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Introduccin

El siguiente trabajo fue realizado con el propsito de relacionar la teora de Jean Piaget con la prctica observada, teniendo como base las etapas de desarrollo y la clasificacin del juego de acuerdo a este terico. Fue realizada en el edificio G, en la cmara de Gesell como parte de la clase de Pensamiento y Lenguaje el da jueves 26 de abril del 2012.

Marco Terico
Para nuestra base terica utilizaremos el libro de Seis Estudios de Psicologa de Jean Piaget y su clasificacin del juego. El primer libro habla sobre el desarrollo del nio y lo divide en etapas. El desarrollo mental del nio inicia al momento del nacimiento y finaliza en la edad adulta, esto incluye un proceso de adaptacin por medio de la asimilacin y la acomodacin (Piaget, 1995). Este

proceso busca en algn momento la estabilidad o el equilibrio lo cual lleva a una asimilacin del ambiente y una incorporacin de estructuras. El desarrollo orgnico es ms esttico que el desarrollo mental, dado a que una vez que se logra empieza una regresin que lleva a la vejez. En el periodo lactante se da la etapa de ajustes hereditarios o reflejos y las primeras tendencias intuitivas y primeras emociones (Piaget, 1995). Segn el nio va avanzando durante las etapas del desarrollo las estructuras variables y las funciones constantes van cambiando. Las primeras son las formas de organizacin de la actividad mental y las segundas son las necesidades o intereses que predominan a lo largo del desarrollo. La teora de Jean Piaget en primer lugar trata con los esquemas los cuales son un patrn de accin o pensamiento, que tienen cierto periodo y cambian cuando ya no son eficaces. Dada esta introduccin, dividiremos entonces enseguida de la informacin en etapas para una mejor comprensin. Las etapas sern las siguientes, la etapa sensoriomotriz, la preoperacional, la de operaciones concretas y las formales. Nos enfocaremos en describir la etapa preoperacional, debido a que en la prctica solo asistieron nios de 3 a 5 aos, los cuales se ubican dentro de la misma. Esta etapa ocurre de los 2 a los 7 aos, y con la aparicin del lenguaje las conductas se modifican respecto a lo afectivo y lo intelectual. Ocurren consecuencias esenciales para su desarrollo mental por medio de una socializacin a travs del monlogo
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colectivo, en el monologo colectivo aparece el pensamiento por medio de signos, y pasa a un plano intuitivo. Algunas caractersticas de esta etapa es que sigue siendo egocentrsta y se gua por intuicin es decir afirma en todo momento las cosas y no las demuestra jams, este es un proceso que lleva hacia la lgica. Tambin aparece el yo ideal que es propuesto al nio por medio de el intento de copiar o igualar otros modelos. Antes de la aparicin del lenguaje, se necesitan tres condiciones las cuales son el juego simblico (imitacin de alguna actividad real) el cual se apoya en el pensamiento egocntrico, la imitacin diferida (imitacin despus del momento imitado) y las imgenes. Para llevar a cabo las tres condiciones anteriores se necesita la funcin simblica la cual est compuesta por el significante (aquello que evoca un significado) y el significado (la representacin mental que se hace ante un significante). En otras palabras, el pensamiento del nio ya permite una representacin mental y los reemplaza por signos y smbolos. En esta etapa tambin se presenta el animismo que es la tendencia a concebir las cosas como si estuvieran vivas. El artificialismo que es la explicacin del nio que las cosas estn hechas por algo divino, el finalismo lo cual se refiere a que todo tiene una finalidad o un uso y la causalidad es la confusin de leyes morales con las naturales. Respecto al lenguaje ayuda a la socializacin y evoca un pasado y el manejo de un futuro (Piaget, 1995). Respecto a la clasificacin de los juegos de Piaget, los juegos por ejercicio son caractersticos del estadio sensorio-motor ya que el cuerpo es una fuente de

