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A Utilizao da Animao Digital no Processo de EnsinoAprendizagem de Estrutura de Dados

Thas Santos Santana, Nair Cristina dos Santos Ribeiro, Soraia Silva Prietch Curso de Licenciatura Plena em Informtica Universidade Federal de Mato Grosso Campus de Rondonpolis Rodovia Rondonpolis-Guiratinga, KM 06(MT 270) Bairro Sagrada Famlia CEP 78735-901 Rondonpolis/MT
thaistsantos@hotmail.com, nair.ribeiro@gmail.com, soraia@ufmt.br

Abstract. This article deals with a study on the teaching of Data Structure and use of animation focusing on the importance of software-based motion graphics for teaching and learning, particularly in the discipline, and believes that a different view in a positive way helps the understanding of abstractions of an algorithm, which is often responsible for causing difficulties in the majority of students. It was developed in this study a simple animation to demonstrate the functioning of cells and structures queues, showing that this type of simulation can easily be developed and inserted into the teaching practice of teachers who teach subjects with abstract content. Resumo. Esse artigo trata de uma pesquisa sobre o ensino de Estrutura de Dados e a utilizao de animao enfocando a importncia de softwares baseados em animaes grficas para o ensino-aprendizagem, em especial dessa disciplina, e considera que uma visualizao diferenciada auxilia de forma positiva o entendimento das abstraes de um algoritmo, que muitas vezes responsvel por causar dificuldades na maioria dos alunos. Foi desenvolvida nessa pesquisa uma animao simples para demonstrar o funcionamento das estruturas Pilhas e Filas, mostrando que esse tipo de simulao pode facilmente ser desenvolvido e inserido na prtica de ensino de professores que ministram disciplinas com contedos abstratos.

1. Introduo
Para facilitar o processo de ensino-aprendizagem das disciplinas de algoritmos e estrutura de dados so utilizados recursos audiovisuais que possibilitam ao aluno absorver melhor o contedo que lhe est sendo ministrado. Os softwares que utilizam animaes, bem como as demais ferramentas educacionais que exploram o desenvolvimento da prtica auxiliam o aprendiz a caminhar da compreenso abstrata para o entendimento real da funcionalidade de uma determinada estrutura. [Santos e Costa 2006] O objetivo principal da pesquisa, apresentada neste artigo, abordar a tendncia de utilizar ferramentas computacionais como ambientes de estudo da disciplina de estrutura de dados, mostrando exemplos de softwares j desenvolvidos com esse intuito e que utilizam animaes, alm da visualizao da implementao de exemplos de dois tipos de estruturas de dados, pilhas e filas, utilizando animao grfica. Para atingir os objetivos esperados foram realizadas pesquisas literrias de diversas fontes

bibliogrficas sobre o assunto abordado, testes com algumas ferramentas para a criao de animaes, bem como o desenvolvimento de uma animao utilizando o programa Flash. Diante de uma j comprovada [Santos e Costa 2005] necessidade de ampla compreenso das disciplinas de algoritmos, programao e estrutura de dados em cursos de graduao em Computao e Informtica, e tambm da dificuldade de aprendizagem por parte dos alunos, deve-se relevar a importncia de um bom ensino desses fundamentos, pois a carga horria desses conceitos abstratos, que so pr-requisitos necessrios, nos primeiros anos dos cursos dessa rea significativa e pode ser decisiva para a motivao dos estudantes e para o desempenho nas disciplinas mais avanadas. O uso de um produto de software educacional, que enfatize animao grfica, pode ser bastante til para facilitar o processo de aprendizagem, melhorando a qualidade do material das aulas. Alm de ser um recurso de apoio ao professor, permitindo ao mesmo uma visualizao da prtica de suas aulas e ao discente desenvolver e testar suas solues podendo-se perceber na prtica.

