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Universidad Nacional de Rosario Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales Escuela de Comunicacin Social

Los bienes audiovisuales con carcter simblico en la era digital: El intercambio masivo de bienes culturales digitales por medio de sistemas P2P.

Peyronel Mariano

Tesina de Grado Licenciatura en Comunicacin Social

Director: Castro Rojas Sebastian

Rosario 2009

2 Hoja de Evaluacin

Los bienes audiovisuales con carcter simblico en la era digital: El intercambio masivo de bienes culturales digitales por medio de sistemas P2P.

Peyronel Mariano

Tesina de Grado presentada a la Escuela de Ciencia Poltica de la Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales de la Universidad Nacional de Rosario como parte de los requisitos necesarios para la obtencin de la Licenciatura.

Aprobada por: Castro Rojas Sebastian Diviani Ricardo Alberdi Ma. Cristina

Rosario 2009

Agradecimientos
Primero quiero comenzar por los agradecimientos acadmicos. En primer lugar a mi profesor tutor, Sebastian, por haberme guiado y ayudado desde los comienzos, donde tanto mi tema como yo nos encontrbamos en una situacin catica, en el cual solo saba que quera escribir algo con respecto a este tipo de tecnologas de intercambio de contenido pero no saba como abordarlo ni tampoco tena certeza de si poda conseguir informacin al respecto. He aqu mi segundo agradecimiento acadmico, al profesor Juan Calvi, un pilar fundamental en la realizacin de mi trabajo ya que el mismo me brindo una copia digital de su libro como tambin su predisposicin a mis consultas enviadas por mail. En segundo lugar a mis familiares ms cercanos, sobre todos mis padres, Mario y Silvia, por haberme brindado su apoyo y afecto a lo largo de toda mi carrera universitaria, sin el cul este trabajo no hubiera sido posible sin ellos. A mis amigos que me brindaron su afecto, su atencin y paciencia cuando les comentaba sobre que iba a trabajar o como lo iba a realizar. Por ltimo uno muy especial a mi novia, que ha sido muy importante en el proceso de realizacin de mi tesina, ya que me brindo no slo sostn moral y afectivo sino que tambin aport su apoyo acadmico como tambin su ayuda en la bsqueda de informacin en la Web.

Resumen

PEYRONEL, Mariano. Los bienes audiovisuales con carcter simblico en la era digital: El intercambio masivo de bienes culturales digitales por medio de sistemas P2P. Director: Castro Rojas, Sebastian. Rosario: Escuela de Comunicacin Social UNR, 2009. Tesina

El objetivo principal del trabajo es poder abordar a los sistemas de intercambio de archivos denominados P2P mediante una metodologa cualitativa que permita comprender e identificar las formas y modelos en la cual se llevan a cabo de forma masiva los intercambios de bienes audiovisuales en Internet mediante los sistemas nombrados. A su vez, poder articular las caractersticas de estos sistemas en relacin a determinados conceptos concebidos en industria cultural digital, en particular, sobre los grandes productores-editores, poseedores de la mayor parte de los canales de distribucin digital.

ndice
Introduccin Objeto de estudio Metodologa Objetivos Captulo 1 1.1 Entre nodos, lgicas, arquitecturas y estrategias militares: Internet, el comienzo y la correlacin con los peer to peer 1.2 Internet: Su constitucin, su lgica y los orgenes de la distribucin 1.3 Internet y su estructura base 1.4 Web 2.0: La arquitectura de la participacin y los P2P Captulo 2 2.1 Intercambio, participacin y distribucin: Las redes sociales P2P 2.2 Caractersticas de las aplicaciones de intercambio de archivo 2.3 Modelos de Topologa P2P 2.3.1 Los sistemas Centralizados 2.3.2 Los sistemas Distribuidos 2.3.3 Los sistemas Hbridos/Descentralizados Captulo 3 3.1 El comienzo del intercambio de bienes culturales: Napster Captulo 4 4.1 La Industria Cultural: Hacia la construccin digital y el dominio sobre los canales de distribucin 4.2 Lgica y distribucin de bienes culturales 4.3 Concentracin y expansin 4.4 Estrategias y acciones de control en la red 4.4.1 Instrumentos Legales 4.4.2 Batallas Legales 4.4.3 Protocolos Tcnicos 4.4.4 Concentracin, integracin vertical: estrategias de negocios Captulo 5 5.1 Actualidad de los P2P: El sistema Ares Galaxy 5.2 Arquitectura e interfaz Reflexiones Finales ndice de Grficos y Tablas Bibliografa 6 14 15 17

18 18 23 26 34 36 39 39 42 46 49

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Introduccin
En su historia el hombre ha constituido su identidad y su diferenciacin entre los mismos mediante la cultura, mediante su expresin, difusin y distribucin en las comunidades. La materializacin de la cultura son bienes con un carcter simblico producidos por los sujetos conviviendo en sociedades. Estos bienes se podran enumerar a grandes rasgos tanto en materiales como inmateriales, en donde se puede encontrar msica, libros, cine, pinturas, textos, audio y dems. La forma de difusin y distribucin de los bienes simblicos creados por las culturas fueron variando en la historia del hombre. Lo que aqu concierne son las formas de difusin, distribucin y reproduccin posterior a la revolucin industrial, esto es la masificacin de los bienes simblicos, su reproduccin en serie; los bienes simblicos en la poca de su reproductibilidad tcnica, parafraseando a Walter Benjamn (Benjamin Walter) ( quien analiz la obra artstica en este tipo de modelo, la produccin masiva, con ella la prdida del aura, su unicidad, en el arte pero consiguiendo la posibilidad de una recepcin masiva sobre personas y clases sociales antes privadas de la misma). La escuela de Franckfurt interviene en su anlisis crtico cuando se produce la masificacin, la mediante un proceso mecnico, de bienes culturales con carcter simblico posibilitando su conversin en mercanca. Dando cuenta de esto, va a utilizar terminologa de Industria Cultural para denominar este tipo de procesos en una sociedad capitalista establecida por modelos de produccin en masa de tipo fordista o taylorista. Las industrias culturales van a diferenciarse de las restantes mercancas industrializadas, segn Bustamante (2003) por determinadas caractersticas culturales como econmicas: El trabajo simblico como materia prima. Un valor de uso ligado estrechamente a la personalidad de sus creadores. La necesidad por parte de esta industria de transformar el valor simblico en valor econmico. El alto riesgo de su valorizacin (consecuencia de la aleatoriedad de su valor de uso simblico) La necesidad de renovacin constante de los productos con carcter simblico. Una estructura econmica particular, caracterizada por los elevados costes fijos del prototipo (master) y los relativamente reducidos costes variables

7 (distribucin y comercializacin), as como por unos costes marginales (por consumidor complementario) reducidos o nulos. Presencia de una economa de escala (ahorros y beneficios crecientes por incremento del mercado) producto de su estructura econmica singular, que impulsa continuamente hacia la concentracin nacional e internacional. Adems, desde la perspectiva del usuario-consumidor, los bienes simblicos presentan una naturaleza de indivisibles e inagotables, como la de todos los productos basados en la informacin (el consumo no destruye el producto ni anula su disfrute por otros usuarios), y las dificultades consiguientes para financiar su transformacin en mercanca, haciendo pagar al usuario (bienes colectivos). Consecuencia de aadido se puede identificar que en las ltimas dcadas se viene verificando una expansin constante de los sectores tradicionales de las Industrias Culturales (I.C.). La edicin de libros, peridicos y revistas, discos, pelculas y videos as como la produccin audiovisual radiotelevisiva, ha experimentado un importante desarrollo y un consecuente incremento de su peso econmico con tasas de crecimiento superiores a cualquier otro sector industrial. De este modo, estas industrias constituyen hoy en sectores estratgicos de la economa mundial y su influencia poltica, social y cultural es, por tanto cada vez mayor (Bustamante y otros, 2003 en Calvi, 2004:7). A comienzos de la dcada del 90, por medio de polticas econmicas neoliberales de apertura de mercados y desregulacin de los mismos, es cuando la industria de bienes intangibles emprende la conglomeracin en grandes grupos, constituyendo lo que se llama actualmente Los grupos Multimedios, poseyendo y controlando en su poder los medios de reproduccin tcnica masiva y casi todos los canales de difusin y distribucin en gran parte del mundo. As, comenz un nuevo ciclo de crecimiento de los grupos multimedios en base a dos estrategias fundamentales: por un lado, la concentracin de amplios sectores de la produccin cultural bajo un mismo grupo empresarial; y por otro, la globalizacin de sus mercados a travs de nuevos canales de distribucin y comercializacin de sus productos. Despus de un perodo de fusiones, adquisiciones e integraciones entre los distintos sectores de la produccin cultural, los principales grupos multimedia presentan actualmente una compleja combinacin de estaciones y productoras de radiotelevisin, productoras de cine, editoriales de libros, peridicos y revistas, productoras

8 discogrficas y de video, etc. El objetivo de este proceso de concentracin fue posibilitar la explotacin de la propiedad de amplias carteras de derechos (copyright) sobre todo tipo de productos culturales a travs de mltiples canales y soportes. Por otro lado, en este mismo periodo, los grupos multimedia comenzaron a desarrollar distintas operaciones orientadas a diversificar e internacionalizar sus mercados, apuntando al control de un segmento especfico en la cadena de valor de sus productos culturales: la distribucin (Garnham 2000; Richieri 1993 en Calvi Juan, 2004: pg 7). He aqu una dcada de convergencia, donde interviene un proceso y una nueva forma de interactuar espacio-temporal de carcter fundamental e incidente entre los sujetos. La masificacin e instauracin en gran parte del mundo de un sistema de difusin, expresin y distribucin de informacin y cultura, en el cual los sujetos se encuentran conectados mediante dispositivos tecnolgicos (computador, cable de conexin telefnica y dems). Este sistema es conocido como la Inter-Net (Entre Redes). No slo los sujetos se encuentran atravesados por avances tecnolgicos sino que, empresas, instituciones, industrias, y en particular la industria cultural, convergieron con este mundo virtual para as poder constituir grandes redes de comercializacin y distribucin de bienes simblicos en formato digital. Por este motivo, la regulacin y el control de estas redes se convirtieron as en las claves del proceso de expansin de los principales grupos productores-editores. Como consecuencia, estos grupos desarrollaron nuevas modalidades de distribucin, acceso y comercializacin de sus productos a travs de las nuevas redes, principalmente Internet (Miguel 2003; Schiller 1999). En este contexto, la red representa un objetivo estratgico para los grupos multimedia, y se constituy as es un espacio privilegiado de inversiones destinadas a la distribucin y explotacin comercial de productos culturales con diferentes contenidos (audio, texto, imagen, video), y mltiples formas (discos, pelculas, libros, video juegos, etc) (Calvi Juan, 2004: 8). Es primordial el aporte que genera la red Internet a los sujetos y las industrias para la distribucin de bienes culturales. Debido a esto, se torna imposible a esta altura negar la influencia y los cambios producidos por esta gran red a escala mundial, tanto en aspectos econmicos, sociales y culturales, y sobre todo en aspectos individuales y de interaccin espacio-temporal.

9 Cabe esclarecer que esto no implica afirmar un determinismo tecnolgico que se circunscriba en que todo avance y cambio tecnolgico lleve a una rotunda transformacin en todas las esferas sociales, pero s que poseen ciertas implicancias. Por ello, es pertinente citar sobre La era de la Informacin de Manuel Castells para justificar la concepcin sobre el falso determinismo tecnolgico: la tecnologa no determina la sociedad. Tampoco la sociedad dicta el curso del cambio tecnolgico, ya que muchos factores, incluidos la invencin e iniciativas personales, intervienen en el proceso del descubrimiento cientfico, la innovacin tecnolgica y las aplicaciones sociales, de modo que el resultado final depende de un complejo modelo de interaccin. En efecto, el dilema del determinismo tecnolgico, probablemente es un falso problema, puesto que la tecnologa es sociedad y esta no puede ser comprendida o representada sin sus herramientas tcnicas (Castells Manuel, 2000: 31).El acontecimiento emprico que refuerza esta idea del falso determinismo tecnolgico es el surgimiento de la misma Internet. Esta fue concebida como una red de intercambio colaborativo de informacin dentro de un marco tanto institucional como poltico y cientfico y no solo de carcter tcnico. Es as que el diseo tcnico de un sistema de comunicacin se establece dentro de un contexto, con usos, estructuras y metas determinadas y no solo por el mero hecho de tener un carcter tcnico. Es as como el nacimiento de Internet justifica este falso determinismo tecnolgico en el que se suele caer cuando se aborda a la tecnologa apartndola de procesos sociales, polticos y econmicos de las sociedades. Desde la primer gran red ARPANET, pensada con carcter militar y cientfico, hasta redes como la CSNET creada por la National Science Foundation con el fin de ofrecer funcionalidades comunicativas (en especial el correo electrnico) a investigadores y cientficos de las universidades, y la BITNET (acrnimo de Because It's Time NETwork), una red de cooperacin universitaria desarrollada por Ira Fuchs (CUNY, Universidad de Nueva York) y Greydon Freeman (Universidad de Yale), todas estas redes previas a lo que hoy conocemos con Internet fueron ideadas para que se lleve a cabo determinada lgica de distribucin de informacin bajo determinadas arquitecturas. Lo primero es que la lgica que conlleva hoy Internet y a todas aquellas previas redes es que Internet es esencialmente un sistema tcnico diseado para distribuir y reproducir todo tipo de informacin que sortea cualquier barrera a su intercambio y a su libre acceso. As, su principal caracterstica es que la distribucin de un archivo informtico se realiza a travs de mltiples vas reproducindose a s mismo, con un coste de distribucin y reproduccin nulo, y posibilitando la disponibilidad de

10 archivo en la red tantas veces como haya sido distribuido y reproducido (Calvi Juan, 2004:9). Lo segundo es que su arquitectura fue pensada como un sistema de redes independientes de centros de control ya que el Departamento de Defensa de los Estados Unidos buscaba construir un tipo de arquitectura en forma de red para evitar as la posible intercepcin, toma o destruccin de las comunicaciones estadounidenses por parte de los soviticos. Bajo una arquitectura en forma de red y con una lgica de distribucin y reproduccin de archivos de forma libre y gratuita es el motivo por el cual se esta llevando a cabo el intercambio de bienes culturales entre los individuos de todas partes del mundo que hoy da se conectan a Internet y realizan este tipo de acciones. Las formas de distribucin, reproduccin e intercambio de bienes audiovisuales se establecen de varias formas en la red, la forma que concierne en este trabajo es mediante los sistemas Peer to Peer (par a par o persona a persona), conocidos por su abreviatura como P2P. Este tipo de sistema presenta dos caractersticas primordiales segn Calvi. La primera es que stos posibilitan el intercambio, la distribucin y la reproduccin masiva de productos culturales bajo la forma de archivos informticos de audio, texto, imagen y video que circulan a travs de Internet como recursos libres y gratuitos (lo resaltado es mo), es decir, no es necesario pagar por ellos ni para obtenerlos ni para cederlos. La segunda es que estos sistemas logran desarrollar rpidamente lo que se denomina escalabilidad de redes, es decir, que el valor de su red aumenta exponencialmente con el nmero de usuarios que se conecta a ella. Estas caractersticas hacen que los sistemas P2P presenten tasas de crecimiento superiores a cualquier otro sistema informtico que opera en Internet (Calvi, 2004:10). Una tercer caracterstica, que se desarrollar en el cuerpo del trabajo, es su relacin con la concepcin de la Web 2.0, es decir que los P2P tienen en comn con esta tecnologa, ya sea la facilidad y amigabilidad de ser utilizados, interfaces sencillas en el cual cualquier usuario con un saber no especializado (en configuracin de redes o tcnicos por ejemplo) puede descargarse cualquiera de los programas que estn por la red, instalarlo en su computador y comenzar a descargar msica, videos, pelculas, juegos y dems. La popularidad impregnada en los P2P se estableci con el ms famoso y el que comenz todo, Napster. Este era un programa de servicio de distribucin e intercambio de archivos de msica en formato MP3 creado por Shawn Fanning en conjunto con dos

11 amigos que conoci en lnea; Jordan Ritter, su amigo de Boston, y Sean Parker, de Virginia, en junio de 1999. Fanning quera un mtodo ms fcil para encontrar msica en Internet, en lugar de buscar en IRC o en Lycos. Napster era una red centralizada (uno de los modelos de arquitectura que presentan estos sistemas), ya que utilizaba un servidor principal para mantener la lista de usuarios conectados y archivos compartidos por cada uno de ellos. Las transferencias de archivos, sin embargo, eran realizadas entre los usuarios sin intermediarios. Su enorme crecida de base de usuarios en casi un ao equivalente al de AOL-Time Warner en seis aos (Calvi Juan, 2004:11). Tanto la magnitud de usuarios como la posibilidad de distribuir msica de forma gratuita conllevo a que representantes de las industrias discogrficas de los Estados Unidos (la Recording Industry Association of America en sus siglas RIAA) pusieran toda su atencin sobre el sistema e iniciaran demandas judiciales sobre el mismo por violacin de copyright. Esta accin se repiti con varios programas que salieron a la luz despus de ver la aceptacin, utilizacin y expansin en poco tiempo de Napster. Algunos sistemas utilizan en la actualidad, diferentes tipos de arquitectura red para no ser detectados por las asociaciones que nuclean a las industrias culturales audiovisuales (RIAA y MPAA en USA, SGAE en Espaa), buscando tanto el anonimato de los usuarios conectados como la encriptacin de los archivos que se intercambian entre ellos, y as impedir el cierre de las redes P2P (Estados Unidos, Suecia y Espaa son claros ejemplos de persecucin e investigacin de estas redes por parte de las sociedades antes mencionadas), evitando as que se lleven a juicio, tanto a los diseadores de los sistemas, las pginas web que establecen los enlaces para la descarga de archivos como los mismos usuarios. En la actualidad, tanto la industria discogrfica como la cinematogrfica estn intentando implementar diversas estrategias y acciones referente al control, regulacin y hasta la prohibicin de estos sistemas. No slo la industria cultural esta detrs de esto, tambin los Estados-Naciones presionados por aquellas y por las asociaciones que las representan en cada pas, buscan consensuar para lograr promulgar leyes y acciones legales que le permitan a estas industrias en particular, sobre todo a los grandes productores-editores, mantener su relacin dominante en el mercado digital, como tambin controlar el acceso a canales de distribucin que no comparten una lgica mercantil.

12 Sin ir ms lejos algo similar haba ocurrido con los cassetes vrgenes en la industria discogrfica o con los VHS vrgenes en la industria cinematogrfica en cuanto a predecir un futuro apocalptico para la industria producto de este tipo de tecnologa que posibilitan que el usuario pueda generar copias de los productos, sin embargo ninguna de estas industrias han desaparecido, al contrario, han establecidos posiciones oligoplicas mucho ms fuertes y dominantes de lo que eran en aquel entonces. Con el control del intercambio digital sobre los P2P u otra modalidad, ms que una guerra contra la piratera, se visualiza el intento de reubicar una posicin an ms oligoplica que la distribucin de los formatos fsicos, intentando acaparar la mayor cantidad de canales de distribucin en la esfera digital, buscando desactivar cualquier tipo de herramientas y canales de distribucin de bienes culturales que se encuentre por fuera de una lgica de otorgar valor de cambio (abono por el producto) a lo distribuido Casos presentes corroboran estas cruzadas contra el intercambio digital como lo sucedido con The Pirate Bay que fue enjuiciado, cerrado y vendido a Global Gaming Factory X AB, privatizando la red y cobrando por las descargas, smil a lo sucedido con el antiguo Napster. Por toda Europa estn aconteciendo acciones o intentos de acciones como los mencionados anteriormente. Espaa, Francia o El Reino Unido son pases ejemplo de esto. El ms sobresaliente de estos es el caso de Francia con la llamada Ley HADOPI. El accionar de esta ley consiste en realizar tres avisos a los usuarios de Internet que utilicen cualquier tipo de red P2P, y si al tercero no cesa el uso de estas aplicaciones, se le coarta el servicio a Internet. Esto conlleva dos cuestiones, uno, la vigilancia de los sujetos, ya que para saber si un usuario usa redes P2P para intercambiar bienes culturales protegidos con copyright, es necesario que posean un control y seguimiento del sujeto a travs de la vigilancia de su computador, y segundo es infringiendo sobre la libertad de expresin y de comunicacin materializada en este caso por el acceso a Internet. En consonancia con estos hechos, se puede atribuir a stos producto de la aprobacin tanto de la DMCA (Digital Millennium Copyright Ac) en los Estados Unidos firmada en el ao 1998 por el presidente Clinton, como su ley homnima la EUCD (European Union Copyright Directive o Directiva Europea para la Propiedad Intelectual) para el continente Europeo. Estas leyes, que estn apoyadas por el lobby que llevan a cabo los grandes oligopolios, promueven la sancin no solo de la infraccin del derecho de autor (en caso

13 anglosajn es copyright), sino que tambin la produccin y distribucin de tecnologa que permita sortear las medidas de proteccin derecho de autor sern sancionadas, sin importar si son con fines acadmicos, cientficos, sociales o culturales. Adems, con estas leyes se incrementan las penas para las infracciones al derecho de autor en Internet. Bajo este contexto permite a los grandes productores-editores llevar a cabo numerosas demandas hacia los usuarios de P2P, concibiendo a los usuarios como piratas, entendiendo a acciones cotidianas como son la copia o el prstamo de un producto a un familiar o amigo como un delito grave, gracias a la aprobacin de estas leyes. Asimismo, se encuentra una yuxtaposicin de formas de concebir a la distribucin en Internet con el modelo que los grandes productores-editores quieren establecer en la red, ya que la lgica que fundan Internet concibe que todo producto digitalizado que se transfiere es reproducido instantneamente, concluyendo as, mediante la aplicacin de este tipo de leyes prohibitivas, a que cualquier ciudadano que intercambie al menos un solo tema musical por ejemplo, por la Internet es culpable de un delito grabe y puede ser llevado a juicio o pagar altos costos de indemnizacin a las empresas fonogrficas. As, mediante el recorrido por todo el trabajo, se intentar identificar tanto la lgica que incurre en los sistemas peer to peer y su relacin con Internet, sus arquitecturas que las componen y la articulacin con las conceptualizaciones establecidas por la Web 2.0. En un contexto general, se establecer relaciones entre los sistemas P2P y el marco referencial adoptado, en este caso desde una mirada de la escuela de Franckfurt, aportando as, no slo la visin emprica y tecnolgica en la composicin de los P2P, sino que adems otorgndole al trabajo un marco terico tradicional y critico sobre la industria cultural.

