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Fundamentos de fsica en Automatizacin Industrial

1. Introduccin La automatizacin Industrial es la unin de muchas reas como lo son la electrnica, la informtica, la mecnica, etc. Que tiene como fin generar sistemas, equipos, maquinas para producir en serie productos de consumo de forma automtica, repetible y sin ninguna intervencin Humana. Esto es necesario ya que actualmente el volumen de consumo de productos como alimentos, ropa, bolgrafos etc., ha llegado a un punto en el que la produccin artesanal no logra suplir la necesidad y se requiere para ello hacer maquinas que puedan hacer estos productos rpido, con calidad y de forma automtica, o pensemos por un momento si sera posible hacer 6000.000 bolgrafos que se venden en el mundo por da manualmente. Esto ha llevado a las empresas a contratar ingenieros en muchas reas para resolver sus problemas de Automatizacin y as lograr un mayor volumen de produccin pero en esto hay conflictos ya que un ingeniero electrnico no maneja muy bien la neumtica, o un programador no sabe calcular circuitos. All es donde nace la Tecnologa en Automatizacin que busca capacitar personal en todas las reas que influyen en la misma de modo que pueda en cualquier momento desempearse en cualquier funcin propia del rea como mantenimiento mecnico, programar una maquina o reparar una tarjeta electrnica, y servir como medio de comunicacin entre los expertos de cada rea especfica. Dentro de la automatizacin la fsica juega un gran papel ya que es el pilar en el que se basa la misma, cuando una maquina fabrica un producto la mayora de las transformaciones que este sufre son fsicas, y las maquinas que actan se disean siguiendo las leyes de la fsica que no solo rigen la automatizacin sino todo el universo. O pensemos en un momento un torno CNC que es una maquina semiautomatizada, para disearlo hay que tener en cuenta los principio de induccin, las transformaciones de energa en sus mecanismos, las inercias internas y los sensores que lo controlan; todos estos elementos surgen del estudio de la fsica y sus ramas como la mecnica y la electricidad. Por ello en este curso antes de conectar cables y accionar cilindros vamos a conocer un poco de esto, ya sabemos por qu es importante y desde ac en adelante ser la base de nuestro estudio.

1.1 Resea histrica Desde hace mucho tiempo las personas han tratado de entender el porqu de la naturaleza y los fenmenos que en ella se observan: el paso de las estaciones, el movimiento de los cuerpos y de los astros, los fenmenos climticos, las propiedades de los materiales, etc. Las primeras explicaciones aparecieron en la
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antigedad y se basaban en consideraciones puramente filosficas, sin verificarse experimentalmente. Fue en el Siglo XVI Galileo quien propuso el uso de experimentos para validar las teoras de la fsica. Se interes en el movimiento de los astros y de los cuerpos. Sir Isaac Newton considerado uno de los cientficos ms grandes de la historia en el Siglo XVII formul las leyes clsicas de la dinmica (Leyes de Newton) y la Ley de la gravitacin universal. A partir del Siglo XVIII se produce el desarrollo de otras disciplinas tales como la termodinmica, la mecnica estadstica y la mecnica de fluidos. En el Siglo XIX se producen avances fundamentales en electricidad y magnetismo. En 1855 Maxwell unific ambos fenmenos y las respectivas teoras vigentes hasta entonces en la Teora del electromagnetismo, descrita a travs de las Ecuaciones de Maxwell. Durante el Siglo XX la Fsica se desarroll plenamente. En 1904 se propuso el primer modelo del tomo. En 1905 Einstein formul la Teora de la Relatividad especial, la cual coincide con las Leyes de Newton cuando los fenmenos se desarrollan a velocidades pequeas comparadas con la velocidad de la luz. La fsica es una ciencia fundamental que estudia y describe el comportamiento de los fenmenos naturales que ocurren en nuestro universo. Es una ciencia basada en observaciones experimentales y en mediciones. Su objetivo es desarrollar teoras fsicas basadas en leyes fundamentales, que permitan describir el mayor nmero posible de fenmenos naturales con el menor nmero posible de leyes fsicas. Estas leyes fsicas se expresan en lenguaje matemtico, por lo que para entender sin inconvenientes el tratamiento del formalismo terico de los fenmenos fsicos se debe tener una apropiada formacin en matemticas, en este curso basta un nivel bsico de matemticas.

2. Velocidad y Rapidez Si observamos un atleta corriendo vemos que el pasa del punto A al punto B, se desplaza de un lugar a otro tardando determinado tiempo en llegar desde A hasta B, es decir que est cambiando su posicin. A este cambio de posicin se le llama distancia que es la separacin entre 2 puntos. Como el debe recorrer una distancia se demora un tiempo en recorrerla, este tiempo ser la diferencia entre la hora de partida y la hora de llegada. t=t1-t0 el tiempo que se demora en el recorrido es igual a la hora de llega (t2) menos la hora de partida (t1).

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Digamos por ejemplo que el atleta parte a las 9:20 Am del punto A y llega a las 10:30 al punto B, el tiempo que tardo ser igual a: t=t2-t1 t=10.3 9.2 t=1.1 horas

Es decir que el atleta se demoro 1 hora con 10 minutos en llegar desde A hasta B, esto son 4200 segundos (1 hora contiene 3600 s). Esto es apenas lgico pero es importante porque lo usaremos ms adelante. Ahora debo conocer la distancia que separa el punto A del punto B, digamos que son 10 Kilmetros (10.000 metros), ahora conociendo la distancia y el tiempo que se demoro el atleta en recorrerla, puedo conocer su rapidez dividiendo la distancia recorrida en el tiempo empleado. 10000 m= 2.38m/s 4200 s a esto se le llama rapidez

La rapidez es una medida del cambio en la posicin de un cuerpo, y se representa como la distancia recorrida en el tiempo utilizado. Rapidez= distancia / tiempo Ahora la velocidad tambin se define como la variacin de la posicin de un cuerpo en el tiempo, y matemticamente tambin se halla dividiendo la distancia recorrida en el tiempo utilizado. Velocidad=distancia/tiempo v=d/t

Con la diferencia que la velocidad tiene indicada la direccin y el sentido del movimiento por lo que define completamente el movimiento del atleta, la rapidez no. Existen 2 formas de expresar las magnitudes fsicas, estn las magnitudes escalares y las magnitudes vectoriales. Las magnitudes escalares quedan totalmente definidas con un nmero y sus respectivas unidades por ejemplo: la distancia es de 50 metros, o han pasado 5 segundos, o esa camisa cuesta 30.000 pesos, todas estas son magnitudes escalares. La rapidez es una magnitud escalar, ya que nicamente indica el
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cambio de la posicin del cuerpo, pero no especifica hacia donde se dirige o de donde proviene. Las magnitudes vectoriales no quedan completamente definidas con un nmero y sus unidades, para el ejemplo del atleta si decimos que se mueve a 2.38 m/s estamos indicando su rapidez (magnitud escalar) pero no lo definimos en totalidad, la Velocidad en cambio es una magnitud vectorial que indica la rapidez del movimiento, su direccin y sentido. Como el tema de vectores es bastante extenso vamos a trabajarlo en otro apartado para llevar un orden, por ahora (al menos hasta el apartado de vectores) vamos a trabajar con magnitudes escalares. Hay que tener en cuenta las unidades con las que se trabaja a la hora de realizar clculos, ya que en ocasiones se deben hacer algunas conversiones, las unidades ms usadas en distancia son: metro (m) (unidad bsica del sistema internacional de unidades) Kilometro (Km)= 1000 metros Centmetro (cm)=centsima parte de un metro; 1metro=100 centmetros milmetro (mm)=milsima parte de un metro; 1 metro= 1000 milmetros pulgada (in)=25.4 mm; la pulgada (inch) es una unidad inglesa, pie (ft)= 12 in ; el pie (foot) tambin es una unidad inglesa

Las ms usadas en tiempo son: segundo (s) (unidad bsica del sistema internacional de unidades) minuto (min)=60s hora (h) =60 min (3600s) Matemticamente la velocidad (asumiendo que trabajamos con un escalar) se calcula dividiendo la distancia recorrida en el tiempo utilizado: v=d/t Existen 2 tipos de velocidades la velocidad lineal y la velocidad angular.

2.1 Velocidad lineal Si el movimiento de un cuerpo es en lnea recta, pasando desde el punto A hasta el punto B, se habla de una velocidad lineal, la unidad internacional de la velocidad lineal es el metro /segundo (m/s), se calcula dividiendo la distancia recorrida entre los 2 puntos en el tiempo utilizado v=d/t.

