtricos.

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VRayPlane

VRayPlane
Geral Parmetros Notas
Palavras-chave da pesquisa: plano infinito

Casa

Geral
O VRayPlane um plugin muito simples que implementa um plano processual infinito primitivo para V-Ray. Ele pode ser criado, indo para Criar> V-Ray> VRayPlane Create.

Parmetros
O VRayPlane no tem nenhum parmetro V-Ray especficos.

Notas
A posio do plano depende de sua transformao na cena Maya. Voc pode ter mais de um plano infinito na cena. O plano processado com o material aplicado ao objecto VRayPlane

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VRayToon

VRayToon
Geral Parmetros Notas
Palavras-chave da pesquisa: toon, efeitos, delinear

Casa

Geral
VRayToon um n muito simples, que produz desenhos animados em estilo de contornos em objetos na cena. Para criar um n VRayToon v para Criar> V-Ray> VRayToon

Parmetros
Em - ativa ou desativa o efeito VRayToon Cor da linha - esta a cor dos contornos Tipo de largura - o tempo especifica a largura das linhas ser medido em pixels ou em unidades do Mundo Largura da linha - especifica a largura das linhas Mapa Linha Largura - uma textura multiplicador para a largura do contorno Opacidade - opacidade dos contornos. Compensar exposio da cmara - quando ativado o VRayToon ir compensar o brilho da cor de linha para ajustar para qualquer correco da exposio de um VRayPhysicalCamera Opacidade mapa - uma textura para a opacidade esboo. Ocultar bordas internas Determina se as linhas sero criadas para partes do mesmo objeto com superfcie variando de normais (por exemplo, nas bordas dentro de uma caixa) Limite normal - isso determina quando as linhas sero criadas para as peas de um mesmo objeto com as normais da superfcie variadas (por exemplo, nas bordas dentro de uma caixa). Um valor de 0,0 significa que apenas 90 graus ou ngulos maiores ir gerar linhas internas. Valores mais altos significa que as normais mais suaves tambm podem gerar uma vantagem. No defina este valor para 1,0 puro como este ir preencher objetos curvos completamente. Sobreponha limiar - determina quando o contorno ser criado para sobreposio de peas de um e mesmo objeto. Os valores mais baixos ir reduzir as linhas internas que se sobrepem, enquanto que os valores mais elevados iro produzir mais linhas de sobreposio. No defina este valor para 1,0 puro como este ir preencher objetos curvos completamente. Fazer reflexes / refraes - isso far com que as linhas a aparecer em reflexes / refraes bem. Note-se que isto pode aumentar tornar vezes. Traar preconceito - este parmetro depende da escala da sua cena, ele determina o vis ray quando as linhas so traadas em reflexes / refraes. Distoro Mapa - uma textura que ser usada para distorcer os contornos. Isso funciona semelhante ao solavanco mapeamento e ter o gradiente da textura como a direco da distoro. Note-se que os valores de sada de alta pode ser necessria para aumentar a distoro. Tela mapeados texturas funcionam melhor, embora Mundial mapeamento XYZ tambm suportado. Resultado Afeto - especifica uma lista de objetos que sero afetados pela VRayToon Como conjunto, inclusive - essa opo controla o significado da opo afetar os resultados. Quando a afetar os resultados considerada como uma "lista Incluir" e quando fora do afetar o resultado considerado como "Exclui a lista"

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VRayToon

Notas

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Amostrador exemplos Imagem

Exemplos samplers Imagem


Exemplo 1: Exemplo 2: Exemplo 3: Exemplo 4: Exemplo 5: Exemplo 6: Exemplo 7: Exemplo 8: Qual antialiasing? comparao samplers Imagem Outra imagem de comparao samplers Textura antialiasing G-tampo de suavizao baseado antialiasing Randomized filtros anti-serrilhamento filtros Antialiasing e efeitos moir

Casa

Tornar params

Amostrador params Imagem

Exemplo 1: Qual antialiasing?


O exemplo a seguir mostra a diferena bsica entre uma imagem com antialiasing, e um sem: No antialiasing (sampler de taxa fixa, 1 Subdiv) Antialiasing em (sampler subdiviso adaptativa, a taxa de -1 / 2)

As imagens esquerda esto cortadas em torno das bordas da esfera, enquanto a direita so lisas. Aqui esto close-ups das duas imagens: No antialiasing (sampler de taxa fixa, 1 Subdiv) Antialiasing em (sampler subdiviso adaptativa, a taxa de -1 / 2)

Exemplo 2: comparao samplers Imagem


Aqui esto alguns exemplos que demonstram a velocidade vs qualidade dos samplers de imagem. Todos os samplers foram criados para produzir aproximadamente a mesma qualidade de imagem. O primeiro exemplo uma imagem normal liso (sem efeitos borradas), clique nas imagens para ampli-la: Taxa fixa (4 subdivs) Adaptive DMC (subdivs 1/4) Subdiviso adaptativa (taxa de -1 / 2)

Tanto o DMC adaptativo e os samplers subdiviso adaptativa so substancialmente mais rpido que o amostrador de taxa fixa.

Example3: Outra imagem de comparao samplers


Nota: o modelo Sponza Atrium criado por Marko Dabrovic ( http://www.rna.hr ) e um dos modelos para a competio Radiosity CGTechniques .

Aqui est um exemplo mais complexo, com algumas texturas finas (lotes de lombada mapeamento fino) e um Sun V-Ray; Clique nas imagens para ampli-la. Taxa fixa (4 subdivs) Adaptive DMC (subdivs 1/4) Subdiviso adaptativa (taxa de 0/2, o limiar de 0,05)

Neste caso, Adaptive DMC amostrador teve melhor desempenho, ea subdiviso adaptativa - o pior. Por que isso? Aqui est a imagem no antialiased (clique nele para tela cheia), para dar uma idia do que os samplers de imagem tiveram de lidar com eles.

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Amostrador exemplos Imagem

Algumas partes da imagem so bastante "barulhento" por causa do mapa de relevo bem. Lotes de amostras de imagens, foram obrigados a suavizar isso. Alm disso, cada amostra de imagem era muito caro para calcular - h um mapa de irradincia e um Sol V-Ray, que precisa de um monte de clculos. Com os amostradores fixos e adaptativo DMC, V-Ray sabe de antemo quantas amostras de imagem ser levado para um pixel, pois pode otimizar o clculo de alguns valores para que o resultado da imagem final semelhante, enquanto que, na verdade, esses valores so calculados com menor preciso (isto , traando raios menos de sombra) para as amostras de imagem individial. Isso no pode ser feito para o amostrador de subdiviso adaptativa - ele no sabe de antemo quantas amostras sero computados para um pixel, por isso, precisa manter uma preciso (alta) constante. Preciso constante tambm necessria a fim de que o amostrador de se adaptar correctamente para a imagem. por isso que, neste exemplo, o amostrador adaptativo realizada pior do que os outros dois mtodos.

Exemplo 4: Textura antialiasing


Este exemplo lida com suavizao textura eo efeito do limiar de cor para o DMC adaptativa e amostradores subdiviso adaptativa. Por padro V-Ray antialiases tudo na imagem, incluindo texturas. Isto especialmente til para texturas com pequenos detalhes ou mapas de bump ruidosos. O parmetro Limiar controla a extenso em que antialiasing textura executada. O efeito desse parmetro mais perceptvel com o sampler subdivison Adaptive e as taxas de baixo min. Para as quatro imagens abaixo, min / max taxa de -3 / 2 foi usado: Limite de 10,0 Limite de 5,0

Limite de 1,0

Limiar de 0,1

Note-se que as bordas do objecto em essas imagens so sempre afiado. Isto porque a opo Edges est ativado - ver Exemplo 5 . Se voc definir o limite para um valor alto, voc est efetivamente dizendo V-Ray no antialias texturas. Voc pode usar este fato para acelerar o processamento de materiais complexos. Note, no entanto, que isso ir desativar o anti-serrilhamento de V-Ray sombras, reflexos, etc, tambm.

Exemplo 5: G-tampo de suavizao baseado


Em Exemplo 4 , as arestas do objecto so sempre afiada, independentemente do valor do limiar. Isto porque a opo arestas ligado. Aqui esto a primeira ea ltima das imagens a partir do exemplo anterior, prestado com arestas de folga: Limiar 10,0, Edges fora Limiar 0,1, Edges off

Agora, a suavizao das bordas depende apenas do Threshold. Por padro, a opo Edges est ativado, o que significa que os contornos dos objetos so sempre suavizados. Se houver muitos objetos pequenos na cena, isso pode retardar a prestao. Nesse caso, melhor deslig-lo e utilizar apenas o Threshold para controlar a qualidade de imagem. Por outro lado, se h muitas texturas finas na imagem, que voc no quer supersampled, voc pode simplesmente aumentar o Threshold. Para ainda manter as bordas do objeto afiado, voc vai precisar da opo Edges. A opo Normals permite que voc sempre antialias bordas objeto interno, alm do contorno do objeto, como mostrado no exemplo abaixo (-3 min / max / 2, taxa de 10,0 Limite, Arestas em): Normals fora Normais na

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Amostrador exemplos Imagem

Exemplo 6: antialiasing Randomized


Normalmente V-Ray coloca a amostra de imagem em uma grade padro semelhante estrito. Isto pode causar indesejado bandagem de arestas que so quase horizontal ou quase vertical. Voc pode usar a opo Jitter para evitar isso. Aqui uma comparao de uma imagem processada com e sem a opo Jitter: Jitter off Jitter em

Aqui esto close-ups das duas imagens: Jitter off Jitter em

A opo Jitter pode ser muito til para imagens com longas linhas finas tambm.

Exemplo 7: filtros anti-serrilhamento


Aqui um exemplo brevemente demonstrando o efeito de diferentes filtros de suavizao sobre o resultado final. Note-se que processamento com um filtro de paricular no o mesmo como tornando sem um filtro e, em seguida, confundindo a imagem num programa de ps-processamento como o Adobe Photoshop. Os filtros so aplicados em um nvel sub-pixel, sobre o indivduo sub-pixel amostras. Portanto, aplicar o filtro na hora de renderizar produz um resultado muito mais preciso e sutil do que aplic-lo como um efeito ps. O amostrador de imagem Adaptive foi utilizado para as imagens abaixo, com Min / Max taxa de -1 / 3 e a opo Jitter por diante. Filtro Imagem Zoom-in da imagem Comentrios

A filtragem off

Aplica-se um filtro de caixa interno 1x1 pixel

rea do filtro, tamanho 1,5 (configurao padro)

Ligeiramente blurrs a imagem, visualmente agradvel mais do que o filtro de caixa.

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Amostrador exemplos Imagem

rea de filtro, o tamanho 4,0

Mais confuso

Tringulo Filtro Tamanho 1,5

Catmull-Rom

Edge-reforo de filtro, geralmente usado para visualizao de arquitetura. Note-se que aumentar a vantagem pode produzir "Moir" efeitos sobre a geometria detalhada.

Gaussian

Gaussian blur

Exemplo 8: filtros Antialiasing e efeitos moir


Este exemplo demonstra os filtros anti-aliasing tem efeito sobre os efeitos moir em suas imagens. Filtros de nitidez pode aumentar os efeitos moir, mesmo se a sua taxa de amostragem de imagem muito alto. Filtros de desfocagem reduzir os efeitos de moir. Observe que os efeitos moir no so necessariamente um resultado de amostragem m imagem. Em geral, os efeitos moir aparecer simplesmente porque a imagem discretizado em pixels quadrados. Como tal, eles so inerentes s imagens digitais. O efeito pode ser reduzido atravs da utilizao de diferentes filtros anti-aliasing, mas no completamente evitvel. A cena muito simples: uma esfera com um mapa verificador muito multa aplicada. As imagens foram renderizadas com uma taxa de amostragem muito alta (15 subdivs, ou 225 raios por pixel). Isto suficiente para produzir uma aproximao muito precisas para os valores de pixel. Note-se que a imagem parece bastante diferente dependendo do filtro:

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Amostrador exemplos Imagem

Sem Filtro

Filtro de caixa, tamanho = 1,5

rea de filtro, o tam

rea de filtro, o tamanho = 4,0

Tringulo filtro, tamanho = 1,5

Catmull Rom

Gaussian filtro, tamanho = 1,5

Gaussiana de filtro, o t

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Indiretos exemplos de iluminao

Indiretos exemplos de iluminao


Exemplo 1: Comparaes de diferentes mtodos de GI Exemplo 2: GI custicos Exemplo 3: reflete a luz

Casa

Tornar Iluminao params indireta

Exemplo 1: Comparaes de diferentes mtodos de GI


Aqui est uma cena renderizada com diferentes algoritmos de GI no V-Ray. Combinando os motores diferentes IG permite uma grande flexibilidade no equilbrio entre tempo versus qualidade da imagem final.

Fora bruta GI, 4 ressaltos. A imagem mais escura, porque s 4 saltos de luz so computados. Observe o gro eo tempo de render muito.

Irradiance map + fora bruta GI, 4 ressaltos. A imagem mais escura, porque s 4 saltos de luz so computados. O gro passado, embora o GI um pouco embaada (ver os custicos GI abaixo da esfera de vidro).

Acenda cache somente. Muito rpido, mas as sombras ficam borradas (luz direta da loja para ver o mapa de luz est ligado).