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Objeto de estudio.
El objeto de estudio del abordaje de la tesina se refiere a: como se lleva a cabo el intercambio de bienes con valores simblicos y culturales, en particular los bienes audiovisuales mediante los sistemas de intercambio de archivos peer to peer y su consecuente correlacin con la filosofa Web 2.0. As el anlisis de este trabajo se centra en el desarrollo, el reconocimiento y la identificacin de estos sistemas, su lgica y sus arquitecturas que los componen. Posteriormente, a partir de identificar lo pronunciado, es necesario analizar la problemtica que aqueja a estos sistemas en la actualidad, esta es: las incidencias para con la industria cultural que conlleva este intercambio de bienes audiovisuales de libre y gratuito que se lleva a cabo mediante estas herramientas y como reacciona esta industria en particular ante los P2P. Como punto clave se reconoce que existe una yuxtaposicin de lgicas que provoca el roce entre estos. Esto se refiere en cuanto a la distribucin de bienes culturales, en el cual las industrias culturales tienden a convertir todos los bienes con carcter simblicos que ellos distribuyen en mercancas, esto es que hay que pagar por estos productos para obtenerlos; en cambio mediante Internet y los P2P, con una lgica de distribucin y reproduccin de bienes culturales de forma libre y gratuita, se encuentran sea. en contradiccin con la distribucin mercantilizada (pagar para recibir) de un producto cual

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Metodologa
El abordaje metodolgico para este trabajo consiste en primer lugar articular, mediante el marco referencial terico seleccionado, entre las industrias audiovisuales, como se conciben y las lgicas que las configuran y los sistemas P2P con sus topologas y la lgica que se establecen a partir del intercambio de archivos en Internet. Adems del marco referencial, fue primordial la utilizacin de fuentes de informacin secundarias para poder abordar el objeto de estudio. Estas fuentes secundarias consisten en sitios Web de diferentes mbitos (legales, tcnicos, de informacin, asociaciones en representacin de los ciber-usuarios) que abordan la temtica de los P2P. Para darle al trabajo un carcter emprico, se utiliz la herramienta de recoleccin de informacin observacin participante hacia una aplicacin P2P en particular; el software Ares. La observacin participante permiti identificar y establecer vnculos entre la experiencia del suceso (intercambio de archivos en Internet mediante la aplicacin Ares) y los conceptos desarrollados en los primeros captulos. El trabajo, para su anlisis fue dividido en tres grandes categoras: 1. La primera correspondiente a la tecnolgica: los sistemas P2P y su correlacin con la Web 2.0. 2. La segunda correspondiente a la industria cultural: la industria audiovisual y sus estrategias para lograr el dominio en los canales de distribucin digital. 3. La tercera correspondiente a la implementacin de la herramienta de recoleccin de informacin y el posterior anlisis: la observacin participante sobre el sistema Ares para identificar y articular los conceptos desarrollados previamente. La primera categora, tecnolgica, corresponde por un lado a la historia de Internet, su estructura fsica, su lgica de distribucin de informacin, su evolucin a lo que hoy se conoce como Web 2.0 y su vinculacin con los sistemas P2P, sus arquitecturas y su lgica.

16 En segundo lugar se desarrollan los sistemas P2P, sus caractersticas generales, su historia y el primer sistema en emerger, sus diferentes modelos de topologas y la lgica que funda el intercambio de bienes culturales. La segunda categora se desarrolla en base a la industria cultural, en particular las industrias discogrficas y cinematogrficas. En ellas se identifica su concentracin y expansin en los canales de distribucin y en la posicin de dominacin an mayor en la esfera digital que en la esfera fsica. En esta categora se interpreta a esta industria en particular y como ella intenta hacerse con el dominio de los canales de distribucin digitales, reproduciendo el dominio ya establecido en los canales de distribucin fsicos. Para lograr obtener una posicin dominante en la distribucin digital, la industria lleva a cabo estrategias y acciones legales que les permitan hacerse con el control y dominacin de los canales de distribucin. Y uno de lo obstculos que ven enfrente de sus objetivos son los sistemas de distribucin y reproduccin de archivos P2P. Por ello, y con ayuda de los Estados-Naciones, estas industrias oligoplicas intentarn desestabilizar a estos sistemas como tambin perseguir a sus usuarios por infringir derechos de autor pertenecientes a sus catlogos. La tercera categora corresponde a la implementacin de recoleccin de informacin mediante la observacin participante y su posterior anlisis en correspondencia con lo identificado y analizado en las otras dos grandes categoras. Con esta herramienta se le otorga al trabajo una relacin teora-empria para dar cuenta de una investigacin de carcter cientfico en el rea de las ciencias de la comunicacin. Por ltimo, es menester resaltar el abordaje cualitativo que se realiz sobre el objeto de estudio. Esto permiti poder comprender e interpretar las diferentes arquitecturas que se encuentran en los P2P como su lgica, para as dar cuenta de las formas en que se llevan a cabo el intercambio de archivo en Internet mediante estos sistemas. Adems se estableci, desde el punto de vista del materialismo histrico, la relacin que tienen los sistemas peer to peer para con la industria cultural, precisamente la industria audiovisual y como esta ltima intenta establecer una posicin dominante en la esfera virtual en lo que respecta a los canales de distribucin digital. Para comprender cmo esta industria intenta hacerse con el dominio de los canales de distribucin digital, fue necesario desentrelazar las diferentes acciones y estrategias tanto de carcter econmico, tcnico o legal que se llevan a cabo para lograr tales fines.

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Objetivos.
Objetivo general: Analizar, reconocer y describir tanto la lgica y los modelos que componen a los sistemas P2P como su articulacin con la filosofa 2.0.

Objetivos especficos: Articular entre las lgicas de distribucin que se establecen en Internet con la lgica de distribucin establecida en los sistemas P2P. Dar cuenta de la incidencia que conlleva el intercambio y distribucin de bienes audiovisuales mediante aplicaciones P2P sobre los grandes productores-editores de la industria audiovisual. Hiptesis: Estas formas de intercambiar contenidos con carcter cultural simblico, en particular los bienes audiovisuales como la msica y las pelculas, generan influencias sobre las industrias culturales tanto discogrficas como cinematogrficas.

Asimismo, es pertinente presentar los interrogantes que guiaron al proyecto en base a la difusin, intercambio y reproduccin de bienes con carcter simblico en Internet mediante los P2P, y a su correlacin con la industria audiovisual: Bajo que condiciones se lleva a cabo el intercambio de bienes audiovisuales mediante los P2P? Qu relacin tienen estos sistemas con la forma de concebir a Internet actualmente, en formato 2.0? Cul es la situacin actual de los P2P? Cuales son los motivos que llevan a la Industria Cultural, en particular a los grandes productores-editores, al deseo de controlar cualquier tipo de intercambio de bienes culturales por medio de estos sistemas en la red? Que estrategias emplean para llevar a cabo tal fin?

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Captulo 1
1.1 Entre nodos, lgicas, arquitecturas y estrategias militares: Internet, el comienzo y la correlacin con los peer to peer.
Se torna imposible a esta altura negar la influencia y los cambios producidos a escala mundial por esta basta red denomina Internet, en aspectos econmicos, sociales y culturales, y particularmente en aspectos de interaccin espacio-temporal. Internet ha sido y es actualmente un gran medio de difusin e intercambio de, informacin y bienes culturales, como tambin espacio para el entretenimiento o para la exposicin y difusin acadmica y cientfica. Sin embargo esto no implica llevar a afirmar un determinismo tecnolgico que se circunscriba en que todo avance y cambio tecnolgico conlleve a una rotunda transformacin en todas las esferas sociales, pero s que poseen ciertas influencias y que otorga ciertas herramientas. Como expresa Manuel Castells (2000) la tecnologa se encuentra atravesada por diversos factores cientficos, sociales, individuales, estatales, econmicos y culturales que la constituyen. El resultado final depende de este complejo modelo de interaccin. Por consiguiente, el determinismo tecnolgico es un falso dilema ya que la tecnologa esta inserta y constituida desde la sociedad y es imposible pensar y analizar a los avances tecnolgicos apartados de estos diversos factores. El surgimiento de la Internet responde a este modelo complejo de interaccin entre diversas instituciones de la sociedad reforzando la afirmacin sobre el falso determinismo tecnolgico. Es as que el diseo tcnico de un sistema de comunicacin se establece dentro de un contexto, con usos, estructuras y metas determinadas y no solo por el mero hecho de tener un carcter tcnico. Este captulo se desarrollara en base a: presentar una introduccin histrica del espacio virtual Internet, la lgica y la estructura que impera dentro de ella como tambin su evolucin hacia una red social y ms interactiva, denominada Web 2.0. Adems siempre se intentar establecer una articulacin entre esta red virtual con los sistemas de intercambio de archivos P2P.

1.2 Internet: Su constitucin, su lgica y los orgenes de la distribucin.


La historia y la lgica que circunscribe a Internet entrelaza relaciones con los sistemas de intercambio de archivos. No slo por el hecho de que estas redes sociales de

19 intercambio se generen, circulen y accionen dentro del tercer entorno junto con Internet, sino que la lgica que se establece en los inicios de Internet -en cuanto a nodos interconectados en forma de red y sobre lgicas de distribucin de archivos de forma libre y gratuita- tienen plena relacin entre ambas. Es por ello que rastrear los inicios de Internet nos ayuda a comprender e interpretar las concepciones que constituyen el medio en el cual se desenvuelven y accionan los P2P. El proyecto de una Inter-Net comenz bajo un contexto de tensin global originado por guerra fra. El proyecto fue llevado a cabo por la Agencia de Investigacin Avanzada del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (Advanced Research Projects Agency, denominado DARPA) para construir una arquitectura de red compuesta por nodos que no permita ser controlada o desactivada desde ningn centro o servidor central. El Departamento de Defensa buscaba construir un tipo de arquitectura en red para evitar as, ante una posible guerra, la intercepcin, toma o destruccin de las comunicaciones estadounidenses por parte de los soviticos. Este sistema de redes independientes de centros de control fue una idea desarrollada por J.R.C. Licklider que comprendi la necesidad de una red mundial, segn consta en su documento de enero de 1960 Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora). En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de informacin DARPA en el cual comenz a formar un grupo informal dentro de DARPA para investigaciones sobre ordenadores ms avanzados. Como parte del papel de la oficina de procesado de informacin, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation (S.C.D.) en Santa Monica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (M.I.T.). La necesidad de redes para Licklider se hara evidente por los problemas que esto caus.Para cada una de estas tres terminales, tena tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quera hablar con alguien que conoca en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tena que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con l. Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debera haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet." (wikipedia.org revisado el 01/10/2009)

20 La forma de transmisin y distribucin de informacin concebida en red se instaura con tres actores fundamentales. Donald Davies (del NPL, Laboratorio Nacional de Fsica de Londres), Paul Baran (perteneciente a la compaa RAND Corporation) y Leonard Kleinrock en el MIT, generaron la tecnologa de conmutacin por paquetes1. Esta es una tcnica que sirve para hacer un uso eficiente de los enlaces fsicos en una red de computadoras, posibilitando la transmisin de informacin en pequeos bloques (paquetes) sin la necesidad de disponer de una conexin permanente. La concepcin de esta tecnologa est basada en un modelo similar al del funcionamiento neuronal del cerebro humano, en el cual si se interrumpe una conexin, la red neuronal establecer otra conexin para que el impulso llegue a su destino. Es as que la idea de constituir una red que conectara a las computadoras como las formas de lograr que diferentes redes fsicas formen una red lgica, constituyeron los primeros indicios para crear una red interactiva, la red del Departamento de Defensa Norteamericano. A fines de 1969 comienza a funcionar ARPANET, creada con fines militares que posteriormente ser utilizada para todo tipo de fines cientficos, acadmicos, sociales y sobre todo a principios de los noventa, para fines econmicos y empresariales. Precedentemente, a principios de ese mismo ao se empez a constituir la red. La compaa BBN Technologies se adjudica el concurso pblico para la construccin de los primeros modelos de IMP (Interface Message Processors, procesadores de interfaz de mensajes con una funcin similar a la de los actuales routers), utilizando para ello ordenadores Honeywell modelo DDP-516. El 30 de agosto del mismo ao BBN suministr a la Universidad de Los ngeles de California (UCLA) la primera mquina. Posteriormente el instituto de Investigacin de Stanford (SRI), la Universidad de Santa Brbara de California (UCSB) y la Universidad de Utah constituiran la primera red generada en el proyecto ARPANET. El Grupo de Trabajo en Red (Network Working Group) de ARPANET, liderado por el investigador S. Crocker, desarroll un protocolo de conexin de redes denominado Protocolo de Control de Red (Network Control Protocol o NCP), el cual permiti conectar entre s a los nodos de las distintas redes a la red troncal ARPANET (Abbate, 1999; Hafner y Lyon, 1996; Slevin, 2000 en Calvi, 2004:42).
1-Un paquete es un grupo de informacin que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la informacin de control, en la que esta especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Conmutar en este sentido es cambiar el destino de una seal o corriente elctrica.

21 La red, ya entrelazada entre aquellas tres Universidades mencionadas, comenzaba a crecer, siendo necesario un protocolo que superara al NCP. El nuevo protocolo que se implement y sigue siendo utilizado en la actualidad para las comunicaciones en Internet, se denomino TCP/IP (Transmisson Control Protocol/Internet Protocol o Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo de Internet)2, desarrollado en Rand Corporation por Khan y Cerf en 1974. Este Protocolo presenta relacin con la lgica de intercambio y reproduccin de los sistemas P2P tanto en su forma de distribucin como de reproduccin de los archivos informticos. En primer lugar porque los sistemas P2P fragmentan los contenidos que intercambian los usuarios y se restablecen en una nica unidad en el punto de destino, como lo realiza este protocolo. Y en segundo lugar porque los archivos informticos no desaparecen de su punto de origen al ser distribuidos y compartidos, sino que se reproducen en el punto de destino, generando una reproduccin del archivo informtico. Sin embargo, ms all de la constitucin, entrelazamiento y creacin de protocolos para transferir archivos, la red segua siendo una red limitada a ciertas instituciones elitistas de los Estados Unidos (las universidades ms importantes, centros de investigacin militar y cientfica), apartando de la conexin a universidades de menor envergadura en todo el territorio. A pesar de esto, en este pas emergi una contracultura para lograr extender la red hacia otras universidades desfavorecidas. Este movimiento contracultural llevado a cabo por pioneros de esta, denominados piratas informticos, gener un importante adelanto tecnolgico, el mdem (Castells, 2000). El dispositivo fue inventado por dos estudiantes de Chicago, Ward Christensen y Randy Sueess, en bsqueda de un sistema para transferir programas pequeos por va telefnica, y as no tener que viajar para entregar e intercambiar personalmente los sistemas. Ya por 1979 difundieron el protocolo Xmodem (permita transferir archivos sin pasar por un sistema receptor) de forma gratuita para lograr as ampliar las comunicaciones. Gracias a esto, las dems universidades excluidas de ARPANET, encontraron la forma de comunicarse y transferir informacin permitiendo a estudiantes y cientficos constituir una comunidad cognitiva por todo el basto territorio de USA (Castells, 2000).
2-Las funciones del TCP/IP son, en primer lugar, fragmentar la informacin o el archivo informtico en paquetes; en segundo lugar, darles la direccin de envo (IP), controlar la distribucin de los paquetes (TCP) y, en caso de error, recuperar los paquetes perdidos y reenviarlos correctamente; y, finalmente, recomponer los paquetes de informacin en el archivo original en el punto de destino (AT&T, 2003b; Calvo, 2003; Sheldon, 2001). El archivo informtico en el punto de origen no se sustrae ni desaparece, sino que se reproduce en el punto de destino, por lo que la informacin se duplica o replica a s misma. (Calvi 2004: 42)

22 Por el ao 1983 se constituye la divisin en dos reas sobre ARPANET. La primera va a llevar la misma denominacin y prevalece un carcter y uso cientfico; la segunda divisin tendr exclusivamente intereses y funciones militares, denominada MILNET. Surgirn, con el pasar de los aos, otras redes importantes que se unirn y formaran lo que en principio fue ARPA-INTERNET. Dentro de las redes constituidas y que formaban parte de esa gran arquitectura se encontraron la CSNET creada por la National Science Foundation con el fin de ofrecer funcionalidades comunicativas (en especial el correo electrnico) a investigadores y cientficos de las universidades, y la BITNET (acrnimo de Because It's Time NETwork), una red de cooperacin universitaria desarrollada por Ira Fuchs (CUNY, Universidad de Nueva York) y Greydon Freeman (Universidad de Yale). El propsito de esta ltima era la interconexin de los ordenadores centrales del sector acadmico, permitiendo la distribucin de la informacin a travs del correo electrnico y la transferencia de ficheros. Ya para 1986 la National Science Foundation (NSF) comienza el desarrollo de NSFNet, una red en principio ideada para la comunicacin e interconexin de cinco superordenadores de diferentes centros de investigacin (Princeton, Pittsburgh, UCSD, NCSA y UIUC). Para finales de los 80, la NFSNet va a ser la principal red de toda la telaraa. Con una enorme red constituida desde varios aos y con la NSFNet como pilar principal de ARPANET, el gran paso hacia la expansin tanto comercial como de uso domstico se materializar a principios de los noventa. La expansin se va a producir, en primer lugar debido a que la NSFNet va a determinar la privatizacin y comercializacin de la conexin y el acceso a Internet mediante acuerdos con grandes operadores de Telecomunicaciones y las empresas privadas de comercializacin de Internet (Internet Service Providers o ISps) dando lugar a una nueva configuracin de la red como tambin a nuevos usos tanto para el mbito comercial como el social, dejando de lado las restricciones que la misma mantena sobre la explotacin comercial de la red troncal, estableciendo a esta en aquel entonces, slo para usos cientficos, acadmicos y militares. Segundo, Tim Berners-Lee crear la WWW (World Wide Web)3, permitiendo incorporar la concepcin de red flexible
3-Tres caractersticas
esenciales va a presentar la World Wide Web: el lenguaje de marcas de hipertexto HTML (HyperText Markup Language) usado para definir la estructura y contenido de documentos de hipertexto, el protocolo de transferecia de hipertexto HTTP (HyperText Transfer Protocol) que especifica cmo se comunican el navegador y el servidor entre ellos y un software cliente

23 dentro de las redes, donde instituciones acadmicas y cientficas, empresas, grupos sociales e individuos puedan crear sus propios sitios particulares representados en textos e imgenes. Berners-Lee bas su proyecto en el estudio previo realizado por Theodor Holm Nelson, que en 1965 public sus ideas sobre un concepto que denomin hipertexto. Con la gran cantidad de informacin que se comenz a volcar y circular en la gran red a partir de la apertura de Internet, fue necesario una aplicacin que pueda organizar el gran caos informativo. En ese entonces, por 1992 la National Center for Supercomputing Aplications (NCSA) de la Universidad de Illinois guiada por un grupo de estudiantes encabezados por Marc Andreessen desarrollarn un software de navegacin con interfaz grfica denominado Mosaic, dando un paso adelante sobre la lenta y catica bsqueda de informacin en la Internet previo a su implementacin. Poco despus, Marc Andreessen y Jim Clark (fundador de Sylicon Graphics) fundan Netscape4.

1.3 Internet y su estructura base.


Es preciso remarcar la estructura base de la cual parte la expansin de Internet. Esta estructura presenta similitudes con la estructura de las redes de telecomunicaciones en cuanto al desequilibrio (distribucin de las redes troncales con una configuracin centrpeta, desde el centro hacia la periferia) y la desigualdad en la distribucin de la conexin y acceso a Internet. De acuerdo con los historiadores F. Braudel e I. Wallerstein, las redes de telecomunicaciones presentan esta configuracin centrpeta debido a la formacin histrica del propio sistema econmico mundial. Atendiendo a esta perspectiva histrica, la denominada economa-mundo del capitalismo es un espacio geogrfico que comprende: un centro del mundo, otras zonas intermedias en torno a ese centro y, por ltimo, mrgenes muy amplios que se encuentran subordinados y dependen de las necesidades del centro (Braudel, 1981; Wallerstein, 1988). As, entre el centro econmico mundial (Londres a lo largo del XIX en la poca de expansin del imperio victoriano, o Nueva York en la actual fase del capitalismo global norteamericano) y las

denominado navegador web (web browser) para poder transitar la web. 4-Tanto Netscape como Mosaic fueron dos navegadores Web muy reconocidos anteriormente. Actualmente podemos encontrar entre los ms famosos a Internet Explorer de Microsoft, Chroome de Google o Mozilla Firefox siendo este ltimo de carcter libre (tiene su cdigo fuente abierto para la comunidad pueda modificarlo) y gratuito. Actualmente se encuentra entre los navegadores ms utilizados en todo el mundo poniendo en peligro la hegemona de Microsoft con su Explorer.