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El tiempo no lo pueden dar directamente, por ejemplo 6 segundos, o lo podemos calcular conociendo el momento de partida o de inicio que llamaremos T1 (tiempo 1) y el momento de llegada o fin que llamaremos T2 (tiempo 2). El tiempo empleado en el recorrido ser igual al momento de llegada menos el momento de partida t= T2-T1, de igual forma sucede con la distancia. Veamos por ejemplo si una motocicleta parte a las 6:00 Am del punto A, hasta llegar al punto B a las 9:00 Am Cunto tiempo se demoro en el recorrido? t= T2-T1 t=9-6 t=3 horas

Por ejemplo calculemos la velocidad de un auto que recorre una distancia de 34 Kilmetros en 13 minutos. v=Distancia/tiempo v=d/t v=34Km/13 min v=2.615 Km/min

Ahora, pueden ver que el resultado nos dio en Km/min, pero en ocasiones hay que hacer una conversin a otra unidad por ejemplo a kilmetros/hora Km/h, para esto hay varias formas de proceder, por ejemplo pasando directamente los minutos a horas antes de hacer la operacin: Si sabemos que 1 hora contiene 60 minutos, 1h=60 min. Para hacer la conversin hacemos una regla de tres como muestro a continuacin: 1hora = 60 minutos x (horas) = 13 minutos Teniendo la regla de tres planteada, despejamos lo que nos interesa, en este caso x, si recordamos en algebra el despeje de estas igualdades se puede hacer con el producto cruzado. 1hora x (horas) 60 minutos 13 minutos 1h.13min = 60min.x

Una vez planteada nuestra igualdad, realizamos el despeje de x, para obtener el resultado final. 1h.13min = 60.x x = 1h. 13min 60min x=0.216h

Con este procedimiento podemos convertir minutos a horas, esto quiere decir que 13 minutos, equivalen a 0.216 horas. Ahora hacemos de nuevo la operacin, conociendo la equivalencia.
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v= d/t

v=34Km/0.216h

v=157.4 Km/h

Esta es una unidad ms entendible, significa que este auto recorre cada hora una distancia de 157,4 Km. Con esta frmula podemos calcular si conocemos la velocidad y el tiempo, cuanta distancia es recorrida, por ejemplo: Juan camina a una velocidad de 2.3 m/s, si camina durante 45 minutos Cunta distancia recorre? Para resolver este problema usamos la formula de la velocidad y despejamos lo que nos interesa: v=d/t Como nos piden la distancia, y conozco la velocidad y el tiempo, despejo de la formula d, obtenemos que la distancia es igual a la velocidad por el tiempo: d=2.3m/s x 45 minutos

d=vxt

Podemos ver que hay un problema, las unidades no son compatibles, en velocidad tenemos metros/segundo, y en tiempo tenemos minutos, no puedo operar segundos con minutos, esta es una regla bsica de la matemtica, para hacer operaciones debo tener siempre las mismas unidades. De modo que tengo 2 opciones, o convierto los segundos en minutos, o los minutos en segundo, para este ejemplo vamos a pasar los minutos a segundos, tenemos:

1 min = 45 min= x=2700 s

60 s x(s)

1min. x = 45min. 60s

x=45min. 60s 1 min

significa que 45 minutos equivalen a 2700 segundos, ahora si podemos operar ya que tenemos las mismas unidades. d=2.3m/s x 2700 s d=6210m

d=vxt

Es decir que Juan recorrer en 45 minutos 6210 metros. Ejercicios: Si un ciclista recorre 30 Km en 50 minutos cul es su velocidad en m/s? Una bala sale disparada a 1450Km/h Cunta distancia en metros recorrer en 3 segundos? Cunto tiempo demorara un tren que se desplaza a 2000 in/h en recorrer una distancia de 213 Km? Si Orlando sale de su casa a las 7:30 de la maana corriendo a una velocidad de 3.3 m/s Cunta distancia habr recorrido a las 8:15?

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2.2 Velocidad angular Si el movimiento de un cuerpo es en torno a un punto central variando su ngulo o dando vueltas se habla de una velocidad angular o rotacional.

Un ejemplo de este tipo de movimiento es un motor, puedes ver que el eje de un motor como un ventilador o el motor de un carro se mueve dando vueltas, es decir que gira sobre un punto cambiando constantemente su ngulo, si miramos la imagen de arriba podemos ver un circulo con su punto central (r), cuando el motor est detenido el punto se halla en una posicin A, al iniciarse el movimiento el eje del motor empieza a girar, por lo que el punto se desplaza hasta una posicin B diferente de A, como el punto no se movi en lnea recta, sino dando un arco en relacin a (r) no podemos decir que su movimiento fue lineal, sino angular ya que al fin de cuentas recorri un determinado ngulo() en un determinado tiempo. (V) lineal= d/t (V) angular= (w) ngulo recorrido/ (t) tiempo

Al igual que en la velocidad lineal con la velocidad angular se debe tener cuidado con las unidades para evitar errores, las unidades usadas para medir la velocidad angular son las relacionadas con la medicin de un ngulo, ya que al girar se est recorriendo un ngulo, por ejemplo un motor que gira a 2000 RPM (Revoluciones Por Minuto -rev/min-) est dando 2000 vueltas en un minuto (o lo que es igual 33.3 vueltas por segundo-33.3rev/s-) como sabemos que 1 vuelta (o revolucin) equivale a un ngulo de 360 grados podemos hacer la conversin:

1rev 33.33rev

= =

360 x ()

x=33.33rev. 360 1rev

x=1180 (grados)

Podemos decir que ese motor est girando a 1180 grados/segundo.

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Radin Otra forma de medir ngulos, que de hecho es la unidad usada por el sistema internacional de unidades es el radian, la mayora sabe que un radian equivale a 57.3 grados, pero no comprenden lo que realmente es un radian, este es un concepto bastante importante. Si tomamos un circulo cualquiera y medimos su radio (imagen 1), ahora con la medida del radio, proyectamos un arco sobre el permetro del circulo de igual longitud al radio (figura 2) hecho esto medimos el ngulo existente entre el punto central del circulo y el punto inicial, y el radio central del circulo y el punto final (figura 3), esto para cualquier circulo es 57.3 grados y se llama radian (ya que se obtiene creando un arco de igual longitud al radio de un circulo y midiendo el ngulo que crea).

Basados en lo anterior podemos definir el radian como el ngulo formado por un arco de igual distancia al radio de un circulo, proyectado sobre su permetro. Aunque existen varias definiciones. La medida en radianes de un ngulo y su medida en grados estn relacionadas. La circunferencia (C) de un crculo o el permetro viene dada por: C = 2rad

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Dado que la circunferencia de un crculo es exactamente 2 radios, y que un arco de longitud r tiene un ngulo central de un radin, se deduce que: 2 radianes = 360 grados Rad=360/2 Rad=360/6.28 Rad=57.3 Al despejar de la ecuacin nos da que un radin es aproximadamente 57,3 grados. El grado y el radin son unidades angulares de distinto tamao y son intercambiables. Vamos ahora a hacer un par de ejercicios sobre velocidad angular para aclarar algunos conceptos, digamos que queremos calcular la velocidad angular en radianes/segundo de la rueda de un auto que da 3500 RPM. Debemos hacer las respectivas conversiones, primero vamos a pasar los minutos a segundos basados en que 1 minuto contiene 60 segundos. 3500rev 3500 rev x rev = = 1min (60 s) 60 s 1s x=3500 rev. 1s 60s x=58.33rev

Tenemos que 3500RPM equivalen a 58.33 RPS (Revoluciones por segundo) ahora hacemos la conversin de las revoluciones en radianes, sabiendo que una revolucin son 6.28 radianes. 1rev 58.33 rev = = 6.28rad x x=58.33rev. 6.28rad 1rev x=366.31 rad

Pueden ver que realice 2 conversiones, la primera del tiempo y la segunda del ngulo, esto se debe hacer cuando debo convertir una unidad compuesta a otra que no tiene ninguna unidad comn. El resultado obtenido fue: 3500RPM=366.31rad/s

Ejercicios: Si el segundero de un reloj da 1 vuelta cada minuto, a cuntos radianes/hora se mueve? Cunto tiempo en segundos le tomara al minutero de un reloj desplazarse 60.5?

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2.3 Relacin entre la velocidad lineal y angular En ocasiones se requiere relacionar la velocidad lineal con la angular, ya que trabajan juntas para permitir el funcionamiento de algunas maquinas y describir algunos fenmenos, veamos por ejemplo un automvil, se desplaza con una velocidad lineal, pero lo que genera ese desplazamiento es el giro de sus ruedas (velocidad angular) de modo que una velocidad angular en las ruedas, genera un desplazamiento a velocidad lineal de todo el automvil, le velocidad lineal y angular estn relacionadas.

Analizando lo que sucede veras que el borde de la rueda toca el suelo, al girar la rueda esta se desplaza sobre el suelo transformando el giro en un desplazamiento lineal. La velocidad lineal en m/s es igual a la velocidad angular en rad/s multiplicada por el radio de la rueda. Vlin=w x r Veamos un ejemplo, digamos que la rueda de una bicicleta gira con una velocidad angular de 400 RPM, y el radio de la rueda es de 20 cm, vamos a calcular a qu velocidad lineal se desplazara esa bicicleta. w=400 RPM r=20 cm Antes de proceder debemos hacer las respectivas conversiones de unidades, vamos a pasar RPM a rad/s y cm a metros, en este ejercicio vamos a ver otra forma de hacer las conversiones que es un poco ms sencilla, eso no significa que no se puedan hacer las conversiones como las hicimos antes, claro que si se puede, pero vamos a ver este otro mtodo para aprender a hacerlo de 2 formas diferentes, sern ustedes los que decidan con cual se quedan.

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Este mtodo de conversin consiste en cancelar las unidades no deseadas y reemplazarlas por las unidades que queremos utilizar, para ello hacemos una multiplicacin. Por ejemplo: Para convertir 200 RPM en rad/s hacemos: 400 rev x (6.28 rad) x (1 min) sucede lo siguiente, como queremos pasar min 1 rev 60 s rev/min a rad/s las unidades que queremos cancelar son rev y min, y las queremos reemplazar por rad y s respectivamente. Con este fin multiplicamos por 2 factores, en el primero colocamos en el denominador 1 rev (la unidad a cancelar) y en el numerador el equivalente en la unidad que queremos utilizar 6.28 rad (ya que 1 rev=6.28 rad), de modo que al multiplicar se cancele rev y quedan rad, lo mismo se hace en el segundo parntesis como min esta en el denominador de la unidad a convertir, colocamos los min en el numerador para cancelarlos al multiplicar, y en el denominador el equivalente en la unidad que queremos utilizar, en este caso segundos. Al multiplicar cancelo los minutos y me quedan segundos. Despus de cancelar las unidades realizamos las operaciones multiplicamos 400 por 6.28, lo dividimos en 1, el resultado lo multiplicamos por 1 y lo dividimos en 60, y listo, tenemos el resultado de la conversin, como se cancelaron rev y min, me quedan rad/s. Vamos a hacer lo mismo con la otra conversin, para pasar cm a metros, esta es ms fcil ya que solo hay que cancelar los metros y reemplazarlos con cm, basta con 1 parntesis. 20cm x (1 m ) 100 cm = 0.2 m

Teniendo los datos procedo a operar. Aplicando la formula: Vlin=w x r Vlin=41.866 Rad/s x 0.2m Vlin=8.37 m/s Significa que esa bicicleta se desplazara con una velocidad lineal de 8.37 m/s, a esto se le llama velocidad tangencial, ya que se mide en el extremo de la circunferencia y es tangente a cualquier punto del crculo.