actividad. Hay tres clasificaciones dentro de este juego las cuales son el simple, el cual consiste en un nico movimiento sin ningn fin (ej. cuando el nio comienza a brincar en un slo lugar). La de combinacin sin objeto, se identifica cuando el nio comienza a usar ms de un movimiento pero an sin la intencin de llegar a un fin especfico, un ejemplo es cuando ya no solo es un brinco, si no una combinacin entre brinco, caminar o brinco y cambiar de pie. El de combinacin con objeto es cuando estos movimientos diferentes son llevados a cabo con un fin especfico (ej. Cuando el nio usa estos movimientos combinados para llegar al nmero diez en el juego del avin). Algunos juegos no suponen ninguna tcnica particular: son simples ejercicios que ponen en accin un conjunto variado de conductas, pero sin modificar su estructura tal cual se presenta en el estado de adaptacin actual (Clasificacin del juego. Jean Piaget, pp. 153).
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Los juegos simblicos inician en el transcurso de los dos aos. Su funcin simblica es cuando no est impedido de darle un significado a un significante. Estn ligados al pensamiento preoperatorio. A travs de las actividades ldicas (No existe un trasfondo en dichas actividades) se logra un aprendizaje y se desarrollan habilidades tiles para la vida ya que el mismo juego ayuda a la maduracin en la infancia. No tiene trmino, slo disminuye en cuanto se va apegando a algo real. En el esquema simblico el nio replica de la imitacin propia... Constituye una forma primitiva, limitada por la condicin siguiente. Dicho de otra manera el nio se limita a hacer como si ejerciera una de sus acciones habituales, sin atribursela a otros ni asimilar los objetos entre s como si la actividad de unos fuera ejercida por otros. (Clasificacin del juego. Jean Piaget, pp.167). Respecto al esquema de imitacin, el nio replica la imitacin de otro. En la proyeccin, el infante pone a otro hacer lo que l hace. El juego simblico se divide en diferentes etapas las cuales son, la primera la lA proyeccin de esquemas simblicos sobre objetos nuevos. Aqu hay una proyeccin en lo que le hacen a s mismo. (Ej. Contarle un cuento a su mueca como lo hacen con l mismo) Lo que observa que los dems le hacen. El lB Proyeccin de esquemas de imitacin sobre objetos nuevos hace una imitacin de lo que otros hacen. El llA es la asimilacin simple de un objeto a otro es cuando le dan un significado a otro objeto. La siguiente etapa es el llB la asimilacin del propio criterio a otro o a objetos cualesquiera, es aqu cuando se hace una asimilacin del propio cuerpo a otro. Por ejemplo, se autodesigna diferente forma del cuerpo, soy un oso, soy un perrito usa la mano como telfono, etc.). En la lllA se explican las combinaciones simples, es decir la escena cada vez se va ampliando. En ella existe ms capacidad ldica mental. Es aqu donde se crea un amigo imaginario. Las combinaciones compensadoras son explicadas en la etapa lllB, en ella a travs del juego cambia lo que le disgusta. La etapa lC son las combinaciones liquidadoras se presenta cuando la realidad es tan abrumadora y tiene que asimilarlo dosificadamente a travs del juego. Conlleva nicamente lo que le hacen a l. Siempre se presenta de una forma negativa. Y por ltimo se menciona la etapa lD que son las simblicas anticipadoras en stas se anticipa la consecuencia de la accin siempre se presenta en forma exagerada. (Ej. Si caminas por ah te puedes caer y te mueres)