24 periferias dependientes, se produce un intercambio desigual, no slo de orden material y econmico, sino tambin simblico y cultural (Calvi, 2008:20). Principales redes troncales de Internet en el mundo

Fuente: TeleGeography en Calvi, 2008: 24 En el grfico puede apreciarse la desigualdad en la distribucin de la conexin y acceso entre los pases y continentes situados sobre el hemisferio norte del mundo (en particular Europa Este y Norteamrica con sus grandes ciudades capitalista como Nueva York, Londres, Washington) con respecto al sur y centro del continente Americano, como casi todo Africa. Por consiguiente no slo existe una desigualdad fsica en la distribucin de la red sino que la mayor parte de informacin que se distribuye en ella conlleva una concentracin simblica partiendo de los dos pases con ms arraigo capitalista del globo (Usa y Gran Bretaa), creando un mapa de un importante flujo de informacin y bienes culturales simblicos fundadas sobre concepciones ideolgicas en correspondencia con estos grandes nodos de distribucin. Durante el desarrollo de la red Internet se puede percibir que la idea de una red global e integradora an se encuentra lejos de ser factible, en el cual son las capitales ms importantes del mundo las que tienen una posicin dominante de acceso y flujo de informacin, adems de contar con un nivel de desarrollo tecnolgico, econmico y social que les permite facilidad de acceso. Estas desigualdades ocasionan un desequilibrio estableciendo flujos hegemnicos de contenido simblico sobre las regiones que menos acceso tienen a la red y a su vez que menos informacin pueden difundir.

25 Este desequilibrio tambin se expresa sobre los sistemas P2P, debido a que los mismos se encuentran inmersos dentro de la Internet, reproduciendo tanto los desequilibrios fsicos como los simblicos en el cual se distribuye e intercambia mayor cantidad de bienes culturales simblicos pertenecientes a las grandes industrias de la cultura de aquellos pases. Esto no implica afirmar rotundamente que los peer to peer sean slo sistemas de reproduccin de bienes culturales de las grandes industrias monoplicas, pues estas son redes muy utilizadas para distribucin de software libre y apoyadas por movimientos que pregonan este tipo de aplicaciones como la Free Foundation Software, as como tambin artistas y msicos independientes que ven a las redes de intercambio de archivos como un medio econmico y de gran alcance para promocionar sus obras. Desde nuestra posicin en el continente (sur de Amrica) se puede concebir este tipo de red como una posibilidad de consumo sobre bienes culturales que no llegan a nuestros territorios, o en muchos casos, estos bienes se tornan inaccesibles al ciudadano por el alto valor que poseen, debido al cambio monetario. As, los P2P generan un nuevo espacio de acceso a bajo costo para obtener determinados bienes simblicos. Entre Internet y los P2P, se puede percibir semejanzas con respecto a su operacionabilidad tcnica y lgica. Una primer semejanza se expresa, pronunciada anteriormente, con respecto a la reproduccin del flujo de contenido dentro de la red, donde un archivo informtico no desaparece de su punto de origen sino que se reproduce en el destinatario, generando un duplicado exacto del mismo posibilitando el archivo tantas veces como se haya distribuido con un coste nulo, permitiendo la reproduccin gratis de bienes simblicos en la red. Una segunda semejanza se establece en cuanto a la lgica de distribucin libre y gratuita dentro de la red. En los comienzos, ARPA-Internet fue ideada como una red de distribucin de informacin estratgica militar pero posteriormente, tambin como una red acadmica y cientfica de distribucin de conocimientos de forma libre y gratis. A partir de la apertura y privatizacin de la red, este modelo de distribucin comienza a yuxtaponerse con un modelo econmico que intenta mercantilizar lo que se distribuya en la red. Los sistemas P2P se establecen y reproducen bajo las lgicas primeras sobre la distribucin, es decir de forma libre y gratuita por medio de la interaccin de los usuarios con las interfaces y mediante la participacin de estas redes, contraponindose a un modelo de mercantilizacin en la distribucin e intercambio de bienes culturales audiovisuales, profundizando la realizacin econmica de lo distribuido.

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1.4 Web 2.0: La Arquitectura de la participacin y los P2P.


La red, ya establecida en diferentes agentes sociales como empresas, industrias, instituciones, hogares, y en plena expansin mundial por medio de las redes de telecomunicaciones y los ISPs (Proveedores de servicio de Internet), se convertir en un espacio de gran envergadura y convergencia social, cultural, econmico y del entretenimiento. Interiormente se producirn cambios profundos en cuanto a la valoracin, participacin e interaccin de los usuarios para con la red y sobre todo entre ellos. Este cambio se fue estableciendo paulatinamente con diferentes aplicaciones y espacios construidos dentro de la Web y como consecuencia del fallido modelo de negocios, denominado crisis .com5 (punto com) a mediados del 2001. Entre las aplicaciones que iniciaron este cambio se pueden nombrar a los Blogs con Blogger por el ao 1999 y Movable Type en el ao 2001 y la creacin de Wikipedia, la enciclopedia colaborativa, a principios de ese mismo ao. Adems en el ao 1999 se crea la primera aplicacin P2P para intercambio de archivos MP3, la ya conocida por todos Napster. Todas estas aplicaciones y espacios sociales de participacin fueron dando forma a lo que hoy se conoce como Web 2.0 (Romani y Kuklinski, 2007). El cambio revolucionario conllev a que se transformara el concepto de navegar por Internet de forma pasiva, como simple espectador a un modelo activo de navegacin participativa para los ciber-individuo. Hacemos referencia a estos ciber-individuos activos en cuanto a generacin de contenidos y facilidad para construirlos, a la participacin e interaccin en redes sociales, como tambin en la distribucin e intercambio de informacin y bienes culturales dentro de este entorno virtual. El concepto Web 2.0 transformado en un potente meme6 en un ao de circulacin por la red debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de OReilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la primera Web 2.0 Conference en octubre de ese mismo ao. Con el objeto de dar cierta entidad terica al nuevo trmino y contrarrestar la confusin del momento, OReilly public en septiembre de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia bibliogrfica
5-Fue principalmente una cada en los ndices de valores Nasdaq, de la bolsa de Nueva York como consecuencia del brusco retroceso del valor accionario de las empresas ligadas al sector de Internet. Con la aparicin de capitales de riegos llevaron a estas empresas tecnolgicas a un aumento exponencial en la cotizacin de sus valores en la bolsa por las expectativas que generaban esta nueva economa virtual. Este aumento era generado principalmente por especulaciones, y en cuanto las expectativas no empezaron a dar sus frutos, los capitales de riegos sacaron su dinero provocando un derrumbe sobre los valores accionarios en las empresas tecnolgicas. Esto se conoce como crisis.punto com o burbuja punto com. 6-Una meme es una idea contagiosa que se propaga como un virus replicndose a travs de las redes, los mass media y la comunicacin interpersonal. Internet contribuye sobremanera a la expansin de dichos conceptos. (Romani y Kuklinski, 2007: 39)

27 del concepto. Se trata del artculo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. (Romani y Kuklinski, 2007:27). Las diferentes aplicaciones Web enunciadas, junto con la primera aplicacin software P2P, Napster, fueron constitutivas de esta Web participativa. Por ello podemos afirmar que los sistemas de intercambio de archivos son una antesala de lo que hoy se conoce como Web 2.0, que fueron un disparador paradigmtico en cuanto a concebir a los mismos usuarios como elementos fundamentales para el establecimiento de redes cooperativas y de intercambio, y como piezas esenciales para la generacin de redes sociales. Estas formas solidarias y de cooperacin, son lo que O Reilly (2005) denomina las arquitecturas de la participacin en el cual esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no nicamente sobre la tecnologa, donde los usuarios aportan valor a la red, otorgando a la participacin como el valor fundamental de sostn y conformacin para el intercambio de bienes culturales entre los usuarios. Esquema comparativo realizado por OReilly Media

Fuente: telefonica.es revisado el 18/9/2009. Como sintetiza el grfico vemos la comparacin principal entre algunas de las aplicaciones softwares y sitios webs ms importantes entre la antigua web 1.0 y la actual. Dentro de la columna de la Web 2.0 encontramos dos aplicaciones P2P: la antigua Napster en contraposicin a mp3.com, un servicio web con una estructura

28 jerrquica de descargas de msicas por medio de sus propios servidores de la web y no como interaccin y participacin entre los usuarios. La otra aplicacin P2P que presenta el esquema es la actual BitTorrent en contraposicin con Akamai bajo las mismas diferencias que la anterior a excepcin que en las nuevas redes como las torrent se pueden intercambiar todo tipo de archivos (no simplemente msica en MP3 como ocurri con Napster) y en especial archivos de gran tamao como pelculas, video juegos, o softwares. BitTorrent, como otros pioneros en el movimiento del P2P, adopta el enfoque radical de la descentralizacin del Internet. Cada cliente es tambin un servidor; los archivos estn subdivididos en fragmentos que se pueden servir desde mltiples localizaciones, aprovechando de forma transparente la red de los individuos que estn descargando archivos para proporcionar tanto ancho de banda como datos a otros usuarios. De hecho cuanto ms popular es el archivo, ms rpidamente se descarga, puesto que hay ms usuarios que proporcionan ancho de banda y fragmentos de archivos completos (OReilly, 2005: 3 y 4, www.sociedaddelainformacion.telefonica.es consultado el 18/09/2009). En el artculo mencionado de O Reilly, se enuncian siete principios que constituyen a la Web 2.0. Con ellos se realizar un anlisis en base a su articulacin con los sistemas P2P. Los principios que expresan son: 1 - La WWW como plataforma; 2 - la inteligencia colectiva; 3 - la base de datos como competencia; 4 - Internet como servicio y no como producto; 5 - bsqueda de simplicidad; 6 - el software no limitado a un solo dispositivo y 7 experiencia enriquecedora para el usuario. 1 - La World Wide Web como plataforma. El modelo de negocio que constituye la Web 1.0 es un modelo de paquetes/aplicaciones cerrados con derechos propietarios donde los usuarios obtienen el derecho a uso por medio de la compra del producto. Adems bajo este modelo se presenta lo que se designa obsolencia planificada, es decir que el software tiene cierta duracin en el tiempo y luego por cada actualizacin se debe abonar un monto determinado. Este modelo se rige en el software que distribuyen y comercializan empresas como Microsoft, Apple o Adobe. En cambio, las nuevas aplicaciones 2.0 utilizan a la Web como plataforma y no especficamente a los Sistemas Operativos. Este cambio lleva a que se ofrezcan, en su

29 mayora, software y sus consiguientes actualizaciones de forma gratuita. Esto establece que los proveedores y generadores de software que utilizan este esquema acten como intermediarios entre los usuarios, delegando a estos todo el poder de las herramientas que ellos distribuyen, ofreciendo aplicaciones interactivas entre los usuarios. Las formas de negocios para los individuos y las empresas generadoras de software se modifican pasando de una obtencin de ganancia directa (por la venta del producto al consumidor) hacia una obtencin de ganancias indirectas mediante los anuncios publicitarios. En correspondencia con los P2P vemos que existen coincidencias dado que las aplicaciones les otorgan el poder de la herramienta a los propios usuarios, donde deben cooperar entre s para lograr las descargas y los intercambios. Adems, tanto aplicaciones Web como aplicaciones software bajo la filosofa 2.0 mejoran con el mayor uso y con el crecimiento de la comunidad. Esto se ve reflejado, por ejemplo en Webs de contenidos como Youtube, as como en las mismas aplicaciones P2P por su escalabilidad de red, donde a ms usuarios, mejor estabilidad y mayor contenido para intercambiar. En cuanto al modelo de negocio en los P2P, existen de forma indirecta por medio de publicidad; y en menor medida existen algunos P2P con un modelo pago (Limewire, Kazaa) para la descarga de su software modelo Pro (mejores modelos de software, con ms aplicaciones). Otra modalidad de negocio son los modelos de suscripcin -tipo club- por mes para realizar descargas, como lo fue Napster luego de su privatizacin. Cabe aclarar que en su gran mayora los sistemas de intercambio de archivos no buscan modelos de negocio, siendo ms un servicio solidario creado por entusiastas que promueven el intercambio libre y gratuito de informacin. 2 - Aprovechamiento de la inteligencia colectiva. El crecimiento de la red se constituye de forma orgnica por medio del aporte colectivo de los usuarios que actan en ella. Este carcter se ve ejemplificado en Webs 2.0 como Wikipedia (escritura colectiva) o Flickr (un espacio para subir y compartir fotos entre comunidades) donde la participacin colectiva es el elemento fundamental para que existan estos sitios. Podemos nombrar adems el concepto de Folsonomy7 un
7-Sistema
de clasificacin grupal. Taxonoma social u organizacin de la informacin de manera colectiva, basada en la colaboracin de las personas que cooperan a travs de ordenar contenidos mediante tags. Las categoras usadas no obedecen a una lgica jerrquica sino a las decisiones de etiquetado de los usuarios. (Romani y Kuklinski, 2007:12)

30 estilo de clasificacin colaborativo de sitios usando palabras claves elegidas por los usuarios denominadas etiquetas o Tags (en ingls). El carcter intrnseco de los peer to peer es aprovechar el aporte colectivo para la descarga y el intercambio de bienes culturales entre los usuarios. Tambin estos sistemas poseen pequeos buscadores internos sujetos a los tags que utilizan los dems usuarios para ordenar la informacin y los archivos. 3 - La base de datos como competencia. En la Web 2.0, uno de los valores ms importantes dentro de ella son las bases de datos. Podemos nombrar la base de datos de enlaces o links proporcionadas por el buscador ms famoso hasta el momento Google, las bases de datos de la empresa Amazon (sitio web que brinda el servicio de ventas de CDs musicales y libros entre otros), o en su smil, Mercado libre que tambin es un sitio Web que acta de intermediario entre el comprador y el vendedor sobre cualquier tipo de producto que se publique a la venta. Los P2P tambin trabajan sobre una base de datos que circula en sus redes, esto establece uno de los puntos ms importantes en cuanto a popularidad y escalabilidad de la red, ya que a ms usuarios y ms bases de datos, mayor cantidad de contenidos a intercambiar. Un claro ejemplo sobre la importancia de bases de datos fue Napster donde de acuerdo con la medicin realizada por una de las principales consultoras de Internet, ComScore Media Metrix, durante el ao 2000, el sistema Napster experiment un crecimiento del 343% de su volumen de usuarios en EE.UU., pasando de 3,135 millones en abril a 10,782 millones de usuarios en diciembre, alcanzando el 9,84% del volumen total de usuarios de Internet en ese pas (Calvi, 2008:67). Las grandes bases de datos que pueden obtener estos sistemas en muy poco tiempo fueron uno de los motivos para que la Industria Cultural tomara nota e intentara penetrar con este tipo de aplicaciones como nuevo nicho de mercado y as obtener una cuantiosa base de datos para poder vender sus productos de acuerdo a la informacin obtenida de los usuarios sobre gustos y consumo. 4 Internet como servicio y no producto. Esto conlleva a que lo que se distribuya en la red sea en su mayora de carcter gratuito, desplazando el modelo del software cerrado con derechos de uso y bajo el

31 principio de la obsolencia planificada (pagar por las actualizaciones) donde en muchos casos las actualizaciones no implican un mejoramiento del producto (por nombrar algn caso tenemos el sistema operativo de Microsoft, en el cual de su versin Windows 98 a su versin 2000 exista una intermedia llamada Milenium, que conllevo muchas crticas por parte de los usuarios por los problemas que traa, y le esta sucediendo lo mismo actualmente con el Windows Vista, sucesor del XP que tambin presenta muchas crticas de especialistas y usuarios, por el cual Microsoft decidi sacar otra nueva versin paga denominada Windows 7, o el Vista mejor realizado como pronuncian las crticas). Este servicio gratuito va de la mano en su combinacin con las bases de datos, en el cual Napster y los consiguientes software de intercambio abrasaron esta idea, dejando la descarga de su aplicacin de forma gratuita para que cualquier persona que tenga acceso a Internet y pueda descargarlo, instalarlo en su PC y as poder intercambiar archivos musicales. Napster bas su modelo de negocios como muchas aplicaciones P2P y de la Web 2.0, en la publicidad, negociando esta en base a una herramienta estratgica, las grandes bases de datos de usuarios que tienen a su favor. 5 Bsqueda de simplicidad. Esta nocin consta en sustituir los diseos ideales de la arquitectura de la informacin, de los metadatos y de las interfaces grficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables (Romani y Kuklinski, 2007:31). Esta nocin de simplicidad se confirma en todo tipo de aplicacin Web 2.0 y en especial sobre los sistemas de intercambio de archivos, que buscan simplicidad en su interfase grfica, donde no es necesario un saber especfico para realizar intercambios (algunos programas P2P poseen opciones extras para la configuracin del software, permitiendo a los entendidos en el tema aplicar sus conocimientos informticos sobre estos programas). Las caractersticas tcnicas que presentan los modelos de arquitectura P2P distribuidos y descentralizados, promueven la descentralizacin de la informacin y la mayor escalabilidad posible entre sus redes por medio de la participacin de los usuarios en todo el mundo.

32 6 - El software no limitado a un slo dispositivo. Sobre este punto los sistemas peer to peer estn carentes de participacin sobre diversos dispositivos ya que el nico dispositivo en el cual se desenvuelven y se ejecutan son los computadores, estando un paso ms atrs sobre otras aplicaciones Web como los Blogs o los Wikis, donde por medio de las nuevas tecnologas de telecomunicaciones en celulares posibilitan un nuevo espacio para la expansin y generacin de la tecnologa 2.0. 7 Experiencia enriquecedora para el usuario. Este ltimo principio es un resumen de los seis anteriores en lo que se pretende hacer nfasis en las caractersticas beneficiosas que pueden aportar las aplicaciones Web 2.0 a los usuarios como la participacin, la simplicidad, la cooperacin, la sociabilidad. Entre las aplicaciones ms destacadas se pueden nombrar: Weblogs (Wordpress.org, Blogger.com, Drupal.com), Wikis (Wikipedia.org, Wikispaces.com), Gestiones de Fotos, Videos y Audio (Flickr.com, Youtube.com), Buscadores (Google.com, Yahoo.com) y los P2P (Emule, Bitorrent, Ares).

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Captulo 2
2.1 Intercambio, participacin y distribucin: Las redes sociales P2P.
Internet es una basta red que cuenta con variadas formas de comunicacin y distribucin de archivos dentro de la misma. Entre ellos se encuentra la mensajera virtual o e-mail, los sistemas de transferencia de archivos informticos o FTP (file transfer protocol), las antiguas redes de intercambio de informacin como la BITNET o USENET, los sitios con servidores de almacenamiento para descarga de datos (megaupload.com o rapidshare.com entre los ms populares) y los sistemas de intercambio de archivos o ficheros (file sharing system o network) denominados Peer to Peer o su abreviacin P2P (par a par o persona a persona) que son los abordados en este trabajo. Este captulo se desarrollar sobre estos sistemas y sus caractersticas principales, sus arquitecturas o topologas, la lgica que funda a estos sistemas y su articulacin con la conceptualizacin de Internet (tanto su antiguo formato como el actual 2.0). Los sistemas o redes de intercambio de archivos P2P se definen como: una aplicacin o software que permite la conexin y el intercambio, por medio de una aplicacin o software instalada en el computador con conexin a la Internet, entre dos o ms usuarios, de archivos como: texto, audio, video, programas, video juegos, y todo archivo digitalizado que este a disposicin en las redes P2P, logrando el intercambio y la descarga del bien simblico mediante una arquitectura de la participacin entre los usuarios. Es preferente otorgar una ubicacin espacial y una caracterizacin para comprender el punto de partida del abordaje del objeto de estudio, por ende, los peer to peer son una forma de TIC (tecnologa de la informacin y la comunicacin) que se establece dentro de lo que seala Echeverra (2007), el espacio electrnico o tercer entorno, oponindolo a los otros dos espacios sociales, la naturaleza y la ciudad. Las TIC se componen, como lo enumera l, en una integracin entre telfono, televisin, dinero electrnico, redes telemticas, tecnologa multimedia, video juegos, realidad virtual, y satlites de telecomunicacin. La interaccin y la comunicacin en este tercer entorno se producen a distancia, por medio de dispositivos electrnicos (pc, modem) y en red. Por ello el tercer entorno es una propiedad emergente del sistema TIC, cuyo

34 desarrollo y consolidacin est siendo potenciada por diversos agentes sociales, principalmente 1/10/2009). En resumen, bajo el tercer entorno y mediante las redes P2P se produce el intercambio de forma masiva de bienes culturales con carcter simblico. Estos sistemas, en la actualidad, permiten el intercambio de una variada gama de archivos o ficheros, ya sean textos, imgenes, videos, pelculas, audio, msica, juegos de video, software libre e ilegal, entre otras. Todo esto gracias a sus caractersticas intrnsecas y a sus arquitecturas. La hiptesis que sostengo es que estas formas de intercambiar contenidos con carcter cultural simblico, en particular los bienes audiovisuales como la msica y las pelculas, generan influencias sobre las industrias culturales tanto discogrficas como cinematogrficas. Los P2P se asimilan con la caracterstica de distribucin de la informacin en Internet, ya que su articulacin se establece en que la informacin y los contenidos que se distribuyen en su mayora dentro de Internet, son de acceso libre y gratuito. Esta caracterstica funda la lgica de ambas y entra en contradiccin con los intentos del mercado, en especial el audiovisual, de otorgar un valor de cambio sobre bienes culturales y venderlos por intermedio de la Web, colisionando con la lgica del medio. La segunda caracterstica smil que comparten los P2P y Internet, es la digitalizacin8 del contenido que circula y se intercambia generando una copia de s mismo a partir de esas acciones. Esto otorga la posibilidad de que todo archivo e informacin que se distribuya genere una reproduccin idntica del mismo. Partiendo desde estas dos concepciones, se puede establecer que esto dificulta la comercializacin y mercantilizacin de contenidos audiovisuales por parte de la Industria Cultural bajo la red virtual debido a que esta presenta caractersticas como la reproduccin y distribucin libre y gratuita de contenidos, por consecuencia la no unicidad y escasez de los bienes digitalizados en la Web dada su naturaleza de carcter simblico. Se pueden citar casos de aplicaciones peer to peer como Napster o Kazaa, comprados y privatizados (se debe abonar por el contenido descargado) por las Industrias Culturales, con el inters tanto de poseer el volumen de usuarios y las bases de datos de estos software para poder comercializar sus productos en la red virtual,
8-Consiste en la conversin de la informacin en lenguaje binario de 0 y 1 mediante el cual permite a las computadoras procesar la informacin. De ah la denominacin de digitalizacin, haciendo alusin a estos dos nmeros.

empresas

transnacionales,

gobiernos,

comunidades

cientfico-

tecnolgicas y usuarios (Echeverra, 2007: 1, http://www.mecad.org consultado en

35 como por la puja de frenar las violaciones de derechos de autor que se generaban con la distribucin de bienes audiovisuales mediante los P2P. Sin dejar de lado la ambicin de toda actividad econmica a gran escala de lograr incrementar su capital mediante la exploracin y explotacin de diferentes formas de distribucin de sus productos. Los efectos ocasionados por las privatizacin no fueron tan satisfactorios para las Industria Cultural audiovisual debido a que una gran masa de los usuarios migraron a otros sistemas P2P que mantenan la lgica de distribucin e intercambio libre y gratuita, generando una notable disminucin tanto de la popularidad como de la cantidad de usuarios que previamente participaban en los ya privatizados sistemas. Se puede atribuir que parte de las migraciones fue motivo de que distintos programadores de software crearan nuevos sistemas P2P que no se articularan en una arquitectura centralizada y as poder evitar futuros cargos legales contra el sistema y sus usuarios. Como consecuencia de la creacin de nuevos sistemas P2P y de la migracin de los usuarios hacia estas nuevas aplicaciones, la Industria Cultural impotente y desconcertada comenzar una cruzada por el intento de controlar y regular todas las redes P2P. Implementar estrategias de mercado como la compra y la privatizacin e imposicin de pago por el servicio, como acciones legales que prohban o bloqueen a todo P2P que permita una distribucin libre y gratuita de bienes culturales con copyright.

