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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR PROGRESO

TALLER DE INVESTIGACIN II MCC. ROBERTO COUOH GARRIDO

INVESTIGACIN

LICENCIATURA EN INFORMATICA SEXTO SEMESTRE

ELABORADO POR: MISRAIM LEVI XOOC CHABLE

FECHA: 30 DE MARZO DE 2012

ndice Contenido
Introduccin ........................................................................................................................................ 3 rea de la problemtica ...................................................................................................................... 3 Justificacin ......................................................................................................................................... 3 Hiptesis .............................................................................................................................................. 4 Marco terico ...................................................................................................................................... 4 Antecedentes .................................................................................................................................. 4 Tecnologas en el aprendizaje de las matemticas ......................................................................... 4 Matemticas bsicas ....................................................................................................................... 5 Siclos escolares ................................................................................................................................ 5 Primer Grado ................................................................................................................................... 5 Segundo de primaria ....................................................................................................................... 6 Tercero de primaria......................................................................................................................... 7 Tecnologa ....................................................................................................................................... 8 Metodologa de investigacin ........................................................................................................ 9 Objetivo ............................................................................................................................................... 9 Metodologa ........................................................................................................................................ 9 Cronograma....................................................................................................................................... 10 Referencias ........................................................................................................................................ 11

Introduccin
Es presente trabajo muestra una investigacin echa en el rea de las matemticas bsicas, con las intensin de crear un software (programas, detalles del diseo escritos en un lenguaje de descripcin de programas, diseo de la arquitectura, especificaciones escritas en lenguaje formal, requerimientos del sistema) que ayude a los nios en esta rea en el transcurso de los primeros tres aos de la primaria, es conveniente mencionar que las matemticas es una de las materias en donde los alumnos se sientes menos seguros y por tal motivo se les hace difcil aprender, en ocasiones mucha culpa la tienen las personas cercanas a los nios porque se les hace crees desde nios que es la materia mas difcil y en ves de inculcarles un gusto seles antepone un miedo. En este trabajo se a interpretado esa falta de conocimientos en los niveles superiores a la primaria mostrando algunos antecedentes de lo que sucede en el rea, se muestra una tecnologa que nos ayudara a desarrollar un software grafico para facilitar el aprendizaje de los nios. Desglosaremos los motivos y las razones del porque crear este software.

rea de la problemtica
En la actualidad las matemticas es un rea donde los estudiantes tienen ms problemas en todos los niveles de su formacin. El problema empieza desde el nivel primario, ah es donde los nios deben desarrollar el gusto por las matemticas y esos primeros conocimientos son los que darn la pauta para seguir cursando con xito los dems niveles acadmicos. Pero en ms del 70% de los nios al llegar a los siguientes grados llegan con edad de ms o no saben lo necesario para estar en esos grados por lo que afecta de manera general el futuro del estudiante.

Justificacin
Este trabajo se realiza por las carencias, necesidades y problemas que tienen los alumnos con las matemticas cuando cursan los grados posteriores al tercero, las causas son porque se les mete un miedo acerca de ellas, porque no crecen inculcndoles un gusto hacia la materia o porque no se cuenta con las herramientas y tcnicas necesarias para que los alumnos aprendan; lo cual hace que los alumnos repitan grados o le tengan un gran miedo a las matemticas durante todo su siclo escolar, por lo que los hace no continuar con la secundaria o que sea muy difcil cursar los siguientes aos de su preparacin acadmica.

Hiptesis
Con ayuda de una tecnologa aplicada en un software se aumentara en un 70% el aprovechamiento de los alumnos de primer, segundo y tercer grado de primaria.

Marco terico
Antecedentes Las dificultades en el aprendizaje escolar inicial suelen verse reflejadas a lo largo de toda la formacin de un estudiante. Es por ello que, segn datos proporcionados por Reimers (doctor) (2000), 35% de los alumnos mexicanos que inician el sexto grado de primaria tienen extraedad con toda probabilidad indicador de repeticin, y dado que en Mxico se ha logrado el acceso a la escuela primaria en forma oportuna hace ya al menos dos dcadas, este dato sugiere que uno de cada tres estudiantes que culminan la primaria ha repetido al menos un grado. Reimers define las oportunidades educativas como peldaos en una escalera. En el primer escaln, el nivel ms bsico, se da la oportunidad para inscribirse en el primer grado escolar. El segundo nivel de oportunidad es aprender lo suficiente en primer grado, como para terminarlo con un dominio de habilidades pre acadmicas que hagan posible continuar aprendiendo en la escuela. El tercer escaln es la oportunidad para completar la primera etapa escolar: saber leer y escribir, realizar operaciones aritmticas simples, establecer relaciones causaefecto. Es generalmente entre el primero y el segundo nivel de la escalera de oportunidades educativas donde muchos nios se quedan atrs, entre ellos una gran cantidad con escasos recursos (entrevista a Fernando Reimers, en Cordero, 1999). El seguimiento acadmico permiti observar que en la mayor parte de los nios se present un avance sostenido en habilidades de Escritura, Lectura y Matemticas, y que al final del ciclo escolar los alumnos alcanzaron, como promedio, 72% de respuestas correctas en Escritura, 79% en Lectura y 73% en Matemticas. Las fallas acadmicas se ubicaron, principalmente, en problemas para leer y escribir letras y nmeros, para realizar operaciones y resolver sencillos problemas matemticos de suma y resta. Tecnologas en el aprendizaje de las matemticas El proyecto est dirigido a practicantes de Institutos Normales, Maestros de Escuelas Comunes, de Escuelas Especiales y Escuelas de Prctica, Directores e Inspectores. Se lleva a cabo a travs de talleres de formacin, reuniones con