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Ejercicios: Un auto se mueve a 45 Km/h a cuntas RPM giran sus ruedas si son de 23 cm de dimetro? Una motocicleta mueve sus ruedas a 450 RPM si el dimetro de sus ruedas es de 49cm cul es su velocidad lineal? Un autobs sale del punto A a las 10 Am y llega al punto B a las 12 Am, si la distancia entre A y B es de 115 Km y sus ruedas giran a 450 RPM Cul es el dimetro de sus ruedas? 3. Aceleracin La aceleracin (a) es el incremento progresivo de la velocidad, as pues lo podemos definir matemticamente como la velocidad sobre el tiempo a=v/t.

a=v/t a=d/t2

como v=d/t

tenemos

a= v t

d/t t

a= d t.t

La aceleracin es igual a la distancia sobre el tiempo al cuadrado.

Para definir la aceleracin debo conocer 2 instantes, el inicial y el final, esto se define como: a=vf vi tf ti La aceleracin es igual a la velocidad sobre el tiempo, pero normalmente se usa esta frmula que relaciona la aceleracin en funcin de 2 momentos uno inicial y otro final, en este caso la aceleracin es igual a la velocidad final menos la velocidad inicial (esto nos dar el cambio de velocidad) dividido entre el tiempo final menos el tiempo inicial (esto nos dar la diferencia de tiempo).

Puedes ver que las 2 formulas son equivalentes, como la aceleracin es el cambio de velocidad se debe medir su velocidad antes (inicial) y despus (final), lo mismo sucede con el tiempo, puedes escoger cual formula usas en base al problema que te planteen. La unidad internacional de la aceleracin es el metro/segundo al cuadrado m/s 2 que significa un incremento en la velocidad de 1m/s cada segundo. Digamos que un cuerpo que est en reposo es acelerado a 1m/s2 , pasado un segundo la velocidad del cuerpo ser de 1m/s, pasados 2 segundo su velocidad ser de 2m/s, pasados 3 segundos su velocidad ser de 3m/s, y as. Pasados 10 segundos la velocidad del cuerpo ser de 10m/s. ahora bien, digamos que la aceleracin no es de 1m/s2 sino de 3m/s2, en este caso pasado 1 segundo la velocidad ser de 3m/s, pasados 2 segundos la velocidad ser de 6m/s, pasados

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3 segundos la velocidad ser de 9m/s. pasados 10 segundos la velocidad ser de 30m/s. La forma de hacer este clculo es: a=v/t, pero como conozco la aceleracin y me piden velocidad despejo: v= a x t Con esta frmula calculamos la velocidad de un cuerpo acelerado despus de cierto tiempo como hicimos en el ejemplo anterior, si quieres puedes comprobarlo.

Digamos que un automvil se desplaza a 50 m/s, si se mantiene as el tendr una velocidad ya que recorre una distancia en un tiempo pero no tendr aceleracin porque no hay incremento de velocidad se mantiene siempre a 50 m/s, en este punto tenemos que la velocidad es de 50m/s, y la aceleracin=0 m/s 2 ; digamos que ahora el carro aumenta su velocidad y llega a 100 m/s en 10 segundos, en ese lapso de 10 segundos el automvil acelero y decimos que tuvo una aceleracin de 5m/s2, significa que por cada segundo su velocidad aumento 5m/s. Cabe aclarar que con la aceleracin tambin hay que tener cuidado en cuanto a las unidades, demos por ejemplo un auto que se mueve a una velocidad de 45 Km/h, y se acelera a 6.8 m/s2, vamos a calcular la velocidad de este auto pasados 5 segundos: V inicial=45Km/h Aceleracin= 6.8 m/s2 Velocidad final=? Tiempo= 5s Como vemos tenemos 2 unidades distintas, por un lado tengo m/s2 y por el otro tengo Km/h, esto as como esta no se puede operar, tengo que hacer una de 2 cosas, o pasar km/h a m/s para operarlo con m/s2, o paso m/s2 a Km/h2 para operarlo con Km/h. Por facilidad vamos a hacer la primera y pasaremos Km/h a m/s. 45 Km x h (1 h ) x (1000 m) 3600 1Km

Como vamos a cancelar horas y remplazarlos por segundos multiplicamos por el parntesis donde 1 hora esta en el numerador, esto se hace para cancelarlo con la unidad a convertir donde la hora esta en el denominador, debajo colocamos el equivalente en segundos a 1 hora (1 hora = 3600 segundos), lo mismo se hace con el segundo parntesis, esta vez con el fin de cancelar lo Km y remplazarlos por m.

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Despus de cancelar las unidades hacemos las operaciones. Multiplicamos 45 por 1, el resultado lo dividimos en 3600, el resultado de esta lo multiplicamos por 1000 y luego lo dividimos en 1. Esto nos da 12.6m/s Como ya tenemos bien las unidades pasamos a operar:

v1=12.6 m/s (velocidad inicial) v2 (velocidad final)=? aceleracin= 6.8 m/s2 t= 5s Ahora buscamos una frmula que me permita calcular la aceleracin con los datos que conocemos.

a=vf - vi tf ti

Una vez que tenemos la formula realizamos el despeje si es necesario, con producto cruzado obtengo:

a . (tf ti) = vf vi Ahora para despejar vf mandamos vi al otro lado a sumar, ya que es de signo negativo. vf= a . (tf ti) + vi Esta es nuestra ecuacin final. Ahora reemplazamos y calculamos.

vf=6.8m/s2. (5s 0s) + 12.6 m/s vf=6.8m/s2. (5s ) + 12.6 m/s vf=46.6 m/s

Si no se indica el tiempo inicial es 0.

Para calcular la distancia que un cuerpo con aceleracin constante recorre en determinado tiempo usamos esta frmula: d=1/2 a. t2 la distancia recorrida por un cuerpo es igual a un medio de la aceleracin por el tiempo al cuadrado.

Ejercicios: Calcule la aceleracin de Juan si estando quieto corre hasta alcanzar una velocidad de 4m/s en un tiempo de 5 segundos. Cunto tiempo se necesita para que un auto que se mueve a 20 km/h incremente su velocidad a 68 Km/h si su aceleracin es de 70 in/s2? Si un autobs que estaba en reposo se mueve con aceleracin de 3.4m/s 2 durante 8 segundos Cunta distancia ha recorrido? Qu velocidad tena una motocicleta si despus de acelerar a 2.6 m/s2 durante 5 segundos llega a tener una velocidad de 148 Km/h?

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3.1 Aceleracin angular As como existe la aceleracin lineal tambin existe la aceleracin angular, que es el cambio de la velocidad de un movimiento rotacional. Matemticamente: aw=vw/t aw= w/t2 La aceleracin angular es igual a la velocidad angular sobre el tiempo, ponindose en relacin del ngulo recorrido es: La aceleracin angular es igual al ngulo recorrido sobre el tiempo al cuadrado.

Digamos que ponemos a girar un disco en un reproductor de CD acelera desde 0 hasta 2400 RPM en 5 segundos de cunto es su aceleracin? T1=0 s T2=5 s V1=0 rad/s V2=2400 RPM aw=vf vi tf ti

Como las unidades no coinciden vamos a pasar 2400 RPM a rad/s, y eso nos da 251.2 Rad/s aw=251.2Rad/s 0Rad/s 5s 0s aw=50.24 Rad/s2

4. Leyes de Newton Isaac Newton es considerado el padre de la fsica y no solo por descubrir la gravedad, tambin relaciono la fuerza, la masa y la aceleracin y nos dio las leyes de inercia y accin-reaccin que vamos a estudiar en este documento.

4.1 Primera ley de Newton o ley de inercia. Esta ley nos dice todo cuerpo tiende a conservar su estado en ausencia de fuerzas externas, podemos decir que existen 2 estados de un cuerpo, o est quieto o se est moviendo, si un cuerpo est quieto permanecer quieto excepto que algo lo mueva, si un cuerpo est en movimiento permanecer en movimiento excepto que algo lo detenga. Es decir, para que un cuerpo cambie su estado actual se requiere de una fuerza que cause dicho cambio. Un ladrillo quieto se mantendr quieto y no se va a mover excepto que una fuerza le imprima un movimiento, por lo contario si un ladrillo se est moviendo, digamos porque alguien lo lanzo se mantendr en movimiento hasta que algo lo detenga, esto supone que si lanzamos una piedra esta se mover por siempre o hasta que choque con algo en el camino, pero sabemos que en la vida real esto no pasa. Si lanzamos una piedra no importa con que fuerza tarde o temprano esta se detendr por s sola (aparentemente)
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obviamente si se lanza con ms fuerza tardara mas en caer pero al fin de cuentas caer, pero no lo hace por s sola en realidad, cuando sali de la mano al ser lanzada esta adquiri una aceleracin y una inercia a continuar movindose (de modo que no se debera detener) pero al salir de la mano la piedra se encuentra con otra fuerza que poco a poco la va deteniendo, y esta es la resistencia del aire. Todos hemos sacado la mano en un auto por la ventana, y sentimos una fuerza sobre la mano esta es la fuerza del aire que golpea la mano, es la misma fuerza que le permite que los aviones vuelen y que los huracanes sean tan peligrosos. Si no hubiera aire o gravedad que la frene, es decir si estuviramos en el vacio la piedra se movera por siempre ya que al fin de cuentas todo cuerpo conserva su estado ya sea en reposo o movimiento hasta que algo lo cambie, y si quitamos la fuerza que detiene los cuerpos en la tierra (la resistencia del aire) la piedra no se detendr. En el espacio esto no sucede ya que no hay gravedad o aire y si lanzamos una piedra al sol desde la luna esta piedra llegara al sol, porque al salir de la mano conservara su estado de movimiento. Este principio le permite a las naves espaciales cubrir grandes distancias con consumo relativamente bajo de combustible.