2.2 Caractersticas de las aplicaciones de intercambio de archivo.


Una vez definido el entorno en el cual se desarrollan, es menester definir las caractersticas intrnsecas de los sistemas P2P: Estos presentan dos caractersticas fundamentales, segn Calvi (2004) que los distinguen del resto de las aplicaciones informticas: Posibilitan la distribucin, el intercambio, y la reproduccin de productos culturales como recursos libres y gratuitos. Desarrollan rpidamente escalabilidad de redes. As, el principal inters de los sistemas P2P radica en su capacidad para intercambiar, distribuir y reproducir masivamente productos culturales bajo la forma de

36 archivos informticos de audio, texto imagen y video que circulan como recursos libres y gratuitos: no es necesario pagar por ellos ni para obtenerlos ni para cederlos, y son, por tanto, resistentes a su mercantilizacin. Adems, desarrollan rpidamente lo que se denomina escalabilidad de redes, es decir, el valor de una red aumenta exponencialmente con el nmero de usuarios que se conectan a ella (Granham, 2000; Newman, 1991 en Calvi, 2004:16). Es pertinente la inclusin de una tercera caracterstica que presentan los P2P; y es su relacin con la conceptualizacin y la filosofa de la Web 2.0. Por consiguiente, la interrelacin entre la Web 2.0 y los P2P se amalgaman en: Redes sociales: los P2P generan la constitucin de redes sociales para lograr el intercambio de archivos, tanto internamente como externamente, expresados en foros, pginas webs afines y salas de chat. Participacin/colaboracin: la participacin del usuario es fundamental para que estos sistemas permanezcan en funcionamiento y posibiliten la distribucin e intercambio. Sin la solidaridad y la participacin de los usuarios en el intercambio de ficheros, no seran posibles los P2P; ms an cuando se busca la optimizacin de estas redes para el intercambio, pues a ms usuarios que compartan, mayor escalabilidad y mayores beneficios para ellos (disponibilidad de ms contenidos, ms fuentes de las cuales descargar, mayor velocidad de descarga). Amigabilidad/simplicidad: los programas P2P y sus aplicaciones no necesitan un saber especfico para realizar el intercambio y la descarga de archivos (algunos softwares poseen mayores posibilidades de configuracin para los usuarios con conocimientos en configuracin de redes), estableciendo una interfaz amigable, ampliando as, las oportunidades para el uso de casi cualquier internauta que se decida descargarlos y utilizarlos (salvando las barreras educacionales que no slo son impedimento para la utilizacin de los P2P sino que para cualquier otra aplicacin informtica). Convergencia: las aplicaciones P2P, adems de proporcionar un canal para todo tipo de distribucin de archivos (imagen, texto, audio, video, programas, etc), proporciona un espacio para la conversacin y el dilogo, ya que los mismos cuentan con opciones de chat. Tambin es posible visualizar programas de televisin en forma de streaming. Es por ello que

37 estos sistemas cada vez se convierten ms en una plataforma de interaccin con un amplio abanico de posibilidades y aplicaciones entre usuarios, ms que un simple sistema de intercambio. A partir de las categoras sobre la Web 2.0 y su reciprocidad con los P2P permite establecer que estas redes de intercambio se encuentran en plena relacin con lo promulgado por OReilly en cuanto a la arquitectura de la participacin, permitiendo la conformacin de redes de colaboracin virtual entre sujetos mediante herramientas respaldado por el aporte de una filosofa diferente a la antes establecida en la red. Por ello esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologas La idea de una arquitectura de la participacin se basa en el principio de que las nuevas tecnologas potencian el intercambio y la colaboracin entre los usuarios. (OReilly en Romani y Kuklinski, 2007:49). Convergencia Web 2.0

Fuente: wikipedia.org revisado el 15/09/2009 El grfico ejemplifica todo lo que converge en la WEB 2.0. Dentro de la categora tecnologas se encuentran los sistemas peer to peer formando parte del concepto. En nuestro caso, cabe destacar los puntos que se encuentran en concordancia a los P2P dentro de este cuadro mental: las redes sociales y el cliente a cliente en la categora operaciones, en el rea de aplicaciones lo son la colaboracin, conversacin y

38 los usuarios, y sobre la categora concepto se entrelaza con el de plataforma. Todo esto conforma un conjunto de aplicaciones que nos permite amalgamar entre las conceptualizaciones que dan origen a la Web 2.0 y los sistemas de intercambio de archivos. Sin embargo, existen diferencias entre los P2P y la Web 2.0 en cuanto a las formas de almacenar y distribuir contenidos, como lo expresan Cobo Romani y Hugo Pardo Kuklinski (2007:20) ...a diferencia de Napster, donde el disco duro del usuario guardaba la informacin y el software de la aplicacin en lnea permita compartirla, las herramientas WEB 2.0 utilizan su servidor para almacenar la informacin. Las formas de almacenamiento de los archivos siempre se encontraron alojados en los computadores de los usuarios, pero las formas de distribucin en los P2P variaron en la historia en relacin a las arquitecturas o topologas que las constituyeron, permitiendo el intercambio de archivos y diferencindose de la distribucin de contenido que otorga la Internet. Tanto en la nueva 2.0 como en la World Wide Web 1.0 se impone una arquitectura de distribucin de informacin de carcter jerarquizada y centralizada, dirigida hacia una actividad de distribucin unidireccional entre el servidor que posee los contenidos y el cliente que emite una peticin para su descarga. Con las redes P2P se restituye la lgica de las primeras redes (BITNET, USENET, CSNET), en el cual los usuarios eran tanto emisores como receptores de informacin, prevaleciendo el intercambio recproco entre ellos, como seala Calvi (2004). En conclusin, nos encontramos ante un estado no de jerarquizacin sino de intento de horizontalizacin en la distribucin e intercambio de contenidos con carcter simblico.

2.3 Modelos de Topologa P2P


Se pueden establecer diferentes taxonomas de arquitecturas/topologas redes que articulan los P2P y el flujo de intercambio (Calvi 2004; Minar 2001): el modelo centralizado cliente-servidor, el modelo distribuido de usuario-usuario y el modelo descentralizado o hbrido de usuario-usuario con la indexacin entre ellos mediante super nodos. 2.3.1 Los sistemas Centralizados. Estos son los primeros sistemas P2P que se dan a conocer. Entre estos podemos nombrar a precursor Napster, y los seguidores Imesh y OpenNap.

39 Las primeras redes centralizadas o cliente-servidor consistan en que la informacin tanto de los contenidos como de las direcciones IP que poseen los usuarios se encuentran centralizados en los servidores de estas aplicaciones. Esto significa que los servidores centralizaban la informacin sobre el nombre y la direccin de los archivos que estaban alojados en los ordenadores de los usuarios. As, los usuarios buscaban en un servidor central del sistema el nombre y la direccin del archivo que otros usuarios posean, y una vez que el servidor central estableca el contacto entre ellos, los propios usuarios procedan a la descarga del archivo deseado. Esto implicaba que las funciones principales del sistema -la clasificacin de los archivos, la ubicacin de los mismos y la realizacin de la conexin entre los ordenadores- estaban centralizadas en los servidores del sistema (Calvi, 2008: 77 y 78). La forma de esta arquitectura de articular la interaccin entre usuarios va a ocasionar grandes problemas legales sobre las aplicaciones como a los creadores de las mismas por infligir el copyright ya que permitan la distribucin desautorizada y sin pago previo de archivos musicales. Recordemos que Napster consista en el intercambio nicamente de archivos musicales en un formato de compresin denominado MP3, posibilitando una reduccin importante del peso del archivo y as lograr distribuirlos en un breve lapso de tiempo en conexin (un archivo de audio normal pesa entre 50 a 70 MB, y un archivo de audio MP3 pesa entre 2 y 6 MB).

Modelo Centralizado entre Cliente-Servidor

Fuente: Calvi, 2008: 78

40 Funcionamiento del modelo Centralizado

Fuente: Calvi, 2004: 144 Calvi (2004:144) explica que: el usuario (P) dirige una peticin de archivo al servidor central (S). A su vez, ste redirige la bsqueda hacia otros usuarios (P). Cuando lo encuentra recibe una respuesta (R), despus de lo cual se procede a la descargareproduccin (D) del archivo directamente entre los usuarios. Caractersticas principales que otorga este modelo segn Minar
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Centralizado
Operacionabilidad Coherencia Extensible Tolerancia a la falla Seguridad Acciones legales Escalabilidad
El sistema se encuentra en nico sitio La informacin se aloja en nico servidor X Nadie puede aumentar el sistema X Unico punto de falla Seguridad simple al ser centralizado X Facil de apagar ? Unica mquina servidor complica la escalabilidad

Network Topologies: Nelson Minar

Fuente: www.openp2p.com (traduccin propia)

41 Como especifica el cuadro, este modelo en particular presenta tres puntos positivos. El primero es la operacionabilidad que proporciona la administracin de un nico servidor que posee la base de datos de la red y que lleva a cabo la indexacin entre los usuarios, esto permite la coherencia en la informacin otorgando claridad a los contenidos establecidos en el sistema. Otro punto positivo es la seguridad ante los intentos de adicionar mala informacin por parte de los usuarios o de utilizar a la misma para otro propsito, otorgando filtros y control sobre la seguridad del funcionamiento de la red como claridad y seguridad sobre lo que se intercambia. Los aspectos negativos son: la extensibilidad, al ser una topologa centralizada todo depende de los encargados de la administracin del sistema para aumentar su capacidad y no mediante los mismos usuarios como sucede en las otras dos posteriores topologas, que admiten la extensin gracias a que los mismos usuarios se convierten en servidores. El problema tcnico de baja tolerancia a la falla puede acarrear que al poseer un nico servidor de indexacin e informacin central, si este se cae (deja de funcionar) toda la red se desmantele. Por ltimo el mayor de todos los problemas de las arquitecturas centralizadas, son las acciones legales por infraccin al copyright que llevaron a estas arquitecturas con caractersticas de intercambio entre pares de forma gratuita a pasar a ser un modelo de distribucin e intercambio pago de las grandes industrias discogrficas, con ello obteniendo el control de lo que se intercambie dentro de las redes. 2.3.2 Los sistemas Distribuidos. Son la segunda generacin de P2P, dejando de lado la estructura centralizada cliente-servidor, para pasar a un modelo usuario-usuario que opera entre los ordenadores de los usuarios. Con este modelo se pretende garantizar el anonimato de los usuarios como del contenido, esto principalmente debido a los embates legales y acosos por parte de los representantes de las Industrias Discogrficas por violacin del Copyright como consecuencia del intercambio gratuito que se produca. Adems, el modelo centralizado, al ser intervenido, permita obtener los datos personales de los sujetos que realizan los intercambios y querellarlos individualmente. Por ello, gracias a este esquema topolgico, la bsqueda, la indexacin y el intercambio de los archivos se establece entre los usuarios y no depende de un servidor central que gestione y conserve la informacin tanto donde se encuentra alojado el contenido (direccin de IP), que contenido es y a quien pertenece el mismo, tornando complejo el rastreo de la

42 informacin sobre quienes o que se intercambia. Esto los diferencia radicalmente no slo de los sistemas centralizados ya estudiados, sino tambin de todos aquellos sistemas que presentan una configuracin de tipo cliente-servidor, como la propia World Wide Web (Adar y Huberman en Calvi, 2004:128). El primer sistema distribuido fue el prototipo Gnutella que data del ao 2001. Este fue desarrollado por Nullsoft, una pequea empresa subsidiaria del grupo multimedia Amrica On line (AOL), y estuvo alojado sin permiso durante unas horas en sus servidores, hasta que fue descubierto y rpidamente eliminado. Sin embargo, el breve lapso de tiempo que Gnutella estuvo colgado en Internet fue suficiente para que se produjesen 10.000 descargas del programa slo el primer da (CNET Downloads en Calvi, 2004:129). A diferencia de Napster, Gnutella es un programa con su cdigo de programacin abierto y su licencia es libre y gratuita. Esto significa que el propio programa es un recurso pblico a partir del cual los usuarios pueden modificar e introducir mejoras en el mismo, y por ello se produjeron rpidamente distintas versiones de Gnutella, que se difundieron velozmente a travs de Internet (LimeWire en Calvi, 2004:129). Cada vez los P2P se cien de una participacin ms activa del usuario, con la creacin de nuevos modelos por medio de la programacin independiente gracias a la caracterstica de software de cdigo abierto como Gnutella y no de un cdigo privativo y de dominio privado, acentuando en cada evolucin el concepto de arquitectura de la participacin presentado por OReilly (2005). Entre los sistemas distribuidos podemos encontrar Bodetella, Audiogalaxy, Imesh, Limewire y Bearshare. Modelo Distribuido Usuario-Usuario

Fuente: Calvi, 2008:79

43 Funcionamiento del modelo Distribuido

Fuente: Calvi, 2004:145 El usuario (P) lanza la bsqueda de un archivo a lo largo de toda la red de usuarios, sin la mediacin de un servidor central (S). Cuando encuentra la respuesta (R), se produce a la descarga-reproduccin directamente entre los usuarios (Calvi, 2004:145). Como detalla el grfico, esta arquitectura deja a un lado el concepto de servidor central cuya funcin es almacenar, distribuir y gestionar la informacin. Aqu son los mismos computadores de los usuarios los que realizan estas acciones. La caracterstica fundamental de esto es no centralizar la informacin para que luego imposibilite su intervencin y ataque por parte de los representantes de las industrias audiovisuales. Esto es en teora debido a que existen mtodos ilegales que pueden rastrear a los usuarios y querellarlos individualmente, pero concibiendo a esta actitud, tendran que emprender un aluvin de juicios a miles o millones de usuarios P2P por todo el mundo. Sin embargo, esto no fue un impedimento para las grandes empresas Culturales, como analizar en posteriores captulos, donde estos monopolios audiovisuales del entretenimiento y sus representantes (la RIAA sobre todo en USA) comenzaron una de las cruzadas legales ms represivas en contra de los P2P y sus usuarios. Esto ocasion la alerta no slo a los ciber nautas sino tambin de organizaciones que luchan por los

44 derechos de los internautas, exponiendo que estas actitudes represivas se encuentran en contradiccin con varios derechos pactados en la declaracin de los derechos humanos. Caractersticas principales que otorga este modelo segn Minar
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Distribuido

Operacionabilidad Coherencia Extensible Tolerancia a la falla Seguridad Acciones legales Escalabilidad

X X X ?

Muy dificil, varios dueos Dificil por fuentes desconocidas Cualquiera puede unirse Redundancia Dificil, bsqueda abierta Nadie a demandar! Tal vez

Network Topologies: Nelson Minar

Fuente: www.openp2p.com (traduccin propia) El segundo modelo presenta las caractersticas inversas al centralizado. En cuanto a la operacionabilidad, coherencia de la informacin y seguridad de la red posee caractersticas negativas intrnsecas a este tipo de red por ser descentralizadas. En oposicin, presenta puntos fuertes en la extensibilidad porque cualquier usuarios se convierte en un indexador/servidor y poner a disposicin nuevos archivos en la red para su intercambio; poca tolerancia a la falla ya que si se cae un nodo no genera un impacto negativo en la estabilidad del resto del sistema. La aptitud principal de las arquitecturas descentralizadas es que fueron diseadas para no conglomerar informacin sobre los datos de los usuarios en un nico nodo central evitando acciones legales y posteriormente su clausura. Adems permiten una escalabilidad en cierto sentido, como expone Minar, debido a que si permiten adicionar cada vez ms usuarios pero esto lleva a una mayor complejidad de la red disminuyendo la coherencia y la seguridad, por ello cuanto ms crece, mayores usuarios pero ms inestabilidad para la red cuando ocurren peticiones masivas y por consiguiente ms complicaciones para el intercambio de bienes culturales.

45 2.3.3 Los sistemas Descentralizados/Hbridos. Estos constituyen el tercer modelo o arquitectura de los peer to peer. Como bien lo anuncia el ttulo son sistemas de carcter hbrido, presentando una combinacin entre los otros dos anteriores, aportando caractersticas de cada uno e intentando superar las debilidades de los mismos. En cuanto al primer modelo, su principal debilidad fue la centralizacin de la informacin e indexacin en un servidor central, posibilitando el ataque legal por infringir el copyright. El segundo en sus comienzos presentaba problemas en cuanto al rea tcnica ya que no poda soportar tanto una gran gestin de flujos como de demandas masivas para las descargas, debido a la exigencia de recursos que se necesitaba para gestionar adecuadamente el sistema y la red. La caracterstica distintiva del modelo descentralizado radica en el hecho de que las funciones principales de indexacin y bsqueda de archivos estn centralizadas en los ordenadores ms potentes de la red, llamados supernodos o super-usuarios (super-peers), los cuales son seleccionados automticamente como tales por el sistema, dadas sus caractersticas de mayor capacidad, potencia y velocidad de distribucin. Un supernodo acta como un servidor central a la manera de Napster, dado que tiene la funcin de indexar los archivos que poseen los usuarios conectados a l. Pero es un servidor virtual, puesto que no est localizado fsicamente como servidor central y porque su condicin como supernodo es dinmica, dado que el sistema los selecciona automticamente de forma variable de acuerdo a la capacidad que presenten en determinado momento (Truelove y Chasin en Calvi, 2008:80). La arquitectura Hbrida es un paso hacia delante en cuanto al intercambio de bienes culturales con carcter simblico en la Internet, agilizando las descargas debido a que no sufre ante una inundacin de peticiones entre los nodos y como consecuencia la saturacin e inestabilidad de la red, ello gracias a que los super-nodos son los que reciben las peticiones y se intercomunican con los dems super nodos, evitando as un envo masivo por toda la red de peticiones. Adems, esta arquitectura incrementa la seguridad de que los mismos usuarios no puedan ser vigilados y controlados sin previa discriminacin de que lo que comparten posea o no copyright, gracias a que los super nodos presentan un carcter virtual y dinmico en la red. Entre los sistemas descentralizados ms populares encontramos a: Kazaa, Morpheus, Ares.

46 Modelo Hbrido/Descentralizado Super Nodo Usuario-Usuario

Fuente: Calvi, 2008:80.

Caractersticas principales que otorga este modelo segn Minar


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Centralizado + Distribuido

Operacionabilidad Coherencia Extensible Tolerancia a la falla Seguridad Acciones legales Escalabilidad

X ?

Tal como el distribuido Mejor que el distribuido An pueden asociarse ! Bastante redundancia Tal como el distribuido Todava nadie a demandar Luce muy esperanzador

Best architecture for P2P networks?


Network Topologies: Nelson Minar

Fuente: www.openp2p.com (traduccin propia) Para esta ltima generacin de P2P, se puede apreciar la hibridacin de caractersticas entra los dos anteriores formatos. Al funcionar como un sistema centralizado, se establecen servidores centrales a computadores que posean velocidad de procesamiento, conexin rpida, amplio ancho de banda tanto de subida como de bajada y determinado tiempo activo dentro de la red, entre las cualidades ms sobresalientes, otorgando mejoras en cuanto a los sistemas distribuidos con respecto a la

47 coherencia como tambin a la estabilidad del funcionamiento de la red al poseer varias centrales de indexacin. Se diferencia del primero porque los servidores o super-nodos son de carcter virtual y dinmico, establecidos por el mismo sistema de acuerdo a los parmetros mencionados. Esto es muy beneficioso en cuanto a lo que respecta a uno de los mayores temores sobre las redes de intercambio, que es la vigilancia, control y accin judicial. En tanto la escalabilidad, hay que precisar que este diagrama data del ao 2001, un comienzo para este tipo de arquitectura. En la actualidad, presentan una escalabilidad que se incrementa ao a ao.