En el juego simblico Estadio ll el cual ocurre de los 4 a los 7 aos. Al aproximarse ms a lo real el smbolo llega a perder su carcter. No por que disminuya en nmero ni sobre todo en intensidad afectiva, sino porque, al aproximarse ms a lo real, el smbolo llega a perder su carcter de deformacin para convertirse en una simple representacin imitativa de la realidad (Clasificacin del juego, Jean Piaget. Pp.186). Nuevos caracteres diferencian los juegos simblicos de los 4 a los 7 aos del estadio anterior. El orden relativo el cual comprende como el nio se va desprendiendo de la simbolizacin y va a algo ms real. El simbolismo colectivo en el cual se da la divisin de papeles. Por ejemplo, t eres la maestra, t eres el alumno, etc, y cada uno se desenvuelve dentro del rol que le corresponde. El Estadio lll va de los 11 a los 12 aos comprende un simbolismo ms adaptado a lo real. El juego reglamentado comienza cuando se inicia el pensamiento operatorio concreto (a partir de los 7 aos), ya que al haber una regla inmersa se tiene en cuenta una opinin externa a l y no la de un solo jugador. Este juego nunca termina. Se pueden mezclar los juegos. Termina dentro del juego cuando alguien pierde o gana. (Piaget. Clasificacin del juego). Dado este marco terico de Jean Piaget procederemos al anlisis de la prctica.

Metodologa
Los alumnos fueron citados a las 9 de la maana en la cmara de Gesell. Se acondicion la cmara de Gesell para llevar a cabo la prctica, teniendo cuidado de retirar todo objeto que pudiera daar la integridad fsica de los participantes, tales como mesas de vidrio, lmparas, y el acomodo de sillones. Enseguida se acomodaron los juguetes que podran ser utilizados por los nios (legos, palitos de madera, sombreros, celular, cmara, animalitos de diferentes formas y tamaos, trastes, muecas, charolas, papel mache, pinos del boliche, y una calabaza, entre otros). Los nios fueron ingresando a la cmara, para dar por iniciada la prctica a las 9:16 a.m. Se procedi a la observacin por un tiempo de cuarenta minutos. Dentro de este tiempo hubo varias intervenciones por la maestra debido a necesidades fisiolgicas de los nios y siendo relevante la salida de una de las participantes, ya que comenz a llorar. Antes de finalizar se les pregunt la edad al momento de ir desalojando la sala, dicha edades fueron: nio con camisa amarilla 3 aos, nia con camisa roja 4 aos, nia de camisa rosa 4 aos, nia con camisa caf 5 aos, nio de negro 3 aos y por ltimo un nio de camisa azul de 4 aos. Se dio por terminada la prctica a las 9:56 am.