2. Reviso de Literatura
Nessa Seo sero abordados conceitos acerca da disciplina de Estrutura de dados, focalizando as estruturas Pilhas e Filas, bem como a definio e aplicao de animaes no ensino dessas estruturas. 2.1. Ensino de Estrutura de Dados Estrutura de dados uma disciplina bsica nos cursos da rea de computao, deve ter como pr-requisitos o conhecimento de lgica de programao e o domnio de uma linguagem de programao. Conforme Pereira (1996), o estudo das estruturas de dados envolve dois objetivos complementares: terico: identificar e desenvolver modelos matemticos, determinando que classes de problemas podem ser resolvidos com o uso deles. prtico: criar representaes concretas dos objetos e desenvolver rotinas capazes de atuar sobre estas representaes, de acordo com o modelo considerado.

As disciplinas de algoritmos e estrutura de dados requerem o raciocnio lgico, visto que, so conceitos abstratos e diferentes para os iniciantes na rea, que muitas vezes encontram dificuldade na aprendizagem, e podem ser at mesmo causa de evaso ou reprovao nos cursos. Utilizar animaes no ensino dessas disciplinas pode ser muito valioso, pois o aluno, normalmente, se interessa por aulas diferenciadas, que prendam sua ateno, e, influenciem de maneira positiva a resoluo de exerccios e as avaliaes. [Santos e Costa 2005] Podem ser citados alguns exemplos de softwares que utilizam animaes criadas com objetivo de melhorar a qualidade do ensino de programao: ASTRAL: desenvolvido pela UNICAMP, visou atender as necessidades de preparao de diversos exerccios de implementao de estruturas de dados utilizando animaes grficas, de modo homogneo sob uma interface consistente. A finalidade de cada uma das animaes, ou exerccios, que o usurio entenda o

seu objetivo, consiga acompanhar os passos necessrios para alcan-lo e seja capaz de fazer sua prpria implementao de cada algoritmo. [Garcia; Rezende; Calheiros 1997] TBC: um produto de software que tem como objetivo auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de algoritmos e estrutura de dados. Ele analisa tpicos bsicos de programao, com contedos tericos e processo grfico passo a passo, facilitando a visualizao e entendimento. [Santos e Costa 2005] ODIN: ambiente web de apoio ao processo de ensino-aprendizagem das listas encadeadas, com visualizao das funes primitivas de listas encadeadas, demonstrando graficamente a execuo dos algoritmos passo a passo, por meio de animaes interativas sobre uma interface, onde os acadmicos possam interagir e adquirir conhecimento. [Madeira; Simes; Martins 2005] SPYKE: disponibiliza ao usurio um ambiente rico em informaes sobre os diferentes mtodos de se implementar pilhas e filas, possui uma interface de fcil navegabilidade, possibilitando ao usurio a construo do conhecimento nessa rea de estudo. [Simes; Baldessar, Martins; Barbosa 2006]

A partir do teste dos softwares j desenvolvidos, se pode perceber as caractersticas comuns entre eles ou o diferencial de cada um. O Ncleo de Avaliao de Software Educativo (NASE) da Universidade de Caxias do Sul desenvolveu diretrizes que podem ser usadas no processo de avaliao de softwares, que fica dividido em duas etapas: na primeira etapa feita a avaliao dos aspectos pedaggicos verificando se o software foi desenvolvido para suportar a aprendizagem de forma construtivista ou comportamentalista, ou em quais as teorias sociais se baseiam esse software. E, na segunda, so avaliados os aspectos tcnicos, como interface, contedo, documentao, funo do professor, feedback, recursos adaptveis e adaptativos. [Boff e Reategui 2005] Observando os softwares relacionados acima possvel perceber que, no ensino de disciplinas de difcil absoro dos contedos como o caso da Estrutura de Dados, interessante que a ferramenta a ser utilizada como apoio nas aulas tenha uma interface de fcil navegabilidade, com visualizao dos resultados passo a passo, que seja construtivista, onde o aluno possa construir seu conhecimento nessa ferramenta. 2.2. Animao Arte de dar vida a imagens tem no movimento a sua essncia, a animao nada mais que a descrio de imagens em movimento. E o movimento, a atrao visual mais intensa da ateno, o que torna o uso da animao bastante til para expressar diversas mensagens de forma diferente e at mesmo descontrada. A partir do surgimento das ferramentas computacionais para desenho e animao, essa arte tem se tornado cada vez, mais popular e apreciada. [Lucena Jnior 2005] A animao de um algoritmo um tipo de visualizao dinmica de suas principais abstraes. O objetivo perceber o funcionamento de aplicaes, onde a animao vai sendo mostrada de forma progressiva respondendo a aes do utilizador, tornando real a interao. [Varanda; Henriques 1999]