48

Captulo 3
3.1 El comienzo del intercambio de bienes culturales: Napster.
Como afirmamos antes, las redes de intercambio de archivo son una antesala de lo que se conoce actualmente como Web2.0, presentando interconexiones entre ambas. Por ello es necesario presentar una exposicin general sobre la historia y el comienzo del sistema P2P que origin el intercambio de bienes culturales de forma masiva por todo el mundo y su consecuente conclusin por los problemas judiciales que tuvo que afrontar este precursor de la lgica de intercambio de bienes culturales (en su caso solamente msica en formato MP3) de forma libre y gratuita. Precedentemente a Napster, existi una aplicacin P2P de menor envergadura. Los motivos de su baja popularidad fueron la baja aceptacin masiva por dificultades tcnicas con el aditivo de que solo se poda ejecutar en el sistema operativo Mac Os de Apple, un sistema que no posea un volumen de usuarios a gran escala como s Windows de Microsoft. Este P2P era conocido como Hotline Connect, desarrollado en 1996 por Adam Hinkley y distribuido por Hotline Communications. El principal problema que afligi a este peer to peer, a pesar de ejecutarse en un sistema operativo de menor utilizacin en especial a nivel global, era de carcter tcnico debido a que la red funcionaba con servidores autnomos, o sea que los archivos eran almacenados en los ordenadores que los usuarios determinaban como servidores, permitiendo que un usuario servidor pudiera determinar o no la entrada de usuarios a su red y as condicionar las descargas. Si en la mitad de una descarga el usuario que operaba como servidor se desconectaba, se perda todo y haba que comenzar de nuevo en otro servidor. Tres aos posteriores, en 1999, Shawn Fanning estudiante norteamericano de la Northeastern University of Boston, en conjunto con dos amigos, Jordan Ritter de Boston y Sean Parker de Virginia crearon la aplicacin software P2P Napster. El propsito de Fanning era poder compartir archivos musicales con sus compaeros de universidad a travs de la red. El programa rpidamente se convirti en furor, y los usuarios de Internet empezaron a adoptar el programa masivamente. Napster tena el beneficio de ser un programa de distribucin gratuita, lo que ayud an ms a su expansin. Adems contaba con un servicio de chat interno, presentando una convergencia entre aplicaciones de comunicacin y aplicaciones de intercambio de

49 archivos. Sin embargo posea dos puntos en contra, el primero era que su cdigo fuente era de carcter cerrado, es decir, el programa no se poda modificar y era propiedad exclusiva de su creador, y el segundo, el ms importante, era su arquitectura centralizada, lo que conllevo a que se le demandara en los Estados Unidos por violar las leyes del copyright. Meses despus de su creacin, una empresa de capital de riesgo llamada Angel Investors, invirti 2 millones de dlares para fundar la empresa llamada Napster Inc. Evolucin del sistema Napster, usuarios domsticos en USA, 2000-2001.

Fuente: Calvi, 2008:69. El grfico muestra claramente el enorme crecimiento de usuarios en los Estados Unidos que intercambiaba archivos de msica mediante Napster, teniendo un pico de casi 14 millones de usuarios ya por Febrero de 2001. Es a partir de este ao donde comienza a tener una decreciente muy marcada en cuanto a volumen de usuarios debido a los embates judiciales recibidos por parte de la industria de la msica por la causa sobre la violacin de derechos de copia o copyright. El taln de Aquiles de Napster fue su arquitectura centralizada, donde en los servidores de Napster se centralizaba la informacin del contenido musical que exista

50 en la red y la direccin de los usuarios donde se encontraban establecidos los archivos musicales. Napster funcionaba como nexo, intermediario entre los usuarios, por consiguiente, si se cerraba Napster, los usuarios dejaran de intercambiar msica. Napster comenz a recibir demandas ya por el ao 2000. Entre las ms destacadas se encuentra la famosa banda de Heavy Metal Metallica, donde la banda descubri un demo de su cancin I Disappear que estaba circulando por la red de Napster previo a que fuera distribuido en las disqueras. Entre otros destacados que iniciaron juicios contra la empresa se encuentra el rapero Dr. Dre o la reina del pop Madonna, donde su sencillo Music tambin haba entrado a la red previo a su lanzamiento en CD. Como expone Calvi (2004) existan dos versiones sobre la problemtica legal que impactaba en los P2P, la versin de las discogrficas representadas por la RIAA (Recording Industry Association of America) de los Estados Unidos argumentando que Napster, al permitir el intercambio gratuito de msica entre usuarios de forma libre y gratis, generaba una caa global sobre las ventas de discos musicales, adems de infringir sobre el copyright por distribuir msica sin el permiso de los autores, y la versin elaborada por asociaciones de los usuarios de Internet afirmaban que utilizaban estos sistemas para primero poder escuchar la msica y luego comprar el disco original, adems de que este sistema posibilitaba el intercambio de bienes culturales que estaban fuera de los salones de ventas de msica, ya sea por encontrarse fuera de catlogo o por antigedad. Estas primeras valoraciones negativas por parte de asociaciones como la RIAA se produjeron en el perodo de despegue de Napster -y de otros Sistemas P2P- al constituirse como canales alternativos de intercambio de productos musicales en Internet, lo cual coincida con una serie de demandas judiciales que realizaron algunos organismos federales de EE.UU. contra las cinco discogrficas que dominan el mercado discogrfico mundial, debido al control monoplico que estaban ejerciendo en la fijacin artificial de precios de CDs musicales y en la distribucin y comercializacin de msica en Internet (McCourt y Burkart en Calvi, 2004:125). En ese contexto, una de las razones que explicaba el crecimiento exponencial de los Sistemas P2P era su exitosa contra-estrategia como canales alternativos de distribucin de archivos musicales frente a la presin comercial de las cinco discogrficas por convertir a Internet en un nuevo mercado global de distribucin y comercializacin de msica(Calvi, 2004:125).

51 Gracias a la topologa web centralizada que posea el sistema, la RIAA pudo demandar a Napster obligndolo a cortar el trfico de archivos protegidos por derecho de autor, provocando una caa brusca de los usuarios, como bien ejemplifica el esquema, ya por los meses comprendidos entre Febrero-Marzo del 2001. El ncleo jurdico de la sentencia contra Napster constaba de tres puntos fundamentales: 1. Infraccin directa: los usuarios del sistema Napster eran infractores directos porque distribuan y reproducan sin autorizacin obras musicales protegidas por copyright. 2. Conocimiento: la empresa Napster Inc. tena conocimiento de que se utilizaba su pgina web y su sistema informtico para infringir el copyright. 3. Contribucin material: la empresa Napster Inc. provea los servidores centrales y el software necesario para que se produjese esa infraccin (Lohmann en Calvi, 2008: 94 y 95). Posteriormente, Napster intento caminar el sendero de lo legal, proporcionando una red legal, en la cual se abone (entre u$s5 y u$s10) por tema descargado. Para ello busc aliados entre los grandes monopolios de discogrficas como lo intent ser con el grupo Alemn Bertelsmann para poder afrontar las demandas legales. Napster tena a su favor un novedoso canal de ventas y una importante base de datos. Sin embargo, el servicio de msica online cierra su sitio tras la decisin de un tribunal estadounidense de bloquear su adquisicin por parte de este grupo. Actualmente, Napster no existe como aplicacin P2P sino que se encuentra como plataforma de descarga mediante subscripcin bajo dominio privado de Best Buy (es una cadena enfocada a la electrnica de consumo). Pero dej detrs un importante legado basado en la lgica que llev a la constitucin de Internet: el intercambio colaborativo de archivos e informacin entre las personas que navegaran por la red. Napster constituy as un modelo original de concebir la distribucin de msica a travs de Internet, reutilizando el poder de procesamiento de los propios ordenadores de los usuarios del sistema (Bowrey y Rimmer en Calvi, 2004:120 y 121).

52

Captulo 4
4.1 La Industria Cultural: Hacia la construccin digital y el dominio sobre los canales de distribucin.
El trmino Industria Cultural, originario de la escuela de Frankfurt, acuado por Adorno y Horkheimer esta implicado en dar cuenta entre otros, sobre los procesos de reproduccin, distribucin y difusin de forma masiva de bienes culturales con carcter simblico, es decir, su contenido simblico, imagen, audio, video, texto, reproducidos y distribuidos de forma masiva en diferentes formatos (msica, programas televisivos y radiales, libros entre tantos) bajo un sistema de produccin capitalista. Los productos simblicos reproducidos en masa para insertarse y consumirse dentro de un sistema capitalista deben ser convertidos en mercancas, es decir, poseer un valor de cambio. Ahora bien, como se enunci en la introduccin (Bustamante, 2003), estos bienes culturales con carcter simblico presentan diversas caractersticas, entre ellas: el trabajo simblico como materia prima, trasformar este valor simblico en valor de cambio, una estructura econmica caracterizada por elevados costes fijos del prototipo pero bajos costes en su distribucin y comercializacin, problemas para su realizacin econmica por la dificultad de predecir su consumo y necesidad de renovacin constante. Todas estas caractersticas confluyen en lograr economas de escala (ahorros y beneficios crecientes por incremento de mercado) por parte de las Industrias Culturales. Bajo estas caractersticas, las industrias culturales recurren a diversas estrategias para lograr insertar su producto en el mercado y posterior consumo. Entre ellas se encuentran las publicidades, marketing y sobre todo los canales de distribucin. Se puede dividir, dentro de la misma industria, dos grandes estructuras de procesos: la primera es la que origina el carcter simblico, es decir la produccin y construccin de los artistas del producto simblico trabajando para pequeas empresas, grupos o de forma independiente. Cuando el producto final presenta garantas de xito y consumo masivo segn lo establezcan los grandes productores-editores, estos adquieren los derechos de explotacin comercial (copyright) y los derechos de reproduccin y distribucin. De este modo la hegemona de los grandes grupos multimedia se basa no tanto en la fase de produccin como en la concentracin y el control de los canales de

53 distribucin, reproduccin, comercializacin y acceso, y el dominio de los mercados de consumo de sus productos (Miguel 1993; Zallo 1988 en Calvi 2008:46). Es fundamental sealar que estas industrias para obtener los grandes beneficios econmicos en sus productos que demanda su economa de escala, se apoyan sobre dos ejes fundamentales: el primero es los derechos exclusivos que obtienen con la compra de los derechos sobre explotacin y reproduccin del producto simblico, es decir el derecho exclusivo que obtienen del copyright o derecho a copia. Esto les otorga tanto una exclusividad en la explotacin del producto y su distribucin como tambin les proporciona un escudo legal que los ampare ante cualquier tipo de copia no autorizada de sus productos, como sucede actualmente con Internet y los sistemas que permiten el intercambio gratuito de archivos. Segundo que los grandes grupos Multimedios al requerir generar economas de gran escala, los lleva incesantemente no slo a la bsqueda de innovacin en sus productos sino a la necesidad del dominio y control de la mayor parte de los canales de distribucin. Con ello no solo les posibilita vender sus productos de forma masiva y a nivel mundial, sino que adems establecen una posicin dominante en el mercado llevando a que las pequeas y medianas productoras tengan que negociar con estos grandes grupos para la posterior distribucin y difusin del producto cultural. Estos dos ejes son fundamentales para comprender la problemtica actual que conlleva entre estas grandes industrias y los sistemas de intercambio de archivos de forma gratuita y libre. Primero porque los P2P son un nuevo canal de distribucin. Este medio, al presentar uno de las caractersticas fundamentales que fundo Internet, la de no abonar por lo que se distribuya e intercambie dentro de la red, genera en los grandes grupos multimedios el intento de controlar y hasta intentar prohibir, con ayuda de los Estados (como esta ocurriendo actualmente en Francia), estos nuevos canales de comunicacin, distribucin e intercambio de informacin y productos simblicos. Y segundo porque los grandes grupos productores-editores poseen en sus catlogos la mayor parte de los derechos de autor de los grandes y medianos artistas, lo que les otorga un aval legal sobre su derecho de propiedad intelectual, con posibilitad de emprender juicios sobre usuarios de P2P y empresas que generen y comercialicen este tipo de aplicaciones y promuevan el intercambio libre y gratuito. El debate se encuentra establecido mundialmente pero lo que no se ha puesto en discusin (especialmente por el lobby promocionado por los grandes productoreseditores multinacionales que culpan a los P2P de generar piratera y bajas en las ventas)

54 es que los derechos de autor y copyright deberan ser reformulados mundialmente, en especial en las naciones que cuenten con acceso digital. Reformulados ya que en la era digital todo archivo informtico que circule por la Web produce una copia exacta del mismo en el destinatario, o sea una reproduccin del producto y en forma gratuita, resultando anacrnicos los principios de copyright sobre copias y distribucin de los productos culturales en un espacio digital. En el desarrollo de todo el captulo se presentar: primero una descripcin de las diferentes lgicas que presentan estas particulares industrias del ocio y la cultura y su dificultad de mercantilizar un bien cultural en un espacio digital. En segundo lugar se desarrollar un breve recorrido sobre las industrias audiovisuales y su incursin en la digitalizacin, intentando presentar la concentracin y el control sobre los canales de distribucin que intentan ejercer las principales industrias audiovisuales en el espacio digital. En tercer lugar se har una exposicin sobre acciones y estrategias legales contra la distribucin libre y gratuita de bienes culturales que estn llevando a cabo estas industrias particulares.

4.2 Lgica y distribucin de bienes culturales.


La industria cultural presenta varios modelos que articulan la distribucin de sus productos. La descripcin de estos modelos permite la comprensin del funcionamiento en cuanto a distribucin y financiacin que llevan a cabo las productoras-editoras, adems de posibilitar analizar la dificultad que caracteriza la mercantilizacin de bienes simblicos, sobre todo la bsqueda del consumo en un entorno digital. Las dos lgicas principales desarrolladas por Bustamante (2003) y Calvi (2008) son: Lgica de los productos editoriales: comprende la edicin tanto de textos, msica, pelculas presentados y reproducidos en un soporte material (cds, dvds, libros) o inmaterial (su digitalizacin y distribucin por Internet) en el cual para obtener una copia, el consumidor debe pagar previamente. Este modelo se financia directamente con el abono del consumidor y su forma de distribucin es discontinua de una estructura punto (los editores) masa (consumidores segmentados). Lgica del flujo: esta lgica hace referencia a los denominados medios masivos de comunicacin (radio y televisin), en el cual se produce una emisin continua

55 del producto cultural a travs de un soporte inmaterial (redes analgicas o digitales, registrables en soportes materiales). La financiacin de este modelo, a diferencia del anterior, es de carcter indirecto por medio de la publicidad, impuestos, subvenciones pblicas entre otros. La distribucin es continua, flujos de informacin que abarcan casi toda o en su totalidad la franja horaria diaria y semanal, diferencindose de la lgica editorial. La lgica del flujo tambin posee una estructura de punto masa pero con consumidores indiferenciados. Lgica hbrida o lgica de prensa: esta tercera lgica es producto de una combinacin de las dos anteriores. Es utilizada por la prensa, puede ser diaria o no (revistas tambin), y esta inscripta en soporte material pero se transmite flujos de informacin espacial y no temporal como la televisin o la radio. La forma de financiacin tambin es mixta tanto por la publicidad como por el consumo de los lectores. Su estructura es variable ya que rene grandes volmenes de lectores pero no de manera simultnea y ha logrado armonizar en su distribucin mercados indiferenciados junto con mercados especializados. Estas lgicas (principalmente las dos primeras ya que la tercera puede ser una derivacin de la primera) son utilizadas por la Industria Cultural para la produccin, mercantilizacin y distribucin de los bienes culturales con carcter simblico. El panorama dentro de la Industria cultural presenta una complejidad an mayor para la aplicacin de las lgicas a partir de las fusiones de empresas de distintos rubros (prensa, televisin, radio, Internet) como tambin en la ingerencia en distintos rubros culturales y de comunicacin de empresas pertenecientes a un nico rubro. Esto provoc la creacin de grandes grupos Multimedia internacionales. Pues bien, a partir de los adelantos tecnolgicos, nuevos medios (redes de televisin por cable o satlite, o la nueva televisin digital e Internet) dieron origen a una nueva lgica y a un nuevo espacio para la comercializacin y distribucin de productos culturales, sobre todo los productos audiovisuales. Esta lgica se denomina: Lgica de acceso o lgica de club: esta es producto de la insercin de la industria en el rea digital. Consiste en el acceso restringido a partir del pago de los productos o en todo caso de la subscripcin anual o mensual del servicio. Este modelo se plasma por ejemplo en la televisin digital donde hay que abonar para ver ciertos eventos, la denominada Pagar para ver o P.P.V. o modelos

56 como las libreras virtuales (Amazon.com posee este servicio) donde pagamos por libros descargados que poseen formatos restrictivos para que no puedan ser copiados o impresos de forma masiva. Esta lgica prevalece ms una estructura de distribucin punto punto, es decir consumidores particularizados. Todas las lgicas de distribucin y comercializacin, en particular la lgica del acceso, se intentan plasmar, por parte de esta industria, en Internet. Esto ha llevado a la complicacin de mercantilizar los productos culturales en un entorno en el cual la circulacin y distribucin de informacin se hace de forma libre y gratuita, complicando as la imposicin de una cultura de pago hacia los usuarios de Internet sobre lo que circule en la red. Por ello, el consumo en Internet es una cuestin de acceso y el elemento clave para los grupos productores-editores radica en el control de amplios canales de distribucin, acceso y comercializacin de sus productos. De este modo, la lgica de acceso se constituye en una estrategia fundamental para estos grupos en Internet, donde ser verifica de manera creciente los intentos por imponer modelos de pago por contenidos de todo tipo (Calvi, 2008:51). Dentro de las Tics, en particular Internet, donde pertenecen los P2P, convergen los distintos modelos de distribucin detallados anteriormente (Calvi, 2008). Existen redes de distribucin punto masa donde se distribuyen productos digitales hacia un pblico masivo. Entre los productos digitales que se distribuyen se pueden nombrar: los peridicos digitales, la televisin digital, las pelculas, la msica, entre otros. La estructura de esta distribucin es de carcter jerrquico ya que toda la informacin y los productos se distribuyen desde un centro hacia las masas. Dentro de la red tambin coexisten redes de distribucin punto punto, en el cual la informacin circula directamente entre particulares, es decir que existe una distribucin desjerarquizada y descentralizada. Las redes informticas como BITNET, USENET, o las actuales redes de intercambio de archivos peer to peer, son ejemplos de un sistema de distribucin punto punto. Este ltimo modelo de distribucin es el que posibilita la masificacin y diversidad de productos culturales introducidos y circulando en la red de forma libre y gratis. Sin embargo estas redes son blanco de los ataques de Estados, asociaciones representantes de empresas multinacionales de los derechos de autor y de los grandes productores por permitir el intercambio de productos audiovisuales sin previo pago y sin previa autorizacin del autor, violando el copyright y los derechos de autor.

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4.3 Concentracin y expansin.


Fines de la dcada de los 80 y principios de la posterior, la mayor parte del mundo, nuestro pas y en especial esta industria simblica, regir una poltica de concentracin de capitales. Esta consista en base a ideologas liberales en el cual los Estados Naciones dejaban de tener plena injerencia en los mercados, donde toda empresa y servicio estatal era vendida y privatizada, donde se otorgaba la posibilidad de que grandes capitales, y sobre todo los internacionales, se concentrarn an ms gracias a las ayudas de los Estados sobre la desregulacin en el mercado. En la Industria Cultural a nivel local e internacional se generaron diversas combinaciones de crecimiento: vertical en cuanto a integracin de empresas en el mismo sector generando grandes conglomerados, y horizontal posibilitando una diversificacin de los productos en un mismo sector, permitiendo la innovacin constante y generando economas de escala. Por ltimo la convergencia multimedia entre diferentes reas de la industria cultural y la comunicacin mediante absorcin o compra de activos por parte de las grandes empresas hacia las pequeas, constituyendo grandes grupos Multimedios, permitiendo a estos una gestin an mayor sobre la explotacin y difusin de los derechos de autor adquiridos. As, la gestin del copyright sobre contenidos que poseen una alta rentabilidad, como la msica, films y eventos deportivos, se constituy en el sector clave de la expansin de estos grupos (Garnham, en Calvi 2004:260). La concentracin y expansin producto de las polticas mencionadas se produce especialmente en la Industria de la Msica. Para los aos sesenta existan tres grandes empresas discogrficas norteamericanas, RCA, CBS y la novata Warner pero respaldada por su corporacin (Warner Bros.). Por parte de Europa dominaban EMI, Decca y Polygram (esta ltima es producto de la fusin entre Philips electrodomsticos y Siemens). Decca ser comprada por MCA de origen norteamericano, y esta ltima ser adquirida en 1995 por Seagram y los estudios Universal, denominando a la divisin musical Universal Music Group. La empresa Bertelsman (empresa alemana) adquirir RCA a fines de los 80 como tambin Sony compr a Columbia por esa fecha. Mediados de los noventa, EMI compra Capitol, una empresa en el mercado de estadounidense y absorbe Virgin Records. Universal compra Polygram y a finales de esta dcada Universal es absorbida por el grupo francs Vivendi. Ya a principios del

58 2000, una de las fusiones ms grandes del rea incursionando en el espacio digital, el grupo Warner se fusiona con AOL, productor de contenidos digitales. En 1982, las seis principales empresas discogrficas concentraban el 55% del mercado de la msica grabada, en el ao 2000 las cinco principales empresas acumulaban ms del 80% de las ventas de la industria discogrfica a escala planetaria. As en 2000 la Universal Music Group posea el 22% del mercado, Sony Music Entertainment Inc. el 21.7%, Warner Music Group el 15.1%, BMG (Bertelsmann Music Group) el 13.2% y EMI el 13.1% (Bustamante, 2003:58 y 59). Estos datos permiten concluir que las productoras pequeas e independientes solo producen el 20% del volumen total distribuido y para consumo. Bustamante (2003) expone que los grandes productores producen bienes homogneos, esto otorga un nicho de mercado para pequeas empresas a crear productos innovadores y especficos para ciertos mercados, pero cuando estos pequeos productores ganan cierta cuota de mercado, son absorbidas por las majors (grandes productores-editores) volviendo a concentrar la produccin y el mercado. Los grandes grupos estn ms abocados a la difusin y distribucin de productos culturales dejando los procesos de produccin y de innovacin a pequeas productoras (en muchos casos son las productoras locales). Esta industria particular no slo se constituy por fusiones entre ellas y compras de pequeas productora sino que adems se adentr en el mercado on line, reproduciendo an ms las situaciones de dominacin y control de los mercados. La distribucin de msica on line se puede dividir entre: descarga directa (en varios formatos, el ms conocido es MP3) y el sistema transmisin de flujo continuo de informacin llamado streaming (que puede o no estar en directo y no se almacena en el disco rgido de la pc). Dentro de las descargas de archivos hay dos divisiones: la que establecen los grandes grupos con sitios centrales de descarga de msica directa, y los sistemas de intercambio de archivo peer to peer que otorgan la posibilidad de intercambiar archivos gratuitamente. En los sitios de descarga de msica, los grandes productores-editores ceden sus catlogos musicales a las empresas que gestionan los derechos musicales en Internet, y estas otorgan los servicios necesarios para que tiendas minoristas los distribuyan (de forma digital o de forma fsica). A lo largo de esta cadena (dejando de lado los P2P) se presenta el poder de dominacin y control en los mercados virtuales por parte de los grandes productores ya que cuentan con dos de las plataformas de descarga de msicas por suscripcin ms grandes y con mayor catlogo en la red.