Light cache luz direta

Fora bruta GI + cache de luz, h Irradiance map + cache de luz, alguns gros na GI mas muito provavelmente a melhor relao mais rpido do que fora bruta GI qualidade / velocidade. sozinho.

Photon mapa apenas, notar os custicos a partir da esfera de vidro, bem como os cantos escuros.

Photon mapa e

Photon mapa com pr-computada Irradiance map + fton mapa, apenas irradincia; mais rpido do observe os cantos escuros e que um mapa de ftons-prima. sombras erradas sobre as letras.

Irradiance map + mapa fton com Irradiance map + refazendo de cantos; cantos so caustics GI habi desacelerao p melhores, embora ainda um

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Indiretos exemplos de iluminao

pouco escuro

corroso)

Exemplo 2: GI custicos
Este exemplo mostra custicos GI gerados por um objeto auto-iluminado:

Exemplo 3: reflete a luz


Este exemplo mostra o efeito do nmero de rejeies de luz sobre uma imagem:

Iluminao direta apenas: GI est 1 salto: irradiance map, nenhum desligado mecanismo de GI secundria

4 saltos: mapa irradincia + fora bruta GI com 3 saltos secundrias

8 saltos: mapa irradincia + fora bruta GI com 7 ressaltos secundrios

Bounces ilimitados (soluo completa de iluminao difusa): mapa de irradincia + light cache

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Irradiance exemplos de mapas

Irradiance exemplos de mapas


Exemplo 1: mtodos de interpolao Exemplo 2: Exemplo de look-up Exemplo 3: Verifique visibilidade amostra

Casa

Tornar Irradiance params map

Exemplo 1: mtodos de interpolao


Os exemplos a seguir mostram as principais diferenas entre um mtodo de interpolao borrada (ajuste dos quadrados mnimos) e um no-borrada (triangulao Delone). Observe como as imagens da primeira coluna so mais embaada, enquanto as imagens da segunda coluna so mais ntidas. Comentar Mtodo Blurry (ajuste dos quadrados mnimos) No-borrada mtodo (triangulao Delone) A cena um simples cubo de uma esfera quando visto de cima, iluminado por um mapa HDRI. Baixa subdivs hemisfricas e taxas baixas de mapas de irradincia foram usados intencionalmente para que a diferena mais evidente. Ambas as imagens foram renderizadas com exatamente o mesmo mapa de irradincia. Esta cena mostra a capacidade do mtodo de triangulao Delone para preservar detalhe. Observe que as sombras na imagem da direita so mais ntidas. Ambas as imagens usadas no mapa irradincia mesmo.

Um close-up da cena anterior. O mapa de irradincia exatamente a mesma para as duas imagens anteriores (ele foi salvo e, em seguida, carregado a partir do disco).

Exemplo 2: Exemplo de look-up

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25/04/2012 14:43

Irradiance exemplos de mapas

Os exemplos a seguir mostram as diferenas entre os trs mtodos de amostragem de pesquisa e, mais especificamente, seu comportamento em reas com a mudana de densidade da amostra. Esta a cena de teste, a imagem esquerda mostra a imagem final ea imagem direita mostra as amostras no mapa de irradincia (foi processado com a opo de amostras mostram marcado). A cena em si uma esfera em um plano, iluminado por uma luz rea V-Ray e uma clarabia pouco. A luz teve a rea da loja opo com irradiance map marcada.

Cenrio de teste As amostras do irradiance map Como se pode notar, a densidade das amostras bastante diferente nas reas iluminadas de maneira uniforme e na rea de transio de sombra. Os seguintes trs imagens utilizadas exatamente o irradiance map mesmo com os ajuste dos quadrados mnimos mtodo de interpolao.

Mtodo de pesquisa mais prxima

Quad-equilibrada mtodo de pesquisa

Sobreposio de mtodo Densidade mtodo baseado em Voc pode ver os artefatos de toque (o halo branco ao redor da sombra) causados pela densidade da amostra diferente nas duas primeiras imagens. A terceira imagem, processada com o mtodo de pr-calculado sobreposio livre a partir desses artefatos. Ele tambm prestou mais rpido do que as anteriores duas imagens. A ltima imagem foi processado usando o mtodo Density-based. Este mtodo produz o melhor resultado, mas mais lento do que o mtodo de sobreposio. Como comparao, aqui a mesma imagem processada com o mtodo Delone triangulao interpolao.

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Irradiance exemplos de mapas

Mtodo de pesquisa mais prxima

Quad-equilibrada mtodo de pesquisa

Sobreposio de mtodo Densidade mtodo baseado em As imagens so quase idnticas. Isto porque o mtodo de triangulao Delone, sendo um mtodo no turva, menos sensvel s amostras que esto a ser procurados, contanto que o trianglulation Delone pode ser realizado com sucesso a partir deles.

Exemplo 3: Verifique visibilidade amostra


Os seguintes exemplos demonstram o efeito do parmetro visibiliy Verificar amostra. A cena uma fina parede iluminado nos dois lados por duas luzes V-Ray de rea com cor diferente. Ambas as luzes tinham a loja com a opo de mapa de irradincia marcada. As duas imagens so processadas com o preset Medium irradiance map.

Verifique visibilidade amostra est fora Verifique visibilidade amostra em Repare o vazamento de luz na primeira imagem. Isto acontece porque, perto da parede fina V-Ray ir utilizar amostras de ambos os lados. Quando a visibilidade amostra de verificao ativada, V-Ray ir descartar as amostras do lado errado. Como comparao, aqui a mesma imagem renderizada com o preset de alta irradincia mapa e verificar a visibilidade amostra desligado.

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Irradiance exemplos de mapas

Preset mapa de alta irradincia, ajuste dos quadrados mnimos Alta irradiance map preset, triangulao Delone O efeito insignificante vazamento de luz na imagem da esquerda, e completamente ausente no caminho certo. Isto porque o pr-ajuste mapa de alta irradincia far com que o V-Ray para recolher amostras adicionais na base da parede fina, diminuindo assim o efeito vazamento. Usando um mtodo de interpolao no-borrada (triangulao Delone) limita ainda mais este efeito. A CONCLUSO que ligar visibilidade amostra de verificao s til para as configuraes de mapa de baixa irradincia. Note tambm que esta opo pode no funcionar muito bem para objetos curvos.

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Custicos exemplos

Custicos exemplos
Exemplo 1: O parmetro distncia Pesquisa Exemplo 2: A luz Caustics parmetro subdivs

Casa

Tornar Caustics params

Exemplo 1: O parmetro distncia Pesquisa


Para esta imagem, o parmetro Custicos subdivs para a luz ajustado para 50, de modo que os fotes separados so mais distinta; o Multiplicador custicos global 1, e os fotes Max definido como 0. Como pode ser visto, a distncia maior pesquisa produz custicos blurrier.

Pesquisar dist = 0,05

Pesquisar dist = 0,5

Exemplo 2: A luz Caustics parmetro subdivs


Este exemplo semelhante ao anterior, mas o parmetro Custicos subdivs para a luz aumentada para 300. Os outros parmetros so os mesmos que no exemplo anterior. Como pode ser visto, o maior nmero de fotes produz efeitos mais suaves custicos do que no exemplo anterior.

Pesquisar dist = 1

Pesquisar dist = 5

1 de 1

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DMC exemplos amostrador

DMC exemplos amostrador


Exemplo 1: rudo de velocidade vs

Casa

Tornar Amostrador params DMC

Exemplo 1: rudo de velocidade vs


Voc pode usar o sampler DMC como controle de qualidade global, por exemplo: Para baixa qualidade: aumentar a quantidade Adaptive aumento do limiar Adaptive reduzir amostras Min Adaptive Para maior qualidade: diminuir a quantidade Adaptive diminuio do limiar Adaptive aumentar amostras Min Adaptive Esses controles tm efeito sobre tudo: DOF, GI, material brilhante, luzes de rea etc Modo de mapeamento de cor tambm afeta tempos de renderizao e qualidade de amostragem, uma vez que o V-Ray tenta distribuir amostras com base no resultado da imagem final. As imagens abaixo tm as mesmas para subdivs DOF (10 subdivs), GI (50 subdivs, mtodo direto), a reflexo brilhante (50 subdivs, sem interpolao), luz de rea (10 subdivs) para todas as imagens. Observe como as mudanas nos parmetros do sampler DMC afetam a qualidade da imagem e tornar o tempo (clique nas imagens para ampli-las): Configuraes Quantidade Limiar Amostras Min Tempo de renderizao

0,85

0,005

15

2m 3.9s

0,95

0,01

0m 53.6s

1 de 2

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DMC exemplos amostrador

0,95

0,05

0m 25.5s

0,99

0,05

0m 22.8s

1,0

0,1

0m 28.6s

2 de 2

25/04/2012 14:44

Exemplos de mapeamento de cores

Exemplos de mapeamento de cores


Exemplo 1: modos de mapeamento de cores

Casa

Tornar Mapeamento params de cores

Exemplo 1: modos de mapeamento de cores


Este exemplo demonstra as diferenas entre os modos de mapeamento de cor:

Mapeamento de cores Linear

Mapeamento de cores exponencial

Mapeamento de cores HSV exponencial

1 de 3

25/04/2012 14:44

Exemplos de mapeamento de cores

Intensidade Exponencial

Correo Gama

Gamma intensidade

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25/04/2012 14:44

Exemplos de mapeamento de cores

Reinhard

To visvel nas imagens acima, os grampos mapeamento linear mtodo cores brilhantes para branco, fazendo com que as partes claras da imagem para aparecer "queimado". Ambos os modos de exponenciais e HSV exponenciais evitar este problema. Embora o modo exponencial tende para lavar as cores e desaturate eles, o modo de HSV exponencial preserva a tonalidade e saturao.

3 de 3

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Exemplos Opes Globais

V-Ray Globais Exemplos Opes


Exemplo 1: vis raios Secundrio

Casa

Tornar Opes params globais

Exemplo 1: vis raios Secundrio


Este exemplo mostra o efeito do parmetro secundrio raios vis. A cena abaixo tem dois planos, que ocupam a mesma regio, exactamente no espao. Devido a isto, V-Ray no possvel resolver sem ambiguidade interseces de raios com essas superfcies. A primeira imagem mostra o que acontece quando voc tenta renderizar a cena com as configuraes padro. Pode ver as manchas na soluo GI, causado pelo facto de que os raios aleatoriamente intersectam uma ou a outra superfcie:

Na segunda imagem abaixo, a polarizao raios secundrio definido como 0,001, o que compensa o incio de cada raio um pouco ao longo da sua direco. Com efeito, isso faz com que V-Ray ignorar as sobreposies de superfcie problemmatic e renderizar a cena corretamente:

1 de 1

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Exemplos da cmera

Exemplos da cmera
Exemplo 1: Tipos de cmara Exemplo 2: Tipos de cmara explicou

Casa

Tornar Cmera params

Exemplo 1: Tipos de cmara


As imagens abaixo mostram a diferena entre os diferentes tipos de cmera:

Cmera padro

Cmera esfrica

Cmara cilndrica

Cilindro Ortogrfico

Cmera de caixa

Olho de peixe cmera

Exemplo 2: Tipos de cmara explicou


Este exemplo mostra como os raios de diferentes tipos de cmara so gerados. Os arcos vermelhos nos diagramas correspondem aos ngulos FOV.

Padro

Esfrico

Cilndrico (ponto)

Cilndrica (orto)

Caixa

Olho de peixe

1 de 1

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Exemplos de materiais

Exemplos VRayMtl
O parmetro cor Reflexo O parmetro glossiness Reflexo A opo de Fresnel Utilizaes O parmetro de anisotropia O parmetro de rotao Anisotropy O parmetro cor Refrao O parmetro glossiness Refrao O parmetro IOR Refrao O parmetro cor Fog O parmetro multiplicador Fog O tipo BRDF

Casa VRayMtl

O parmetro cor Reflexo


Este exemplo demonstra como o parmetro de cor de reflexo controla a reflectividade do material. Note-se que esta cor tambm actua como um filtro para a cor difusa (por exemplo, reflexes mais fortes dim o componente difusa).

Cor de reflexo preto (0, 0, 0)

A reflexo de cor cinza mdio (128, 128, 128)

A reflexo de cor branca (255, 255, 255)

O parmetro glossiness Reflexo


Este exemplo demonstra como o brilho de reflexo e parmetros Glossiness hilight controlar os hilights e borres reflexo do material. A reflexo de cores o branco ea caixa de Fresnel Uso est marcada.

Reflexo / Hilight Glossiness 1.0 (Reflexos de espelhos perfeitos)

Reflexo / Hilight brilho de 0,8 Reflexo / Hilight brilho de 0,6

A opo de Fresnel Utilizaes


Este exemplo demonstra o efeito da opo de Fresnel Utilizao. Note-se como a fora da reflexo varia de acordo com o IOR do material. Para este exemplo, a cor de reflexo branco puro (255, 255, 255).

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Exemplos de materiais

Fresnel est desligado

Fresnel est ligado, de 1,3 IOR Fresnel est ligado, de 2,0 IOR

Fresnel

O parmetro de anisotropia
Este exemplo demonstra o efeito do parmetro anisotropia. Observe como os valores diferentes esticar as reflexes horizontalmente ou verticalmente.