Anlisis
Empezaremos con el anlisis en la etapa preoperacional de dos a siete aos. Dentro de la prctica, se pudo observar el monlogo colectivo, el cual ayuda a la socializacin y se present en cada uno de los nios, dado a que todos hablaban de lo que estaban haciendo pero sin tener una pltica en especfico con alguno de los nios presentes. Por ejemplo, el nio de tres aos de camisa negra y la nia de cinco aos de caf, jugaban con los legos y hablaban sobre lo que estaban haciendo pero la pltica no tena una secuencia. sta es una caracterstica principal del monlogo colectivo y que les ayuda a ejecutar las acciones inmediatas. Tambin pudimos observar esta caracterstica al momento en que el nio de 4 aos de azul coment que el tenia ciertos juguetes en su casa, los dems nios lo escucharon pero fue como si no supieran de lo que les estuviera hablando. Cada quien estaba pensando y hablando de si mismo nada ms. A esta situacin se le puede agregar ese egocentrismo que menciona Piaget, el nio solo tiene esta perspectiva personal y difcilmente tomara en cuenta el punto de vista de los dems o de su entorno en esta edad. En el momento en que estaban jugando, otro nio llegaba y les deca que si quera jugar como si el otro no estuviera haciendo algo. El finalismo se puede ver en el momento que la nia de cuatro aos menciona que las gallinas ponen huevos, es decir menciona lo que hacen las gallinas, su finalidad nada ms. La contraccin se dio en cada uno de los nios dado a que cada quien estaba muy entretenido en el objeto o en la actividad que estaban realizando y no volteaban a ver a ninguno de los otros nios. El animismo se pudo observar al momento que le daban vida a una serpiente de juguete, y hacan como si estuviera persiguiendo o mordiendo al nio de 3 aos que al sentirla, hasta grit como si en realidad lo hubiera mordido. Tambin le dieron vida a un caballo y una calabaza como si en realidad pudieran moverse o asustar. Dentro de esta misma teora, est el mundo subordinado, el cual se presenta por medio de los adultos o una imagen de autoridad, se pudo ver que la nia de 4 aos tena cierta autoridad sobre el nio de 3 aos cuando le deca que dejara de agarrar los juguetes que ella tena en la caja, en ocasiones la atendi y en otras no. Cuando la maestra hizo algunas intervenciones como cuando les dijo que se salieran de la mesa por que se podan cortar, los nios obedecieron, siendo la maestra una figura de autoridad. Pasando a la clasificacin del juego de Piaget, y empezando por el juego por ejercicio, el nio de cuatro aos de camisa azul, llev a cabo ste tipo de juego simple, al brincar en el mismo lugar, el combinado sin objetivo, cuando se puso a brincar de una lado a otro sin ningn propsito, y por ltimo el de combinacin con objetivo, cuando brincaba para acercarse a el nio de tres aos y poder hablarle. La nia de rojo de 4 aos al usar una tira de papel mache y darle vueltas en un juego de ejercicio ya que no tena ningn propsito. El juego simblico fue el que ms estuvo presente en la prctica, la proyeccin de esquema simblico sobre objetos nuevos y la proyeccin de esquema de imitacin sobre objetos nuevos junto con la
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combinacin simple, se pudo observar cuando jugaban a la casita, e imitaban los roles que en su familia ven, pero adems tenan invitados y hacan como que preparaban comida. La asimilacin simple de un objeto a otro se pudo ver cuando usaron las tiras de papel para decir que eran nopales o comida que estaba en el plato. La imitacin se dio al momento de que la nia de 4 aos usaba el telfono para hablar y preguntar por la Familia Martnez, cuando jugaron a los payasitos y pedan dinero. Tambin la nia con el uniforme rojo de 4 aos, utiliz el telfono y la cmara para imitar roles que ha visto. En el momento en el que el nio de azul les dice a los otros nios se dice por favor y salud lo hace ya que va imitando lo que ha visto por medio de las personas que lo rodean. La asimilacin de propio cuerpo a otro o a un objeto cualesquiera, se pudo ver cuando el nio de amarillo de 3 aos, imit algo al momento de encorvarse y caminar como jorobado, pero no sabemos con precisin que es lo que quiso imitar. La imitacin de sonidos tambin estuvo presente dado a que la nia de 4 aos hizo los sonidos de una gallina y de un pollo. Haba una interiorizacin de las acciones cuando anticipaban lo que iban a hacer por medio de la verbalizacin. Por ejemplo, Voy a hacer nopales y despus venia la accin de prepararlos. En ningn momento, se present el juego reglamentado, ni el simbolismo colectivo en la prctica. Nunca se preguntaron sus nombres para ellos no fue necesario bastaba con llamarse por nio o nia.

Conclusiones
En conclusin, se puede decir que la teora de Jean Piaget, a pesar de haber sido utilizada muchos aos atrs, sigue estando vigente y puede ser observada por medio de esta prctica. Su trabajo sigue teniendo mucha fuerza dentro de la psicologa y a llega a la conclusin de que el conocimiento del nio se va desarrollando a travs de un proceso de interaccin con su medio ambiente dentro de su familia, escuela, pero sobre todo mediante el juego. Todo esto se vio dentro de la cmara de Gesell, por medio de la observacin de estos seis participantes. Pudimos darnos cuenta de que lo que menciona Piaget acerca de la etapa preoperacional y la clasificacin del juego se presenta en nios de esta edad. Es muy interesante este tipo de prcticas, ya que podemos entender de una mejor manera la teora, no solo mediante el libro si no vindolo en la vida real.

Referencias
Piaget, Jean. (1995). Seis Estudios de Psicologa. Colombia: Quinto Centenario Colombia.

Piaget, Jean. (1996). La formacin del smbolo en el nio. Fondo de Cultura Econmica. Apuntes en clase de Pensamiento y Lenguaje.

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