59 Por un lado, MusicNet conformada por BMG, WMG y EMI, cada una con el 20% y el restante perteneciente a RealNetworks socio tecnolgico y desarrollador del primer programa que posibilitaba la transmisin de audio a travs de Internet. Por otro lado se encuentra PressPlay creada por Sony y UMG en conjunto con Microsoft. A estas dos grandes plataformas hay que sumarles la actual iTunes desarrollada por un gigante tecnolgico Apple que tiene convenios con las diferentes grandes empresas discogrficas para distribuir sus catlogos. Entre estas empresas se reparten el dominio de distribucin de bienes culturales musicales en Internet. Este mercado virtual, como seala Bustamante (2003) se diferencia del tradicional por tres aspectos. La primera es que slo las dos empresas mencionadas anteriormente concentran ms del 80% del catlogo de msica grabada ms demanda en los soportes fsicos tradicionales, segundo que los grandes grupos productores slo ceden sus licencias a socios comerciales, generando una situacin de dominacin de mercado determinando que empresas pueden o no distribuir sus productos; y por ltimo son negocios de integracin plenamente vertical con un fuerte control desde los recursos naturales (autores, intrpretes y poseedores de derechos de explotacin sobre las obras) hasta la distribucin minorista. Esto genera en el espacio on-line una exacerbacin an mayor sobre el dominio de los canales distribucin de bienes culturales virtual por parte de los grandes grupos hacia los pequeos productores.

60 Grfico comparativo de ventas a nivel mundial entre el mercado fsico y el digital.

Fuente: IFPI 2009

Evolucin de las ventas en diferentes formatos a nivel mundial.

Fuente: IFPI 2009

Mercado fsico oligoplico de la industria discogrfica a nivel mundial.

Fuente: Calvi 2004.

61 En los dos primeros grficos elaborados por la IFPI (la federacin que representa a la industria musical a nivel mundial) se aprecia el crecimiento continuo del mercado musical digital por sobre el soporte fsico. Entre el ao 2004 y el 2008 este mismo mercado obtuvo un crecimiento mundial del 19% (del 2% al 21% como presenta el primer grfico) en cuanto que el mercado fsico de ventas obtuvo una baja del 23% en el mismo perodo. Este incremento en ventas se ve reflejado tambin en las ganancias ya que el rea digital obtuvo un incremento bastante pronunciado del 24% en el 2008 con respecto al anterior ao, 9% ms que las ganancias obtenidas en el 2008 en el formato fsico, obteniendo este una disminucin con respecto al ao anterior del 15.4% como se aprecia en el segundo esquema. El ltimo grfico presenta un panorama dominador por parte de las grandes empresas sobre el mercado discogrfico fsico, constituyendo un mercado oligoplico dejando lugar al 22% del total para las restantes pequeas y medianas discogrficas Este anlisis de mercado nos da a entender que: esta industria en particular esta creciendo de una manera cuantiosa en lo que respecta al rea digital, pronunciado esto por su mayor acaparamiento de este mercado por sobre el fsico, y que a su vez refleja el amplio podero de estas grandes industrias en cuanto a la distribucin de bienes digitales en la red. No slo esto, sino que adems el porcentaje de prdidas de ventas en el rea fsica no es una suma tan amplia como para poder desequilibrar las economas de las grandes industrias culturales de la msica. Otro factor fundamental del incremento en las ganancias y en la ventas en el rea digital que no se ve expresado en estos esquemas es que gracias a las plataformas de comercializacin de bienes culturales digitales se elimina todo costo material de almacenamiento y distribucin, ya que no es necesario costear un formato fsico (cd o dvd) para almacenar ni tampoco es necesario pagar por traslado de mercadera hacia los negocios minoristas, todo esto gracias a la ayuda de la digitalizacin y distribucin por Internet. En cuanto a la industria cinematogrfica, se puede decir presenta similitudes con la discogrfica en cuanto a: la bsqueda de posicionarse y comercializar en el espacio digital como un nuevo horizonte para la distribucin y difusin de sus pelculas como as tambin presenta caractersticas de dominacin monoplicas de las grandes productoras-distribuidoras internacionales (mayoritariamente de Estados Unidos) por sobre las regionales.

62 El panorama mundial es beneficioso para las grandes productoras provenientes de USA en el cual para poseer una balanza comercial beneficiosa se deben producir aproximadamente 200 pelculas al ao, y esto es reproducido por la industria de Hollywood teniendo ingresos de ms de 105 pases extranjeros por sus pelculas exportadas. Esto ha llevado a que el mercado cinematogrfico mundial presente un gran dominio monoplico por parte los Estados Unidos representando un casi 80% del dominio total del mercado (Bustamante y otros, 2003). Uno de los pilares fundamentales de la expansin de esta industria como de la discogrfica es la incursin en la digitalizacin y por consiguiente en el espacio virtual. La incursin se establece en diferentes fechas para cada una; la discogrfica a principios de los noventa con la creacin del formato de compresin MP3 y la cinematogrfica un poco ms adelante con la llegada del streaming y del aumento de velocidad en Internet que posibilitara transportar pelculas digitalizadas ya que estas poseen un mayor tamao que los archivos en audio. La digitalizacin de la imagen cinematogrfica genera cambios en cuanto a: la produccin con la llegada de las cmaras digitales y la produccin informtica; los sistemas de transporte y de proyeccin de las clsicas salas de exhibicin hacia salas digitalizadas denominadas Digital Cinema; en la utilizacin de Internet para descargas de pelculas mediante estndares de compresin como streaming y el MPEG-4 y en la integracin de Internet en los procesos de produccin y comercializacin (Bustamante y otros, 2003). Los principales estudios de Hollywood estn aunando recursos para poner en marcha sistemas virtuales que les permitan la distribucin digital de sus productos y as reducir costos de distribucin que generaba el producto fsico. El PPV (pagar para ver) o el VOD (video a demanda, video on demand en ingls) en la televisin digital y satelital ya son claros ejemplos de esto. A su vez estn incurriendo en la modalidad streaming mediante negociaciones con grandes empresas de servicios de videos on-line como Youtube, en el cul firm un contrato con la Metro Goldwyn Mayer para que se proyecten pelculas de esta en su plataforma de forma legal, obteniendo ganancias mutuas por medio de la publicidad. Este tipo de acuerdo con la gran empresa Google (propietaria de YouTube) esta tomando empuje actualmente por las denominadas violaciones del copyright que se producan en la plataforma por las pelculas subidas sin autorizacin por los usuarios. Esto ha llevado a que esta empresa se ale con los grandes de la cinematografa estadounidense proponiendo un modelo legal de distribucin de las

63 pelculas. Tambin se est previendo que esta plataforma sea una plataforma de VOD para las grandes empresas cinematogrficas como Sony, Time Warners, Lion Gate o la MGM, en el cual se cobre un monto especfico por video visualizado perteneciente a estas, algo smil a los alquileres en los video clubes pero de modo virtual. La nica excepcin es que estos servicios solamente van a estar disponibles en el territorio Estadounidense por el momento. Otras grandes empresas de la comunicacin y el cine como lo son la NBC y la Fox respectivamente crearon conjuntamente una plataforma digital de difusin de series televisivas y de pelculas semejante a la plataforma Youtube. Esta nueva plataforma se llama Hulu y viene a competir con YouTube, pero a diferencia de esta ltima, Hulu no es una plataforma 2.0 en el cual los usuarios suben la informacin, sino que es una plataforma unidireccional donde el contenido es proporcionado por las empresas participantes, proporcionndoles as un control sobre el contenido y la calidad como tambin evitar difusin de material con copyright sin permiso como sucediera con YouTube. La descripcin sobre estas dos industrias en particular lleva a concluir el inters en generar economas de gran escala an mayores en la red que lo reflejado en el mbito fsico. Por consecuencia la necesidad de poder controlar los canales alternativos de distribucin e intercambio de bienes culturales que surjan en la red y que presenten una lgica contrapuesta a la del mercado, es decir no mercantilizar y no poseer un valor de cambio en todo producto que circule y se distribuya por la red virtual.

4.4 Estrategias y acciones de control en la red.


Los grandes oligopolios de la industria discogrfica y cinematogrfica mediante la digitalizacin, adems de buscar nuevos procedimientos para distribuir sus productos como tambin formas de abaratar sus costos, estn emprendiendo acciones y estrategias de ndoles tcnicas y legales para tratar de combatir todo tipo de tecnologa y herramientas que pongan en peligro su dominio y su lgica en el mercado virtual. Como enuncian Bustamante, Albornoz y otros (2003) las empresas multinacionales estn accionando en base a cuatro tipos de estrategias para controlar tanto la distribucin libre y gratuita de productos con copyright (establecido como piratera) por medio de los P2P como para hacerse con el dominio de los canales de distribucin on line. Estas cuatro estrategias estn compuestas por:

64 Impulsar instrumentos legales que les permitan controlar el derecho de copia en la red Cruzadas legales contra empresas e individuos que ejercieran la piratera digital, es decir el intercambio de bienes culturales con derecho de autor de forma libre y gratuita Desarrollo de protocolos tcnicos que los ayuden a poder controlar los intercambios de archivos pertenecientes a sus catlogos que circulen por la red Desplegar estrategias de negocios dirigidas hacia la concentracin y expansin en la esfera digital como nuevo espacio para distribuir y explotar sus productos culturales. 4.4.1 Instrumentos Legales Los representantes ms importantes de la Industria Discogrfica y Cinematogrfica de Estados Unidos, por consiguiente trascendentes a nivel internacional por el amplio dominio de mercado que poseen, como son la RIAA (Recording Industry asociation of America), la ASCAP (American Society of Composers, Authors and Publishers) y la MPAA (Motion Pictures Association of America) entre otros, promovieron el acuerdo con el gobierno de ese pas para la aprobacin de la Digital Milenium Copyright Act (de ahora en ms DMCA) por fines del ao 1998. La ley esta diseada para implementar dos de los tratados firmados en diciembre de 1996 en la organizacin mundial de la propiedad intelectual (OMPI): el tratado de la OMPI sobre derechos de autor y el Tratado de la OMPI sobre Interpretacin o Ejecucin y Fonogramas. Entre tantos artculos presenta algunos muy preocupantes para la libertad en la red ya que buscan otorgar el control pleno sobre las empresas poseedoras de los derechos de explotacin de propiedad intelectual, centrando su problemtica sobre la piratera digital. La ley sanciona, no slo la infraccin del derecho de autor en s, sino tambin la produccin y distribucin de tecnologa que permita sortear las medidas de proteccin del derecho de autor; adems incrementa las penas para las infracciones al derecho de autor en Internet. Cabe aclarar que esta ley rige actualmente para los Estados Unidos pero la OMPI esta intentando que los dems pases adherentes a esta organizacin la pongan en prctica en sus territorios. Entre las secciones ms controvertidas se encuentran la 1201 (a) (1) que prohbe la elucin de las barreras tecnolgicas creadas por los propietarios del copyright que las

65 utilizan para controlar el acceso a sus productos. Y las secciones 1201 (a) (2) 1201(b) que prohben el desarrollo, la venta, distribucin o trfico de herramientas que permitan evadir las protecciones de copyright. (Wikipedia, 2009 consultado el 28/10/2009). La aplicacin de esta ley esta generando ms problemas que soluciones, ya que existen diversos casos hasta ridculos en el cual se culpa a profesores, tcnicos informticos y hasta empresas por violar derechos de copias, en el cual la intencin no era generar ganancias al haber sorteado las barreras de proteccin, sino que eran producto de abordajes cientficos y tcnicos para con la tecnologa. Calvi (2008) nombra algunos casos en referencia a esto como por ejemplo el sucedido con Sklyarov Dmitry, un informtico de rusia que desarrollo un programa para desencriptar libros digitales que se encontraban con una proteccin de la empresa Adobe. Lo que sucedi fue que el joven informtico en un viaje a USA para presentar su trabajo en una conferencia de seguridad digital, en el cual expona las fallas del sistema encriptado de Adobe, fue arrestado y deportado por el FBI a pedido de la empresa Adobe. Esta ley ms que combatir contra la piratera esta otorgando un poder desmesurado a los poseedores de la explotacin sobre la propiedad intelectual ocasionando graves consecuencias donde rija la ley como: poner en tela de juicio tanto a la libre expresin y difusin de la investigacin cientfica e informtica; el derecho al uso libre y de la copia personal de un producto adquirido legalmente; la libre competencia favoreciendo a los grandes productores-editores que poseen el mayor catlogo de bienes culturales, utilizando esta ley como instrumento para eliminar a competidores menores, ya que pueden invocar la ley para monopolizar productos y limitarlos; y finalmente la cuestin del tiempo ya que a diferencia del copyright, esta ley no tiene plazo de vencimiento, nunca pudiendo un bien audiovisual por ejemplo pasar a dominio pblico (Electronic Frontier Foundation en Calvi, 2008). Este marco actual ocasiona que se intenten controlar y hasta prohibir canales de distribucin de bienes culturales de forma libre y gratuita como lo son los P2P. En resumen como lo aclara Clavi (2008, 141 y 142) esta ley est diseada no para maximizar los recursos intelectuales, cientficos y culturales, sino para controlar los canales de distribucin y reproduccin de estos recursos, y reprimir los usos de tecnologas de reproduccin que no estn contemplados por los intereses de los grupos multimedia. Como expresa Lessig (2004), Internet permite aumentar la creatividad en los productos ya que dentro de la red se pueden remezclar, fusionar, dividir y crear nuevos

66 contenidos con los ya existentes. Sin embargo el papel de la ley es cada vez menos apoyar la creatividad y cada vez ms proteger a ciertas industrias contra la competencia. Justo en el momento en el que la tecnologa digital podra desatar una extraordinaria gama de creatividad comercial y no comercial, las leyes le imponen a esta creatividad la carga de reglas irracionalmente complejas y vagas y la amenaza de penas obscenamente severas. (2004:12). Ante la DMCA se vive en una situacin en la cul toda actividad con un producto simblico en lo digital se encuentra regulada, es decir se vive ante una ley total. Dentro del espacio fsico, real, segn comenta Lessig (2004) los usos posibles por ejemplo de un libro estn divididos en tres tipos: los usos sin regular (leer un libro o escuchar la msica que adquiriste, prestar a alguna persona el producto, revender el producto por ejemplo), los usos regulados (son los que se relacionen con la copia de un producto simblico) y tercero usos regulados que sin embargo se consideran justos sin que importe la opinin del dueo del copyright. Mediante la llegada de Internet, cada uso de una obra con copyright genera una copia de s mismo, como se analiz en los captulos anteriores. Debido a esto el radio de accin de la primera categora, es decir los usos sin regular se ve modificada. Ya no existen usos no regulados que permitan al sujeto una libertad con una obra bajo copyright.Por el contrario, cada uso est ahora sujeto al copyright, porque cada uso crea tambin una copia, la categora uno se ve absorbida por la categora dos (2004:64). El instrumento legal es el arma ms importante que poseen los grandes grupos editores-productores para mantener el monopolio sobre sus catlogos por sobre la competencia y sobre los pequeos y medianos productores, como tambin para poder controlar los canales de distribucin que infrinjan sobre sus derechos de copyright como lo pueden ocasionar los sistemas de intercambio de archivos. 4.4.2 Batallas Legales Gracias a las herramientas legales, las industrias discogrficas y cinematogrficas estn llevando a cabo cruzadas contra los sujetos que descarguen msica en Internet con copyright sin autorizacin, as tambin contra las empresas que crean los P2P y contra los mismos sistemas. El primer proceso rutilante en cuanto a batallas contra los sistemas P2P es el anteriormente nombrado caso de Napster, en el cul la empresa creadora del sistema se

67 vio obligada a cerrar por las demandas millonarias que se le intimaron. Estas fueron llevadas a cabo por la asociacin representantes de la industria de la msica en USA, la RIAA. Otro caso de renombre contra los sistemas P2P fue el de Grokster, llevado a cabo por la Metro Goldwin-Mayer en conjunto con la representacin de la MPAA. En 2005, la corte Suprema argument que, si bien el sistema provisto por Grokster tena usos que no violaban el copyright, stos no eran suficientes como para amparar a Grokster en el caso Sony. As, contemplando la acusacin de la MGM, la Corte fall contra Grokster, y asign a sta la responsabilidad por los usos que las personas hacan de sus servicios (MABI, 2007: 87). Cabe aclarar que el caso Sony es en referencia al conflicto que vivi esta empresa por los derechos de autor a causa de ofrecer productos tecnolgicos que pusieran en peligro los derechos nombrados. Sony haba lanzado al mercado la videograbadora generando una convulsin por permitir que los usuarios grabaran programas y pelculas regidas por el copyright. La Corte fall a favor de la empresa argumentando que no era responsable por las acciones que realizaran los usuarios con sus productos. As el caso Grokster revirti aquel antecedente. Actualmente los sistemas P2P han modificado sus arquitecturas internas adems de incrementar nuevas metodologas, encontrando diferentes formas de llevar a cabo el intercambio de archivos. Una de las metodologas que se utiliza es mediante links Torrents situados en pginas webs en el cual al tener una aplicacin P2P compatible con Torrents slo se debe descargar el archivo Torrent en nuestra PC, abrirlo con la aplicacin para posteriormente poder intercambiar archivos. Esta modalidad es utilizada por el sitio Web The Pirate Bay, uno de los principales sitios de archivos Torrents en el mundo. La Web, que se encuentra localizada en Suecia, sufri en carne propia los ataques legales ya que sus creadores (Fredrik Neij, Peter Sunde, Gottfrid Svartholm Warg y Carl Lundstrm) fueron acusados por la justicia de ese pas por promover la violacin de leyes que protegen los derechos de autor. Los que llevaron a cabo la demanda fueron empresas como Warner Bros., MGM, Columbia Pictures, 20th Century Fox Films, Sony BMG, Universal y EMI pidiendo 9 millones de euros para cubrir las prdidas ocasionadas producto de proporcionar links para descargas de forma ilegal. Actualmente el sitio ha sido adquirido en 5,5 millones de euros por parte de Global Gaming Factory X AB intentando crear un modelo de negocio con este sitio. Esto se intento realizar con Napster pero fracas, ya que como se mencion anteriormente, existe contradiccin entre la lgica de distribucin gratuita de los P2P y

68 la lgica de distribucin por parte de las industrias culturales que pretender mercantilizar todo producto que circule por la red. No obstante, las batallas legales estn incorporando un nuevo actor en juego, ya que no solamente se busca amedrentar, asustar o enjuiciar a empresas responsables de la creacin de las aplicaciones para intercambio de archivo o a los mismos usuarios. Presentemente, las Industrias Culturales en Europa estn intentando establecer vnculos estratgicos con los proveedores de servicio de Internet, como una pieza fundamental en la cadena de intercambio de archivos, ya que si ellos acuerdan con las Industrias Culturales y con el Estado que proporciona las leyes anti-piratera como la DMCA o su smil en Europa, la EUCD (European Union Copyright Directive o Directiva Europea para la Propiedad Intelectual) pueden obtener un poder de control antes impensado. Este acuerdo entre proveedores de Internet, las industrias productoras-editoras y el Estado se expresa con la controvertida ley aprobada en septiembre de este ao (2009) en Francia y promocionada por el mismo Presidente Nicolas Sarkozy. La misma es denominada HADOPI (Haute autorit pour la diffusion des uvres et la protection des droits sur Internet / alta autoridad de proteccin de derechos sobre Internet) instaurando una autoridad, como bien lo expresan sus nomenclaturas, que se encargar de monitorear y notificar sobre actividades sospechosas de descargas ilegales. La controversia de la ley se encuentra en que permitir cortar el acceso a Internet a aquellos usuarios franceses que se descarguen contenidos musicales o audiovisuales sin autorizacin expresa de su creador. El procedimiento consiste en tres avisos (dos por correo electrnico y uno por carta postal certificada) a los usuarios que se detecten descargas ilegales por Internet. Al tercer aviso, si no se cede con las descargas se llegar al corte de la conexin y adems el usuario deber seguir abonando la conexin en un perodo que puede oscilar entre un mes y un ao, a pesar de no poder usar su conexin. Este tipo de leyes que la Industria Cultural en consonancia con los Estados establecen desde su punto de vista, es que la promulgacin de este tipo de control es un paso hacia delante contra la lucha por la piratera digital. En realidad lo que se esta cometiendo con este tipo de leyes es una violacin tanto a los derechos de comunicacin y expresin como los derechos de privacidad de los ciudadanos, ya que para poder determinar que usuario descarga o intercambia archivos con copyright, mediante redes P2P por ejemplo, deben espiar los usos que realizan los usuarios con sus computadoras, violando el derecho de privacidad, ya que no slo los peer to peer permiten descargar