Anisotropia -0,9

Anisotropia -0,45

Anisotropia 0,0 (sem anisotropia)

Anisotropi

O parmetro de rotao Anisotropy


Este exemplo demonstra o efeito do parmetro de rotao anisotropia. Para todas as imagens neste exemplo, o parmetro de anisotropia em si -0,95.

Rotao anisotropia 0,0 graus

Rotao anisotropia 45,0 graus

Anisotropy rotao 90.0 graus

Rotao aniso

O parmetro cor Refrao


Este exemplo demonstra o efeito do parmetro de cor de refraco para produzir materiais de vidro. Para as imagens neste exemplo, o material com uma difusa cor cinzenta, cor de reflexo de Fresnel branco e opo por diante.

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Exemplos de materiais

Refraco de cor preto (0, 0, 0) (no refraco)

Refrao a cor cinza claro (192, 192, 192)

Refrao a cor branca (255, 255, 255)

O parmetro glossiness Refrao


Este exemplo demonstra o efeito do parmetro glossiness refraco. Observe como os valores mais baixos brilho da refraco esbater as refraes e fazer com que o material a aparecer como vidro fosco.

Brilho de refrao 1,0

Brilho de refrao de 0,9

Brilho de refrao de 0,8

O parmetro IOR Refrao


Este exemplo demonstra o efeito do parmetro IOR refraco. Note como curvas de luz mais como o IOR desvia 1,0. O caso quando o ndice de refraco (IOR) de 1,0 produz um objecto transparente. Note no entanto, que, no caso de objectos transparentes, pode ser melhor para atribuir um mapa de opacidade ao material, ao invs de refraco da utilizao.

IOR refrao de 0,8

IOR refrao 1,0

IOR refrao de 1,3

IOR refra

O parmetro cor Fog


Este exemplo demonstra o efeito do parmetro de cor Fog. Observe como as reas de espessura do objeto so mais escuras nas duas imagens direita por causa da absoro da luz do nevoeiro.

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Exemplos de materiais

Fog cor branca (255, 255, 255) (sem absoro de luz)

Fog cor cinza (128, 128, 128)

Fog cor verde (116, 190, 102)

O parmetro multiplicador Fog


Este exemplo demonstra o efeito do parmetro multiplicador Fog. Menores valores causar absoro menos luz por causa da neblina; enquanto que os valores mais elevados de aumentar o efeito de absoro.

Multiplicador nvoa de 0,5

Multiplicador Fog 1.0

Multiplicador Fog de 1,5

O tipo BRDF
Este exemplo demonstra as diferenas entre os BRDFs disponveis em V-Ray. Note os hilights diferentes, produzidos pelos BRDFs diferentes.

Tipo BRDF Phong

Tipo BRDF Blinn

Tipo BRDF Ward

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Exemplos VRayLight

Exemplos VRayLight
Exemplo 1: Exemplo 2: Exemplo 3: Exemplo 4: Exemplo 5: Single-sided vs Double-sided luzes Tamanho de luzes, sombras e intensidade mundo real luzes tm inverso do quadrado da queda Skylight, auto-iluminados painis e VRayLights IBL (Image-Based Lighting)

Casa VRayLight

Exemplo 1: Single-sided vs Double-sided luzes


Este exemplo demonstra a diferena entre um nico lado e uma dupla face de luz planar rectangular:

Double-sided est desligado

Double-sided est em

Exemplo 2: Tamanho de luzes, sombras e intensidade


As imagens seguintes mostram como o tamanho de uma luz afecta sombras. Luzes maiores produzem sombras mais desfocada, enquanto luzes menores produzem sombras mais ntidas:

Raio = 2

Radius = 4

Unidades padro = Mult Intensidade = 100

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Exemplos VRayLight

Unidades = Lumens Mult Intensidade = 800

Unidades = lm / m / m / sr Mult Intensidade =5

Unidades = Watts Intensidade mult = 1

Unidades = W/m/m/ sr Mult intensidade = 0,008

Observe que, quando vamos definir as Unidades de Watts e Lumens a luz parece ser da mesma intensidade.

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Exemplos VRayLight

Isto porque a luz emmited no depende do tamanho da luz. As outras trs unidades depender do tamanho da luz - superfcies maiores emitem mais luz, que por isso que a intensidade da luz aumenta com o raio da fonte de luz. Note-se que o multiplicador de Intensidade tiveram de ser ajustados para as diferentes unidades, a fim de produzir a intensidade da luz semelhante nas primeiras imagens. No entanto, o multiplicador a mesma para cada conjunto de trs imagens.

Exemplo 3: mundo real luzes tm queda inverso do quadrado


As imagens seguintes demonstram o parmetro de decaimento n. No mundo real das fontes de luz atenuar com o inverso do quadrado da distncia da luz para a superfcie a sombreado. No entanto, voc pode desativar a deteriorao clara para conseguir uma luz com intensidade constante. As configuraes para a fonte de luz so os mesmos para ambas as imagens, com excepo de o parmetro Decay:

No decadncia desligado (padro)

No est em decadncia

Exemplo 4: Skylight, auto-iluminados painis e VRayLights


Aqui um exemplo de um quarto simples onde a luz entra a partir do ambiente. A cena foi proferida de vrias maneiras diferentes: com apenas clarabia ambiente com irradiance map como um motor primrio; com um painel de auto-iluminado na janela, de novo com o mapa de irradincia como um motor primrio; com um VRayLight na janela e do mapa de irradincia como um motor de GI primrio; com apenas clarabia ambiente, mas com a fora bruta GI como um motor primrio. Em todos os casos, o cache de luz foi usado como um motor de GI secundria. O ambiente, o painel de auto-iluminado, eo VRayLight todos tm a mesma cor e multiplicador.

Ambiente de luz (skylight), apenas

Auto-iluminado painel na janela

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Exemplos VRayLight

VRayLight na janela

Luz ambiente (skylight) e s fora bruta GI

Como voc pode ver, todos os mtodos de produzir a mesma distribuio de luz, mas h uma diferena entre os tempos de renderizao e qualidade. Nos dois primeiros casos, dependem do mapa de irradincia para capturar a iluminao proveniente da janela. O resultado muito semelhante, bem como os tempos de processamento. Desde o mapa de irradincia um mtodo obscuro, as sombras saem um pouco turva. Embora possamos reduzir a desfocagem usando as configuraes mais altas do irradiance map, isso vai custar-nos tempo de render adicional. No terceiro caso, uma vez que usamos uma VRayLight, as sombras saem muito forte e agradvel, eo tempo de processamento reduzido. Isso ocorre porque o mapa de irradincia foi calculada muito mais rapidamente nos dois casos anteriores, tinha que traar um monte de raios para provar a janela com preciso. No quarto caso, utilizou-se de fora bruta GI em vez do mapa de irradincia. Isso produz sombras marcadas, tambm, uma vez que a fora bruta GI um mtodo no-borrada GI. No entanto, o tempo de renderizao tem aumentado bastante. Neste exampe, usando um VRayLight produz o melhor resultado no menor tempo. No entanto, se voc precisa ter muitas luzes, este mtodo pode se tornar muito lento, uma vez que cada nica luz precisa ser amostrado.

Exemplo 5: IBL (Image-Based Lighting)


IBL (com base em imagens de iluminao) um novo recurso, desde pelo renderizador V-Ray. O V-Ray luz cpula foi estendido para suportar mapas de textura arbitrrias que determinam a quantidade de luz proveniente de cada direo no hemisfrio cpula virtual. V-Ray usa amostragem importncia de rastrear mais raios nas direes onde a maioria da luz est vindo. Isso garante rapidez e qualidade que nunca foram antes possvel com mtodos de recolha de puros GI. Fcil configurao para a imagem de iluminao baseada em (IBL); Amostragem importncia da textura cpula para obter resultados rpidos e limpos; Suporte para mapeamento de ftons para rpidas e precisas efeitos custicos. No exemplo a seguir vamos mostrar como isso funciona com uma imagem HDR.

Posio inicial da cpula de luz. Eixo Y perpendicular ao plano do solo.

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Exemplos VRayLight

Imagem renderizada

Posio 1

Desta vez, a cpula rodado ao longo do seu eixo Y para 90 graus. Observe que isso no tem efeito, como a cpula est usando a mesma parte do HDRI.

Imagem renderizada

Posio 2 T ele cpula rodado ao longo do seu

eixo X para 90 graus. Agora, a cpula utiliza uma outra parte do HDRI.

Imagem renderizada

Agora vamos mostrar como rodar o HDRI tambm pode afetar a imagem renderizada. Vamos rodar o HDRI da Hypershade selecionando o n VRayPlaceEnvTex.

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Exemplos VRayLight

A posio padro da Luz Dome. Girando o HDRI a -90 graus. Agora, a cpula, obviamente, usa algumas das suas reas mais escuras. Desta vez, vamos rodar o mapa na direo oposite.

Imagem renderizada

A posio padro da Luz Dome. Girando o HDRI a 90 graus. Agora, a cpula, obviamente, usa algumas das suas reas mais claras.

Imagem renderizada

Vamos ir mais longe, acrescentando alguma rotao vertical para o HDRI.

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Exemplos VRayLight

A posio padro da Luz Dome. Adicionando 90 graus de rotao vertical para o HDRI. Veja como luz e sombras mudaram muito.

Imagem renderizada

Quando voc estiver usando Luz Dome o pergaminho multiplicador intensidade no ter qualquer efeito sobre o brilho da luz. Para alterar o brilho voc vai precisar usar as opes de equilbrio de cores para a textura. O brilho pode ser controlado atravs do atributos dos valor do parmetro de ganho da cor no lanamento Color Balance. Para demonstrar este temos repor a rotao horizontal e vertical do hdri para 0,0 e processado duas imagens, um com o valor ajustado para 0,5 e um conjunto com o valor de 2.

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Exemplos VRayLight

Imagem renderizada

Imagem renderizada

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Indiretos exemplos de iluminao

Luz exemplos de cache


Exemplo 1: O parmetro Subdivs Exemplo 2: O parmetro do tamanho da amostra Exemplo 3: O parmetro Escala

Casa

Tornar Light params cache

Exemplo 1: O parmetro Subdivs


O parmetro Subdivs controla o nmero de raios que so disparados em cena, eo "rudo" qualidade das amostras do light caches. Aqui est uma cena renderizada com configuraes diferentes para o parmetro Subdivs, todas as outras configuraes so as mesmas. medida que adicionamos mais amostras, o rudo reduzido, mas os tempos de renderizao aumentar.

Subdivs = 500

Subdivs = 1000

Subdivs = 2000

Exemplo 2: O parmetro do tamanho da amostra


O parmetro de tamanho de amostra controla o tamanho das amostras individuais de cache de luz. Os menores valores produzir uma soluo de iluminao mais detalhada, mas so mais ruidosos e ter mais memria RAM. Valores maiores produzem menos detalhes, mas tomar menos RAM e pode ser mais rpido para calcular. Aqui est uma cena renderizada com diferentes valores para o parmetro do tamanho da amostra. Todos os outros valores so os mesmos. Note-se a diferena no nvel de rudo entre as amostras.

O tamanho da amostra = 0,01

O tamanho da amostra = 0,02

O tamanho da amostra = 0,04

Exemplo 3: O parmetro Escala


A caixa de seleo Escala Mundial determina se o tamanho da amostra e parmetros de tamanho de filtro so no espao da tela, ou espao do mundo. Na tabela abaixo, a caixa de seleo Escala Mundial no verificado para que a escala da tela utilizada, ea cena foi rendida com imagem e tamanhos diferentes do mundo. O tamanho da amostra foi constante para todas as imagens - o padro de 0,02. Como voc pode ver, ns sempre temos o mesmo nmero de amostras do light caches para todos os casos, independentemente do tamanho ou resoluo cena - na verdade, quando escalado para o mesmo tamanho, as imagens parecem idnticos. Esta a razo pela qual a escala da tela aplicvel a uma grande variedade de cenas. Cena reduzida para 50% Cena normal Cena escalado at 200%

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Indiretos exemplos de iluminao

Resoluo 250x300

Resoluo 500x600

Resoluo 1000x1200

Na tabela abaixo, o modo de Escala de Mundo foi usado. Novamente, a cena processada em trs resolues diferentes e escalas, mas com os mesmos parmetros de cache de luz. O tamanho da amostra foi definido para ser 1/6th do raio da esfera na cena em escala normal. Pode-se notar que o nmero de amostras novamente no dependem da resoluo da imagem, mas isso no depende do tamanho da cena. Alm disso, observe como as amostras perto da cmera parecer maior por causa da perspectiva - na diferena entre o modo de escala da tela, que compensa o efeito e tenta fazer com que as amostras com tamanho mais ou menos igual na imagem. Cena reduzida para 50% Cena normal Cena escalado at 200%

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Indiretos exemplos de iluminao

Resoluo 250x300

Resoluo 500x600

Resoluo 1000x1200

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VRayLight exemplos de materiais

Exemplos VRayLightMtl
Exemplo 1: Cor padro e Multiplicador de valores Exemplo 2: Multiplicadores mais elevadas / 2-sided On e Off Exemplo 3: Texturas

Casa

Tornar VRayLightMtl params

Exemplo 1: Cor padro e Multiplicador de valores


Aqui est uma cena renderizada com o VRayLightMtl padro. Estes exemplos demonstram como o material se comporta em V-Ray, e como seus parmetros influenciam a ignorar os resultados finais.