4.2 Segunda ley de Newton o ley de fuerzas. Esta ley nos dice que la aceleracin que adquiere un cuerpo es directamente proporcional a la fuerza aplicada (a mas fuerza ms se acelera) y inversamente proporcional a la masa del cuerpo (mientras mas pese el cuerpo menos se mover). Esto se traduce en una formula muy conocida que relaciona la fuerza, la masa y la aceleracin: f=m x a Fuerza es igual a masa por aceleracin.

Para entender bien la importancia de las leyes de Newton vamos a profundizar un poco los conceptos de fuerza y masa. La fuerza La fuerza (f) es cualquier accin o influencia que modifica el estado de reposo o de movimiento de un objeto. Puede definirse como una accin que aplicada sobre un cuerpo le imprime una aceleracin o desaceleracin depende del sentido), as pues si pateamos un baln de futbol le estamos aplicando una fuerza que le imprime al baln un movimiento. La unidad para medir la fuerza es el Newton (N). 1 Newton equivale a una fuerza que aplicada sobre una masa de 1Kg, le imprime una aceleracin de 1m/s 2.

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1N= 1Kg. m/s2 1N = 1Kg x m s2 f= m x a Existen otras unidades para medir la fuerza como el Kgf (Kilogramo fuerza) o lbf (libra fuerza). 1 kilogramos fuerza es la fuerza que ejerce el peso de una masa de 1 Kg acelerada por la gravedad, si realizamos el clculo tomando en cuenta que la aceleracin de la gravedad es de 9.8m/s2 obtenemos: f=m x a f=1Kg x 9.8 m/s2 f= 9.8 kg . m/s2 f= 9.8 N

Es decir que 1 kilogramos fuerza (1 Kgf) equivale a 9.8 N

De igual manera a lo anterior, podemos hacer la operacin con libra fuerza (libf) obteniendo: f=m x a f= 0.453 kg x 9.8 m/s2 f= 4.43 kg. m/s2 f= 4.43 N

Esto debido a que una libre son 453 gramos Es decir que 1 libra fuerza (1 libf) equivale a 4.43 N

De esto es importante aclarar que la fuerza me genera aceleraciones no velocidades, la velocidad se alcanza cuando la aceleracin generada por la fuerza es compensada por la resistencia existente, de esto voy a dar un ejemplo. La gravedad es una fuerza generada por la masa de la tierra que tiende a atraer los objetos al planeta con una aceleracin de 9.8 m/s2, cuando dejamos caer algo adquiere esta aceleracin de modo que cada segundo su velocidad se incrementa en 9,8m/s. Esto nos dice que mientras ms alto este y ms tiempo dure cayendo mas fuerte ser el golpe con el suelo ya que al fin de cuentas tendr mas velocidad, pero hay que contar con otra fuerza que se opone a esto y es la resistencia del aire que tiende a frenar las cosas; lo que sucede es que hay un punto en el que la aceleracin de la gravedad es compensada por la resistencia del aire y en este punto el objeto en cada llega a su velocidad final, es decir una velocidad estable sin aceleracin que para un ser humano promedio est alrededor de los 190 Km/h, que se alcanza a 200 metros de altura, por esto da igual caerse de 300 m o de 10.000 m ya que la fuerza del golpe al caer ser igual. Cabe aclarar tambin algo, si la gravedad es igual para todos los cuerpos es la tierra, y todos adquieren la misma aceleracin, entonces Por qu?, si dejamos caer un gancho para papel y un martillo los 2 no caen al mismo tiempo, Por
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qu? el martillo llega primero al suelo si al fin de cuentas a los 2 se les imprime la misma aceleracin no llegan al suelo al mismo tiempo. Para explicar lo que sucede vamos a hacer algunos clculos sencillos, vamos a calcular las fuerzas que se generan en cada caso, empezando por el clip: La fuerza a la que est sometida el clip al caer depender de la aceleracin que adquiere (9.8 m/s2) y de la masa del clip, digamos 1 gramo. f=m x a f=0.001Kgx9.8 m/s2 f=0.0098N

La fuerza del martillo al caer depender de la aceleracin que adquiere (9.8 m/s2) y de la masa del martillo, digamos 800 gramos. f=m x a f=0.8Kgx9.8 m/s2 f=7.84N

Podemos ver que el martillo tiene ms fuerza al caer debido a su masa, incluso estando sometido a la misma aceleracin del clip. Resulta que el martillo tiene ms fuerza al caer, y se ve menos afectado por la resistencia del aire por lo que adquiere ms velocidad que el clip, el cual al tener menos masa tiene menos fuerza al caer, se ve ms afectado por la resistencia del aire. Si se hace el ejercicio de dejarlos caer en una cmara al vacio, los 2 objetos caern al mismo tiempo al suelo, ya que ahora no se cuenta con la resistencia del aire y las aceleraciones y velocidades sern iguales para los 2 cuerpos. Debemos respetar las unidades y trabajar la fuerza en Newton, la masa en Kilogramos y la aceleracin en metros/segundos2 para que los clculos sean correctos. Vamos a hacer un ejemplo para aclarar algunas dudas. Cunta fuerza se necesita para acelerar una masa de 300 Kg a 20m/s2? F=m*a F=300Kg*20m/s2 F=6000N

Ahora hay que aclarar otro concepto importante que es la masa y su diferencia con el peso ya que muchos confunden estos conceptos. Masa y peso La masa se define como la cantidad de materia que contiene un cuerpo (cantidad de tomos y molculas), mientras que el peso es la fuerza de atraccin gravitacional que ejerce la tierra (o la Luna, o Marte...) sobre el cuerpo. Existe gran confusin entre los conceptos de masa y peso. Se dice que si algo tiene mucha materia es muy pesado. Esto se debe a que en la cotidianidad se mide la cantidad de materia que contiene un objeto a travs del peso, o de la
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fuerza de atraccin gravitacional que la tierra ejerce sobre l. Pero la masa es algo ms fundamental que el peso; la masa de un cuerpo depende del nmero y del tipo de tomos que lo componen: es una propiedad intrnseca del cuerpo. En tanto, el peso es una medida de la fuerza gravitacional que acta sobre el cuerpo y vara dependiendo del lugar donde ste se encuentre (en la Luna, en la Tierra, en Marte,...), es una propiedad extrnseca del cuerpo. La masa y el peso no son lo mismo, pero son proporcionales uno al otro. Los objetos cuya masa es grande son muy pesados. Los objetos con masas pequeas tienen pesos pequeos. En un mismo lugar, duplicar la masa equivale a duplicar el peso. La masa tiene que ver con la cantidad de materia de un objeto. El peso tiene que ver con la intensidad de la fuerza gravitacional que ejerce la tierra sobre el objeto. Bajo la accin de la fuerza gravitacional de la Tierra un objeto se acelera mucho ms que bajo la accin de la atraccin lunar (aproximadamente seis veces ms). Es decir, el cuerpo pesa ms en la tierra que en la luna (unas seis veces ms), pero el cuerpo tiene exactamente la misma masa. Sin embargo si se aplica la misma fuerza al objeto en la tierra y en la luna, la aceleracin que adquiere ste es la misma. Lo que lleva a deducir de la segunda ley de Newton (Fuerza neta=masa x aceleracin) que la masa del cuerpo en la tierra y en la luna es la misma. Vamos a hacer un ejemplo de esto, digamos que tenemos un televisor que tiene una masa de 3 Kg, si calculamos su peso (la fuerza con la que cae) seria: f=m x a f=3Kg x 9.8 m/s2 f= 29.4 N Esta es la fuerza el peso del televisor en la tierra. Ahora que sucede si ponemos el televisor en la luna, por ejemplo donde sabemos que su gravedad es de 1.62 m/s2. f=m x a f=3Kg x 1.62 m/s2. f=4.86 N Esta es la fuerza del peso del televisor en la luna. Pueden ver que aunque la masa es la misma (3Kg) su peso en la tierra es mayor que en la luna. Si analizamos la segunda ley de Newton f=m*a vemos que incluso una fuerza pequea aplicada a una masa relativamente grande le imprime una aceleracin, por ejemplo aplicar una fuerza de 5N a una masa de 200Kg Cunta aceleracin va a adquirir? a=f/m a=5N/200Kg a=0.025m/s2

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Lo que apenas es perceptible, si sostenemos esta fuerza sobre la masa durante un tiempo (a esto se le llama impulso) esta mantendr esa aceleracin, pero si quitamos la fuerza la aceleracin es 0 y el cuerpo se mover a velocidad constante (que ser proporcional al impulso aplicado), por ejemplo si en el caso anterior sostenemos la fuerza sobre la masa por un tiempo de 20 segundos calculemos su velocidad final. vf=a x t vf=0.025m/s2 x 20s vf=0.5m/s

Significa que si mantenemos la fuerza durante un tiempo de 20 segundos la velocidad final ser de 0.5m/s, pero cul ser su velocidad si la fuerza se mantiene presente durante 50 segundos (si aumentamos el impulso). vf=a x t vf=0.025m/s2 x 50s vf=1.25m/s

Vemos que ahora ira ms rpido ya que la fuerza que aceleraba la masa se mantuvo un tiempo mayor, cada aclarar que estos clculos se hacen en condiciones ideales (en la vida real hay un roce y unas prdidas que se deben considerar), ms adelante se trabajara el concepto de rozamiento y perdidas que cambian algunos parmetros de estos clculos. Ahora vamos a aclarar lo del impulso, el impulso es el producto de la fuerza que se aplica a un cuerpo por el tiempo que esta permanece presente. Impulso (i)=fuerza x t i=f*t

El impulso corresponde a la fuerza que se aplico a un cierto cuerpo para que este se desplazase, por lo que podemos decir que el impulso es una magnitud vectorial. Ejercicios: Cunta fuerza se necesita para acelerar una masa de 65 libras a 11.5 m/s2? Si un auto se mueve a 78 Km/h y acelera hasta llegar a 38m/s, calcule la aceleracin en m/s2. Calcule el peso de una masa de 6.7 Libras que se halla en Marte, donde la gravedad es de 3.7m/s2 y exprsela en Newton, Kgf, y Libf. Calcule la masa de un objeto que al aplicarle una fuerza de 64 Libf adquiere una aceleracin de 6.8 m/s2. Cul es la velocidad final de una masa de 950Lib a la que se le aplica un impulso de 32Kgf durante 80 segundos?