69 todo tipo de archivos, existen otras modalidades como el correo electrnico que permiten esto. A pesar de que las rdenes de desconexiones las otorga un juez y no la autoridad administrativa constituida, esta cruzada anti-piratera detenta el poder internacional que ejercen los grandes oligopolios de la Industria musical y cinematogrfica, tanto por su intento de dominacin en los mercados tanto fsicos como digitales, como por el intento de ahogar todo canal de distribucin digital que ponga en peligro su podero econmico. En consecuencia, el pas Galo esta viviendo una poca de censura digital sorprendente, espiando a sus usuarios e impidindoles intercambiar archivos digitales a pesar de que no tengan inters alguno de producir un lucro particular por los intercambios. Nuestro pas Argentina no es ajeno a estas repercusiones ya que la asociacin que representa a los productores de fonogramas y videogramas, esto es CAPIF, apoya este tipo de medidas privativas sobre los ciber nautas. En un informe presentado en su sitio Web afirman que: en lo que al mercado digital se refiere, se vuelve imprescindible contar con la colaboracin de los ISPs (Internet Service Providers) para combatir el download e intercambio ilegal de msica. Siguiendo el ejemplo de Francia, Inglaterra e Irlanda, donde los ISPs toman medidas preventivas para con aquellos que suben o intercambian msica sin autorizacin de sus titulares, en nuestro pas es fundamental encarar polticas conjuntas en esta lnea (CAPIF, 2008:8 revisado el 24/10/2009). Es fundamental seguir de cerca estos sucesos para poder estar al tanto de que puede ocurrir en un futuro no muy lejano en nuestro pas y en lo que respecte a los sistemas de intercambio de archivos P2P con este tipo de leyes. Estas batallas legales en contra de la violacin del copyright digital expresan el gran inters de parte de las grandes industrias culturales a mantener el status quo en la esfera digital, implicando esto que se lleven a cabo leyes, estrategias y acciones que cercenen derechos fundamentales de los ciudadanos como el de la privacidad al vigilarlos constantemente y el de la expresin y comunicacin al privarles canales de comunicacin como lo es actualmente Internet. Esto tambin incluye a los sistemas P2P, en el cul parecen estar en el ojo de la tormenta actualmente por permitir el intercambio de bienes audiovisuales de forma libre y gratis. Desde un punto de vista legal, siguiendo lo planteado por Lessig (2004) se pueden encontrar cuatro grupos de contenidos que se comparten en los sistemas P2P:

70 1. Quienes utilizan las redes como sustitutos de la compra de contenidos, es decir descargan en lugar de comprar. 2. Quienes usan las redes P2P para probar la msica previo a su adquisicin. Lo que l pronuncia como publicidad dirigida y que podra incrementar las ventas de msica. 3. Usuarios que usan los sistemas para acceder a material con copyright que ya no se encuentra a la venta. Esto legalmente se encasilla en una violacin del copyright pero por motivos de que los dueos de la explotacin de esa propiedad intelectual no venden ese contenido, el perjuicio econmico que recibiran es nulo. Esto es muy similar a las tiendas de ventas de productos antiguos o de segunda mano pero con una gran diferencia, en las redes de pares no se esta pagando por intercambiar archivos. 4. Usuarios u organizaciones que utilizan estas redes para acceder a contenidos que no tienen copyright o poseen otro tipo de derecho, como el copyleft o la GLP (Licencia Pblica General)9. Desde el punto de vista legal del autor, solamente la cuarta categora es claramente legal. Desde un punto de vista econmico, solamente la primera categora es perjudicial. La segunda categora es ilegal pero beneficiosa por la publicidad gratuita que otorga sobre los productos. Por ltimo, la tercera categora es beneficiosa para la sociedad pero no tanto para los grupos que tienen en su poder la explotacin de esa propiedad intelectual. En conclusin los sistemas peer to peer no son completamente ilegales ya que dentro de las categoras nombradas por Lessig, la ltima entrara en lo legal. A pesar de esto las leyes de copyright en vez de modificarse y ser ms flexibles se endurecen, cada vez ms rgidas, no comprendiendo la lgica que impera en Internet en cuanto a que cualquier archivo que circule por la red genera una copia de s mismo, en consecuencia, cualquier accin que realicemos en Internet , ya sea usar sistemas P2P o no, estaramos convirtindonos en detractores de los derechos de autor y generadores de Piratera digital.

9-Tanto el copyleft como el GLP comprende un grupo de derechos de autor caracterizados por eliminar las restricciones de distribucin o modificacin impuestas por el copyright.

71 4.4.3 Protocolos Tcnicos. El empleo de leyes y juicios contra los usuarios no bast para satisfacer las ansias de control de distribucin y dominio de mercado de las grandes productoraseditoras. Las mismas empezaron a buscar aliados tanto en el rea de software como en el rea de hardware para poder controlar que sus productos no sean distribuidos de forma ilegal por la red. Producto de esta alianza fue la SDMI (Secure Digital Music Initiative) en 1998. La alianza comprendi a las cinco grandes empresas multinacionales de la msica, a la IFPI, a las organizaciones gestoras de derechos como la ASCAP o la CISAC (Confdration Internationale des Socits dAuteurs et Compositeurs), a las grandes empresas proveedoras de software como Microsoft o empresas de hardware como Intel e IBM, adems de las telecomunicaciones como AT&T, Telefnica y Telecom entre tantos. El fin era crear un sistema de intercambio de archivos ditigales encriptados con marcas de agua como herramienta tcnica para controlar la piratera digital. Cuatro aos ms tarde la SDMI fue disuelta ya que el sistema de encriptado no era inviolable como se pens. (Bustamante, Albornoz y otros, 2003). Pero la industria no se qued ah ya que resolvi crear otro sistema de control digital, el nombrado Digital Rights Management (DRM, en su traduccin Administracin de Derechos Digitales) o pronunciado por sus detractores como Digital Restriction Management (Administracin de Restricciones Digitales). Este protocolo es la expresin de la DMCA aprobada en Estados Unidos o de la EUCD aprobada en Europa. Entre los que aplican esta tecnologa se puede encontrar a los proveedores de contenidos como Microsoft, Sony o la BBC. Las medidas tecnolgicas en cuestin son utilizadas para muy diversos fines, de entre los que destaca el de prevenir la reproduccin no autorizada de obras protegidas por los derechos de autor, como pueden ser canciones, pelculas, programas de cmputo (software), etc. Sin embargo, cabe mencionar que dependiendo del tipo de datos e informacin de que se trate el titular de dicho contenido tiene diferentes derechos respecto al mismo. En ese orden de ideas, el titular del contenido puede o no autorizar entre otros: a) su simple vista; b) su modificacin y/o alteracin; c) su impresin; d) su utilizacin en aparatos de msica para ser escuchados; e) la extraccin total o parcial de informacin; f) la traduccin de la informacin a otros idiomas, etc (www.cem.itesm.mx revisado el 20/10/2009). Cabe mencionar que los titulares de los

72 contenidos son nada ms y nada menos que los editores y productores ya que los artistas ceden la explotacin de su propiedad intelectual a estos. Ahora bien, posicionndonos desde el punto de vista de la industria, podemos decir que este tipo de tecnologa se presenta para mantener un equilibrio entre la tecnologa y el mercado y as poder ayudar a los productores editores a tener un control sobre la posible piratera de los contenidos que venden. Pero estas restricciones estn superando derechos que se encuentran por encima del mero consumo, derechos importantsimos como el de libertad y privacidad. Segn la Fundacin Software Libre Amrica Latina (Mabi, 2007) los DRM amenazan derechos como: a leer y al libre acceso a la cultura ya que los proveedores pueden restringir la cantidad de veces que leemos o que imprimimos un libro digital que hayamos adquirido por ejemplo; el derecho a la intimidad debido a que para determinar el acceso a las obras deben vigilarnos como lo realiz Sony con sus Rootkits10; el derecho a realizar copias de seguridad o copias de respaldo; la realizacin de obras derivadas (trabajos derivados de obras anteriores como traducciones, remixes); la libertad de expresin por medio de cerrojos tcnicos; el dominio pblico debido a que las obras digitales con este tipo de restriccin no tienen fecha de caducidad, por ende nunca pueden pertenecer al dominio pblico mantenindose, los bienes simblicos, sujetados al dominio privado; el derecho a experimentar donde el desarrollo y la aplicacin de mecanismo que eludan el DRM aunque sean para fines acadmicos o cientficos se convierte en un crimen penado por las legislaciones adheridas. En palabras de Richard Stallman, el mayor activista a favor de la libertad en el software, co-creador del sistema operativo Linux y fundador de la Free Foundation Software en USA expresa que: Efectivamente, DRM es un medio de controlar y restringir como escuchar, mirar o interactuar con sus medios digitales. Para algunos, esta diseado para evitar que lo comparta con sus amigos, otros en cambio sostienen que es para asegurarse que usted no interfiera, remixe o altere de alguna manera el contenido digital que ha comprado. En algunos casos usted se ve limitado a acceder a este medio utilizando un solo dispositivo. Si pierde el dispositivo, perdi el medio (Stallman Richard 2007 revisado el 21/10/2009). Adems existen movimientos 10-Un Rootkits es un conjunto de herramientas destinadas a modificar el sistema y ocultar su propia presencia. Lo que realiz
Sony fue instalar estas herramientas en los cds musicales (como le sucedi a Russinovich al adquirir su cd en Amazon) y al ejecutarlo en su pc automticamente se instalaron los Rootkits sin previo aviso (http.//www.kriptopolis.org/node/1320 revisado el 19/10/2009).

73 opositores de gran porte entre los cuales se puede nombrar a

www.DefectiveByDesign.org (donde participa el mismo Stallman) que consiste en organizar protestas internacionales y acciones directas contra estos protocolos. Los grandes productores-editores estn comenzando a declinar en sus intentos por mantener este tipo de protocolos de control. Entre los motivos se encuentran las numerosas protestas sociales; los problemas tcnicos que generaban en los computadores (los antes nombrados Rootkits crean vulnerabilidades graves en las PCs); los problemas de compatibilidad debido a que los CDs con DRM no son posibles reproducirlos en todos los sistemas operativos o en todos los dispositivos de audio por ejemplo y los mtodos diseminados por foros en Internet para eludir los DRM. Grandes pesos como iTunes de Apple o la misma RIAA de Estados Unidos estn comenzando a dejarlos de usar debido a que estas protecciones no les sirve ni a los productores para controlar ni a los mismos consumidores ya que les generan ms complicaciones para reproducir y escuchar la msica que compran. 4.4.4 Concentracin, integracin vertical: estrategias de negocios. Este ltimo apartado se relaciona con lo analizado previamente sobre la expansin de la industria cultural en el espacio digital y sobre las estrategias que emplean para hacerse con el dominio de los canales de distribucin digital mediante plataformas como MusicNet, PressPlay y iTunes. Adems esta industria en particular presenta grandes porcentajes de concentracin en la esfera fsica y un claro dominio en la esfera digital, sobre todo en la industria de la msica. Como expresa Bustamante (2003), el mercado online tiene tres diferencias claves con respecto al fsico tradicional. Primero que hay una concentracin mucho ms marcada en esta esfera, donde los grandes grupos productores-editores poseen un dominio casi total del mercado con un 80% de concentracin con sus plataformas de distribucin de msica digital. En segundo lugar, como se explicit anteriormente, estas grandes empresas negocian sus licencias nicamente con sus socios comerciales, generando an ms dominacin monoplica del mercado impidiendo a competencia en la esfera digital y en tercer trmino son de pura integracin vertical con un control desde los autores hasta la distribucin y venta minorista. En cuanto al mercado audiovisual, se expuso el amplio dominio del mercado cinematogrfico estadounidense a nivel mundial y las estrategias smiles al mercado

74 musical en cuanto a poseer plataformas de distribucin digital de pelculas como Hulu o establecer negocios con empresas ya establecidas en este mbito como Youtube. Por consiguiente nos encontramos ante una situacin de amplio dominio de los grandes productores y distribuidores, no slo dominio de mercado, sino que tambin un dominio simblico ya que la mayora de los productos son pertenecientes a estos grandes grupos que en su mayora son originarios de E.E.U.U. As, los P2P son una alternativa para las pequeas y medianas empresas independientes que quieren distribuir sus catlogos por Internet y poder dar a conocer a sus artistas para as, mediante esta nueva forma de publicitar puedan conseguir vender sus discos en formato fsico. Adems, los P2P son un medio accesible para los pases en desarrollo para poder acceder a bienes culturales de todo tipo y no nicamente los pertenecientes a las grandes distribuidoras.

75

Captulo 5
5.1 Actualidad de los P2P: El sistema Ares Galaxy.
Posteriormente, entre los puntos ms sobresalientes desarrollados durante los anteriores captulos, esto es: el desarrollo sobre las arquitecturas tcnicas que presentan los P2P, su relacin con Internet y la lgica de distribucin libre y gratita. Como el abordaje desde una visin crtica sobre los ataques legales que incurre la Industria Cultural cargando sobre estos sistemas y sus usuarios (por imputarlos de promocin de piratera y violacin de los derechos de autor). Se proceder al anlisis del sistema peer to peer Ares Galaxy mediante una observacin participante para comprobar o relevar las hiptesis con respecto al marco conceptual previamente desarrollado, y de esta manera poder conjeturar sobre el trabajo realizado. El sistema de intercambio de archivos Ares fue desarrollado a mediados del 2002 por AresGalaxy y Lap3K. El sistema, en un comienzo era gratuito pero no libre (es decir el cdigo fuente con el cual era escrito el programa se encontraba nicamente en manos de los desarrolladores, como lo que ocurre con Microsoft y su sistema operativo o con Adobe y su programa Reader). En la segunda mitad de 2005, los desarrolladores del cliente Ares Galaxy, al darse cuenta de lo popular que result ser su proyecto y de que no alcanzaban a dar abasto en cuanto al mantenimiento del servidor ni al desarrollo del proyecto y posiblemente por el temor de alguna demanda judicial debido a que era la poca en que atacaban a las desarrolladores del P2P (cierre de la empresa de eDonkey), decidieron cambiar la licencia gratuita de su programa por una licencia libre, y de esta manera, transformarlo en software libre, bajo la licencia GPL11 (wikipedia revisado el 28/10/2009) La aplicacin Ares se ejecuta nicamente bajo el sistema operativo Windows (en sus versiones 2000, XP, Vista y el nuevo 7). Aunque esto puede ser un punto en contra, hay que recordar que Windows, ms precisamente en su versin XP, es el sistema operativo ms utilizado en todo el mundo, otorgndole esto al Ares una cantidad de usuarios ms que suficientes tanto para poder ser instalado y ejecutado en las PCs llegando as a una amplia masa de usuarios como para su difusin alrededor de todo el mundo, y as, lograr constituir una basta red de intercambio de bienes simblicos.
11_La licencia (autorizacin formal con carcter contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer actos de explotacin legales) GLP (Licencia Pblica General) posibilita la modificacin y redistribucin del software, pero nicamente bajo esa misma licencia. El autor conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribucin y modificacin bajo trminos diseados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los trminos de GLP. (http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre revisado el 01/11/2009)

76 Entre tantas aplicaciones P2P, Ares es una de las ms famosas y utilizadas, especialmente en Amrica Latina como lo muestra el siguiente cuadro.

Fuente: comScore En el mismo, se aprecia la cantidad de visitantes mayores de 15 aos conectados desde su casa o trabajo que ingresa a determinados sitios pertenecientes a las empresas ms grandes del mundo del software. Entre los primeros puestos encontramos a Microsoft, seguido por Google bien de cerca y un poco ms atrs con una diferencia de casi 10 mil visitas, se encuentra otro de los grandes de Internet, Yahoo. Los siguen Terra, MercadoLibre, sitios Wikis y UOL. En octavo lugar se ubica el nico sistema de intercambio de archivos, el Ares con casi 14 mil visitantes que ingresan a su red, con un porcentaje de alcance de su red muy prximo tanto a la red UOL como a los sitios Wikis. Considerando que pueden existir varios portales y sitios pertenecientes a estas empresas, el sistema Ares es un nico software, que mediante su red de participacin e intercambio de archivos le esta generando una importante competencia a muchas de estas empresas. Al mismo tiempo hay que considerar que su red es exclusivamente generada por los usuarios y que no hay inversiones gigantescas en promocin y marketing de esta aplicacin (recordemos que esta licenciado bajo GLP por lo que es una aplicacin libre, cualquiera que tenga conocimientos puede acceder a su cdigo

77 fuente, modificarlo y distribuirlo) como si lo pueden llevar a cabo Microsoft o Google con sus productos. Asimismo, el Ares en particular, se encuentra como uno de los software ms descargados en el sitio hispano www.softonic.com presentando una cantidad de descargas globales que oscilan los 137 millones de descargas, ostentando en las ltimas dos semanas de octubre del ao 2009 una cantidad de 1 milln y cuarto de descargas. Abrumadora la diferencia global en cuanto a la competencia con otro tipo de programas muy utilizado por los usuarios de Windows como el Windows Live Messenger (aplicacin para chatear) en su ltima versin presentando en descargas globales unos 15 millones aproximadamente y en su antigua versin unos 36 millones en descargas globales, llevando una ventaja sobre este ltimo de nada menos que 101 millones de descargas a favor del Ares. Esto quiere decir que los sistemas P2P son plenamente utilizados y descargados por una gran cantidad de usuarios de habla hispana (ya que la pgina es originaria de Espaa), por sobre aplicaciones propias del sistema operativo Windows como son su mensajera de chat. (www.softonic.com Revisado el 28/10/2009)

5.2 Arquitectura e interfaz.


Existen y existieron infinidades de sistemas de intercambio de archivos circulando por la red, pero el precursor de todo esto fue el sistema Napster. Este sistema contaba con una estructura topolgica centralizada, como bien se especific y trabaj tanto en el captulo segundo y especficamente, en el caso de Napster, en el tercero, donde todo dependa del servidor central que cumpla la funcin de indexador entre los usuarios. Si el servidor caa (dejaba de funcionar) el intercambio no era posible, y a su vez, si se quera atacar legalmente al sistema era posible hacerlo ya que toda la informacin se encontraba centralizada en un mismo lugar. Las arquitecturas fueron cambiando con el tiempo, y como se abordo en el captulo dos existen otras topologas redes: la distribuida y la hbrida o descentralizada. Este sistema en particular, el Ares, utiliza la ltima, la arquitectura hbrida. La arquitectura hbrida es utilizada por dos motivos: primero para no tener que lidiar con los problemas tcnicos que presenta la arquitectura distribuida como se detall en el captulo mencionado con anterioridad y segundo para no presentar problemas de ndole legal como sucedera si su arquitectura fuera centralizada. La arquitectura hbrida corre la ventaja de que los contenidos, para poder intercambiarse entre los usuarios, son

78 indexados mediante super-nodos que son establecidos por el mismo sistema de acuerdo al cumplimiento de determinados requerimientos tcnicos. Los super-nodos son precisamente los mismos usuarios que interactan en red entre ellos, lo que complica an ms poder llevar a cabo acciones legales debido a que no es slo un sujeto el que se establece como super nodo sino que al establecerse automticamente por el sistema, son miles de usuarios los que pueden ejercer un rol de super-nodo dentro de la red, generando un sistema dinmico de establecimiento de los super-nodos, y como consecuencia, complejizando las acciones legales ya que tendran que ir por los miles de usuarios que ejercen como indexadotes. Como se present en el captulo cuatro, la Industria Cultural, en especial la musical y la del cine, estn intentando llevar a cabo diferentes tcnicas y estrategias para poder bloquear el intercambio de bienes audiovisuales mediante los P2P. Desde el punto legal, las aplicaciones que cuenten con un tipo de topologa hbrida estn ajenas de los ataques legales contra sus usuarios ya que el dinamismo que conlleva la modificacin constante de los indexadores genera un dolor de cabeza para quien intente buscar a los usuarios indexadores, donde podran ser miles distribuidos en todas partes del mundo. Ahora desde el punto de vista tcnico se complica ms ya que con la ayuda de los ISPs, como se ejemplific con la ley HADOPI en Francia, el bloqueo del uso de los P2P puede ser factible. Una de las caractersticas tcnicas de este sistema es que esta bajo licencia de software libre como se aclar previamente, permitiendo que cualquier persona forme parte del cdigo fuente de programacin, y con esto complicar algn tipo de acusacin legal contra determinado grupo de personas ya que cualquiera puede formar parte de la programacin, modificarla y sacar una propia versin de Ares. Bajo esta licencia se encuentran muchos software con la misma filosofa, de libertad hacia el usuario que quiera modificar la aplicacin o aportar en la programacin y el mejoramiento en el funcionamiento, y un claro ejemplo de esto es el sistema operativo Linux, en el cual existen numerosas versiones y posibilitan que programadores aporten lo suyo en cada nueva versin que se lanza. El Ares cuenta con su propia red independiente, denominndose con el mismo nombre que el software. En la observacin participante, se pudo apreciar la gran velocidad en la cual se pueden intercambiar archivos de bajo peso (como archivos de msica en formato MP3, videos y documentos). El motivo de esta velocidad es que el sistema otorga mayor prioridad a aquellos nodos cuyo porcentaje de descarga completada sea menor, logrando que no se generen grandes colas de espera para poder