O plano branco um VRayLightMtl padro. O bule um VRayMtl padro com reflexo. Resto apenas VRayMtl com Valor de cor: 1,0 No GI cores difusas. ____________________ Vamos tornar essa cena com luzes padro - Off at o fim do exemplo e sem luzes ser utilizada no mesmo to bem. ____________________ Como voc v a imagem absolutamente escuro, exceto o plano (auto-iluminado) e a reflexo sobre o bule. Observe que no temos GI e sem luzes em tudo aqui, ento a parte escura da cena totalmente esperado e razovel.

Valor de cor: 50.0 No GI ____________________ Note-se que nada mudou em geral, mas a reflexo sobre o bule ficou mais forte devido ao valor maior da cor. O descanso ainda negro: porque ainda temos o off GI.

Valor de cor: 1,0 GI em

____________________ Como Voc v girando quase no alterou a ignorar. por causa do valor de cor: Atua principalmente como apena auto-iluminando o objeto que te o VRayLightMtl.

Exemplo 2: Multiplicadores mais elevadas / 2-sided On e Off

Valor de cor: 5,0 GI em Emitir em Back Side off

Valor de cor: 5,0 GI em Emitir no verso em

Valor de cor: 15.0 GI em Emitir em Back Side off ____________________ Como voc v a parte de trs ainda est escuro, mas voc j pode notar a parede azul receber algum GI, devido ao maior valor de cor. Sombras tambm aparecem mais definidas.

Valor de cor: 15.0 GI em Emitir no verso em

____________________ ____________________ Agora voc pode notar que o Cena comeando a captar mais aumento do valor da cor luz por causa da 2-sided - no. influenciou visivelmente a cena (sombras aparecem tambm).

____________________ Cena comeando a captar ma luz por causa da 2-sided Mas tambm comea a t algumas reas ardidas devido Linear tipo de mapeamento d cores.

Exemplo 3: Texturas
Este exemplo mostra utilizando o VRayLightMtl com uma textura na ficha de cor. A fim de controlar a fora da luz que ser necessrio para ajustar o valor do parmetro de ganho de cor no rolo Equilbrio de cor para fora da textura.

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VRayLight exemplos de materiais

Valor da cor Ganho: 3,0 GI em; Emitir no verso em IR: HSphS: 100 IR: Interp.S: 40 Exponencial ____________________ Usando uma textura do ficheiro ligado ficha de cor. O valor do ganho de cores bastante baixa, portanto, apenas o plano ea reflexo sobre o bule de ch so visveis.

Valor da cor Ganho: 15,0 GI em; Emitir no verso em IR: HSphS: 100 IR: Interp.S: 40 Exponencial ____________________ Aumentando o valor de ganho cor conduz a uma vista muito mais leve da cena. Note-se que a textura agora aproximar-se olhar cor branca, devido multiplicao dos valores (R, G, B) da textura.

Valor da cor Ganho: 3,0 GI em; Emitir no verso em IR: HSphS: 100 IR: Interp.S: 40 Exponencial ____________________ Aqui outra textura Arquivo conectado tomada da cor. Observe que no mudaram os VRayMtls para as paredes circundantes, mas a cena diferente da anterior, devido nova textura.

Valor da cor Ganho: GI em; Emitir no verso em IR: HSphS: 100 IR: Interp.S: 40 Exponencial ____________________ Aumentando o valor cor conduz a uma vista mui mais leve da cena. que a textura que se aproxima aparncia de cor branca, devido multiplicao dos valores (R, G B) da textura.

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Exemplos VRaySun e VRaySky

Exemplos VRaySun e VRaySky


Exemplo 1: Exemplo 2: Exemplo 3: Exemplo 4: Exemplo 5: Exemplo 6: Exemplo 7: Exemplo 8: valor da altura (coordenada Y) do VRaySun multiplicador Tamanho (Size & rea efeito sombras) subdiviso Sombra Turbidez Intensidade multiplicador tipos de mapeamento de cores O oznio valor Shadow bias

Casa

VRaySun e VRaySky

Palavras-chave da pesquisa: sol, cu, VRaySun, VRaySky

Nota: Todas as imagens so processadas com mapeamento Cor: HSV multiplicador, exponencial das Trevas: 1,0, multiplicador Brilhante: 1,0
(Exceo: imagens em Exemplo 6)

Exemplo 1: valor da altura (coordenada Y) do VRaySun


Ativado: em, Turbidez: Size multiplier 1,:: 3.0, subdiviso Shadow: 8, Intensity multiplier 1,0

Altura: Y = 0

Altura: Y = 40

Altura: Y = 80

Altura: Y = 100

Altura: Y = 160

Altura: Y = 250

Altura: Y = 400

Altura: Y = 240

Altura: Y = 320 (em linha reta acima)

Exemplo 2: multiplicador Tamanho (Size & rea efeito sombras)


Turbidez: 3.0, subdiviso Shadow: 8, multiplicador Intensidade: 1

Altura: Y = 20 mult, Tamanho: 4,0

Altura: Y = 20 mult, Tamanho: 10,0

Altura: Y = 20 mult, Tamanho: 20,0

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Exemplos VRaySun e VRaySky

Altura: Y = 160 mult, Tamanho: 4,0

Altura: Y = 160 mult, Tamanho: 10,0

Altura: Y = 160 mult, Tamanho: 20,0

Exemplo 3: subdiviso Sombra


Altura Y: 500 Turbidez,: 2.0, Intensity multiplier: 1, multiplicador Tamanho: 20,0

Sombra Subdiv: 8

Sombra Subdiv: 16

Sombra Subdiv: 32

Exemplo 4: Turbidez
Intensidade multiplicador: 1, subdiviso Shadow: 8, multiplicador Tamanho: 1,0

Altura: Y = 500 Turbidez,: 2,0

Altura: Y = 500 Turbidez,: 4,0

Altura: Y = 500 Turbidez,: 8,0

Altura: Y = 1500 Turbidez,: 2,0

Altura: Y = 1500 Turbidez,: 4,0

Altura: Y = 1500 Turbidez,: 8,0

Exemplo 5: Intensidade multiplicador


Ativado: em Turbidez,: 3.0, subdiviso Shadow: 8, multiplicador Tamanho: 1,0

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Exemplos VRaySun e VRaySky

Altura: Y = 0 mult Intensidade,: 1

Altura: Y = 0 mult Intensidade,: 3

Altura: Y = 0 mult Intensidade,: 5

Altura: Y = 270 mult Intensidade,: 1

Altura: Y = 270 mult Intensidade,: 3

Altura: Y = 270 mult Intensidade,: 5

Exemplo 6: tipos de mapeamento de cores


Ativado: em, Altura Y: 290, Turbidez: 3.0, subdiviso Shadow: 8, multiplicador Intensidade: 1, multiplicador Tamanho: 1,0

Mapeamento de cores: Linear

Mapeamento de cores: Exponencial

Mapeamento de cores: HSV exponencial

Mapeamento de cores: Intensidade exponencial

Exemplo 7: O oznio valor


Turbidez: 5.0, subdiviso Shadow: 36, Intensity multiplier: 1, multiplicador Tamanho: 5,0

Ozono: 0,0

Ozono: 0,5

Ozono: 1,0

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Exemplos VRaySun e VRaySky

Exemplo 8: Shadow bias


Turbidez: 5.0, subdiviso Shadow: 36, Intensity multiplier: 1, multiplicador Tamanho: 5,0

Shadow bias: 0,0

Shadow bias: 7,0

Shadow bias: 13,0

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VRayDirt - Exemplo 1

VRayDirt - Exemplo 1 (efeito sujeira)


Exemplo 1: Exemplo 2: Exemplo 3: Exemplo 4: Exemplo 5: Exemplo 6: Exemplo 7: parmetro Radius Distribuio de parmetro parmetro Falloff parmetro subdivises Ignorar para GI / Considere mesmo objeto s Inverter normais Preconceitos

Casa VRayDirt

Palavras-chave da pesquisa: AO, Dirt, VRayDirt

Todos os exemplos so processados usando um VRayMtl com um mapa VRayDirt no slot difusa.

Exemplo 1: parmetro Radius


Estes parmetros determina a quantidade de rea (em unidades), onde o efeito VRayDirt produzido. Note-se que dois dos objetos no entre em contato com quaisquer outros objetos em seus topos, portanto, no h efeito sujeira.

VRayMtl simples - sem efeitos sujeira

raio: 10,0

raio: 30,0

Exemplo 2: Distribuio de parmetro


Este parmetro forar os raios de reunir mais perto. O efeito que a rea de sujidade est a ser estreitada mais perto para as arestas de contacto.

Raios distribuio eixo (X, Y, Z) ngulo igual distribuio entre os raios Parmetro de distribuio = 0,0

Raios distribuio eixo (X, Y, Z) ngulo diferente entre a distribuio de raios Parmetro de distribuio> 0,0

distribuio: 1.0

distribuio: 3.0

distribuio: 10,0

Exemplo 3: parmetro Falloff

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VRayDirt - Exemplo 1

queda: 0,0

queda: 1,0

queda: 5,0

Exemplo 4: parmetro subdivises

subdivises: 1

subdivises: 5

subdivises: 20

Exemplo 5: Ignorar para GI / Considere mesmo objeto s


1 / Esta caixa de seleo determina se o efeito de sujeira vai ser visvel durante o clculo GI. 2 / Considere mesmo objeto s - On - neste caso, a sujeira vai afetar apenas os objetos em si, sem incluir as superfcies de contato e bordas.

ignorar por GI: em

ignorar por GI: off

considerar mesmo objeto s: em

Exemplo 6: Inverter normais


Inverter parmetro normal vai mudar o sentido de traar os raios. Quando se est Desligado os raios so sendo rastreada fora da superfcie, quando eles so rastreados Em dentro da superfcie.

inverter normal: off

inverter normal: em

Exemplo 7: Preconceitos
Estes parmetros iro vis as normais, de modo que o efeito sujidade forado a algum do eixo (s).

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VRayDirt - Exemplo 1

bias_X: 100,0

bias_Y: 100,0

bias_Z: 100,0

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Exemplos tornar elementos

Exemplos tornar elementos


Exemplo 1: Elementos de renderizao e combinaes

Casa

Tornar params

Exemplo 1: Elementos de renderizao e combinaes


Aqui esto alguns exemplos de elementos de renderizao e suas combinaes. Note-se que os elementos originais foram gerados pelo V-Ray em uma passagem (sem re-processamento necessrio). Normalmente, os elementos de render so adicionados uns aos outros a fim de reproduzir o resultado final, no entanto, h algumas excepes: o GI-prima e os elementos de iluminao primas devem ser multiplicado pelo elemento difusa, antes de serem adicionados imagem final. o elemento de sombra no , em sentido estrito, uma parte da imagem, no entanto, ele pode ser adicionado ao elemento de iluminao Raw para ajustar a intensidade de sombra. Basta adicionar os dois elementos produz iluminao como se no sombras foram computados. Observe tambm que multiplicando-se o elemento Raw GI pelo elemento difuso dar o elemento Iluminao Global; multiplicando-se o elemento Lighting Raw pelo elemento difuso d o elemento de iluminao. Isso d liberdade ao usurio mais para ajustar a iluminao da cena.

Cor RGB - esta a combinao de todos os elementos de renderizao

Cor difusa apenas

GI s

Luz Raw s

Somente uma reflexo

Apenas refrao

Reflexo S Raw

Refrao Raw

Apenas sombras

GI-prima s

Normals apenas

ID tornar apenas

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Vray Physical Camera exemplos

Exemplos VRayPhysicalCamera
Exemplo 1: Exemplo 2: Exemplo 3: Exemplo 4: Exemplo 5: Exemplo 6: Exemplo 7: Exemplo 8: Exemplo 9: Controle de exposio: nmero f (f-stop) Controlo da exposio: velocidade do obturador (s ^ -1) Controle de exposio: Speen filme (ISO) fator Zoom Distoro Vignetting Balano de brancos Depth of Field (DOF) Motion Blur (MB)

Casa VRayPhysicalCamera

Palavras de busca: cmera, cmera fsica, exposio, f-stop, velocidade do obturador, ISO, vinhetas, dof, motion blur, sol, cu Nota: o modelo Sponza Atrium criado por Marko Dabrovic ( http://www.rna.hr ) e um dos modelos para a competio Radiosity CGTechniques .

Nota: Todas as imagens so processadas utilizando o VRaySun e VRaySky conjunto com os parmetros predefinidos.

Exemplo 1: Controle de exposio: F-Stop (nmero f-)


Correo clolor Exposio: de, Velocidade do obturador: 150,0, ISO: 100, Ativar efeito vinheta: no equilbrio, Branco: branco

F-Stop: 8

F-Stop: 6

F-Stop: 4

Lowerring o valor de F-Stop vai realmente fazer a imagem mais brilhante. Assim, a abertura da cmara est a ser aberta, de modo mais luz absorvida. No reverso, aumentando o F-Stop far com que o mais escura da imagem, tal como a abertura est a ser fechada. Este parmetro tambm determina a quantidade do efeito DOF, ver exemplo 8.