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4.3 Tercera ley de Newton o ley de accin-reaccin. Esta ley nos dice toda accin genera una reaccin proporcional y opuesta significa por ejemplo que si lanzamos un baln de contra una pared (accin) se van a generar 2 reacciones iguales y en sentidos contrarios, la primera y ms notoria es que el baln va a rebotar hacia la persona que lo lanzo y la otra es que la pared va a retroceder. En este caso el baln y la pared recibieron exactamente la misma fuerza pero como la pared tiene ms masa su aceleracin es menor y lo hace en el sentido opuesto al del baln.

Esta ley hace imposible lo que aparece en algunas pelculas de accin donde el protagonista dispara un arma y la bala hace volar a quien la recibe 5 metros hacia atrs, si la fuerza de la bala fuera lo suficiente como para hacer volar al villano 5 metros, quien ejecuto el disparo recibir exactamente la misma fuerza y debera salir volando 5 metros hacia a tras ya que del disparo se derivaran 2 reacciones (el que dispara y el que recibe) que son iguales y en sentidos opuestos.

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5. Vectores En el apartado de Velocidad habamos dicho que la diferencia entre rapidez y velocidad es que la rapidez es una magnitud escalar ya que contiene nicamente un numero con sus unidades y no describe completamente el movimiento, mientras que la velocidad es una magnitud vectorial que describe completamente el movimiento ya que indica su rapidez, direccin y sentido. Las magnitudes fsicas con las que hemos trabajado pueden ser escalares o vectoriales, este concepto de magnitud escalar y magnitud vectorial es muy importante por lo que cabe aclarar cada uno de ellos: Las magnitudes escalares o simplemente escalar quedan completamente definidas con un numero y sus respectivas unidades, por ejemplo 10 m (10 metros) 0 5s (5 segundos), pero algunas magnitudes no pueden quedar completamente definidas de esta forma o pensemos en la velocidad, que sabemos que es el cambio de la posicin, si decimos que algo se mueve a 45 Km/h no est completamente definido ya que no conocemos su direccin, hacia dnde se dirige con esa velocidad? La mayora de las magnitudes en la fsica con magnitudes vectoriales, por ello la importancia de estudiar el tema de vectores. Un vector es una forma de representar una magnitud fsica que de otra forma no se podra definir completamente, un vector debe tener 3 componentes, el primero es la magnitud o el tamao (un numero con sus respectivas unidades), el segundo una direccin (un numero que puede ser un ngulo en 2 o 3 dimensiones) y un sentido (que indica hacia donde se dirige). Un vector se representa grficamente como una lnea o trazo dirigido con una flecha en un extremo que indica el sentido, para indicar que hay un vector se suele usar una letra con una flecha encima, indicando que es una magnitud vectorial. m m

La longitud de la flecha indica la magnitud (el tamao del vector) en su respectiva unidad, el punto en el que el vector comienza indica el inicio de dicho vector o el punto de aplicacin (desde donde viene el vector) la direccin se mide en relacin a la horizontal (una lnea horizontal imaginaria que forma un ngulo con el vector), el sentido esta dado por la punta de la flecha. En la imagen de abajo se tiene un vector m de magnitud m, su punto de aplicacin es O, su direccin es grados sobre la horizontal y su sentido es hacia la derecha.

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Este vector m puede ser una velocidad, una aceleracin, una fuerza, etc. Puede representar cualquier magnitud que tenga un tamao, una direccin y un sentido. En el ejemplo anterior podemos ver que el tamao del vector (su magnitud) es la distancia entre los puntos O y P, su direccin es (grados) y su sentido es hacia la derecha. Tambin se representan los vectores en un plano cartesiano, para ello debo conocer las coordenadas de cada punto que conforman mi vector, normalmente el punto de origen del vector (punto O) tiene las coordenadas x=0 y Y=0. En la imagen de abajo podemos ver un vector a ubicado en el plano cartesiano, en este caso en 2 dimensiones, el origen est en las coordenadas (x=0, y=0) y el extremo del vector en la coordenadas (x=-4, y=8), la flecha indica que el sentido es hacia la izquierda. La forma de escribir el vector a es: a= (-4,8) Indica que el vector a inicia en (0,0) y termina en (-4,8). Siempre a la hora de representar las coordenadas primero es la posicin en x y luego la posicin en y.

Ahora, sabiendo lo que es un vector Cmo lo relaciono en el momento de describir una magnitud fsica, por ejemplo la velocidad?

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Digamos ahora que a es un vector que describe la velocidad de un vehculo que se desplaza, asumiendo que este plano cartesiano este posicionado de modo que el norte se oriente hacia y, el sur se orienta hacia -y, el oriente hacia x, y el occidente hacia x, si decimos que a=(-4,8) m/s estoy especificando que el vehculo se desplaza hacia el noroccidente a una determinada velocidad (v), esta velocidad si recuerdan es el tamao o la magnitud del vector (conocida como rapidez y es igual a la distancia/tiempo), ahora como se yo el tamao exacto del vector? Para poder determinar su velocidad. Para calcular el tamao o magnitud del vector se aplica la formula que esta a continuacin, es importante saber que en la mayora de libros de fsica a la magnitud del vector le llaman modulo, as que no se confundan si ven que hablan del modulo de un vector estn haciendo referencia al tamao de dicho vector. Ahora si la formula: |v|= El valor absoluto del modulo de un vector (su tamao o magnitud) es igual a la raz cuadrada de la suma de los cuadrados de sus componentes x, y. Se habla de valor absoluto porque las dems caractersticas del vector ya las conozco (su direccin y sentido) Vamos a hacer la operacin para el ejemplo anterior y conocer la velocidad del auto. |v|= |v|= |v|= |v|= |v|=8.94 Es decir que el vector a= (-4,8) ya est totalmente definido ya que conozco su direccin (nordeste) su sentido (izquierda) y su magnitud 8.94 m/s. Teniendo claro el concepto de vector y su importancia vamos ahora a hacer algunas operaciones bsicas con vectores, y a relacionarlas en ejercicios de la vida cotidiana.

5.1 Suma de vectores La suma de vectores me da como resultado un vector la operacin es bastante sencilla, simplemente se suman los componentes x , y de cada vector. Por ejemplo vamos a sumar el vector b= (-2,1) + m= (4,3). Esto nos dar como resultado un nuevo vector que llamaremos s que tendr sus coordenadas propias, para indicar que s es el resultado de la suma de los vectores b y m a la coordenada x del vector s la llamamos i, y a la coordenada y del vector s la llamamos j, no hay que confundirse con esto, simplemente i es igual al
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componente x del vector s, y j es igual al componente y del vector s, se hace de esta manera para darle un nombre diferente y facilitar el trabajo, a dems que en la mayora de libros de fsica los encontraran de esta manera.

s=b + m= (-2,1) + (4,3) i=Xb + Xm =-2+4 j=Yb + Ym=1+3 s= (2,4)

Como sabemos que en las coordenadas de los vectores que estn en parntesis primero esta x y luego y sumamos x con x , y con y. Eso nos da las coordenadas del nuevo vector que llamaremos s.

Ahora vamos a realizar la representacin grafica del ejemplo anterior:

El nuevo vector s es la suma de los vectores m y b, y sus coordenadas son 2,4 sobre el plano de referencia. Esta es una de las operaciones mas usadas la suma de vectores, ya que se aplica en la sumatoria de fuerzas, haremos un ejemplo de ello ms adelante.

5.2 Resta de vectores

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La resta de 2 vectores da como resultado un nuevo vector con coordenadas ( i , j), al igual que en la suma se operan las componentes x , y de cada vector de forma independiente y la resta de las 2 nos darn los componentes i , j del nuevo vector, por ejemplo vamos a restar del vector a= (5,-3) el vector n= (2,2), esto nos dar un nuevo vector que llamaremos r. r= a - n= (5,-3) + (2,2) i=Xa - Xn =5-2 j=Ya - Yn=-3-2 En la imagen de abajo pueden ver la representacin grafica del ejercicio.

5.3 Producto escalar de Vectores Esta operacin multiplica 2 vectores dando como resultado un escalar, la forma de proceder es multiplicando cada componente del vector con su correspondiente y luego sumar los resultado, por ejemplo vamos a multiplicar el vector p= (-5,-8) con el vector q= (3,1) y obtener un escalar. Multiplicamos Xp con Xq y el resultado lo sumamos con la multiplicacin de Yp con Yq. p*q (-5,-8) * (3,1)=-5*3 + -8*1= -15 + 3= 12 Pueden ver que el resultado es un numero, es decir un escalar. Aunque tambin existe el producto vectorial de vectores, que es la multiplicacin de 2 vectores que da como resultado otro vector, a dems de esta operacin existen otras operaciones con vectores que no trataremos en este curso debido al tiempo que

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se necesita y a que no son de gran relevancia en esta rea, tengan eso muy en cuenta. 5.4 Producto de un vector por un escalar. Al multiplicar un vector por un escalar se obtiene un vector de igual direccin, con mdulo y sentido que pueden ser o no diferentes al vector original. Para multiplicarlos basta con multiplicar cada componente del vector por el escalar. Por ejemplo vamos a multiplicar el vector u= (3,7) por 5. (3,7) * 5= (3*5,7*5) = (15,35)

Y ya est, estas son las nuevas coordenadas del vector (15,35). Conociendo las operaciones bsicas con vectores vamos ahora a realizar algunos ejercicios prcticos con vectores para aplicar lo aprendido y comprender bien su funcionamiento. Vamos a apoyarnos en un grafico para entender bien el ejercicio