Existem muitos softwares para criao de animaes 2D e 3D, alguns at mesmo gratuitos e de fcil entendimento, segundo Piologo (2009). Abaixo so citados alguns deles: Flash: software de animao muito conhecido, prtico e de fcil utilizao, permite criar animaes usadas em websites. Pencil: programa leve e gratuito, desenvolvido para criao de desenhos mo livre. possvel utilizar tanto o bitmap como grficos vetoriais para as animaes. Synfig: programa para animao 2D, gratuito, trabalha com desenhos vetoriais, linha-de-tempo e camadas assim como o Flash. Blender: software para criao de animao 3D. Tambm est se tornando muito utilizado por ser bastante completo, alm de ter cdigo aberto.

2.3. Pilhas e Filas Para o estudo de pilhas e filas, o aluno deve possuir uma boa experincia em uma linguagem de programao, sendo difcil o entendimento dos TADs (Tipo Abstrato de Dados), devido dificuldade em imaginar essas estrutura e entender seu funcionamento, pela complexidade e caractersticas exclusivas a cada TAD, e tambm, s variadas formas de se inserir ou remover dados nessas estruturas [Simes; Baldessar, Martins; Barbosa 2006]. De acordo com Schildt (1997), as pilhas so estruturas onde todas as inseres, remoes e acessos so realizados em um nico extremo. So denominadas listas LIFO (Last-In/First-Out ltimo a entrar / Primeiro a sair). Para visualizar uma pilha imagine uma pilha de pratos, assim o primeiro prato na mesa o ltimo a ser usado e o ltimo prato colocado na pilha o primeiro a ser usado. As duas operaes bsicas so tradicionalmente chamadas de: (1) push: insere um novo elemento no topo da pilha, essa operao aumenta o tamanho da pilha; (2) pop: remove um elemento do topo da pilha, faz com que a pilha diminua, removendo e retornando o elemento existente no seu topo. Alm da operao Top, que acessa o elemento posicionado no topo da pilha. J as filas, so listas de informaes que so acessadas na ordem Primeiro a entrar, Primeiro a sair, as quais so chamadas de FIFO (Fist-In/First-Out), isto , o primeiro item colocado na fila o primeiro a ser retirado e o ltimo a ser colocado o ltimo a ser retirado, no permitindo o acesso a nenhum item especfico. Pode-se imaginar uma fila de um banco, como exemplo. Nas filas, as operaes bsicas so: (1) Enqueue: insere um elemento no final da fila; (2) Dequeue: remove e retorna o elemento posicionado no seu comeo. [Schildt 1997]