Exemplo 2: Controlo da exposio: velocidade do obturador (s ^ -1)


Correo de cor Exposio: em, f-nmero: 8.0, ISO: 200, Ativar efeito vinheta: no equilbrio, Branco: branco

velocidade do obturador: 200

velocidade do obturador: 100

velocidade do obturador: 400

Este parmetro determina o "tempo de exposio". Quanto mais tempo desta vez (valor da velocidade do obturador pequena) - a imagem mais brilhante seria. Em reverese - se a velocidade do obturador mais curto, a imagem ficaria mais escuro (valor de alta velocidade do obturador). Este parmetro tambm afeta o efeito motion blur, veja o exemplo 9.

Exemplo 3: Controle de exposio: velocidade do filme (ISO)


Correo de cor Exposio: de, velocidade do obturador (s ^ -1): 400,0, nmero f: 8.0, Ativar efeito vinheta: no equilbrio, Branco: branco

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Vray Physical Camera exemplos

ISO: 400

ISO: 800

ISO: 1600

Este parmetro determina a sensibilidade (brilho) da imagem. Se a velocidade do filme (ISO) elevada (mais sensvel luz), a menos luz necessrio para obter a imagem. Valores mais altos so normalmente utilizados para "Night Shot" imagens.

Exemplo 4: fator Zoom


Exposio: de, f-nmero: 8.0, velocidade do obturador (s ^ -1): 60,0, ISO: 200,0, Vinheta: no equilbrio, Branco: branco

Fator de zoom: 1,0

Fator de zoom: 2,0

Fator de zoom: 0,5

Este parmetro determina o zoom (in e out) da imagem final. No mova a cmera para a frente nem para trs.

Exemplo 5: Distoro

Distoro: 1,0

Distoro: -1,0

Exemplo 6: Vignetting

Vinheta: Off Simulando o efeito de vinhetas ptico de cmeras do mundo real.

Vinheta: On

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Vray Physical Camera exemplos

Exemplo 7: Balano de brancos


Exposio: de, f-nmero: 8.0, velocidade do obturador (s ^ -1): 200,0, ISO: 200,0, Vinheta: em

Balano de branco - White (255255255)

Balano de branco - azul (171244255)

Balano de branco - Peach (25522318

Usando o equilbrio de cor branca permite a modificao adicional da imagem de sada. Objetos na cena que tm a cor especificada, aparecer em branco na imagem. Por exemplo, para cenas de luz do dia este deve ser de cor de pssego para compensar a cor da luz do sol, etc

Exemplo 8: profundidade de campo (DOF)


Para ter o efeito DOF voc precisa verificar na caixa de verificao da profundidade de campo. Lminas (efeito Bokeh) tambm parte do efeito DOF. O efeito fortemente visto quando a cmera est muito perto de algum objeto, assim como fazer uma foto macro. Portanto, para ter um efeito DOF forte, a abertura da cmera tem que ser "aberto" - valor F-stop pequeno. Isso conduziria a uma imagem muito queimado / brilhante, de modo a preservar a illuminosity mesma ao longo de toda a imagem, a velocidade do obturador tem de ser rpida. E por ltimo mas no menos a distncia do foco ir determinar qual parte do campo estar na realidade em foco. Para obter o foco de perto, voc precisaria de um valor pequeno e reverso - maior valor para o foco agora. F-Stop: 1.0, velocidade do obturador (s ^ -1): 4000,0, ISO: 30,0, Vinheta: em

nenhum efeito DOF

DOF - On, focar a distncia: 80

DOF - em, foco distncia: 140

Exemplo 9: Motion Blur (MB)


Para ter o efeito Motion Blur preciso verificar na caixa de verificao Motion blur. O tamanho / montante da borro de movimento determinado pela velocidade do objecto em movimento em si, bem como a velocidade do obturador da cmara. Velocidade do obturador de baixo ir produzir mais uniforme borro de movimento, como o movimento do objecto tomado mais no tempo. Em sentido inverso - alta velocidade do obturador ir produzir efeito menos motion blur. Tenha em mente que para preservar a illuminosity mesmo sobre toda a imagem, o valor nmero f tem que ser corrigida tambm. Exposio: de, ISO: 8, Vinheta: em

nenhum borro de movimento (MB)

MB - No, nmero f: 16.0, a velocidade do obturador 4

MB - em, nmero f: 8.0, Velocidade d Obturador 16

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Universal V-Ray configuraes

Universal V-Ray 1.5 configuraes


Geral Definir o renderizador V-Ray Notas
Palavras-chave da pesquisa: definies, universais

Casa

Geral
Neste tutorial vamos discutir os universais V-Ray 1.5 configuraes. Claro, no existe uma resposta universal e depende da velocidade de renderizao e qualidade desejada, mas aqui um conjunto de definies que encontramos para trabalhar muito bem para imagens em muitas situaes. Por favor note que estas definies no so ideais, no sentido de que, com ajustes suficiente, voc provavelmente pode ter uma qualidade semelhante com tempos mais rpidos de renderizao. A beleza destas definies, porm, que eles exigem ajustes quase nenhuma e est garantido para obter um bom resultado no final.

Definir o renderizador V-Ray


1. Definir V-Ray como o motor de renderizao atual (comear com o padro V-Ray configuraes). 2. No lanamento Image sampler, mudar o tipo de Sampler de "Adaptive DMC".

3. Defina o Max. subdivs a 100 (cem). Deixe o "Min". Subdivs a 1.

4. Defina o motor principal para fora bruta GI GI. No altere os subdivs. Defina o motor de GI secundrio para Light cache.

5. Defina as amostras do light caches de interpolao (amostras de filtro) a 5.

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Universal V-Ray configuraes

6. Defina a quantidade Adaptive DMC Sampler para 0,95. Normalmente voc vai precisar ajustar o Limiar Adaptativo como padro produz muito barulho. Um bom valor de 0,005.

7. Desmarque a sada de grampo e as opes de sub-pixel de mapeamento no lanamento de mapeamento de cores. O mapeamento Sub-pixel caixa de seleo, permite que voc use qualquer tipo de mapeamento de cores.

Notas
Deixe todos os subdivs em qualquer lugar em seus valores padro. Eles no tero qualquer efeito de qualquer maneira - os 100 subdivs AA quase certamente ir substituir tudo o resto. Evite o uso de filtros de nitidez AA. Eles podem fazer o rudo mais aparente. Vantagens de essas configuraes: (*) Parmetros muito pouco para controlar a qualidade de renderizao. (*) O trabalho para um nmero muito grande de cenas. (*) Normalmente produzir resultados de alta qualidade. Desvantagens destas configuraes: (*) Pode ser lento para renderizar. Com ajustes, voc pode obter resultados mais rpidos.

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Universal V-Ray configuraes

Como funciona: A alta AA subdivs essencialmente faz com que toda a amostragem a ser executada pelo amostrador de imagem. Ter como muitas amostras por pixel como exigido para alcanar o limite de rudo especificado. Em muitos aspectos, este semelhante ao PPT, mas feito numa base por balde e do nmero de amostras adaptvel.

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V-Ray harmnicos esfricos (SH) de iluminao

V-Ray harmnicos esfricos (SH) de iluminao

Casa

Palavras-chave da pesquisa: esfricos, harmnicos, GI, panificao

Geral Baking harmnicos esfricos Rendering harmnicos esfricos Notas

Geral
Neste tutorial vamos mostrar como usar as V-Ray ferramentas esfricas harmnicas para a iluminao de uma cena simples. A primeira parte deste tutorial est relacionado ao cozer o SH em arquivos, enquanto a segunda parte dedicada interpretao desses arquivos pela Spherical Harmonics motor GI. Para obter informaes completas sobre os parmetros de significados ver harmnicos esfricos Motor Baking e Spherical Harmonics Mecanismo de GI . Cena inicial Maya pode ser encontrada aqui . Necessrio verso Maya 2009 ou superior.

Baking harmnicos esfricos


1. Definir V-Ray como o motor de renderizao atual. 2. Modelar a cena prestando ateno adicional subdiviso fina e uniforme da geometria.

3. Atribuir materiais. 4. Em Configuraes de renderizao, no VRay comum guia ir para sada de arquivo de imagem e definir mecanismo de cozimento para harmnicos esfricos. Isto ir permitir esfrico harmnicos boto opes.

5. Bata esfrico harmnicos boto de opes para chamar Spherical Harmonics Baking Motor janela de opes. 6. Defina as opes: 6,1 Preencha o nome do arquivo ou clique no boto Procurar para selecionar um local para o arquivo de sada. (Se o campo Nome do arquivo est vazio, o caminho padro ser usado.) 6.2 Formato Set para *. Vrsh. (*. Formato de arquivo XML foi projetado para ser analisado por aplicaes estrangeiras.) 6,3 de modo ajustado para Interreflection (todos). (Voc pode definir tambm Ocluso (todos), mas Ocluso (objeto selecionado) e Interreflection (objeto selecionado) no pode ser processado pelo V-Ray. Estes modos so projetados para aplicaes estrangeiras.) 6,4 Set Distribuir para por Normal. (Se ns escolhemos por vrtice o motor de cozimento vai calcular apenas um SH por vrtice e isto ir suavizar as nossas arestas afiadas. Por Normal a configurao predominante na maioria das situaes.) 6,5 vis Ray Set de 0,0001. 6.6 Bandas definido como 7. 6.7 Subdivs definido para 70. 6,8 Set salta para 2. 6.9 Ativar Uso bater gravao. 7. Hit de renderizao boto e aguarde at que SH so calculados.

Rendering harmnicos esfricos


1. Em Configuraes de renderizao, no VRay comum guia ir para sada de arquivo de imagem e definir mecanismo de cozimento para None. 2. Em Configuraes de renderizao, no indireta Iluminao de seleo guia Em opo, defina Motor bounces primria para harmnicos esfricos e Motor bounces secundrio para None. harmnicos esfricos GI lanamento ir aparecer. 3. Definir parmetros em Spherical Harmonics GI lanamento: 3.1 Na parmetros bsicos selecione o arquivo *. Vrsh no campo Nome do arquivo. Luz Precalc por parmetro quadro s tem sentido quando o processamento de animao com a mudana de iluminao, por isso valor no importa para este tutorial. 3.2 No ambiente Amostra verifique Em opo e definir Subdivs a 8. Vamos usar apenas algumas amostras para experimentar o ambiente, porque, neste exemplo vamos usar a cor branca lisa para o ambiente. Em cenas com texturas ambiente complexo devemos utilizar amostras muito mais para a iluminao aproximada. 3.3 Na guia VRay, em Meio Ambiente por sua vez, lanamento em Override Ambiente e colocar a cor branca na textura de fundo. 3,4 Desligue Aplicar filtragem por enquanto. 3,5 boto Render Hit!

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V-Ray harmnicos esfricos (SH) de iluminao

3,6 Agora desligue ambiente da amostra e adicionar uma Luz Maya direcional cena. 3,7 render algumas imagens com as posies de luz diferentes. O sangramento de cor e as sombras so calculadas a partir dos harmnicos esfricos pr-computadas, sem clculos adicionais.

Intensidade = 1,0

Intensidade = 2,95

3.8 Voc pode notar tocando artefatos nas sombras de objetos nas imagens acima. Para amaci-los ative a opo Aplicar filtragem e jogar com o parmetro Fora filtro de equilbrio entre a tocar e desfoque.

Fora filtro = 0,0 3,9 Combine iluminao ambiente com luzes direcionais e experimentar!

Fora filtro = 0,6

Notas
Tenha em mente que SH so interpoladas sobre polgonos, de modo que as superfcies de perto colocados, onde alguns vrtices de um polgono so bem iluminadas e outras no, podem causar artefatos.

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Prestao Mudbox deslocamento vetor com V_Ray

Prestao Mudbox deslocamento vetor com V-Ray

Casa

Palavras-chave da pesquisa: vetor deslocamento, Mudbox

Geral Esculpir o objeto em Mudbox Exportar o objeto base de Mudbox Exportando o mapa de deslocamento do vetor de Mudbox Tornando o objeto com V-Ray para Maya

Geral
Neste exemplo, vamos tornar um objeto com o mapa do vetor deslocamento criado em Autodesk Mudbox.

Esculpir o objeto em Mudbox


Existem algumas coisas para manter em mente ao pintar seu objeto em Mudbox: Certifique-se que o objeto tem coordenadas UV; Certifique-se de que voc tem costuras UV como o menor nmero possvel (melhor se no houver emendas UV); para este exemplo eu usei wrap-psiquiatra de mapeamento. Aqui est um exemplo de um objeto esculpido em Mudbox:

Exportar o objeto base de Mudbox


Volte para a resoluo de nvel 0 do objeto, selecione-o e export-lo para um arquivo. Obj em Arquivo> Exportar seleco ...