especialistas, publicaciones, radio y televisin educativas as como la participacin en congresos nacionales e internacionales. La experiencia promueve el uso de propuestas abiertas y reales para la enseanza de la matemtica, el empleo de tcnicas exploratorias basadas en el ensayo y error y la discusin, explicacin y argumentacin de los alumnos. Mi ayudante pgina web (Una pgina web es un documento electrnico diseado para el World Wide Web (Internet) que contiene algn tipo de informacin como texto, imagen, video, animacin u otros. Una de las principales caractersticas de las pginas web son los Hipervnculos tambin conocidos como links o enlaces y su funcin es la de vincular una pgina con otra). Donde se ayuda a los maestros para preparar clases de primaria dependiendo el grado q se est llevando. Software multimedia e interactivo que permite a nios desde los 3 aos acercarse a los nmeros. Este recurso presenta diversas actividades, comenzando con ejercicios de Memorice, en el que los nios deben unir las imgenes que contienen la misma cantidad de objetos. Luego se introduce el nmero grfico, su nombre escrito y su pronunciacin. Presenta actividades ms complejas como ordenar los nmeros de mayor a menor y vice versa. Al finalizar la actividad, se oye una voz felicitando si el ejercicio fue realizado con xito. Matemticas bsicas Se refiere a las operaciones bsicas de las matemticas tales como: la suma, la resta, la multiplicacin y la divisin Siclos escolares Primer Grado -Conocer la importancia y uso de los nmeros. -Sumar y restar (Genricamente se usan mtodos didcticos o cantidades Pequeas) -Conteo de nmeros y objetos (Ya sea en sentido frontal u opuesto, tambin se incluye el conteo de grupos o conjuntos de objetos) -Series numricas -Escritura de nmeros y cantidades. (Notacin desarrollada) -Orden de nmeros dentro de una cantidad. -Probabilidad (Claro, con ejemplos sencillos y didcticos)

-Identificacin de cuerpos geomtricos. -Orden de cantidades de mayor a menos (O viceversa) -Primeros pasos para el aprendizaje de las tablas de multiplicacin (Etapa de suma importancia) -El calendario -Recorrido y orientacin en un mapa o croquis. -Unidades de medicin bsicas (Recordemos el empleo de la balanza u otros medios didcticos) Segundo de primaria 1. Sentido numrico y pensamiento algebraico Durante este periodo el eje incluye los siguientes temas: 1.1. Nmeros y sistemas de numeracin. 1.2. Problemas aditivos. 1.3. Problemas multiplicativos. Los Estndares Curriculares para este eje son los siguientes. El alumno: 1.1.1. Lee, escribe y compara nmeros naturales de hasta cuatro cifras. 1.1.2. Resuelve problemas de reparto en los que el resultado es una fraccin de la forma m/2n. 1.2.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o restar nmeros naturales, utilizando los algoritmos convencionales. 1.3.1. Resuelve problemas que impliquen multiplicar o dividir nmeros naturales utilizando procedimientos informales.63 2. Forma, espacio y medida Durante este periodo el eje incluye los siguientes temas: 2.1. Figuras y cuerpos geomtricos. 2.2. Medida. El Estndar Curricular para este eje es el siguiente. El alumno:

2.2.1. Mide y compara longitudes utilizando unidades no convencionales y algunas Convencionales comunes (m, cm). 3. actitudes hacia el estudio de las matemticas 3.1. Desarrolla un concepto positivo de s mismo como usuario de las matemticas, el gusto y la inclinacin por comprender y utilizar la notacin, el vocabulario y los procesos matemticos. 3.2. Aplica el razonamiento matemtico a la solucin de problemas personales, Sociales y naturales, aceptando el principio de procedimientos para resolver los problemas particulares. que existen diversos