Tenemos una masa de 80 Kg a la cual se le aplican 2 fuerzas, f1=56N, y f2=42N. f1 tiene un ngulo de 0 sobre la horizontal y se dirige de accidente a oriente segn nuestro plano de referencia, f2 tiene un ngulo de 60 grados sobre la horizontal y se dirige hacia el nororiente. Como las 2 fuerzas se aplican sobre la misma masa, la aceleracin, el sentido y la direccin que esta adquiera dependern de los componentes de cada vector (f1 y f2), la operacin respectiva en este caso es una suma de vectores pero primero

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debemos ubicar nuestros vectores en un plano cartesiano conociendo cada una de sus caractersticas. El vector resultante vamos a llamarlo vector r. r = f1 + f2 Para realizar la operacin de suma de vectores debo conocer las coordenadas de cada vector, pero en este caso no las conozco, solo el valor de la fuerza, su sentido y direccin. Para conocer las coordenadas de los vectores f1 y f2, aplicamos un par de formulas que me permitirn hallarlas. Para hallar la coordenada x de un vector Para hallar la coordenada y de un vector x=cos . modulo y=sen . modulo

Ahora aplicamos la formula y hallamos los componentes de cada vector. F1y=sen 0 * 56N = 0. 56 =0 f1x=cos 0 * 56N =1. 56N = 56

Por lo que las coordenadas de f1 son (y=0) (x=56), ahora con f2 F2y=sen 60. 42N = 0.866 * 42N = 36.37 f2x=cos 60. 42N =0.5 * 42N = 21

Ya tenemos las coordenadas de f2 que son (y=36.37) (x=21). Como ya conocemos las coordenadas de los 2 vectores procedemos a sumarlos. r = f1 + f2 = (56,0) + (21,36.37) = (77,36.37) Y listo, tenemos el vector resultado, vamos ahora a hacer la representacin grafica de la situacin para entenderla bien.

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Ac pueden ver la representacin cartesiana de la situacin anterior, los vectores de fuerza f1 y f2, y el vector resultante r, este vector es el que al fin de cuentas se le aplica a la masa, ya que se compone de los componentes de las 2 fuerzas que se aplicaban, ahora vamos a calcular la aceleracin que la masa adquiere con esta fuerza aplicada, pero primero debo calcular el modulo del vector. |r|= |r|= |r|= |r|= |r|=85.15 N

Ahora realizamos el clculo de la aceleracin en base a una fuerza aplicada de 85.15N sobre la masa de 80Kg. a=1.064 m/s2.

f= m x a a=f/m

a=85.15N/80Kg

La masa de 80 kg va a adquirir una aceleracin de 1.064 m/s 2. Y una direccin y sentido igual al del la fuerza aplicada, es decir que la masa se desplazara hacia el nororiente con la aceleracin obtenida. Vamos por ultimo a calcular el ngulo que este vector de fuerza tiene respecto a la horizontal. Cuando se conocen las componentes del vector se aplica esta frmula: tan =y/x =tan-1 0.472333 tan =36.37/77 =25.28 tan =0.472333

Y eso es todo.

Ejercicios:
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Indique 5 magnitudes escalares y 5 magnitudes vectoriales, justifique su respuesta. Calcule el modulo de los vectores m= (-4, 5) y u= (-8,-3). Sume y reste los vectores anteriormente nombrados. Calcule el producto escalar de los vectores m y u. Calcule el resultado de multiplicar el vector m por 5 y el vector u por 3. Un barco se mueve a velocidad constante de 20Km/h hacia el suroccidente con una inclinacin sobre la horizontal de 200, pero una corriente de aire al mismo tiempo mueve al barco con velocidad constante hacia el suroccidente con velocidad constante de 8Km/h. calcule la velocidad resultante del barco, su direccin y sentido, as como las coordenadas de su vector, y la inclinacin sobre la horizontal de la velocidad final obtenida? utilice un sistema de referencia para realizar las respectivas representaciones graficas.

6. Torque El torque es la fuerza que genera la rotacin de una masa a determinada velocidad angular, se define como el momento de fuerza lineal de un movimiento rotacional, si observamos la imagen vemos que el vector de la fuerza (que genera la rotacin del cuerpo) cambia de direccin con forme el circulo rota, digamos que este crculo es el eje de un motor.

El torque matemticamente se define como una fuerza que acta a una distancia r (que es igual al radio del circulo). Torque =fuerza N x distancia m T=f*d

Si decimos por ejemplo que algo gira con un torque de 10N x m estamos diciendo que ese cuerpo genera una fuerza de 10N a una distancia de 1m del centro de la

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circunferencia, ahora digamos que un motor genera un torque de 600Nxcm, el motor tiene 3 ejes intercambiables de distintos tamaos, 5 cm, 15 cm, y 25 cm. La fuerza entregada por el motor es constante, pero como los 3 ejes son de distinto tamao, las fuerzas lineales obtenidas en los extremos de cada eje sern diferentes.

f A=Torque/distancia f A=600N/cm 5cm f A=120N

f B=Torque/distancia f B=600N/cm 15cm f B=40N

f C=Torque/distancia f C=600N/cm 25cm f C=24N

Esto se explica por el principio de conservacin de la energa, si la energa entregada por el motor es la misma y la velocidad de giro es constante, entonces al aumentar la distancia a la que se debe enviar la fuerza, se notara una reduccin en la misma, puesto que debe transmitirse la misma energa a una distancia mayor. Es muy importante tener esto en cuenta, ya que al aumentar el dimetro de cualquier eje se est haciendo un cambio en la fuerza lineal obtenida en el extremo del eje. Un motor con un torque de 10Kgxcm entrega una fuerza lineal a una distancia de 1 cm del centro de rotacin de 10Kgf (98 N), pero si aumentamos la distancia por ejemplo del eje a 4 cm, la fuerza lineal obtenida del motor ser de 2.5Kgf (24.5N). Vamos a calcular la velocidad lineal para cada eje del ejemplo anterior asumiendo una velocidad angular de 10Rad/s: vlin(A)=w*r(A) vlin(A)=10Rad/s*5cm vlin(A)=50 cm/s vlin(B)=w*r(B) vlin(B)=10Rad/s*15cm vlin(C)=150 cm/s vlin(C)=w*r(C) vlin(C)=10Rad/s*25cm vlin(C)=250cm/s

Pueden ver que mientras ms grande es el eje su velocidad lineal es mayor, pero al ver la fuerza que genera cada eje tambin se puede ver que cuando el eje es ms grande su fuerza es menor. Ahora si multiplicamos la velocidad de cada eje por su respectiva fuerza obtenemos: Para el eje A: 120*50=6000 Para el eje B: 40*150=6000 Para el eje C 24*250=6000

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Pueden darse cuenta que el producto de velocidad por fuerza para cada eje es igual, sucede que si aumento la fuerza, la velocidad baja en igual proporcin, ya que la energa que hace mover el eje es siempre la misma sin importar el tamao del eje, este es el principio de conservacin de la energa, si la energa entregada es la misma y bajo la velocidad lineal, la fuerza se incremente para compensar y obtener siempre la misma energa (la energa no se crea ni se destruye, solo se transforma) Ejercicios: Cuanto torque se necesita para generar una fuerza de 50 Libf en el extremo de una circunferencia de dimetro 40 cm? Si un crculo gira a 500RPM con un torque de 5.4Kg x cm y su velocidad lineal es de 50cm/s Cul es su fuerza lineal en el extremo del crculo? Cual es el radio de un circulo que con un torque de 80Kg x m genera una fuerza lineal de 20 Kg?

7. Rozamiento y perdidas de energa Hasta ahora hemos trabajado los clculos basados en condiciones ideales (sin roce ni perdidas) pero en el mundo real esto no siempre es as, en el movimiento de los cuerpos hay condiciones que afectan el movimiento y se deben tener presentes a la hora de hacer clculos que se van a usar en la vida real. Cuando movemos un objeto, digamos una mesa pesada sobre el suelo, podemos sentir que debemos hacer una fuerza determinada para efectivamente mover la mesa, esta fuerza depender de la masa de la mesa y la superficie sobre la cual estamos arrastrando la caja, no es lo mismo mover algo sobre un piso seco o sobre un piso enjabonado, cuando el piso est seco se dice que hay mas roce entre la mesa y el suelo. La fuerza de rozamiento es la fuerza que se debe ejercer para vencer la resistencia que se genera por el contacto de 2 superficies, esta fuerza siempre va a estar presente puesto que es necesaria para que las cosas funciones o pensemos por un momento en caminar, el desplazamiento es posible porque hay una roce entre nuestros zapatos y el suelo, como debemos vencer ese roce nuestras piernas deben hacer una fuerza que empuja nuestro cuerpo hacia adelante, Si no existiera roce entre los zapatos y el suelo al dar un paso nuestros pies se deslizaran sobre el piso sin generar ningn movimiento y no podramos caminar. Como existe un roce entre los zapatos y el suelo se debe generar una fuerza para empujar el cuerpo y movernos, lo que se traduce en una prdida de energa que normalmente se transforma en calor (las suelas de los zapatos se calientan al caminar), no obstante est perdida es necesaria ya que si no existiera no nos
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podramos mover, pensemos en lo difcil que sera caminar en un ambiente con poca friccin como un piso de cermica enjabonado e incluso ac hay friccin ya que si no existiera al dar los pasos los pies se deslizaran sin generar movimiento alguno. El rozamiento, generalmente, acta como una fuerza aplicada en sentido opuesto a la velocidad de un objeto. En el caso de deslizamiento en seco, cuando no existe lubricacin, la fuerza de rozamiento es casi independiente de la velocidad. La fuerza de rozamiento tampoco depende del rea aparente de contacto entre un objeto y la superficie sobre la cual se desliza, el rea real de contacto (la superficie en la que las rugosidades microscpicas del objeto y de la superficie de deslizamiento se tocan realmente) es relativamente pequea. Cuando un objeto se mueve por encima de la superficie de deslizamiento, las minsculas rugosidades del objeto y la superficie chocan entre s, y se necesita fuerza para hacer que se sigan moviendo, el rea real de contacto depende de la fuerza perpendicular entre el objeto y la superficie de deslizamiento. Frecuentemente esta fuerza no es sino el peso del objeto que se desliza, si se empuja el objeto formando un ngulo con la horizontal, la componente vertical de la fuerza dirigida hacia abajo se sumar al peso del objeto. La fuerza de rozamiento es proporcional a la fuerza perpendicular total. Cuando hay rozamiento, la fuerza total aplicada se obtiene: f obtenida= f aplicada-f rozamiento