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Prestao Mudbox deslocamento vetor com V_Ray

Exportando o mapa de deslocamento do vetor de Mudbox


Ir para Mapas> Extrair mapas de textura> nova operao ... e no seguinte Mapa de Deslocamento de dilogo, selecione Vector. Para Modelos alvo selecionar a resoluo 0-nvel do objeto, para modelos de origem Selecione a resoluo que voc deseja para assar (normalmente a mais alta resoluo). Ligue os Modelos alvo suaves e opes UVS-alvo suaves. Defina a resoluo desejada do mapa de deslocamento. Defina o Space Vector para Tangent Absoluto - isto importante, nenhum dos outros modos ir funcionar corretamente. Selecione um arquivo OpenEXR como o arquivo de sada do vetor deslocamento. Isto o que as opes de extrao final deve se parecer (clique na imagem para resoluo mxima):

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Prestao Mudbox deslocamento vetor com V_Ray

Clique no boto Extract para criar o mapa de deslocamento vetorial. Aqui a viso UV Mudbox com o mapa extrado:

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Prestao Mudbox deslocamento vetor com V_Ray

Tornando o objeto com V-Ray para Maya


No Maya, importe o arquivo. Obj com a malha resoluo 0-nvel para o seu objeto. Como o V-Ray para Maya ainda no pode aplicar deslocamento vetor para superfcies tornar-time subdiviso (subdiviso de superfcies de apoio nico momento de deslocamento normal), vamos precisar para suavizar a malha importada com algumas iteraes antes da renderizao (para futuras verses do V- Ray, isso no ser necessrio). Selecione o objeto importado e ir para Polgonos> Mesh> Smooth e aplicar 2 ou 3 nveis subdivsion. Depois disso, atribuir um novo material para o objeto (eu usei um material VRayFastSSS2 com o leite (desnatado) preset, e atribuir um shader deslocamento a ele. Crie uma textura de arquivo para a fonte de deslocamento e apont-lo para a exportao de deslocamento vetorial. Exr arquivo. Para Maya 2012, sair do mapa ligado ranhura Deslocamento do shader deslocamento, e no para o deslocamento Vector um. Com o n do arquivo ainda selecionado, v para o Editor de atributos, atributos> VRay> Permitir cores de sombreamento negativos. Isto ir adicionar uma opo V-Ray especfico para o n do arquivo, dizendo V-Ray que as cores negativas so ok para este texturas. Outra opo seria permitir que as cores de sombreamento negativos globalmente nas configuraes do V-Ray. Se voc no definir uma destas opes, V-Ray vai cortar partes negativas do mapa de deslocamento e que ir produzir resultados errados. Selecione o n de forma para os objetos importados, e no Attribute Editor, v para Atributos> VRay> Deslocamento de controle. Isto ir adicionar um grupo de atributos para a forma para controlar o deslocamento. Defina o tipo de deslocamento para Vector deslocamento (absoluto). Opcionalmente voc pode adicionar o Bairro e grupo de qualidade deslocamento de atributos para controlar a qualidade do resultado do deslocamento. Isso deve ser tudo - o objeto est pronto para ser processado:

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Prestao Mudbox deslocamento vetor com V_Ray

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Irradiance map viewer

Irradiance map viewer

Casa

Palavras-chave da pesquisa: visualizador de IR, irradiance map viewer, ferramenta IR

Geral
O visualizador de mapa de irradincia pode ser usado para visualizar, fundir e salvar arquivos de mapas de irradincia criados por V-Ray. Note-se que o espectador um programa independente e no necessita de Maya, a fim de executar.

Uso
Existem vrios mtodos de funcionamento do irradiance map viewer, que so descritas abaixo. A maneira mais simples dar um duplo clique no arquivo imapviewer.exe. Isso far com que uma caixa de dilogo Abrir arquivo que permite que voc navegue por um mapa de irradincia para abrir. Este o mesmo que iniciar o irradiance map viewer a partir do Menu Iniciar. Os menus do programa permitem que voc faa vrias coisas com o mapa de irradincia (fuso e salvar etc).

Voc tambm pode executar o irradiance map viewer a partir da linha de comando. Neste caso existem vrias escolhas possveis: Se voc digitar apenas
> Imapviewer na linha de comando, este o mesmo que clicar duas vezes no arquivo. Ele trar a caixa de dilogo Abrir Arquivo para selecionar um arquivo de mapa de irradincia.

Voc tambm pode digitar > Imapviewer <filename>


onde <filename> o nome de um arquivo de mapa de irradincia. Este arquivo ser aberto automaticamente.

Uma terceira maneira usar o visualizador de mesclar vrios mapas em um s:


> Imapviewer carga <map2> <map1> carga ... [-Save <finalmap>] [nodisplay-]

Isto ir carregar os mapas especficos e combin-los em um mapa de irradincia. Se a opo save for especificado, o resultado ser gravado o arquivo fornecido. Se o nodisplay-opo for especificada, o mapa resultante no ser exibido (caso contrrio, o telespectador vai exibir o resultado final).

Notas

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Irradiance map viewer

Use o "-help" opo na linha de comando para ver uma breve descrio do uso do irradiance map viewer;

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. Ply para. Vrmesh conversor

. Ply para. Vrmesh conversor


Palavras-chave da pesquisa: ply, vrmesh, converso, ply2vrmesh

Casa

Geral
Este um utilitrio de linha de comando que pode ser usado para converter. Ply, obj. E arquivos. Geo para arquivos. vrmesh para renderizao pelo V-Ray atravs de um VRayProxy .

Uso
> Ply2vrmesh <inputfile> <outputFile>

Isso converte o arquivo dado. Ply, obj. Ou. Geo e escreve para o determinado arquivo vrmesh.. Note que voc deve especificar a extenso do arquivo, ele no ser adicionado automaticamente. H tambm opes adicionais que voc pode especificar; executar o programa ply2vrmesh sem parmetros para ver a descrio dessas opes.

Notas
O conversor compreende a maioria dos populares formatos. Dobra, ASCII e binrio, big-endian ou littleendian.

Para alm dos dados geomtricos (faces e vrtices), o conversor reconhece alguns dos canais mais comuns adicionais, tais como a cor da superfcie difusa. Cores dos vrtices so reconhecidos se estiverem especificados como "vermelho", "verde" e "azul" ou "diffuse_red", "diffuse_green" e "diffuse_blue" propriedades de vrtice. Em 3dsmax, aqueles podem ser visualizados atravs da aplicao de uma textura cor Vertex na ranhura difusa do objecto VRayProxy correspondente.

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. Vrimg ao conversor. Exr

. Vrimg ao conversor. Exr


Palavras-chave da pesquisa: vrimg, OpenEXR, conversor, high-dynamic range, HDR, HDRI

Casa

Geral
Este um utilitrio de linha de comando que pode ser usado para converter. Vrimg arquivos de imagem. Arquivos EXR em OpenEXR formato. O formato de arquivo. Vrimg um formato especial utilizado pelo VFB V-Ray para armazenar a imagem renderizada de forma incremental durante o processamento, em formato de ponto flutuante completa, a vontade todos os elementos de renderizao disponveis.

Uso
Existem dois mtodos para executar o conversor vrimg2exr: Convertendo um arquivo nico vrimg em um nico arquivo EXR..: > Vrimg2exr <vrimg_file> <exr_file> [options] Neste caso, o <vrimg_file> no pode conter curingas. Note que a extenso. Exr no adicionada automaticamente ao nome do arquivo de sada. Convertendo arquivos vrimg mltiplos para vrios arquivos EXR..:

> Vrimg2exr <vrimg_wildcard> [Options] Neste caso, <vrimg_wildcard> pode conter os smbolos curinga '*' e '?';. Os arquivos vrimg sero automaticamente convertidos em arquivos OpenEXR com a extenso do arquivo EXR.. ! Cuidado Sob Linux e OS X curingas devem ser colocados dentro de smbolos apstrofo 'image_wildcard'. Caso contrrio, o shell de linha de comando ir expandir automaticamente o curinga na lista de arquivos, o que forar o programa terminar. Em ambos os casos, o original. Arquivo vrimg no excluda.

Opes
Um ou mais dos seguintes opes podem ser especificados: Opo
-Info

Descrio Imprime informaes sobre o arquivo vrimg. (Resoluo, canais etc presente). Isso s suportado para arquivos. Vrimg criados com V-Ray verses 1.48.xx e superior. Armazena os dados de ponto flutuante no arquivo. Exr como 16-bit nmeros de ponto flutuante. Se esta opo no for especificada, os dados so armazenados como nmeros de 32 bits de ponto flutuante. Converte os dados RGB do arquivo. Vrimg para o espao de cor sRGB antes de escrev-lo para o arquivo. Exr. Sem esta opo, nenhuma converso de cores realizada. S l o canal especificado a partir do arquivo. Vrimg e escreve como o canal RGB no arquivo de sada. No h outros canais so gravados no arquivo. Exr. Esta opo pode ser usado para extrair os canais diferentes no arquivo vrimg. Aos ficheiros de imagem separados. Valores atualmente suportados Cor, Alpha Define o tipo de compresso para o arquivo resultante. Exr. Se no for especificado, compresso ZIP usado. Valores atualmente suportados para <method> so: none, zips, zip, piz, pxr24 O tamanho mximo do buffer por canal (em megabytes) que ir ser utilizado para a converso. Se a imagem no se encaixa em que o tamanho do buffer, o conversor vai process-lo em vrias passagens. Tamanho de buffer maior significa mais rpida converso, mas, obviamente, requer mais memria. O padro 10 MB por canal.

-Meia

-SRGB

-Canal <name>

Compresso <method>

-Bufsize <buf size>

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Imagem de azulejo multiresoluo OpenEXR conversor

Imagem de azulejo multiresoluo OpenEXR conversor


Palavras-chave da pesquisa: OpenEXR, conversor, high-dynamic range, HDR, HDRI

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Geral
Esta uma ferramenta que pode ser usado para converter uma grande variedade de arquivos de imagem de multiresoluo azulejos. Arquivos EXR em OpenEXR formato. As texturas resultantes de azulejos OpenEXR pode ser usado em V-Ray para 3ds Max atravs da textura VRayHDRI, ou diretamente no V-Ray para Maya e V-Ray Standalone. Formatos de imagem suportados entrada so: - Arquivo de imagem V-Ray (* vrimg.) - Portable Network Graphics (* png). - Windows bitmap (* bmp). - Arquivo de imagem Targa (* tga). - Radiance HDR imagem (* HDR). - Silicon Graphics (SGI *, * RGB, RGBA *...) - Arquivo de imagem JPEG (* jpg, * jpeg, * jpe...) - Arquivo de imagem OpenEXR (* exr.) - Softimage arquivo PICT (* pic). - Tagged Image File Format (* tif, * tiff.). - Photoshop (*. Psd)

Uso
Existem vrios mtodos para executar o conversor img2tiledexr: A maneira mais simples dar um duplo clique no arquivo img2tiledexr.exe. Isso far com que a janela principal da GUI do programa permitindo que voc selecione todas as opes, procure o arquivo de entrada / e depois pressione o boto Convert. Voc pode, opcionalmente, especificar o diretrio de entrada, onde todos os arquivos convertidos sero colocados. Se no for especificado todos os arquivos convertidos sero gravados para os diretrios, eles foram encontrados. Existem trs mtodos para a execuo do img2tiledexr da linha de comando: Se voc digitar apenas

> Img2tiledexr
na linha de comando, este o mesmo que clicar duas vezes no arquivo.

Convertendo um nico arquivo de imagem em um nico arquivo EXR.: > Img2tiledexr <image_file> <exr_file> [options] Neste caso, o <image_file> no pode conter curingas. Note que a extenso. Exr no adicionada automaticamente ao nome do arquivo de sada. Convertendo vrios arquivos de imagem a vrios arquivos EXR.: > Img2tiledexr <image_wildcard> [Output_dir] [options]
Neste caso, <image_wildcard> pode conter os smbolos wild-card * 'e'? '; Os arquivos de imagem ser automaticamente convertido para arquivos de vrias OpenEXR azulejos com a extenso do arquivo EXR.. Opcionalmente voc pode especificar em <output_dir> o direcory dos arquivos de sada. Se no for especificado, os arquivos de sada sero gravados no diretrio de entrada.

! Cuidado Sob Linux e OS X parmetros com curingas devem ser colocados com smbolos apstrofo - 'image_wildcard'. Caso contrrio, o shell de linha de comando ir expandir automaticamente o curinga na lista de arquivos, o que forar o programa terminar. Em todos os casos, os arquivos de imagem originais no so excludos. Postfix "_tiled" ser adicionado ao nome do arquivo no caso de voc usar curingas. Note-se que muitas aplicaes esperar as cores em arquivos OpenEXR ser no espao de cor linear ao invs de sRGB / gama espao de cor 2,2 .. Por esta razo, img2tiledexr automaticamente converte as cores na imagem de entrada de sRGB para o espao linear para todos os formatos de arquivo de imagem salvo. Hdr

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Imagem de azulejo multiresoluo OpenEXR conversor

e. Imagens EXR. Voc pode usar a opo-linear para controlar esta converson.

Opes
Um ou mais dos seguintes opes podem ser especificados:
Opo Descrio

-32bit

Armazena os dados de ponto flutuante no arquivo. Exr como nmeros de 32 bits de ponto flutuante. Se esta opo no for especificada, os dados so armazenados como 16-bit nmeros de ponto flutuante. Define o tipo de compresso para o arquivo resultante. Exr. Se no for especificado, compresso ZIP usado. Valores atualmente suportados para <method> so: none, rle, zips, zip, piz, pxr24 Situado no <tamanho> a dimenso de um azulejo quadrado. Se no for especificado, o tamanho da telha padro 64x64.
Especifica se a imagem de entrada deve ser convertido de sRGB para espao de cor linear quando salvos no arquivo OpenEXR azulejos. Os valores possveis so: off (sem converso), em (converter as cores do sRGB para o espao linear), auto (converter todas as imagens, exceto hdr e arquivos EXR..).