3.3. Desarrolla el hbito del pensamiento racional y utiliza las reglas del debate Matemtico al formular explicaciones o mostrar soluciones. 3.4. Comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver problemas. Tercero de primaria 1. Sentido numrico y pensamiento algebraico Durante este periodo el eje incluye los siguientes temas: 1.1. Nmeros y sistemas de numeracin. 1.2. Problemas aditivos. 1.3. Problemas multiplicativos. Los Estndares Curriculares para este eje son los siguientes. El alumno: 1.1.1. Lee, escribe y compara nmeros naturales de hasta cuatro cifras. 1.1.2. Resuelve problemas de reparto en los que el resultado es una fraccin de la forma m/2n. 1.2.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o restar nmeros naturales, utilizando los algoritmos convencionales. 1.3.1. Resuelve problemas que impliquen multiplicar o dividir nmeros naturales utilizando procedimientos informales. Programas de estudio 2011 / Gua para el maestro

Primaria / tercer grado 2. Forma, espacio y medida Durante este periodo el eje incluye los siguientes temas: 2.1. Figuras y cuerpos geomtricos. 2.2. Medida. El Estndar Curricular para este eje es el siguiente. El alumno: 2.2.1. Mide y compara longitudes utilizando unidades no convencionales y algunas convencionales comunes (m, cm). 3. actitudes hacia el estudio de las matemticas 3.1. Desarrolla un concepto positivo de s mismo como usuario de las matemticas, el gusto y la inclinacin por comprender y utilizar la notacin, el vocabulario y los procesos matemticos. 3.2. Aplica el razonamiento matemtico a la solucin de problemas personales, sociales y naturales, aceptando el principio de que existen diversos procedimientos para resolver los problemas particulares. 3.3. Desarrolla el hbito del pensamiento racional y utiliza las reglas del debate matemtico al formular explicaciones o mostrar soluciones. 3.4. Comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver problemas. Tecnologa Visual C# Visual Studio 2005 Microsoft Visual C# 2005 es un lenguaje de programacin diseado para crear una amplia gama de aplicaciones que se ejecutan en .NET Framework. C# es simple, eficaz, con seguridad de tipos y orientado a objetos. Con sus diversas innovaciones, C# permite desarrollar aplicaciones rpidamente y mantiene la expresividad y elegancia de los lenguajes de tipo C. Visual Studio admite Visual C# con un editor de cdigo completo, plantillas de proyecto, diseadores, asistentes para cdigo, un depurador eficaz y fcil de usar, adems de otras herramientas. La biblioteca de clases .NET Framework ofrece acceso a una amplia gama de servicios de sistema operativo y a otras clases

tiles y adecuadamente diseadas que aceleran el ciclo de desarrollo de manera significativa.

Metodologa de investigacin Cascada Tambin conocido como modelo clsico, modelo tradicional o modelo lineal secuencial. El mtodo de la cascada es considerado como el enfoque clsico para el ciclo de vida del desarrollo de sistemas, se puede decir que es un mtodo puro que implica un desarrollo rgido y lineal las fases son: 1.- anlisis 2.- diseo 3.- implementacin 4.-pruebas 5.- mantenimiento

Objetivo
Desarrollar un software en el lenguaje de programacin c# que ayude a los nios de primero hasta tercero primaria a aprender matemticas de una manera optima para hacer mas fcil sus siguientes niveles escolares.

Metodologa
Utilizare la metodologa (El concepto hace referencia al plan de investigacin que permite cumplir ciertos objetivos en el marco de una ciencia) en cascada para dividir el software en las 5 faces anlisis, diseo, implementacin, pruebas y mantenimiento que facilitara la creacin de este software desde el inicio hasta su culminacin Anlisis: se analizara q necesidades hay que cubrir para las primeros grados de la primaria. Diseo: se diseara que mdulos debe tener de acuerdo con el anlisis y como se deben relacionar estos mdulos.

Implementacin: se programaran en C# todos los mdulos. Pruebas: se unirn todos los mdulos y se probara el software para comprobar que este trabaje bien. Mantenimiento se instalara en las escuelas primarias.

Cronograma
1era 2da 3ra 4ta 5ta 6ta 8ba 9na 10ma 11aba 12aba Propuesta Anlisis Diseo implementacin Pruebas mantenimiento

Referencias
http://parasitovirtual.wordpress.com/2010/06/20/modelo-en-cascada/ http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S140566662010000300006&script=sci_arttext http://basica.sep.gob.mx/seb2010/start.php http://basica.sep.gob.mx/dgdc/sitio/start.php?act=Edprimaria http://basica.sep.gob.mx/dgdc/sitio/pdf/inicio/matlinea/2011/tercer_grado.pdf http://basica.sep.gob.mx/dgdc/sitio/pdf/inicio/matlinea/2011/segundo_grado.pdf http://basica.sep.gob.mx/dgdc/sitio/pdf/inicio/matlinea/2011/primer_grado.pdf
http://miayudante.upn.mx/

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