79 descargar cierto archivo. A su vez, el sistema realiza un rastreo interno por nuestra PC para saber que tipos de archivos contamos y as ponerlos a disposicin de la red para su intercambio. Entre los puntos negativos de esta red, no del software, es que no presenta una gran librera de contenidos como en otros sistemas P2P como lo es el Emule por ejemplo, que funciona bajo las redes eD2K y Kad. Adems, en el Ares se torna complicado encontrar contenido de gran porte, como juegos de videos, videos de gran tamao o software, adems de que en su red algunos archivos contienen virus, segn lo consultado a muchos usuarios dentro del mismo chat que presenta la aplicacin, como en distintos foros donde recalcan este punto negativo. Sin embargo, actualmente Ares no slo trabaja con su propia red sino que adems cuenta con el protocolo BitTorrent. Este protocolo consiste proporcionar una forma eficiente de distribuir un mismo fichero a un gran grupo de personas, forzando a todos los que descargan un fichero a compartirlo tambin con otros. Primero se distribuye por medios convencionales un pequeo fichero con extensin .torrent. Este fichero es esttico, por lo que a menudo se encuentra en pginas web o incluso se distribuye por correo electrnico. El fichero 'torrent' contiene la direccin de un "servidor de bsqueda", el cual se encarga de localizar posibles fuentes con el fichero o parte de l (wikipedia.org consultado el 28/10/2009). Cuando comenzamos a descargar el fichero en una red torrent, el sistema no lo descarga de forma lineal sino que baja por partes de forma azarosa. Esto lleva a que es necesario que cada usuario que este descargando el mismo fichero presente alguna de las partes para completar el total del fichero y as todos poder obtener una copia del archivo completo. Por consiguiente, mientras ms usuarios se conecten para bajar el mismo fichero, mayor velocidad en el intercambio. Los puntos a favor que tiene esta red es que es mucho ms segura en el intercambio de ficheros que la red Ares, ya que casi no existen archivos maliciosos circulando por la red, que presenta una librera de contenidos mucho ms amplia que la red Ares y que es mucho ms factible bajar archivos de gran peso. En su contra encontramos la virtud de la red Ares, es decir bajar archivos de pequeo o mediano peso a gran velocidad. En su arquitectura y sus modelos de red se expresan las dos principales caractersticas tcnicas de los sistemas P2P previamente desarrolladas: primero, la distribucin, el intercambio, y la reproduccin de productos culturales desde mltiples fuentes como recursos libres y gratuitos. Segundo que desarrollan escalabilidad de redes, es decir que mientras ms usuarios posea la red, mayor valor tendr la misma, y

80 la red Ares cuenta con mucha aceptacin a nivel Hispano y Latinoamericano como se ejemplific anteriormente. Adems, al producirse el intercambio de bienes audiovisuales en las redes Ares Galaxy y BitTorrent, se produce automticamente un duplicado, una reproduccin del archivo por la red. Estos puntos coinciden con las antiguas redes de intercambio de informacin como la BITNET o USENET, donde era de distribucin libre y gratis, adems de relacionarse con la lgica de reproduccin de todo lo que circula por la Internet. Por otra parte, dentro de las redes P2P existe un modelo que articula la distribucin. Este es uno de los modelos ya establecidos en Internet, el modelo puntopunto, como previamente se abord. Este modelo presenta la caracterstica de una distribucin descentralizada, en forma de telaraa o red entre los usuarios que comparten informacin y contenidos. Sin embargo se puede agregar que en las redes P2P este modelo presenta alguna variacin ya que el intercambio no se realiza simplemente entre dos sujetos conectados, sino que se realiza entre varios sujetos conectados, por lo que el modelo se aproximara ms a un punto-puntos, es decir entre varios usuarios al mismo tiempo pero siempre con una modalidad descentralizada, dando cuenta as tanto la escalabilidad de la red para descargar determinado fichero como tambin la participacin entre los usuarios para lograr el fin. Interfaz de la versin Ares 2.11 en pleno intercambio de archivos.

Fuente propia.

81 El programa Ares puede presentar similitudes entre otros diversos programas que realizan el mismo trabajo, es decir el intercambio y la distribucin gratuita de archivos, en especial de bienes audiovisuales. Ahora bien, que lo hace diferente y muy utilizado a este sistema por sobre los dems? Esta incgnita nos lleva a desarrollar la caracterstica ms fuerte que presenta este programa por sobre los dems, y es su plena relacin con la filosofa de Web 2.0. Su articulacin se expresa bajo los conceptos tanto de arquitectura de participacin como de constitucin de redes sociales; y sobre todo los aspectos fundamentales que diferencia a este sistema por sobre otros, que es la simplicidad/amigabilidad que presenta su interfaz grfica para la utilizacin del mismo y la convergencia entre diferentes aplicaciones dentro del mismo programa. Para comprender y exponer todos estos conceptos, es pertinente realizar un detalle de las caractersticas que proporciona el programa a los usuarios para lograr ejemplificar los conceptos. La interfaz del Ares responde gratamente al concepto de amigabilidad/simplicidad por sobre otros programas P2P ms especializados, donde se encuentra bien detallado en las solapas superiores las acciones que deseamos realizar. A su vez el sistema no necesita demasiada configuracin (cuando iniciemos nos pide que coloquemos nuestro nombre de usuario y sexo en la solapa Panel de Control), por lo que le saca ventaja en este aspecto a programas ms complejos como Emule o BitTorrernt. Adems, en la solapa Biblioteca, nos presenta un informe de los contenidos en forma descendente, ordenados por categoras y en detalle sobre los archivos que hemos intercambiado y descargado en nuestra PC, obteniendo el usuario una fcil navegacin. En cuanto a la pestaa Bsqueda, es donde podemos realizar nuestras bsquedas dentro de la red Ares Galaxy, permitiendo realizar bsquedas generales o especficas, determinadas por categoras como audio, video, imagen, documentos y software, y dentro de estas bsquedas especficas se puede realizar una bsqueda ms avanzada donde nos pide entre otros, ttulo, autor, lenguaje, fecha. Todo esto lleva a identificar que el Ares es un sistema de fcil uso y navegacin, lo que concuerda con la filosofa 2.0 en cuanto a la simplicidad/amigabilidad. En consecuencia, esta cualidad permite llegar a una masa de usuarios bastante amplia, posibilitando que cualquier persona con saberes bsicos sobre computacin pueda utilizar este software para poder intercambiar archivos.

82 En cuanto al concepto de convergencia, el Ares presenta varias opciones que afirman este concepto. Entre ellas encontramos que la aplicacin cuenta con una solapa Internet, esta misma nos permite hacer funcionar nuestro P2P como un navegador Web. Esto constituye al Ares en una plataforma tanto para el intercambio de ficheros como de navegacin por Internet. Otra de las caractersticas en cuanto a convergencias de aplicaciones, es que este software presenta un reproductor multimedia incluido, en el cual no slo nos permite visualizar videos o escuchar audio ya descargados, sino que tambin es posible realizar las mismas acciones mientras los archivos se estn descargando, ubicados estos en la pestaa Descargas. En el borde inferior izquierdo, encontramos entre tantos, los comandos para controlar la reproduccin de los archivos audiovisuales, el cono del volumen y el de la lista de reproducciones, pero adems existe un cono que se llama Internet Radio. Este cono presenta la particularidad de que nos otorga la posibilidad de conectarnos a tres diferentes estaciones de radio on-line, Shoutcast, Tuner2 y Radio Toolbox, en el cual no slo podemos escuchar msica desde nuestro propio P2P que incluye navegador, sino que podemos grabar la msica que estamos escuchando de esos sitios en nuestra PC y a su vez, intercambiar esa msica con los dems usuarios conectados a la red Ares. Tambin es posible agregar ms radios virtuales al software. En cuanto a la sociabilizacin planteada por la Web 2.0, uno de los puntos ms sobresalientes de este peer to peer en particular, esta es la funcin de Chat. Esta funcin, presentada en una de las pestaas superiores con la misma denominacin, otorga un punto de participacin social a los usuarios que naveguen e intercambien archivos en la red Ares Galaxy. Este chat funciona como los diferentes canales de chat similares a los que se pueden encontrar en sitios como Terra.com o Viarosario.com por nombrar algunos. Dentro de estos canales se encuentran los dems usuarios donde se especifica el seudnimo o nick que utilizan, la cantidad de archivos que tienen en sus bibliotecas, como tambin la posibilidad de adjuntar una imagen en su sobrenombre. Estas caractersticas otorgan familiaridad a los usuarios a la hora de chatear, ya que es muy similar la interfase grfica a otros canales de chat reconocidos. La caracterstica ms importante de la opcin Chat es poder ser anfitrin de un canal donde cualquier usuario puede crear un canal de chat y agregarse a la lista de canales.

83 Versin Ares 2.11 y su interfaz de chat

Fuente propia. Mediante la observacin participante se identifica que este sistema P2P en particular intenta proporcionar al usuario numerosas herramientas no slo para poder intercambiar archivos mediante su red, sino que adems proporciona un vnculo de convergencia para con la filosofa 2.0. El software busca la simplicidad/amigabilidad mediante su interfaz grfica para que cualquier usuario no especializado no tenga complicaciones en el uso del mismo. Asimismo, producto de esto, poder aumentar el volumen de usuarios, en consecuencia generar mayor escalabilidad de red y as otorgar variedad y disponibilidad de bienes simblicos para intercambiar y distribuir en la red. Adems, el sistema proporciona un espacio de convergencia tanto de aplicaciones (su reproductor de audio y video) como de espacio social mediante la posibilidad de dialogar e interactuar con los dems usuarios en los canales de chat. As, esta aplicacin P2P se corresponde para con la idea de una arquitectura de la participacin promulgada por OReilly, donde la misma arquitectura se construye alrededor de las personas y no simplemente de las tecnologas, donde estas y los espacios sociales se potencian con el intercambio y la participacin de los mismos usuarios. En cuanto a los conflictos legales por parte de la industria cultural hacia los P2P, este sistema en particular por el momento no esta sufriendo ningn tipo de ataque ni a su red ni a los creadores del sistema debido a que se encuentra bajo licencia GLP, en el cual no existe una empresa o sujeto en particular que este ligado al proyecto, pues

84 cualquier persona con un saber determinado puede aportar en la constitucin de nuevas versin del Ares. Conjuntamente, el Ares cuenta con un modelo de arquitectura hbrido que permite, como ya se especific, incrementar la seguridad de sus usuarios debido a la dinmica que existe en la generacin de los super-nodos de carcter virtual en el cual ejercen la indexacin entre los usuarios. En el marco general, no slo el Ares sino que todos los sistemas P2P se pueden encontrar amenazados por las estrategias de asociacin que estn implementando las industrias del cine y la msica para con actores fundamentales como lo son el Estado y las empresas proveedoras de Internet en un intento de prohibir cualquier intercambio digital de forma gratuita que ponga en riesgo su cuota de mercado digital y sus canales de distribucin. Esto ha llevado a pases como Francia con su ley HADOPI a vigilar y perseguir a los cibernautas que utilicen este tipo de software. La herramienta legal fundamental con la cual acometen contra estos sistemas es que estas nuevas tecnologas infringen el derecho de autor establecido en las obras audiovisuales, adems de que las grandes industrias estn amparadas por leyes como la DMCA. No obstante, adems de la problematizacin generada por la violacin de los derechos de autor, se halla una yuxtaposicin entre la lgica que rige en Internet sobre la distribucin y reproduccin libre y gratis de lo que circula en su red y una lgica mercantilista que quieren establecer los grandes grupos productores-editores en el espacio virtual. Por ende, este y los dems sistemas P2P no escapan a una realidad ms amplia que el propio espacio virtual en el cual se desenvuelven, donde existen dems factores como el social, cultural, el cientfico o el econmico que inciden en la forma de pensar y desarrollar la interaccin y el intercambio de bienes culturales en Internet.

85

Reflexiones finales.
Las reflexiones finales pretenden hacer referencia en forma tentativa a lo identificado a lo largo de todo el desarrollo del trabajo. En primer lugar, a partir de la introduccin y por medio de la vinculacin entre la historia de Internet, su lgica, sus primeras redes y la consecuente relacin con los sistemas P2P, se intento exponer un panorama general en cuanto a lo tecnolgico y las cualidades que vinculan a ambos. Para ello, se utiliz un marco referencial que pueda dar cuenta del mbito en el que se desenvuelven las tecnologas o las TICS, perteneciendo estas al Tercer entorno, concepto planteado por Echeverra. Desde esta posicin se estableci que tanto los sistemas de Intercambio de archivos como Internet, principalmente las primeras redes que constituiran ms adelante esta gran red, se articulan bajo el concepto de distribucin y transmisin de informacin de forma libre y gratuita. Asimismo ambas se encuentran constituidas por la digitalizacin, esto lleva a que cada archivo o contenido que se transmita y distribuya por un espacio digitalizado, genere una copia de s mismo, esto es la reproductibilidad en la esfera digital. Como resultado, ambas comparten la idea de reproductibilidad como de distribucin de forma libre y gratuita de todo archivo que se distribuya en esta red y por medio de herramientas como los P2P. Desde una visin ms amplia, se le otorgo a los avances tecnolgicos un aspecto importante pero no revolucionario o totalmente determinante, es decir, se busc no caer en un determinismo tecnolgico, detallando que cualquier tecnologa como lo son los sistemas de intercambio de archivo P2P se encuentran atravesados por diferentes factores que inciden en su funcionamiento y en sus arquitecturas. Estos tales como lo tecnolgico, lo econmico, lo legal, lo estatal o lo social. Estos factores tuvieron y tienen incidencias en cuanto a la constitucin de la estructura de distribucin de las redes troncales que permiten el acceso a Internet. Estas presentan un desequilibrio, proporcionando mayores canales de conexin y de distribucin del servicio a los grandes capitales del mundo, y desarrollados en detrimento de casi todo el hemisferio sur del planeta, ms especficamente sobre Sudamrica, frica en su gran mayora y sur de Asia. Esto conlleva a que exista no slo desequilibrio fsico en cuanto a la distribucin de las lneas que proporcionan el servicio, sino que constan desigualdades simblicas para estas regiones, recibiendo un

86 amplio porcentaje de cantidad de informacin proveniente de las grandes ciudades del hemisferio norte que la que pueden producir y distribuir los pases en va de desarrollo. Ahora bien, se puede establecer que la distribucin e intercambio de archivos en Internet genera impactos sobre la Industria Cultural. Esto debido a que la primera entra en contradiccin con la mercantilizacin de bienes culturales en la red por parte de los grandes productores-editores. Es en esta problemtica donde se verifican los diferentes factores que influyen y estructuran a los peer to peer. Por un lado se encuentra que los P2P presentan vinculacin con la forma de concebir la distribucin de informacin en Internet, es decir, esta Intra-Net fue constituida con el objetivo de poder distribuir y reproducir informacin militar y cientfica a lo largo de todo el territorio de USA. En esta distribucin y reproduccin forman parte muchas grandes sub-redes que entrelazan la Inter-Net. Estas sub-redes, como las antiguas BITNET y USENET, son un punto de coyuntura de lo que hoy conocemos como los P2P, en el cual alegan una lgica de distribucin y reproduccin de informacin de forma libre y gratuita. A partir de esta concepcin se identifica la problemtica con las industrias culturales, en especial con las grandes industrias discogrficas y cinematogrficas, que mediante la etapa de apertura y privatizacin de Internet a principios de los noventa, pretenden imponer a esta nicamente como un espacio para la comercializacin de sus productos digitalizados. El problema se presenta en el preciso momento que se intenta mercantilizar un producto digital, ya que como se identific, todo lo que circula por la red produce una rplica de s mismo, esta es la concepcin de Internet desde sus orgenes, y esto no escapa a los sistemas de distribucin de archivos. Con ello, se presenta una contradiccin, ya que por un lado tenemos a las grandes industrias intentando hacer valer su propiedad intelectual y a su vez buscando que se le otorgue un valor de cambio a los bienes culturales que se distribuyan en sus propios canales de distribucin digital. Y por otro lado se encuentran los P2P que cumplen la misma funcin que las antiguas redes constitutivas de Internet, otorgar una herramienta que permita la circulacin y el intercambio libre y gratuito de informacin y archivos. El valor ms importante de estos grandes grupos multimedios es la distribucin de los bienes culturales por sobre la produccin, quedando esta relegada a los pequeos productores y a los independientes. Por ello, se verific que las grandes industrias culturales aplican estrategias y acciones para hacerse con el control y dominio de los canales de distribucin digital y como de su acceso.

87 La articulacin entre un marco terico referente a la escuela de Frankfurt y la tecnologa P2P, posibilit otorgarle al trabajo un aspecto conciso en cuanto a teoras basadas en la distribucin de bienes culturales en las sociedades. Por otro lado, y respondiendo al objetivo general sobre comprender y analizar como estn compuestos estos sistemas, su lgica y sus arquitecturas, se intent sistematizar las cualidades, a nivel general, que poseen los diferentes tipos de sistemas. Es decir, poder comprender como se lleva a cabo lo fundamental, que es el intercambio, distribucin y reproduccin de bienes culturales en Internet mediante tecnologas peer to peer. A partir de esto se identific, en primer lugar, la correspondencia con la lgica de Internet en cuanto a la distribucin libre y gratis de los archivos como as tambin la relacin de ambas con la digitalizacin, posibilitando esta la reproductibilidad de lo que circule dentro de la red. Por ello, se puede establecer que los sistemas P2P son una aplicacin que potencia estos conceptos, es decir la distribucin y reproduccin de archivos y contenidos en Internet de forma libre y gratis. En segundo lugar se expuso las caractersticas que engloban a estos sistemas. Estas son la posibilitad de intercambiar y reproducir productos culturales entre otros como recursos libres y gratis, el desarrollo de una escalabilidad de red, en cuanto a que mientras ms usuarios se conecten a una red P2P, mayor valor a la red, incrementando los contenidos que se intercambian dentro de la misma; y por ltimo, un factor no menos importante, su interrelacin con la filosofa 2.0. Esta lleva a que los P2P no sean simplemente aplicaciones de intercambio de bienes culturales o de archivos, sino que se constituyen adems como espacios para creacin de redes sociales como tambin aplicaciones que adquieren un carcter de plataformas, donde convergen dems aplicaciones en un mismo software. Pero por sobre todo, comparten un concepto, el pronunciado por OReilly, el referente a una arquitectura de la participacin, englobando este a todo lo referente a la filosofa 2.0, ya sea la constitucin de redes sociales, la participacin activa del usuario, la convergencia o la simplicidad con la cual se operan las aplicaciones 2.0. Desde esta mirada en particular sobre los P2P, posteriormente posibilit identificar su interconexin con la Industria Cultural y la distribucin de bienes simblicos en la red, pudiendo establecer la incidencia que puede tener un usuario en participacin con los dems usuarios conectados a travs de una red y mediante un

88 software que posibilita la participacin y el intercambio de bienes con carcter simblico en Internet. Lo aportes que el trabajo presenta llevan a establecer dos vertientes. Por un lado que estos sistemas de intercambio de archivo otorgan la posibilidad de poder acceder a muchsimos bienes culturales que no se encuentran en los catlogos, que son de difcil acceso o que son de un valor excesivo para determinadas economas regionales, como tambin espacios para la participacin e interaccin entre usuarios. En segundo lugar corroborar sobre la hiptesis planteada, es decir que estas aplicaciones generan influencias y acciones posteriores en las grandes industrias culturales para controlar estos canales de distribucin libres y gratuitos de bienes culturales, sin olvidar que estas influencias no son meramente tecnolgicas, sino que estn atravesadas por diversos factores que constituyeron a estos sistemas y al espacio en el cual se desenvuelven.

89

ndice de Grficos y Tablas


Grf. 1: Principales redes troncales de Internet en el mundo Grf. 2: Esquema comparativo Web 1.0/Web 2.0 Grf. 3: Convergencia Web 2.0 Grf. 4: Modelo centralizado entre cliente-servidor Grf. 5: Funcionamiento del modelo Centralizado Grf. 6: Caractersticas principales del modelo Centralizado Grf. 7: Modelo Distribuido Usuario-Usuario Grf. 8: Funcionamiento del modelo Distribuido Grf. 9: Caractersticas principales del modelo Distribuido Grf. 10: Modelo Hbrido/Descentralizado Super-Nodo Usuario-Usuario Grf. 11: Caractersticas principales del modelo Hbrido/Descentralizado Grf. 12: Evolucin del sistema Napster, usuarios domstico en USA 2000-2001 Grf. 13: Grfico comparativo de ventas a nivel mundial entre el mercado fsico y el digital Grf. 12: Evolucin de las ventas en diferentes formatos a nivel mundial Grf. 13: Mercado fsico oligoplico de la industria discogrfica a nivel mundial Grf. 14: Ranking de las aplicaciones ms utilizadas en la Web en el ao 2007 Grf. 15: Interfaz de la versin Ares 2.11 en pleno intercambio de archivos Grf. 16: Versin Ares 2.11 y su interfaz de chat 77 81 84 61 61 61 50 24 28 38 40 41 41 44 44 45 47 48

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