Compresso <method>

-TileSize <tamanho>

-Linear <mode>

-Subdirs -Ajuda

Ao usar o curinga, esta opo faz img2tiledexr para pesquisar os subdiretrios do especificado.
Imprimir a massagem ajuda

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Bsico Raytracing

Bsico Ray Tracing

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Ray tracing uma tcnica para gerar uma imagem traando caminhos de luz da cmera atravs de pixels em um plano de imagem e simular os efeitos de seus encontros com objetos virtuais. Para criar diferentes efeitos diferentes raios so traados. O diagrama acima mostra como os efeitos bsicos so gerados. Raios primrias (vermelho) so sempre traada a partir da cmera na cena, a fim de determinar o que ser visvel na imagem final. Para criar a iluminao direta e sombras "Sombra raios" (preto) so traadas a partir de cada ponto de assegurar a cada luz na cena. Se os raios de "bater" uma luz no ponto iluminado com base nas configuraes da luz. Se eles batem o ponto de um objeto sombreada. Os raios de reflexo (Green) so rastreados na direco do vector de reflexo que depende do tipo de reflexo - Fresnel ou normal e do ndice de refraco do material. A direco dos raios de refraco (azul) depende apenas o ndice de refraco do material. Para reflexes claras e refraes apenas um nico raio traado. Para criar reflexos com brilho ou refraes muitos raios so traados em um cone - a propagao do cone depende da quantidade brilho. Efeitos de disperso e de subsuperfcie translucensy so gerados pelo rastreamento raios dentro da geometria.

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Mtodos de GI

Mtodos de GI
A equao de rendering I. mtodos exatos vs aproximada II: Gathering vs mtodos de disparo III: mtodos aproximados: vista-dependentes vs vista independentes solues GI mtodos suportados pelo V-Ray

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A equao de rendering
Praticamente todos os processadores modernos IG so baseadas na equao de renderizao introduzida por James T. Kajiya em seu artigo de 1986 "A Equao de Rendering". Esta equao descreve como a luz se propaga ao longo de uma cena. Em seu artigo, Kajiya tambm props um mtodo para calcular uma imagem baseada na equao de renderizao usando um mtodo de Monte Carlo chamado de caminho traado. Deve notar-se que a equao tem sido conhecido muito antes de que, em engenharia e tem sido usada para calcular transferncia radiativa de calor em diferentes ambientes. No entanto, Kajiya foi a primeira a aplicar esta equao para computao grfica. Deve tambm ser notado que a equao de processamento apenas "uma aproximao da equao de Maxwell para electromagnetics". Ele no tenta modelar todos os fenmenos pticos. Ele se baseia apenas em ptica geomtrica e, portanto, no pode simular coisas como interferncia de difrao ou polarizao. No entanto, pode ser facilmente modificado para dar conta comprimento de onda dependentes de efeitos como disperso. Outro ponto, mais filosfico de fazer, que a equao de processamento derivado de um modelo matemtico do modo como a luz se comporta. Embora seja um modelo muito bom para os efeitos de computao grfica, ele no descreve exatamente como a luz se comporta no mundo real. Por exemplo, a equao de renderizao assume que os raios de luz so infinitamente fina e que a velocidade da luz infinita nenhuma destas premissas verdadeira no mundo fsico real. Como a equao de renderizao baseada em ptica geomtrica, raytracing uma maneira muito conveniente para resolver a equao de renderizao. Na verdade, a maioria dos renderizadores que resolver a equao de renderizao so baseados em raytracing. Diferentes formulaes da equao de renderizao so possveis, mas o proposto por Kajiya parecido com este:

onde: L (x, x 1) est relacionada com a luz que passa a partir de x1 ponto para ponto x; g (x, x 1) uma geometria (ou termo visibilidade); e (x, x 1) a intensidade de luz emitida a partir de x1 ponto para ponto x; r (x, x1, x2) est relacionada com a luz dispersa a partir do ponto x2 para apontar X atravs x1 ponto; S a unio de todas as superfcies na cena e x, x1 e x2 so pontos de S. O que significa a equao: a luz que chega a um ponto x dado na cena de outro x1 ponto a soma da luz emitida a partir de todos os outros pontos x2 no sentido x1 e reflectido em direco x:

Excepto para os casos muito simples, a equao de processamento no pode ser resolvido exactamente em uma quantidade finita de tempo em um computador. No entanto, podemos chegar to perto quanto queremos a soluo real - dado tempo suficiente. A busca por algoritmos de iluminao global tem sido uma busca para encontrar solues que so razoavelmente prximos, para uma quantidade razovel de tempo. A equao de renderizao apenas um. Representantes de diferentes s se aplicam diferentes mtodos para resolv-lo. Se quaisquer dois representantes de resolver esta equao com preciso suficiente, ento eles devem gerar a mesma imagem para a mesma cena. Isto muito bem em teoria, mas na prtica muitas vezes renderizadores truncar ou alterar as partes da equao de processamento, que podem levar a resultados diferentes.

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Mtodos de GI

I: mtodos exatos vs aproximada


Como notado acima, no podemos resolver a equao exactamente - h sempre algum erro, embora possa ser feita muito pequena. Em alguns mtodos de processamento, o erro desejada especificada antecipadamente pelo utilizador e que determina a exactido dos clculos (fe densidade da amostra GI, ou raios GI, ou o nmero de fotes, etc.) Uma desvantagem destes mtodos que o utilizador deve aguardar o processo de clculo de toda a completar antes do resultado pode ser usado. Outra desvantagem que ele pode ter um monte de tentativas e erros para encontrar as configuraes que produzem qualidade adequada em um determinado perodo de tempo. No entanto, a grande vantagem destes mtodos que eles podem ser muito eficaz dentro dos limites especificados de preciso, porque o algoritmo pode concentrar-se na soluo de partes difceis da equao de processamento separadamente (por exemplo, dividindo a imagem em regies independentes, realizando as fases de clculo vrios etc ), e, em seguida, combinando o resultado. Em outros mtodos, a imagem calculado progressivamente - no comeo o erro grande, mas fica menor que o algoritmo executa clculos adicionais. Em qualquer ponto do tempo, temos o resultado parcial para toda a imagem. Assim, podemos terminar o clculo e utilizar o resultado intermedirio.

Exatas (imparciais ou de fora bruta) mtodos.


Vantagens: Produzir resultados muito precisos. O artefato s estes mtodos produzem um rudo. Processadores que utilizam mtodos exatos geralmente tm apenas alguns controles para especificar a qualidade de imagem. Normalmente exigem muito pouco de memria adicional. Desvantagens: Mtodos imparciais no so adaptveis e por isso so extremamente lento para uma imagem silenciosa. Alguns efeitos no pode ser calculado em tudo atravs de um mtodo exacto (por exemplo, produtos custicos a partir de um ponto de luz visto atravs de um espelho perfeito). Pode ser difcil para impor uma exigncia de qualidade sobre estes mtodos. Mtodos exatos geralmente operam diretamente sobre a imagem final, a soluo GI no podem ser salvas e reutilizadas em qualquer forma. Exemplos: Caminho traado (fora bruta GI em alguns rendereres). Bi-direcional caminho traado. Transporte de luz metrpole.

Aproximados (tendenciosa) mtodos:


Vantagens: Adaptativo, to tipicamente aqueles so muito mais rpidos do que os mtodos exatos. Pode calcular alguns efeitos que so impossveis para um mtodo exato (por exemplo, custicos a partir de um ponto de luz visto atravs de um espelho perfeito). Os requisitos de qualidade pode ser definido ea soluo pode ser refinado at que esses requisitos sejam cumpridos. Para alguns mtodos aproximados, a soluo GI podem ser salvas e reutilizadas. Desvantagens: Resultados no podem ser completamente preciso (por exemplo, pode ser borrada), embora tipicamente o erro pode ser feita to pequena quanto necessrio. Artefatos so possveis (por exemplo, vazamentos de luz sob etc paredes finas). Mais configuraes para o controle de qualidade. Alguns mtodos aproximados pode exigir (muito) de memria adicional. Exemplos: Mapeamento de ftons. Irradiance caching. Radiosity. Light cache no V-Ray.

Mtodos hbridos: mtodos exatos usados para alguns efeitos, mtodos aproximados para os outros.
Vantagens: Combine a velocidade e qualidade. Desvantagens: Pode ser mais complicado de configurar.

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Mtodos de GI

Exemplos: Reunio final com Min / Max raio 0/0 + mapeamento de ftons no mental ray. fora bruta GI + mapeamento de ftons ou cache luz no V-Ray. Traador Luz com Min / Max taxa de 0/0 + radiosidade no 3ds max. Alguns mtodos podem ser assintoticamente unbiased - isto , eles comeam com alguma tendncia inicialmente, mas gradualmente diminuda como o clculo progride.

II: Gathering vs mtodos de disparo


Mtodos de disparo
Estes comeam a partir das luzes e distribuir a energia da luz em toda a cena. Observe que os mtodos de gravao pode ser exata ou aproximada. Vantagens: Pode facilmente simular alguns efeitos especficos de luz como custicos. Desvantagens: Eles no levam em considerao a viso da cmera, assim eles podem gastar muito tempo para partes da cena que no so visveis ou no contribuir para a imagem (por exemplo, custicos que no so visveis - que ainda deve ser calculado). Produzir solues mais precisos para pores da cena que esto perto de luzes; regies que esto longe de fontes de luz pode ser calculado com preciso insuficiente. No possvel simular de forma eficiente todos os tipos de efeitos de luz, por exemplo, luzes de objetos e luzes ambiente (skylight); fontes no-fsicos leves so difceis de simular. Exemplos: fton mapeamento (aproximado). partcula de rastreamento (aproximado). luz rastreamento (exato). alguns mtodos de radiosidade (aproximadamente).

Mtodos de coleta
Estes comeam a partir da cmara e / ou a geometria da cena. Observe que a coleta de mtodos pode ser exata ou aproximada. Vantagens: Eles trabalham com base em quais partes da cena que est interessado em, portanto, podem ser mais eficiente que os mtodos de filmagem. Pode produzir uma soluo muito preciso para todas as partes visveis da imagem. Pode simular vrios efeitos de luz (luzes de objetos e ambiente), no-fsicos luzes. Desvantagens: Alguns efeitos de luz (custicos de ponto luzes ou luzes pequena rea) so difceis ou impossveis de simular. Exemplos caminho traado (exato) cache de irradincia (reunio final no mental ray), (aproximado). alguns mtodos de radiosidade (aproximadamente).

Mtodos hbridos
Estes tiro combinar e encontro, novamente, mtodos hbridos pode ser exata ou aproximada. Vantagens: Pode simular quase todos os tipos de efeitos de luz Desvantagens: Pode ser difcil de implementar e / ou configurar. Exemplos: reunio final + mapeamento de ftons no mental ray (aproximado). irradiance map / fora bruta GI + fton mapa no V-Ray (aproximado). bi-direcional caminho traado e transporte de luz metrpole (exato). alguns mtodos de radiosidade (aproximadamente).

III: mtodos aproximados: vista-dependentes vs vista independentes solues


Alguns mtodos aproximados permitir o armazenamento em cache da soluo de GI. O cache pode ser vistadependente ou independente de vista.

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Mtodos de GI

Mtodos de disparo
Vantagens: Mtodos de disparo normalmente produzem uma soluo vista independente. Desvantagens: A soluo tipicamente de baixa qualidade (detalhes desfocadas e falta). Soluo detalhada requer uma grande quantidade de tempo e / ou de memria. Solues adaptativas so difceis de produzir. Regies que esto longe de fontes de luz pode ser calculado com preciso insuficiente. Exemplos: mapeamento de ftons alguns mtodos de radiosidade

Mtodos de coleta
Mtodos de coleta e alguns mtodos hbridos permitir a ambas as solues vista-dependentes e independentes da viso. Ver dependentes de solues Vantagens: Apenas as partes relevantes da cena so levados em considerao (no se perde tempo em regies que no so visveis). Pode trabalhar com qualquer tipo de geometria (ou seja, nenhuma restrio do tipo de geometria). Pode produzir muito resultados de alta qualidade (mantendo todos os detalhes). Em alguns mtodos, vista dependentes de pores da soluo pode ser armazenada, bem como (reflexes brilhantes etc refraes,). Requer menos memria do que uma soluo vista independente. Desvantagens: Requer actualizao para diferentes posies da cmara; ainda, em algumas pores implementaes da soluo pode ser re-utilizado. Exemplos: Cache de irradincia (em V-Ray, Mental Ray, FinalRender, Brasil r / s, marcador de luz 3dsmax). Ver independentes solues Vantagens: Soluo tem de ser computado apenas uma vez. Desvantagens: Toda a geometria da cena deve ser considerada, mesmo que alguns dos que nunca podem ser visveis. O tipo de geometria na cena geralmente restrita a malhas trianglular ou quadrangular (nenhuma geometria processual ou infinito permitido). As solues especficas exigem muita memria. Somente a parte difusa da soluo pode ser armazenada em cache; vista dependentes de pores (reflexes brilhantes) ainda dever ser calculado. Exemplos: Alguns mtodos de radiosidade.