La fuerza de rozamiento es una fuerza que aparece cuando hay dos cuerpos en contacto y es una fuerza muy importante cuando se estudia el movimiento de los cuerpos. Existe rozamiento incluso cuando no hay movimiento relativo entre los dos cuerpos que estn en contacto. Hablamos entonces de Fuerza de rozamiento esttica. Por ejemplo, si queremos empujar un armario muy grande y hacemos
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una fuerza pequea, el armario no se mover. Esto es debido a la fuerza de rozamiento esttica que se opone al movimiento. Si aumentamos la fuerza con la que empujamos, llegar un momento en que superemos est fuerza de rozamiento y ser entonces cuando el armario se pueda mover. La fuerza de rozamiento entre dos cuerpos no depende directamente del tamao de la superficie de contacto entre los dos cuerpos, pero s depende de cul sea la naturaleza de esa superficie de contacto, es decir, de que materiales la formen y si es ms o menos rugosa. Fr = N Fuerza de roce= *Fuerza normal

es el coeficiente de rozamiento entre 2 superficies, es un numero que indica la relacin entre 2 superficies, para conocerlo se debe buscar en unas tablas que relacionan los coeficientes de rozamiento de varios materiales, por ejemplo el coeficiente de rozamiento del Vidrio con la Madera est entre 0,2 hasta 0,25; para el Caucho y Cemento (seco) est entre 1 y 0,8. La fuerza normal se define como la fuerza que ejerce una superficie sobre un cuerpo apoyado sobre la misma. sta es de igual magnitud pero de direccin contraria a la fuerza ejercida por el cuerpo sobre la superficie. Cuando un cuerpo est apoyado sobre una superficie, ejerce una fuerza sobre ella cuya direccin es perpendicular a la superficie. De acuerdo con la tercera ley de Newton o "Principio de accin y reaccin", la superficie debe ejercer sobre el cuerpo una fuerza de la misma magnitud y de direccin contraria. Supongamos que una caja de 40 kg se encuentra situada sobre una mesa. La fuerza normal del objeto es el peso, pero en direccin opuesta al mismo. De manera que, como el peso se puede calcular multiplicando la masa (kg) por la aceleracin (gravedad), hacemos 40 kg 9,81 m/s2 = 392,4 Newton, donde 9,81 m/s2 es la aceleracin debida a la gravedad. As que podemos concluir que la Fuerza Normal es de 392,4 Newton, pero en direccin opuesta al peso. Otro ejemplo seria se coloca una regla sobre dos libros, de modo que sean los extremos de la regla los que estn en contacto con los libros y el centro est libre, y luego se ubica un pequeo y pesado objeto en el centro de la regla, sta se curvar. Si se retira el objeto repentinamente, se podr observar que la regla volver a su estado original con fuerza. Esta fuerza que antes estaba contenida por el objeto pesado, es la misma fuerza normal. Vamos a calcular la aceleracin obtenida por una fuerza de 80N que se le aplica a una masa de 5Kg sobre el plano horizontal, el coeficiente de friccin () entre la masa y el suelo es de 0.7.

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Vamos primero a calcular el peso en N de la masa Peso=masa * a 5Kg * 9.8m/s2 49N f obtenida= f aplicada-f rozamiento f2=f1-froce Como no la conozco primero calculo la fuerza del roce Fr = N Fr=0.7 * 49 En superficie horizontal la fuerza normal es el peso. Fr=34.3N Conociendo la fuerza de roce realizamos el clculo. f2=f1-froce f2=80N 34N f2=26N

Esta es la fuerza neta aplicada sobre la masa, ahora vamos a calcular su aceleracin: a=26N / 5Kg a= 5.2m/s2

a=f/m

Tomando en cuenta la fuerza de rozamiento vamos a calcular cual ser la velocidad que tendr un cuerpo de masa 20Kg si se le aplica un impulso de 15N durante 5 segundos si el coeficiente de rozamiento es de 0.4 y el plano es horizontal. Primero calculamos la fuerza de roce tomado en cuenta que si el plano es horizontal la fuerza normal es de 20Kg (196N). Fr = N =0.4 * 196N =78.4N Ahora conociendo la fuerza de roce calculamos la fuerza neta aplicada sobre la masa de 20Kg. f2=f1-froce =15N 78N En este caso 15 78 el resultado sera -63N, lo que es imposible ya que estara generando una fuerza de 63N de modulo en el sentido opuesto al de la fuerza original, cuando sucede esto en este tipo de ejercicios hay que aplicar los conceptos que se han aprendido y realizar las deducciones. Mientras la fuerza resultante no sea superior a 0, el cuerpo no se mover. Resulta que una fuerza de 15N no es capaz de mover una masa de 20Kg con un coeficiente de roce de 0.4 con el suelo, es decir el impulso no es suficiente para causar un movimiento en la masa.
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Cuando trabajamos la segunda ley de Newton vimos que una fuerza de 5N aplicada sobre una masa de 200Kg le imprima una aceleracin de 0.025m/s 2 pero esto es as si se trabaja en un ambiente ideal donde el roce es de 0, como en el mundo real existen fuerzas de roce que se deben tener en cuenta suceder que la masa no se va a mover, al menos no hasta que se venza la fuerza del roce con el suelo, esta es la diferencia entre hacer un clculo en condiciones ideales y hacerlo tomando en cuenta las condiciones del mundo real. Para el ejercicio anterior se debe generar una fuerza de por lo menos 79 N (78 para vencer el roce y 1 para aplicar al objeto) para poder mover el objeto con una aceleracin determinada, conociendo eso, que pasa si cambiamos el ejercicio y decimos que en vez de 15N se aplica una fuerza de 98N. f2=f1-froce =98N 78N =20N

Ahora si se genera una fuerza til para mover la masa, a calcular su aceleracin. a=20N/20Kg a=1m/s2

a=f/m

Teniendo la aceleracin que el cuerpo adquiere y sabiendo que sostengo esa fuerza durante 5 segundos la velocidad final del objeto ser: v=a x t v=1m/s2 x 5s v=5m/s

Despus de aplicar la fuerza y sostenerla durante 5 segundos al quitar la fuerza del cuerpo este tendr una velocidad de 5m/s.

7.1 Perdidas de energa

La energa no puede ser creada ni destruida, al transformar la energa trmica en mecnica, por ejemplo en un motor de combustin interna, este no puede transformar el 100% en energa mecnica til, ya que una parte se disipa dentro del sistema para vencer las inercias y transferir la energa (recordemos que no hay transferencia de energa sin que se consuma energa en el proceso), esto sucede en todas las transformaciones y se conoce como perdidas. Todos los sistemas poseen perdidas de energa generadas por ejemplo por la fuerza de rozamiento, como hay que vencer esta fuerza que en ocasiones es alta parte de la energa que aplicamos se disipa y no se transforma en movimiento til, pero est perdida es necesaria, ya que permite que el sistema funcione.

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Un motor elctrico donde parte de la energa entregada se pierde en la generacin del campo electromagntico (transformndose en calor), otra parte es necesaria para vencer la inercia del rotor, otra parte se necesita para vencer el rozamiento del eje del rotor (tambin se disipa en calor), sumando todas las perdidas en el motor llegamos a la prdida total que es un porcentaje de la potencia entregada. Digamos que el motor es de 1000W de potencia y tiene una eficiencia energtica del 95% (significa que de la potencia entregada el 95% se transforma en potencia til) entonces este va a generar 950W de potencia mecnica y los otros 50W son las prdidas de energa que se traducen en calentamiento del motor. Ejercicios: Calcule la velocidad que adquiere una masa de 50 Kg a la que se le aplica un impulso de 20N durante 8 segundos si el coeficiente de roce entre la masa y el suelo es de 0.2. Cul es el coeficiente de roce si al aplicar una fuerza de 800Kg a una masa de 5000 Kg adquiere una aceleracin de 6m/s2? Una masa de 300 Kg y con coeficiente de roce de 0.4 es sometida a 2 fuerzas (f1=80N con direccin al norte, 90 grados sobre la horizontal y f2=50N con direccin al suroccidente, 220 grados sobre la horizontal). o Realice el plano de la situacin o Calcule la aceleracin que adquiere la masa, as como su direccin, sentido e inclinacin y coordenadas de su vector. o Si se sostiene la fuerza durante 10 segundos cual ser su velocidad, dibuje el vector de velocidad.

8 El trabajo y la potencia El trabajo es el Producto de una fuerza aplicada sobre un cuerpo y del desplazamiento del cuerpo en la direccin de esta fuerza. Mientras se realiza trabajo sobre el cuerpo, se produce una transferencia de energa al mismo, por lo que puede decirse que el trabajo es energa en movimiento. El trabajo (T) se define como una accin (fuerza que se aplica) que genera un resultado (desplazamiento), o como la energa requerida para ejecutar una tarea. El trabajo es el resultado de la aplicacin de una fuerza la cual genera un desplazamiento y en el proceso hay una transferencia de energa. La unidad del trabajo es el Julio (J), un Julio es el trabajo requerido para desplazar una masa una distancia de 1m cuando se aplica una fuerza de 1N.