3. Utilizao de Animao no Ensino-Aprendizagem de Estruturas de Dados


Com base em pesquisas efetuadas e j concludas, considervel a importncia da animao no processo de construo do conhecimento. Nessa Seo sero mencionadas algumas dessas pesquisas. Na subseo 3.1, apresentado um artigo que relata o desenvolvimento de um software que facilita a visualizao das abstraes em Estrutura de Dados. A subseo 3.2 refere-se a um ambiente Web para demonstrao de listas encadeadas. A subseo 3.3 faz meno de um tutorial para ensino de Pilhas e Filas. J a subseo 3.4, apresenta a visualizao de pilhas e filas, em forma de animao, produzida nessa pesquisa. 3.1. Software Educativo para o Ensino de Estrutura de Dados O artigo de Santos e Costa (2005) trata de uma pesquisa realizada pelo Departamento de Cincias da Computao, da Universidade Federal de Lavras (UFLA), voltada aos docentes e estudantes da rea de tecnologia e informtica, direcionada para a tendncia de utilizar ferramentas computacionais como ambientes de estudo nas disciplinas de algoritmos e estrutura de dados. Na referida publicao, os autores apresentam um sistema de informao educacional, o TBC-AED e TBC-AED/WEB, cuja pesquisa foi desenvolvida com o objetivo de possibilitar uma melhor compreenso destas disciplinas e proporcionar maior interao entre aluno-computador. Com o uso desta ferramenta, acredita-se que conceitos abstratos passam a ser melhor visualizados dinamizando o ensino, bem como pode possibilitar maior acessibilidade e interatividade com o uso do software via web. Considera-se ainda, que seja interessante a utilizao de produtos de softwares para a aplicao prtica na programao e estrutura de dados, pois os mesmos podem elevar a qualidade de ensino e a aprendizagem dos alunos dependendo da forma com que os mesmos so abordados em sala de aula. 3.2. Ambiente Web com Animaes para o Estudo de Listas Encadeadas Artigo de Madeira, Simes e Martins (2005) do Departamento de Cincia da Computao da Universidade do Extremo Sul Catarinense (UNESC). uma pesquisa direcionada para docentes e discentes de computao, voltada para o apoio do processo de ensino-aprendizagem de estrutura de dados. Nesse artigo apresentado um ambiente Web, ODIN, que consiste na visualizao de listas encadeadas e demonstra a execuo passo a passo por meio de animaes grficas. Sua interface composta por trs partes, uma que demonstra o cdigo fonte de cada funo da lista, uma rea onde ser desenhada a estrutura e os menus com vrios botes que permitiro ao usurio a interao com o ambiente. Os autores focalizam a importncia de aplicar mtodos diferenciados de ensino, como a utilizao de ambientes educacionais que facilitem o entendimento das estruturas. O diferencial desse ambiente a possibilidade de interao dos alunos com o contedo da disciplina, proporcionando uma demonstrao animada em paralelo implementao do cdigo-fonte.

3.3. Ferramenta para o Estudo de Pilhas e Filas O artigo de Simes; Baldessar; Martins; Barbosa (2006) da Universidade do Extremo Sul Catarinense (UNESC) refere-se criao da ferramenta Spyke, direcionada a docentes e discentes da rea de computao. Voltado para o ensino de pilhas e filas, o Spyke demonstra de forma interativa e grfica o funcionamento das operaes dessas duas estruturas. Ele permite a visualizao, anlise e comparao do cdigo fonte de algoritmos bem como a alocao de memria esttica e dinmica nas linguagens C++, Java e Pascal. Seu desenvolvimento foi elaborado de maneira a disponibilizar para o usurio diversas informaes sobre implementao de pilhas e filas. Possui uma interface de fcil navegabilidade o que o torna um agente auxiliador na construo e solidificao do conhecimento. A vantagem desta ferramenta a possibilidade de trabalho com linguagens de programao diferentes em um mesmo ambiente, o que torna possvel ao aluno fazer comparaes entre essas linguagens. 3.4. Criao de Animao para Visualizao de Pilhas e Filas Segundo Gomes e Mendes (1999), vantajoso utilizar meios animados no ensino de disciplinas como a de Estruturas de Dados, pois possibilita: incluso, numa animao, de elementos que podem fornecer informaes mais detalhadas; simulao das resolues do problema em tempo real, alcanando melhor compreenso do comportamento do algoritmo, onde os alunos podem verificar o funcionamento do algoritmo; motivao, proporcionando maior ateno por parte dos alunos.

Porm, para que a animao seja mais efetiva ela no deve ser usada isoladamente, mas como uma parte integrante na aprendizagem, o objetivo que realmente o contedo seja entendido. [Gomes e Mendes 1999]. Nessa pesquisa foi criada uma simples animao para visualizao da insero de elementos em pilhas e filas dinmicas, destacando a movimentao dos ponteiros e obedecendo aos conceitos desses tipos de estruturas. Insero em Pilhas:

Figura 1. Demonstrao de insero em Pilhas

Na Figura 1, a visualizao da alocao de um espao em memria (aux) que armazena um n contendo uma informao e um ponteiro que recebeu valor nulo, representado na figura pelo smbolo ( / ). Um ponteiro que marca o topo da pilha (topo onde podero ser feitas remoes na pilha). E uma srie de inseres de novos ns para a pilha, mostrando as movimentaes dos ponteiros. Insero em Filas:

Figura 2. Demonstrao de insero em Fila

A Figura 2 mostra o funcionamento da estrutura onde h a alocao de aux (um espao em memria com informao e um ponteiro), o ponteiro incio utilizado para marcar o incio da fila (onde podero ser realizadas as possveis remoes), e a sequncia de inseres de mais elementos na fila. Para a criao da animao foi usada a verso MX do Flash, onde foram utilizadas as ferramentas do prprio programa que possibilitaram a criao das imagens. Aps se familiarizar com o ambiente do programa, concluiu-se dentro de poucas horas uma animao com durao de um minuto. Pode ser interessante enriquecer o trabalho com animaes inserindo udio e efeitos, e utilizar exemplos do mundo real que faam analogia s estruturas abordadas. Alguns softwares para animao so de fcil compreenso. Cabe apenas ao desenvolvedor buscar primeiramente conhecer a interface do programa e se informar sobre a utilidade das ferramentas bsicas disponibilizadas. possvel para qualquer

professor, independente da sua rea de atuao, e levando em considerao o grau de complexidade do que se deseja criar, desenvolver uma animao em algumas horas e utiliz-la como apoio pedaggico em suas aulas. Para se avaliar a eficcia de uma ferramenta computacional faz-se necessrio considerar sua relevncia diante da proposta pedaggica de ensino. A utilizao da animao digital pode agir como um suporte no processo de aprendizagem se acompanhada por uma boa fundamentao terica da disciplina ministrada. A animao pode contribuir positivamente na construo do conhecimento visto que ela permite uma visualizao concreta de aplicaes abstratas. Ao aprender a lgica do funcionamento de pilhas e filas atravs da animao, o aluno estar apto a compreender e a solucionar qualquer problema em situaes semelhantes e que envolvam essas estruturas, isto porque ele alcanou o conhecimento conceitual do contedo. Desta forma, uma maneira de verificar se este recurso contribuir no processo de ensino-aprendizagem realizando a aplicao das animaes intercaladas s aulas de teor terico e, logo aps, efetuar uma avaliao, tanto no sentido de averiguar o conhecimento adquirido quanto das impresses sobre a simulao visual das operaes realizadas com as estruturas de dados apresentadas. 4. Consideraes Finais Mediante os resultados obtidos, verificou-se que possvel desenvolver facilmente materiais didticos, atrativos e interativos que sirvam como ferramenta de apoio na ministrao de contedos de difcil compreenso, como o caso das abstraes da disciplina de Estrutura de Dados. E que a animao um recurso visual que muito pode contribuir com avanos no processo de ensino em todas as reas do conhecimento, pois proporciona maior motivao aos discentes e pode enriquecer o estudo. Como trabalhos futuros, pode-se pensar em animaes que enfoquem outros tipos de estruturas de dados ou utilizao de recursos de udio e criao de exemplos das estruturas com personagens, cenrios e situaes do mundo real. Sendo, ainda, vlido destacar que o diferencial das animaes produzidas e apresentadas nesta pesquisa referem-se construo dos recursos pelos prprios alunos que esto cursando a disciplina de Estrutura de dados. Assim, alm dos mesmos terem a oportunidade de estudar os conceitos tericos, aplicaes, e implementar as estruturas, tambm podem estar utilizando ferramentas de edio de imagens ou de animao para simular o armazenamento de informaes e de manipulao de dados que podem ser realizadas com as mais diversas estruturas de dados. Acredita-se que essa experincia seja de grande valia, no sentido do estudante no simplesmente visualizar as simulaes e sim produzi-las de forma a acompanhar seu prprio raciocnio lgico. Referncias Boff, Elisa; Reategui, Eliseo. A importncia do processo de avaliao de software educativo. Universidade de Caxias do Sul. In Anais do II Seminrio Nacional de Tecnologia na Educao, 2005. Garcia, I. C., Rezende, P. J. , Calheiros, F. C. (1997). Astral: Um Ambiente para Ensino de Estruturas de Dados atravs de Animaes de Algoritmos. Universidade Estadual

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