Mtodos hbridos
Diferentes combinaes de tcnicas de visualizao dependentes e independentes de vista podem ser combinados. Exemplos: mapeamento de ftons e cache de irradincia no V-Ray. mapeamento de ftons e reunio final no mental ray. radiosidade e marcador de luz em 3dsmax.

GI mtodos suportados pelo V-Ray


V-Ray suporta um nmero de mtodos diferentes para resolver a equao GI - exato, tiro, aproximado e coleta. Alguns mtodos so mais adequados para alguns tipos especficos de cenas.

Mtodos exatos

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Mtodos de GI

V-Ray suporta dois mtodos exatos para o clculo da equao de renderizao: fora bruta GI e progressivo caminho traado. A diferena entre os dois que a fora bruta GI trabalha com algoritmos tradicionais de construo de imagem (rendering caamba) e adaptativa, enquanto caminho traado refina a imagem inteira de uma s vez e no realiza qualquer adaptao.

Mtodos aproximados
Todos os outros mtodos utilizados V-Ray (irradiance map, light cache, fton mapa) so mtodos aproximados.

Mtodos de disparo
O mapa de ftons o nico mtodo de tiro em V-Ray. Custicos tambm pode ser calculado com o mapeamento de fotes, em combinao com um mtodo de recolha.

Mtodos de coleta
Todos os outros mtodos em V-Ray (fora bruta GI, irradiance map, light cache) esto se reunindo mtodos.

Mtodos hbridos
V-Ray pode usar diferentes motores de GI para saltos primrias e secundrias, o que permite que voc combine exata e aproximada, fotografar e recolher algoritmos, dependendo do que seu objetivo. Algumas das combinaes possveis so demonstrados na pgina exemplos GI .

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Terminologia

Terminologia [ anterior ] [ principal ] [ Prximo ] Amostragem analtica Esta uma das tcnicas do V-Ray para o clculo motion blur. Em vez de tomar uma srie de amostras de tempo, o mtodo analtico embaa os tringulos mveis perfeitamente. Vai levar em considerao todos os tringulos que atravessam um raio durante um determinado intervalo de tempo. Tenha em mente que por causa de sua "perfeio" este mtodo ser extremamente lenta em alta poli cenas com movimentos rpidos. (Veja tambm: parmetros motion blur e motion blur, Quasi Monte Carlo de amostragem) Antialiasing (amostragem de imagem) Anti-serrilhamento uma tcnica especial para produzir imagens ntidas de alto contraste bordas e pequenos detalhes em materiais e objectos. V-Ray atinge antialiasing tomando amostras de imagem complementares, se necessrio. Para determinar se as amostras so necessrios mais, V-Ray compara diferenas de cor (e / ou outras propriedades) de amostras de imagem vizinhos .. Esta comparao pode ser feita de vrias maneiras. V-Ray suporta fixo, 2 nvel simples e antialiasing adaptativo (Veja tambm: samplers parmetros Imagem , G-Buffer, Antialiasing G-Buffer) Luzes de rea Luz de rea um termo que descreve uma fonte de luz no-ponto. Estes tipos de fontes de luz produzir sombras de rea. V-Ray suporta renderizao de luzes da rea atravs VRayLight. (Veja tambm: parmetros VRayLight , sombras de rea) rea sombras (sombras suaves) rea sombras so sombras desfocadas (ou sombras com bordas borradas) que so causados por fontes no pontuais de luz (luzes de rea). V-Ray capaz de produzir o efeito de sombras de rea, quer atravs de VRayShadow ou atravs de luzes de rea. (Veja tambm: parmetros VRayShadow , luzes de rea) BRDF (Bi-Direcional Funo de Distribuio de Reflexo) Um dos meios mais gerais para caracterizar as propriedades de reflexo de uma superfcie pelo uso da funo de distribuio bi-direccional reflexo (BRDF), uma funo que define a caracterstica de reflexo espectral e espacial de uma superfcie. V-Ray suporta os seguintes tipos: BRDF Phong, Blinn, Ward. (Veja tambm: VRayMtl ) BSP (BSP, rvore Binria Espao Particionamento) BSP a estrutura de dados especial para organizar geometria da cena, a fim de acelerar o ray-tringulo cruzamentos (interseo de um raio com os tringulos na cena a tarefa mais freqentemente realizada por um raytracer). Atualmente V-Ray implementa dois tipos de rvore BSP. Trata-se de uma rvore BSP esttico para cenas sem motion blur e motion blur rvore BSP. (Veja tambm: Motion Blur) Bucket (Regio regio Rendering) Um balde uma parte retangular do quadro atual que processado de forma independente a partir de baldes outros. A diviso de um quadro em regies de processamento permite a utilizao dos recursos ptima (CPUs, PCs, a memria). Tambm permite a renderizao distribuda. (Veja tambm: prestao Distribudo ) Caustics (radiosidade) Este o efeito da luz refratada por um objeto no-opaco bater uma superfcie (difuso). (Veja tambm: parmetros Caustics ) Profundidade de campo (DOF) Profundidade de campo o efeito de ter um ponto particular na cena a aparecer focalizada (sustenido) eo resto para fora de foco (borrada) em funo das propriedades do obturador da cmera ea distncia da cmera. Esta semelhante forma como as cmeras do mundo real funciona de modo que este efeito especialmente til para a produo de imagens fotorrealistas. (Veja tambm: parmetros DOF e os parmetros da cmera ) Processamento distribudo (DR) Processamento distribudo uma tcnica para utilizao de todos os recursos computacionais disponveis (todas as CPUs em uma mquina, todas as mquinas em uma LAN, etc.) DR divide o quadro atualmente transformado em regies de processamento e mantm todas as CPUs em LAN-mquinas de computao conectados ocupado o resultado de renderizao. DR geral garante que o V-Ray faz o mximo proveito de seu equipamento durante a renderizao de um nico frame. Para as seqncias de animao no entanto, voc deve usar o processamento MAX de rede padro, pois pode ser mais eficiente. (Veja tambm: Balde, Distributed rendering ) Resciso antecipada Resciso antecipada uma tcnica para reduzir as amostras colhidas para avaliar um valor borrada. Isso basicamente funciona olhando para as amostras como eles so computados um por um e decidir, aps cada nova amostra, se as amostras so necessrios mais. Resciso antecipada usado em todo V-Ray para todos os valores borradas. Ver tambm a amostragem importncia . G-Buffer Este termo descreve a coleta de vrios dados gerados durante o processamento de imagem. Estes poderiam ser Z-valores, IDs de materiais, identificaes de objeto e no-fixada cores etc Isto tem provado ser muito til para a realizao de ps-processamento de processamento de imagem. (Veja tambm: G-buffer parmetros , antialiasing, parmetros samplers Imagem ) G-Buffer Antialiasing V-Ray capaz de suavizao da imagem renderizada com base nas diferenas de um ou vrios canais G-buffer. (Veja tambm: antialiasing, Imagem parmetros do sampler , o G-buffer) HDRI (High Dynamic Range Imagem) A imagem de High Dynamic Range uma imagem contendo cores de alta gama dinmica (com componentes que

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Terminologia

excedem o intervalo 0,0-1,0, ou 0-255). Este tipo de imagens usado frequentemente como um mapa de ambiente para iluminar a cena com luz natural. Samping importncia Amostragem importncia uma tcnica para baseando o nmero de amostras necessrias para avaliar um valor borrada, sobre o efeito que o valor tem sobre o resultado final. Por exemplo, materiais escuras necessitam de menos amostras para avaliar GI do que os materiais brilhantes, luzes ofuscantes da rea pode fazer com amostras menos do que luzes brilhantes etc Importncia amostragem usado em todo V-Ray para todos os valores borradas. Veja tambm resciso antecipada . ndice de refrao (IOR) O ndice de refraco definida como a velocidade da luz no vcuo dividido pela velocidade da luz num determinado meio. IOR = C / V, onde V a velocidade da luz, para os meios diferentes. Para conseguir um material com um IOR especfica que voc tem para definir o ndice de refractio valor do campo n em materiais padro de Max na seo Parmetros estendidos. Material Vcuo Air em STP
Gelo gua a 20 C Acetona

ndice 1,00000 1,00029


1,31 1,33 1,36

lcool etlico Soluo de acar (30%) Fluorita Quartzo fundido Glicerina


Soluo de acar (80%) Vidro coroa tpica

1,36 1,38 1,433 1,46 1,473


1,49 1,52

culos Coroa Coroa espetculo, C-1 Cloreto de sdio Poliestireno


Dissulfureto de carbono

1,52-1,62 1,523 1,54 1,55-1,59


1,63

Flint culos Pesado vidro flint Flint denso Extra, EDF-3 Iodeto de metileno
Safira Mais pesado vidro flint

1,57-1,75 1,65 1,7200 1,74


1,77 1,89

Diamante

2,417

Iluminao indireta (iluminao Global, Global Illumination) No mundo real, quando um raio de partcula de luz atinge um objeto que produz vrios raios refletidos com intensidade diferente em todas as direes. Estes raios por sua vez pode acertar alguns outros objectos e produzem raios ainda mais e assim por diante. Este processo, se multiplicam repetido, gera o assim chamado Iluminao Global. (Veja tambm: indiretos parmetros de iluminao , mapa de irradincia) Irradiance map Iluminao indireta no V-Ray geralmente conseguida atravs do clculo de amostras de GI. O mapa de irradincia um cache especial onde V-Ray mantm pr-calculados amostras IG. Durante o processo de renderizao quando V-Ray precisa de uma determinada amostra GI ele calcula que por interpolao mais prximo de pr-calculados amostras GI armazenados no irradiance map. Uma vez computados, o mapa de irradincia podem ser salvos em um arquivo e reutilizados em representaes posteriores. Isso pode ser especialmente til para a cmera voar atravs de animaes. As amostras para VRayLight tambm pode ser armazenado no mapa de irradincia. (Veja tambm: parmetros de iluminao indireta , Iluminao indireta, luzes, sombras rea de rea)

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Terminologia

Baixa clculos de preciso Em certos casos, V-Ray no precisa calcular precisamente uma contribuio absolutamente ray para a imagem final. V-Ray, ento, usar o mais rpido, mas menos precisos mtodos de clculo e ter menos amostras. Isso produz resultados um pouco mais barulhenta, mas diminui o tempo de renderizao. Os usurios podem controlar o grau de otimizao mudando quando V-Ray muda para clculos baixa preciso alterando valores de profundidade degradam. (Veja tambm: degradam profundidade, subdivs baixo) (Quasi) Monte Carlo de amostragem Monte Carlo de amostragem um mtodo para o clculo numrico de integrais de funes, avaliando essas funes a um nmero de pontos aleatrios. Quasi Monte Carlo amostragem uma modificao deste mtodo, que em vez de pontos gerados aleatoriamente usa pontos que formam uma sequncia discrepncia-baixo, as quais so mais uniformemente distribuda do que os puramente aleatrios. Este o mtodo utilizado pelo V-Ray para avaliar as coisas complexas, como iluminao global, reflexes borradas, profundidade de campo motion blur, e suavizao de imagem. Motion Blur Este efeito observado quando se olha para um objeto em movimento rpido. O movimento to rpido que no se pode focar o objeto e da imagem do objeto aparece desfocada para o telespectador. (Veja tambm: Movimento parmetros de Blur , amostragem Analtico, Monte Carlo de amostragem) Photon, Photon mapa Esta uma simulao de um ftons mundo real (um fton uma partcula de luz). A fim de produzir efeitos custicos V-Ray traa certa quantidade de fotes que saem das fontes de luz. Em seguida, os resultados so armazenados em um mapa de fotes e utilizados durante o processo de processamento de modo que altamente realistas efeitos custicos so produzidos. Reflexes Como um raytracer avanada V-Ray suporta reflexos precisos. Reflexes brilhantes so to bem suportado (Veja tambm: parmetros VRayMap e parmetros VRayMtl , glossiness, reflexes, VRayMtl) Refraes Refraco a flexo de uma onda quando ele entra em um meio no qual a velocidade diferente. A refraco da luz, quando se passa de um meio rpido a uma dobra lentas mdio do raio de luz para o normal para a fronteira entre os dois meios. Como um raytracer avanada V-Ray suporta verdadeiros refraes precisos. V-Ray tambm lida com refraes brilhante (Veja tambm: parmetros VRayMap e parmetros VRayMtl , IOR, translucidez, brilho, reflexes, VRayMtl) Roleta russa Esta uma tcnica para ..? Subdivs Em V-Ray subdivs uma medida para a quantidade mxima de amostras (raios) que o V-Ray ser usado para calcular um determinado valor. O nmero mximo de amostras proporcional ao quadrado do valor subdivs. Por exemplo, se o valor subdivs de uma reflexo brilhante 5, V-Ray nunca ir fazer mais do que 5 x 5 = 25 amostras para avaliar a reflexo. Translucidez Translucidez um termo que descreve a interaco da luz com um meio no-opaco (cera, mrmore, etc pele). V-Ray suporta um modelo translucidez simples que pode, no entanto, produzir resultados bastante naturais. (Veja tambm: parmetros VRayMap e parmetros VRayMtl , refraes)

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