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Trabajo= fuerza x desplazamiento 1J=1Nx1m T=F*d J=Nxm 1J= 1Kg*1m2/s2 Vamos a calcular cuanta energa se necesita para mover una masa a una distancia de 100m si aplico una fuerza de 5N. T=F*d T=5N*100m T=500 J Otra unidad en la que se da la energa es la calora, 1 calora equivale a 4,1855 julios. Hay que tener cuidado con no confundir los conceptos de torque y trabajo, ya que sus formulas son iguales, pero sus significados son diferentes, cuando hablamos de trabajo estamos hablando de energa, cuya unidad es el julio. En cambio cuando hablamos de torque se hace referencia a una fuerza que acta a una determinada distancia, cuya unidad es el Newton x metro. Otra diferencia importante entre estos 2 conceptos son los vectores de desplazamiento, en el torque el vector de fuerza lineal obtenida es perpendicular a la distancia. 1J= (1Kg*1m/s2) x 1m

Mientras que en el concepto de trabajo, el vector de desplazamiento es paralelo a la distancia.

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Hay que tener claro que existe trabajo mientras exista una fuerza presente y un desplazamiento, si empujamos algo y no logramos moverlo estamos aplicndole fuerza pero sin generar trabajo, ya que no hay transferencia de energa. Digamos que le aplicamos una fuerza de 30N a una caja de 40Kg con un coeficiente de roce con el suelo de 0.5, realizando los clculos llegamos a: froce= *N froce=0.5 * 30N froce= 15N ft = f1 fr ft=30N 15N ft =15N Esta es la fuerza neta que se le aplicara a la caja, calculemos la aceleracin: a=f/m a=15N/40Kg a=0.375m/s2

Pero estos datos no son suficientes para conocer cuanta energa se ha transformado, digamos ahora que sostengo la fuerza un tiempo x hasta que esa caja recorre 20m, ahora si puedo saber cunta energa le entregue a la caja. T=f * d = 30N * 20m =600 Julios. Durante ese lapso de tiempo que la fuerza estuvo presente y movi la caja se usaron 600 Julios de energa. Otra forma de saberlo sera conociendo el tiempo que la fuerza estuvo presente, digamos que fue por un lapso de 8 segundos y calcular el desplazamiento de la caja, hay que recordar que es un movimiento uniformemente acelerado, la frmula para calcular la distancia recorrida por un cuerpo en estas condiciones es: d=1/2a * t2 d=1/2 0.375m/s2 * 82 d=0.1875 m/s2 * 64 d=12m
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Como tengo el desplazamiento puedo calcular el trabajo realizado: T=f * d = 30N * 12m =360 Julios. Con lo que queda claro que el trabajo depende del tiempo que est presente la fuerza y de su magnitud ya que si se quita la fuerza el cuerpo se detiene por el roce y el trabajo se detiene. Potencia Digamos que se deben mover 300 ladrillos desde una bodega hasta un camin que se encuentra a 30 m, esto es un trabajo ya que hay que realizar una fuerza para mover los ladrillos y se va a generar un desplazamiento puesto que los ladrillos se movern, un trabajador llamado Juan carga el camin en 1hora y al siguiente da otro trabajador llamado Andrs carga igual cantidad de ladrillos al camin pero lo hace en 2 horas, all decimos que Juan tiene ms potencia que Andrs. La potencia (P) se define como la velocidad con la que se realiza un trabajo aplicado al ejemplo anterior los 2 trabajadores deban mover igual cantidad de ladrillos y el camin se hallaba a igual distancia por lo que el trabajo en los dos casos fue el mismo, lo que cambio fue el tiempo es decir la rapidez con la que se realizo puesto que Juan lo hizo en 1 hora y Andrs en 2 horas por lo que Juan tuvo ms potencia que Andrs. La unidad de la potencia es el Vatio (W), 1 Vatio es la potencia requerida para realizar un trabajo de 1 Julio en 1 segundo, matemticamente es: Potencia= Trabajo/tiempo P =T/t 1Vatio=1Juio/1Segundo 1W=1J/1s

Ahora si realizamos un sencillo despeje matemtico llegaremos a algo interesante: d/t es velocidad P= T t P=T t P=f * d t P=f * d t

P=f *v

La potencia es igual al trabajo sobre el tiempo, como el trabajo es la fuerza por la distancia entonces lo reemplazo en la ecuacin y obtengo que la potencia es igual a la fuerza por la distancia (trabajo) sobre el tiempo, y la distancia sobre el tiempo es la velocidad. Por lo que la potencia es igual a la fuerza por la velocidad.
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Ejemplo: Calcular la potencia requerida para acelerar un automvil de 1200Kg desde 0 hasta 60Km/h en 10 segundos, vamos a omitir la fuerza de rozamiento. Para hacer el clculo vamos a pasar los Km/h a m/s 1m/s=3600m/h=3.6Km/h ya que 1 hora tiene 3600 segundos 1m/s=3.6Km/h xm/s=60Km/h x=60Km/h x 1m/s 3.6Km/h 60Km/h=16,6m/s

Ahora calculo la aceleracin Aceleracin= velocidad final velocidad inicial/tiempo A=16,6m/s 0m/s 10 s 1.6m/s2

Ahora clculo la fuerza que se le debe aplicar al auto para lograr la aceleracin de 1.6m/s2, como el auto inicia en reposo hay que vencer su inercia (primera ley), para lo que se necesitara una fuerza que depender de la masa del auto (1200Kg) y la aceleracin que se le quiera impartir 1.6m/s2 F= m x a F= 1200 Kg x 1.6m/s2 F= 1920N Conociendo la fuerza requerida ahora calculo la potencia en base a la velocidad obtenida 60Km/h. P=F x V P=1920N x 16,6m/s P=31872W =31.872KW =42.74HP (caballos de fuerza) Existen otras unidades para la potencia, el HP (Horse Power) o caballo de fuerza, 1 caballo de fuerza equivale a 745,6 W, tambin podemos decir que 1 Kw equivale a 1,34 HP. 1 HP es igual a levantar 1 libra a 550 pies de altura en 1 segundo

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Ejercicios: Cuanta energa se necesita para mover una masa a la que se le aplica una fuerza de 80N y produce un desplazamiento de 23m, cual es la potencia si se hace en 5 segundos? Calcule el trabajo en caloras realizado por un impulso de 800N * s que mueve un objeto de masa 1000Kg cuyo coeficiente de roce con el suelo es de 0.25. Calcular la potencia requerida para acelerar un automvil de 950Kg desde 20 hasta 70Km/h en 15 segundos, si la fuerza de roce entre las ruedas y el suelo es de 0.65

9 La temperatura y el calor

La temperatura es una medicin de la cantidad de energa cintica que tiene un cuerpo, los tomos y molculas estn en continua vibracin, esta vibracin recibe el nombre de temperatura, a mayor movimiento de las partculas de un cuerpo decimos que tiene ms temperatura. La temperatura depende de la energa cintica media (o promedio) de las molculas de una sustancia que puede corresponder a movimientos rotacionales, vibracionales y traslacionales de las partculas de una sustancia. Sin embargo la temperatura slo depende del movimiento de traslacin de las molculas. En teora, las molculas de una sustancia no presentaran actividad traslacional alguna a la temperatura denominada cero absoluto. En la actualidad se emplean diferentes escalas de temperatura; entre ellas est la escala Celsius (tambin conocida como escala centgrada), la escala Fahrenheit, la escala Kelvin, y la escala Rankine. En la escala Celsius, el punto de congelacin del agua equivale a 0 C y su punto de ebullicin a 100 C, dentro de ese rango es lineal. Esta escala se utiliza en todo el mundo, en particular en el trabajo cientfico. La escala Fahrenheit se emplea en los pases anglosajones para medidas no cientficas y en ella el punto de congelacin del agua se define como 32 F y su punto de ebullicin como 212 F. En la escala Kelvin, la escala termodinmica de temperaturas ms empleada, el cero se define como el cero absoluto de temperatura, es decir, -273,15 C. La magnitud de su unidad, llamada kelvin y simbolizada por K, se define como igual a un grado Celsius. Otra escala que emplea el cero absoluto como punto ms bajo es la escala Rankine, en la que cada grado de temperatura equivale a un grado en la escala Fahrenheit. En la escala Rankine, el punto de congelacin del agua equivale a 492 R y su punto de ebullicin a 672 R.

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Partiendo del concepto de que la temperatura es la vibracin de tomos y molculas de una sustancia o elemento, la temperatura ms baja posible es 273.14C (0K), y esta se logra cuando no hay movimiento alguno en la sustancia o elemento, de modo que es imposible que algo este por debajo de esta temperatura. No hay que confundir la temperatura con el calor, ya que este es la transferencia de energa de una parte a otra de un cuerpo, o entre diferentes cuerpos, en virtud de una diferencia de temperatura. El calor es energa en trnsito; siempre fluye de una zona de mayor temperatura a una zona de menor temperatura, con lo que eleva la temperatura de la segunda y reduce la de la primera, siempre que el volumen de los cuerpos se mantenga constante. La energa no fluye si no se realiza trabajo.

La cantidad de calor se expresa en las mismas unidades que la energa y el trabajo, es decir, en julios. Otra unidad es la calora, definida como la cantidad de calor necesaria para elevar la temperatura de 1 gramo de agua a 1 atmsfera de presin desde 15 hasta 16 C. Esta unidad se denomina a veces calora pequea o calora gramo para distinguirla de la calora grande, o kilocalora, que equivale a 1.000 caloras y se emplea en nutricin. La energa mecnica se puede convertir en calor a travs del rozamiento, y el trabajo mecnico necesario para producir 1 calora se conoce como equivalente mecnico del calor. A una calora le corresponden 4,1855 julios. Segn la ley de conservacin de la energa, todo el trabajo mecnico realizado para producir calor por rozamiento aparece en forma de energa en los objetos sobre los que se realiza el trabajo. Joule fue el primero en demostrarlo de forma fehaciente en un experimento clsico. Calent agua en un recipiente cerrado haciendo girar unas ruedas de paletas y hall que el aumento de temperatura del agua era proporcional al trabajo realizado para mover las ruedas. Cuando el calor se convierte en energa mecnica, como en un motor de combustin interna, la ley de conservacin de la energa tambin es vlida. Sin embargo, siempre se pierde o disipa energa en forma de calor porque ningn motor tiene una eficiencia perfecta.

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